Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    8 165
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Nuke-Bot 2000

    Геймплей альфа-версии Underworld Ascendant

    Геймплей альфа-версии Underworld Ascendant Как и было обещано в предыдущем обновлении, разработчики из студии Otherside выпустили новый билд альфа-версии ролевой игры Underworld Ascendant. В сети сразу же начали появляться первые видеоматериалы, демонстрирующие игровой процесс. Одно из таких видео мы представляем вашему вниманию. Стоит отметить, что демонстрируемая версия не отражает финального и даже промежуточного качества как визуального ряда (графика, анимация, освещение, GUI и т.д.), так и игрового процесса. Как заявили авторы игры в последнем апдейте, работа над всеми аспектами продолжается, а получившие негативный "фидбек" элементы переосмысливаются. Так, например, был полностью изменён облик скелетов.
  2. Ремейк Realms of Arkania: Star Trail выйдет уже завтра Разработчики из компании Crafty Studios, выпустившие в 2013 году ремейк культовой классики Realms of Arkania: Blade of Destiny, анонсировали продолжение в лице Realms of Arkania: Star Trail. Если точнее, игра почти незаметно вышла Steam Early Access ещё полгода назад, но не привлекала к себе ровным счётом никакого внимания. Теперь же разработчики готовы выпустить свой проект, релиз которого состоится уже завтра. Игра обойдётся в 449 рублей. Blade of Destiny была неоднозначно воспринята аудиторией по причине технических проблем. Релизная версия проекта была больше похожа на бета-версию, за что получила множество негативных отзывов. Впрочем, на этот раз Crafty Studio стараются на наступать на те же грабли и обещают куда более качественный ремейк. Игра представляет собой командную RPG с видом от первого лица во время исследования локаций и изометрической камерой в ходе пошаговых сражений. Всего в серии Realms of Arkania, действие которой разворачивается в мире настольной ролевой игры The Dark Eye, выходило три игры. Вероятно, ремейк третьей части, Shadows Over Riva, также не заставит себя ждать.
  3. Состоялся релиз Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar Разработчик по имени Кливленд Блэйкмор выпустил в Steam ролевую игру Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, выполненную в классическом стиле Might & Magic и Wizardry. Проект находился в разработке почти 20 лет и совсем не старался следовать веяниям моды или технологий. Так, например, в игре множество архаичных элементов, большая часть которых осталась в прошлом благодаря таким играм, как Legend of Grimrock или Lords of Xulima. Самая печальная новость заключается в том, что Grimoire разработана в разрешении 1024x768. Девелопер-одиночка обещает следующие особенности: 600 часов на полное прохождение в режиме одиночной игры. Красочный и нарисованный от руки 2D-арт. MIDI-музыка и восьмибитные звуки в стиле ретро. Свыше 244 игровых карт, доступных для исследования. Тактические пошаговые сражения. Различные варианты начала, множество вариантов финала. 144 магических заклинания. 14 рас, 15 классов, 50 умений. 64 NPC с более чем 8000 слов в диалогах. Более 240 монстров, каждый со своими сильными сторонами и слабостями. Свыше 1000 предметов, единый инвентяря партии. 30 состояний персонажа, от конфузии до болезни и ликантропии. Автокарта, автоходьба, автолечение. Глобальная карта с отметкой текущей позиции игрока. Журнал заданий, подсказки, мини-квесты. Комплексные интерфейсы для взлома дверей и сундуков. Сложные пазлы и богатые на возможности взаимодействия подземелья. Библиотека персонажей, содержащая до 100 героев. До 12 ручных сохранений с возможностью добавлять к ним комментарии. Пользовательский интерфейс с возможностью кастомизации подложки. Стоимость игры в Steam составляет 699 рублей. В настоящий момент действует скидка в размере 10%, а потому Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar можно приобрести по цене в 629 рублей. Ниже представлен трейлер, приуроченный к релизу новой RPG.
  4. Этого пришлось ждать на удивление долго, но традиционное для Bethesda "полное" издание таки выйдет в случае с Fallout 4. Переиздание поступит в продажу 26 сентября в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4. Fallout 4: Game of the Year Edition поступит в продажу спустя почти два года после релиза оригинальной игры и будет включать в себя весь выпущенный контент, включая платные дополнения из Season Pass. Среди них Nuka-World, Vault-Tec Workshop, Contraptions Workshop, Far Harbor, Wasteland Workshop и Automatron. Также в комплекте идут и бесплатные дополнения, вроде режима выживания. Последний был добавлен в оригинальную игру вместе с одним из патчей. Изображение
  5. Анонсирована ещё одна настольная игра по Fallout Fallout в последнее время становится всё более и более популярной франшизой для настольных игр. Ранее Modiphius Entertainment анонсировала «воргейм» Fallout: Wasteland Warfare, а теперь очередь дошла и до более классической "настолки". Широко известная в узких кругах компания Fantasy Flight Games лицензировала бренд Fallout и уже в этом году представит официальную игру по мотивам. Новое творение разработчиков расчитано на 2-4 человек и представит локации из Fallout 3 и Fallout 4, а также их дополнений. Игроки смогут как работать вместе, так и в одиночку исследовать карту. Вам придётся решать, сконцентрировать своё внимание на заработке крышек, экипировке или спутниках. Здесь можно не только двигаться по сюжету, но и, например, запереться в Убежище. Впрочем, в любом случае по ходу игры различные фракции будут наращивать силу, вынуждая вас сражаться вместе с ними или же против них. Игроку предоставят пять персонажей на выбор: гуль, супермутант, житель пустоши обоих полов или изнанный из Братства Стали паладин. Характеристики героя базируются на привычной механике S.P.E.C.I.A.L. Здесь есть перки, а игрок сможет одевать экипировку, такую как броня или инопланетный бластер. При желании можно даже рекрутировать Догмита. В стартовый комплект войдёт четыре сценария: Столичная Пустошь, Питт, Содружество и Фар Харбор. Сами эти локации предопределены, однако остальная часть карты может варьироваться при каждой новой сессии, что позволит с интересом переигрывать уже пройденные сценарии. В каждом из сценариев есть фракции, с которыми можно как заключить альянс, так и стать противниками. К примеру, в Содружестве есть Подземка и Синты. Fantasy Flight Games выпустит настольную версию Fallout уже в этом году.
  6. The Iron Oath - новая пошаговая RPG на Kickstarter Студия Curious Panda запустила Kickstarter-кампанию ролевой игры The Iron Oath. Новый проект разработчиков (их, кстати, всего двое) представляет собой тактическую RPG со стратегическими элементами и пошаговыми сражениями. Ключевые особенности: Тактические пошаговые сражения: Смертоносные враги, ловушки и разрушаемые объекты означают, что каждый ваш шаг может стать последним. Внимательно планируйте свои действия, чтобы преуспеть. Большой и динамический мир: 9 регионов с более чем 50 хабами, которые вы сможете посетить. Города могут быть захвачены, разрушены или перестроены; различные фракции могут возникнуть, возвыситься и пасть. Прохождение может занимать сотни игровых лет, а результатом станет полное изменение мира. Глубокий менеджмент гильдии: Управляйте финансами, ресурсами, альянсами и составом собственной гильдии. Ваши персонажи будут стареть, выходить в отставку и умирать в бою, и вам предстоит рекрутировать и тренировать замену. Создание персонажа: Каждый рекрутируемый герой имеет собственную историю, включая различные события, которые возымеют место в ходе прохождения. Их мотивы и мировоззрение вытекают из вышеозначенного, но все они могут изменяться в ходе их карьеры. Динамические диалоги: Персонажи будут обсуждать различные темы, включая текущее положение в мире или пережитые события, они также будут вмешиваться во все решения, которые вам предстоит принять. Выборы имеют значение: Ваш выбор приведёт к последствиям, а они повлияют на ваших персонажей, вашу гильдию и многие фракции, существующие в мире. Детализированный пиксель-арт: Созданный вручную пиксельный арт персонажей, анимации и окружения поможет задать правильное настроение вашему приключению. Всего разработчикам необходимо собрать 45 тысяч долларов, и 10% этой суммы они смогли получить уже в первый день. Поддержать Curious Panda и ознакомиться с остальными подробностями The Iron Oath можно по этой ссылке. Изображение Изображение
  7. Nuke-Bot 2000

    Darkest Dungeon выйдет на iPad

    Компания Red Hook Studio анонсировала версию ролевой игры Darkest Dungeon для iPad. Релиз порта состоится уже 24 августа текущего года. Версия с подзаголовком Tablet Edition разработана при поддержке студии Blitworks. К сожалению, в неё не будет включено дополнение The Crimson Court, релиз которого на iPad состоится позднее. Разработчики отмечают, что обладатели версии для PC и Mac смогут перенести на планшеты свои сохранения. Ценник на Tablet Edition будет объявлен позднее.
  8. О влиянии европейского колониализма на Pillars of Eternity II В интервью PC Games N директор по дизайну Obsidian Entertainment Джош Сойер рассказал о том, как реальная история вдохновляла его и команду разработки Pillars of Eternity II: Deadfire. Когда студия работала над созданием столицы архипелага Мёртвого Огня, города Некетака, разработчики смотрели на историю Ост-Индской Компании. Город разделён между несколькимим конкурирующими сторонами, которые пытаются заполучить местные ресурсы. В то же время местные стараются обернуть алчность иноземцев себе во благо. "Мы пытались показать связь с Ост-Индской Компанией и голландскими, а также бельгийскими торговыми фирмами. Колонисты каждой из наций имели довольно отличные от других интересы в той или иной зоне. Они немного пересекаются и потому находятся в прямой конфронтации". Город Некетака обладает древней историей. Его построили представители народа Уана, древнего племени, бывшего современниками энгвитанцев, расы предтеч, о которых мы узнали ещё в оригинальной игре. В отличие от энгвитанцев, Уана были отброшены в развитии катаклизмом, который разорил их земли и уничтожил львиную долю популяции. "Им пришлось отстраивать всё почти из ничего. Некетака - это элемент выживания древней культуры, но он был заброшен и забыт на века, пока его не захватило могущественное племя Уана под названием Каанга". Номинально, Каанга является правящим племенем Уана, но они не особенно уважают их авторитет. Правящие племенем королева и принц обладают сильной армией, но та не даёт им такого уважения со стороны других племён, которого вы бы ожидали увидеть относительно монархов. Внутри самого города живут местные Уана, а также представители других фракций. Вайлиская торговая компания - группа, спонсируемая Вайлийскими Республиками, с которыми игрок уже встречался в первой части Pillars of Eternity. Они контролируют квартал под названием Королевский Причал. Есть в городе и другие торговцы - Королевская Компания Мёртвого Огня. Они также контролируют свой собственный квартал - большой и хорошо фортифицированный. Всеми ненавидимые Принципи - содружество пиратов. Учитывая, как много торговцев в городе, Принципи наводнили город своими агентами. Все эти фракции пересекаются между собой как союзники или противники. Многие из них хотят, чтобы вы помогли им достичь превосходства. К примеру, Сойер объясняет план королевы: "Она пытается столкнуть их всех между собой, но играет в опасную игру. Эти группировки очень могущественны, а поскольку племена не едины, то их народ уязвим против более организованных колониальных сил извне". Но игрок выступит не в качестве простой пешки: "У игрока есть собственная повестка дня, с которой он прибыл в Некетаку, и вы узнаете много всего о каждой из фракций задолго до того, как прибудете в город и сможете заключать альянсы с ними. Вы преследуете одну цель, но она вовлекает вас в противостояние этих четырёх групп. Некетака - это место, где вы увидите столкновение культур и противоречия между ними. Как игрок, вы можете сопротивляться заключению союза с ними, и, несмотря на то, что это очень сложно, мы предложим вариант и для того, чтобы вы могли следовать собственным путём. Но представители этих фракций будут задавать вопросы: "Почему ты не помогаешь нам? Мы поможем тебе достичь твоих целей". Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится весной 2018 года. Игра выйдет исключительно на PC.
  9. Директор по повествованию Мэри ДеМарл дала интервью, в котором рассказала о причинах, по которым финал Deus Ex: Mankind Divided не давал всех ответов и имел такой большой задел на сиквел: "Я знаю, что некоторые фанаты были разочарованы тем, что некоторые сюжетные линии остались без ответов. Если бы у нас было больше времени, то, возможно, мы бы сделали всё иначе, но таковы проблемы при разработке игр". "Мне нравится заставлять людей задумываться над различными вещами, и я люблю, когда есть вопросы без ответов. Надеюсь, в будущем мы в каком-то виде сможет дать ответы на некоторые из них. Я бы хотела, чтобы кое-какие из них мы всё же закрыли полностью или обошлись с ними лучше, но всё так, как оно есть". Стоит отметить, что разработка Deus Ex: Mankind Divided велась пять лет. Несмотря на это, ДеМарл всё же считает, что проблема заключается именно в сроках. Ранее сообщалось, что серия Deus Ex была заморожена на неопределённое время. Впрочем, источники известного журналиста Джима Стерлинга заверяют, что в настоящий момент ведётся разработка сиквела Mankind Divided.
  10. Студия Guerilla Games анонсировала дату выхода дополнения для ролевого приключенческого экшена Horizon: Zero Dawn. DLC с подзаголовком The Frozen Wilds поступит в продажу лишь 7 ноября текущего года. Напомним, что Horizon является эксклюзивом PlayStation 4. Игра повествует о мире далёкого будущего, в котором человечество было отброшено назад в развитии до племенного строя, а мир захватили механические животные. Главной героине по имени Элой предстоит узнать секреты своего происхождения и тайну, связанную не только с её семьёй, но и с чем-то куда более масштабным. The Frozen Wilds перенесёт игроков из привычных по оригинальной игре зелёных лесов в смертоносные заснеженные пустоши. Horizon: Zero Dawn - The Frozen Wilds уже доступно для предварительного заказа через PlayStation Store.
  11. Реально существующий городок Ниптон, который большинство наших читателей знают благодаря Fallout: New Vegas, был выкуплен компанией American Green Inc. Несмотря на близость к Лас-Вегасу, Ниптон давно опустел. До последнего времени в нём жило всего два десятка человек. Компания отдала за 50 гектаров земли 5 миллионов долларов и планирует очень интересно обойтись со своими инвестициями. Предприимчивые бизнесмены собираются построить там своеобразный "Диснейленд", только место продукции компании Disney займёт марихуана. В Fallout: New Vegas Ниптон выступил местом побоища, устроенного войсками Легиона Цезаря.
  12. В сети появилось новое геймплейное видео Underrail: Expedition. Напомним, что сюжет дополнения к Unrerrail повествует о путешествии главного героя к так называемому Чёрному Морю, раположенному под поверхностью. Подземные воды хранят в себе множество тайн и на удивление не столь безлюдны, как могло показаться. Игроков ожадает: Совершенно новая сюжетная линия, которая становится доступна в середине игры. Более 100 новых зон для исследования — пещеры, острова, таинственные подземные фабрики, цитадели пиратов и многое другое. Новая человеческая фракция. Новые предметы и рецепты для крафтинга. Новые умения. Абсолютно новые «фиты» после 25-го уровня. Релиз Underrail: Expedition состоится уже в этом году исключительно на PC. Точная дата выхода будет анонсирована позднее.
  13. Nuke-Bot 2000

    Первый час Kingdom Come: Deliverance

    Первый час Kingdom Come: Deliverance В сети появилась запись первого часа ролевой игры Kingdom Come: Deliverance, включая кат-сцены. Напомним, что дебютный проект студии Warhorse появится на прилавках магазинов 13 февраля 2018 года. Игра выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  14. Исследуя Некетаку: новое видео Pillars of Eternity II: Deadfire Разработчики из студии Obsidian Entertainment опубликовали новый апдейт о разработке Pillars of Eternity II: Deadfire. В нём девелопервы рассказали о городе Некетака - крупнейшем населённом пункте игры. "Всем привет! Мы надеемся, что вы готовы к небольшому путешествию. Бобби Налл, ведущий дизайнер Pillars of Eternity II: Deadfire, будет вашим гидом в туре по Некетаке, крупнейшему городу архипелага Мёртвого Огня. Бобби не только покажет вам различные районы Некетаки, но и продемонстрирует новые городские "фичи". "Вы, вероятно, не можете дождаться момента, когда получите больше информации о Pillars II. Что ж, как говорится в видео ниже, через пару недель мы вернёмся и взглянем на то, чем руководитель проекта Джош Сойер дразнил вас в социальных сетях". Напомним, что релиз игры состоится весной 2018 года исключительно на персональных компьютерах.
  15. В Divinity: Original Sin II будет сплит-скрин и крафтинг заклинаний Новое видео из очередного отчёта о разработке Divinity: Original Sin II порадовало поклонников популярной серии интересными подробностями. Так, например, стало известно, что на релизе новой RPG от Larian, который состоится 14 сентября, игра будет поддерживать контроллеры и возможность играть вдвоём на одном компьютере. Реализовано это с помощью режима "сплит-скрин", разделяющего экран на две части. Таким образом, четверо игроков могут обойтись всего двумя машинами. Кроме того, разработчики продемонстрировали крафтинг заклинаний на примере скрещивания школы магии воды и некромантии. В результате смешивания двух способностей получилось заклинание "Кровавый дождь". Если же воду заменить на огонь, то получившаяся способность будет взрывать указанный игроком труп. Посмотреть на то, как всё вышеописанное работает, а также зарядиться хорошим настроением от вечно счастливого Свена Винке, можно в ролике, расположенном ниже.
  16. В январе 2016 года Nectar Game Studios запустила Kickstarter-кампанию ролевой игры Project Resurgence. С целью привлечь инвестиции в размере 160 тысяч долларов разработчики справились, а вот ссозданием обещанной RPG - нет. В очередном апдейте на Kickstarter девелопервы рассказали, что стало причиной отмены проекта. Руководитель разработки Роб Бакейт поведал о том, что основной проблемой были излишние амбиции и полное непонимание реальных сроков создания игры. У студии попросту закончились деньги, а издатели не заинтересовались проектом. По словам Бакейта, когда кампания по сбору средств завершилась, разработчики прекрасно понимали, что денег хватит лишь на один год полноценной работы. Из-за этого команду пришлось уменьшить, а значит увеличивались сроки. После этого сам Роб начал связываться с различными издателями в поисках финансирования. К сожалению, найти деньги не удалось. В настоящий момент все причастные к созданию игры девелоперы ищут новую работу. Несмотря на это, Resurgence ещё жива и авторы будут продолжать трудиться над ней. Бекейт подчёркивает, что банкротство студии Nectar имеет юридические причины, однако сам проект не брошен и когда-нибудь будет завершён. Впрочем, произойдёт это очень не скоро. О том, что обещали девелоперы, можно прочитать здесь. Также были опубликованы две демо-версии, скачать которые можно поссылкам ниже. CST1 - Dialogue (700MB, Windows only) Dropbox Link Пароль - Silvertongue CST2 - Exploration (1GB, Windows only) Dropbox Link Пароль - Dungeoncrawl
  17. Новый апдейт о разработке Underworld Ascendant Разработчики из студии OtherSide Entertainment рассказали о процессе создания ролевой игры Underworld: Ascendant и поделились новыми скриншотами своего проекта. Представляем вашему вниманию перевод этого материала. Привет, вкладчики. Это Джо Филдер, руководитель проекта Underworld: Ascendant и сценарист, и я снова рассказываю о нашем прогрессе от лица команды разработки. Последний месяц в OtherSide был очень увлекательеным, потому что мы были очень заняты... Превращая мир в интерактивную игровую площадку Как вы знаете, недавно мы протестировали основные механики сражений, стелса и магии на одной из ранних локаций игры, которая называется Испытания Иштасс. Здесь игроку впервые продемонстрируют все возможности прохождения, которые доступны благодаря Improvisation Engine. Мы ставим перед вами преграду, а вы выбираете, как её преодолеть. Креативность вознаграждается. Изображение Стайджианская Бездна - это тёмное и мрачное место глубоко под землёй, полное возможностей для взаимодействия с окружением. Наша последняя достигнутая цель был ключевым шагом к тому, чтобы поддержать и вдохновить игрока экспериментировать: мы превратили мир в интерактивную игровую площадку. Идея заключается в том, что эта система, симулирующая подземное царство, работает на основе логики. Деревянную дверь можно сжечь или прорубить, вода гасит факелы, физика работает как надо и так далее. Поэтому, когда игрок что-то пробует, он получает ожидаемый результат. В сердце всего этого лежит желание дать игроку множество вариантов того, как экипировать персонажа и решить ту или иную проблему. Мы расширили играбельные локации и добавили новые способности и элементы для взаимодействия. Всё здесь создавалось для реиграбельности. Мы хотим, чтобы игроки экспериментировали с различными решениями в поисках того, что работает лучше конкретно для них. Что касается визуальной составляющией, то можно сказать, что она уже достаточно отполирована и сейчас включает даже первые варианты пользовательского интерфейса, но мы продолжиv улучшать её во время дальнейшей разработки. Текущая анимация существ не является репрезентативной и не демонстрирует итоговый результат, которого мы планируем достичь. Это важная область, и мы считаем, что она заслуживает сконцентрированных усилий, поэтому мы сделаем акцент на ней на следующем этапе. Мы также хотели бы сконцентрироваться на юзабилити, навыках и взаимодействии с интерактивными элементами, продолжив полировать их. Причина, по которой мы хотим заставить эти элементы работать чётко и хорошо, заключается в том, что они дают это волшебное ощущение открытия игроку, который видит, как различные механики взаимодействуют между собой. Внутренние плейтесты Underworld Ascendant в этом плане открыли нам глаза. Особенно в плане действий, которые люди никогда не предпринимают. Учить людей тому, что у них есть выбор (нет, серьёзно, вот тебе инструменты, удиви нас) после десятилетий отсутствия такого выбора - это очень интересная задача и настоящий вызов. Чтобы объяснить это, давайте для начала взглядем на кое-какие дополнения к игровому миру... Изображение На этом скриншоте вы видите основанные на физике ловушки, которыми игрок может манипулировать, а также луковицы липкого "клеевого растения" и огонь. Игрок может использовать растение и ящик, чтобы склеить ловушку и пройти невредимым, а затем использовать воду, чтобы растворить клей в тот момент, когда через ловушку будет проходить противник. Или он может прочесть заклинание "Гравитация". Это не наносящая урон магия, с помощью которой можно создавать мосты. Скастовав его на на куче ящиков, можно поднести их к огню, а затем заблокировать ими подходы. А ещё вы можете швырять эти ящики прямо в противников с помощью заклинания "Бросок". Изображение Важно отметить, что ни один из этих вариантов мы не планировали, тестеры открыли их сами. Когда новый интерактивный элемент вводится в Underworld Ascendant, все мы проводим несколько дней, играя с ними и комбинируя с различными навыками, заклинаниями и искусственным интеллектом. Иногда мы находим баги или зоны, где нужно что-то доработать, но чаще всего эти вещи просто... работают. Одним из самых захватывающих аспектов внутреннего тестирования является то, что мы видим, как играющие на ходу изобретают варианты разрешения той или иной ситуации. Мы говорили, что хотим, чтобы вы придумывали умные методы, которые мы сами не представляли, и каждый раз, когда проходит тестирование, мы видим то, чего раньше никогда не видели. К примеру, один из тестеров недавно бросил клеевый шар прямо в основание машущей клинками ловушки, тем самым намертво её заблокировав. Мы не знали, что такое возможно, но, конечно, если понимаешь, как работает система, осознаёшь, что это имеет смысл. Ещё один тестер использовал заклинание "Гравитация", чтобы положить и закрепить ящик прямо перед лезвиями вышеописанной ловушки. Она с силой билась в него, не в состоянии сдвинуть с места, пока действие заклинания не иссякло и механизм не швырнул ящик высоко в воздух. Затем он упал и привлек внимание человека-ящера. Упс. Мы помним как впервые выпустили прототип Underworld Ascendant и дали его вкладчикам. Уже через полтора часа нам начали присылать видео, в которых заклинания и объекты используются так, как мы себе и не представляли. Как, например, использование мегии, поднимающей растения, для создания магического лифта. Поэтому мы очень ждём возможности посмотреть на то, что ещё вы придумаете. Сейчас наш билд уйдёт на несколько раундов внутреннего тестирования, отлова багов и полировки, но мы уже почти готовы. Фактически, мы достаточно близки к тому, чтобы раскрыть дату выхода пре-альфа билда: те из вкладчиков, кто имеет статус Adventurer и выше, 10 августа узнают детали о том, как получить доступ к ней в Steam. Погружаясь глубже в Стайджианскую Бездну Нашим следующим "майлстоуном" является работа над новыми локациями, существами, дополнительными элементами игрового процесса и квестами, а также улучшением визуальной составляющей и анимации. Сюда также включены следующие шаги в реализации боевой системы Underworld Ascendant, стелса и магии. Это идеальное время для того, чтобы вы поиграли в пре-альфа билд Underworld Ascendant и написали отзывы на нашем форуме. А вот и парочка концептов того, что грядёт, включая обновлённый внешний вид скелетов. Изображение Концепт был написован нашим арт-директором Нэйтом Уэллсом, который создал облик Большого Папочки из BioShock. Изображение А это - ранний набросок Эйлодона.
  18. Разработчики из студии Larian оставили в Twitter сообщение, согласно которому персонажи в Divinity: Original Sin II будут озвучены. Оригинальная Original Sin не могла похвастаться наличием у героев голосов, в то время как переиздание Enhanced Edition, вышедшее также и на консолях, отличалось полным озвучиванием всех диалогов. Девелоперы также отметили, что на прошлой неделе записывали Motion Capture для каких-то сцен. Напомним, что релиз Divinity: Original Sin II состоится 14 сентября. В этот день в продажу поступит PC-версия игры. Дата выхода новой RPG на консолях пока не анонсирована. Ранее планировалось, что запуск на всех трёх платформах состоится одновременно.
  19. Nuke-Bot 2000

    Анонсирована раскраска по The Witcher

    Анонсирована раскраска по The Witcher Разработчики из студии CD Projekt RED анонсировали раскраску по мотивам игровой серии The Witcher. Книжка под названием The Witcher: Adult Coloring Book выйдет 1 ноября и обойдётся всем желающим в 15$. Раскраска будет включать в себя 96 страниц с персонажами преимущественно из третьей части франчайза.
  20. Nuke-Bot 2000

    Кейси Хадсон возвращается в BioWare

    Генеральный менеджер BioWare Edmonton Эрин Флинн объявил о своём уходе. Ему на замену придёт ветеран компании Кейси Хадсон, руководитель разработки Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire и трилогии Mass Effect. Хадсон покинул BioWare три года назад, объяснив свой уход желанием сменить обстановку и достичь новых горизонтов. Некоторое время спустя он возглавил Microsoft Game Studios, сменив на этом посту Питера Мулинье. Флинн проработал в BioWare 17 лет и планирует некоторое время помогать Хадсону освоиться с новыми проектами студии, пока его контракт не закончится. Вот как комментирует Кейси своё возвращение в компанию: "Последние несколько лет были преобразующими для меня. Начиная с того, что я решил, чем по-настоящему хочу заниматься и заканчивая тем, что я поработал с новыми технологиями. И сейчас я очень взволнован возможность вернуться и возглавить BioWare - студию, которая для меня как дом". "Когда я смотрю на невероятный прогресс, которого достигли Эрин и его команда над Anthem, а также другими проектами, находящимися в разработке, я действительно верю, что всё лучшее для нас ещё впереди". В настоящий момент компания разрабатывает как минимум две игры. Помимо вышеупомянутой Anthem в стенах компании создаётся новая часть Dragon Age.
  21. О новой команде и транспорте в Wasteland 3 Представляем вашему вниманию перевод последнего апдейта о разработке тактической ролевой игры Wasteland 3. Из Ньюпорта в Новый Орлеан: "Мы вновь собираем всю банду!" Томас здесь! В одном из прошлых апдейтов Wasteland 3 мы упоминали, что переходим из стадии пре-продакшена к полноценному производству. Значительной частью этого является переход разработчиков из проектов, которые уже завершились. Сейчас, когда The Mage's Tale уже вышла, команда распределена по разным играм inXile. Некоторые разработчики делают The Bard's Tale IV, другие остались на The Mage's Tale, чтобы продолжить поддержку, а кое-кто присоединился к команде Wasteland 3. Когда inXile открыли новую студию в Новом Орлеане, некоторые ключевые разработчики, игравшие важную роль при создании Wasteland 2, переехали туда. Сейчас, когда Wasteland 3 уже находится в производстве, мы рады возвращению некоторых знакомых лиц. Дизайнер уровней и скриптер Джереми Копман, Бен Мойс, Джоби Беднар и Зак Вулай возвращаются к работе над Wasteland 3, равно как и инженер Джеффри Корралес. Как вы можете догадаться, возвращение людей, знакомых с инструментарием и сеттингом, заметно улучшит наши позиции. Такие ветераны позволят нам быть уверенными в работе команды, зная, что все мы вынесли урок из предыдущего проекта. Как у небольшой студии, у нас есть преимущество в плане гибкости разработчиков, перемещающихся между играми. Мы хотим, чтобы наши сотрудники работали над теми проектами, которые лучше соответствуют их навыкам и идеально им подходят. Мы следуем правилу качества жизни: позволяем разработчикам быть там, где они смогут найти идеальный баланс между личными желания и профессионализмом, чтобы стремиться к цели. Чтобы помочь с освоением на новом проекте часть команды Wasteland 3 (Крис Кинан, Джордж Зитц, Джереми Копман и Алекс Керр) вылетели в Новый Орлеан с целью встретиться с командой дизайнеров уровней и президентом inXile Мэттью Финдли. Со всеми теми знаниями о сеттинге и игре, которые у нас уже есть, мы могли погрузиться глубже в обсуждение мультиплеера, механик Базы Рейнджеров и прочие вещи. Но главное, что у нас была возможность лично пообщаться и обсудить вопросы сюжета и пайплайна дизайна уровней, процессов и методик работы. Это был настоящий марафон встреч, но все, кто давно с нами, могут припомнить, что нечто похожее мы проводили в случае с Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera. Это всегда очень помогает. Небольшой кусочек информации о внутреннем устройстве inXile: комнаты переговоров в Ньюпорте и Новом Орлеане называются "Штаб-квартира Рейнджеров" и "База Кочиз", соответственно! Снимок ниже сделан на Базе Кочиз в Новом Орлеане. Команда рассматривает раннюю версию локации "Отель Стэнли". В следующем обновлении мы побольше расскажем о ней. Изображение А дальше Чарли Блумер представит ранний вгляд на транспорт в Wasteland 3. До скорого! Томас Бейкерс, креативный продюсер. Готовим тачку Всем привет, это Чарли. Транспорт? В Wasteland 3? О, это происходит на самом деле, и мы достигли значительного прогресса на этом поприще за последние недели! У нас есть игровая площадка, тестовая сцена на Unity, которую мы используем, чтобы кататься на машинках для регулирования параметров и игрового процесса. Мы планируем показать, что по крайней мере одна фракция пост-апокалиптичекого Колорадо достаточно укомплектована, чтобы строить свои собственные транспортные средства. Но большая часть способных ездить машин в игре будет представлять собой примеры изобретательности в рамках ограниченных ресурсов. В этом мире покарёженные материалы создают разницу между машиной и фортифицированным боевым транспортом. Изображение Первой машиной, которую вы получите, будет вот такая развалюха. Мы хотели дать игроку нечто функциональное, что-то, на чём можно доехать из точки А в точку Б, но чему нельзя довериться, когда речь заходит о броне и вооружении. Наша развалюха может похвастаться отличными большими колёсами и приваренными бронированными пластинами, так что это всё же намного лучше, чем ходить пешком. С другой стороны, отправной точкой для этих модификаций была машина, которая выглядела так, словно на ней ездила мать-одиночка. Не беспокойтесь, если вы переживёте приключение с этой тачкой, то будете вознаграждены следующей, которая просто жжёт! Чарли Блумер, арт-директор.
  22. Дата выхода Dragon Age 4 остаётся неизвестной, в то время как последним релизом в серии стала Dragon Age: Inquisition. Критики хорошо приняли игру, фанаты во мнениях разошлись, а редакция RPGNuke осталась не в восторге. Несмотря на это, мы всё ещё верим в способность разработчиков из канадской студии BioWare продемонстрировать достойный их наследия результат. «Инквизиция» страдала от множества неожиданных проблем, которые при должном внимании можно решить. Чего же мы ждём от Dragon Age 4? Давайте разбираться вместе. Забудьте о конфликте магов и храмовников Напряжённость между людьми и эльфами, обладающими магическими способностями, и рыцарским орденом храмовников, что держит их в ежовых рукавицах, является одной из самых заметных тем серии. В Dragon Age: Origins она была крупной побочной линией, а в сиквеле и вовсе стала одной из ключевых составляющих сюжета. Inqusition также не обошла этот конфликт стороной, вновь заставив игрока выбирать между двумя лагерями. Уже сейчас эта тема выглядит более чем раскрытой и вряд ли здесь можно сказать что-то ещё. Пришло время уступить место более интересным и насущным вопросам. Предпосылки: судя по финалу «Инквизиция» и некоторым утечкам, действие новой игры развернётся в Тевинтере. Это государство отличается тем, что управляется магами и не ограничивает их свободу. В таком антураже набившая оскомину тема может раствориться сама собой. Dragon Age 4 нужны крупные побочные задания RPG — лучший жанр в игровой индустрии. Отчасти потому, что в рамках одной игры можно рассказать множество совершенно разных и не связанных между собой историй. Достигается это за счёт побочных заданий, выполняя которые игрок может отвлечься от основной сюжетной линией. Зачастую необязательные квесты способны кардинально изменить впечатление от игры, чей тоскливый сюжет о спасении мира заставляет зевать уже на третьем по счёту клише. Именно этой важной части любой достойной RPG была лишена Dragon Age: Inquisition. Побочные задания в последней части популярной серии представляли собой переход от одной записки к другой, сопровождавшийся магическим сканированием местности. Надо ли говорить, что в какой-то момент такие «квесты» заставляли уже не скучать, но скорее ругаться и проклинать разработчиков за изощрённость придуманных пыток. Предпосылки: несмотря на то, что этот аспект был самым ругаемым, BioWare очень осторожно подходят к комментариям относительно квестов. Вряд ли в качестве побочных заданий нам предоставят серьёзные сюжетные линии уровня The Witcher 3: Wild Hunt, но есть надежда, что полноценные квесты вернутся в полном объёме. И хорошо бы обойтись без досок объявлений из Origins! Верните кунари! Учение Кун и странная жизненная философия народа кунари - лучшее, что было в Dragon Age II. Пожалуй, BioWare ни до, ни после этого не удавалось сделать хоть что-либо столь же неоднозначное и неординарное. Аришок и принципы, на которых строятся его суждения, были достойны уважения, но базировались не на гуманности или патриотизме, а на совершенно иной логике. Впрочем, логике довольно понятной, если копнуть глубже. Несмотря на большие надежды, в Inquisition кунари затронуты весьма опосредованно, а об их культуре мы узнаём из уст одного из спутников. Это пробел, который разработчики просто обязаны заполнить. Предпосылки: впервые за время существования компании BioWare привлекла к работе над игрой внештатного сценариста. Алексис Кеннеди, автор очень необычной и прекрасно написанной вселенной Sunless Sea, работает над Dragon Age 4, создавая нечто оторванное от общей стилистики серии. Благодаря многочисленным намёкам разработчика, фанаты поняли, что речь идёт о части сюжета, посвящённой кунари. Отличные новости! Больший акцент на спутниках В Dragon Age: Inquisition BioWare сместили акцент со спутников на исследования локаций. В игре были яркие и харизматичные персонажи, однако за рамками общения с ними происходило мало интересного. Но самое важное — их персональные квесты были очень, очень плохи. Квест Коула, к примеру, состоял из — буквально! — двух загрузочных экранов и одной короткой кат-сцены. После того, что мы видели в Mass Effect 2, подобные «задания» смотрелись как издевательство. В «Инквизиции» было девять потенциальных спутников и три советника. Итого, 12 важных персонажей, которым не было уделено достаточного внимания. Уменьшение количества спутников и увеличение объёмов связанного с ними контента заметно улучшат ситуацию. Предпосылки: отсутствуют. Судя по реакции прессы и фанатов, спутники и всё связанное с ними — лучшее, что есть в игре. Вряд ли BioWare захотят исправлять то, что, по мнению целевой аудитории, даже не было сломано. Определитесь с боевой системой! Dragon Age: Origins была партийной RPG с боями в реальном времени и активной паузой. Dragon Age II упростила концепцию, устранив тактическую камеру, а консольные версии игры и вовсе представляли собой примитивный «слэшер» с соответствующим управлением. После эксперимента с двумя боевыми системами для сиквела разработчики решили унифицировать это аспект в Inquisition, но получилось... то, что получилось. Тактический режим вернулся, но пропала авто-атака, персонажи начали скакать по полю боя, отлетая от критических ударов и взрывов, но вместо динамики вышел салат из эпилептиков. Чтобы избежать повторения истории BioWare следует окончательно определиться с тем, что из себя представляет боевая система серии. Тактическая игра с активной паузой? Экшен от третьего лица с возможностью переключаться между героями? Разработчикам нужно раз и навсегда ответить на этот вопрос и в Dragon Age 4 развивать одно направление, а не пытаться балансировать, стараясь угодить всем. Предпосылки: отсутствуют. Желание угодить всем и сразу в BioWare выглядит неискоренимой проблемой. Дизайн уровней Команда BioWare, ответственная за серию Dragon Age, не занимается дизайном уровней. Вообще. Никогда. Они не просчитывают положение игрока и камеры в момент первого попадания на локацию, не обращают внимание на расположение важных точек и не задумываются о логике размещения того или иного объекта в конкретном месте. В Dragon Age: Inquisition пренебрежение грамотным дизайном уровней достигло апогея. Вся игра состоит из лесов, равнин, степей и болот разной степени запустения. Точки интереса не маячат перед глазами, ничего не манит игрока издалека, а блуждания между деревьями и топтание холмов с до неприличия странными перепадами высоты напоминают забег в MMORPG. Венцом пренебрежения к окружающему игрока миру является почти полное отсутствие городов как таковых. В «Инкцизиции» нет привычных хабов с квестами, торговцами и тавернами. Всё это игроку заменяет изолированная крепость, а остальной мир представлен в виде разрозненных клочков суши, каждый из которых отличается собственным климатом. Если взять идеальную игру и представить её как шар, то и без того схематичный дизайн игр от BioWare на его фоне приобретает форму куба, где каждая грань чётко отделена от других и является частью целого только благодаря грубым стыкам. Предпосылки: пустынные локации были второй проблемой, которую упоминал чуть ли не каждый обзорщик. Учитывая, что место действия Dragon Age 4 представляет собой самую развитую страну игрового мира, будет странно, если нам не покажут крупные города. *** Новая часть популярной серии разрабатывается с 2014 года, игра прошла несколько итераций и даже получила зелёный свет на полный отказ от мультиплеера и сервисной модели. Возможно, BioWare действительно проведёт масштабную работу над ошибками и будет ориентироваться на новые стандарты индустрии (к примеру, «Ведьмака 3»), работая с игровым миром. Возможно, не проведут. Как бы то ни было, главное — верить, надеяться и внимательно слежить за рекламными материалами. Если в роликах с игровым процессом вновь не покажут обижитых городов и поселений — стоит начать бить тревогу. А чего вы хотите от Dragon Age 4? Делитесь своими мнениями в комментариях!
  23. Nuke-Bot 2000

    BioWare Montreal станет частью EA Motive

    BioWare Montreal станет частью EA Motive Монреальское подразделение BioWare, в марте отметившееся ролевой игрой Mass Effect: Andromeda, прекращает своё существование. Как сообщили представители Electronic Arts, оставшиеся после массового исхода сотрудники переведены на проект Star Wars: Bettlefront II, а сама студия станет частью EA Motive. Последняя отвечает за сюжетную кампанию шутера по мотивам "Звёздных Войн". Вчера для Mass Effect: Andromeda вышел очередной патч, исправляющий некоторые проблемы мультиплеерного режима. Не сообщается, кто займётся поддержкой проекта далее, но есть вероятность, что игру подхватит головное подразделение в Эдмонтоне. Судя по всему, дополнения для последнего проекта компании также не будут выпущены. Ранее стало известно, что BioWare возглавит Кейси Хадсон. Автор трилогии Mass Effect покинул студию и несколько лет занимал пост руководителя Microsoft Game Studios, но теперь вернулся в родные пенаты.
  24. Nuke-Bot 2000

    Превью GreedFall от Dread Central

    Превью GreedFall от Dread Central Сайт Dread Central опубликовал короткое превью грядущей Action-RPG GreedFall от разработчиков из студии Spiders Games (The Technomancer, Of Orcs And Men). Мне всегда нравилось освещать игры, созданные Spiders. Неизменно корявые и наполненные багами, они всё равно заставляют меня на несколько дней влипнуть в свои повествовательные сети. Я бы описал их как фильмы производства Cannon Films, но от мира крупных RPG с компаньонами: большая душа, крошечный бюджет. Масштабы того, что они могут создать, всегда были основным рычагом продаж. Даже относительно ограниченная Of Orcs And Men рисовала картину куда более крупного и интересного мира (держу пальцы скрещенными в ожидании сиквела). С каждой новой игрой они всё больше и больше прогрессируют и расширяются, а The Technomancer 2016 года выпуска стала моим постыдным удовольствием. Если вам нужно больше понимания того, как я себя чувствую, прочтите последний параграф моей рецензии. Spiders вновь поднимают ставки с GreedFall, новым IP, действие которого крутится вокруг колониальной экспансии. Ознакомьтесь с трейлером, потому что в нём есть пушки, монстры, и он классный: Я видел все эти комментарии, вроде "смесь Bloodborne и Witcher". Но мне сразу вспомнилась Risen 2, великий чемпион всех времён среди моих величайших постыдных удовольствий. В общем, в королевстве ролевых постыдных удовольствий GreedFall уже задрала планку. Обычно я лучше подготавливаюсь перед интервью, но в этом случае трейлер и несколько поверхностных статей - это всё, что я почерпнул. К счастью, ребята из издательства Focus Home Interactive выделили мне двух разработчиков, Себастьена Ди Рузза и Мэри-Сесиль Жак, которые смогли заполнить пробелы в моих познаниях. У меня было ощущение, что игра затронет тему "колонизаторы против местного населения", но на самом деле она представит пять различных фракций, к которым вы сможете присоединиться. От наёмников до торговцев и местных. Каждая их команд обладает собственной моралью, мотивацией, целями и особым спутником, который присоединится к вам в вашем квесте. Изображение Что это, кстати, за квест? Что ж, мир GreedFall страдает от проблем с чумой. Люди на материке умирают толпами, тогда как обитатели дикой местности этого нецивилизованного острова, кажется, полностью иммунны. Доминирующая церковь - давние целители и практики магии света, - не очень этому рады. Вдохновлённые обещанием щедрой награды и подгоняемые призраком мучительной смерти от заразы, различные фракции отправляются на остров в поисках лекарства. Начиная в качестве нейтрального персонажа, вам предстоит решить, как взаимодействовать с каждой из группировок и достичь финала. Стандартная завязка для RPG, но ребята из Spiders хотят сделать этот опыт значимым. Они подчеркнули, что не хотят делать один лучший финал, в котором все работают сообща. Хочешь заставить всех работать вместе? Хорошо! Тут есть соответствующий вариант. Хочешь быть жестоким колонизатором? Слава империи, смерть дикарям, повезло тебе! Хочешь принять сторону радикально настроенного местного населения и вытеснить цивилизацию во славу духов природы? Сожги их города, разбей реликвии их веры! Разработчики не хотят, чтобы варианты выбора были просто правильными или неправильными, вместо этого стараясь сделать так, чтобы те отражали то, как ты развиваешь свою историю. Изображение Это большие обещания, и те, кто помнит The Technomancer, отнесутся к ним с настороженностью. Самой большой проблемой The Technomancer было то, какой ограниченной и линейной казалась игра. Мы тратили кучу времени, будучи запертыми внутри основных хабов, при этом не получая достаточно времени, чтобы изучить фракции за их пределами, не считая некоторых упоминаний во время выполнения квестов. Как я, чёрт возьми, должен был принять решение в случае с противостоянием сопротивления и армии, если я не поговорил с лидером первых до тех пор, пока не принял это самое решение и обезвредил или не обезвредил бомбу? GreedFall стремится исправить это, открывая новые варианты как для боя, так и вне его. Во-первых, обмундирование больше не будет намертво привязано к конкретным персонажам. Согласно словам разработчиков, единственная боевая опция, что будет недоступно игроку - это магия местных, которую всё же можно будет применять с помощью соответствующего спутника. Вам предстоит переключаться между двумя различными видами оружия, решая, какой подход использовать в конкретной боевой ситуации. Хотите использовать двуручный молот, пробивающий броню, а затем переключиться на кинжах для чуть более кровавого зрелища? Или, возможно, вы хотите использовать два различных огнестрельных оружия, которые позволят вам нанести больше урона до перезарядки? В сочетании с более читаемыми и понятными индикаторами статусных эффектов, всё это обещает вывести выбор в сражении на более комплексный уровень, нежели был в предыдущих играх компании. Изображение Сражения в GreedFall станут не единственным выбором. Несмотря на желание разработчиков создать более комплексную боевую систему для тех, кто любит вникать в такие нюансы, они также ориентируются на игроков, сфокусированных на дипломатии, предоставив им соответствующий игровой опыт. Заключайте сделки между фракциями, помогайте множеству NPC, лавируйте и договаривайтесь на пути к получению преимущества. Вы можете стать образцом правды или лживым говнюком, что проворует свой путь в победе. Опять же, выбор лежит на вас. У GreedFall амбициозный концепт, который становится ещё более интригующим благодаря сеттингу. Находящаяся на грани между магией и наукой, это эпоха сосуществования школ алхимии и медицины. Индустрия и огнестрельное оружие сдерживаются дикарскими суевериями, в то время как самые настоящие магические монстры рыщут за ближайшими деревьями. С таким богатым миром, неограниченными исследованиями локаций и несколькими фракциями, ребята из Spiders обещают игру, что будет развлекать нас неделями. GreedFall не выйдет до 2018 года, и у нас ещё есть время, чтобы узнать об этом амбициозном проекта. Мне любопытно, что вы думаете обо всём этом? Вы фанат предыдущих игр Spiders? Как считаете, они сдержат свои обещания? Изложите своё мнение в комментариях!
  25. Интервью Джоша Сойера о Fallout: New Vegas Представляем вашему вниманию перевод интервью с директором по дизайну Obsidian Entertainment Джошем Сойером. Беседа целиком посвящена Fallout: New Vegas и подробностям разработки культовой RPG. Перевод материала выполнил Stefunal. Fallout: New Vegas представляла собой собственный подход студии Obsidian Entertainment к одной из самых обожаемых серий компьютерных ролевых игр за всю историю. Немногие игры могут похвастаться настолько преданными поклонниками, и то, что New Vegas была обласкана как критиками, так и игроками, осталась невероятно популярной и обрёла активное даже спустя семь лет после релиза моддинг-сообщество можно по праву считать свидетельством таланта команды. Здесь представлен мой разговор с ведущим дизайнером Fallout: New Vegas Джошем Сойером, в котором, помимо прочего, мы обсуждаем фракции, персонажей и литературную часть игры в целом. Fallout: New Vegas вышла просто потрясающей игрой. К тому времени, как вы смогли напрямую работать над новой частью Fallout силами Bethesda изометрический вид сменился на вид от первого лица – было ли это разочарованием, или вы были в восторге от одной лишь возможности работы над Fallout? Джош: Ну, мне нравится делать изометрические игры. Я всегда хотел сделать пошаговую игру с упором на тактику, и именно на этом я хотел сосредоточиться, когда мы делали Fallout 3 в Black Isle. Но в первую очередь мне просто нравился сеттинг, я был очень рад работать над ним. Fallout 3 от Bethesda, конечно же, явно не тот Fallout 3, который собирались сделать мы, но с того момента, как мы начали работу над New Vegas, я провёл, скажем, 160 с лишним часов в Fallout 3. Я исследовал все локации и погружался в них с головой. Потом я сказал «окей, я понял, как тут работает исследование, я понял, как работает нахождение локаций и как работают маркеры». Вот так я и смотрел на это дело – я просто был очень рад снова работать над Fallout! (смеётся) Вместо того, чтобы сильно сосредотачиваться на переносе геймплейных элементов, мы (особенно Крис Авеллон), разработавшие тонну идей для Van Buren (Fallout 3 от Black Isle), подумали, «какие из тех элементов смогут пригодиться здесь?». Некоторые подошли сразу, другие пришлось адаптировать и перерабатывать. Так что туда вошло довольно много первоначальных идей, будь то развитие фракций или просто исходящее от мира и разных персонажей настроение – мы просто смотрели, что получится. Скриншот Fallout: New Vegas был очередной игрой, у который был очень короткий цикл разработки. Он длился 18 месяцев, и ни один из нас ни разу не работал с данными инструментами или движком. К чести Bethesda, эти инструменты - действительно очень мощные штуки для создания контента. Без их движка и инструментария игра бы у нас не получилась. Так что да, мы просто окунулись в процесс и получили от него массу удовольствия. У тебя есть степень бакалавра по истории. Имело ли это влияние на фракции? В частности, Легион Цезаря. Смог ли ты внести в него свои знания, или отсылка к Цезарю получилась просто сама собой? Джош: Изначальный вид Легиона Цезаря несколько отличался от конечного результата, который мы с Джоном Гонсалесом использовали в Fallout: New Vegas. Если мне не изменяет память, там не было всего этого буквального «Цезарь – это Цезарь», с легионерами и прочим. При работе над New Vegas у нас со временем образовалась основная тема: перекроение нового света по образу старого. Её можно увидеть на примерах Легиона Цезаря, Королей, НКР, Великих Ханов и ещё массы подобных группировок. Я знаю, что многие не любят идею постпостапокалипсиса, но мне нравится мысль о продолжающих развиваться мирах и сеттингах. Мне нравится мысль, что прошло более 200 лет, людям уже не нужно только лишь выживать. Теперь они строят новые общества, и эти общества вступают в конфликт друг с другом. Ставится вопрос – «что же они попытаются сделать? Сделают ли они что-нибудь совершенно новое, или же попробуют придать своему миру форму, руководствуясь своим пониманием старого света?» Вот НКР говорит, что у нас была великая, расцветающая республика в Калифорнии, в виде Соединённых Штатов, так что надо сделать что-то такое – нужно, чтобы у нас была демократическая республика с представителями, с сенатом и президентом. Нужно построить наш мир так, чтобы всё это у нас было. А Цезарь к вопросу подошёл с совершенно другой стороны. Он говорит, что «мир дик и ужасающ, ему нужен порядок. В сегодняшнем мире нет места для демократии, голосований и свободы слова. Если бы ты ушёл в земли тех племён, где я побывал, ты бы погиб, не сделай я что-либо. Мне нужно было объединить этих людей, и как только я это сделал, я понял, что именно так и должно быть. Если короче, жизнь в пустоши слишком хрупка для демократии». Скриншот Но есть ещё люди вроде Мистера Хауса, очень умного, очень могущественного. Он хочет разрешить людям делать всё, что им угодно, но тем не менее управлять ходом событий. Он – этакий странный вид либертарианца, который в то же время хочет возродить дух довоенного Лас-Вегаса. И все эти группировки в какой-то мере смотрят назад для продвижения вперёд. Здесь я пытался ввести исторические элементы, начиная с ранжирования легионеров. К примеру рекруты, ветераны и все эти ребята основаны на военной реформе Мария с тремя категориями пехотинцев. Многие люди упоминают, что у основных легионеров даже нет пушек - только копья и мачете. Но в развитии настоящего Римского Легиона было такое обыкновение, что самая лучшая экипировка никогда не доставалась рекрутам. Что касается Легиона Цезаря в New Vegas, то идея заключалась в том, что «если вы справитесь с копьями и мачете, то получите ружьё». Позже в игре появляются ветераны, настоящие эксперты, при них можно заметить тяжёлое оружие – они заслужили право на него своими поступками. Так что да, мы просто попытались позаимствовать элементы, которые показались нам подходящими к духу той или иной группировки, учитывая, что они сами перенимают эти элементы из истории, не совсем понимая их или воссоздавая их собственным странноватым образом. Вот, к примеру, вся униформа Легиона Цезаря на самом деле является спортивным инвентарём. Их базовая броня – это нагрудник футболиста, да и этим использование спортивного инвентаря не ограничивается. Идея заключается в том, что они просто пришли в Университет Аризоны и украли всё это, а теперь пытаются выглядеть как римляне. Так что я много чего позаимствовал из истории для разработки фракций – ну или попытался, по крайней мере. Скриншот Был ли у тебя какой-то любимчик? То есть, были ли у тебя любимый лидер или любимая фракция? Джош: Нет, обычно у меня нет любимчиков, особенно из больших фракций, потому что появляется это странное явление, когда аудитория смотрит на то, что я говорю и называет это лучшим или «правильным способом играть в игру». Вообще-то мне очень нравится Фантастик, он был написан одним из первых. Его создал Эрик Фенстермэйкер. Тот парень в ГЕЛИОС Один, очень смешной идиот. Мне кажется, что он заложил основу для стиля многих наших диалогов. В наших диалогах даже очень глупые люди были по-своему смышлёными. Это же интеллигентно написанные диалоги с идиотами! (смеётся) А ещё у него появлялись очень забавные диалоговые опции и всё такое, так что Эрик задал настроение для многих последующих сценаристов. Мне очень нравятся проваленые диалоговые опции. Когда ты провалил проверку на харизму, на бартер или ещё что-то. Мы решили, что будет появляться иная по духу фраза, написанная будто для некомпетентного человека – человека, который не слишком разбирается в деле. Цель - вызвать у игрока смех. Либо просто улыбку и мысль о том, что «это забавно». Главное правило – никогда не наказывать игрока за выбор какой-либо опции, чтобы, если он провалил проверку, то просто смог посмеяться и не чувствовать себя хуже. Чтобы не хотелось перезагружатся. Вместо этого он может подумать: «хех, я выбрал неправильную опцию, да и чёрт с ним, было забавно, всё окей». Мне кажется, что наши сценаристы отлично справились с этими «провальными» фразочками, потому как они правда очень много добавляют к игре. Скриншот Что касается DLC, был ли в них контент, который вы просто не смогли уместить из-за короткого цикла разработки или вы изначально их планировали? Они получились отличными и самодостаточными порциями игры на тот случай, если я решу, что, скажем, на данный момент в меня влезет не больше десяти часов Fallout! Джош: (смеётся) Да, большая часть DLC была зачата Крисом Авеллоном. Где-то к концу разработки. Никаких локаций вырезано не было – они были созданы специально для DLC. У Криса была идея насчёт переплетающих тем и историй. Я был руководителем разработки одного из них, Honest Hearts. Крис просто спросил: «Что ты хочешь сделать?», на что я ответил: «Я хочу сделать вот это». И мы начали работать, сводя сюжеты Джошуа Грэхэма, Улисса и Цезаря, дабы общий сюжет DLC имел смысл. Они действительно были созданы как отдельные от базовой игры произведения. Окей – итак, были ли вы настолько погружены в создании игры, что не смогли насладиться всеми DLC в качестве игрока, или же не смогли как следует полюбить три других дополнения просто потому, что вы делали только Honest Hearts? Джош: Да нет, мне они понравились. Но я считаю, что наши механики разваливаются на глазах, когда ты достигаешь достаточно высокого уровня в Fallout: New Vegas. К примеру, если ты выше 30 уровня, то подстраивание уровня противников становится странным. Да и бои иногда становятся довольно затянутыми, но я не знаю, было ли это проблемой DLC или же механик самой игры. Так что, не считая этого, мне кажется, что каждое DLC удалось сделать довольно сильно отличающимся от базовой игры и друг от друга. Это и было целью, которую мы старались достичь. Постараюсь не слишком много говорить за Криса, он и сам может объяснить свою мотивацию, но в Dead Money ему хотелось сделать что-то вроде хоррора с элементами выживания, чтобы чувствовалась атмосфера отчаяния и продвижения через действительно опасный мир. В Honest Hearts мне хотелось передать чувство изумления, которое я лично почувствовал, побывав в Зайоне. Так что наша с командой задача заключалась в создании самой симпатичной окружающей среды, что была возможна на этом движке – сеттинг красивой природы, построенный на идее сталкивающихся и сражающихся племён с Джошуа Грэхэмом в центре конфликта. Второй большой задачей при работе над Honest Hearts для меня стало вплетение в сюжет серьёзного, не шуточного подхода к религии. Скриншот В каком смысле? Джош: Ну, в играх религию часто используют для шуток. Её используют смеха ради, не воспринимают всерьёз, к ней нет серьёзного подхода. На самом деле, Honest Hearts рассказывает про христианскую веру Джошуа Грэхэма и Дэниела. Про то, как они смотрят на свою веру и как Скорбящие смотрят на свою, на то, где эти верования расходятся. Про проблемы с миссионерской работой и неправильную интерпретацию символов. Также это довольно классическая повесть о блудном сыне. Джошуа Грэхэм был просто миссионером, который ушёл и превратился в ужасного монстра, а затем вернулся в надежде на искупление. Теперь он снова стоит на грани. Вот какая у меня была цель. С Old World Blues был очень сильный упор на юмор – даже больше, чем в базовой игре, – на очень специфичный юмор. Тут мне похвастаться нечем – это было единственное дополнение, над которым я вообще не работал. В каждом дополнении мы фокусировались на чём-то ином и пытались достичь разных целей. Мы пытались наполнить DLC всякими крутыми штуками, хорошим снаряжением и новыми перками, разбросав всё это в разных местах, а затем придумать прикольную, достаточно особенную мысль, которую хотелось бы воплотить в жизнь. Даже если игрокам она не понравится, она, наверное, всё равно хороша! (смеётся) Как ты сам сказал, это всего лишь пять-шесть часов, и если кому-то эта мысль не понравится, то мы хотя бы знаем, что это куда более безопасное место для наших странных идей, чем базовая игра, в которой на их основе нужно было бы выстроить всё. Скриншот Раз уж речь зашла о базовой игре, оглядываясь назад, есть ли что-то, что вы бы сделали по-другому, увидев релизную версию и выслушав реакцию фанатов и критиков? Есть ли что-нибудь, что вы бы изменили? Джош: Вообще да, я пытался исправить кучу больших и не очень проблем в созданном мною моде. Я его обновлял в течении шести или семи месяцев после релиза. Это просто вещи, которые мы не могли добавить патчем или не могли добавить через официальные каналы. Так что я сделал мод с попыткой исправить часть больших механических проблем, которые я заметил. Что касется структуры, да, есть пара вещей, которые мы бы сделали по-другому. К примеру, увеличили бы фокус на контенте Легиона. Когда игроки проходили игру за Легион, многим было очень тяжело из-за того, что легионеры враждебны к женщинам, и в итоге становилось очень, очень неприятно. Концепт Легиона сам по себе довольно скверный, и мы не пытались этого скрывать, но когда ты подходишь и говоришь с этими персонажами... намерением было показать, что этим ребятам всё равно. Они – члены Легиона, и они здесь для того, чтобы сражаться. Но в реальности при разговоре с ними они настроены так враждебно по отношению к женщинам, что многие игроки думали «окей, я понял идею, к которой стремится Цезарь, но это всё заходит слишком далеко». То есть, если отойти от игры, игроки могли бы подумать, что «эта игра немного женоненавистническая» или «эти геймдизайнеры – немного женоненавистники»? Джош: Меня не слишком волнует, покажемся ли мы женоненавистниками. Понимаешь, мы постарались создать фракции, которые понравятся разным людям по разным причинам. Вот, например, многие игроки поговорят с Цезарем и подумают «он вообще-то умный парень, но я не могу его поддерживать», а другие поговорят с ним и подумают, что «ну, он довольно умный парень, и у него есть довольно интересные идеи – наверное я всё-таки буду поддерживать его». А потом увидят, как они относятся к женщинам и подумают «о-о-окей, спасибо, не надо». То есть, если фракция каким-то образом отвратительна просто по своему существу, людям не захочется иметь дело с этим контентом. Как я сказал ранее, легионерам просто должно было быть всё равно. Они – военная сила, целиком состоящая из мужщин, а их задача – сражаться и служить Цезарю. В итоге о них складывалось странное впечатление, которое мы не закладывали изначально. Но более важно то, что у Легиона было не слишком много однозначно своего контента. Большая часть его контента была просто «обратной стороной» квестов НКР, и было ощущение недостаточной наполненности. Были некоторые вещи, которые мы обсуждали, однако не слишком хорошо спланировали. Думаю, что поначалу мы пытались сделать несколько очень рискованных вариантов, масштаб которых я бы уменьшил. Я бы сосредоточился на увеличении контента, что могло привести к более крепкой квестовой линии Легиона. Скриншот А есть что-нибудь, чем ты особенно гордишься в основной игре? Джош: Мне кажется, что (за исключением Легиона Цезаря) нам удалось показать игрокам разные фракции таким образом, чтобы они по-настоящему думали о своих поступках и ставили под сомнение собственные ценности. Чтобы они спрашивали себя: «что важно для меня? Я верю в демократию, верю в наш современный вид правительства, так что мне нужно поддерживать НКР», а потом увидели НКР со всеми этими проблемами, вроде коррупции и внутренних беспорядков, и решили, что «я поддерживаю всё это дело, но ещё я вижу, что Мистер Хаус весьма умён, а так же мыслит ясно и имеет однозначную картину будущего, что очень привлекательно». Но в то же время он очень беспощаден, а в какой-то момент приказывает вам уничтожить Братство Стали, и для многих игроков это событие – точка надлома. Куча народу обожает Братство Стали, так что они говорят: «блин, что творит этот чувак... нет, я не буду этого делать». Или, к примеру, независимый путь – самый популярный среди игроков, что не слишком удивительно. Я видел многих людей, обсуждающих, как они продумывают эти выборы и как отыгрывают их, и это особенно радует меня. Когда я вожу настольные игры, мне очень нравится, что игрокам тот или иной выбор кажется очень важным. А когда они начинают вступать в дискуссии друг с другом, то чаще спорят не о правилах игры, а о ценностях самих персонажей. И когда они по-настоящему загораются какой-либо мыслью и видно, что они действительно верят в неё, то она заставляет их анализировать мир через призму действительности – как настоящую проблему с настоящими последствиями и моральными выборами. Этому я рад больше всего, и я благодарю сценаристов – в особенности Джона Гонсалеса. Он был нашим нарративным дизайнером. Хотя, по правде, каждый внёс свой вклад в создание игры, и я очень рад, что люди до сих пор спорят о том, какие выборы или фракции являются лучшими. Скриншот Полагаю мы подходим к конечному вопросу – можете ли вы сделать ещё одну игру из серии Fallout? Может, на движке Fallout 4? Или можете ли вы сказать что-либо про работу над очередной игрой? Джош: Я уже говорил это на своём Tumblr: Obsidian не владеет лицензией, но я был бы рад поработать над этим миром. Если бы у меня был ещё один шанс, то это было бы очень круто, но я не особенно много занимаю себя мыслями о том, куда бы я пошёл и что бы я там сделал. Нужно понимать, что этот мир не в наших руках. Было бы классно сделать ещё одну игру из серии Fallout – я ни в коем случае не стал бы это исключать. Как говорит Фергюс, «мы всегда заинтересованы, если есть возможность». Ну, если мы увидим эту игру, то это будет прекрасно. Окей, спасибо большое за уделённое время, Джош. Джош: Замечательно, спасибо.
×