-
Публикаций
8 401 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Call of Cthulhu выйдет в 2018 году Издательство Focus Home Interactive объявило о переносе ролевой игры Call of Cthulhu на 2018 год. Ранее был отложен ещё один проект, находящийся под крылом компании - Vampyr от авторов Life is Strange. Call of Cthulhu разрабатывается студией Cyanide (Game of Thrones, Of Orcs And Men) и представляет собой адаптацию одноимённой настольной RPG. Игра сочетает в себе элементы RPG, стелса, хоррора и приключения. Релиз состоится в следующем году на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Культовая ролевая игра Fallout абсолютно бесплатно доступна в сервисе Steam. Акция приурочена к 20-летию этой замечательной RPG и продлится до завтрашнего утра. Стоит отметить, что представленная на платформе Valve версия отличается от классической поддержкой широкоформатных мониторов. Она была выпущена после того, как Interplay подгадили своим оппонентам, бесплатно раздав оригинальную дилогию за несколько дней до истечения лицензии. Напомним, что, согласно договору о передаче прав на бренд Fallout, Interplay занималась изданием и продажей первых двух частей серии вплоть до 31 декабря 2013 года. Лишь после этого Bethesda получала полные права на всю серию, включая оригинальные игры. Конфликт разгорелся после того, как Bethesda подала в суд на Interplay, оспаривая предоставленное умирающему издателю право на разработку Fallout Online. Несмотря на неоднозначность ситуации, Bethesda выиграла дело, однако Interplay всё же смогла ужалить оппонента в последний момент. Незадолго до истечения вышеуказанного срока компания раздала Fallout, Fallout 2 и Fallout Tactics в Steam и GOG всем желающим совершенно бесплатно, тем самым серьёзно подорвав Bethesda возможную прибыль от грядущих продаж. Сразу после получения лицензии на классические игры новый правообладатель на долгие месяцы изъял их из всех цифровых магазинов. Впоследствии Bethesda выпустила версию с поддержкой широкоформатных мониторов как отдельный продукт.
- 4 ответа
-
- 3
-
Классического Dungeon Crawler под названием Vaporum добрался до релиза в сервисах Steam и GOG. Игра представляет собой наследницу идей Eye of the Beholder и другой классики с тем лишь отличием, что сражения в ней разворачиваются в реальном времени. Игроку предстоит исследовать колоссальных размеров структуру, напичканную таинственными механизмами, секретами и опасными противниками.
-
Новости индустрии: сказ о подлости Electronic Arts Руководитель Slightly Mad Studios (Need For Speed: Shift, Project CARS) Йен Белл рассказал о том, как издательство Electronic Arts пыталось уничтожить компанию, чтобы получить её технологии и лучших сотрудников. "Мы создали игру под названием Need For Speed: Shift, затем работали над Shift 2. EA пришли и сказали "Мы дадим вам 1,5 миллиона, если ты согласишься не вести переговоры с другим издателем, не работать над другими играми. И тогда мы дадим вам 1,5 миллиона и подпишемся на Shift 3". И я согласился. Это звучало как хорошая сделка. Я взял 1,5 миллиона, заплатил парням, выдал кучу премий, а за две недели до того, как начать работу над Shift 3, её отменили. Без предупреждения. Они сказали "Мы больше этим не занимаемся". По словам Белла, EA пытались похоронить компанию и украсть её технологии. "У нас были проблемы, у нас ничего не осталось. Наступал наш конец. Они буквально уничтожили нашу компанию. Они пытались убить нас, пытались украсть наши технологии. Пытались поиметь нас, другого слово подобрать не могу. Вот что они хотели сделать. Мы не любим EA. Эти парни - мудаки. Мы не уважаем EA, мы больше никогда не заключим с ними сделку, они отвратительные существа, настоящие корпоративные монстры". После того, как дела в компании пошли совсем плохо, издатель попытался переманить к себе наиболее ценные кадры. "Они прислали письма с предложением четырём или пяти ключевым сотрудникам. И двое из них ушли, потому что у нас были проблемы. У нас ничего не оставалось". Также Белл рассказал, как удалось спасти технологии компании, которые должны были достаться EA. Slightly Mad разработали собственный движок, который использовали в том числе для Need For Speed: Shift, но оставили права на него за собой с помощью хитрости. "У них в контракте была оговорка, что все разработанные нами технологии будут принадлежать им. Я же добавил в контракт другую оговорку, согласно которой они получат все технологии, за исключением тех, которые принадлежат третьим сторонам". "Перед подписанием договора я передал все наши технологии сторонней компании под названием Middleware Limited. Я не говорил EA об этом. Поэтому, когда они пришли, чтобы украсть наш движок, я им сказал "Нет, он принадлежит третьей стороне. Всё это - собственность Middleware Limited", а я владел этой компанией на 100%. Ты ничего не получишь, EA". Если Белл не преувеличивает, то Electronic Arts пыталась забрать готовый движок и ключевых сотрудников без вложений. Приобретение студии и всей её технологической базы обошлось бы издательству в кругленькую сумму, а попытка утопить независимого разработчика могла сэкономить эти средства. Slightly Mad Studios удалось спастись только благодаря предусмотрительности Йена Белла. Лишь сохранение прав на технологии компания смогла приступить к разработке Project CARS, что позволило ей остаться в бизнесе. Стоит отметить, что Electronic Arts уже не первый раз замечена за подобными манипуляциями. Издатель периодически сотрудничает с независимыми разработчиками, но каждый раз политика корпорации выглядит невыгодной для партнёра. Так, например, масштабная ролевая игра Kingdoms of Amalur: Reckoning, разработанная 38 Studios, была профинансирована EA. Проект имел огромный потенциал как франчайз, однако издатель по какой-то причине не прикладывал больших усилий в продвижении игры. К примеру, Kingdoms of Amalur не получила никакой русской локализации, что было беспрецедентным случаем. Таким образом, продажи игры на территории России и стран бывшего СССР свелись к минимуму. Аналогичная ситуация сложилась и в ряде других рынков. Как стало известно позднее, Electronic Arts почти не рисковали. Издатель получал 100% прибыли от проекта до тех пор, пока не окупит инвестиции в размере 28 миллионов долларов. В дальнейшем их доля падала до 70%. Жёсткие условия привели к краху разработчика, однако EA не удалось наложить руки на собственность компании. Поскольку для стартапа девелоперам пришлось взять серьёзный кредит, всё имущество 38 Studios перешло в собственность штата Род-Айленд.
-
Fallout 3, которого мы не увидели Eurogamer продолжает публиковать эксклюзивные материалы про Obsidian Entertainment, а мы продолжаем их переводить. На этот раз представляем вашему вниманию статью, в которой рассказывается о первой версии Fallout 3. Её разработкой занималась студия Black Isle, однако в конце 2003 года работа над игрой была прекращена. Несмотря на отмену, разработка зашла довольно далеко, а многие элементы легли в основу Fallout: New Vegas. В октябре 2008 года Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, навсегда изменив серию. Ушли 2D-спрайты, изометрическая камера и пошаговые сражения оригинала, уступив место особенностям, ориентированным на более широкую аудиторию. И почти пять миллионов копий, проданных в первую неделю с момента запуска, доказывают, что Bethesda, вероятно, была правы в выборе направления. Впрочем, существует значительное число фанатов, которые и по сей день сетуют на утрату классической концепции Fallout. Вот почему сегодня мы окинем взглядом прошлое и посмотрим на Fallout 3, в которую мы так и не поиграли. Также известная как "проект Van Buren", игра была названа в честь восьмого президента Соединённый Штатов и разрабатывалась Black Isle Studios в начале двухтысячных. Она была отменена из-за финансовых проблем родительской компании, издательства Interplay Entertainment. Я бы хотел выразить большое спасибо двум ведущим дизайнером этой игры, Крису Авеллону и Джошу Сойеру, за то, что поговорили со мной о своей работе и рассказали всё в подробностях. Авеллон и вовсе выслал мне целую кучу дизайнерских документов и заметок, которые периодически будут всплывать в этом материале. Итак, начнём мы с Криса Авеллона. Он был дизайнером на проекте Fallout 2, после этого возглавлял разработку Planescape: Torment, работал над Icewind Dale 1 & 2, а также Baldur's Gate: Dark Alliance. И всё это за четыре или пять лет, кстати. Да, он действительно не тормозит. На самом деле он был занят куда сильнее. Потому что в промежутке между работой над этими крупными RPG Авеллон занимался другим проектом. Он готовился вернуться в пустоши. Несмотря на то, что у Interplay на тот момент не было ресурсов для создания нового Fallout, позднее, по его словам, они всё же нашлись. А так как Авеллон к тому моменту уже был готов, то сразу же приступил к работе. Однако в одиночку он не мог сделать всё. Как создать прототип игры без команды? Никак. Поэтому всё, что он мог сделать как дизайнер RPG, это написать сценарий и дизайн-документ. Он создал Pen & Paper-версию игры и привлёк нескольких людей из студии, чтобы сесть и поиграть в настольную версию его видения Fallout 3. Это не какой-то особый подход Авеллона. Джеймс Олен, креативный директор Baldur's Gate, рассказывал, что вдохновлялся своими приключениями в D&D при создании некоторых персонажей серии. Я спросил Авеллона, как много из того, что он создал для настольной версии Fallout 3, в итоге стало документацией для видеоигры. "Ох, да практически всё. Для каждой локации я написал небольшой модуль, включая кое-какую документацию по арт-дизайну, нашёл референсы для изображения персонажей, референсы для локаций. Так что каждая часть PnP-игры стала дизайнерским документом". Если вам нравится эта история, то следующая понравится ещё больше. Видите ли, ему было мало провести одну игру. Нет, ему требовалось больше плейтестов. На самом деле он параллельно вёл две отдельные игры. Но в итоге оказалось, что две эти сессии были не такими уж отдельными. Игроки не знали об этом, но две партии существовали в одной и той же вселенной, а их действия перекликались в игровых сессиях друг друга. В основе лежал план Авеллона по созданию повествовательной линии для Fallout 3, в которой главный злодей, как и герой, руководил свои отрядом, и они должны были периодически пересекаться. С практической точки зрения возможность вовлечь такое количество игроков в игру означала появление большого количества архетипов персонажей. Затем Авеллон планировал подстраивать дизайн квестов и локации под их различающиеся стили игры. Хотя Fallout и не базируется на отдельных классах как большинство RPG, Авеллон заметил, что игроки придерживаются трёх подходов в разрешении различных ситуаций: сражения, скрытность или диалог. И над последним необходимо было проделась дополнительную работу. "Что больше всего беспокоило меня в Fallout, так это использование навыка убеждения в качестве инструмента моментальной победы. Я вижу проверку на убеждение [среди вариантов ответа] и мне даже не приходится задумываться об этом, я просто выбираю [этот вариант], потому что он точно обеспечит мне оптимальный исход текущего диалога". "Я предпочитаю механики, которые мы создали для Van Buren. Мы планировали, что будем предоставлять вам всё больше и больше информации о персонаже по мере того, как вы с ним разговариваете. Затем вы могли бы получить дополнительную диалоговую опцию, чтобы в каком-то смысле манипулировать им. Например, вы могли бы вызвать агрессию со стороны человека, узнав о его психологии и о том, что может вывести его из себя. Возможно, это послужило бы вашим целям. Получение такого результата не обязательно должно быть чем-то плохим, а герой с навыком убеждения может манипулировать каким-то персонажем и спровоцировать нужный результат". Были и другие стили игры, которые Авеллон хотел учесть. Вдохновившись книгой под названием "Молот Люцифера", в которой герою удаётся воспользовать некоторыми продвинутыми технологическими знаниями, которые сохранились после апокалипсиса, Авеллон посчитал, что будет интересно узнать, сможет ли учёный с доступом к экипировке и знаниям из доапокалиптического прошлого процветать в условиях пустошей. Он создал дизайн нескольких локаций и квестовых линий, которые соответствовали такому типу персонажа. Среди них был Научный Комплекс Боулдер - гиганткий исследовательский комплекс, который также был домом для сообщества учёных, погрузивших себя в криосон незадолго до падения бомб. Первым из пробудившихся учёных был гений по имени Преспер, он бы и стал лидером того отряда антогонистов, который мы упоминали выше. В первой версии сюжета Авеллона Преспер следил за действиями игрока на протяжении всей игры, а затем на их основании решал, следует ли "очистить" мир от людей перед пробуждением своих коллег. Никакого давления... Игрок выступал в роли Узника, героя, который начинает свой путь с побега из тюрьмы где-то на юго-западе Америки. Интересно, что в ходе процесса создания персонажа вы могли выбрать, является ли ваш герой виновным в предполагаемом преступлении или нет. Если вы решаете, что он виновен, то вам предлагают выбрать совершённое преступление: похититель браминов? Может быть, наркоша? Или каннибал? Выбор влиял на стартовые характеристики героя. Была и ещё одна вещь, которую можно выбрать: раса вашего героя. Тот Fallout 3 предоставлял возможность играть человеком, гулем или супермутантом. "Ага, и каждая из рас имела свои собственные поселения, особые квесты. У них были свои перки, особенности и ограничения. Да, возможность играть кем-то помимо человека была одной из важных целей разработки игры". Авеллон также планировал переизобрести Pip-Boy, позволив игрокам в Fallout 3 мониторить аналогичные девайсы других заключённых, сбежавших вместе с вами. Это позволило бы заглядывать в их журналы и смотреть, где они и чем заняты. Более того, Pip-Boy должен был быть задействован во множестве разных ситуаций на протяжение всей игры. "Вы бы устанавливали модификации и открывали новые функции, попав в опасные ситуации. К примеру, вы оказались в заблокированном здании, где начинается пожар - это лишь небольшой пример - и ваш Pip-Boy неожиданно просыпается и сообщает вам, где находятся пожарные выходы и где располагаются противопожарные разбрызгиватели. После этого вы сможете использовать этот функционал в любом здании, где окажетесь". "Чем больше вы исследуете мир, чем в большем количестве ситуаций побываете, тем сильнее разрастается функционал и расширяется интерфейс. Мы хотели, чтобы интерфейс [Pip-Boy] ощущался как подземелье, которое вам надо исследовать в ходе игры". Крис Авеллон покинул свою позицию в Black Isle Studios до отмены Fallout 3, став со-основателем Obsidian Entertainment. Позицию ведущего дизайнера проекта вместо него занял Джош Сойер, который возглавил команду и использовал наработки Авеллона в качестве отправной точки для своей работы. Стоит отметить, что Сойер ранее был ведущим разработчиком отменённого проекта The Black Hound. Ещё до отмены игра была переименована в Baldur's Gate III: The Black Hound, несмотря на протесты Сойера, который заявлял, что сюжет его игры не имеет ничего общего с этой серией. Как бы то ни было, от этого проекта остался новый трёхмерный движок, который очень пригодился Сойеру и команде. Если взглянуть на утекший в 2007 году билд Van Buren, то окажется, что он довольно точно демонстрирует то, как игра выглядела на момент отмены в конце 2003 года. "Полагаю, со временем общественность осознала, что создаваемый контент может выглядеть не особенно привлекательно почти до самого конца. В случае с Van Buren я могу сказать, что утёкшее демо выглядело настолько же хорошо, насколько хорошо выглядела и сама игра". Когда я разговаривал с Сойером, он отметил, что, несмотря на переход в 3D, разработчикам было крайне важно, чтобы игра всё ещё чувствовалась как Fallout. Это означало наличие небольших нюансов, как, например, отсутствие загрузки новой локации при входе в здание. Вместо этого его крыша становилась бы прозрачной, как в Fallout 1 & 2. Переход от 2D-спрайтов к 3D-моделям персонажей также означал, что в игре появится возможность представить систему брони, разделённой на отдельные части. Игрок мог экипировать вещи из разных комплектов, которые бы соответствующим образом отображались в самой игре. Силовая броня в этом случае стала бы просто кошмаром для разработчиков. Что интересно, Сойер назвал игровых ритейлеров движущей силой, стоявшей за двумя основыми дизайнерскими решениями Project Van Buren. Во-первых, существовало давление относительно отказа от пошаговых сражений с заменой их на бои в реальном времени, за что следовало сказать спасибо успеху франчайза Diablo. "Это меня очень расстраивало, потому что я действительно хотел сделать пошаговую игру. И после всего этого времени я всё ещё хочу сделать пошаговую игру. Поэтому я сказал: "У Tactics были как пошаговые бои, так и сражения в реальном времени, пожем ли мы сделать что-то подобное?" Как мне тогда казалось, я должен был сфокусировать все свои усилия на том, чтобы убедиться, что пошаговые бои в этом случае ощущаются так, как должны". А ещё они хотели ввести в игру мультиплеер. "В то время на нас давили (опять же, ритейлеры), желая видеть кооперативный мультиплеер в чём угодно. Я всегда думал, что это большая трата времени, потому что я прекрасно понимал, какие люди играют [в наши игры]. Даже в играх на Infinity Engine вы сможете найти человека, который скажет, что обожает играть в кооперативный мультиплеер! Одного из миллиона. Большинство людей если и играли в мультплеер, то недолго, но [этот режим требовал] проделать огромный объём работы". К тому времени, как было создано техническое демо, которое можно увидеть выше, игре, по словам Сойера, оставалось чуть больше года до завершения. К сожалению, до этого так и не дошло, поскольку Interplay столкнулись с финансовыми проблемами и 8 декабря 2003 года уволили почти весь состав Black Isle Studios. Если вы играли в Fallout: New Vegas 2010 года выпуска, издателем которой выступила Bethesda, а разработчиком Obsidian Entertainment (руководителем проекта был Джош Сойер, а сценаристом выступил Крис Авеллон), то смогли на себе испытать наследие того Fallout 3, который так и не вышел. Действие также разворачивается на юго-западе США, а в самой игре полно локаций и идей из того проекта. Дамба Гувера была взята прямиком из PnP-игры Авеллона, разве что в то время это было поселение, а не важный объект, за который велась борьба. Исследовательский центр Большая Гора из Old World Blues? Он основан на Научном Комплексе Боулдер. Легион Цезаря, Горелый - они предстали в игре в переосмысленном виде. А этот побочный квест с найткинами, страдающими от психологической травмы после использования Стелс-Боя? Ага, прямиком из PnP-сессий, как и Элайджа, антагонист из дополнения Dead Money, разве что в оригинальном документе он был спутником. Кстати о спутниках, есть один особенно классный. Джош Сойер был одним из игроков, участвовавших в тех настольных кампаниях Авеллона. На самом деле он отыгрывал сразу двух разных героев. Они воплотились в Аркейда Геннона и Жана-Батиста Каттинга (Жан-Батист Резак в русской локализации - прим.). Возможно, мне стоило переименовать эту статью. Это история Fallout 3, которого мы не увидели, но в каком-то смысле мы всё же поиграли в него спустя годы. Отмена игры может быть очень тяжёлой. Это может серьёзно повлиять на жизни многих людей, уничтожив годы работы. Отрадно знать, что в этом случае хотя бы некоторые идеи дожили до реализации. Игра так и не достигла полок магазинов, но часть того самого видения сделала это. И да, Fallout: New Vegas восхитителен. Именно так.
-
Pillars of Eternity II обзавелась издателем... и это не Paradox
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Компания Obsidian Entertainment подписала контракт на издание ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire. Ко всеобщему удивлению, выпускать грядущую RPG будет не Paradox Interactive, успешно поработавшая с авторами Fallout: New Vegas над первой частью серии, а малоизвестная Versus Evil. Последняя специализируется в основном на независимых разработках, а самой известной игровой серией, выходившей под эгидой издательства, является The Banner Saga. Стоит отметить, что помимо первой части Pillars of Eternity Paradox трудились с Obsidian над Tyranny и её дополнением. Учитывая эту коллаборацию, многие поклонники предполагали, что две компании будут сотрудничать и далее. Фанаты грезили о проекте по мотивам настольной ролевой игры Vampire: The Masquerade, правами на которую владеют Paradox, однако теперь ситуация может развиваться по другому сценарию. Вполне вероятно, что Obsidian остались недовольны сотрудничеством с Paradox по результатам продаж Tyranny. Игра получила очень высокие оценки прессы, однако продалась в несколько раз хуже Pillars of Eternity. -
Четыре способа играть в Kingdom Come: Deliverance Официальный YouTube-канал PlayStation Access опубликовал получасовую геймплейную демонстрацию грядущей ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. В ходе презентации один из разработчиков поведал о различных путях, которыми может следовать игрок. Так, например, при желании можно будет пройти игру не убивая вообще никого, кроме одного человека. По словам разработчика, в сюжете есть лишь одна обязательная смерть, поспособствовать которой должен главный герой. Всё остальное остаётся на усмотрение игрока. Историческая RPG от студии Warhorse поступит в продажу 14 февраля 2018 года. Игра выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Ролевая игра Vampyr от французской студии Dontnod была перенесена на 2018 год. Новое творение авторов Life is Strange поступит в продажу не раньше грядущей весны. Причинами переноса Action-RPG, релиз которой был запланирован на ноябрь, поделился генеральный директор компании Оскар Жильбер: "Перенос выхода проекта, который тебе дорог, всегда даётся тяжело. Тем не менее мы считаем, что сроки никогда не должны влиять на качество. Ещё несколько недель назад мы были убеждены, что сможем выпустить Vampyr в этом году. К сожалению, технические проблемы - ныне уже решённые - повлияли на график разработки". "Эта отсрочка обеспечит нас временем на полировку и балансирование, так необходимые для игры масштаба Vampyr, учитывая её амбиции, полу-открытый мир, комплексное повествование и глубокие ролевые механики, позволяющие игроку по-настоящему влиять на игровой мир". "Мы хотели бы поблагодарить нашего издателя в лице Focus Home Interactive за то, что они дали нам необходимое время, чтобы мы могли обеспечить игрокам незабываемые впечатления... особенно учитывая, сколь многие из вас с нетерпением ждут игру". Напомним, что грядущая RPG рассказывает о враче по имена Джонатан Рид, который стал вампиром вопреки желанию. Действие игры разворачивается в Лондоне начала прошлого века, когда город поразила ужасающая эпидемия испанского гриппа, по итогом которой умерло четверть миллиона англичан. Vampyr выйдет весной 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Слух: работа в CD Projekt RED - настоящий ад Видеоблогер YongYea опубликовал на своём канале видео, в котором поднял вопрос относительно условий работы в студии CD Projekt RED. Как оказалось, у компании очень низкий рейтинг в популярном сервисе GlassDoor, предназначенном для анонимных отзывов о работе в различных компаниях. Лишь 46% проголосовавших положительно отзываются об условиях труда и всего 15% одобряют работу генерального директора студии Адама Бадовски. У большинства крупных компаний, включая EA и Ubisoft? эти показатели превышают 80%. У Rockstar Games, славящейся строгими условиями, высокими требованиями и постоянными переработками, рейтинг составляет 74% и 80%. Анонимные бывшие сотрудники называют различные минусы и плюсы (кому-то оплата кажется достойной, а кто-то называет её не особенно высокой даже по меркам Польши), однако сходятся в нескольких ключевых моментах. Во-первых, руководитель CD Projekt RED Адам Бадовски. По словам сотрудников, Бадовски не заинтересован в гейминге и не играет в видеоигры, однако принимает активное участие в творческом процессе. При этом CEO студии высокомерен и отличается не лучшим отношением к подчинённым. Во-вторых, внутри компании работает "принцип замка", когда вся власть, влияние и возможности принятия решений сосредоточены в руках небольшой группы людей, в то время как все остальные, вне зависимости от компетенции, только выполняют указания, не имея права голоса. Отмечается, что среди среднего звена руководства слишком много малоопытных специалистов. В случае возникновения споров сотрудники низшего звена рискуют лишиться должностей, а их некомпетентный начальник, находящийся в хороших отношениях с правильными людьми, может получить повышение. В-третьих, существует серьёзная проблема с выматывающими кранчами и переработками. Анонимные разработчики утверждают, что, читая про сверхурочные рабочие часы сотрудников BioWare, трудившихся над Mass Effect: Andromeda, они попросту смеялись. Большинство сотрудников сходится во мнении, что основной причиной является слишком быстрый рост компании. "Ведьмак 3" был создан вопреки проблемам и уже тогда работа в CD Projekt RED была невыносимой. После релиза последнего дополнения ситуация стала лучше, однако назрела другая проблема. У руководства нет общего видения следующей игры. Cyberpunk 2077 в представлении каждого из держателей студийной власти выглядит по-разному, что создаёт неприятности для всех остальных. Всегда остаётся вероятность, что рейтинг компании занизил обиженный сотрудник, однако для такого обрушения понадобилось бы приложить огромные усилия. Кроме того, список вакансий на официальном сайте просто огромен и регулярно обновляется, что говорит о серьёзной текучке кадров.
-
South Park: The Fractured But Whole ушла на золото Как сообщает издательство Ubisoft, разработка многострадальной South Park: The Fractured But Whole успешно завершена, а мастер-диск с игрой ушёл в печать. В честь этого события был выпущен новый видеоролик, демонстрирующий один из эпизодов грядущей RPG. Напомним, что сиквелом занималась внутренняя студия Ubisoft, в то время как оригинал был разработан Obsidian Entertainment. South Park: The Fractured But Whole поступит в продажу 17 октября на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Подклассы в новом видео Pillars of Eternity II Разработчики из студии Obsidian опубликовали новый видеоапдейт ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire. В ролике руководитель проекта Джош Сойер рассказал о некоторых подклассах и наглядно продемонстрировал отличия некоторых из них. Также можно заметить, что девелоперы обновили интерфейс игры и более не используют элементы из оригинала, за исключением некоторых мелочей. Кроме того, на страничке апдейта появилось текстовое описание подклассов, перевод которого мы приводим ниже. ВарварПожиратель трупов - Пожирает плоть поверженных врагов, получая силу. Способности требуют больше очков. Берсерк - Навык "Безумие" куда сильнее, но сам герой может атаковать и ранить дружественных персонажей, находясь под его действием. Убийца магов - Герой получает повышенную сопротивляемость заклинаниям и может даже помешать магу кастовать, однако не использует зелья или свитки, а заклинания, дающие бонусы, имеют на него менее длительный эффект. Певчий Призыватель - Призыв существ стоит меньшего количества очков и материализует больше созданий. Сами создания при этом слабее обычных. Скальд - Оскорбления стоят дешевле, однако все остальные способности этого становятся более дорогими. Трубадур - Фразы произносятся на 50% дольше. Появляется "Ускоренная Декламация" - модальная способность, увеличивающая скорость прочтения фразы, но уменьшающая продолжительность эффектов. Все призывы стоят дороже. Сайфер Восходящий - Способности и "Хлыст Души" становятся более эффективными, если использованы при накоплении максимального количества очков Фокуса, но очки фокусировки начинают быстро убывать, если их количество было на максимальной отметке долгое время. Обманщик - Способности, связанные с иллюзией, становятся более мощными, но "Хлыст Души" не работает на целях с устойчивостью против скрытных атак. Клинок Души - Обладают способностью, которая вкладывает весь Фокус в уничтожающую душу атаку ближнего боя, наносящую большой дополнительный урон. Усиливающие способности стоят меньше очков Фокуса. Максимальный уровень очков Фокуса понижен. Друид Неистовый - Способен превращаться в штормового блайта, получая бонусы к заклинаниям стихий. Не может кастовать заклинания восстановления. Дающий жизнь - Заклинания восстановления становятся мощнее, однако друид не может использовать заклятия призыва. Оборотень - Друид может принимать облик любого зверя один раз за бой, исцеляясь всякий раз, когда меняет форму. Не способен читать заклинания в облике животного. Боец Чёрный Камзол - Дополнительная оружейная специализация, ниже штраф при смене оружия. Отсутствует способность "Постоянное восстановление". Преданный - Может специализироваться только на одном конкретном типе оружия. Повышенные Пробивание и критический урон при использовании этого оружия. Штраф на Меткость при использовании другого оружия. Несломленный - Бонусы к Связыванию и к атакам, разрывающим Связывание, но штраф к передвижению. Монах Ходящий по аду - Начинает каждый бой уже с Ранами, получает Мощь за каждую Рану. Получение Ран требует большего урона. Налпаза - Эффекты от наркотиков длятся дольше. Верхний порог Ран повышается во время нахождения под действием наркотиков. Герой получает штрафы, не находясь под действием наркотиков. Расколотая колонна - Герой получает Раны, нанося урон с помощью оружия ближнего боя или кулаков. Максимальный уровень очков Ран понижен, Раны не накапливаются при получении урона. Паладин Блеклые Странники - "Пламя Набожности" генерирует чёрный огонь и наносит разъедающий урон. Лечение, как получаемое, так и накладываемое, имеет более сильный эффект. Не может быть мульликлассом с жрецами Эотаса, Бераса или Скаена. Даркоцци Паладини - "Наложение Рук" ("Пламя Чертога Даркоцци") создаёт огненный щит вокруг паладина. Понижение мощи Рвения. Не может быть мульликлассом с жрецами Эотаса, Бераса или Скаена. Рыцари Золотого Пакта - Способность "Заклятый Враг" создаёт защитную золотую броню на паладине. Не может изучать Ауры Рвения. Не может быть мульликлассом с жрецами Магран или Ваэля. Добрые Странники - "Пламя Набожности" лечит всех ближайших соратников. Наносит меньше урона противниками, уязвимым к скрытным атакам. Не может быть мульликлассом с жрецами Бераса, Магран, Ваэля или Скаена. Щитоносцы Святой Элькги - "Наложение Рук" ("Благодать Святой Элькги") непродолжительное время защищает цель от нокаута. Не может использовать "Наложение Рук" на себя. Не может быть мульликлассом с жрецами Скаена, Магран или Ваэля. Жрец Берас - Может изучить заклинания Упадка из списка заклятий друида, не может изучить Приговор. Не может быть мульликлассом с Блеклым Странником, Добрым Странником или паладинами Даркоцци. Эотас - Может изучать стихийные заклинания друида, не может изучать заклятия категории Защиты. Не может быть мульликлассом с Блеклым Странником. Магран - Может выучить заклинания школы Огня волшебника, не может изучать заклинания школы Восстановления. Не может быть мульликлассом с Щитоносцем, Добрым Странником, Рыцарем Золотого Пакта или паладином Даркоцци. Скаен - Может выучить способности оскорбления плута, не может учить заклинания Воодушевления. Не может быть мульликлассом с Блеклым Странником, Добрым Странником, или паладином Даркоцци. Ваэль - Может изучить заклинания Иллюзии волшебника, не может изучить заклинания Кары. Не может быть мульликлассом с Щитоносцем, Добрым Странником, или Рыцарем Золотого Пакта. Следопыт Призрачное Сердце - Спутник-животное может быть вызвано в качестве духа. Они не подвержены влиянию способности "Общее Горе". Животное сильнее, однако нахождение духа на поле боя имеет ограничение по времени. Меткий стрелок - Бонусы к Пробиванию и Меткости на расстоянии, однако скорость персонажа ниже, как и параметр Отражения. Преследователь - Герой и его зверь получают бонусы к Отражению и Броне, когда находятся рядом. Страдают от "Общего Горя", когда дистанция между ними велика. Плут Убийцы - Атака из режима скрытности или невидимости наносит бонусный урон с повышенным Пробиванием и Меткостью. Урон, получаемый от противников, увеличен. Уличный боец - Скрытные атаки и критический урон повышаются, когда герой получил статус "Окружён" или "Кровотечение" (<50% очков жизней). Восстановление работает медленнее, когда этих статусов нет. Ловкач - Получает доступ к заклинаниям школы Иллюзии волшебника. Скрытные атаки наносят меньший урон. Волшебник Чародей - Заклинания Чародейства сильнее, но герой не может заклинания школы Призыва Духов или заклятия Иллюзии. Колдун - Заклинания Колдовства сильнее, но герой не может кастовать спеллы Иллюзии или Трансмутации. Призыватель духов - Заклинания Призыва Духов сильнее, но герой не может кастовать спеллы Трансмутации или Чародейства. Иллюзионист - Заклинания Иллюзии сильнее, но герой не может кастовать спеллы Чародейства или Колдовства. Трансмутатор - Заклинания Трансмутации сильнее, но герой не может кастовать спеллы Колдовства или Призыва Духов. Разработчики подчёркивают, что подклассы всё ещё находятся в работе, а потому в будущем могут быть подвержены изменениям.
-
Разработчики Divinity: Original Sin II не предоставляли журналистам превью-копии своего нового творения, а потому первые рецензии пришлось подождать. Релиз игры состоялся в прошлую пятницу, а первые обзоры начали появляться только позавчера. Hardcore Gamer - 10/10 Game Informer - 9,75/10 Gamingrespawn - 9,5/10 Multiplayer.it - 9,4/10 The Overpowered Noobs - 9/10 Gameblog.fr - 9/10 PC Games N - 9/10 Trusted Reviews - 4/5 Средний балл игры на Metacritic равняется 93 из 100. Впереди ещё множество рецензий, однако уже сейчас можно с уверенностью говорить, журналисты в восторге от новой RPG Larian Studios.
-
Obsidian рассказали о сложностях работы и новой крупной RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Obsidian рассказали о сложностях работы и новой крупной RPG Очередное интервью из целого ряда бесед, состоявшихся у сотрудников Obsidian с журналистами Eurogamer, раскрывает подробности непростого существования независимой студии в эпоху современных консолей. "Издатели всегда смотрят на то, можешь ли ты создавать AAA-контент. "Можете ли вы работать с этими новыми консолями?" Можем. Но это просто слова. Я не могу показать им красивый уровень, запущенный на Xbox One". "Одной из причин, почему мы подписались на Armored Warfare, было то, что Mail.ru в то время делали AAA-игры, которые можно было перенести на консоли - это позволило бы нам создать выглядящие как AAA-контент танки на AAA-уровнях, что потенциально могло повысить уровень квалификации всей студии". "Допустим, Bethesda позвонит нам и скажет "Эй, сделайте нам Fallout: New Vegas 2", и тогда у нас будут люди, способные создавать контент для больших игр с открытым миром. Я всё ещё хочу делать крупные RPG". Крис Паркер, со-основатель и один из нескольких владельцев Obsidian добавляет: "Большинство игр, в которые я играю на своей PlayStation 4, представляют собой крупные релизы. Это игры, в которые я играю, это игры, которые я люблю, и это игры, которые я хочу делать и с которыми я хочу конкурировать. Если бы выбор был за мной, я бы потратил все наши деньги на крупнобюджетный проект, сделав нечто невероятное". Armored Warfare своё дело сделала. Как говорит Уркхарт, прекращение работы над проектом было обоюдным желанием как студии, так и заказчика. "Некоторые издатели, - например, SEGA - снова ищут возможности для создания игр. Microsoft тоже ищут - у них произошла реструктуризация и они снова находятся в поиске. Всё циклично". "Мне буквально недавно позвонили из одного издательства, которое хочет, чтобы мы кое-что сделали для них. Но сейчас не самое подходящее время, да и не самый лучший проект они нам предложили, он нам не очень подходит". В марте Obsidian получили предложение-сюрприз, которое так и не превратилось в проект. "Мы отправились на встречу с этой группой, они презентавали нам свою идею, и мы такие "Вау, окей...". Они сказали "Мы хотим приступить как можно быстрее". Obsidian разработали "питч" и вскоре переговоры перешли к обсуждению бюджета, как вдруг БАМ, сделка отменилась. Но Уркхарт привык, такое происходит постоянно. И всё же Obsidian над чем-то работают. Над чем-то крупным, над чем-то таким, что умудряется занять студию из 175 человек. "У нас новый проект. Да. Мы делаем крупную RPG - и это не Fallout!" Уркхарт подтвердил, что это работа с издателем, но не стал говорить, сотрудничали ли компании в прошлом. "[Это было бы] слишком легко!" Уркхарт также рассказал о сложностях, с которыми Obsidian сталкиваются из-за своей независимости. "Мы подписываем контракт и обязаны соблюдать сроки - случится конец света, если мы их не соблюдём. Нам придётся отписать [заказчику] наш процент от продаж, нам придётся отписать права на IP. Когда ты являешься внутренней студией [издателя], то это просто ещё один месяц - они уже заплатили сотрудникам, в бюджет уже заложена оплата для всех этих людей". По словам Уркхарта, предложений о покупке поступало довольно много. "У нас нет девиза "Независимость навсегда!", мы не хотим оставаться чистокровными "инди". Мы были внутренней студией издателя (Уркхарт имеет в виду Black Isle и Interplay - прим.) довольно продолжительное время и были успешными". Паркер поддерживает коллегу: "Если поступит хорошее предложение, то мы обязательно им воспользуемся". По словам владельцев компании, ни одно предложение ещё не было достаточно хорошим, чтобы они могли согласиться на поглощение. "Мы просто считаем, что поступавшие предложения были несоразмерны тому, на что мы способны и чего мы стоим". "Преимущество независимости заключается в том, что мы можем одновременно работать как над Star Wars, так и над South Park, а внутренние студии не могут. Я могу проснуться утром и сказать "Эй, а попробую-ка я запитчить игру по Star Wars в девятый раз!" "Индустрии нужны независимые студии вроде нашей, потому что мы делаем игры по-другому. Это как экология игровой индустрии: нужны независимые AAA-разработчики, которые смогут взглянуть на вещи так, как не способны сделать крупные издательства". Несмотря на все проблемы, череду несостоявшихся проектов, увольнения и риски банкротства, Obsidian выстояли и вот уже 14 лет продолжают делать отменные игры. И сейчас они работают над крупной RPG. Интригующе! -
Права на Alpha Protocol могли остаться у Obsidian Всё тот же Eurogamer, без устали снабжающий нас отличными материалами о студии Obsidian Entertainment всю последнюю неделю, опубликовал статью, в которой преоткрывается завеса тайны над разработкой Alpha Protocol. Среди уже известных фактов и баек о тех временах особняком стоит любопытнейшая часть истории этого IP. Как выяснилось, первоначально разработчики планировали сделать игру, не передавая права издательству SEGA. После завершения работ над Neverwinter Nights 2 Obsidian подписали контракт с Buena Vista на создание приквела к "Белоснежке". Спустя год Seven Dwarves была отменена, что поставило студию в незавидное финансовое положение. Спасти ситуацию могло только одно - изменение готовящегося к подписанию контракта с SEGA. А точнее передача прав на грядущую игру в обмен на увеличение финансирования. "Когда произошла эта неприятность с "Гномами", мы были на пороге заключения сделки с SEGA на разработку Alpha Protocol". - говорит Уркхарт - "Вот чего это нам стоило - "Гномы" были отменены, и нам пришлось включить права на Alpha Protocol в контракт. Но изначально мы планировали оставить их себе". Совсем недавно Уркхарт заявлял, что Alpha Protocol 2 является самым желанным проектом для Obsidian. К сожалению, SEGA не проявляет интереса к потенциальному сиквелу.
-
Состоялся релиз Divinity: Original Sin II Состоялся релиз долгожданной ролевой игры Divinity: Original Sin II. Новое творение студии Larian представляет собой изометрическую RPG с пошаговыми сражениями и возможностью кооперативного прохождения для четверых игроков. Вам предстоит окунутся в мир Ривеллона, примерив на себя одну из заготовленных ролей или создав героя с чистого листа. Релизная версия поддерживает возможность управления с помощью геймпада и игру на разделённом экране. Несмотря на то, что это типичные особенности консолей, версии для Xbox One и PlayStation 4 задерживаются. Дата их релиза будет анонсирована позднее. В честь поступления Divinity: Original Sin II в продажу разработчики также выпустили новый ролик, рассказывающий об особенностях новой RPG. Стоит отметить, что на момент релиза игру в раннем доступе Steam преобрело порядка четверти миллиона игроков. Кроме того, бета-версия была доступна и на площадке GOG, где жанр RPG традиционно весьма популярен. Кроме того, Larian опубликовали предрелизный видеоапдейт для вкладчиков с Kickstarter. Благодаря этому видеоролику мы узнали, что русскую версию придётся подождать как минимум до следующей недели.
-
Сравнение настроек графики ELEX YouTube-канал Candyland опубликовал видеозапись, в которой сравниваются минимальные и максимальные настройки графики ELEX. Стоит отметить, что даже самые высокие настройки не демонстрируют качества картинки, которое было показано разработчиками ранее. Судя по всему, графическая составляющая подверглась "даунгрейду", повторяя судьбу многих игр последнего времени, включая "Ведьмака 3". Напомним, что новая ролевая игра от студии Piranha Bytes выйдет уже 17 октября текущего года. Проект от авторов серий Gothic и Risen посетит PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Семь вещей, которые нужно знать перед покупкой ELEX Немецкий сайт GameStar опубликовал материал, в котором описаны семь основных вещей, которые необходимо знать перед покупкой ELEX. Последняя, напомним, является новой ролевой игрой от авторов "Готики" из студии Piranha Bytes. Информацию из статьи мы приводим тезисно на основе перевода GameBanshee. ELEX не водит игрока за ручку Совсем небольшое обучение. Все враги поначалу убивают героя с трёх ударов. Можно легко пропустить квест или какую-то информацию, если быть невнимательным. Первые часы очень сложно играть, иногда до фрустрации. Игра может показаться как очень свежей, так и в плохом смысле ошеломляющей. ELEX демонстрирует все сильные стороны Piranha Bytes В игре много очень грубых диалогов. Огромный открытый мир с кучей деталей на каждом углу. Повествование с помощью окружения, скрытые лагеря, персонажи, оружие, все типы сюжетов, аудиозаписи и письма. Игровой процесс представляет собой классический квинтет из сражений, диалогов, исследования, сбора лута и развития персонажа. Высокая сложность ELEX - не AAA-игра Графика никого не удивит, но она и не уродлива. Анимация тел дёрганная, лицевая анимация и сами лица постоянно повторяются, некоторые текстуры выглядят грубовато. Креативный арт-дизайн: впечатляющие и разнообразные ландшафты. Немецкий лип-синк выполнен прекрасно. Лучший саундтрек со времён старой доброй "Готики". ELEX запустится даже на тостере Хорошо работает даже на слабых PC. С минимальной детализацией (но при 16x AF и с включённым SMAA) даже на GeForce GTX 760 игра работает в 45 fps. Вся мощь сюжетов ELEX лежит в стороне от основной истории Главная сюжетная линия интереснее всего, что Piranha Bytes писали до сих пор: ваш герой - бывший генерал террористической группировки, который оказывается в сообществе обычных людей. Мы узнаем о его жестоком прошлом и подлом предательстве соратниками. Смесь жанров помогает заинтересовать игрока и заставить исследовать мир и его историю. За пределами основного сюжета много интересного: побочные задания, локации, спутники. Каждый важный персонаж имеет собственную небольшую историю. Квесты с ужасными с точки зрения морали выборами, которые в итоге захватывают куда сильнее, чем оные из Gothic и Risen - сильная и заметная сторона игры. Есть стандартные почтовые квесты, но большинство заданий может быть решено более чем тремя разными способами. ELEX - не багодром, но скроена грубо Журналисты в ходе игры не обнаружили серьёзных багов, которые могли бы повлиять на оценку тестовой версии. Тем не менее здесь есть глитчи и небольшие проблемы, которые, впрочем, не влияли на получение удовольствия. Многим игровым механикам недостаёт тонкой настройки. Сражения неуклюжи и порой не очень удобны, джетпаку недостаёт скорости, интерфейс и инвентарь не впечатляют ни визуально, ни своим удобством. ELEX - это настоящая RPG Это не Action-игра с ролевыми элементами, это самая настоящая RPG. Битвы подчинены характеристикам. Развитие персонажа и специализации очень интересны. Изничтожение орды рапторов после того, как часы назад ты позорно от них убегал, невероятно удовлетворяет. Чувство удовлетворения от убийства более крутых монстров по мере развития героя перевешивает негатив от корявой боевой системы. Крафтинг, улучшение оружия, алхимия и правильный выбор фракции помогают создать ощущение глубокой и вознаграждающей ролевой системы. Напомним, что релиз ELEX на PC, Xbox One и PlayStation 4 состоится 17 октября.
-
Divinity: Original Sin II бьёт рекорды и отлично продаётся Релиз Divinity: Original Sin II состоялся лишь в пятницу, а игра уже показывает отличные результаты. Согласно SteamSpy, количество обладателей копии игры в сервисе Valve составляет порядка 340 тысяч человек. Стоит отдельно отметить, что игра также продаётся в GOG, где RPG традиционно пользуются большей популярностью, нежели представители других жанров. По словам руководителя Larian Свена Винке, совокупные продажи игры неожиданно велики: "Это фантастически, продажи серьёзно превосходят наши ожидания. Мы близки к достижению отметки в 500 тысяч копий, а это число, которое Divinity: Original Sin 1 достигла за два или три месяца". Учитывая слова Свена, можно с определённой долей уверенности говорить, что продажи игры в GOG равняются 150 тысячам копий. Divinity: Original Sin II занимает первую строчку по продажам. Издание Divine Edition разместилось на третьей позиции, сразу после Vikings: Wolves of Midgard, ворвавшейся в топ благодаря скидке в 50%. Издание Eternal Edition стоит на пятом месте. При этом, как сообщает PC Games N, Divinity: Original Sin II взяла ещё одну высоту. В новое творение Larian в Steam одновременно играло свыше 85 тысяч человек, чего с другими CRPG ранее никогда не случалось. Естественно, сюда не относятся Action-RPG, вроде Skyrim, Fallout 4 или The Witcher 3, а потому сравнение ведётся с такими играми, как Pillars of Eternity, Tyranny, Wasteland 2 и другими "чистокровными" RPG. Кроме того, Свен поделился информацией о грядущих консольных версиях. "Что касается консольных версий, то сейчас мы сфокусированы на создании первого патча для PC-версии, это займёт примерно неделю. Большое количество игроков означает и большое количество проблем, и мы стараемся обеспечить поддержку максимально быстро. После этого команда получит длительный и заслуженный перерыв, а затем мы вновь запустим производственную машину, чтобы работать над следующими вещами". Судя по всему, Larian до сих пор не приступили к разработке консольных версий, однако они не так далеко, как может показаться на первый взгляд. Стоит отметить, что PC-версия обладает полной поддержкой геймпадов как в плане управления, так и том, что касается интерфейса. Это значит, что перенос игры на Xbox One и PlayStation 4 представляет собой чисто технический процесс. Учитывая отсутствие необходимости перерабатывать что-либо специально для консолей, Divinity: Original Sin II может быть портирована в рекордно быстрые сроки.
-
Советы начинающим играть в Divinity: Original Sin II Портал PC Gamer подготовил материал, помогающий сгладить первые 20 часов пребывания в мире недавно вышедшей Divinity: Original Sin II. Мы подготовили перевод этой статьи. Я взял небольшой перерыв, чтобы оторваться от приключений в Divinity: Original Sin II. Продолжаю рассказывать всем, что я нежить (чего делать не стоит), зато закорешился со множеством зверушек, так что не всё так плохо. Спешу поделиться с вами своей сомнительной мудростью, дабы вы тоже могли пуститься в приключения. Следуйте этим советам, и вашы первые часы в Ривеллоне будут похожи на праздник. В тюрьме. Впереди вас ждут незначительные спойлеры первых часов игры. Скриншот Выберите персонажа с предысторией Генератор персонажей в Divinity: Original Sin II позволит вам создать фриков на любой вкус, но самые богатые впечатления вы получите, выбрав героев с предысторией. Они так же настраиваемы, как и любой другой герой, которого вы можете выбрать, но у них есть прошлое, дополнительная озвучка и личные квесты. Те, кого вы не выберете, станут спутниками, которые смогут присоединиться к вам в приключениях. Скриншот Сэкономьте на отмычках, выбрав скелета Если вы не планируете играть Фейном, персонажем-нежитью с собственной предысторией, то вам вне всякого сомнения стоит взять его в команду. Его компания вам понравится, ведь он представляет собой неиссякаемый источник сарказма, а его костлявые пальцы на удивление полезны. Фейн, как и любой персонаж-нежить, представляет собой ходячий скелетный ключ, способный использовать свои пальцы для вскрытия дверей и сундуков, если его навык взлома соответствует замку. Скриншот Кликайте на всё подряд Вы никогда не знаете, что или кто в Divinity: Original Sin II окажется полезным. Каждый NPC является потенциальным источником квеста, хранителем важной информации или просто сногсшибательной шутки, которую он жаждет отмочить. А обычный кусок мусора, найденный на пляже или в пустом бочонке, может оказаться ключом к раскрытию некой тайны. Или, возможно, нужно просто поискать правильного торговца, который купит его. Скриншот Разговаривайте с животными И особенно важно, чтобы вы кликали на встречающихся на пути зверушек. Если вы возьмёте талант "Друг животных", то сможете вести с ними диалог, и не только ради смеха - звери зачастую дают полезные советы, рассказывают чужие тайны и даже дают задания. Эти диалоги порой являются источником прекрасных ситуаций с участием ваших героев. Любой может взять талант "Друг животных", и вам просто необходимо сделать это во время создания персонажа. Скриншот Спасите чёрного кота Разговаривая с животными, вы в какой-то момент заметите, что за вами следует чёрный кот. Он не может пострадать в ходе сражения, но если вы пройдёте через стражу у ворот тюрьмы Форта Радость, то один из лучников в лагере прикончит невинную кису. Не дайте этому случиться, и после того, как вы сбежите из лагеря, он присоединиться к вашему отряду в качестве питомца, дав способность меняться с ним местами во время сражения. Впрочем, вам придётся быть куда более осторожным, так как, став питомцем, он также станет уязвим в бою. Скриншот Чаще используйте быстрое сохранение Divinity: Original Sin II очень сложна. Даже в Классическом Режиме, установленном по-умолчанию, битвы тяжелы, и в первом акте ваш отряд зачастую будет не готов к сражению. Свитки воскрешения очень дороги, хотя вы иногда сможете найти их на телах поверженных врагов. Автоматическое сохранение производится в момент начала битвы, а не до него, что не позволит вам сменить тактику и иначе подготовиться к схватке. Поэтому сохраняйтесь как можно чаще. Скриншот Отступление - это нормально Если нет альтернативы, вы всегда можете просто сбежать. Как только персонаж выходит из зоны поражения врага, он может убежать, телепортировавшись к ближайшей точке перемещения. В пылу сражения выход из окружения может оказаться довольно непростым делом, так что можете инвестировать деньги или очки характеристик в средства, облегчающие побег. Телепортация, полёт и способность Тактическое Отсупление - эти особенности помогут вам свалить. Скриншот Эффекты окружения полезны и смертоносны Битвы зачастую выигрываются благодаря тому, что ваш отряд искусно манипулирует окружающей обстановкой с помощью магии или стихийного оружия. Вызовите дождь над головами врагов, а затем прочтите заклинание холода, и может статься, что бой закончится обледенением противников. Некромант, к примеру, может скастовать кровавый дождь, а затем заклинание лечения, которое впитает в себя содержимое луж, увеличив своё здоровье. Скриншот Обзаведитесь постельным бельём как можно быстрее Зелья лечения и заклинания очень важны в бою, но лучшим способом исцелиться вне схватки является сон. Это возможно только в том случае, если поблизости найдётся кровать, однако в диком лесу их не то чтобы много. Вот почему так важно заполучить первое же постельное бельё, которое вы увидите в игре. Вы сможете таскать его с собой повсюду, а нажатие на его иконку исцелит персонажа почти мгновенно. Скриншот Не забывайте вращать камеру Это кажется очевидным, но легко забыть, что вы можете вражать камеру, чтобы лучше рассмотреть локацию, через которую пробираетесь. Зачастую угол камеры может скрыть дверь, пещеру, сундук или тайны проход. Но их легко увидеть, едва вы смените перспективу обзора. Я потратил около получаса на поиски пещеры только для того, чтобы обнаружить, что я прошёл мимо неё дюжину раз. Но лишь сменив обзор камеры я смог её увидеть. Divinity: Original Sin II так комплекса и велика, что даже после ознакомления с этим списком вам предстоит многое узнать и изучить. Но самое важное вы узнаете, если будете экспериментировать. Вы можете использовать телепортацию, чтобы обыскать труп, находящийся вне зоны пешей досягаемости. Если вам кажется, что мы можете что-то сделать, то велик шанс, что это действительно получится, так что попытайтесь.
- 1 ответ
-
- 1
-
Рассказ о последних днях Black Isle Studios Журналисты US Gamers опубликовали отличную статью, рассказывающую о последних днях культовой Black Isle Studios. Создатели Fallout, Icewind Dale и Planescape: Torment впоследствии разбежались кто куда, основав inXile, Troika Games и Obsidian. В настоящий многие ветераны студии работают в последней, а Фергюс Уркхарт, со-основатель Obsidian и её бессменный CEO, в своё время занимал аналогичную должность в BIS. Благодаря комментариям Уркхарта и других разработчиков материал оживает, помогая получить представление о том, как складывалась судьба культовой студии в её последние дни. Перевод выполнил smartmonkey. Interplay в течение долгих лет пытались вылезти из долговой ямы и решить накопившиеся проблемы, прежде чем Уркхарт наконец решил покинуть студию, названную им в честь родины его предков в Шотландии. Он продержался до 2003 года, когда не осталось даже призрачной надежды, что Fallout 3 увидит свет. Interplay потеряли 20 миллионов долларов в 2003 году, однако Уркхарт знал о проблемах задолго до этого. “Я был хорошо осведомлён о том, что происходило в стенах Interplay, и старался, насколько мог, быть честным со всеми в Black Isle” – вспоминает Уркхарт. - “Потеря Interplay лицензии на вселенную Dungeons & Dragons стала началом конца. Они могли бы найти способ её сохранить, но проявили полное безразличие. Это означало, что игра, над которой мы трудились в течение двух лет, отменена. Тогда мне стало понятно, что Black Isle и Interplay долго не продержатся”. Тем летом Уркхарт покинул студию, которой руководил семь лет. Скриншот Сегодня Фергюс и многие выходцы из Black Isle работают над ролевыми играми в стенах Obsidian, продолжая создавать собственное наследие. Дух Black Isle до сих пор витает в воздухе. Не так давно состоялся релиз консольной версии Pillars of Eternity – духовной наследницы Baldur's Gate. Многие поклонники игр Black Isle внимательно следят за новыми проектами Obsidian. За своё недолгое существование в стенах Black Isle собралась команда настоящих профессионалов, любящих своё дело. Для понимания того, что представляют собой эти люди, достаточно вспомнить слова Брайана Фарго, сказанные GamePressure спустя годы, после закрытия студии: “Если бы у меня была такая возможность, я бы уволил из Interplay всех, кроме сотрудников Black Isle Studios, эти сорок человек позволили бы студии существовать и по сей день”, – сказал Фарго. - “Я бы пересоздал Interplay. Но никто не позволил бы мне сделать это”. Такие хвалебные слова Black Isle действительно заслужила. Рост студии был стремителен, а достижения неоспоримы. Упоминание студии тут же вызывает в памяти картины толкиновских сражений против орков в туманных долинах и зыбучих трясинах: это идеально подходит для студии, ответственной за великолепные RPG. Инициатором основания BIS был Брайан Фарго – человек ответственный за Bard’s Tale и другие классические ролевые игры. Именно благодаря Black Isle Studios на свет появились одни из самых любимых ролевых игр всех времён: Fallout 2 и Planescape Torment. Секрет успеха заключался в нелинейном повествовании и вниманию к деталям. Это и пришлось по душе тем, кто устал от традиционных RPG. В том числе и теперь уже легендарному разработчику Джошу Сойеру, работавшему над многими играми Black Isle Studio и лучшими играми Obsidian. Скриншот Сойер прекрасно помнит, как играл в Fallout, будучи студентом колледжа, до того как присоединился к Black Isle Studios. Первый Fallout был заслугой Interplay и технически не являлся игрой Black Isle Studio, но именно он заложил фундамент будущих игр студии. «Я убивал всех на своём пути и получил плохую концовку: “Вау, это действительно круто! Игра позволяет многое”, – вспоминает Сойер. - “При повторном прохождении я понял, что могу отправиться из Убежища 13 в Некрополь. У вас не получиться сделать это при первом прохождении, ибо вы ничего не знаете о существовании Некрополя, но игра действительно позволяет быстро получить водяной чип”. Вскоре после этого Сойер устроился в новообразованную Black Isle, которой был поручен сиквел Fallout. Сойер вспоминает, что команда состояла преимущественно из молодых, но крайне энергичных разработчиков. Многие из них только начинали свою карьеру в игровой индустрии и были полны самых грандиозных идей. Помимо Сойера, свои первые шаги в качестве разработчика делал и Крис Авеллон, а так как студия была сравнительно маленькой, на них сразу же легла большая ответственность. C самого начала Black Isle отличалась хаотичностью и неорганизованностью. Очень часто приходилось полагаться на технологии других студий, особенно на Infinity Engine от BioWare. Команда Icewind Dale и вовсе состояла из новичков. При всём этом, такое количество молодых сотрудников имело свои плюсы. Практически каждый в Black Isle был трудоголиком. “Я прекрасно помню, как эти люди любили работать над играми", – рассказывает Сойер, – "Не все, конечно, но общее впечатление было именно таким. Мы никогда не требовали оплаты сверхурочных, многие были рады остаться и после окончания рабочего дня. Конечно, не все были такими же как я, нам было за двадцать и мы все хотели делать действительно классные игры”. Скриншот “В Obsidian работать проще. В те времена мы постоянно расходились во мнениях, спорили, ибо были молоды и не понимали, что такое командная работа. Если мы вступали в спор, то со стороны это выглядело невероятно глупо. Но большей частью мы все ладили”. Крис Авеллон, работавший над Divinity: Original Sin II, прекрасно помнит атмосферу, царившую в студии: “Всё было плохо организованно, часто приходилось полагаться на технологии других компаний, вроде Infinity Engine от BioWare, благодаря им вышло большинство наших проектов, ибо сделать собственной движок мы были не в состоянии. А ещё нам приходилось клепать на скорую руку такие игры, как Icewind Dale, быстрее, постоянно урезая ролевые элементы, так как на разработку нам давали всё меньше и меньше времени”. Брайан Фарго согласен с Авеллоном: “Я думаю, что самым большим достижением Black Isle было то, что они могли в кратчайший срок выпускать отличные ролевые игры. Мы не получали должной финансовой помощи, как золотые мальчики из Interplay, поэтому были вынуждены работать с гораздо меньшими ресурсами, чем большинство”. Необходимость разработки игр в кратчайшие сроки и увольнение нескольких опытных разработчиков сразу после релиза Fallout 2 не помешало студии собрать множество наград, получив признание критиков. В 1998 и 1999 годах Black Isle были названы лучшими разработчиками ролевых игр по версии IGN. Но времена стремительно менялись, началась эпоха консолей, а традиционные PC-игры перестали пользоваться спросом. Скриншот Спустя год или два после основания Black Isle Interplay оказались в положении, которое Фарго назвал «тяжёлым и не очень смешным». Interplay выпускали игры более 15 лет, но игровая индустрия стремительно развивалась. Разработка игр становилась всё более дорогостоящей, MMORPG на горизонте не предвиделось, а игровой рынок PC был практически мёртв. Какие-то изменения начались лишь в 2011 году. На последние игры Interplay обрушился шквал критики. Отмена Star Trek: Secret of Vulcan Fury и Freespace 2 лишь подлила масла в огонь. Впрочем, дела Black Isle одно время были не так плохи, как у других студий Interplay, но это было лишь временное явление. В 2001 году, из-за ряда проблем, была отменена ролевая игра Torn, разработка которой велась на движке LithTecа. Это послужило причиной первых увольнений в студии. Сойер хорошо помнит, что было днём ранее: “Меня вызвали к начальству за день до увольнений и сказали: ‘Вот что произойдёт. Завтра мы отменим Torn и уволим несколько человек, после чего вы начнёте разработку Icewind Dale II’”, – вспоминает Сойер. - “Фергюсу это не понравилось, после он спросил: ‘Мы должны сделать игру за четыре месяца? Что думаете?’”. “Я сказал: ‘Этого не случится, это никогда не произойдёт!’. Тогда Фергюс ответил: ‘Мы под дулом пистолета. У Interplay большие проблемы’’’. Спустя некоторое время Сойер приступил к работе над Icewind Dale II, написав сценарий и основных персонажей за двое суток. Вся команда разработчиков находилась под сильным давлением со стороны Interplay. “Было очень обидно. Думаю, что Icewind Dale II стала началом конца. Отмена Torn, увольнение сотрудников, постоянный стресс – многие покинули студию по собственному желанию. Я не знал, что будет дальше”. Скриншот Сойер не успел закончить Icewind Dale II в установленные сроки, разработка затянулась на десять месяцев. Впрочем, и этого было мало для создания хорошей RPG. Последний выживший Достаточно легко заниматься самообманом, когда ты молод. Ты видишь, как место твоей работы разваливается на глазах, сотрудников увольняют, урезают бюджет, офисы пустеют. Но ты хочешь верить, что всё изменится, всё будет хорошо. Именно поэтому ты приходишь на работу каждый день, пока однажды тебя не выставят за дверь. С 2000-го по 2003-й год единственное, что удерживало сотрудников Black Isle от увольнения – Van Buren (Fallout 3). Уркхарт был среди тех, кто знал, что конец студии близок, но всё же до последнего надеялся на удачный исход. Это была особенная игра, игра мечты. Крис Авеллон потратил годы на разработку дизайнерского документа, а программисты разработали свой собственный 3D-движок. Это был их Magnum opus. Разработка Van Buren началась спонтанно. На тот момент Сойер работал над Baldur's Gate III: The Black Hound, игру пришлось отложить и переключиться на другой проект Interplay. Спустя некоторое время издатель потерял лицензию на создание игр во вселенной Dungeons & Dragons и Black Hound отменили. Black Isle переключилась на Van Buren, но к тому моменту студию покинуло большинство талантливых разработчиков. По мере ухудшения ситуации студию стало покидать всё больше людей, пока от Black Isle не осталось ничего, кроме имени. В 2002 году Interplay покинул Брайан Фарго. Спустя год ушёл и Фергюс Уркхарт, а через несколько месяцев за ними последовал и Крис Авеллон. Для Криса последней каплей была отмена The Black Hound. “Когда Baldur's Gate III: The Black Hound была отменена (в 2003 году), я понял, что это конец. Я любил Van Buren и работал над ним долгие годы, но прекрасно понимал, что его ждёт судьба BG3, поэтому я покинул студию. Это было трудное решение, но других вариантов не было”. Скриншот Тем летом Авеллон присоеденился к другим выходцам из Interplay: Фергюсу Уркхарту, Крису Паркеру, Даррену Монахану и Крису Джонсу. В итоге они основали Obsidian – студию, которую многие называют духовной наследницей Black Isle. Последним ушёл Джош Сойер. Сойер сделал всё возможное для Van Buren, но было очевидно, что из-за отсутствия необходимых ресурсов он не сможет завершить разработку игры. “В какой-то момент я понял, что у нас ничего не выйдет. Действительно талантливые люди долгие годы рвали свои задницы, чтоб сделать игру своей мечты, но всё было напрасно”. Вместе с Томом Френчем, который взял на себя обязанности продюсера Van Buren, Сойер попытался достучаться до заинтересованного игрой топ-менеджера Interplay, но это ни к чему не привело. “Мы выкладывались по полной, чтобы сделать что-то удивительное, но они ни разу не пришли к нам. Это опустошало. Тогда я пришёл к мысли, что им совершенно наплевать на нашу работу”. Последней каплей для Сойера было то, что Interplay забрали себе последнего художника. “В нашей команде был отличный концепт-художник, он был последним художником, который у нас остался. Но Interplay забрали его себе, а мы остались ни с чем. В тот момент я и решил уйти”. Сойер покинул Black Isle 21 ноября 2003 года. Менее чем через месяц студия закрылась. Спустя несколько лет Interplay попытались возродить легендарную студию, но было понятно, что это пустая затея. На одном имени далеко не уехать, все таланты давно разбежались и уже не вернутся. Скриншот “Было очень хреново. Нет, я не жалел о потраченном времени, ведь я участвовал в создании множества классных игр. Если бы у меня была возможность – я бы многое сделал по-другому, ведь делалось всё под давлением. Я работал с замечательными людьми, многому у них научился, и даже несмотря на то, что нам не удалось сделать Fallout 3, мне приятно вспоминать то время, что мы провели за настольными играми. Как мне кажется, самым печальным была не отмена Fallout 3, а необходимость наблюдать за тем, как медленно умирала Black Isle”. В итоге Сойер присоединился к Авеллону, Уркхарту и многим другим выходцам из Black Isle. Они смогли использовать наработки по Van Buren и сделать Fallout: New Vegas. В будущем у Obsidian возникнут серьёзные проблемы, но это уже другая история. Важно отметить, что Obsidian смогли пережить своего предшественника и занять нишу, которой не нашлось места 15 лет назад. Для тех, кто работал в Black Isle, студия навсегда останется частью их жизни. Многие по-прежнему с теплотой вспоминают этот опыт и с трепетом рассказывают о влиянии студии на развитие компьютерных RPG. Это память о неспокойных временах компьютерной индустрии, настоящих энтузиастах своего дела, которые смогли создать одни из лучших игр в истории, пусть даже и не сумев сохранить студию. Прошло почти 15 лет с закрытия Black Isle, но её наследие продолжает жить. Не только в сердцах поклонников, которые обожали их игры, но и в самой Obsidian. Сотрудники помнят не только распад Black Isle, но и лучшие годы.
- 4 ответа
-
- 2
-
Obsidian рассказали об отменённых и несостоявшихся играх В недавнем материале, посвящённом отменённой ролевой игре Stormlands, представители студии Obsidian рассказали о так называемом "Лете Предложений". В течение трёх месяцев разработчики придумывали концепции различных RPG и предлагали их многочисленным издательствам. Недавно побывавшие в офисе компании журналисты Eurogamer подготовили целую статью, в которой рассказали о несостоявшихся проектах. "Полагаю, мы создали порядка десяти "питчей" тем летом", - комментирует ситуацию Крис Паркер, один из со-основателей Obsidian. Студия предлагала самые разные игры самым разным издательствам, в том числе пыталась продвинуть два проекта по мотивам Might & Magic боссам Ubisoft. Один из них был совсем небольшим, а второй представлял собой крупную игру с открытым миром. Разработчики даже хотели заинтересовать Warner проектом по мотивам "Лиги Справедливости"! Но больше всего сотрудникам Obsidian запомнились "питчи" Prey 2 и Warhammer 40000. "Все были очень взбудоражены Prey 2. Наша игра имела больше общего с оригинальным Prey, [чем перезапуск]. Вы играли представителем человеческой расы, работающим охотником за головами в месте, где повсюду одни инопланетяне. Вы бы стали крутым наёмником в научно-фантастическом сеттинге". Prey 2 С точки зрения механики сиквел Prey в представлении Obsidian являлся сплавом шутера от первого лица и RPG. В игре был большой хаб, где игрок мог взаимодействовать в различными персонажами. На первый взгляд всё выглядит примерно как тот отменённый Prey 2 от Human Head, но с поправкой на большое количество ролевых элементов. В версии от Obsidian игроку предстояло бы столкнуться с множеством очень "инопланетных" элементов. Вот как это описывает Фергюс Уркхарт: "Обычно игры в жанре Sci-Fi очень "очеловечены". Нам показывают инопланетян с точки зрения того, как они бы отреагировали [на что-либо], если бы были людьми. Поэтому создаются инопланетяне, больше похожие на людей в костюмах [пришельцев]. Важно, чтобы инопланетяне в игре были не просто людьми в костюмах. У них должны быть совершенно иные желания и потребности. Они иначе реагируют на то, что видят, они и видят-то всё в совершенно ином свете. Как бы нам заставить инопланетян в этом мире выглядеть по-настоящему инопланетно?" Кроме того, разработчики хотели внедрить разнообразие и в игровой процесс, максимально отдалившись от обычного шутера. В игре должны были присутствовать джетпаки, паркур и автоматический крюк-кошка, прямо как у Бэтмена. По словам Криса Паркера, Obsidian хотели перевести игру в три измерения, по полной программе задействовав вертикальное пространство. К несчастью, этот "питч" не принёс никакого результата. Представители Bethesda общались с разработчиками, но не давали никаких обещаний. В итоге было принято решение делать перезапуск серии, которым занялось остинское подразделение Arkane. Следующим предложением стала игра по мотивам Warhammer 40000, которую разработчики пытались "продать" THQ. Последня обладала лицензией и уже успешно работала с Obsidian над South Park: The Stick of Truth. Несмотря на то, что уже тогда THQ испытывала серьёзные трудности, разработчикам было нечего терять. "Питч" Warhammer 40000 был расписан на 28 страницах. Я буквально недавно его снова просматривал", - говорит Крис Паркер. - "Мы написали небольшую повесть на тему того, какой крутой может быть эта игра. Идея была следующей: существует PnP-игра про Инквизицию в сеттинге W40K, она более личная [в отличие от стратегического оригинала], в ней вы путешествуете по различным планетам. Наша RPG строилась вокруг того, что вы являетесь Инквизитором-новичком". Кроме того, Obsidian питчили игру по мотивам Star Wars. По словам Криса Паркера, они каждые пару лет предлагали проекты по "Звёздным Войнам", так что в этом не было ничего необычного. Питч назывался Star Wars: Dark Times и отсылал к одноимённой серии комиксов. "Действие игры разворачивалось в промежутке между Эпизодами III и IV. По сути, это была современная интерпретация KotOR III, действие которой разворачивалось в период Тёмных Времён". Сейчас, когда лицензия на игры по мотивам "Звёздных Войн" находится в руках Electronic Arts, у которых под крылом есть своя студия по производству RPG, шансы на осуществление подобного проекта минимальны, но Фергюс не сдаётся. "Когда-нибудь! Слушайте, я пытаюсь, пытаюсь!" Но ничто не сравнится с отменой игры, находящейся на полпути к релизу. Так было со Stormlands, но это не первый проект, отмена которого пошатнула Obsidian. В 2006 году разработчики трудились над RPG по мотивам "Белоснежки и семи гномов" для Buena Vista, игрового подразделения Disney. Это был приквел, действие которого разворачивалось задолго до появления самой Белоснежки. "Это должен был быть куда более мрачный мир, [чем его обычно представляют]. По меркам Disney [в этом мире] довольно много мрачных элементов, но их обычно сложно рассмотреть за всей этой милой анимацией. Они хотели сыграть на этом и сказали нам: "Вот история о Семи Гномах, действие которой разворачивается задолго до сказки". Персонаж, за которого вам предстояло играть, был довольно типичным для RPG. Его звали Принц [или Принцесса], это юноша или девушка, которому предстояло столкнуться с семью гномами и пуститься в приключения". Сами по себе гномы были своеобразными инструментами для разрешения различных ситуаций. "У них были различные способности, но вы могли путешествовать одновременно лишь с двумя из них. Их способности могли по-разному комбинироваться между собой, а потому, основываясь на том, с кем вы сражаетесь, вы могли захотеть взять двух конкретных гномов, потому что они могут скомбинировать свои способности и произвести какой-то определённый эффект. Вы также могли с их помощью решать различные головоломки. Если упрощённо, то конкретный гном мог иметь гипотетический синий ключ для синих дверей". Белоснежка и гномы Obsidian работали над игрой под кодовым названием Dwarves около года, после чего Disney передумали. "Мне не кажется, что это стало таким уж большим сюрпризом. Были некоторые фундаментальные различия между тем, что хотели видеть Disney, и тем, что мы делали. Проект, над которым мы работали, был несколько более беззаботным, нежели они предлагали изначально. То, что они предложили, было очень и очень мрачным: гномы были рабами великанов и работали в шахтах, затем они сбежали оттуда и стали жить сами по себе. Когда игрок встречал их, они были весьма ожесточёнными и злыми. Но мы подумали: "Окей, ладно, это всё хорошо, но давайте всё немного осветлим и посмотрим, что выйдет". Здесь у нас был разлад во мнениях. То же самое касалось и механик: мы хотели сделать что-то более революционное, но, полагаю, им не это было нужно". Официальной причиной отмены, по словам Паркера, стало недостаточно высокое качество игры. Критике подверглась изуальная составляющая. В то время Unreal Engine 3 был ещё не так хорош, а его финальная версия даже не вышла, поэтому первое время Obsidian были сосредоточены на игровых механиках и проектировании мира, оставив графику и прочие "навороты" на потом. Разработчики сфокусировались на технических аспектах игрового процесса и прототипировали именно его, желая сначала дать игроку возможность обойти весь мир, посетить раздичные локации и сразиться с большими боссами. Естестенно, игра ещё не сформировалась визуально, и это стало большой проблемой. Как бы то ни было, сейчас все проблемы Obsidian Entertainment уже позади. В настоящий момент студия трудится над Pillars of Eternity II: Deadfire и ещё как минимум двумя неанонсированными проектами.
-
Новые трейлеры «ориджинов» героев Divinity: Original Sin II
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Новые трейлеры "ориджинов" героев Divinity: Original Sin II Разработчики из студии Larian опубликовали два новых трейлера, раскрывающих возможные предыстории героев Divinity: Original Sin II. Напомним, что релиз пошаговой RPG состоится уже завтра, 14 сентября. Игра выйдет на PC в сервисах Steam и GOG. -
Ветераны Obsidian рассказали о создании Fallout 1 & 2 Ветераны индустрии из компании Obsidian Entertainment рассказали о том, как работали в Black Isle Studios над оригинальной дилогией Fallout. Фергюс Уркхарт, Тим Кейн и Леонард Боярский побеседовали с журналистами Eurogamer, недавно побывавшими в офисе разработчиков. Весь рассказ они записали на видео, длина которого составляет внушительные 50 минут. В процессе девелоперы играли в оригинальный Fallout, так что получилось нечто вроде стрима. Стоит отметить, что в последнее время Obsidian Entertainment обрушили на фанатов настоящую лавину информации относительно студии и её проектов. Вчера мы рассказывали об отменённой ролевой игре, а ещё ранее всё те же журналисты Eurogamer опубликовали видеотур по офису компании. Кроме того, в последнее время на удивление часто всплывает информация об Alpha Protocol. Так, например, помимо того, что Фергюс Уркхарт выразил желание создать сиквел, в сети был опубликован подробный рассказ о создании оригинальной Action-RPG. Выжимку информации и него мы опубликуем позднее.
-
RеTроспектива: Divine Divinity Член нашей команды RT подготовил очередной материал из серии "RеTроспектива", посвящённой старым ролевым играм. На этот раз речь пойдёт о Divine Divinity, родоначальнице серии, которую вскоре ждёт пополнение. В 2002 году фанаты изометрических RPG не испытывали недостатка в играх любимого жанра. Дилогия Fallout уже заслужила звание классики, Troika Games представила на суд общественности любимца публики Arcanum, вышла пятая и последняя игра на движке Infinity – Icewind Dale 2. С релизом Neverwinter Nights казалось, что жанр благополучно перейдёт в третье измерение и будет развиваться в нём и дальше. Лишь этим можно объяснить то, что проект уровня Divine Divinity остался по большому счету незамеченным широкой общественностью. Бельгийская студия Larian во главе со Свеном Винке начала разработку изометрической RPG в сеттинге фентези ещё в 1996 году. Проект, изначально называвшийся Ragnarok Unless, затем The Lady, The Mage and The Knight, и наконец Divinity: The Sword of Lies, прошёл крайне тернистый путь. Игра пережила целых две смены издателя, а сама студия не раз оказывалась на грани банкротства. Однако, если чем студия Larian и подкупает, так это неподдельным энтузиазмом и любовью к своему ремеслу. Даже несмотря на все палки, которые добросердечные издатели щедро подкидывали им в колёса. Скриншот из Divine Divinity Подписавшаяся на издание Ragnarok Unless компания Atari расторгла контракт во время обратного поглощения фирмы JTS. Издательство Attic Entertainment уже было в тяжелом финансовом положении, когда взяло на себя обязательство издать The Lady, The Mage and The Knight. Руководство компании распорядилось подогнать сюжет игры под сеттинг The Dark Eye, что вызвало дополнительные затраты, а позднее вынудило Larian предать прототип LMK забвению. Самым благожелательным оказался издатель CDV, который и довёл игру до релиза. Впрочем, и тут не обошлось без несколько эксцентричных требований, вроде экспериментов с распознаванием речи или смены названия. Увы, вполне приличное Divinity: The Sword of Lies («Божественность: Меч лжи») по указанию CDV пришлось сменить на Divine Divinity, что в переводе с английского буквально означало «Божественная божественность». Это название вызвало недоумение как у разработчиков, считавших что оно подходит скорее «низкопробному фильму для взрослых», так и у автора этих строк. Издатель аргументировал свою позицию... успешными продажами стратегической игры Sudden Strike, чем вогнал всех в ещё больший ступор. Тем не менее в 2002 году, после долгих страданий, Divine Divinity наконец-то вышла в свет. Сперва релиз состоялся в Германии, а затем и во всём остальном мире. Графически игра была исполнена на очень хорошем уровне — аккуратное 2D, красивая анимация, высокая детализация спрайтов. Выбор остановиться на 2D-графике положительно сказался на внешнем виде Divine Divinity, ведь она и по сей день смотрится вполне достойно. Даже CGI-ролики, которые в те времена обычно не блистали красотой и качеством анимации, выполнены неплохо. Под стать картинке и музыкальная составляющая. Несмотря на определённое своеобразие, она шла игре лишь на пользу, заметно выделяя проект среди массы других RPG. Нельзя не упомянуть, что композитором выступил бывший клавишник рок-групп «Ария» и «Мастер» Кирилл Покровский. Кирилл был автором музыки для всех игр серии Divinity вплоть до Original Sin, однако, к сожалению, ушёл из жизни в 2015 году. Блистательный саундтрек Покровского был хорош, однако сама игра производит ещё более сильное впечатление. Искренняя любовь Свена и компании к жанру RPG (причём не определённым играм, а жанру в целом) видна невооружённым взглядом. Divine Divinity кажется эдаким коктейлем или сборником The Best Of, напоминающим дикую смесь из Ultima VII, Baldur’s Gate, Diablo и The Elder Scrolls. Основное действие игры разворачивается на четырех огромных картах, три из которых под завязку забиты всем, о чем может только мечтать поклонник жанра — множество заданий, подземелий, монстров и прочего. Скриншот из Divine Divinity Игра всячески поощряет тщательное исследование локаций, то и дело подкидывая уникальные предметы или забавные квесты. Сами задания хорошо написаны и зачастую имеют как очевидные, так и весьма нетривиальные варианты решения. Хотя основной сюжет и сеттинг не отличаются большой оригинальностью, они хорошо проработаны, а диалоги не лишены юмора. Причем, должен отметить, что добродушный непринуждённый юмор серии Divinity лично мне импонирует больше, чем более модный постмодернистский юмор, основанный на высмеивании клише жанра, столь популярный в западных RPG. Дополнительную глубину в исследования и выполнение квестов привносит нетипичная для жанра интерактивность окружения. Многие объекты можно передвигать, что позволяет находить спрятанные предметы или скрытые проходы. Что же до боёв, то в игре представлена испытанная временем механика сражений в реальном времени с активной паузой. Ролевая же система проста и понятна — имеются характеристики и навыки, повышаемые и приобретаемые с набором уровней опыта. При этом, несмотря на простоту, система отличается достаточной гибкостью, и хотя игроку даются на выбор три класса, можно развивать навыки любого из них, создавая персонажа себе по вкусу. В такой бочке мёда не обошлось, само собой, без известной ложки дёгтя. Последняя из четырех карт очень слабо проработана, вследствие чего игра, как это часто случается, ближе к концу делает всё больший и больший упор на битвы. По признанию самих Larian, четвертую карту следовало бы напрочь вырезать из игры, однако к тому моменту они уже слишком много времени потратили на её разработку. Помимо этого, даже в конечной версии игры встречаются весьма досадные баги и вылеты. Финальным аккордом стало полное отсутствие функции автосохранения, ставшее для меня неприятным сюрпризом. Скриншот из Divinity II: Ego Draconis Выйдя в 2002 году, игра получила достаточно высокие оценки критиков, но была быстро забыта широкой публикой. Виноват ли в этом издатель CDV, вложивший недостаточно денег в маркетинг (и навязавший ей неудачное название)? Вполне возможно. Как рассказывали Larian, контроль качества осуществлялся не лучшим образом, а сообщения об ошибках разработчики получали в крайне неудобной и беспорядочной форме. Впрочем, часть вины лежала и Larian, в порыве энтузиазма и за нехваткой опыта не сумевших правильно распланировать процесс разработки. По мере приближения релиза отношения между разработчиками и издателем стремительно портились, что и привело к выходу достаточно сырого продукта. Так как CDV была немецким издателем, то сначала Divine Divinity вышла на территории Германии. Несмотря на хороший приём, особых восторгов никто не испытавал, причиной чему стали многочисленные баги. С англоязычной же версией, которую Larian доработали втайне от издателя, дела обстояли куда лучше. Тем не менее CDV прекратили поддержку игры и наложили вето на выпуск патча для немецкой версии, заявив, что в их играх багов нет. Издательство разорвало отношения с Larian и студия оказалась в крайне тяжелом положении. В качестве отступления отмечу, что до России игра добралась лишь в 2009 году, незадолго до выхода сиквела. После долгих размышлений Свен решил идти ва-банк, выпустив самостоятельное дополнение к игре. В его основе лежил уже готовый движок и некоторые наработки предшественницы. Сюжетным же фундаментом было решено сделать связь двух главных героев. Идея управления сразу несколькими полноценными протагонистами проистекала еще из LMK, а более продвинутое воплощение обрела лишь в Divinity: Original Sin. Игра получила рабочее название Divinity: Rift Runner («Божественность: Бегущий сквозь разломы»), которое вскоре пришлось изменить, потому как в адрес разработчиков поступило письмо от юристов компании-правообладателя ролевой системы Rifts. Larian выступили к ним с предложением сотрудничества и кросс-промоушена (в коробку диска с игрой была бы вложена рекламная листовка Rifts, а Rifts рекламировали бы игру), на что получили отказ. Итогом всех этих перипетий стала смена названия на Beyond Divinity («За пределами божественности»). Скриншот из Beyond Divinity Надо сказать, что на мой взгляд игра вышла довольно слабой. Пусть внешне она и выглядела по-прежнему неплохо (окружение осталось двухмерным, но персонажи и монстры в этот раз были трехмерными), геймплей по большей части состоял из уничтожения монстров на скучных локациях. И даже музыка Кирилла Покровского была больше странной, чем хорошей. Выйдя в 2004 году, Beyond Divinity получила сдержанные оценки критиков, но со своей задачей справилась. Игра спасла Larian от банкротства. Несмотря на то, что Divine Divinity долгое время была незаслуженно забыта, история, в конечном счете, расставила всё по своим местам. В 2009 году в свет вышло полноценное продолжение в лице Divinity II: Ego Draconis. Тремя годами позднее она была включена в список лучших игр всех времён по версии журнала PC Gamer. После этого Larian приняли решение отойти от жанра Action-RPG и представили пошаговую Divinity: Original Sin. Игра получила широкую поддержку фанатов ролевых игр на Kickstarter, став настоящим хитом после релиза. И если вам действительно понравилась Original Sin, то я могу от чистого сердца порекомендовать вернуться к истокам серии. Divine Divinity однозначно стоит того.
-
Первая версия New Vegas называлась Fallout: Sin City и имела иной концепт
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Первая версия New Vegas называлась Fallout: Sin City и имела иной концепт Журналисты сайта Eurogamer продолжают с завидной регулярностью публиковать уникальные материалы и инсайдерскую информацию из офиса Obsidian Entertainment. Не успели мы рассказать о несостоявшихся проектах разработчиков, как в сети появились подробности первоначальной концепции игры, получившей в итоге название Fallout: New Vegas. "Изначально у нас была идея дать игроку выбор между тремя расами: человек, гуль и супермутант. Всё дело в движке...", - рассказывает генеральный директор Фергюс Уркхарт. "Всё упиралось в то, как работает оружие и броня. Попытка заставить всё это работать одинаково хорошо на [моделях] гулей и супермутантов была... [bethesda] посчитала, что это будет кошмаром. Не то чтобы они сказали однозначное "нет", но нам ответили: "Мы бы не рекомендовали вам даже пробовать это сделать". Obsidian и Bethesda начали переговоры на рубеже 2008 и 2009 годов, когда Aliens: Crucible ещё даже не отменили, а Alpha Protocol находилась в стадии разработки. "[bethesda] всё ещё питчили эту идею внутри компании, так что на тот момент это была лишь концепция. Мы с самого начала знали, что это будет не Fallout 4 - его они оставили для своей команды". "Проект всегда воспринимался как гигантское расширение", - добавляет Крис Паркер, со-владелец Obsidian. "Это был не сиквел", - продолжает Уркхарт. - "Это был сторонний проект. Но мы на самом деле беспокоились на этот счёт. Вдруг люди подумают, что это просто большое дополнение?" По словам разработчиков, они воспринимали игру скорее как GTA: Vice City в сравнении с GTA III, не номерной частью линейки, но всё же полноправной и отдельной игрой. Как рассказал Уркхарт, для него это был настойщий проект мечты: "Я не покидал Black Isle [до самого конца] только потому, что хотел сделать ещё одну часть Fallout. Я люблю делать эти игры. Я был ведущим дизайнером Fallout 2. Я, конечно, не стоял у истоков системы SPECIAL, но принимал участие в её создании". В то время как Bethesda Game Studios застолбили за собой восточное побережье США, Obsidian взялись за западное. "Кто-то предложил взять Нью-Рино, одну из самых безумных вещей, что мы делали, но потом мы обратили внимание на Вегас и решили выбрать его. Затем кто-то предложил идею, основанную на сцене из "Славных Парней": игрока вывозят в пустыну и бросают в могилу". Учитывая историю Obsidian и Black Isle, Bethesda не пришлось долго убеждать, разработчики обошлись написанием короткого предложения. "Мы сели все вместе и написали короткий питч, страницы на три. Когда мы впервые описывали проект, то предложили название Fallout: Sin City. Вскоре название было изменено на Fallout: Vegas, а затем и Fallout: New Vegas". Релиз игры ознаменовался проблемами. Из-за спешки и недобросовестного контроля качества, которое в тот момент обеспечивала Bethesda, игра вышла забагованной. Сделав выводы, Obsidian впоследствие организуют собственный QA-отдел, однако на тот момент на кону стояла премия. Согласно контракту, 85 баллов на Metacritic обеспечат Obsidian солидную прибавку к ранее оговорённой сумме сделки. Fallout: New Vegas получила 84 балла. Отмечая возросшее по сравнению с Fallout 3 качество диалогов и контента в целом, рецензенты снижали оценку из-за многочисленных технических проблем. Впрочем, Obsidian не винят Bethesda, даже несмотря на то, что именно издатель отвечал за отлов багов и тестирование. "А что ты скажешь?" - задаётся вопросом Паркер. - "Ты не можешь быть зол на контракт, который сам же и подписал. Мы подписали контракт, в нём были чёткие условия. "Ой, ну мы были так близко..." Мы не выполнили условия". "К тому же", - добавляет Фергюс - "Это были не наши условия. Bethesda сами внесли пункт про премию, мы никакого бонуса не просили. Мы его по большей части игнорировали. Будучи независимыми разработчиками, мы всегда игнорируем всякие бонусы, основанные на Metacritic. Ты не контролируешь тестирование, ты не контролируешь рекламу, ты не контролируешь сроки релиза игры. Там целая куча вещей, которые тебе неподконтрольны. И всё равно это ни коим образом - и для меня важно это подчеркнуть - нас не оправдывает". К сожалению, после Fallout: New Vegas пути Obsidian и Bethesda разошлись. Несмотря на желание разработчиков и мольбы фанатов, Bethesda пока не планирует отдавать Fallout сторонним студиям.- 1 ответ
-
- 2