Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    8 397
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Журналист Джефф Грабб, неоднократно снабжавший аудиторию достоверной информацией о внутренней кухне студии BioWare, рассказал о скором показе Dragon Age: Dreadwolf. По словам инсайдера, игру продемонстрируют общественности уже в июне — её покажут на презентации Summer Game Fest 8 числа или на отдельном мероприятии в рамках этого фестиваля. Кроме того, Грабб отмечает, что разработчики уверены в качестве своей RPG и готовятся вывалить на фанатов большое количество информации. «Они раскроют все подробности проекта, потому что все, кажется, очень довольны игрой. Им нравится то, что у них получилось. План состоит в том, чтобы выпустить Dragon Age: Dreadwolf в этом календарном году. Не в финансовом году, не до конца марта 2025, а в этом календарном году. Я не думаю, что вам придётся долго ждать после того, как они её презентуют». Ранее Electronic Arts раскрыла информацию о том, что до конца марта 2025 года издательство планирует выпустить как минимум одну AAA-игру. По словам сразу нескольких инсайдеров, речь шла именно о новой RPG студии BioWare.
  2. Разработчики пошаговой RPG Vendir: Plague of Lies объявили дату релиза своего творения на PC. Игра поступит в продажу 30 мая 2024 года. Годом ранее RPG вышла на мобильных устройствах, где получила положительные отзывы игроков — средний балл версии для Android составляет 4,4 из 5 на основе 8600 пользовательских оценок, в то время как владельцы устройств на базе iOS оценили её на 4,6 из 5. Vendir: Plague of Lies представляет собой пошаговую ролевую игру старой школы, в которой игроку предстоит создать собственного героя, выбрав из 10 классов, а также возглавить отряд бойцов, путешествующих по мрачному фэнтезийному миру, разорённому чумой. Игра переведена на 22 языка, включая русский и украинский. Все желающие могут ознакомиться с демоверсией RPG в Steam.
  3. Геймдизайнер Джон Дейли работал в Interplay и Black Isle Studios с 1995 по 2003 год, и самым известным его вкладом в жанр RPG стало создание одиозных говорящих Когтей Смерти из Fallout 2, раскритикованных фанатским сообществом. В интервью изданию TheGamer Дейли рассказал о том, как эти монстры попали в сиквел культовой RPG и почему его недолюбливал руководитель проекта Крис Авеллон. По словам разработчика, он не видит проблемы в существовании говорящих Когтей Смерти и не понимает, почему многие игроки приняли их настолько негативно. Против появления таких персонажей выступал Крис Авеллон, однако Дейли повезло: он получил задание придумать монстру новые особенности от тогдашнего руководителя студии Black Isle Фергюса Уркхарта, ныне возглавляющего Obsidian Entertainment. Именно ему Джон презентовал свою идею. «Он сказал мне: „Вау, это отлично. Это именно то, что нам нужно“». Авеллон был не единственным, кому идея не понравилась: против выступил и Тим Кейн, один из ключевых разработчиков и идеолог первой Fallout (о том, как создавалась культовая RPG и почему Кейн ушёл из студии после её релиза, можно прочесть в нашей статье — прим.), на тот момент ещё не покинувший Interplay. Однако их возражения не были приняты во внимание — Уркхарт лично настоял на добавлении в сиквел говорящих Когтей Смерти. Дейли отмечает, что у него был план на расширение роли новых существ в будущих играх, однако этому не суждено было случиться. Джон собирался выпустить болтливых ящеров на просторы Пустоши, чтобы они вновь появились в триквеле, однако Убежище 13, где обитали Когти Смерти, по сюжету Fallout 2 подверглось зачистке. «Как-то раз я шёл по коридору [офиса] и увидел Фергюса в кабинете одного из программистов. Взглянув на экран монитора, я увидел там Убежище 13. Я зашёл в кабинет и спросил: „Что делаете?“, а они ответили: „Ох, мы решили убрать эту локацию из игры. Но мы не хотим просто вырезать её. Так что Анклав всех там поубивает“. Такие дела. Они даже не дали мне знать [заранее]. Даже не спросили меня. Они попросту сделали это у меня за спиной». По словам Дейли, у него всегда были натянутые отношения с Авеллоном, которому не нравились его идеи. Крис относился к Джону по принципу «я работаю с тобой, потому что вынужден». «Авеллон очень талантливый. И очень забавный. Но если ты шёл против него или пытался защищать свои идеи — тебе конец. Это рушило карьеру». Несмотря на громкое обвинение, с карьерой Дейли всё было в полном порядке. После релиза Fallout 2 Джон ещё пять лет проработал в Black Isle Studios, приложив руку к так и не состоявшейся версии Fallout 3 (проект Van Buren) и отменённой Fallout Online. Переживи говорящие Когти Смерти события сиквела, он бы расширил их роль. «В последующих играх пользователь мог бы встретить их и получить их поддержку. Или, в зависимости от действий игрока, они могли сказать нечто в духе „Мы не хотим связываться с такими, как ты, убирайся или умрёшь. Точка“. Таков уж их образ мышления. Они разумны, но всё ещё агрессивны». «Они планировали, оказавшись в безопасности, пересобрать силовую броню, чтобы она подходила их физиологии. И затем хотели нанести визит Анклаву, захватить как можно больше образцов вируса ВРЭ, похитить парочку учёных и внести ряд улучшений [в свою ДНК]». В отменённой Fallout 3, разработка которой несколько лет велась в стенах студии Black Isle, должна была появиться локация под названием «Питомник» (Nursery) — изолированная самодостаточная экосистема, созданная довоенными инженерами. В ней произрастали многочисленные растения, вымершие после падения бомб. Дейли собирался поселить туда неких «язычников», однако Авеллон идею не одобрил. Джон утверждает, что руководитель выслушал его аргументацию и ответил, что «уже принял решение», после чего отвернулся и ушёл. В 2003 году Дейли покинул Black Isle Studios, а в 2004 году примкнул к Blizzard Entertainment, где проработал в течение года. После этого разработчик покинул индустрию видеоигр. Подробнее о добавлении разумных животных в Fallout 2 Крис Авеллон рассказывал в своей статье «Апокрифы Fallout» — по этой ссылке можно прочитать наш перевод.
  4. Студия 81monkeys анонсировала ролевую игру World of Anterra, разработка которой ведётся более четырёх лет. Проект представляет собой RPG в открытом мире с большим упором на нелинейность и последствия совершаемых игроком действий. В её основе лежат классические механики, модернизированные для современной аудитории. Стадия планирования, в ходе которой авторы создали мифологию вселенной, создали мир, подготовили основные механики и написали сюжет игры, заняла у разработчиков три года. Активное производство длится уже 12 месяцев, в этот период сотрудники студии отказались от работы по найму, чтобы сосредоточить все свои усилия на World of Anterra. Ключевые особенности: Разнообразный игровой мир, наполненный самыми разными областями, включая замки, города, горы, пещеры и океаны. Авторы обещают полный жизни мир, в котором нашлось место не только противникам и NPC, но и животным с насекомыми;Герои World of Anterra живут своей жизнью, обладают ежедневными активностями и динамически реагируют на события в мире, а также на действия игрока;Возможность исследовать мир в своём темпе — игровая карта полностью открыта для исследования;Полная кастомизация персонажа, включая цвет кожи, причёски, растительность на лице;Система диалогов на манер некоторых классических RPG прошлого — игрок нажимает на ключевые слова и смотрит, что конкретный NPC может рассказать по заданной теме. По словам разработчиков, таким образом они могут реализовать значительно больше реплик для каждого из героев, нежели прописывая линейные диалоги с вариантами выбора ответов. Последние, впрочем, также наличествуют в World of Anterra, когда того требует контекст. Кроме того, в игре будет реализована возможность ввести любое ключевое слово и проверить, знает ли NPC что-нибудь об этом. Таким образом авторы обещают реализовать загадки и секреты;Быстрые и динамичные пошаговые бои, в которых все действия совершаются моментально, а между ходами персонажей нет долгих пауз;Отдельное внимание разработчики уделили пользовательскому интерфейсу, сделав его максимально незаметным и, по возможности, иммерсивным;Система динамических событий, создающая уникальные истории в открытом мире, комбинируя заранее заготовленные элементы;Спутники могут замечать различные области интереса, которые недоступны игроку (судя по всему, на это влияют навыки персонажей);Пиксельная графика с реалистичной системой освещения, а также правдоподобной сменой дня и ночи. Двухмерные объекты отбрасывают реалистичную тень в зависимости от времени суток и источников освещения;Возможность управлять собственным плавательным средством. Для разработки World of Anterra авторы запустили кампанию на Kickstarter с целью собрать чуть меньше $100 тысяч.
  5. Разработчики ролевой игры Swordhaven: Iron Conspiracy отрапортовали об успешном завершении кампании по сбору средств на Kickstarter. Авторам удалось привлечь €45000 при базовой цели в €36000, «закрыв» ряд дополнительных целей. Среди них: Улучшенная база игрока;Локация «Проклятый город»;События, связанные с праздниками. Разработчики из студии AtomTeam также объявили, что релиз Swordhaven: Iron Conspiracy в Steam Early Access ожидается в четвёртом квартале 2024 года. До тех пор все желающие могут ознакомиться с демоверсией RPG — авторы продолжают выпускать для неё патчи.
  6. Ролевая игра Dark Envoy, вышедшая на PC в октябре 2023 года, получит крупное обновление версии 1.4 и обретёт подзаголовок Director's Cut. Разработчики RPG из компании Event Horizon выделяют следующие ключевые улучшения: Обновлённые катсцены и диалоги станут динамичнее, особенно в первом акте; Теперь на старте под контроль игроку попадают сразу два героя, что позволит играть в кооперативе с самого начала; В игре появились новые сюжетные сценки и элементы повествования; Новые уникальные предметы, выпадающие с поверженных боссов, — они обладают различными особыми свойствами; Перебалансировано всё оружие в игре. Оружие ближнего боя теперь будет наносить примерно на 60% больше урона, чем дальнобойное; Улучшены графика и карта игрового мира, переработаны некоторые иконки интерфейса. Dark Envoy: Director's Cut поступит в продажу 15 мая 2024 года. Всем владельцам оригинальной игры обновление достанется бесплатно.
  7. Nuke-Bot 2000

    King Arthur: Legion IX вышла в Steam

    На PC состоялся релиз King Arthur: Legion IX — сюжетного ответвления ролевой тактики King Arthur: Knight's Tale. Игра повествует о легендарном Девятом Легионе Римской империи, а пользователю предлагается примерить на себя роль его трибуна Гая Юлия Менто. Возглавив отряд не совсем живых бойцов, герой вознамеривается завоевать земли Авалона, попутно лучше узнавая своих братьев по оружию. Разработчики обещают ориентированную на сюжет тактическую RPG, в которой от решений игрока будет зависеть не только история, но и судьба героев: выборы, сделанные на протяжении игры, определят, восстановят ли римляне человеческий облик или навсегда останутся демоническими отродьями. К релизу King Arthur: Legion IX на персональных компьютерах авторы игры из студии NeocoreGames опубликовали соответствующий трейлер.
  8. Разработчики ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt из студии CD Projekt RED назвали дату выхода анонсированного ранее инструментария для создания модификаций — модкит станет доступен всем владельцам PC-версии игры 21 мая 2024 года. Страничка редактора появилась на всех площадках, где продаётся популярная Action-RPG: в Steam, GOG и Epic Games Store. The Witcher 3: Wild Hunt вышла в мае 2015 года на PC, Xbox One и PlayStation 4, а в декабре 2022 года получила переиздание с обновлённой графикой и нативные версии для Xbox Series X|S и PlayStation 5. На момент выхода инструментария для создания модификаций ролевой игре исполнится девять лет. Студия CD Projekt RED продолжает работать над серией — в производстве находится четвёртая часть франшизы, которая станет началом целой трилогии, представив новых героев. Американская команда студии, сформированная в 2023 году и получившая независимость от польского подразделения, занимается сиквелом Cyberpunk 2077. Кроме того, на стадии планирования находится ремейк оригинальной The Witcher — его под надзором CD Projekt RED создаёт студия Fool’s Theory, основанная выходцами из команды, ответственной за первые две части «Ведьмака».
  9. Разработчики из студии Bare Mettle Entertainment выпустили очередной ежемесячный отчёт о прогрессе работы над Exanima, в рамках которого рассказали об усовершенствовании физики. По словам авторов, физический движок игры был полностью переписан и оптимизирован для работы с 64-битными системами. В процессе переработки были серьёзно улучшены коллизии, а также сложные взаимодействия объектов между собой. Разработчики отмечают, что в игре возникало множество проблем из-за того, как игроки использовали возможности физики для победы над врагом, и какое-то время найти решение было сложно, однако полностью переписанная физика стала настоящим прорывом. Так, одной из бед было возникновение в некоторых ситуациях промежутков между оружием и руками героя, в которые мог «проскользнуть» противник. Эту проблему удалось решить. «Это фундаментальное изменение, которое трансформирует наш физический движок. Мы добились серьёзных улучшений во всех проблемных местах. Коллизии никогда ещё не были так хороши, проблема разделения рук и оружия фактически исчезла. Если раньше наш физический движок был весьма хорош лишь в некоторых аспектах, то теперь он стал хорош во всём». Полное переписывание физики повлекло за собой другое важное изменение: переработку суставов и мышц персонажей. Прежде в Exanima существовала возможность «сломать» эту особенность, если слишком перестараться. Другой проблемой был вес оружия: в руках персонажа оно было легче, чем в случае нахождения в мире игры, что создавало ряд неочевидных проблем, влияя в том числе на систему суставов героев. Чтобы справиться с этой напастью, разработчики создали новый инструментарий, который позволяет на лету тестировать и модифицировать различные конфигурации мышц и суставов. Эта технология позволила быстро преодолеть проблему, благодаря чему персонажи теперь ощущаются более сильными, но при этом стали и более контролируемыми. «Все эти изменения радикально поменяли ощущение боя, он теперь чувствуется более „плотно“, удары точнее, а сами сражения стали реалистичнее. Обмены ударами теперь ощущаются более увесистыми, работа [анимации] ног персонажей стала быстрее и точнее — они теперь могут выдержать больше абьюза [физики] и продолжить корректную работу. Улучшились не только бои — все физические взаимодействия стали более чёткими и реалистичными, сделав игровой процесс лучше. Нам, разработчикам, это даёт возможность уделить больше внимания дизайну окружения, да и в целом заметно упрощает жизнь». Поработали сотрудники Bare Mettle Entertainment и над некоторыми графическими аспектами Exanima. Например, были изменены освещение и постобработка, что преимущественно повлияло на локации на открытом воздухе, однако коснулись улучшения и помещений. Картинка теперь чётче и немного ярче, благодаря чему в темноте стало лучше видно. Авторы отдельно отмечают, что на мрачность и настроение игры это никак не повлияло. Напоследок разработчики отметили, что все желающие могут уже сейчас опробовать нововведения, переключившись на тестовую ветку Exanima в Steam (необходимо ввести пароль «BMXATestB915», без кавычек) и загрузив последнее обновление.
  10. Композитор оригинальной трилогии Gothic пообщался с фанатами в Discord, ответив на ряд вопросов как о своём творчестве и легендарной серии в целом, так и о грядущем ремейке в частности. Один из фанатов спросил, появятся ли у друзей Безымянного (Диего, Горна, Мильтена и Лестера) собственные музыкальные композиции, на что Кай отреагировал с энтузиазмом. По словам музыканта, работа над саундтреком продолжается, и он постарается их написать, если выйдет как-то интегрировать персональные треки героев в игру; Помимо музыкального сопровождения композитор отвечает и за дизайн звуков; В ремейке «Готики» шаги будут звучать по-разному в зависимости от скорости героя, материала обуви, погоды и поверхности, по которой персонаж ступает (лужи, слякоть, твёрдая почва, камень). Розенкранц использует метод микширования разных звуков, сплетающихся воедино, — получается динамическая система; Любимая композиция Розенкранца из его собственного творчества — Vista Point из Gothic 3; Прозвучало и немного критики: один из пользователей отметил, что в композициях слишком много высоких частот. По словам Розенкранца, он знает о проблеме и исправит её к релизу. Композитор признал, что не очень хорош в мастеринге, однако представленные ранее отрывки являются сырым материалом. В будущем ещё предстоит финализировать треки, и для этого он либо подключит помощников, лучше разбирающихся в технических аспектах, либо приобретёт более качественное оборудование; Для трека The Orc Cemetery Розенкранц записал собственный голос; Кай намекнул, что некоторые музыкальные композиции из легендарной альфа-версии оригинальной Gothic, не вошедшие в финальную версию игры, могут появиться в ремейке; Розенкранц признал, что разработчиков очень критиковали за излишнюю наигранность в подкастах и плохую актёрскую игру, так что будущие выпуски могут быть сделаны не по сценарию, если одобрит команда. Однако четвёртый эпизод был записан ещё полгода назад и вскоре выйдет, так что ещё один раз придётся потерпеть; Композитор намекнул, что посетит мероприятие Gamescom 2024 в августе. Вероятно, там также покажут игру (следующая демонстрация запланирована на 2 августа); Кая спросили, знает ли он что-нибудь о таинственном числовом шифре «24/15/8654/16» из первой «Готики», который не так давно вновь начали активно обсуждать, однако оказалось, что разработчик понятия не имеет, что это такое. Фанаты продолжают гадать. Розенкранц оказался единственным членом оригинальной команды, работающим над ремейком Gothic, — он записал обновлённый саундтрек для игры, расширив уже существующие и написав новые треки. Производством новой версии культовой Action-RPG заведует испанская студия Alkimia Interactive.
  11. Nuke-Bot 2000

    Hades II вышла в Steam Early Access

    Студия Supergiant Games, известная по Bastion и Transistor, выпустила в Steam Early Access первый в своей истории сиквел — ролевой экшен Hades II. События игры разворачиваются после оригинала, а сюжет повествует о Мелиное — сестре протагониста первой части Загрея. Героине предстоит обрести новые силы и, вооружившись «дарами» своих родственников, богов-олимпийцев, освободить своего отца Аида из плена титанов. Авторы Hades II отметили, что саундтрек был важной составляющей первой части, а потому в продаже сразу появилась и музыка из игры за авторством бессменного композитора студии Даррена Корба. Саундтрек уже насчитывает свыше двух с половиной часов композиций и по продолжительности сравнялся с музыкальным сопровождением оригинальной Action-RPG, однако работа над ним далека от завершения. По словам представителей команды, из раннего доступа Hades II не выйдет до конца 2024 года, однако уже сейчас в ней больше контента и возможностей, чем было в полной версии оригинала.
  12. Оригинальная Kingdom Come: Deliverance для своего времени была невероятно «тяжёлой» игрой, с которой в 2018 году едва справлялись не только консоли PlayStation 4 и Xbox One, но и отнюдь не самые слабые PC. Вот почему вопрос производительности куда более продвинутого сиквела стал одной из наиболее обсуждаемых тем в сообществе. Руководитель студии Warhorse и идеолог проекта Даниэл Вавра решил рассказать о том, как хорошо справляется с дорелизной сборкой Kingdom Come: Deliverance II его персональный PC. Для этого разработчик выпустил целое видео на своём личном YouTube-канале. По словам Вавры, его компьютер с процессором AMD Ryzen 9 7950X3D и видеокартой GeForce RTX 4080 SUPER показывает следующие результаты: 60 fps на «очень высоких» настройках графики достигаются без малейших проблем; На средних настройках изображения игра работает в 150 fps со включённой технологией DLSS; На «эпическом» качестве картинки в нативном 4K-разрешении игра работает при 40 кадрах в секунду. Справедливости ради стоит отметить, что «эпические» настройки в PC-версиях видеоигр чаще всего закладываются на будущее — для железа, которое только находится в производстве. Вавра отдельно отметил, что оптимизация игры «далека от завершения», а релизная версия должна работать ещё лучше текущей.
  13. Разработчики анонсированной в марте 2024 года ролевой игры Lair of the Leviathan представили первый трейлер своего проекта. RPG, вдохновлённая оригинальной дилогией Baldur’s Gate, сериями Phantasie и Ultima, а также классикой студии SSI из линейки Gold Box, выйдет в 2024 году на PC.
  14. Разработчики из команды Katabasi Studio объявили о разработке детективной ролевой игры Parthenope, события которой развернутся на улицах мифологической версии Неаполя. По словам авторов, вдохновением для их проекта послужили Disco Elysium и Pentiment, а также книги итальянской писательницы Элены Ферранте и фильмы оскароносного режиссёра Паоло Соррентино («Великая красота», «Молодость», «Рука бога»). Игроку предстоит погрузиться в «загадочную и вневременную версию Неаполя, где настоящая история и легенды переплетаются в лабиринте тайн, только и ждущих раскрытия». Игроку предстоит взять на себя роль циничного антрополога, который в сопровождении местного жителя раскрывает секреты города. Сеттинг игры вдохновлён неаполитанским фольклором, а сюжет обещает «утончённое слияние реальности и мифологии, граница между которыми стирается». Ключевые особенности: В проекте будет представлена мифология, ранее не ложившаяся в основу видеоигр; Неаполитанский символизм, пропитанный магией, фольклором, похотью и бунтарством; Игрокам предстоит пережить погружение в сеттинг, изучая неаполитанские традиции; Пользователям потребуется «усвоить уникальные навыки и полностью адаптироваться, чтобы противостоять карнавальному зверинцу, который процветает в этом манящем, но коварном городе»; Захватывающее повествование, которое представляет неаполитанские тайны в беспрецедентных деталях, прославляя загадочную таинственность и необычайную философию города, существующего, кажется, на своём собственном уровне бытия; Среди механик игры будет интерпретация снов и чтение раскладов карт Таро. На момент анонса у Parthenope нет ни даты выхода, ни перечня целевых платформ.
  15. Разработчики Kingdom Come: Deliverance II опубликовали на своём YouTube-канале музыкальную композицию из грядущей ролевой игры. Трек, написанный бессменным композитором серии Яном Вальтой, посвящён собору святой Варвары — он находится в чешском городе Кутна-Гора, на территории которого развернётся часть событий сиквела. Ранее разработчики дали несколько интервью, в которых раскрыли первые подробности грядущей RPG. В первом материале авторы рассказали о мире, нововведениях и команде, а во втором погрузились в более мелкие детали. Релиз Kingdom Come: Deliverance II состоится до конца 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  16. Приключенческая игра The Inquisitor от студии The Dust имела все шансы стать по-настоящему выдающейся, повторив судьбу «Ведьмака». Основанная на популярном книжном цикле польского писателя Яцека Пекары, она рассказывает историю грозного инквизитора Мордимера Маддердина, живущего в мире альтернативного Средневековья и охотящегося за ведьмами, вампирами и еретиками. Звучит как отличный задел для мрачного детективного триллера с элементами мистики! Ключевым отличием книжного сеттинга стала судьба Христа, повлиявшая на основополагающие для христианства добродетели: вместо того чтобы смиренно умереть за грехи человечества, Иисус сошёл с креста и устроил своим обидчикам кровавую баню. Поведя за собой верующих, сын божий завоевал Рим, а религия навсегда изменилась — на место всепрощению пришла суровая кара за прегрешения, а милосердие стало едва ли не одним из семи смертных грехов. Божественная канцелярия в этом мире не просто важная сила — она фактически правит всей Европой, насаждая собственные правила и контролируя вектор развития общества. Однако у такого поворота ключевого библейского сюжета обозначились и серьёзные последствия: разворот Иисуса на 180 градусов извратил само мироздание, приведя к появлению чёрной магии. Вот почему во вселенной Пекары существуют вампиры, ведьмы, мистические ритуалы и колдовство. Здесь-то на сцену и выходит орден инквизиции, каждый агент которого наделён особыми полномочиями и представляет собой одновременно следователя, судью и палача, имеющего возможность совать свой нос туда, куда не дозволено никому из простых смертных. Одним из инквизиторов и является протагонист книжной серии Мордимер Маддердин — ревностный католик, грозный воин, умный сыщик, и... ...эта игра не совсем про него. Местный Мордимер откровенно не тянет на воплощение образа, обрисованного Яцеком Пекарой в своих произведениях. Проблемы с восприятием героя начинаются с технической реализации: трёхмерная модель персонажа (как и все модели в игре) выполнена из рук вон плохо, а пропорции искажены, из-за чего порой создаётся впечатление, что мы играем за подростка. Худой, низкорослый и тщедушный, здешний Маддердин больше похож на раздувающегося от самомнения павлина, который грозит всем пальчиком только потому, что знает: титул защитит его от подзатыльника взрослых дяденек. Вторят этому образу и откровенно неудачные диалоги, порой почти целиком состоящие из ненужной экспозиции, а усугубляет ситуацию абсолютная линейность изучения игрового мира. Игрок получает доступ к новым локациям исключительно по ходу сюжета (чему в игре нет обоснования) и не может побеседовать ни с кем, кроме NPC, диалог с которыми необходим для дальнейшего развития истории. Получив поручение расследовать активность предполагаемого вампира в городе Кёнигштайне, герой не имеет возможности опросить потенциальных свидетелей, поговорить с местными или изучить необязательные для продвижения улики. Цель всегда чётко определена и подсвечена — зажатием двух кнопок (на PlayStation 5 это курки) игрок входит в «режим молитвы», окрашивающий всё окружение в чёрно-белые цвета и подсвечивающий активные объекты и цели жёлтым. Так, перемещаясь от одной точки к другой, игрок следует по сюжету без каких-либо ментальных усилий, периодически прерываясь на вялые QTE и даже бои. Последние заслуживают отдельного упоминания, несмотря на то, что не занимают и пяти процентов игрового времени. Выполнены они по стандартной схеме: слабый и сильный удары, отскок и блок. Однако реализация столь простой механики откровенно подкачала: анимации не состыкуются, ИИ глуп, а любую схватку можно закончить без потери здоровья, если поймать противника в бесконечную петлю анимации получения урона, нанося удары быстрее, чем он успевает оправиться. Однако сражения в игре случаются редко. Основную часть игрового процесса занимают ходьба, общение с немногочисленными доступными для разговора NPC и изучение улик, которое приводит... Нет, не к логическим умозаключениям, а к одному из семи погружений в потусторонний мир, которые представляют собой одну из самых скучных геймплейных петель, что мне доводилось видеть. После обнаружения очередной зацепки Мордимер погружается в запределье, где ему необходимо собрать пять светящихся артефактов, минуя «тени» и других живущих в этом мире монстров. Под «минуя» я не имею в виду какие-то игровые механики, а говорю про обход существ на своих двоих. Лишь один раз я по неосторожности попался на глаза монстру и был вынужден убить его. В остальных ситуациях банальный спринт в обход красных «конусов видимости» помогал оставаться незамеченным, поскольку у тварей нет ушей, а смотрят они... себе по ноги. Буквально! Каждое такое путешествие в потусторонний мир вызывало желание выключить игру, поскольку означало, что в ближайшие десять минут необходимо лишь бегать от одной точки к другой, собирая артефакты. Подняв с пьедесталов все пять сфер, игрок должен вернуться в центр локации, где благодаря находкам ему явится ИСТИНА. Как это работает и почему сбор волшебного хлама дарует герою озарение, меня уже слабо интересовало, поскольку существование этой игровой условности сводит на нет самое интересное, что обещала The Inquisitor: детективную составляющую. Вместо поиска улик, сопоставления фактов и хотя бы видимости расследования с возможностью сделать неверные выводы (как это было реализовано, к примеру, в The Sinking City) игроку предлагается волшебное решение всех проблем посредством скучнейшего забега по невыразительной локации. Собрали пять «светяшек»? Да вы просто второй Шерлок Холмс, держите в награду флешбэк со всей подноготной! И так семь раз за игру. Усугубляет картину техническое исполнение — и речь не только о чудовищной графике, кошмарной производительности, косой анимации и отсутствии вертикальной синхронизации. Согласно данным из сохранения, на полное прохождение The Inquisitor у меня ушло 9 часов и 44 минуты, однако статистика консоли говорит, что я провёл в ней 14 часов. Увы, я не переигрывал полюбившиеся мне эпизоды и не пытался получить другую концовку, выбирая альтернативные реплики, — я пытался продраться сквозь игру через десятки (!) «вылетов», раз за разом обнулявших мой прогресс. Дело в том, что в творении студии The Dust нет ручных сохранений, в то время как автосохранения активируются только в моменты продвижения по сюжету. Так, например, после достижения очередной цели я детально исследовал локацию, нашёл несколько секретов, активировал точку быстрого перемещения (их тут всего пять — по одной на каждый район города), после чего решил отправиться в порт... В этот момент игра намертво зависла на экране загрузки, а значит, все вышеозначенные действия после перезапуска предстояло выполнять заново, надеясь, что это не повторится. Тщетно — на следующей попытке произошёл вылет, а после него ещё один. Прогресс в The Inquisitor не сохраняется ни при переходе между локациями, ни в момент обнаружения коллекционного предмета — только в точках продвижения сюжетной линии. И даже здесь момент для сохранения может быть выбран так неудачно, что для сражения с боссом придётся снова пройти часть уровня, вновь побеседовать с противником и опять сделать выбор, после чего... игра вылетит посреди боя, выдав ошибку и заставив повторить алгоритм ещё раз... или два. Технические проблемы, невыразительная боевая система, скучный геймплей — всё это могло отойти на второй план, если бы сценаристам The Inquisitor удалось рассказать интересную историю. Увы, сюжет игры — едва ли не худшее, что в ней есть. Если в самом начале ещё имеет место какая-то интрига, то уже к середине повествование оборачивается горячечным бредом сумасшедшего, а рояли в кустах оказываются настолько плохи, что не вызывают даже смеха. Рассказанная в The Inquisitor история целиком состоит из несвежих клише и даже может «похвастаться» наличием сцены, в которой злодей рассказывает детали своего плана пленённому протагонисту... Реакция на этот эпизод может варьироваться от немого шока до гомерического хохота, стоит лишь узнать подробности... Последний гвоздь в крышку гроба повествования, впрочем, заколачивают отнюдь не дурацкий сюжет и не претенциозные диалоги, а дизайн повествования. По ходу развития событий The Inquisitor предоставляет игроку несколько возможностей совершить выбор, каждый из которых сопровождается звуковым сигналом — он подчёркивает важность принятого решения. Проблема в том, что даже после прохождения игры сложно понять, почему игрок получил тот или иной финал, которых здесь как минимум два (а скорее всего, три). Причины происходящих в финальном ролике событий были озвучены одним из NPC в предваряющем его диалоге, однако они не имеют ничего общего с решениями, принятыми по ходу игры. Влияние выбора на финал было нюансом, который мог дать хотя бы один «плюс» в копилку характеристик творения The Dust. Увы, здесь реализация тоже подкачала. The Inquisitor собрала в себе столько недостатков, что сам факт её существования поражает: казалось невозможным сделать игру, в которой будет плох каждый элемент... Ведь всегда можно найти хотя бы один аспект, выполненный если уж не на хорошем, то на среднем уровне. Может быть, актёры достойно озвучили своих героев? Музыка подчеркнула мрачную атмосферу грязного Средневековья? Или в игре нашлось место интересным моральным дилеммам? Нет, нет и ещё раз нет. The Inquisitor — это плохая игра. Во всех аспектах без исключения. 2/10
  17. Издательство THQ Nordic анонсировало проведение своего ежегодного летнего мероприятия, в рамках которого компания покажет линейку своих ближайших к релизу игр. Оно стартует 2 августа 2024 года в 22:00 по московскому времени. В рамках шоу THQ Nordic Showcase издатель представит ремейк культовой Action-RPG Gothic, демонстрацию геймплея которой фанаты с нетерпением ждут вот уже несколько лет. Компания обещает некие «новости» о проекте — вероятно, речь идёт о дате выхода игры. Кроме того, на мероприятии покажут Titan Quest II, а студия HandyGames, ответственная за обновлённую версию оригинальной игры, будет развлекать зрителей анонсами во время «предшоу». Издатель также обещает некие «секретные анонсы», однако никаких намёков на их природу или вовлечённые в создание проектов студии в пресс-релизе обнаружено не было.
  18. Авторы проекта Skywind, призванного представить новое видение культовой The Elder Scrolls III: Morrowind на базе движка более современной Skyrim, опубликовали очередной отчёт о проделанной работе в формате получасового видеоролика. В нём команда рассказала как о первых этапах производства амбициозного проекта, зародившегося сразу после релиза пятой части серии в конце 2011 года, так и о текущем состоянии масштабной модификации. Закончено 98% элементов 2D-арта (концепт-арт и текстуры), включая существ, одежду, оружие, броню, пищу, флору и статуи. В настоящий момент заканчивается работа над тайлсетом текстур дома Редоран. В дополнение к этому художники нарисовали различные внутриигровые картины, обложки и иллюстрации для книг, плакаты, фрески и прочие дополнительные элементы окружения; Завершено 85% 3D-элементов — это 13 тысяч объектов. Осталось реализовать 550 объектов; Дизайн уровней в половине игровых регионов завершён, вторая половина закончена примерно на 60%; С 2020 года была значительно улучшена навигация NPC — они не цепляют углы и не упираются в объекты окружения, а естественно перемещаются в доступной области; Была заметно улучшена оптимизация; Закончены эффекты для 51 из 105 заклинаний; Завершена работа над двумя третями звуков окружения (1061 из 1570), примерно половиной звуков, издаваемых игроком (835 из 1580), чуть менее чем половиной звуков магии (157 из 390), приблизительно четвертью звуков существ (294 из 1160) и чуть более чем половиной звуков взаимодействия с объектами (188 из 240); Уже написано свыше сотни оригинальных музыкальных композиций; Завершена работа над квестами всех великих домов и фракций, кроме гильдии бойцов. Кроме того, продолжается работа над основной сюжетной линией, к которой приступили только недавно. Итого, полностью интегрировано 72% заданий (352 из 490), остальные находятся на разных этапах завершения. Разработчики Skywind продолжают работу над модификацией и по традиции пока не называют даже примерных сроков релиза.
  19. В рамках подкаста Kinda Funny Games руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард заявил, что для ролевой игры Starfield готовится масса обновлений. Помимо прочего, разработчик подтвердил окно релиза первого крупного DLC для космической RPG. Дополнение Shattered Space поступит в продажу лишь осенью 2024 года, через год после релиза оригинальной игры. Впрочем, бесплатных обновлений тоже будет немало. В течение недели после записи подкаста должны анонсировать некий апдейт, который «понравится тем, кто любит конструировать звездолёты». Кроме того, команда продолжает трудиться над крупным патчем, призванным исправить многочисленные недостатки игры, за которые Starfield критиковало сообщество, — в их числе технические аспекты. Студия также продолжает трудиться над инструментарием для создания модификаций, однако даже примерную дату его появления в свободном доступе Ховард назвать пока не может. Релиз Starfield состоялся в сентябре 2023 года и разделил аудиторию. Так, в Steam у игры «смешанные» оценки пользователей — лишь 61% написанных обзоров носит положительный характер.
  20. Приключенческая Action-RPG Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, повествующая о войне мышиного царства с разнообразными соседями, обзавелась свежим трейлером. В новом ролике разработчики представили игровой процесс, показав новые локации, противников и даже парочку боссов. Так, помимо гигантских летучих мышей протагонисту по имени Арло предстоит сразиться с хамелеоном и стервятником. Комментировать происходящие на экране события будет известный по роли Геральта из Ривии актёр Даг Кокл, закадровый голос которого стал неотъемлемой частью серии. Релиз Tails of Iron 2: Whiskers of Winter на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch запланирован на 2024 год, однако разработчики не спешат называть точную дату выхода. Незадолго до анонса сиквела оригинальная Tails of Iron получила крупное сюжетное дополнение Bright Fir Forest, добавившее в игру ряд новых локаций, вещей и боссов, — оно бесплатно для всех владельцев базовой версии.
  21. Разработчики из студии Larian раскрыли подробности грядущих патчей для ролевой игры Baldur's Gate 3, а также поведали о сразу двух новых проектах, находящихся в разработке. Патч #7 Следующая заплатка выйдет в самое ближайшее время и не только исправит ряд багов, но и сделает первые шаги по добавлению полноценной поддержки пользовательских модификаций, обещанной ранее. Также разработчики внедрят в игру новые зловещие варианты финала для протагонистов, не отличавшихся добротой в ходе прохождения. Дополнительные катсцены будут сопровождаться и новой музыкой, написанной штатным композитором студии Бориславом Славовым. Один из таких треков разработчики опубликовали на своём YouTube-канале. По словам девелоперов, седьмая заплатка будет довольно крупной и добавит ряд особенностей (о которых авторы ролевой игры пока не рассказывают), в связи с чем ей потребуется дополнительное тестирование. Вот почему Larian сначала выпустит «бету» патча, доступ к которой получит ограниченное чисто пользователей. Будущие обновления В последующих патчах Larian обещает расширить поддержку модификаций, добавить в Baldur's Gate 3 фоторежим, а также внедрить возможность кроссплея, чтобы игроки с разных платформ могли играть друг с другом. Последние два нововведения, впрочем, могут быть реализованы ещё не скоро — для их реализации инженерам студии потребуется время. Кроме того, в следующих патчах акцент будет сделан на повышении стабильности игры и улучшении её производительности. Две новые игры Представители студии напомнили о решении закончить работу над Baldur's Gate 3 и не подписывать контракт с Wizards of the Coast на создание Baldur's Gate 4. Разработчики в дополнение к уже известной причине раскрыли ещё один повод отказаться от сотрудничества: желание создавать собственные миры. «Будучи независимой студией, существующей с 1996 года, мы очень ценим творческую свободу, куда бы она нас ни привела. После шести лет, проведённых в мире Forgotten Realms, мы много думали и дискутировали, после чего пришли к решению воспользоваться возможностью для создания собственных IP. Прямо сейчас мы работаем над двумя новыми проектами, и сложно передать словами, как нас будоражит будущее». Сотрудники Larian заверили фанатов, что новые игры будут основаны на опыте и философии, которые подарили миру Baldur's Gate 3, а также опубликовали цитату руководителя компании Свена Винке: «Не знаю, потянем ли мы задуманное, но я, глядя на наши планы относительно сюжета, игрового процесса и визуальной составляющей, считаю, что это будут наши лучшие творения. Я взбудоражен словно ребёнок и хочу сразу показать наработки вам, но меня удручает, что нужно сначала заставить всё это работать. Да, я „хайпую“, но только потому, что всё это действительно хорошо выглядит и ощущается». Взбудораженный Свен, 17 апреля 2024 года Ранее разработчики рассказали, что следующая игра студии почти наверняка пройдёт через процедуру раннего доступа, зарекомендовавшую себя в случае с проектами Larian.
  22. Разработчики из российской студии Game Art Pioneers выпустили трейлер ролевого экшена Distortion, призванный продемонстрировать прогресс, которого авторам удалось достигнуть за несколько лет. По словам представителей команды, такого рода трейлеры будут выходить на регулярной основе — они позволят аудитории отслеживать улучшения. Сделать это можно уже сейчас: некоторые сцены из ролика демонстрировались в утёкшем в конце 2023 года видео, и в свежем трейлере даже невооружённым взглядом видны изменения. На момент публикации данной заметки у Distortion нет ни примерной даты релиза, ни перечня целевых платформ.
  23. Успех сериала, события которого разворачиваются во вселенной Fallout, подстегнул интерес к видеоигровой серии. Продажи игр франшизы заметно выросли, и в розничных магазинах США даже наметился дефицит дисков для консолей PlayStation 4 и Xbox One, популярность которых выросла на фоне релиза нативных версий для PlayStation 5 и Xbox Series X|S — их бесплатно получают все владельцы игры, включая обладателей физических копий. Как сообщает ведущий подкаста Xbox Two и главный редактор популярного ресурса Windows Central Джез Корден, Microsoft в курсе значительного спроса на новые игры в серии Fallout и понимает, что новую часть ждёт оглушительный успех. По словам инсайдера, подразделение Xbox Game Studios пытается найти решение, и одним из рассматриваемых вариантов является передача потенциальной Fallout 5 другой команде. Ещё в 2022 году появились слухи о том, что Microsoft планирует как можно быстрее монетизировать покупку издательства Bethesda Softworks, поручив одной из своих внутренних студий разработку ответвления основной серии на манер Fallout: New Vegas. О своём желании поработать над новой частью франшизы неоднократно заявлял глава Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт. Ранее бывший креативный директор студии Крис Авеллон рассказал, что Obsidian многократно предлагала Bethesda сделать ещё один спин-офф, однако издательство всякий раз отвечало отказом, не озвучивая причин своего решения. Последним релизом в серии стала мультиплеерная Fallout 76 — вышедшую в 2018 году игру широко раскритиковали как представители прессы, так и игроки, однако разработчики попытались исправить положение, выпуская новый контент и переосмысляя признанную неудачной изначальную концепцию.
  24. Ведущие разработчики фантастической RPG Exodus Джеймс Олен и Чед Робертсон ответили на ряд вопросов аудитории, раскрыв новые детали амбициозной ролевой игры. Несмотря на то что события игры будут охватывать десятки и даже сотни лет, у протагониста будет экипаж, состоящий из персонажей, движущихся сквозь время вместе с ним. Впрочем, со временем к герою присоединятся и новые лица; Среди спутников будут не только люди, но и другие виды; Играть можно будет только человеком, однако протагонисту вживлена ДНК инопланетян, так что в каком-то смысле он не совсем человек; Помимо Небожителей, которые являются генетически модифицированными людьми, тысячелетия назад утратившими сходство с прародителями благодаря генной инженерии, в игре не будет других инопланетных видов разумных существ; В Exodus есть так называемые Пробуждённые — это животные, которых люди «улучшали» в лабораториях, пока те не стали разумными. Среди них свинья по имени Шарлотта; Писатель Питер Ф. Хэмилтон написал роман, события которого разворачиваются во вселенной Exodus. Олен, будучи большим фанатом творчества Хэмилтона, уже прочитал книгу и остался в восторге. Писатель также помогает с самой игрой — в частности, консультирует разработчиков, чтобы их фантастика была более научной; Олен с самого начала планировал привлечь к работе над игрой талантливого писателя-фантаста, который помог бы продумать правдоподобные технологии и другие элементы вселенной. Он составил списки, разделив их на категории, от первой к третьей. В первую входили самые желанные писатели, которых Олен считал наиболее подходящими, однако он был бы счастлив участию даже кого-то из третьей категории. К счастью, перебирать не пришлось: Хэмилтон был первым, кому предложили присоединиться к команде, и он сразу дал согласие; Олен давний фанат творчества Хэмилтона, он читал все его книги; Авторы по-прежнему отказываются раскрывать подробности роли оскароносного актёра Мэттью МакКонахи, однако отмечают, что это не маленькое камео — его персонаж будет вовлечён в сюжет Exodus с самого начала игры и до её финала. Судя по всему, у МакКонахи довольно эмоциональная роль: по словам Робертсона, от первых материалов, записанных актёром, у многих в команде пробежали мурашки по коже. Exodus выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако у игры до сих пор нет даже примерной даты релиза.
  25. Спустя четыре года после успешного завершения кампании на Kickstarter до релиза добралась японская ролевая игра Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. JRPG, созданная авторами культовой серии Suikoden, получает весьма неплохую прессу — у порта на PC на агрегаторе Metacritic 79 баллов из 100, в то время как у консольных версий разброс намного выше. Рецензенты, ознакомившиеся с игрой на Xbox Series X|S, выставили в среднем 72 балла, в то время как пользователи PlayStation 5 оценили её на 76 баллов. Хуже всего обстоят дела с версией на Nintendo Switch — у неё всего 57 баллов из 100 возможных. Многие рецензенты отмечают «шероховатости», которые могут исправить грядущими патчами, а также отсутствие удобств: в игре нет привычных современной аудитории маркеров цели или восклицательных знаков над персонажами, выдающими квесты, а также журнала заданий, что заставляет «блуждать в потёмках». Авторы других рецензий, наоборот, считают это огромным плюсом, мотивирующим внимательно читать диалоги, не набирать много квестов разом и изучать игровой мир. Релиз Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes состоялся на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch.
×