-
Публикаций
8 854 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Разработчики из студии CD Projekt RED пропатчили "Ведьмака 3" в версии для Xbox One X. Улучшенная приставка от Microsoft сможет запускать игру в динамическом разрешении 4K, а также получит графические улучшения, аналогичные тем, что ранее стали доступны владельцам PlayStation 4 Pro. Напомним, что на релизе игры версия для консоли Xbox One была графически наиболее слабой и не могла работать даже в полноценном Full HD-разрешении. Причиной тому стала неудачная архитектура приставки. Разработчики отметили, что в скором времени версия для PlayStation 4 также получит патч, добавляющий поддержку HDR. Ниже представлен видеоролик со сравнением обновлённой графики на всех трёх платформах.
-
Funcom купят права на Конана, Соломона Кейна и других героев Роберта Говарда
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Funcom купят права на Конана, Соломона Кейна и других героев Роберта Говарда Компания Funcom, известная по многопользовательской ролевой игре Age of Conan и "выживастику" с ролевыми элементами Conan Exiles, заявили о начале процедуры приобретения прав на других персонажей и произведения писателя Роберта Говарда. Для заключения сделки компания открыла подразделение под названием Heroic Signatures, инвестировав в неё свыше 10 миллионов долларов. Через дочернюю студию Funcom начала процесс приобретения прав на произведения о Конане-варваре, Соломоне Кейне, Кулле-завоевателе и других героях Говарда. Совсем недавно вселенная Конана получила новое рождение. Сначала на Kickstarter была успешно запущена кампания по финансированию настольной RPG, а затем выстрелил проект Conan Exiles. Судя по всему, Funcom видит потенциал франшизы и планирует развивать вселенную воинствующего варвара в области видеоигр. Стоит отметить, что оба проекта Funcom имеют ролевые элементы, а потому нас почти наверняка рано или поздно ждёт полноценная RPG, действие которой развернётся в жестоком и опасном мире Хайбории. -
Ролевая игра Demons Age, представляющая собой реинкарнацию Chaos Chronicles, наконец-то добралась до релиза. После анонса воскресшего проекта в июле 2015 года разработчики регулярно переносили дату выхода. Спустя более чем два года игра оказалась на виртуальных прилавках. Впрочем, авторы многострадальной игры не были бы собой без очередных проблем. Так, Demons Age вышла на PC и Xbox One, однако по неизвестной причине так и не добралась до PlayStation 4.
-
Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Сайт PCGamesN взял интервью у Леонарда Боярского, одного из создателей Fallout и со-основателя Troika Games, ныне работающего в Obsidian над новой секретной RPG. Представляем вашему внимания перевод этого огромного материала, выполнил который товарищ RT. Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian Возможно, нет более «культовой» культовой игры, чем Vampire: the Masquerade – Bloodlines, по крайней мере на PC. Эта игра — самый настоящий неогранённый алмаз. Она вышла незаконченной, но её самые яркие моменты всё ещё сияют. Пару официальных патчей спустя она была заброшена, когда закрылась студия-разработчик Troika Games. Теперь, 13 лет спустя, Леонард Боярский, один из основателей Troika, работает в Obsidian бок о бок со старыми товарищами по Vampire. Вчера они анонсировали, что Take Two издадут игру, разработкой которой он руководит и о которой больше ничего не известно. Между работой в Troika и Obsidian Боярский провёл десять лет в Blizzard, участвуя в разработке Diablo 3, а также дополнений и патчей к ней. Это интересный жизненный путь, так что мы решили расспросить его о нём. Ниже вы найдёте все слухи о том, какой игрой могла стать Vampire, каким мог быть следующий шаг Troika, оригинальные планы на Diablo 3 и почему они не сработали, плюс, какого же вернуться домой и работать над традиционной RPG. TROIKA, VAMPIRE И ГОДОВОЙ ОТПУСК PCGamesN: Давайте начнём с самого начала Troika в 1998-ом. Каково было основать свою компанию и иметь дело со всеми бизнес-вещами? Леонард Боярский: Это было в новинку. Мы знали чего ожидать, но самому пройти сквозь всё это — совсем не то же самое, что просто знать в теории, чем придётся заниматься. Мы тогда были относительно молоды и Fallout был прекрасным опытом. Мы все были оптимистично настроены, даже несмотря на то, что поиск контракта занял у нас месяцев пять или шесть, что, как я узнал позднее, было ещё быстро, но нам тогда казалось, что ушла целая вечность. Мы всегда оптимистично считали, что это случится. Очень долгое время я, Тим [Кейн, создатель Fallout, также работает в Obsidian] и Джейсон [Андерсон, художник Fallout] встречались [у одного из нас] дома и начинали работать над дизайном Arcanum. Большая часть задуманного была реализована в игре. После того, как у нас появились деньги на создание прототипа, мы наняли ещё пару человек, среди которых [программист] Крис Джонс, ныне один из владельцев Obsidian. Он был с нами ещё тогда, когда нас было где-то четверо или пятеро и мы работали над созданием демо, чтобы выбить финансирование на разработку игры. Это было интересное время, потому что Скотт Линч, который, по-моему, сейчас работает в Valve, тогда как раз возглавил Sierra Studios, или по крайней мере то отделение Sierra. Это он в своё время дал «зелёный свет» Гейбу [Ньюэллу] и Half-Life в те времена, когда никто о них ничего не знал. Разумное решение. Да, а у нас был только диздок. Он говорил о том, как он любит Fallout и как ему нравится разговаривать с нами, а нам нравилось разговаривать с ним. Так что мы подписали контракт с ним и всё было прекрасно, но потом начались проблемы с компанией-владельцем Sierra. Sierra продали и начались изменения в руководстве. По ходу разработки Arcanum всё было хорошо, но мне очень интересно, что было бы, если б Скотт Линч руководил этим подразделением в течение всего процесса. В целом было круто. Но было очень сложно. Мы приняли невероятно глупое решение попытаться удерживать команду на уровне 12 человек. Мы наняли всех ведущих разработчиков, чтобы у нас не было никаких продюсеров или менеджеров, мы все управляли сами собой и сами занимались расписаниями и тому подобным. Но потом... Сами понимаете, мне, Тиму и Джейсону также приходилось заниматься бизнесом. И мы знали, что нам придётся это делать, но, по большой наивности, нашей целью было сотрудничать с кем-то вроде Sierra, и таким же был их план, когда они подписали с нами контракт: мы по сути были бы их RPG-студией. Мы продолжали бы делать для них либо Арканумы, либо что-то ещё, и в ближайшем будущем, после Arcanum, мы собирались делать для них RPG в этом же стиле. Всё это пошло псу под хвост, когда мы уже месяц или два работали над неанонсированной игрой для Sierra. Тогда меня вызвонили, посадили на самолёт в Сиэттл и прямо перед тем, как я пошёл на совещание, чтобы обсудить проект — а это была крупная лицензия, не знаю, говорили ли мы о ней когда-либо, или можно ли нам вообще о ней говорить, несколько других компаний тоже работали над проектами по этой лицензии — прямо перед этим крупным совещанием, наш продюсер зовёт меня в свой офис и говорит «Кажется, они просто закрывают всё это, они закрывают Sierra Online». Ну просто блеск. Так что иду я на совещание, а как только оно заканчивается я выбегаю и сразу звоню Тиму и Джейсону со словами «господи боже, у нас не будет контракта, у нас две недели на то, набрать денег и рассчитаться со всеми». Я позвонил Скотту Линчу, и, знаете, слава Богу, они вели переговоры с Activision о возможности издания игр Valve. Они свели нас с Activision, которые хотели, чтобы мы разработали сиквел Vampire. Они были в восторге от возможности использовать движок Source, так что вот так всё и получилось. И вот тогда на сцене появился Temple of the Elemental Evil. Atari предложила нам делать игры по мотивам их модулей, которые, опять-таки, должны были стать началом огромной серии. Мы собирались разработать движок и постоянно делать новые версии его, на подобие старой серии Gold Box – чего, конечно же, опять-таки не произошло. Вот, в общем-то, и всё. Мы много обсуждали все сложности с Vampire и движком Source. В целом, я рад, что всё так вышло. Думаю, я сейчас был бы мёртв, ну или по крайней мере серьёзно подорвал бы себе здоровье, пускай и душевное, а не физическое, продолжай мы в том же духе. Когда мы закрывали студию, все вокруг как раз хотели делать MMO. Мы обдумывали, не заняться ли нам этим, что, возможно, закончилось бы провалом. Не знаю, пошло бы ли это на пользу нашей компании. Я ни о чём не жалею, но уж точно не стал бы этим заниматься снова. Пусть компаниями управляют другие люди, а мы просто хотим делать игры, и всегда этого хотели. Единственная причина, по которой мы хотели создать свою студию, это чтобы мы могли делать те игры, которые хотели. Но когда приходится управлять компанией и не делать игры… И, конечно же, вы делали милые и простые игры, ничего крупного, ничего слишком амбициозного... Да, мы не делали ничего такого, где можно сделать всё, что в голову взбредёт, мы никогда не выбивались из графика или бюджета [смеётся]. Хотя мне кажется, что мы могли бы провести более тщательный контроль качества всем трём нашим играм, особенно Arcanum. Мне кажется, что в случае той игры ни один вменяемый человек бы не потратил нужное количество денег и времени, чтобы успешно протестировать эту игру и все возможные в ней расклады. Мы буквально позволили игроку делать всё, что угодно. Если вы играете за дворфа, то мгновенно получаете штраф за использование магии, то же самое с эльфами и технологией. Из-за чего стало возможно создание неоптимальных персонажей, но мы такие «о, это так круто, народу так понравится в это играть!». Если бы мы сделали её сейчас, мы могли бы сказать, что это просто расовая черта, при которой дворфы не могут использовать магию и вырезали бы кое-что, что привело бы к неоптимальным билдам, сэкономили бы себе кучу сил и времени и в итоге получилась бы точно такая же игра. Такие вещи понимаешь задним числом. Вы считаете, что могли бы найти такой подход, при котором не приходилось бы многим жертвовать, но вышла бы игра, которую было бы намного легче создавать и тестировать? Думаю, во многом она всё ещё казалось бы точно такой же игрой. Не думаю, что вы бы узнали, что мы сделали именно ту [другую] версию, если бы не знали, что она существовала. Не думаю, что народ посчитал бы игру куда менее реагирующей на их выборы, чем получилось в итоге. Можно всё представить так, что, мол, конечно же они не способны это делать, понимаете? И с Arcanum, и с Temple мы пали жертвой собственных амбиций, оптимизма и энтузиазма. Тим подробно это обсуждал. Кроме контрактной фазы я мало участвовал в разработке Temple, но где-то посреди неё вышла редакция 3.5 и Atari такие «Так почему бы вам не сделать её на базе 3.5?». А мы им «а можно нам тогда чуть побольше времени?», а они в ответ «нет». Почему бы вам просто не… поменять всё? Да, кажется, нам дали ещё месяц или два, но мы получили не столько времени, сколько нам было нужно, или сколько просили. Вместо того, чтобы сказать «ну, тогда ничего не выйдет!» мы такие «у нас получится!». И это было нашей проблемой каждый раз, мы хотим сделать что-то невероятно сложное, что займёт время — мы всё сделаем, мы задержимся на работе. В смысле, большую часть существования Troika я провёл на работе. Ночи, выходные. Я там был практически всё время. Иногда нас там не было, но вот особенно когда мы принялись за Vampire, это было просто сумасшествие. Это был сплошной кранч где-то два с половиной года подряд, безумное количество времени. Такие истории постоянно слышишь от компаний типа Blizzard, где говорят, что в середине девяностых работали всё время, а потом в конце «да, мы сделали StarCraft: Brood War», или «мы сделали World of WarCraft». В то время как игры Troika были успешными, но вы на них не заработали многие миллиарды, да и компании больше нет. Да, в конечном итоге… об этом особо не задумываешься. Мы верили в себя и в игры, которые делали. Несмотря на свидетельства обратного, если бы мы даже делали крайне успешные игры, они вряд ли бы продавались миллионными тиражами, потому что в том, что касается ролевых элементов, они были достаточно хардкорными. По-моему, никто на самом деле… Morrowind тогда уже вышел, но никто на самом деле не пытался сделать то, что мы тогда делали с Vampire – это было до Fallout от первого лица, до Deus Ex, или где-то в это же время. Но если взять наш стиль игр или стиль игр Black Isle, или же теперь стиль игр Obsidian, с разговорами с NPC, всеми выборами, тому подобным — ведь даже в Deus Ex ты играешь за предопределённого персонажа — о таком тогда даже и не слышали. Кто знает, будь у нас больше времени или если бы у нас лучше получилось закончить Vampire, была бы игра успешной или всё ещё оставалась бы нишевым продуктом. Возможно, тогда было слишком рано, люди не смогли её оценить, но этого мы так и не узнаем. Люди всё ещё в неё играют и всё ещё делают для неё моды, а это что-то да говорит. Вы в курсе того, что до сих пор происходит с неофициальными патчами? Что вы думаете о таком наследии 13 лет спустя? По-моему, это просто замечательно. Я не особо пристально за этим слежу. Я смотрел кое-какие видео, где народ играет в различные моды с различными патчами. По-моему, круто, что люди этим занимаются. Что они нашли то, что, как мы надеялись, люди найдут в игре, в плане того, какими путями можно пройти и как по-разному играть за каждый класс. Думаю, нам успешно удалось передать дух Мира Тьмы, всю вот эту атмосферу Vampire. Я также считаю, что Temple, вероятно, был, к добру или к худу, одной из самых верных правилам D&D игр, по сути, переносом правил один-в-один. Они очень старались это сделать, Тим и его команда строжайше относились к правилам и к тому, как мы их использовали. Конечно было то, что мы не могли перенести, но мы хотели, чтобы это была D&D-игра со всеми вытекающими. Так что тот факт, что люди до сих пор играют в Vampire и делают для неё моды, или что они до сих пор делают свои издания Arcanum (хотя конечно хотелось бы, чтобы они были успешными тогда) наводит на мысль, что оно того стоило. Вы сказали, что мы не заработали миллионы на этих играх, но по крайней мере какая-то ценность в них есть. Если бы они просто вышли и все их проигнорировали, то про них бы сейчас все забыли и было бы куда обиднее. Не знаю, была бы это пустая трата времени, как я уже сказал, я рад, что мы этим занимались, но это бы огорчало. Не знаю, просто радует время от времени почитать ретроспективы о них, хоть они и говорят о всех их недостатках вдобавок к хорошему, просто радует, что людям настолько небезразлично то, что мы сделали. Вы упомянули, что Vampire вышла сырой — вы иногда не задумываетесь по типу «блин, вот если б мы только добавили то, или сделали это», или вы думаете, что этому проекту скорее требовалась ещё пара лет разработки, а не замена индивидуальных элементов? Думаю, будь у нас ещё от трёх до шести месяцев, мы бы выловили тонну багов. Не знаю, исправили ли бы мы всё — по-моему, вторая половина игры не так хороша, как первая. Я думаю, что в конце мы пришли к тому, что слишком много полагались на бои. Неофициальный патч уже на версии 9.9, а канализации всё ещё отстой. Да-а-а-а-а-а, канализации, мы знаем. Вот вам отличный пример. Мы знали, что нужно изменить канализации, нам самим они не нравились, но у нас просто не было времени, понимаете? Так что стала бы игра классикой и хорошо продалась бы или смогли бы мы исправить её основные проблемы, я не уверен. Скажем так, мы могли бы сделать её намного лучше. Могли бы отполировать то, что у нас было и исправить множество багов, сделать её плавнее и куда веселее. Сомневаюсь, что мы бы записали дополнительные диалоги, это было бы уже слишком. Думаю, разумно будет сказать, что с немного большими затратами мы могли бы сделать куда лучшую игру. Исправило бы это такие проблемы, я, как я уже сказал, не знаю, ведь хватало и структурных недостатков, множества проблем «под капотом», которые, вероятно, было невозможно исправить. Думаю, мы справились бы куда лучше, будь у нас ещё пара месяцев. Самое грустное в этом то, что в течение трёх-четырёх лет, что мы над ней работали, где-то добрые 75-80% времени это даже игрой не было. Всё не состыковывалось, в это нельзя было играть. Едва всё начало получаться, игра стала весёлой, мы увидели свет в конце туннеля — и тут нам пришлось всё заканчивать и как можно скорее выпускать её. Это очень огорчало. В защиту Activision скажу, что они уже и так потратили на неё много денег. Мы опаздывали. Наша вина или вина движка, но мы сильно выбились из бюджета. Так что с их стороны не было смысла в том, чтобы продолжать. Если они могли получить от нас более-менее играбельный продукт, то им следовало просто поместить его в коробку и выпустить на прилавки и получить с него столько, сколько смогут. Были всякие слухи о том, что в Troika разрабатывалась игра после Vampire, вы можете что-нибудь об этом сказать? Это вообще правда? У нас было несколько документов с предложениями. Мы сделали демо для постапокалиптической игры, но у нас было только демо движка и несколько эскизов. Мы не особо много вложили в них, просто надеялись, что можем предложить это каким-нибудь издателям и в этом увидят потенциал. Мы были на довольно ранней стадии разработки, в конечном счёте информация утекла в сеть, но никому не было интересно. Нас утечка особо не расстроила. Мы также сделали (не помню, правда, как далеко мы зашли) рабочий прототип одной небольшой локации с типа как Werewolf-версией Vampire. Мы сделали игру, в которой можно превращаться в оборотня или играть за оборотня, но эта была всего лишь маленькая локация, большая часть ресурсов для которой, если не все, были взяты из Vampire. Было много разговоров с издателями, много документов-питчей. Люди в основном спрашивают про постапокалиптический — кроме того, что вы видите в видео, больше ничего и не было. Не было ничего грандиозного… я занимался концептом и, по-моему, у нас был очень, очень базовый питч, который лежит где-то в коробке у меня дома. По-моему, у меня, Тима и Джейсона есть по копии. Игра была в чём-то похожа на «Тандарра-варвара». После апокалипсиса в мир пришла магия, всё в таком духе. По типу Конана с тёмной магией, где бегаешь по гигантским руинам шоссе и зданий. В каждой игре, над которой я работал, начинаешь с дизайна, и игра по ходу разработки очень сильно меняется по сравнению с изначальным видением. Так произошло с Fallout, в какой-то степени и с Arcanum тоже. Так что, хотя у нас был питч этой постапокалиптической игры, по-моему, это было лишь самое ядро идеи. Мы пошли бы в определённом направлении, нам нравилось, когда у игры есть определённая ощутимая атмосфера и направление, и, по-моему, эта была очень-очень-очень ранняя стадия — мы ещё не определились с тем, какой была бы игра. Так что после того, как с Troika было покончено, вы взяли годовой отпуск, чувствуя, что «выгорели»? Да, чтобы содержать себя я продал дом. Слава Богу, рынок недвижимости рухнул только где-то через год или два. Мне всё равно нужно было разобраться с кое-какой финансовой стороной компании, так что я всё равно собирался его продать, а продав, потому что тогда рынок недвижимости как раз раздулся, я получил за него неплохие деньги. Покупал я его ещё до того как рынок раздулся. Только не думайте, что у меня от Troika осталась куча денег и я мог позволить себе год жить без работы, это получилось только потому, что я продал свой дом. И слава Богу, потому что мне этот отпуск был очень нужен. Тогда на душе у меня было очень плохо. BLIZZARD, DIABLO 3 И НЕСРАБОТАВШИЙ ПЛАН И потом вы пошли работать в Blizzard, как так вышло? Ну, Роб Пардо раньше работал в Interplay, как и многие, кто работал в Blizzard – Blizzard изначально были разработчиком Interplay. Шэрон Шеллман (аниматор катсцен в Fallout), тогда бывшая девушкой Джейсона Андерсона, а ныне ставшая его женой, работала в Blizzard ещё в те времена, когда это была небольшая компания. Она была там, когда они делали Brood War, когда это ещё была компания одного проекта, или по крайней мере одной игры за раз. У неё были хорошие отношения с Майком Морхаймом, и я переписывался с ним по электронной почте насчёт того, как мы пытались вести переговоры с Vivendi, которым принадлежали права на Arcanum, ещё тогда, когда мы к концу Troika пытались получить контракт. Я связался с ним, потому что они даже на мои письма не отвечали, так что я написал Майку Морхайму, потому что немного знал его и потому что он дружил с Шэрон. Всегда странно, когда Майк Морхайм кому-нибудь звонит. Я не мог никак выйти на контакт с ними, и вдруг мне звонят через десять минут после того, как Майк Морхайм написал мне ответ о том, что попробует наладить контакт. Они нам сразу же позвонили. Ничего из этого не вышло, к сожалению, но по крайней мере мы смогли с ними переговорить. У них тогда не было объявлений о вакансиях или вроде того, так что я отправил Майку и Робу Пардо своё резюме. По-моему, где-то месяцев шесть или восемь спустя я получил ответ и пообедал с Робом, потом встретился с Крисом Метценом. Они тогда только что по сути перезагрузили или перезапустили процесс разработки Diablo 3, потому что они уже какое-то время пытались его наладить, но им не нравилось, в каком направлении идёт игра. Они перевели разработку во внутреннюю студию в Ирвайне и только-только, за месяц до этого, наняли того, кто руководил бы всем проектом. Так что я начал работу над Diablo 3 через месяц после начала разработки. Я предложил директору игры и Крису Метцену идею добавить в неё порчу, множество путей, чтобы игра больше реагировала на игрока, больше сюжета, более RPG-шный сюжет с соответсвующей глубиной. Им очень понравилось это направление, они посчитали, что это отличная идея. Так что они наняли меня, они даже создали особую должность под названием «дизайнер мира», такой должности раньше не существовало. Она была вроде смеси того, кто занимается лором и дизайном, и того, кто занимается сюжетом, а ещё на ранней стадии я участвовал в разработке арта. Вот для этого меня и наняли. Очевидно, мы слишком много времени потратили на эту игру, шесть лет от начала и до конца. Как это часто бывает с такими проектами. Да, ну, были бы деньги и время. Я всё ещё считаю, и я уже говорил это ранее, что не было причины, по которой мы не могли бы выпустить эту игру за четыре года, или даже за три. Я знаю, что Blizzard не любят спешить, и их успех говорит сам за себя, но её, вероятно, можно было выпустить и пораньше. Каково было работать над такой игрой как Diablo, в которой, по желанию игрока, можно проигнорировать сюжет, в отличие от ваших предыдущих игр, где был баланс между сюжетом и действием как неотъемлимыми частями приключения? Чувствовали ли вы себя более свободным или это было просто очень, очень странно? Скорее очень, очень странно. Они наняли меня для того, чтобы сделать игру более сюжетно-ориентированной. Я тогда думал, что это отличная идея, и они, очевидно, тоже — но это не отличная идея. Сделать Diablo такой - это плохая идея. Люди от Diablo ждут экшена, они не хотят останавливаться и слушать как NPC болтают про глубокий сюжет. Есть те, кому нравится сюжет и элементы сюжета, но нужен более лёгкий подход. Я также говорил раньше и то, что мы недостаточно сильно переделали историю, которую пытались рассказать, после того, как решили обойтись без всего остального. Во многих локациях нам нужно было использовать более лёгкий подход, нужно было взглянуть на то, как это делали в Diablo 2, где всё было намного, намного более опциональным. Мы навязывали игроку сюжет, вместо того, чтобы позволять ему следовать за ним или забыть о нём. По-моему, это просто плохая попытка, основанная на [смеётся] моей идее добавить в игру более глубокий сюжет. Само собой, я больше предпочитаю работать над играми, в которых всё построено вокруг сюжета и создаваемого вами персонажа. В Blizzard я встретился и подружился со множеством замечательных людей, мне нравилось работать там, но в целом… наверное, мне это могло понравилтся больше — ну, на первых порах было очень весело, когда мы создавали эту игру и прорабатывали все эти идеи. Наверное, я бы испытал меньше стресса и больше наслаждался бы процессом, если бы мы приняли решение дать игрокам выбирать, как много сюжета они хотят или не хотят видеть. Было очень тяжело, и игра была плоха в том, что пыталась навязать игрокам сюжет, по крайней мере, по моему мнению. По-моему, было бы легче, было бы веселее [смеётся], было бы куда менее напряжённо, если бы мы перешли к менее строгому подходу. Мы начали двигаться в этом направлении с Reaper of Souls, но из-за некоторых вещей, реализованных нами в Diablo 3, мы не очень далеко в нём продвинулись. В Reaper я начал делать упор на идею нелинейного повествования. Глубокий нелинейный сюжет просто не получится, потому что у сюжета по определению есть начало, середина и концовка, но мы сделали так, что игрок находит различные книги о мифологии игры или ведёт диалоги с людьми и получает разное представление о том, что происходит, в зависимости от порядка, в котором он их находит. Или, другими словами, каждый элемент был частью загадки, так что нужно было найти их все, чтобы узнать, о чём был сюжет, так что не имело значение, в каком порядке находить крупицы информации. Это было очень весело, мы развили это ещё дальше в двух патчах, которые мы сделали, пока я ещё работал там. [Разрабатывать] эти патчи — самая моя приятная работа в Blizzard. Мы эти патчи создавали небольшой командой. У всех нас была одна и та же цель. Мы окончательно поняли, что нам следует делать с геймплеем в плане того, как реализовать в нём сюжет и сделать увлекательным, но в то же время позволять игрокам бегать туда-сюда, делать то, что они хотят. По крайней мере, я так считаю. Об этих патчах было немало хороших отзывов, так что, похоже, немало людей также оценило такой подход. Мне нравится то, что мы сделали. Reaper мне нравится больше, чем основная игра, а то, что мы сделали после, мне нравится ещё больше. Так что, оглядываясь назад, хотел бы я осознать всё это через год-другой после начала разработки Diablo 3, это бы сильно облегчило жизни всем нам. [смеётся] И было бы куда веселее. Я бы сказал, что во множестве игр, в которые весело играть, например Fallout, большинство ранних игр Blizzard, даже в World of WarCraft, можно почувствовать, что создателям было интересно и увлекательно их делать. Есть конечно и исключения, когда люди работали без продыху. Например, Vampire. Игроки наслаждаются игрой, хотя делать её было не так уж и весело. Я знаю, что есть компании, выпускающие игру за игрой с одной и той же командой, или чередуя команды, и это больше похоже на сборку на конвейере, сомневаюсь, что там есть такой же энтузиазм. Игры хорошие, продаются большими тиражами, и люди получают от них удовольствие — но я считаю, что можно сразу узнать, когда игру сделала преданная группа людей, которая была очень воодушевлена процессом. Плюс, сам по себе процесс разработки игр с пылом и энтузиазмом очень обогащает духовно, каким бы ни был стиль игры. OBSIDIAN, ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ И ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ Было ли вам тогда стыдно уходить? Похоже, самую середину вашего срока работы в Blizzard вам она не очень нравилась, но в конце вы нашли свою стезю — и тогда ушли в Obsidian. Было ли это сложным решением? Нет, это было совсем несложно. [смеётся] К Blizzard оно не имеет отношения. Когда я начал переговоры с Крисом Джонсом, Фергюсом [Уркхартом, совладельцем Obsidian] и Тимом [Кейном, ныне одним из гейм-директоров Obsidian] о том, чтобы перейти к ним, они по сути сказали «эй, приходи к нам, сделай ещё одну игру с нуля, хардкорную RPG в стиле Obsidian/Troika». Ну как от такого отказаться? Это даже не вопрос. Мы несколько раз разговаривали о том, что это возможно. Думаю вам нужно будет спросить об этом Фергюса и Криса, но, по-моему, они решили, что это произойдёт, ещё до того, как я понял, что решение принято. Мы медленно перешли к разговорам о том, когда я к ним приду, и кажется, будто решение даже и не было принято. Я начал с ними разговор и всё прошло в духе «о да, это случится». Они такие «Леонард не откажется, мы всё спланируем за него, а только потом поговорим с ним». Вроде того, ну и с Blizzard тут ещё нужно учитывать, что как бы интересно мне ни было делать всё это, я работал над Diablo десять лет. По-моему, я работал там десять лет и два месяца. Не знаю, смог бы я ещё работать над Diablo, как бы интересно это ни было. Возможно, ещё два-три года на проекте, основанном на Diablo – если бы мы смогли повести его в совершенно другом направлении. Но тогда это уже не Diablo, так? Это не Diablo. Это из той же серии, что и «а давайте сделаем Diablo больше похожей на хардкорную RPG». [смеётся] В этой игре много хороших вещей, которые нравятся людям и их нельзя портить, их нужно делать лучше. Но если посмотреть на другие игры в моей карьере, становится очевидно, что я безумно предан созданию очень, очень сложных игр, в которых много выборов и последствий. «Новый сотрудник. Надеюсь, он не слишком много болтает». Каково вам вернуться в Obsidian, это всё, на что вы надеялись в этом смысле, и наслаждаетесь ли вы работой над вашей новой игрой, какой бы она ни была? Да, очень сильно. Куда бы ты ни пошёл делать игры, везде есть основные сходства, но у всех есть свои маленькие особенности. В мой первый день, когда я начал разговаривать об этом Тимом, я почувствовал, что это мой стиль создания игр, именно так я научился делать игры. Потому что мы привыкли делать игры определённым образом в Interplay и это перешло в Troika, а Obsidian буквально сделали то же самое после Black Isle, у них та же практика и образ мышления при создании игр. Так что вернуться из совершенно другого место туда, где всё делает так, как я помню, очень освежает и во многом похоже на возвращение домой. Это просто замечательно. Я обожаю то, над чем мы работаем. Я проектом очень доволен и очень рад, что мне выдалась ещё одна возможность сделать это. Вы в Obsidian, но также вы снова с теми, с кем работали и раньше — но прошло десять лет. Всё осталось так же, как было, или что-то изменилось к лучшему? Да. У Obsidian есть фантастический инструмент для написания диалогов, просто замечательный. Для Arcanum и Vampire мы буквально писали диалоги в Excel. У них уже годами есть такие процессы, которые нам так и не удалось реализовать в Troika. Но нельзя сказать, что я ничему ценному не научился в Blizzard, работая с совсем другой группой людей. В Troika, и когда мы работали над Fallout для Interplay, и, вероятно, на заре Obsidian, они бы сказали то же самое, мы, возможно, слишком слепо сосредоточились на хардкорных RPG. За последние десять лет или около того, работа с другими людьми и разговары с людьми, которые обожают игры, но, может, не те же самые, которые обожаю я, помогли мне увидеть вещи несколько по-другому и научиться смотреть на игры под другим углом, узнать другие способы достижения тех же самых целей. Смотришь на некоторые вещи и говоришь себе «да, я бы сделал по-другому», а на другие говоришь «мне бы такое и в голову не пришло, но идея очень хорошая». Так что, когда я говорю, что это как возвращение домой, это не значит, что ничего не изменилось. Но главное то, что я работаю над новой игрой, в которой всё крутится вокруг сюжета и того, как вы проходите этот сюжет. Это я обожаю и благодаря этому я главным образом и чувствую себя так, словно вернулся домой. И наконец: Divinity: Original Sin 2 вас не пугает? Каким образом? Теперь она — ваш конкурент и как же далеко продвинулся жанр, пока вы работали над другими вещами. Я ещё не играл во вторую часть. Я немного играл в первую, но недалеко зашёл. Я разговаривал с теми, кто в неё играл и читал о ней, я в неё поиграю, когда подвернётся случай. Когда у вас будут свободные часов 300 или около того. Да, я люблю свою работу. Даже когда я не работаю, я провожу исследования или думаю об игре, над которой работаю. Я бы не сказал, что она меня пугает, по-моему, они делают прекрасную работу. Когда мы работали над Arcanum, вышел Planescape. И тогда мы сказали себе «о, нам лучше набрать обороты». Очевидно, теперь это новый стандарт. По-моему, когда люди делают игры в таком же стиле, это даёт здоровую мотивацию больше стараться в работе над собственной игрой. Я рад, что люди всё ещё делают такие игры, потому что ещё до того, как мы сделали Fallout, люди говорили, что такой стиль игр мёртв. Так что, чем больше людей будут их делать, тем лучше. RPG в этой индустрии — зверь уникальный. Если взять шутеры от первого лица или MMO, то люди обычно тянутся к своим любимым представителям жанра. Это моя игра. Я буду играть в неё каждый раз, когда она выйдет, мне не нужны другие шутеры. Это моя MMO, я не буду играть в другие MMO. Но и понятно, ведь ММО - это, по сути, вторая работа. По-моему, фанаты RPG просто хотят играть в отличные RPG. Конечно, есть люди, которые просто любят определённые серии и хотели бы видеть побольше частей этих самых серий. Но мне кажется, что стоит создать отличную RPG и RPG-шники будут в неё играть. В этом я убеждался всю свою карьеру. По-моему, это в самой сути того, чем является RPG, если удаётся вызвать такое ощущение. Если бы в год выходило по сотне таких игр, как в случае с шутерами или играми с лёгкими RPG-элементами, то это была бы уже совсем другая история. Но каждый год таких игр выходит дай бог если пять, хотя и это число великовато. Или, может быть, год вроде этого. Когда вышла парочка, а потом идут два-три года, в которые не выходит ни одной игры из того, что я отношу к этому жанру. По-моему, сейчас на рынке хватит места для всех игр. Мы, несомненно, присматриваемся к таким играм и постараемся сделать игру как минимум не хуже, а то и лучше. Это меня не пугает, а наоборот, воодушевляет. Мы к этому стремимся, это новая планка качества — также, как и с Arcanum и Planescape, «нам нужно сделать так, чтобы при сравнении наша игра была не хуже». Не уверен что у нас получилось, но мы попытались. -
Сегодня стало известно, что студия Obsidian Entertainment выпустит свою новую RPG под эгидой издательства Private Division. Однако о самой игре нет почти никакой официальной информации. Впрочем, на протяжение нескольких лет в сети всплывали слухи относительно потенциальной крупной RPG, работа над которой ведётся в стенах компании. В 2011 году к Obsidian присоединился Тим Кейн, один из создателей Fallout и со-основатель Troika Games. Он не принимал участия в работе над Pillars of Eternity и Tyranny. Судя по всему, Тим работал над другими проектами, которые так и не увидели свет, а затем переключился на данную игру. Ещё в 2013 году Фергюс Уркхарт говорил о том, что студия начала разработку проекта для PC и новых консолей, однако анонс состоится ещё очень нескоро. Разработка игры стартовала в период, когда Obsidian работали над Armored Warfare для Mail.ru. Студия была спасена от закрытия благодаря успешной Kickstarter-кампании и получала стабильный приток финансов от сделки с крупным издателем. В мае 2014 года на официальном сайте компании появилась вакансия ведущего продюсера с пятилетним опытом работы над AAA-проектами, которому предстояло возглавить команду от 20 до 60 человек. Среди обязательных условий числился опыт взаимодействия с Sony и Microsoft, что говорит о мультиплатформенности новой RPG. В январе 2015 года Крис Авеллон заявил, что работает над мифологией и персонажами для оригинальной вселенной. В апреле 2015 года Obsidian опубликовали вакансию дизайнера уровней. Разработчикам был нужен человек, питающий любовь к партийным RPG для PC и консолей. В апреле 2016 года к компании присоединился Леонард Боярский. Он также участвовал в создании первой части Fallout и был со-основателем Troika Games вместе с Тимом Кейном. В октябре 2016 года разработчики искали 3D-специалиста по персонажам с опытом работы над AAA-играми и навыками взаимодействия с движком Unreal Engine 4. Там же было указано, что игра является новым IP, базирующемся на созданной Obsidian новой вселенной. В январе 2017 в LinkedIn-профиле одного из сотрудников Obsidian наряду с Armored Warfare и Pillars of Eternity появилась некая "Action-RPG от третьего лица для PC и консолей". В феврале 2017 компания объявила о разрыве отношений с Mail.ru и прекращении работы над Armored Warfare. Судя по предыдущему абзацу, фактическая остановка работы над танковым симулятором состоялась ещё до анонса. Несмотря на то, что большая часть студии трудилась над проектом, увольнений не последовало. Очевидно, что все разработчики были перенаправлены на другую игру. В марте 2017 года в сеть просочилась документация компании, согласно которой бюджеты проектов Obsidian составляют от 1,5$ до 55$ миллионов. Последняя сумма слишком велика для любой из предыдущих игр компании, однако по меркам современной индустрии это довольно средний бюджет для крупного проекта. Судя по всему, именно столько денег компания и издатель выделили на новую RPG. Для сравнения, разработка "Ведьмака 3" обошлась CD Projekt RED в 67$ миллионов, однако стоит учитывать, что зарплаты в Польше значительно ниже, чем в американском Лос-Анджелесе, в пригороде которого и располагается офис Obsidian. Бюджет оригинальной Watch Dogs составил 68$ миллионов, а Destiny обошлась издательству Activision-Blizzard в 140$ миллионов. Параллельно с анонсом относиельно открытия Private Division глава нового издательства дал несколько интервью. В одном из них он отметил, что Obsidian вкладывают в проект и свои собственные деньги. Это одна из причин, по которым права на интеллектуальную собственность останутся у разработчиков. Кроме того, разделение расходов снимает с издателя часть рисков и делает сделку куда более привлекательной. В сентябре 2017 года разработчики дали понять, что Armored Warfare была своеобразной тренировкой сотрудников для работы над AAA-играми в открытом мире: «Одной из причин, почему мы подписались на Armored Warfare, было то, что Mail.ru в то время делали AAA-игры, которые можно было перенести на консоли — это позволило бы нам создать выглядящие как AAA-контент танки на AAA-уровнях, что потенциально могло повысить уровень квалификации всей студии». «Допустим, Bethesda позвонит нам и скажет „Эй, сделайте нам Fallout: New Vegas 2“, и тогда у нас будут люди, способные создавать контент для больших игр с открытым миром». Фактически, компания "натаскала" своих сотрудников за счёт Mail.ru, после чего перебросила активы на собственный IP. В октябре 2017 года Obsidian запустила опрос с целью узнать отношение своих фанатов к DLC. Судя по всему, данные необходимы именно для нового проекта. Выводы Коротко подведём итоги и составим примерный образ игры. Это Action-RPG. Вид от третьего лица. У игрока будет несколько спутников. Возможно, игра представит открытый мир. Игра разрабатывается на базе движка Unreal Engine 4. Некоторые полагают, что новый проект точно не будет игрой с открытым миром, поскольку UE4 якобы не предназначен для подобных проектов, однако это заблуждение. Технология адаптирована под такие цели, у неё есть соответствующий инструментарий, а на официальном сайте наличествует документация для него. Полностью оригинальная вселенная, созданная Obsidian. Сеттинг неизвестен - единственный раз, когда этого вопроса касались в официальных материалах, Obsidian указали любовь к фантастике и фэнтези в качестве одного из требований к будущему сотруднику. Игра выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4. Проект близок к релизу, поскольку разработчики уже начали планировать выпуск DLC. Предположительный бюджет - 55 миллионов долларов. Ранее в этом году Фергюс Уркхарт заявлял, что анонс следующего проекта Obsidian Entertainment состоится не раньше 2018 года. Судя по всему, можно ожидать релиза новой RPG к следующим рождественским праздником, а на первую демонстрацию можно надеяться на E3. А какой вам представляется новая игра культовой студии?
-
Интервью Eurogamer с Джеймсом Оленом о Star Wars: Knights of the Old Republic
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Совсем недавно мы публиковали выдержку из материала Eurogamer относительно идеи сиквела Star Wars: Knights of the Old Republic, которую BioWare какое-то время разрабатывала. Теперь же вашему вниманию предлагается перевод всей статьи, выполненный членом нашей редакции RT. Интервью Eurogamer с Джеймсом Оленом о Star Wars: Knights of the Old Republic Как можно продолжить такую игру, как Knights of the Old Republic, самую знаменитую оригинальную историю вселенной «Звёздных Войн», рассказанную в видеоигре? Забудьте на минуту о сиквеле от Obsidian и представьте, что BioWare рассматривали чистый лист бумаги, размышляя над тем, как же им переплюнуть неожиданный поворот с Реваном. Потому что когда-то BioWare именно этим и занимались — и им пришла в голову мысль. Йода. Не настоящий Йода, потому что канонически он неприкасаем, но некто на него похожий; мы так мало знаем о почти несуществующей расе Йоды, что даже кто-то, просто похожий на него, вызвал бы тот же эффект: доверие. «Мы посчитали, что краеугольным камнем был Йода: все доверяют Йоде» - сказал мне Джеймс Олен, ведущий дизайнер Star Wars: Knights of the Old Republic. Джеймс Олен также был ведущим дизайнером Baldur's Gate 1 и 2, Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, и директором онлайновой игры Star Wars: The Old Republic. В наше время он — креативный директор BioWare Austin и работает над Anthem. Он — сотрудник BioWare до мозга костей. Да, Йода был бы идеальным инструментом для того, чтобы вас обмануть. «Изначальный поворот в двухстраничном концепте, написанном нами для Knights of the Old Republic 2, состоял в том, что вас обучал некто, похожий на Йоду.», - говорит Олен. - «некто из той же расы, что и Йода. Этот персонаж обучал бы вас в первой половине игры, но потом вы обнаружили, что эта Йода-подобная личность на самом деле была не тем добрым Йодой, которого вы ждали…» «Он обучал вас как своего подручного, Тёмного Владыку, с которым он бы захватил вселенную, и он стал бы главным злодеем». Пам-пам-пааамм! Но эта концепция KotOR 2 ни к чему не привела. Боссы BioWare Рэй Музыка и Грег Зещук всё отменили. «Это было очень разумное решение с их стороны», - говорит Олен. - «Чтобы компания была успешной и сама вершила свою судьбу, нужны собственные IP, а мы не владели ни Dungeons & Dragons, ни «Звёздными Войнами». Вместо того, чтобы разрабатывать ещё одну игру по «Звёздным Войнам», мы решили сделать Mass Effect». Все ключевые сотрудники из команды KotOR перешли к работе над Mass Effect. Кроме Джеймса Олена. У него был свой крестовый поход. «Я был единственным, кто остался, чтобы начать прорабатывать концепцию вселенной и игры Dragon Age. Я говорил «Мы должны сделать новый Baldur's Gate! Мы не можем забыть про него — нам нужно сделать нечто, вдохновлённое франшизой Baldur's Gate!» Смерть Knights of the Old Republic 2 по версии BioWare породила Mass Effect и Dragon Age. Изначально «Звёздные войны» были лишь одной из нескольких лицензий, рассматриваемых BioWare. На дворе был 2000 год, начало нового тысячелетия, и BioWare пытались понять, что же ещё они могли сделать. «Как ни странно, до того, как мы остановились на «Звёздных войнах» я помню, как Рэй (Музыка) зашёл ко мне в офис, кинул мне на стол пару книг и сказал прочесть их, потому что он вёл переговоры с авторами. И одной из них была «Игра Престолов» Джорджа Р. Р. Мартина». «В конечном счёте это ни к чему не привело, но именно с этого я и начал её читать — после первой книги я воскликнул «Ёлки-палки!» и бегом спустился в книжный магазин». (По странному совпадению, Obsidian тоже раздумывали над «Игрой Престолов» несколько лет спустя.) BioWare остановились на «Звёздных Войнах», потому что они были, и, вероятно, остаются, самым известным фэнтези в мире. Издатели о них знают, банки о них знают, покупатели о них знают. «И,» - как говорит Олен, - «мы все были большими фанатами «Звёздных Войн». Однако игра, на которую их подписала LucasArts, разительно отличалась. «Когда мы впервые заключили сделку, было известно лишь то, что это будет ролевая игра по «Звёздным Войнам» от BioWare. Изначально LucasArts ожидали, что мы просто сделаем переделку Baldur's Gate и это будет двухмерная игра по «Звёздным Войнам» с видом сбоку». Но для BioWare «Звёздные Войны» - это прежде всего фильмы. «Не будь она кинематографичной, она не передавала бы дух «Звёздных Войн». Это означало, что нужно расположить камеру позади игрока и показать полностью трехмерный мир. Это означало катсцены и полностью озвученных персонажей. Больше, чем любая другая игра, Star Wars: Knights of the Old Republic проложила путь к кинематографическому стилю, за который сейчас известны BioWare. Фильмы по «Звёздным Войнам» также стали для них проблемой. «Мы хотели рассказать эпическую историю, потому что мы всегда за это боролись. Даже во времена Baldur's Gate, когда нас убеждали рассказать самую приземлённую, не-эпическую историю, мы такие «Нет! Ты будешь сыном Бога Убийств и это будет эпично». Мы считаем, что когда дело касается эскапизма, масштабы должны быть колоссальными». Решение они нашли в серии комиксов от Dark Horse под названием Star Wars: Tales of the Jedi («Звёздные Войны: Истории Джедаев»), действие которого происходило за многие тысячи лет до фильмов, никак им не мешая, во времена эры, известной как Старая Республика. BioWare всего лишь нужно было слегка сдвинуть вперёд временные рамки, чтобы использовать в игре технологии, больше похожие на те, что были в фильмах. «В комиксах были световые мечи с кабелями, крепившимися к поясам-аккумулятором, и звездолёты с парусами». И вуаля! Получился идеальный сеттинг для истории, в которой разношёрстная команда бросает вызов империи. После этого BioWare был нужен неожиданный поворот сюжета. Это было крайне важно. Из всех сцен "Звёздных Войн", любимой у Олена остаётся сцена, в которой Дарт Вейдер говорит Люку Скайоукеру, что он его отец в конце фильма «Империя наносит ответный удар». «Я считаю, что «Звёздным Войнам» как эпизодическому киносериалу необходимы клиффхэнгеры и неожиданные повороты, так что мы с самого начала хотели сделать неожиданный поворот». Неожиданный поворот должен был отвечать многим требованиям. «Нам был нужен поворот невероятно эпических масштабов, такой, при котором говоришь «Ух-ты! Это же повлияет на всю галактику», мы хотели поворот, который был бы личным и много значил для игрока; и мы хотели поворот, благодаря которому вы бы чувствовали себя лучше, поворот, благодаря которому вы бы чувствовали себя круче». А что если?.. В конце концов, кто-то попал в яблочко. «Изначальная идея того, что игрок на самом деле является злодеем, принадлежала Кэму». Речь о Кэмероне Тофере, который собирался стать исполнительным продюсером игры, но покинул BioWare, чтобы участвовать в основании небольшой студии, под названием Beamdog (студии, которая улучшила старые игры BioWare). Если бы Тофер не ушёл, Кейси Хадсону не пришлось бы принять на себя роль исполнительного продюсера, а если бы Хадсон этого не сделал, то он возможно никогда бы не возглавил разработку серии Mass Effect. Всего этого могло не произойти! Изначальную идею Тофера развили Хадсон и ведущий сценарист Дрю Карпишин. «И поворот был в самом первом двухстраничном Word-документе по игре». Ревана, однако, там не было. Он, может, и самый знаменитый владыка ситхов в игровом мире, но поворот, без сомнения, был придуман раньше. BioWare вообще немного времени уделили Ревану. «Дарт Реван не был прописан как персонаж, потому что он был бы персонажем игрока, и потому мы не хотели особо его развивать. Мы больше времени уделили тому, чтобы дать Дарту Малаку арку персонажа, прописанное прошлое и характер». И несложно догадаться, с какого Тёмного Владыки-астматика он был списан, учитывая его огромный рост и механическую челюсть, пускай в его одежде и встречается красный цвет, а не только чёрный. Имя Ревана же было придумано где-то за три секунды. «Забавно, ведь люди на форумах постоянно пытаются угадать, какой же невероятный смысл мы вложили в имена персонажей». Могло ли Revan быть староанглийским написанием Raven (Ворон) и означать человека черноволосого и вороватого? Могло ли оно происходить от слова «Реваншизм», что означает «политика нанесения ответного удара, в особенности чтобы вернуть утраченную территорию»? «И они не понимают...», - добавляет Олен, усмехнувшись, - «Может, мне не стоит это говорить, ведь тогда вся тайна будет разрушена.» «По-моему я пролистывал книжку и в одной из моих старых кампаний по D&D был злодей (а немало имён я взял из старых кампаний по Звёздным Войнам, которые я вёл, когда был подростком) по имени Реванак. И я тогда решил «Не очень хорошо звучит. Обрежу окончание». Бум, всё, вот вам Реван». BioWare знали, что без одного персонажа «Звёздных Войн» им никак не обойтись. И его включение оказало сильное влияние как на Mass Effect, так и на Dragon Age. «Один из ключевых элементов «Звёздных войн» - это «Сокол Тысячелетия». «Сокол Тысячелетия» не менее важен как персонаж, чем некоторые из главных героев, вроде Хана Соло, C-3PO и остальных. Мы хотели, чтобы «Чёрный Ястреб» был вашим личным «Соколом Тысячелетия», чтобы он был ядром всей игры. Он был, по сути, вашей штаб-квартирой». Находясь в «Чёрном Ястребе», вы чувствовали, что путешествуете в космосе, хоть этого и не происходило и это была лишь иллюзия. Вы лишь видели ролики, в которых «Чёрный Ястреб» садился на планеты или улетал с них. Также он был местом, где вы могли провести, по словам Олена, «самые личные диалоги и моменты персонажей». «У нас это очень хорошо получилось. Это было хорошее место для проведения ролеплея со своими компаньонами, и оно помогло миру казаться больше, чем он был на самом деле». Идея прижилась и BioWare с тех пор использовали её снова и снова. «Корабль «Нормандия» в Mass Effect и лагерь в Dragon Age: Origins были списаны с «Чёрного Ястреба». Но не всё получилось так, как было задумано. «Нам пришлось вырезать целую планету», - говорит он. - «Мы придумали планету под названием Слехейрон, и у нас уже были закончены контент и один из уровней для неё. Это была бы гладиаторская планета, управляемая хаттами. Но нам пришлось вырезать её». «У нас также было больше концовок, но концовки дорого стоили, так что пришлось сократить их количество. Мы собирались сделать несколько финалов, зависящих от выборов, сделанных по ходу игры, но всё это просто не стыковалось. Концовка должна была стать большим, эпичным кинематографичным моментом с космическими битвами и тому подобным, так что мы оставили только две». Механики с дайсами а-ля D&D тоже не очень подходили кинематографичной игре по «Звёздным Войнам». «Некоторые вещи нам пришлось сделать исходя из обстоятельств. Knights of the Old Republic была бы лучшей игрой с лучшей боевой системой, но сомневаюсь, что у нас получилось бы закончить игру, если бы мы не смогли перенести в неё столько всего из Neverwinter Nights». Star Wars: Knights of the Old Republic вышла в 2003, разработанная менее чем 100 сотрудниками. «На самом деле, это был один из самых приятных процессов разработки. Когда мы начали, то сказали себе «Мы сделаем лучшую игру по «Звёздным войнам» в истории!». Мы в BioWare очень любим соперничать, потому в начале всех наших проектов мы говорим себе «Мы должны сделать просто бомбу!». Но когда разработка подходит к концу, мы все уже выбиваемся из сил». Они спросили себя «А у нас вообще хорошая игра получилась?». Они были к ней слишком близки. «Я прошёл её слишком много раз, где-то раз двести. Если повторять одно и то же слово снова и снова, оно теряет всё значение — и вот так оно со мной и было». Кирон Гиллен, ныне работающий сценаристом комиксов, написал обзор на Star Wars: Knights of the Old Republic для Eurogamer и не стеснялся в выражениях. Получилась ли у BioWare хорошая игра? «Knights of the Old Republic - это лучшая игра по «Звёздным Войнам» со времён X-Wing и\или TIE Fighter, если не вообще», написал он. «Уяснили? Отлично. А теперь купите её». Obsidian, компания-друг BioWare, собиралась разработать Knights of the Old Republic 2 и, независимо от них, пришла к необычайно похожей идее сюжета. «Я научился тому, что в этом мире не так уж и много идей», говорит Олен, пожимая плечами. (Jade Empire, ещё одна игра BioWare, также воспользовалась идеей Йоды-предателя)». BioWare вернулись к эре Старой Республики много лет спустя, с крупномасштабной онлайновой игрой Star Wars: The Old Republic, обещавшей рассказать истории, которых бы хватило на несколько игр сразу. Но ей не удалось успешно заменить KotOR (недавние дополнения Knights of the Fallen Empire и Knights of the Eternal Throne подошли к этому ближе всего). Быть может, поэтому немало игроков изголодалось по новым «Рыцарям Старой Республики», и поэтому же слышен хор голосов, твердящий «Мы хотим KotOR 3!» каждый раз, когда вместе упоминают «Звёздные Войны», «игру» и «сюжет». Закрытие EA Visceral Games и «перенаправление» разрабатываемой ими синглплеерной игры по «Звёздным Войнам» делу не помогло. Но насколько же вероятно, что BioWare вернётся к Knights of the Old Republic так, как должно, в синглплеере? Найдётся ли у них для этого место рядом с разработкой Anthem, мультиплеерной игры, которая масштабами и амбициями может посоперничать с Destiny? Надеяться на это не приходится, но Олен не спешил развеивать мои надежды. «Если выдастся шанс в будущем поработать над «Звёздными Войнами», я бы с удовольствием за это взялся». «Я бы вдохновил других людей рассказать свои истории во вселенной «Звёздных Войн». Стал бы наставником, который поможет воплотить в жизнь видение своей самой-самой истории «Звёздных Войн». KotOR в большой степени был проектом-мечтой, для меня он был любовным посланием оригинальной трилогии «Звёздных Войн», в особенности фильму «Империя наносит ответный удар». Не думаю, что стал бы делать это ещё раз, но у других людей есть свои любовные послания «Звёздным Войнам», которые могли бы быть просто изумительными». «Могут ли BioWare сделать ещё одну игру по «Звёздным Войнам?» - задумывается он на секунду. - «Это было бы очень круто. Вся индустрия хотела бы на это посмотреть, так что, надеюсь, это произойдёт».- 3 ответа
-
- 2
-
-
Слух: ремастер Dark Souls выйдет на Xbox One и PlayStation 4
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Редактор Nintendo Switch Network Маркус Селларс сообщил в Twitter о готовящемся анонсе ремастера ролевого экшена Dark Souls от студии From Software. По словам журналиста, игра будет представлена на грядущем мероприятии издательства Badai Namco, которое пройдёт 15 декабря. Согласно полученной информации, игра заглянет не только на Xbox One и PlayStation 4, но и на Nintedo Switch. Позже Селларс удалил свой "твит", однако увидеть его успело множество пользователей. Вероятно, это было сделано по запросу издателя. Оригинальная Dark Souls была духовным наследником Demon's Souls и вышла на Xbox 360 и PlayStation 3 в 2011 году. Годом позже игра получила переиздание Prepare to Die Edition и посетила PC. Версии для всех платформ страдали от серьёзных технических проблем. -
Разработчики из компании Human Head Studios представили первые скриншоты Action-RPG в открытом мире Rune: Ragnarok. Проект разрабатывается для PC, Xbox One и PlayStation 4, однако даже приблизительная дата выхода не называется. Напомним, что Rune: Ragnarok представляет собой сиквел к игре семнадцатилетней давности. Оригинал представлял собой экшен от третьего лица, однако продолжение сменило жанровую направленность. Скриншоты
-
Новый проект From Software - RPG про ацтеков? Сразу после выхода тизера нового проекта авторов Dark Souls фанаты погрузились в теории. Кто-то убеждён, что нас ждёт Bloodborne 2, другие уверены, что это перезапуск культовой серии Tenchu. А вот редакция RPGNuke, проводившая ревизию контента, случайным образом наткнулась на майскую новость, которая в своё время прошла почти незамеченной. Тогда анонимный инсайдер заявил, что глава From Software Хидетака Миядзаки не заинтересован в создании сиквелов и желает работать над оригинальными проектами. По словам источника, игра называется Phantom Wail, а её действие разворачивается в мире, созданном на основе культуры ацтеков и майя. Проект является аналогом Dark Souls, однако значительный упор делается на рукопашные схватки, а не холодное оружие. Инсайдер обещал, что анонс игры состоится на E3, однако этого не произошло, в связи с чем информацию заклеймили "фейком". Впрочем, следует учитывать, что отмена демонстраций или анонсов в последний момент - не редкость. Наиболее серьёзным доводом в пользу версии о Phantom Wail является экзотическая музыка из недавнего ролика.
-
BioWare рассказали о своей версии Star Wars: Knights of the Old Republic II
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Креативный директор BioWare Austin Джеймс Олен в интервью Eurogamer поведал о концепции сиквела Star Wars: Knights of the Old Republic. Разработчики выпустили оригинальную игру в 2003 году, однако отказались от разработки продолжения в пользу работы над серией Mass Effect. По словам Олена, решение отойти от франшизы "Звёздные Войны" было продиктовано в первую очередь желанием получить полную креативную свободу, а не загонять себя в рамки готового сеттинга, играя по чужим правилам. Впрочем, какое-то время идея сиквела разрабатывалась в стенах BioWare, и разработчики решили, что второй игре также нужен мощный сюжетный твист, вроде того, что был связан с Реваном в первой игре. Это привело к идее создания персонажа, подобного Йоде. "Изначальный твист, написанный на первых двух страницах концепта, который мы писали для Knights of the Old Republic II, был связан с тем, что вас тренировал подобный Йоде персонаж. Представитель той же расы. Этот герой обучал вас в первой части игры, а затем вы обнаруживали, что этот Йода вообще-то не такой хороший, как вам казалось..." "Он тренировал вас для того, чтобы сделать своим инфорсером, Тёмным Владыкой, завоёвывающим галактику, и он становился главным злодеем". Но игра так и не была запущена в разработку, боссы BioWare Рэй Музика и Грег Зещук приняли решение работать с собственными IP, отказавшись от Dungeons & Dragons и Star Wars. -
Пиарщик Divinity: Original Sin II рассказал о продвижении игры
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Пиарщик Divinity: Original Sin II рассказал о продвижении игры Глава отдела маркетинга студии Larian Кирилл Перевозчиков выступил с лекцией в ходе мероприятия White Night Moscow 2017, где рассказал о продвижении ролевой игры Divinity: Original Sin II.Кирилл поделился секретами успеха, а также рассказал о рекламном бюджете проекта, который, как выяснилось, был довольно мал.- 2 ответа
-
- 2
-
-
Titan Quest выйдет на консолях в марте 2018 года Action-RPG Titan Quest, обновлённая версия которой вышла в прошлом году, получит консольные версии. Уже 20 марта 2018 года состоится релиз игры на Xbox One и PlayStation 4. Кроме того, разработчики трудятся планируют выпустить проект на набирающей популярность Nintendo Switch. В комплекте с консольной версией будет поставляться дополнение Immortal Throne, однако анонсированное недавно Ragnarok, релиз которого состоится позже, придётся приобретать отдельно. Также было объявлено о выпуске коллекционного издания, состав которого можно увидеть на изображении, расположенном ниже.
-
В этом году мы решили подвести итоги в рамках всеми любимого жанра, в связи с чем запускаем голосование за лучшие проекты в различных номинациях. Лучшая игровая вселенная Лучший сюжет Лучший визуальный дизайн Лучшие сражения Лучшие персонажи Лучшая музыка Comeback года Лучшее дополнение Лучшая студия Персона года Разочарование года Самая ожидаемая RPG 2018 года Лучшая ролевая игра В большинстве случаев мы самостоятельно определили "шортлист" номинантов, и лишь в случае с номинацией "Лучшая ролевая игра" предоставили на выбор весь спектр вышедших в 2017 году RPG. Для участия в голосовании необходимо быть зарегистрированным пользователем нашего форума. Обратите внимание, что голосование по номинациям проводится в пяти различных темах.
-
В цифровом магазине игры GOG стартовала зимняя распродажа. Среди многочисленных предложений представлено множество представителей жанра RPG по весьма привлекательным ценам. Baldur's Gate: Enhanced Edition - 99 р. Baldur's Gate II: Enhanced Edition - 119 р. Icewind Dale: Enhanced Edition - 149 р. Darkest Dungeon - 179 р. Torment: Tides of Numenera - 569 р. Grim Dawn - 139 р. Dragon Age: Origins - Ultimate Edition - 249 р. Titan Quest: Anniversary Edition - 139 р. Jade Empire: Special Edition - 79 р. Ведьмак 3: Дикая Охота - Издание Игра Года - 599 р. Tyranny - 319 р. Might and Magic 6-pack Limited Edition - 69 р. Baldur's Gate: Siege of Dragonspear - 219 р. Больше скидок (в том числе и на другие RPG) вы найдёте на сайте самого сервиса. Кроме того, в GOG стартовал очередной виток инициативы Connect, благодаря которой пользователи могут получить в свою библиотеку избранные игры, ранее приобретённые в Steam.
-
В Kingdom Come: Deliverance не будет микротранзакций, но будут моды
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В Kingdom Come: Deliverance не будет микротранзакций, но будут моды Благодаря ошибке на русскоязычной странице ролевой игры Kingdom Come: Deliverance в PlayStation Store сеть наполнили слухи относительно возможного появления в проекте студии Warhorse микротранзакций. Историю начали раскручивать российские игровые СМИ, которые поленились уточнить информацию у самих разработчиков. К счастью, девелоперы довольно быстро узнали о слухах и дали понять, что в игре не будет никаких микроплатежей. https://twitter.com/WarhorseStudios/status/939906802384277509 Кроме того, стало известно, что Warhorse планируют ввести поддержку пользовательских модификаций вскоре после релиза Kingdom Come: Deliverance. Оный, напомним, состоится 13 февраля на PC, Xbox One и PlayStation 4. Также в сети появился новый видеоролик, в котором рассказывается о создании музыкальной составляющей грядущей RPG. -
Sword Coast Legends исчезнет из магазинов Разработчики ролевой игры Sword Coast Legends объявили об истечении контракта на издание своего детища, в связи с чем фэнтезийная RPG вскоре пропадёт из цифровых магазинов. Стоит отметить, что сервера продолжат работать в штатном режиме, а потому на мультиплеерную составляющую ситуация никак не повлияет. В честь последней возможности приобрести игру за авторством n-Space и Digital Extremes авторы сделали значительную скидку, а все покупатели совершенно бесплатно получат DLC Rage of Demons. Скидки на Sword Coast Legends предлагаются на всех платформах и сервисах, в том числе интернет-магазине "Гамазавр". Sword Coast Legends — 349 118 руб. Sword Coast Legends: Digital Deluxe Edition — 419 142 руб. Sword Coast Legends: Deluxe Campaign — 3049 1036 руб. Кроме того, было объявлено о перманентном снижении цены консольных версий. Так, например, в PlayStation Store игра продаётся по цене 719 рублей.
-
Новый трейлер Seven: The Days Long Gone рассказывает о "магии"
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Новый трейлер Seven: The Days Long Gone рассказывает о магии Ролевая игра Seven: The Days Long Gone, релиз которой состоялся в начале текущего месяца на PC, обзавелась новым трейлером. На сей раз нам рассказали о различных способностях протагониста, которые большая часть населения постапокалиптического мира принимает за магию. Напомним, что за создание Seven: The Days Long Gone ответственны бывшие сотрудники CD Projekt RED, сформировавшие собственную студию под названием Fool's Theory. -
Создатели Dark Souls и Bloodborne продемонстрировали тизер своего нового проекта в ходе церемонии вручения наград The Game Awards 2017. Кроме данного ролика никакой информации об игре не поступало.
-
Новости индустрии: Bethesda хочет спасти сингловые игры Издательство Bethesda Softworks выпустило шуточный трейлер к своей новой инициативе по спасению одиночных игр. Поддержку сингла разработчики запустили акцию, в ходе которой все желающие смогут приобрести игры компании со скидкой в размере 50% на любой платформе. В их числе Fallout 4: Game of the Year Edition, The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition, Wolfenstein II: The New Colossus, The Evil Within II, Prey, DOOM и Dishonored II. Кроме того, издатель пожертвовал 100 тысяч долларов в фонд, выдающий стипендии молодым разработчикам.
-
Китайский чиби-клон Dark Souls под названием Sinner: Sacrifice for Redemption обзавёлся датой релиза. Согласно информации из нового трейлера, игра выйдет 25 апреля 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Воскресшая Action-RPG Titan Quest набирает обороты и готовиться покорять новые вершины. После прошлогоднего релиза переиздания и недавнего анонса крупного дополнения в сети появилась информация о том, что культовая игра посетит Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Слух всплыл благодаря сервису GameFly, предлагающему аренду игр. Информацию об этом раскопали пользователи форумов ResetEra, основанного выходцами с NeoGAF. Судя по всему, издательство THQ Nordic планирует серьёзно развивать франшизу. Ранее игра также вышла на iPad. Вполне вероятно, что уже не за горами анонс полноценного сиквела.
-
Вышла новая версия движка OpenMW для Morrowind Поклонники культовой ролевой игры The Elder Scrolls III: Morrowind продолжают поддерживать старушку. На днях состоялся релиз новой версии OpenMW, модификации, представляющей собой обновление игрового движка, благодаря которому игра стабильно работает на современных операционных системах, корректно отображает элементы на широкоформатных мониторах и поддерживает актуальные разрешения экрана. OpenMW 0,43 работает не только на Windows, но и на Linux, а также Mac OS. Кроме того, движок совместим с большинством популярных модификаций. Полный список нововведений, а также ссылки на скачивание самого движка, вы можете найти здесь.
-
Геймплей Kingdom Come: Deliverance с русскими субтитрами Компания "Бука", выступающая издателем ролевой игры Kingdom Come: Deliverance на территории России и стран бывшего СССР, опубликовала новое геймплейное видео чешской RPG. Ролик, сопровождающийся комментариями разработчиков, снабжён русскими субтитрами и демонстрирует различные геймплейные особенности проекта. Напомним, что релиз Kingdom Come: Deliverance состоится в феврале 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
- 1 ответ
-
- 1
-
-
Релиз DLC и полного издания The Surge Ролевой экшен The Surge празднует сразу два событий. Во-первых, состоялся релиз первого (и последнего) дополнения под названием A Walk in the Park, посвящённого злоключениям главного героя в парке аттракционов. Во-вторых, в один день с DLC в продажу поступило полное издание игры с подзаголовком Complete Edition, в состав которого уже входит вышеозначенное расширение. Ниже представлен трейлер, приуроченный к запуску дополнения.
-
Разработчики Divinity: Original Sin II готовят анонс Разработчики из студии Larian в очередном видео-апдейте Divinity: Original Sin II заявили о готовящемся анонсе. По словам руководителя компании Свена Винке, анонс состоится в начале января на мероприятии PAX South. Наиболее вероятным представляется объявление о работе над консольными версиями успешной RPG. Учитывая, что проект изначально был заявлен как мультиплатформенный, релиз игры на Xbox One и PlayStation 4 является лишь вопросом времени. С другой стороны, разработчики вполне могут анонсировать дополнение для успешной игры. Ранее, напомним, стало известно, что Divinity: Original Sin II разошлась тиражом в один миллион копий.