-
Публикаций
8 401 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
В Divinity: Original Sin II будет сплит-скрин и крафтинг заклинаний
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В Divinity: Original Sin II будет сплит-скрин и крафтинг заклинаний Новое видео из очередного отчёта о разработке Divinity: Original Sin II порадовало поклонников популярной серии интересными подробностями. Так, например, стало известно, что на релизе новой RPG от Larian, который состоится 14 сентября, игра будет поддерживать контроллеры и возможность играть вдвоём на одном компьютере. Реализовано это с помощью режима "сплит-скрин", разделяющего экран на две части. Таким образом, четверо игроков могут обойтись всего двумя машинами. Кроме того, разработчики продемонстрировали крафтинг заклинаний на примере скрещивания школы магии воды и некромантии. В результате смешивания двух способностей получилось заклинание "Кровавый дождь". Если же воду заменить на огонь, то получившаяся способность будет взрывать указанный игроком труп. Посмотреть на то, как всё вышеописанное работает, а также зарядиться хорошим настроением от вечно счастливого Свена Винке, можно в ролике, расположенном ниже. -
В январе 2016 года Nectar Game Studios запустила Kickstarter-кампанию ролевой игры Project Resurgence. С целью привлечь инвестиции в размере 160 тысяч долларов разработчики справились, а вот ссозданием обещанной RPG - нет. В очередном апдейте на Kickstarter девелопервы рассказали, что стало причиной отмены проекта. Руководитель разработки Роб Бакейт поведал о том, что основной проблемой были излишние амбиции и полное непонимание реальных сроков создания игры. У студии попросту закончились деньги, а издатели не заинтересовались проектом. По словам Бакейта, когда кампания по сбору средств завершилась, разработчики прекрасно понимали, что денег хватит лишь на один год полноценной работы. Из-за этого команду пришлось уменьшить, а значит увеличивались сроки. После этого сам Роб начал связываться с различными издателями в поисках финансирования. К сожалению, найти деньги не удалось. В настоящий момент все причастные к созданию игры девелоперы ищут новую работу. Несмотря на это, Resurgence ещё жива и авторы будут продолжать трудиться над ней. Бекейт подчёркивает, что банкротство студии Nectar имеет юридические причины, однако сам проект не брошен и когда-нибудь будет завершён. Впрочем, произойдёт это очень не скоро. О том, что обещали девелоперы, можно прочитать здесь. Также были опубликованы две демо-версии, скачать которые можно поссылкам ниже. CST1 - Dialogue (700MB, Windows only) Dropbox Link Пароль - Silvertongue CST2 - Exploration (1GB, Windows only) Dropbox Link Пароль - Dungeoncrawl
-
Новый апдейт о разработке Underworld Ascendant Разработчики из студии OtherSide Entertainment рассказали о процессе создания ролевой игры Underworld: Ascendant и поделились новыми скриншотами своего проекта. Представляем вашему вниманию перевод этого материала. Привет, вкладчики. Это Джо Филдер, руководитель проекта Underworld: Ascendant и сценарист, и я снова рассказываю о нашем прогрессе от лица команды разработки. Последний месяц в OtherSide был очень увлекательеным, потому что мы были очень заняты... Превращая мир в интерактивную игровую площадку Как вы знаете, недавно мы протестировали основные механики сражений, стелса и магии на одной из ранних локаций игры, которая называется Испытания Иштасс. Здесь игроку впервые продемонстрируют все возможности прохождения, которые доступны благодаря Improvisation Engine. Мы ставим перед вами преграду, а вы выбираете, как её преодолеть. Креативность вознаграждается. Изображение Стайджианская Бездна - это тёмное и мрачное место глубоко под землёй, полное возможностей для взаимодействия с окружением. Наша последняя достигнутая цель был ключевым шагом к тому, чтобы поддержать и вдохновить игрока экспериментировать: мы превратили мир в интерактивную игровую площадку. Идея заключается в том, что эта система, симулирующая подземное царство, работает на основе логики. Деревянную дверь можно сжечь или прорубить, вода гасит факелы, физика работает как надо и так далее. Поэтому, когда игрок что-то пробует, он получает ожидаемый результат. В сердце всего этого лежит желание дать игроку множество вариантов того, как экипировать персонажа и решить ту или иную проблему. Мы расширили играбельные локации и добавили новые способности и элементы для взаимодействия. Всё здесь создавалось для реиграбельности. Мы хотим, чтобы игроки экспериментировали с различными решениями в поисках того, что работает лучше конкретно для них. Что касается визуальной составляющией, то можно сказать, что она уже достаточно отполирована и сейчас включает даже первые варианты пользовательского интерфейса, но мы продолжиv улучшать её во время дальнейшей разработки. Текущая анимация существ не является репрезентативной и не демонстрирует итоговый результат, которого мы планируем достичь. Это важная область, и мы считаем, что она заслуживает сконцентрированных усилий, поэтому мы сделаем акцент на ней на следующем этапе. Мы также хотели бы сконцентрироваться на юзабилити, навыках и взаимодействии с интерактивными элементами, продолжив полировать их. Причина, по которой мы хотим заставить эти элементы работать чётко и хорошо, заключается в том, что они дают это волшебное ощущение открытия игроку, который видит, как различные механики взаимодействуют между собой. Внутренние плейтесты Underworld Ascendant в этом плане открыли нам глаза. Особенно в плане действий, которые люди никогда не предпринимают. Учить людей тому, что у них есть выбор (нет, серьёзно, вот тебе инструменты, удиви нас) после десятилетий отсутствия такого выбора - это очень интересная задача и настоящий вызов. Чтобы объяснить это, давайте для начала взглядем на кое-какие дополнения к игровому миру... Изображение На этом скриншоте вы видите основанные на физике ловушки, которыми игрок может манипулировать, а также луковицы липкого "клеевого растения" и огонь. Игрок может использовать растение и ящик, чтобы склеить ловушку и пройти невредимым, а затем использовать воду, чтобы растворить клей в тот момент, когда через ловушку будет проходить противник. Или он может прочесть заклинание "Гравитация". Это не наносящая урон магия, с помощью которой можно создавать мосты. Скастовав его на на куче ящиков, можно поднести их к огню, а затем заблокировать ими подходы. А ещё вы можете швырять эти ящики прямо в противников с помощью заклинания "Бросок". Изображение Важно отметить, что ни один из этих вариантов мы не планировали, тестеры открыли их сами. Когда новый интерактивный элемент вводится в Underworld Ascendant, все мы проводим несколько дней, играя с ними и комбинируя с различными навыками, заклинаниями и искусственным интеллектом. Иногда мы находим баги или зоны, где нужно что-то доработать, но чаще всего эти вещи просто... работают. Одним из самых захватывающих аспектов внутреннего тестирования является то, что мы видим, как играющие на ходу изобретают варианты разрешения той или иной ситуации. Мы говорили, что хотим, чтобы вы придумывали умные методы, которые мы сами не представляли, и каждый раз, когда проходит тестирование, мы видим то, чего раньше никогда не видели. К примеру, один из тестеров недавно бросил клеевый шар прямо в основание машущей клинками ловушки, тем самым намертво её заблокировав. Мы не знали, что такое возможно, но, конечно, если понимаешь, как работает система, осознаёшь, что это имеет смысл. Ещё один тестер использовал заклинание "Гравитация", чтобы положить и закрепить ящик прямо перед лезвиями вышеописанной ловушки. Она с силой билась в него, не в состоянии сдвинуть с места, пока действие заклинания не иссякло и механизм не швырнул ящик высоко в воздух. Затем он упал и привлек внимание человека-ящера. Упс. Мы помним как впервые выпустили прототип Underworld Ascendant и дали его вкладчикам. Уже через полтора часа нам начали присылать видео, в которых заклинания и объекты используются так, как мы себе и не представляли. Как, например, использование мегии, поднимающей растения, для создания магического лифта. Поэтому мы очень ждём возможности посмотреть на то, что ещё вы придумаете. Сейчас наш билд уйдёт на несколько раундов внутреннего тестирования, отлова багов и полировки, но мы уже почти готовы. Фактически, мы достаточно близки к тому, чтобы раскрыть дату выхода пре-альфа билда: те из вкладчиков, кто имеет статус Adventurer и выше, 10 августа узнают детали о том, как получить доступ к ней в Steam. Погружаясь глубже в Стайджианскую Бездну Нашим следующим "майлстоуном" является работа над новыми локациями, существами, дополнительными элементами игрового процесса и квестами, а также улучшением визуальной составляющей и анимации. Сюда также включены следующие шаги в реализации боевой системы Underworld Ascendant, стелса и магии. Это идеальное время для того, чтобы вы поиграли в пре-альфа билд Underworld Ascendant и написали отзывы на нашем форуме. А вот и парочка концептов того, что грядёт, включая обновлённый внешний вид скелетов. Изображение Концепт был написован нашим арт-директором Нэйтом Уэллсом, который создал облик Большого Папочки из BioShock. Изображение А это - ранний набросок Эйлодона.
-
Подтверждено наличие озвучивания в Divinity: Original Sin II
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Larian оставили в Twitter сообщение, согласно которому персонажи в Divinity: Original Sin II будут озвучены. Оригинальная Original Sin не могла похвастаться наличием у героев голосов, в то время как переиздание Enhanced Edition, вышедшее также и на консолях, отличалось полным озвучиванием всех диалогов. Девелоперы также отметили, что на прошлой неделе записывали Motion Capture для каких-то сцен. Напомним, что релиз Divinity: Original Sin II состоится 14 сентября. В этот день в продажу поступит PC-версия игры. Дата выхода новой RPG на консолях пока не анонсирована. Ранее планировалось, что запуск на всех трёх платформах состоится одновременно. -
Анонсирована раскраска по The Witcher Разработчики из студии CD Projekt RED анонсировали раскраску по мотивам игровой серии The Witcher. Книжка под названием The Witcher: Adult Coloring Book выйдет 1 ноября и обойдётся всем желающим в 15$. Раскраска будет включать в себя 96 страниц с персонажами преимущественно из третьей части франчайза.
-
Генеральный менеджер BioWare Edmonton Эрин Флинн объявил о своём уходе. Ему на замену придёт ветеран компании Кейси Хадсон, руководитель разработки Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire и трилогии Mass Effect. Хадсон покинул BioWare три года назад, объяснив свой уход желанием сменить обстановку и достичь новых горизонтов. Некоторое время спустя он возглавил Microsoft Game Studios, сменив на этом посту Питера Мулинье. Флинн проработал в BioWare 17 лет и планирует некоторое время помогать Хадсону освоиться с новыми проектами студии, пока его контракт не закончится. Вот как комментирует Кейси своё возвращение в компанию: "Последние несколько лет были преобразующими для меня. Начиная с того, что я решил, чем по-настоящему хочу заниматься и заканчивая тем, что я поработал с новыми технологиями. И сейчас я очень взволнован возможность вернуться и возглавить BioWare - студию, которая для меня как дом". "Когда я смотрю на невероятный прогресс, которого достигли Эрин и его команда над Anthem, а также другими проектами, находящимися в разработке, я действительно верю, что всё лучшее для нас ещё впереди". В настоящий момент компания разрабатывает как минимум две игры. Помимо вышеупомянутой Anthem в стенах компании создаётся новая часть Dragon Age.
-
О новой команде и транспорте в Wasteland 3 Представляем вашему вниманию перевод последнего апдейта о разработке тактической ролевой игры Wasteland 3. Из Ньюпорта в Новый Орлеан: "Мы вновь собираем всю банду!" Томас здесь! В одном из прошлых апдейтов Wasteland 3 мы упоминали, что переходим из стадии пре-продакшена к полноценному производству. Значительной частью этого является переход разработчиков из проектов, которые уже завершились. Сейчас, когда The Mage's Tale уже вышла, команда распределена по разным играм inXile. Некоторые разработчики делают The Bard's Tale IV, другие остались на The Mage's Tale, чтобы продолжить поддержку, а кое-кто присоединился к команде Wasteland 3. Когда inXile открыли новую студию в Новом Орлеане, некоторые ключевые разработчики, игравшие важную роль при создании Wasteland 2, переехали туда. Сейчас, когда Wasteland 3 уже находится в производстве, мы рады возвращению некоторых знакомых лиц. Дизайнер уровней и скриптер Джереми Копман, Бен Мойс, Джоби Беднар и Зак Вулай возвращаются к работе над Wasteland 3, равно как и инженер Джеффри Корралес. Как вы можете догадаться, возвращение людей, знакомых с инструментарием и сеттингом, заметно улучшит наши позиции. Такие ветераны позволят нам быть уверенными в работе команды, зная, что все мы вынесли урок из предыдущего проекта. Как у небольшой студии, у нас есть преимущество в плане гибкости разработчиков, перемещающихся между играми. Мы хотим, чтобы наши сотрудники работали над теми проектами, которые лучше соответствуют их навыкам и идеально им подходят. Мы следуем правилу качества жизни: позволяем разработчикам быть там, где они смогут найти идеальный баланс между личными желания и профессионализмом, чтобы стремиться к цели. Чтобы помочь с освоением на новом проекте часть команды Wasteland 3 (Крис Кинан, Джордж Зитц, Джереми Копман и Алекс Керр) вылетели в Новый Орлеан с целью встретиться с командой дизайнеров уровней и президентом inXile Мэттью Финдли. Со всеми теми знаниями о сеттинге и игре, которые у нас уже есть, мы могли погрузиться глубже в обсуждение мультиплеера, механик Базы Рейнджеров и прочие вещи. Но главное, что у нас была возможность лично пообщаться и обсудить вопросы сюжета и пайплайна дизайна уровней, процессов и методик работы. Это был настоящий марафон встреч, но все, кто давно с нами, могут припомнить, что нечто похожее мы проводили в случае с Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera. Это всегда очень помогает. Небольшой кусочек информации о внутреннем устройстве inXile: комнаты переговоров в Ньюпорте и Новом Орлеане называются "Штаб-квартира Рейнджеров" и "База Кочиз", соответственно! Снимок ниже сделан на Базе Кочиз в Новом Орлеане. Команда рассматривает раннюю версию локации "Отель Стэнли". В следующем обновлении мы побольше расскажем о ней. Изображение А дальше Чарли Блумер представит ранний вгляд на транспорт в Wasteland 3. До скорого! Томас Бейкерс, креативный продюсер. Готовим тачку Всем привет, это Чарли. Транспорт? В Wasteland 3? О, это происходит на самом деле, и мы достигли значительного прогресса на этом поприще за последние недели! У нас есть игровая площадка, тестовая сцена на Unity, которую мы используем, чтобы кататься на машинках для регулирования параметров и игрового процесса. Мы планируем показать, что по крайней мере одна фракция пост-апокалиптичекого Колорадо достаточно укомплектована, чтобы строить свои собственные транспортные средства. Но большая часть способных ездить машин в игре будет представлять собой примеры изобретательности в рамках ограниченных ресурсов. В этом мире покарёженные материалы создают разницу между машиной и фортифицированным боевым транспортом. Изображение Первой машиной, которую вы получите, будет вот такая развалюха. Мы хотели дать игроку нечто функциональное, что-то, на чём можно доехать из точки А в точку Б, но чему нельзя довериться, когда речь заходит о броне и вооружении. Наша развалюха может похвастаться отличными большими колёсами и приваренными бронированными пластинами, так что это всё же намного лучше, чем ходить пешком. С другой стороны, отправной точкой для этих модификаций была машина, которая выглядела так, словно на ней ездила мать-одиночка. Не беспокойтесь, если вы переживёте приключение с этой тачкой, то будете вознаграждены следующей, которая просто жжёт! Чарли Блумер, арт-директор.
-
Дата выхода Dragon Age 4 остаётся неизвестной, в то время как последним релизом в серии стала Dragon Age: Inquisition. Критики хорошо приняли игру, фанаты во мнениях разошлись, а редакция RPGNuke осталась не в восторге. Несмотря на это, мы всё ещё верим в способность разработчиков из канадской студии BioWare продемонстрировать достойный их наследия результат. «Инквизиция» страдала от множества неожиданных проблем, которые при должном внимании можно решить. Чего же мы ждём от Dragon Age 4? Давайте разбираться вместе. Забудьте о конфликте магов и храмовников Напряжённость между людьми и эльфами, обладающими магическими способностями, и рыцарским орденом храмовников, что держит их в ежовых рукавицах, является одной из самых заметных тем серии. В Dragon Age: Origins она была крупной побочной линией, а в сиквеле и вовсе стала одной из ключевых составляющих сюжета. Inqusition также не обошла этот конфликт стороной, вновь заставив игрока выбирать между двумя лагерями. Уже сейчас эта тема выглядит более чем раскрытой и вряд ли здесь можно сказать что-то ещё. Пришло время уступить место более интересным и насущным вопросам. Предпосылки: судя по финалу «Инквизиция» и некоторым утечкам, действие новой игры развернётся в Тевинтере. Это государство отличается тем, что управляется магами и не ограничивает их свободу. В таком антураже набившая оскомину тема может раствориться сама собой. Dragon Age 4 нужны крупные побочные задания RPG — лучший жанр в игровой индустрии. Отчасти потому, что в рамках одной игры можно рассказать множество совершенно разных и не связанных между собой историй. Достигается это за счёт побочных заданий, выполняя которые игрок может отвлечься от основной сюжетной линией. Зачастую необязательные квесты способны кардинально изменить впечатление от игры, чей тоскливый сюжет о спасении мира заставляет зевать уже на третьем по счёту клише. Именно этой важной части любой достойной RPG была лишена Dragon Age: Inquisition. Побочные задания в последней части популярной серии представляли собой переход от одной записки к другой, сопровождавшийся магическим сканированием местности. Надо ли говорить, что в какой-то момент такие «квесты» заставляли уже не скучать, но скорее ругаться и проклинать разработчиков за изощрённость придуманных пыток. Предпосылки: несмотря на то, что этот аспект был самым ругаемым, BioWare очень осторожно подходят к комментариям относительно квестов. Вряд ли в качестве побочных заданий нам предоставят серьёзные сюжетные линии уровня The Witcher 3: Wild Hunt, но есть надежда, что полноценные квесты вернутся в полном объёме. И хорошо бы обойтись без досок объявлений из Origins! Верните кунари! Учение Кун и странная жизненная философия народа кунари - лучшее, что было в Dragon Age II. Пожалуй, BioWare ни до, ни после этого не удавалось сделать хоть что-либо столь же неоднозначное и неординарное. Аришок и принципы, на которых строятся его суждения, были достойны уважения, но базировались не на гуманности или патриотизме, а на совершенно иной логике. Впрочем, логике довольно понятной, если копнуть глубже. Несмотря на большие надежды, в Inquisition кунари затронуты весьма опосредованно, а об их культуре мы узнаём из уст одного из спутников. Это пробел, который разработчики просто обязаны заполнить. Предпосылки: впервые за время существования компании BioWare привлекла к работе над игрой внештатного сценариста. Алексис Кеннеди, автор очень необычной и прекрасно написанной вселенной Sunless Sea, работает над Dragon Age 4, создавая нечто оторванное от общей стилистики серии. Благодаря многочисленным намёкам разработчика, фанаты поняли, что речь идёт о части сюжета, посвящённой кунари. Отличные новости! Больший акцент на спутниках В Dragon Age: Inquisition BioWare сместили акцент со спутников на исследования локаций. В игре были яркие и харизматичные персонажи, однако за рамками общения с ними происходило мало интересного. Но самое важное — их персональные квесты были очень, очень плохи. Квест Коула, к примеру, состоял из — буквально! — двух загрузочных экранов и одной короткой кат-сцены. После того, что мы видели в Mass Effect 2, подобные «задания» смотрелись как издевательство. В «Инквизиции» было девять потенциальных спутников и три советника. Итого, 12 важных персонажей, которым не было уделено достаточного внимания. Уменьшение количества спутников и увеличение объёмов связанного с ними контента заметно улучшат ситуацию. Предпосылки: отсутствуют. Судя по реакции прессы и фанатов, спутники и всё связанное с ними — лучшее, что есть в игре. Вряд ли BioWare захотят исправлять то, что, по мнению целевой аудитории, даже не было сломано. Определитесь с боевой системой! Dragon Age: Origins была партийной RPG с боями в реальном времени и активной паузой. Dragon Age II упростила концепцию, устранив тактическую камеру, а консольные версии игры и вовсе представляли собой примитивный «слэшер» с соответствующим управлением. После эксперимента с двумя боевыми системами для сиквела разработчики решили унифицировать это аспект в Inquisition, но получилось... то, что получилось. Тактический режим вернулся, но пропала авто-атака, персонажи начали скакать по полю боя, отлетая от критических ударов и взрывов, но вместо динамики вышел салат из эпилептиков. Чтобы избежать повторения истории BioWare следует окончательно определиться с тем, что из себя представляет боевая система серии. Тактическая игра с активной паузой? Экшен от третьего лица с возможностью переключаться между героями? Разработчикам нужно раз и навсегда ответить на этот вопрос и в Dragon Age 4 развивать одно направление, а не пытаться балансировать, стараясь угодить всем. Предпосылки: отсутствуют. Желание угодить всем и сразу в BioWare выглядит неискоренимой проблемой. Дизайн уровней Команда BioWare, ответственная за серию Dragon Age, не занимается дизайном уровней. Вообще. Никогда. Они не просчитывают положение игрока и камеры в момент первого попадания на локацию, не обращают внимание на расположение важных точек и не задумываются о логике размещения того или иного объекта в конкретном месте. В Dragon Age: Inquisition пренебрежение грамотным дизайном уровней достигло апогея. Вся игра состоит из лесов, равнин, степей и болот разной степени запустения. Точки интереса не маячат перед глазами, ничего не манит игрока издалека, а блуждания между деревьями и топтание холмов с до неприличия странными перепадами высоты напоминают забег в MMORPG. Венцом пренебрежения к окружающему игрока миру является почти полное отсутствие городов как таковых. В «Инкцизиции» нет привычных хабов с квестами, торговцами и тавернами. Всё это игроку заменяет изолированная крепость, а остальной мир представлен в виде разрозненных клочков суши, каждый из которых отличается собственным климатом. Если взять идеальную игру и представить её как шар, то и без того схематичный дизайн игр от BioWare на его фоне приобретает форму куба, где каждая грань чётко отделена от других и является частью целого только благодаря грубым стыкам. Предпосылки: пустынные локации были второй проблемой, которую упоминал чуть ли не каждый обзорщик. Учитывая, что место действия Dragon Age 4 представляет собой самую развитую страну игрового мира, будет странно, если нам не покажут крупные города. *** Новая часть популярной серии разрабатывается с 2014 года, игра прошла несколько итераций и даже получила зелёный свет на полный отказ от мультиплеера и сервисной модели. Возможно, BioWare действительно проведёт масштабную работу над ошибками и будет ориентироваться на новые стандарты индустрии (к примеру, «Ведьмака 3»), работая с игровым миром. Возможно, не проведут. Как бы то ни было, главное — верить, надеяться и внимательно слежить за рекламными материалами. Если в роликах с игровым процессом вновь не покажут обижитых городов и поселений — стоит начать бить тревогу. А чего вы хотите от Dragon Age 4? Делитесь своими мнениями в комментариях!
-
BioWare Montreal станет частью EA Motive Монреальское подразделение BioWare, в марте отметившееся ролевой игрой Mass Effect: Andromeda, прекращает своё существование. Как сообщили представители Electronic Arts, оставшиеся после массового исхода сотрудники переведены на проект Star Wars: Bettlefront II, а сама студия станет частью EA Motive. Последняя отвечает за сюжетную кампанию шутера по мотивам "Звёздных Войн". Вчера для Mass Effect: Andromeda вышел очередной патч, исправляющий некоторые проблемы мультиплеерного режима. Не сообщается, кто займётся поддержкой проекта далее, но есть вероятность, что игру подхватит головное подразделение в Эдмонтоне. Судя по всему, дополнения для последнего проекта компании также не будут выпущены. Ранее стало известно, что BioWare возглавит Кейси Хадсон. Автор трилогии Mass Effect покинул студию и несколько лет занимал пост руководителя Microsoft Game Studios, но теперь вернулся в родные пенаты.
-
Превью GreedFall от Dread Central Сайт Dread Central опубликовал короткое превью грядущей Action-RPG GreedFall от разработчиков из студии Spiders Games (The Technomancer, Of Orcs And Men). Мне всегда нравилось освещать игры, созданные Spiders. Неизменно корявые и наполненные багами, они всё равно заставляют меня на несколько дней влипнуть в свои повествовательные сети. Я бы описал их как фильмы производства Cannon Films, но от мира крупных RPG с компаньонами: большая душа, крошечный бюджет. Масштабы того, что они могут создать, всегда были основным рычагом продаж. Даже относительно ограниченная Of Orcs And Men рисовала картину куда более крупного и интересного мира (держу пальцы скрещенными в ожидании сиквела). С каждой новой игрой они всё больше и больше прогрессируют и расширяются, а The Technomancer 2016 года выпуска стала моим постыдным удовольствием. Если вам нужно больше понимания того, как я себя чувствую, прочтите последний параграф моей рецензии. Spiders вновь поднимают ставки с GreedFall, новым IP, действие которого крутится вокруг колониальной экспансии. Ознакомьтесь с трейлером, потому что в нём есть пушки, монстры, и он классный: Я видел все эти комментарии, вроде "смесь Bloodborne и Witcher". Но мне сразу вспомнилась Risen 2, великий чемпион всех времён среди моих величайших постыдных удовольствий. В общем, в королевстве ролевых постыдных удовольствий GreedFall уже задрала планку. Обычно я лучше подготавливаюсь перед интервью, но в этом случае трейлер и несколько поверхностных статей - это всё, что я почерпнул. К счастью, ребята из издательства Focus Home Interactive выделили мне двух разработчиков, Себастьена Ди Рузза и Мэри-Сесиль Жак, которые смогли заполнить пробелы в моих познаниях. У меня было ощущение, что игра затронет тему "колонизаторы против местного населения", но на самом деле она представит пять различных фракций, к которым вы сможете присоединиться. От наёмников до торговцев и местных. Каждая их команд обладает собственной моралью, мотивацией, целями и особым спутником, который присоединится к вам в вашем квесте. Изображение Что это, кстати, за квест? Что ж, мир GreedFall страдает от проблем с чумой. Люди на материке умирают толпами, тогда как обитатели дикой местности этого нецивилизованного острова, кажется, полностью иммунны. Доминирующая церковь - давние целители и практики магии света, - не очень этому рады. Вдохновлённые обещанием щедрой награды и подгоняемые призраком мучительной смерти от заразы, различные фракции отправляются на остров в поисках лекарства. Начиная в качестве нейтрального персонажа, вам предстоит решить, как взаимодействовать с каждой из группировок и достичь финала. Стандартная завязка для RPG, но ребята из Spiders хотят сделать этот опыт значимым. Они подчеркнули, что не хотят делать один лучший финал, в котором все работают сообща. Хочешь заставить всех работать вместе? Хорошо! Тут есть соответствующий вариант. Хочешь быть жестоким колонизатором? Слава империи, смерть дикарям, повезло тебе! Хочешь принять сторону радикально настроенного местного населения и вытеснить цивилизацию во славу духов природы? Сожги их города, разбей реликвии их веры! Разработчики не хотят, чтобы варианты выбора были просто правильными или неправильными, вместо этого стараясь сделать так, чтобы те отражали то, как ты развиваешь свою историю. Изображение Это большие обещания, и те, кто помнит The Technomancer, отнесутся к ним с настороженностью. Самой большой проблемой The Technomancer было то, какой ограниченной и линейной казалась игра. Мы тратили кучу времени, будучи запертыми внутри основных хабов, при этом не получая достаточно времени, чтобы изучить фракции за их пределами, не считая некоторых упоминаний во время выполнения квестов. Как я, чёрт возьми, должен был принять решение в случае с противостоянием сопротивления и армии, если я не поговорил с лидером первых до тех пор, пока не принял это самое решение и обезвредил или не обезвредил бомбу? GreedFall стремится исправить это, открывая новые варианты как для боя, так и вне его. Во-первых, обмундирование больше не будет намертво привязано к конкретным персонажам. Согласно словам разработчиков, единственная боевая опция, что будет недоступно игроку - это магия местных, которую всё же можно будет применять с помощью соответствующего спутника. Вам предстоит переключаться между двумя различными видами оружия, решая, какой подход использовать в конкретной боевой ситуации. Хотите использовать двуручный молот, пробивающий броню, а затем переключиться на кинжах для чуть более кровавого зрелища? Или, возможно, вы хотите использовать два различных огнестрельных оружия, которые позволят вам нанести больше урона до перезарядки? В сочетании с более читаемыми и понятными индикаторами статусных эффектов, всё это обещает вывести выбор в сражении на более комплексный уровень, нежели был в предыдущих играх компании. Изображение Сражения в GreedFall станут не единственным выбором. Несмотря на желание разработчиков создать более комплексную боевую систему для тех, кто любит вникать в такие нюансы, они также ориентируются на игроков, сфокусированных на дипломатии, предоставив им соответствующий игровой опыт. Заключайте сделки между фракциями, помогайте множеству NPC, лавируйте и договаривайтесь на пути к получению преимущества. Вы можете стать образцом правды или лживым говнюком, что проворует свой путь в победе. Опять же, выбор лежит на вас. У GreedFall амбициозный концепт, который становится ещё более интригующим благодаря сеттингу. Находящаяся на грани между магией и наукой, это эпоха сосуществования школ алхимии и медицины. Индустрия и огнестрельное оружие сдерживаются дикарскими суевериями, в то время как самые настоящие магические монстры рыщут за ближайшими деревьями. С таким богатым миром, неограниченными исследованиями локаций и несколькими фракциями, ребята из Spiders обещают игру, что будет развлекать нас неделями. GreedFall не выйдет до 2018 года, и у нас ещё есть время, чтобы узнать об этом амбициозном проекта. Мне любопытно, что вы думаете обо всём этом? Вы фанат предыдущих игр Spiders? Как считаете, они сдержат свои обещания? Изложите своё мнение в комментариях!
-
Интервью Джоша Сойера о Fallout: New Vegas Представляем вашему вниманию перевод интервью с директором по дизайну Obsidian Entertainment Джошем Сойером. Беседа целиком посвящена Fallout: New Vegas и подробностям разработки культовой RPG. Перевод материала выполнил Stefunal. Fallout: New Vegas представляла собой собственный подход студии Obsidian Entertainment к одной из самых обожаемых серий компьютерных ролевых игр за всю историю. Немногие игры могут похвастаться настолько преданными поклонниками, и то, что New Vegas была обласкана как критиками, так и игроками, осталась невероятно популярной и обрёла активное даже спустя семь лет после релиза моддинг-сообщество можно по праву считать свидетельством таланта команды. Здесь представлен мой разговор с ведущим дизайнером Fallout: New Vegas Джошем Сойером, в котором, помимо прочего, мы обсуждаем фракции, персонажей и литературную часть игры в целом. Fallout: New Vegas вышла просто потрясающей игрой. К тому времени, как вы смогли напрямую работать над новой частью Fallout силами Bethesda изометрический вид сменился на вид от первого лица – было ли это разочарованием, или вы были в восторге от одной лишь возможности работы над Fallout? Джош: Ну, мне нравится делать изометрические игры. Я всегда хотел сделать пошаговую игру с упором на тактику, и именно на этом я хотел сосредоточиться, когда мы делали Fallout 3 в Black Isle. Но в первую очередь мне просто нравился сеттинг, я был очень рад работать над ним. Fallout 3 от Bethesda, конечно же, явно не тот Fallout 3, который собирались сделать мы, но с того момента, как мы начали работу над New Vegas, я провёл, скажем, 160 с лишним часов в Fallout 3. Я исследовал все локации и погружался в них с головой. Потом я сказал «окей, я понял, как тут работает исследование, я понял, как работает нахождение локаций и как работают маркеры». Вот так я и смотрел на это дело – я просто был очень рад снова работать над Fallout! (смеётся) Вместо того, чтобы сильно сосредотачиваться на переносе геймплейных элементов, мы (особенно Крис Авеллон), разработавшие тонну идей для Van Buren (Fallout 3 от Black Isle), подумали, «какие из тех элементов смогут пригодиться здесь?». Некоторые подошли сразу, другие пришлось адаптировать и перерабатывать. Так что туда вошло довольно много первоначальных идей, будь то развитие фракций или просто исходящее от мира и разных персонажей настроение – мы просто смотрели, что получится. Скриншот Fallout: New Vegas был очередной игрой, у который был очень короткий цикл разработки. Он длился 18 месяцев, и ни один из нас ни разу не работал с данными инструментами или движком. К чести Bethesda, эти инструменты - действительно очень мощные штуки для создания контента. Без их движка и инструментария игра бы у нас не получилась. Так что да, мы просто окунулись в процесс и получили от него массу удовольствия. У тебя есть степень бакалавра по истории. Имело ли это влияние на фракции? В частности, Легион Цезаря. Смог ли ты внести в него свои знания, или отсылка к Цезарю получилась просто сама собой? Джош: Изначальный вид Легиона Цезаря несколько отличался от конечного результата, который мы с Джоном Гонсалесом использовали в Fallout: New Vegas. Если мне не изменяет память, там не было всего этого буквального «Цезарь – это Цезарь», с легионерами и прочим. При работе над New Vegas у нас со временем образовалась основная тема: перекроение нового света по образу старого. Её можно увидеть на примерах Легиона Цезаря, Королей, НКР, Великих Ханов и ещё массы подобных группировок. Я знаю, что многие не любят идею постпостапокалипсиса, но мне нравится мысль о продолжающих развиваться мирах и сеттингах. Мне нравится мысль, что прошло более 200 лет, людям уже не нужно только лишь выживать. Теперь они строят новые общества, и эти общества вступают в конфликт друг с другом. Ставится вопрос – «что же они попытаются сделать? Сделают ли они что-нибудь совершенно новое, или же попробуют придать своему миру форму, руководствуясь своим пониманием старого света?» Вот НКР говорит, что у нас была великая, расцветающая республика в Калифорнии, в виде Соединённых Штатов, так что надо сделать что-то такое – нужно, чтобы у нас была демократическая республика с представителями, с сенатом и президентом. Нужно построить наш мир так, чтобы всё это у нас было. А Цезарь к вопросу подошёл с совершенно другой стороны. Он говорит, что «мир дик и ужасающ, ему нужен порядок. В сегодняшнем мире нет места для демократии, голосований и свободы слова. Если бы ты ушёл в земли тех племён, где я побывал, ты бы погиб, не сделай я что-либо. Мне нужно было объединить этих людей, и как только я это сделал, я понял, что именно так и должно быть. Если короче, жизнь в пустоши слишком хрупка для демократии». Скриншот Но есть ещё люди вроде Мистера Хауса, очень умного, очень могущественного. Он хочет разрешить людям делать всё, что им угодно, но тем не менее управлять ходом событий. Он – этакий странный вид либертарианца, который в то же время хочет возродить дух довоенного Лас-Вегаса. И все эти группировки в какой-то мере смотрят назад для продвижения вперёд. Здесь я пытался ввести исторические элементы, начиная с ранжирования легионеров. К примеру рекруты, ветераны и все эти ребята основаны на военной реформе Мария с тремя категориями пехотинцев. Многие люди упоминают, что у основных легионеров даже нет пушек - только копья и мачете. Но в развитии настоящего Римского Легиона было такое обыкновение, что самая лучшая экипировка никогда не доставалась рекрутам. Что касается Легиона Цезаря в New Vegas, то идея заключалась в том, что «если вы справитесь с копьями и мачете, то получите ружьё». Позже в игре появляются ветераны, настоящие эксперты, при них можно заметить тяжёлое оружие – они заслужили право на него своими поступками. Так что да, мы просто попытались позаимствовать элементы, которые показались нам подходящими к духу той или иной группировки, учитывая, что они сами перенимают эти элементы из истории, не совсем понимая их или воссоздавая их собственным странноватым образом. Вот, к примеру, вся униформа Легиона Цезаря на самом деле является спортивным инвентарём. Их базовая броня – это нагрудник футболиста, да и этим использование спортивного инвентаря не ограничивается. Идея заключается в том, что они просто пришли в Университет Аризоны и украли всё это, а теперь пытаются выглядеть как римляне. Так что я много чего позаимствовал из истории для разработки фракций – ну или попытался, по крайней мере. Скриншот Был ли у тебя какой-то любимчик? То есть, были ли у тебя любимый лидер или любимая фракция? Джош: Нет, обычно у меня нет любимчиков, особенно из больших фракций, потому что появляется это странное явление, когда аудитория смотрит на то, что я говорю и называет это лучшим или «правильным способом играть в игру». Вообще-то мне очень нравится Фантастик, он был написан одним из первых. Его создал Эрик Фенстермэйкер. Тот парень в ГЕЛИОС Один, очень смешной идиот. Мне кажется, что он заложил основу для стиля многих наших диалогов. В наших диалогах даже очень глупые люди были по-своему смышлёными. Это же интеллигентно написанные диалоги с идиотами! (смеётся) А ещё у него появлялись очень забавные диалоговые опции и всё такое, так что Эрик задал настроение для многих последующих сценаристов. Мне очень нравятся проваленые диалоговые опции. Когда ты провалил проверку на харизму, на бартер или ещё что-то. Мы решили, что будет появляться иная по духу фраза, написанная будто для некомпетентного человека – человека, который не слишком разбирается в деле. Цель - вызвать у игрока смех. Либо просто улыбку и мысль о том, что «это забавно». Главное правило – никогда не наказывать игрока за выбор какой-либо опции, чтобы, если он провалил проверку, то просто смог посмеяться и не чувствовать себя хуже. Чтобы не хотелось перезагружатся. Вместо этого он может подумать: «хех, я выбрал неправильную опцию, да и чёрт с ним, было забавно, всё окей». Мне кажется, что наши сценаристы отлично справились с этими «провальными» фразочками, потому как они правда очень много добавляют к игре. Скриншот Что касается DLC, был ли в них контент, который вы просто не смогли уместить из-за короткого цикла разработки или вы изначально их планировали? Они получились отличными и самодостаточными порциями игры на тот случай, если я решу, что, скажем, на данный момент в меня влезет не больше десяти часов Fallout! Джош: (смеётся) Да, большая часть DLC была зачата Крисом Авеллоном. Где-то к концу разработки. Никаких локаций вырезано не было – они были созданы специально для DLC. У Криса была идея насчёт переплетающих тем и историй. Я был руководителем разработки одного из них, Honest Hearts. Крис просто спросил: «Что ты хочешь сделать?», на что я ответил: «Я хочу сделать вот это». И мы начали работать, сводя сюжеты Джошуа Грэхэма, Улисса и Цезаря, дабы общий сюжет DLC имел смысл. Они действительно были созданы как отдельные от базовой игры произведения. Окей – итак, были ли вы настолько погружены в создании игры, что не смогли насладиться всеми DLC в качестве игрока, или же не смогли как следует полюбить три других дополнения просто потому, что вы делали только Honest Hearts? Джош: Да нет, мне они понравились. Но я считаю, что наши механики разваливаются на глазах, когда ты достигаешь достаточно высокого уровня в Fallout: New Vegas. К примеру, если ты выше 30 уровня, то подстраивание уровня противников становится странным. Да и бои иногда становятся довольно затянутыми, но я не знаю, было ли это проблемой DLC или же механик самой игры. Так что, не считая этого, мне кажется, что каждое DLC удалось сделать довольно сильно отличающимся от базовой игры и друг от друга. Это и было целью, которую мы старались достичь. Постараюсь не слишком много говорить за Криса, он и сам может объяснить свою мотивацию, но в Dead Money ему хотелось сделать что-то вроде хоррора с элементами выживания, чтобы чувствовалась атмосфера отчаяния и продвижения через действительно опасный мир. В Honest Hearts мне хотелось передать чувство изумления, которое я лично почувствовал, побывав в Зайоне. Так что наша с командой задача заключалась в создании самой симпатичной окружающей среды, что была возможна на этом движке – сеттинг красивой природы, построенный на идее сталкивающихся и сражающихся племён с Джошуа Грэхэмом в центре конфликта. Второй большой задачей при работе над Honest Hearts для меня стало вплетение в сюжет серьёзного, не шуточного подхода к религии. Скриншот В каком смысле? Джош: Ну, в играх религию часто используют для шуток. Её используют смеха ради, не воспринимают всерьёз, к ней нет серьёзного подхода. На самом деле, Honest Hearts рассказывает про христианскую веру Джошуа Грэхэма и Дэниела. Про то, как они смотрят на свою веру и как Скорбящие смотрят на свою, на то, где эти верования расходятся. Про проблемы с миссионерской работой и неправильную интерпретацию символов. Также это довольно классическая повесть о блудном сыне. Джошуа Грэхэм был просто миссионером, который ушёл и превратился в ужасного монстра, а затем вернулся в надежде на искупление. Теперь он снова стоит на грани. Вот какая у меня была цель. С Old World Blues был очень сильный упор на юмор – даже больше, чем в базовой игре, – на очень специфичный юмор. Тут мне похвастаться нечем – это было единственное дополнение, над которым я вообще не работал. В каждом дополнении мы фокусировались на чём-то ином и пытались достичь разных целей. Мы пытались наполнить DLC всякими крутыми штуками, хорошим снаряжением и новыми перками, разбросав всё это в разных местах, а затем придумать прикольную, достаточно особенную мысль, которую хотелось бы воплотить в жизнь. Даже если игрокам она не понравится, она, наверное, всё равно хороша! (смеётся) Как ты сам сказал, это всего лишь пять-шесть часов, и если кому-то эта мысль не понравится, то мы хотя бы знаем, что это куда более безопасное место для наших странных идей, чем базовая игра, в которой на их основе нужно было бы выстроить всё. Скриншот Раз уж речь зашла о базовой игре, оглядываясь назад, есть ли что-то, что вы бы сделали по-другому, увидев релизную версию и выслушав реакцию фанатов и критиков? Есть ли что-нибудь, что вы бы изменили? Джош: Вообще да, я пытался исправить кучу больших и не очень проблем в созданном мною моде. Я его обновлял в течении шести или семи месяцев после релиза. Это просто вещи, которые мы не могли добавить патчем или не могли добавить через официальные каналы. Так что я сделал мод с попыткой исправить часть больших механических проблем, которые я заметил. Что касется структуры, да, есть пара вещей, которые мы бы сделали по-другому. К примеру, увеличили бы фокус на контенте Легиона. Когда игроки проходили игру за Легион, многим было очень тяжело из-за того, что легионеры враждебны к женщинам, и в итоге становилось очень, очень неприятно. Концепт Легиона сам по себе довольно скверный, и мы не пытались этого скрывать, но когда ты подходишь и говоришь с этими персонажами... намерением было показать, что этим ребятам всё равно. Они – члены Легиона, и они здесь для того, чтобы сражаться. Но в реальности при разговоре с ними они настроены так враждебно по отношению к женщинам, что многие игроки думали «окей, я понял идею, к которой стремится Цезарь, но это всё заходит слишком далеко». То есть, если отойти от игры, игроки могли бы подумать, что «эта игра немного женоненавистническая» или «эти геймдизайнеры – немного женоненавистники»? Джош: Меня не слишком волнует, покажемся ли мы женоненавистниками. Понимаешь, мы постарались создать фракции, которые понравятся разным людям по разным причинам. Вот, например, многие игроки поговорят с Цезарем и подумают «он вообще-то умный парень, но я не могу его поддерживать», а другие поговорят с ним и подумают, что «ну, он довольно умный парень, и у него есть довольно интересные идеи – наверное я всё-таки буду поддерживать его». А потом увидят, как они относятся к женщинам и подумают «о-о-окей, спасибо, не надо». То есть, если фракция каким-то образом отвратительна просто по своему существу, людям не захочется иметь дело с этим контентом. Как я сказал ранее, легионерам просто должно было быть всё равно. Они – военная сила, целиком состоящая из мужщин, а их задача – сражаться и служить Цезарю. В итоге о них складывалось странное впечатление, которое мы не закладывали изначально. Но более важно то, что у Легиона было не слишком много однозначно своего контента. Большая часть его контента была просто «обратной стороной» квестов НКР, и было ощущение недостаточной наполненности. Были некоторые вещи, которые мы обсуждали, однако не слишком хорошо спланировали. Думаю, что поначалу мы пытались сделать несколько очень рискованных вариантов, масштаб которых я бы уменьшил. Я бы сосредоточился на увеличении контента, что могло привести к более крепкой квестовой линии Легиона. Скриншот А есть что-нибудь, чем ты особенно гордишься в основной игре? Джош: Мне кажется, что (за исключением Легиона Цезаря) нам удалось показать игрокам разные фракции таким образом, чтобы они по-настоящему думали о своих поступках и ставили под сомнение собственные ценности. Чтобы они спрашивали себя: «что важно для меня? Я верю в демократию, верю в наш современный вид правительства, так что мне нужно поддерживать НКР», а потом увидели НКР со всеми этими проблемами, вроде коррупции и внутренних беспорядков, и решили, что «я поддерживаю всё это дело, но ещё я вижу, что Мистер Хаус весьма умён, а так же мыслит ясно и имеет однозначную картину будущего, что очень привлекательно». Но в то же время он очень беспощаден, а в какой-то момент приказывает вам уничтожить Братство Стали, и для многих игроков это событие – точка надлома. Куча народу обожает Братство Стали, так что они говорят: «блин, что творит этот чувак... нет, я не буду этого делать». Или, к примеру, независимый путь – самый популярный среди игроков, что не слишком удивительно. Я видел многих людей, обсуждающих, как они продумывают эти выборы и как отыгрывают их, и это особенно радует меня. Когда я вожу настольные игры, мне очень нравится, что игрокам тот или иной выбор кажется очень важным. А когда они начинают вступать в дискуссии друг с другом, то чаще спорят не о правилах игры, а о ценностях самих персонажей. И когда они по-настоящему загораются какой-либо мыслью и видно, что они действительно верят в неё, то она заставляет их анализировать мир через призму действительности – как настоящую проблему с настоящими последствиями и моральными выборами. Этому я рад больше всего, и я благодарю сценаристов – в особенности Джона Гонсалеса. Он был нашим нарративным дизайнером. Хотя, по правде, каждый внёс свой вклад в создание игры, и я очень рад, что люди до сих пор спорят о том, какие выборы или фракции являются лучшими. Скриншот Полагаю мы подходим к конечному вопросу – можете ли вы сделать ещё одну игру из серии Fallout? Может, на движке Fallout 4? Или можете ли вы сказать что-либо про работу над очередной игрой? Джош: Я уже говорил это на своём Tumblr: Obsidian не владеет лицензией, но я был бы рад поработать над этим миром. Если бы у меня был ещё один шанс, то это было бы очень круто, но я не особенно много занимаю себя мыслями о том, куда бы я пошёл и что бы я там сделал. Нужно понимать, что этот мир не в наших руках. Было бы классно сделать ещё одну игру из серии Fallout – я ни в коем случае не стал бы это исключать. Как говорит Фергюс, «мы всегда заинтересованы, если есть возможность». Ну, если мы увидим эту игру, то это будет прекрасно. Окей, спасибо большое за уделённое время, Джош. Джош: Замечательно, спасибо.
-
На днях мы представили вам запись игрового процесса китайского чиби-клона Dark Souls под названием Sinner, а сегодня издательство Another Indie Studio продемонстрировало дебютный трейлер проекта. Как выяснилось, полное название игры звучит как Sinner: Sacrifice for Redemption, а выйдет она не только на PlayStation 4, но и на PC, а также Xbox One.
-
Главный герой Dragon Age: Origins не вернётся в Dragon Age 4
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Судя по всему, вопрос появления протагониста Dragon Age: Origins в новой игре серии очень волнует поклонников. Настолько, что продюсер серии Майк Лэйдлоу, устав от постоянных вопросов и спекуляций на этот счёт, решил расставить все точки над "i", лично явившись на Reddit. По словам Майка, нечего даже и мечтать о том, что Герой Ферелдена появится в Dragon Age 4. "Полагаю, важно отметить, что Origins была [игрой] о самопожертвовании. Это была история, в которой буквально каждый отдавал что-то, чтобы остановить нечто ужасающее. Одним из вариантов была возможность Героя Ферелдена отдать свою жизнь, чтобы остановить надвигающийся кошмар, и многие люди выбрали этот вариант. Сейчас начали раскручиваться теории о том, что Герой Ферелдера якобы играет важную роль в будущей игре. И внезапно выбор [этих людей] оказывается неправильным, так? Но он не был таковым. Это был идеальный финал, отвечающий основным темам, заложенным в Origins. Вместе с тем... Прибавьте сюда ОГРОМНЕЙШЕЕ количество сложностей, связанных с тем, что ГФ может иметь совершенно различное происхождение, отсутствие у него голоса и ещё сотни проблем. Прибавьте сюда тот факт, что я твёрдо верю в невозможность оправдать ожидания, пока мы не вложим НАСТОЛЬКО МНОГО ресурсов, что это попросту повредит потенциалу самой игры. В общем, этого не произойдёт. Я знаю, что это может огорчить людей, но лучше сразу всё прояснить". Судя по всему, в Dragon Age 4 нас вновь ждёт совершенно новый протагонист. Герои первых двух частей могли погибнуть, а Инквизитор после событий финального DLC также имеет определённые проблемы с возвращением "в седло". Впрочем, несмотря на желание не обесценивать возможные сюжетные ходы, BioWare неоднократно возвращала персонажей, которые имели все шансы погибнуть. -
EA предлагает поучаствовать в опросе о Mass Effect: Andromeda
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Согласно информации, появившейся на форумах NeoGAF, компания Electronic Arts рассылает обладателям копии Mass Effect: Andromeda приглашения поучаствовать в опросе, который определит будущее серии. Игроки смогут оценить различные аспекты последнего творения BioWare по шкале от 1 до 10, а также снабдить оценку коротким мнением. Последнее должно уместиться в 400 символов. Mass Effect: Andromeda вышла 21 марта 2017 года на PC, Xbox One и PlayStation 4, вызвав волну негодования. Игра страдала от багов и чудовищной анимации, но кроме того была попросту скучной, пустой, а местами откровенно глупой. После прохладного приёма от профильной прессы и сообщества игроков стали появляться слухи относительно заморозки серии и отмены DLC для "Андромеды". Портал Kotaku опубликовал огромный материал, рассказывающий о сопровождавшейся кошмаром разработке продолжения культовой серии. Ранее мы публиковали перевод статьи. Судя по всему, издательство не планирует так легко отказываться от Mass Effect. У серии, очевидно, имеется серьёзный потенциал для развития и Electronic Arts хочет воспользоваться им. Всё это косвенно указывает на то, что франчайз всё-таки не планируют убирать на полку. Вполне вероятно, что фидбек собирается для создания DLC, которым разработчики продемонстрируют способность представить качественный продукт. -
На прошедшей на днях выставке ChinaJoy 2017 китайская студия Darkstar Games представила ролевой экшен Sinner. Игра представляет собой клон Dark Souls с креном в чиби-стилизацию персонажей. Пропорции героев игры деформированы, что делает её похожей на Fable в мире Dark Souls. Что касается всего остального, то проект китайцев выглядит как громогласная заявка на судебный иск от From Software. Пока что Sinner заявлена к релизу только на PlayStation 4. К сожалению, в сети почти невозможно найти об игре никакой информации, а у её разработчиков даже нет официального сайта.
-
Разработчики ролевой игры Masquerada: Songs and Shadows опубликовали объявление, в котором анонсировали скорый выход нового патча. "Привет, друзья! Прошло много времени, и нам жаль, что заставили вась ждать! 8-го августа мы наконец-то выпустим режим New Game+, расширяющий диалоги новыми репликами, которые вы не могли увидеть при первом прохождении игры. Мы также добавим новых боссов, включая гигантскую огненную курицу, и новые способности, которые позволят Цицерону повелевать всеми четырьмя стихиями". Также разработчики представят локализации на следующие языки: русский, немецкий, французский, бразильский португальский и турецкий. В настоящий момент девелопервы трудятся над консольными версиями Masquerada: Songs and Shadows. Релиз игры на Xbox One и PlayStation 4 состоится одновременно с выходом патча.
-
Глава компании Larian Свен Винке опубликовал на своём свежеоткрытом канале в YouTube видеоролик, демонстрирующий инструментарий Divinity: Original Sin II. В частности, был показан софт для создания ветвистых диалогов. На примере одного из них можно увидеть, насколько вариативными могут быть беседы в грядущей RPG. Напомним, что PC-версия Divinity: Original Sin II выйдет уже 14 сентября. Дата релиза игры на консолях пока остаётся неизвестной.
-
Издательство Paradox Interactive начало принимать предзаказы на Pillars of Eternity: Complete Edition. Консольная версия хитовой RPG от студии Obsidian Entertainment выйдет уже 29 августа на Xbox One и PlayStation 4. Версия для консоли от Sony обойдётся в 3199 рублей, в то время как пользователям приставки от Microsoft придётся заплатить больше - 3499 рублей. Также стало известно, что издательство 505 Games займётся распространением дисковой версии.
-
Со-основатель и бывший креативный директор студии Obsidian Entertainment Крис Авеллон дал интервью сайту Ustatkowany Gracz, в котором рассказал немного о своём игровом опыте. Как выяснилось, Крис практически не играет в игры, потому что не может расслабиться в процессе. "У меня редко бывает время, чтобы наслаждаться играми. Если я начинаю получать удовольствие и расслабляться за игрой, у меня немедленно возникает чувство вины и я чувствую потребность вернуться к работе. Это дурная привычка, которая развилась ещё в юности. Последнее игрой, в которую я играл и наслаждался, была Oxenfree. Но даже тогда пришлось убедиться, что я настолько отвлечён от работы, что у меня нет соблазна вернутся к ней". Авеллон также ответил на вопрос о своей "нелюбви" к фэнтези. Знаменитый дизайнер неоднократно говорил, что классическое фэнтези не является одним из его любимых сеттингов. "Я нормально отношусь к фэнтези до тех пор, пока [разработчики] пытаются сделать что-то новое в плане игрового мира, мифологии, механик, с точки зрения инженерных или технических аспектов Или если мне удаётся поработать с невероятно целеустремлёнными людьми (Свен Винке вообще никогда не останавливается, например)". Кроме того, на вопрос о методологии Хидео Кодзимы в написании сценариев Крис рассказал, что ему больше нравится подход Брайана Митсоды. Последний известен как ведущий дизайнер и сценарист Vampire: The Masquerade - Bloodlines, а также основатель DoubleBear Productions. Студия выпустила ролевую игру Dead State, а сейчас работает над секретным проектом. "Я предпочитаю подход "разрушения клише" Брайана Митсоды, когда ты ставишь перед игроком ситуацию и вселяешь в него ложную веру в то, что сейчас она будет развиваться по сценарию избитого клише". В настоящий момент Крис Авеллон трудится в качестве внештатного сотрудника над множеством проектов. Ближайшим релизом, к которому приложил руку именитый разработчик, будет Divinity: Original Sin II. Релиз новой RPG от студии Larian состоится 14 сентября.
-
Новая ролевая игра Pyre от разработчиков из студии Supergiant Games выходит уже сегодня, и сеть наполнили первые рецензии. Очередное творение авторов Bastion и Transistor было очень высоко оценено журналистами. Средний балл игры на Metacritic равняется 86 из 100. IGN - 9,7/10 Polygon - 9/10 Gadgets 360 - 9/10 PlayStation Universe - 9/10 PlayStation LifeStyle - 9/10 TheSixthAxis - 9/10 God is a Geek - 9/10 GameSpew - 9/10 GameSpot - 9/10 Critical Hit - 9/10 EGM - 9/10 Digital Chumps - 9/10 Game Informer - 8.8/10 CGMagazine - 8,5/10 COGconnected - 8.5/10 GamesBeat - 8.5/10 Destructoid - 8.5/10 Hardcore Gamer - 8/10 Stevivor - 8/10 Trusted Reviews - 8/10 Hardcore Gamer - 8/10 We Got This Covered - 8/10 The Game Network - 7,8/10 Twinfinite - 7/10 USgamer - 7/10
-
Разработчики из студии Supergiant Games опубликовали релизный трейлер ролевой игры Pyre. Выход нового проекта от авторов Bastion и Transistor состоится 25 июля на PC и PlayStation 4. Уже сейчас грядущую RPG можно предзаказать в Steam со скидкой 10%. Игра обойдётся всем желающим в 377 рублей. Напомним, что игроку предстоит погрузиться в странный мир, представляющий собой некое чистилище. Продираясь через врагов в пошаговых сражениях, отряду героев предстоит выбраться из пугающего и необычного измерения, принимая сложные решения, которые приведут к различным последствиям. Как заявляют сами разработчики, Pyre - полноценная RPG. Прежние игры студии могли похвастаться лишь наличием ролевых элементов, однако на этот раз жанровая принадлежность не столь размыта. Стоит отметить, что саундтрек к новому творению Supergiant вновь написал неподражаемый Даррен Корб.
-
Разработчики из студии Neocore Games представили новый трейлер Action-RPG Warhammer 40000: Inquisitor – Martyr. Авторы трилогии The Incredible Adventure of Van Helsing работают над игрой уже несколько лет. Проект представляет собой Hack'n'Slash с изометрической камерой. Согласно заявлениям разработчиков, действие игры разворачивается в открытом мире (на самом деле нет). У игры пока нет даты выхода, однако вскоре по системе Early Access станет доступна её альфа-версия.
-
Десять лет назад, когда слава о канадцах из BioWare гремела по всему миру, разработчики анонсировали первую в истории студии RPG, основанную на собственной вселенной. Dragon Age, тогда ещё не обзаведшаяся подзаголовком «Origins», обещала нам возвращение к истокам и должна была стать «Песнью Льда и Пламени» мира ролевых игр. Именно творения Джорджа Р.Р. Мартина стали вдохновением для команды, занимавшейся проектом. Мрачное средневековье, насилие, секс и совершенно безжалостное отношение к персонажам — всё это обещало нам новое приключение от мастеров жанра. С тех пор утекло много воды, а BioWare перестали выдавать желаемое за действительное: несмотря на обилие крови, обнажённых тел и «взрослого» контента, игры серии никогда не относились к жанру «Dark Fantasy». Dragon Age: Inquisition окончательно поставила точку в этой истории. Сюжет «Инквизиции» разворачивается сразу после событий, произошедших в финале второй части, и через десять лет после героического подвига Серых Стражей. В результате магического катаклизма в Завесе, отделяющей мир живых от измерения демонов, образовались дыры. В эпицентре катастрофы оказался наш протагонист — единственный, кто выжил при магическом взрыве. Религиозные фанатики, углядевшие в этом волю Создателя, нарекли героя Вестником пророчицы Андрасте, а наспех возрождённый орден Инквизиции сделал протагониста «лицом компании». Затянутый пролог, знакомящий игрока с обстановкой в игровом мире, фракциями и первыми открытыми для исследования локациями, может продлиться от 10 до 40 (!) часов. Здесь-то и притаилось первое разочарование. Излишне активная маркетинговая кампания игры испортила сразу два потенциально интересных сюрприза. Даже стоики, игнорировавшие все рекламные материалы Dragon Age: Inquisition, не могли не знать, что главному герою предстоит не только обзавестись собственной крепостью, но и возглавить Инквизицию. Впрочем, предложить достойное развитие столь благодатной темы разработчики из BioWare не смогли: на первый план снова вышли пафосные речи, пёстрый коллектив «подельников» и нездоровое количество фан-сервиса. Затрагиваемые в игре темы святости, богоизбранности и религии служат лишь антуражем, своеобразным фоном для героических деяний и очередным предлогом для оправдания уникальности главного героя. Впрочем, на этот раз BioWare избавили игроков от необходимости путешествовать по миру в поисках союзников. Светлый лик Инквизитора притягивает ресурсы самостоятельно, а основным лейтмотивом сюжетной линии становится поиск виновника магического инцидента и его последующее устранение. Вероятно, именно поэтому основная повествовательная линия настолько коротка, что разработчикам пришлось искусственно увеличивать минимальное время, затрачиваемое на прохождение игры. Под стать длительности и наполнение. Очередное спасение мира обошлось без особых происшествий, и даже классический «рояль в кустах», так или иначе присутствовавший в каждой игре BioWare, не громыхнул чёрно-белыми клавишами. Чего не скажешь о других элементах истории — привычное для разработчиков копирование собственных сюжетных поворотов выходит на новый виток развития, повторяя то, что уже повторялось ранее. Для продвижения по сюжету игроку необходимо завоёвывать доверие населения, выражающееся в так называемых «Очках влияния». Они безвозвратно тратятся на разблокирование сюжетных миссий и важных побочных заданий. За выполнение квестов и обнаружение новых регионов игрок получает иной тип очков — «Очки Инквизиции». Каждый новый уровень позволяет выбрать одну особенность: дополнительные ячейки инвентаря, новые темы для ответов в диалогах, расширенный гербарий, скидки, улучшенный ассортимент товаров и многое другое. Все эти никак не связанные между собой вещи можно приобрести у так называемых советников, коих у игрока целых три. Между странствиями по обширным локациям, каждая из которых представляет собой открытый мир в миниатюре, игрок сможет коротать время в собственной крепости, общаясь с напарниками, декорируя интерьер и решая стратегические задачи. Выполнение последних даёт разнообразные бонусы, от золота и ресурсов до обнаружения новых локаций. Каждая задача занимает определённое количество реального времени — от 10 минут до 15 часов! Выбранный для исполнения миссии советник станет недоступен на указанный срок, а это частенько приводит к серьёзным проблемам. Обнаружив завал, мешающий дальнейшему продвижению по одному из уровней, игроку необходимо вернуться в ставку руководства, дабы откомандировать сапёров для расчистки пути. Загвоздка в том, что отозвать советников обратно не представляется возможным. Спасает ситуацию привязка времени к системным часам, что позволяет «прокрутить» время вперёд простым изменением даты. Несмотря на попытки захватить более массовую аудиторию, сценаристы не удосужились рассказать по-настоящему свежую историю. Сюжет «Инквизиции» слишком тесно связан с предыдущими играми серии. Впрочем, в гораздо большей степени он опирается на парочку, казалось бы, необязательных DLC. Пообещав абсолютно новую историю с участием нескольких уже знакомых героев, разработчики так прочно вплели события предыдущих игр в повествование, что советовать Inquisition незнакомым с серией игрокам попросту нельзя. Решение убрать тройку из названия, тем самым обособив новую игру от первых двух частей, оказалось таким же мыльным пузырём, как и широко разрекламированный Dragon Age: Keep. Сервис, позволяющий настроить состояние мира на момент начала Inquisition, представил широкий ассортимент опций, отражающий не только ключевые, но и самые мелкие решения, принятые игроком в предыдущих играх серии. Жаль, что они почти не приведут к каким-либо последствиям, кроме парочки текстов и ставших уже привычными «писем из прошлого». Несмотря на выбранный ориентир в лице Skyrim, разработчики Dragon Age: Inquisition пошли гораздо более лёгким путём. Мир разделён на десяток локаций разной величины, каждая из которых обладает собственным климатом. В заданной территории герой волен странствовать и изучать окружающую обстановку, однако полной свободы ждать не стоит. Разработчики старательно закрыли все возможные лазейки, дабы игрок не мог попасть в части локаций, которые должны стать доступны в ходе выполнения квестов или продвижения по сюжету. Впрочем, активно исследовать игровой мир захочет не всякий. Несмотря на невероятные красоты, локации выглядят совершенно безжизненными и пустыми. Смены дня и ночи в игре нет, а NPC не снабжены даже минимальным списком повседневных обязанностей. Большая часть персонажей (если их можно так окрестить) стоит почти без движения, представляя собой непреодолимые преграды для главного героя и его спутников. К сожалению, это же касается и общения с ними. Отныне львиную долю квестов герой получает в ходе исследования локаций и чтения различных рукописей, а также в крепости Скайхолд, цитадели Инквизиции. Как бы ни было прискорбно, почти все NPC в поселениях представляют собой статистов в прямом смысле этого слова. Побочные задания — ещё одна Ахиллесова пята Dragon Age: Inquisition. Практически все необязательные квесты представляют собой путешествие от одного маркера на карте до другого. Чаще всего это письмо или дневник, заботливо отмеченное восклицательным знаком. Текст записи приведёт к ещё одной записке или же трупу автора, заставив попутно расквитаться с парой десятков монстров и осмотреть находящиеся неподалёку достопримечательности. По-настоящему интересных побочных заданий не так уж и много, а большая их часть по качеству исполнения уступает оным из приснопамятной Dragon Age 2 и навевает не самые приятные воспоминания об Assassin’s Creed. Основной массив подобных квестов не снабжён ни единой кат-сценой или диалогом. Найдя очередную записку, герой исследует древние руины или таинственный храм, по ходу дела решая простенькие головоломки и уничтожая монстров. Единственное, что напоминает о наличие хоть какой-то сюжетной подоплеки — редкие комментарии напарников, заменяющие прочтение журнала. Нашли ключ? Нет нужды читать записи и думать о его применении — кто-то из отряда даст подсказку, припомнив запертую дверь в начале уровня, а на карте тут же возникнет соответствующий маркер. Подобные удобства делают задания ещё менее выразительными и запоминающимися, ведь всё, что нужно для их выполнения — следовать к точкам на карте. Буквально. Впервые попав на любую локацию, игрок начинает свой путь из лагеря, где можно пополнить запас зелий, отдохнуть и выполнить заявки на снабжение. В зависимости от размера зоны, на её территории можно разбить различное количество лагерей в заранее установленных местах. Принцип их работы мало чем отличается от печально известных вышек из игр издательства Ubisoft. Установив лагерь на пустующем кострище, игрок активирует все маркеры квестов в зоне его действия. Другой важный элемент исследования игрового мира — поиск ориентиров, карьеров, лесозаготовок и других отличающихся только названием объектов. Несмотря на различное применение, цель всегда одна — дойти до местоположения маркера и поставить там знамя Инквизиции. Безжизненные локации наполнены глупыми монстрами, а также однообразными руинами и лагерями, почти в каждом из которых найдётся клочок бумаги, книга, дневник или записка, ведущая в другую точку на карте. Всё это — своеобразные «саб-квесты», помогающие игроку исследовать всю карту, не упустив ничего интересного. Действенный, но не самый изящный дизайнерский ход. Не спасают положение и традиционные задания напарников. Большая их часть разворачивается на территории уже исследованных локаций, а для прохождения некоторых нужно лишь посмотреть короткую кат-сцену, в процессе насладившись двумя, а то и тремя загрузочными экранами. Почти каждая из них снабжена выбором, серьёзным образом влияющим на развитие личности героя. Впрочем, наученные горьким опытом разработчики решили не сжигать мосты, а потому последствия этих решений для большинства героев так и не проявятся. Ещё один серьёзный недостаток игры — обилие условностей, количество которых растёт с каждым новым проектом BioWare. Славный герой-инквизитор вместе с компанией из трёх человек может унести несколько десятков мечей, кирас и других массивных предметов, однако не способен взять с собой больше полутора десятка зелий. Ограничение на целебные эликсиры не только выглядит нелепым, но и препятствует основному элементу игры — исследованию мира. Израсходованные зелья вынуждают довольно часто наведываться в ближайший лагерь, местонахождение которого может оказаться весьма неблизким. После трёх десятков таких путешествий желание досконально изучать обширные регионы стремительно улетучивается, а постоянно появляющиеся отметки на карте вызывают лишь раздражение. И если в сторону лагеря можно добраться с помощью функции быстрого перемещения, то обратный путь преодолевать придётся на своих двоих. Впрочем, разработчики расстарались и тут, предоставив игроку возможность ездить верхом. Если вас не смущает перспектива застревать в корягах, спотыкаться о камни и скакать галопом по местности, явно не предназначенной для лошади, то особых преград для регулярных путешествий до лагеря и обратно вы не увидите. Есть и другой вариант: понижение уровня сложности не только избавит от необходимости пополнять запасы каждые полчаса, но и поможет «проскакивать» невероятно утомительные и скучные сражения. Боевая система Dragon Age: Inquisition взяла всё худшее из первых двух частей, сдобрив это щепоткой новых недостатков. Не в силах определиться, разработчики снова мечутся между лагерями PC-геймеров и консольщиков. В угоду адептам «персоналок» BioWare вернули тактическую камеру, но адаптировали сражения для управления при помощи геймпада. Отныне для непрерывного нападения необходимо зажимать кнопку атаки, что делает тактический режим ещё более бесполезным. Бесконечные нажатия на клавиши игрового контроллера усыпляют похлеще снотворного, вызывая худшие воспоминания о Diablo III. Усугубляет ситуацию сломанная система нахождения цели, а местные красоты лишь добавляют масла в огонь. Как ни странно, бесконечные сполохи, взрывы, разряды молний и ледяные вихри обеспечивают игрока не приятными впечатлениями, а огромным количеством неудобств, затрудняя обзор поля боя. Аналогичный эффект оказывает и «рваная» анимация. Персонажи и противники скачут, дёргаются, разлетаются во все стороны, уходя от атак самыми невероятными способами, в том числе и не предусмотренными игровыми дизайнерами. Особенно серьёзно эта проблема заметна у класса «Разбойник», представителей которого враги обделяют вниманием, проходя мимо и игнорируя их атаки. Постоянная игра в «догонялки» утомит уже через пару часов. Впрочем, воину приходится ещё хуже, ведь он находится в гуще событий и вынужден ежесекундно наблюдать весь спектр радуги, яркими заклинаниями взрывающийся у него перед носом. Что бы ни пытались сделать BioWare, объединяя Action-ориентированную боевую систему с тактическими возможностями, назвать получившееся удачным экспериментом довольно сложно. Схватки в игре скучны, их зрелищности мешает излишнее количество спецэффектов и постоянно «респавнящиеся» чуть ли не за спиной игрока противники, а глупый искусственный интеллект ставит крест на возможности получить удовольствие от сражений. Dragon Age: Inquisition — проект показательный. Он мог стать отправной точкой для новой эпохи в истории BioWare, но вместо этого подтвердил худшие опасения скептиков. Не желая исправлять ошибки предыдущих игр, разработчики польстились на славу Skyrim и рухнули под тяжестью собственных амбиций. Погрязшая в условностях, экспериментах с механиками и микро-менеджменте, игра будто нарочно мешает получать удовольствие от процесса. 5.5/10
-
YouTube-канал Unseen64, специализирующийся на отменённых играх, выпустил видеоролик с рассказом о двух так и не вышедших проектах BioWare - Jade Empire 2 и Revolver. В ноябре 2005 года со-основатель BioWare Рэй Музика намекнул на разработку сиквела Jade Empire. Несмотря на то, что сейчас первая часть является классикой консольных Action-RPG, во время релиза игра была не очень популярна. Продажи оригинала оказались ниже ожидаемой отметки. Разработка продолжения так и не переросла в полномасштабное производство. После нескольких месяцев прототипов и концептов было решено, что первая игра не была настолько популярна, чтобы и дальше работать над сиквелом. Тогда BioWare сменили сеттинг в пользу современного и начала работу над игрой под кодовым названием Revolver. Новая игра должна была изменить жанр, став крупнейшей Action-RPG в истории западной индустрии. Проект оказался чрезмерно амбициозным, а большая часть его особенностей была отвергнута ещё на стадии прототипа. Планировалось, что в Revolver будет представлен открытый мир, а персонаж игрока получит сверхъестественные способности, которые позволят легко перемещаться по нему. В качестве примеров приводятся серии Crackdown и Infamous. Со временем разработчики осознали, что концепция открытого мира плохо работает в упряжке с комплексным повествованием и нелинейным сюжетом. Один из разработчиков, работавших над игрой, припоминает, что возможность полёта портила сюжетные повороты. Тестеры игры могли свободно летать по игровому миру, не сталкиваясь с персонажами и пропуская случайные встречи. Для того, чтобы предотвратить некоторые проблемы, разработчики придумали специальную механику. Если игрок случайно убивал или пропускал персонажа, с которым должен был встретиться, то этот же квест с небольшими изменениями в дальнейшем мог выдать другой герой. Кроме того, BioWare серьёзно экспериментировали с визуальной составляющей Revolver. В какой-то момент они даже попробовали сделать прототип на движке с технологией Cel Shading, которая делала её визуально схожей с Borderlands. Revolver находилась в разработке несколько лет, а её отмена произошла лишь в 2009 году. На тот момент игра вышла из стадии пре-продакшена, что означало наличие у разработчиков всех ключевых механик, работающего прототипа игрового процесса, завершённого сценария и готового ядра для производства контента. Jade Empire 2 и Revolver так никогда и не были официально анонсированы. Несмотря на это, сотрудники BioWare регулярно вспоминают о Jade Empire и высказывают желание поработать над сиквелом. Впрочем, сейчас, когда компанией владеет Eletronic Arts, именно издательство решает, какие проекты отправятся в производство. В видеоролике, расположенном ниже, можно увидеть несколько кадров из Revolver.
-
Девелоперы из Studio Mono опубликовали новый апдейт, в котором рассказали о ходе разработки ролевой игры InSomnia и поделились новыми скриншотами. Представляем вашему вниманию перевод. Всем привет! Сегодня мы покажем вам несколько новых скриншотов и раскроем больше информации о том, на какой мы находимся стадии. Убедись, что они не встанут! Большая часть нашей работы в последние дни состоит из тестирования новых игровых уровней и боевой системы, а также света и звуковых эффектов (радио, громкоговорители, музыка). Пустынные проулки Объекта 6 Мы продолжаем внедрять уникальный контент, вроде внутриигровых наград для вкладчиков, а также балансируем систему крафта (как вы, возможно, помните, вам понадобятся ресурсы для того, чтобы скрафтить предмет, и мы планируем обеспечить их нехватку, чтобы весь процесс был более комплексным и вознаграждающим). Собиратели всегда попадают в неприятности Мы также начали процесс скриптования кат-сцен для финальной части игры, и стоит отметить, что их будет немало. Кроме того, мы расширяем бои с боссами, а это значит, что мы добавим новые типы врагов и необходимые анимации. Должно быть, это больно Мы также начали работу с нашим издателем, который в настоящий момент помогает нам перевести текст игры. Мы всё ещё решаем некоторые юридические вопросы, прежде чем начать полноценную кооперацию, но вы первыми узнаете все подробности, когда мы закончим. Пошарь в мусоре, кто знает, что ты там найдёшь Кроме того, мы начали работать над процессом создания персонажа и тестируем систему достижений. Эти достижения не только добавят классно выглядящие иконки в ваш Steam-аккаунт, но также повлияют на игровой процесс (и не всегда в положительном ключе). Тьма - это вуаль смерти В целом, мы чувствуем, что InSomnia в данный момент находится в хорошем состоянии и мы сможем закончить большую часть производства к концу сентября. Мы продолжим балансировать игру, а также улучшать все её аспекты, покуда это возможно. Пожалуй, мы смело можем сказать, что назовём даты релизов всех версий (закрытая бета, Steam Early Access, готовая игра) в сентябре. Почти на месте Мы осознаём, что релиз игры состоится куда позднее, чем многие могли ожидать, но мы двигаемся к нашей цели каждый день. Мы счастливы, что у нас есть такие вкладчики, как вы, и мы сделаем всё возможное, чтобы вы были довольны игрой. https://soundcloud.com/headshotlab/arena В следующем месяце будет больше новостей, оставайтесь на связи!