-
Публикаций
8 856 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Первые детали дополнений для South Park: The Fractured But Whole
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство Ubisoft раскрыло подробности "Сезонного абонемента" ролевой игры South Park: The Fractured But Whole. Всего в Season Pass войдёт три дополнения, первое из которых выйдет в декабре. DLC под названием Danger Deck описывается как "ультимативное испытание в бою против подручных Доктора Тимоти". Помимо самого испытания оно будет включать в себя разблокируемые костюмы и артефакты. Следующее дополнение, релиз которого состоится уже в 2018 году, носит название From Dusk till Casa Bonita. Это первое из двух запланированных сюжетных DLC. В нём игроку предстоит объединиться с Енотом и Мистерионом, дабы одолеть нечто демоническое в Каса Бонита. О заключительном DLC под названием Bring the Crunch нет информации, за исключением того, что в нём появится новый супергеройский класс персонажа. Впрочем, это ещё не всё. Обладатели "Сезонного абонемента" также получат как минимум парочку мелких дополнений. DLC Relics of Zaron, включающее в себя костюмы и особые "перки", будут доступны в день релиза, а уже через неделю, 24 октября, выйдет дополнение, добавляющее Полотенчика в качестве спутника главного героя. Напомним, что релиз South Park: The Fractured But Whole на PC, Xbox One и PlayStation 4 состоится 17 октября. -
South Park: The Fractured But Whole обзавелась приквелом Грядущая ролевая игра South Park: The Fractured But Whole обзавелась серией-приквелом. Минувшей ночью состоялась премьера эпизода "Приквел франшизы", которая перекинула сюжетный мостик между The Stick of Truth и её продолжением. Судя по изображению, опубликованному на официальной Twitter-страничке мультсериала, гостем знаменитого городка станет Марк Цукерберг, создатель Facebook. Напомним, что The Stick of Truth имела аналогичную связь с первоисточником. Игра студии Obsidian обзавелась целой трилогией таких эпизодов, которые были посвящены войне консолей нового поколения. Изображение
-
Stygian: Reign of the Old Ones перенесена на 2018 год Ролевая игра Stygian: Reign of the Old Ones, основанная на произведениях Говарда Лавкрафта, была перенесена на следующий год. Первоначально творение Cultic Games, получившее поддержку на Kickstarter в июне прошлого года, должно было выйти на PC до конца 2017. Впрочем, есть и хорошие новости. Вкладчикам уже доступна демонстрационная версия игры, опробовать которую может каждый участник кампании по сбору средств. В общий же доступ авторы мрачной RPG выпустили два видеоролика. Первый демонстрирует процесс создания персонажа, а второй рассказывает об устройстве инвентаря. В настоящий момент неизвестна даже приблизительная дата релиза Stygian: Reign of the Old Ones.
- 4 ответа
-
- 1
-
-
4K-патч для The Witcher 3 вышел на PlayStation 4 Pro и всех разочаровал
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
4K-патч для The Witcher 3 вышел на PlayStation 4 Pro и всех разочаровал Ещё в начале сентября разработчики из студии CD Projekt RED заявили, что планируют выпустить для консольных версий The Witcher 3: Wild Hunt специальные патчи, улучшающие графику на продвинутых версиях приставок. Пользователи ожидали увидеть заметный прирост качества графики на PlayStation 4 Pro и Xbox One X. И если последняя пока даже не начала продаваться, то консоль от Sony уже получила заветную "заплатку". Как оказалось, ожидания не стоили того. Игра работает в 4K-разрешении, для достижения которого разработчикам пришлось прибегнуть к технологии шахматного рендеринга. И это пожалуй, самое серьёзное изменение. Благодаря повышенному разрешению "Ведьмак 3" может похвастаться идеально гладкой картинкой даже на телевизорах диагональю 50 дюймов. Также разработчики улучшили фильтрацию текстур, что сделало их чуть более чёткими. На этом положительное влияние патча на игру заканчивается, однако это не все эффекты, которые обновление оказало на "Ведьмака 3". К сожалению, пострадала стабильность. CD Projekt RED больше года боролись с техническими проблемами, пытаясь заставить игру стабильно работать на болотах Велена. Патч для PlayStation 4 Pro заставит консольщиков ностальгировать о весне 2015, поскольку старые проблемы снова в строю. Показательно, что дело не в мощности консоли или каких-то особенностях архитектуры. Запущенная на обычной PlayStation 4 игра работает на стабильных 30 кадрах в секунду, в то время как на Pro-версии в 4K fps изредка падает до 20-24. При этом запуск игры на Pro-консоли, подключённой к обычному телевизору с разрешением 1080p проблему не решает. Несмотря на отсутствие необходимости рендерить картинку в 4K, количество кадров в секунду не возрастает. Ранее на мероприятии для инвесторов разработчики анонсировали некое переиздание игры с подзаголовком 4K Edition. Вполне вероятно, что свежий патч был лишь пробой пера, а потому и не получил ни пресс-релиза, ни "патчноута", ни какой-либо официальной информации от самих разработчиков. -
Слух: Крис Авеллон тизерит новую часть Fallout Именитый сценарист и гейм-дизайнер Крис Авеллон опубликовал в Facebook изображение, намекающее на его возвращение к работе над серией Fallout. Картинка демонстрирует фирменного человечка, которого Авеллон рисует на многих своих карикатурах (одного он нарисовал и для нас), воссоединяющегося со знаменитым Vault-Boy. Сцена объятий сопровождается словами "Я так по тебе скучал". Да, именно в прошедшем времени. После своего ухода из Obsidian Авеллон начал работать фрилансером, желая иметь возможность прикоснуться к самым разным проектам. Он успел поработать над Prey, изданием которой занималась Bethesda, и плодотворное сотрудничество вполне могло продолжиться. Ранее игровое подразделение компании было расширено второй студией, которая расположилась в Канаде. По словам руководства Bethesda, перед выпуском The Elder Scrolls VI разработчики планируют сделать две игры, одной из которых может оказаться очередной спин-офф Fallout. Вероятно, именно над ним будет работать или уже работает Авеллон.
-
Авеллон рассказал об уходе из Obsidian и желании открыть свою студию
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Авеллон рассказал об уходе из Obsidian и желании открыть свою студию Бывший креативный директор и совладелец компании Obsidian Entertainment Крис Авеллон дал интервью сайту RPGamer, в котором пролил свет на подробности своего ухода. Собеседник Криса задал вопрос, не являлись ли креативные разногласия с руководством причиной увольнения, на что получил следующий ответ: "Нет, по большей части мой уход связан с организационными и управленческими аспектами - причина никак не относится к непосредственным разработчикам и ребятам, работающим над играми. И пожалуйста, не думайте, что я считаю себя прекрасным менеджером, это не так. Я не прочёл кучу книг по управлению, я не тусуюсь с агентами и парнями из биздева, я часто теряюсь в окружении менеджеров и гендиректоров, поскольку я не понимаю их жаргона. В целом, мой подход к управлению основан на выстраивании иерархии, определении ожиданий [от резуальтата работы сотрудников], доверии людям в том, что касается их роли и зоны ответственности, а также предоставлении обратной связи (и особенно позитивной обратной связи, что куда более важно), нежелании выбирать любимчиков или нанимать друзей\членов семьи. И если одному [сотруднику] не хватает денег, а второму времени, чтобы сделать хорошую игру, нужно выяснить, во-первых, как до этого дошло и что сделать, чтобы это не повторилось, и, во-вторых, что можно сделать для решения проблемы во благо проекта прямо сейчас - даже если для этого нужно пожертвовать личным временем или средствами". "Что касается свободы, то у нас был шанс поработать над широким спектром проектов и даже выпустить парочку собственных IP. Но очевидно, что есть вещи, которые ты не можешь делать, работая полный рабочий день в компании. Есть люди, работа с которыми тебе недоступна, люди, с которыми ты не можешь больше работать, потому что их уволили, компании, с которыми ты не можешь сотрудничать, и франчайзы, к которым ты никогда не приложишь руку - и они включают жанры, с которыми ты также не сможешь поработь из-за специализации компании. Кроме того, редко представляется шанс поработать с одной компанией дважды, поэтому возникают сложности с выстраиванием длительных взаимоотношений". "Фриланс решает не все эти проблемы, но многие - у вас куда больше полномочий в рамках своих обязанностей и того, как вы можете повлиять на изменения, тип выполняемой работы и ожидания от этой работы, а также широкий спектр людей, франчайзов и жанров, с которыми можно поработать. Я не только смог поработать с намного большим количеством проектов за последние два года, но и узнал больше нового, чем за предшествовашие увольнениею десять лет. И что самое лучшее, компании возвращаются к тебе с предложением новой работы, потому что ты хорошо потрудился в первый раз". "Повторюсь, у меня нет никаких личных проблем с разработчиками ни на одном из прежних мест работы - со многими из них я проработал свыше 15 лет и до сих пор часто общаюсь. Я желаю им всего самого лучшего". После этого собеседник задал Авеллону вопрос о том, не жалеет ли он о своём уходе и не хотел бы в будущем присоединиться к какой-либо студии как полноценный сотрудник. "Семейные дела не позволяют мне присоединиться к какой-либо студии на полный рабочий день (так было и в конце работы в Obsidian, отчасти это повлияло на отставку). Хотя, честно говоря, после того, как я поработал с определённым количеством студий, я бы скорее предпочёл попробовать открыть собственную, однако её структура была бы совершенно отличной от большинства игровых компаний". "Что касается сожалений об уходе... Их нет. Сейчас я работаю с большим числом людей, чем ранее, но структура более чёткая (иерархия, ответственность, позиции, осведомлённость), и я волен выбирать себе работу, основываясь на том, что мне интересно. Я немного разочарован в самом себе, поскольку должен был сделать это годы назад. У меня возникало искушение так поступить после того, как я покинул Blaсk Isle (у меня был небольшой опыт [фриланса] с компанией Snowblind при работе над Champions of Norrath, и этот небольшой проблеск должен был стать огромным неоновым знаком, сигналящим о том, что жизнь по другую сторону куда лучше)". Будучи фрилансером, Авеллон уже отметился в сценариях и дизайне таких проектов, как Prey и Divinity: Original Sin II. На днях появились слухи о том, что Крис работает с Bethesda над новой игрой в серии Fallout. -
Слух: первые подробности Dragon Age 4 На анонимном форуме 4chan появились подробности Dragon Age 4. Неизвестный инсайдер раскрыл детали грядущей игры, отметив, впрочем, что актуальность некоторых из них можно поставить под вопрос. По словам источника, этой информации порядка года и с тех пор что-то могло измениться. Отдельно стоит отметить, что достоверность данных ничем не подтверждена. Впрочем, ранее в сети неоднократно появлялись подробности проектов BioWare задолго до их официального анонса, которые в дальнейшем оказывались правдивыми. Общие детали:Рабочее название игры - Dragon Age: Retribution. Действие игры развивается преимущественно в Тевинтере, но будут миссии в Андерфеллсе, Сехероне, Антиве, на Глубинных Тропах и в Тени. 60% игрового мира занимает столица Тевинтера, город Минратос. Он в 200 раз крупнее Денерима из Dragon Age: Origins. Минратос представлен в качестве полностью открытого живого города, по которому перемещаются NPC, покупая товары, работая и гуляя. Концептуально это напоминает Новиград из "Ведьмака 3". В городе будут представлены огромные храмы, статуи, большие здания и башни, рынки, доки, фонтаны и огромные стены, которые игрок сможет исследовать. Также будут и другие места, вроде колизея или акведуков, на которые можно взобраться. При создании Минратоса разработчики вдохновлялись Римом и Константинополем. Согласно мифологии игры, это самый крупный город Тедаса, который населяет свыше миллиона жителей. Город разделён на 5 зон\районов, однако между ними нет экранов загрузки. Среди них будет район дворянства, он находится на севере и располагается выше всех, на холме. К нему будет вести три различные лестницы. Внутри этого района находится так называемый Имперский квартал, окружённый мраморными стенами. За ними находятся Великая Библиотека Тевинтера (вдохновлена александрийской библиотекой), попасть в которую можно только выполнив квест, а также Дворец Архонтов, великий храм Думата и особняки сенаторов. В нижней части города находятся рыночный район, район плебеев/рабочего класса, район колизея, где располагается магическая академия, а также библиотека (на сей раз обычная), штаб имперской армии и квартал нищих. Улицы Минратоса вымощены камнем, внешние стены огромны и охраняются гигантскими статуями-големами. У города есть три моста, которые соединяют его с внешним миром. Игрок сможет свободно выходить за пределы Минратоса. Остальные 40% игрового мира представлены в виде больших локаций и подземелий, схожих с тем, что было в Dragon Age: Inquisition. Одной из локаций будут болота, здесь герой встретит потенциального спутника и должен будет выполнить связанное с ним сюжетное задание. Персонаж игрока: Главный герой может быть только человеком, на что есть обоснованные сюжетом причины. Выбор пола никуда не делся. При создании персонажа игроку предложат выбрать сексуальную ориентацию (гомосексуал, бисексуал, гетеросексуал), что повлияет на некоторые диалоги и доступные варианты романов. Фамилия главного героя - Ланий (Lanius). Она будет часто звучать из уст NPC. Dragon Age 4 будет сфокусирована на сюжете и персонажах сильнее, чем Inquisition. У игрока будут мать и отец, а также уже погибший на момент начала игры брат или сестра (зависит от пола героя). В игре будет квест, связанный с покойным близнецом и матерью героя. Продвинутый инструментарий для создания персонажа. При желании можно слепить молодого Лиама Нисона. По словам источника, это самая продвинутая система создания внешности на данный момент. Всего в игре будет 7 спутников: 4 мужчины и 3 женщины. Среди них будет гном, эльф и кунари. Если игрок возьмёт одного из них с собой в Минратос, то услышит множество расистских комментариев. В случае с кунари может дойти и до кровопролития. Для мужчин основным женским персонажем, доступным для романа, будет девушка по имени Ева Скейла. Её отец, Дэдел Скейла, - лидер фракции Популяров, входящей в имперский сенат. Отец главного героя принадлежит к одному из младших благородных сословий, эквитам (в древнем Риме это было привилегированное сословие всадников - прим.). Он возглавляет сословие рыцарей Тевинтера и находится в постоянном конфликте с патрициями\сенаторами, особенно с домом Скейла. Игровой процесс: Сражения будут больше похожи на Dragon Age II, однако тактическую систему серьёзно переработают, чтобы сделать ближе к Dragon Age: Origins. Огромное количество "билдов" персонажа. Магия Крови вернётся и будет иметь влияние на сюжет в случае, если игрок воспользуется этим типом волшебства. Если герой выберет путь мага крови, NPC и спутники будут частенько говорить об этом. Класс мага является "каноничным" для героя (то есть выбором по-умолчанию), однако выбрать воина или плута никто не запрещает. Плутом играть очень весело, игрок сможет создать ассассина с упором на скрытность, развивая определённые способности. Система снаряжения почти ничем не отличается от Dragon Age: Inquisition. Крафтинг оружия и брони никуда не делся. Игрок сможет менять цвет и модифицировать доспехи по своему усмотрению. Оружия в стиле Final Fantasy (судя по всему, подразумеваются гигантские мечи и вычурный дизайн - прим.) больше не будет. Пять уровней сложности: лёгкий, нормальный, тяжёлый, очень тяжёлый, кошмар. Режима New Game+ не будет. Игрок сможет менять снаряжение спутников. У героя будет собственное логово в Минратосе, напоминающее оное из Assassins's Creed: Brotherhood. Вы и Дэдел Скейла возглавите тайное общество, известное как Старый Порядок. Его фундаментальной целью является призыв двух последних неосквернённых драконов для борьбы против "большего зла". Игроку предстоит рекрутировать людей на манер того, как это было в DAI. Вы сможете отправлять их на миссии по убийству, плетению интриг, добыче ресурсов. За выполнение миссий игрок будет получать награду, включая опыт, ресурсы для крафтинга, редкое оружие и предметы, а также очки Старого Порядка, которые позволят разблокировать перки. Старый Порядок интегрирован в главную сюжетную линию, однако рекрутирование людей и отправка их на задания являются опциональными возможностями. Система характеристик вернётся и будет почти такой же, как в Dragon Age: Origins. Сюжет: Действие разворачивается в 9:51 году века дракона. Кунари вторглись в Тевинтер, открыв шесть различных фронтов. Они уже захватили северную половину страны, не считая Минратоса, который защищают могучие стены и имперский флот. Кунари объединили силы с долийскими эльфами. Город отрезан от южных сил Тевинтера. Игра начинается с кат-сцены, демонстрирующей масштабное сражение. Первой локацией игры будет лагерь армии Тевинтера. Главный герой в ходе битвы состоит в отряде специального назначения, состоящем из четырёх человек, которым командует Ева Скейла. Также в команде воин по имени Константий и девушка-плут Джасти́н. Во время продвижения по первой локации игроку предстоит сражаться с кунари и долийцами. Периодически будут демонстрироваться кат-сцены, в которых за героями следует гигантский серый волк. В финале стартового уровня игроку предстоит столкнуться с саирабазом (магом-кунари - прим.). Сразу после этого появится гигантский волк и превратится в десятифутовую фигуру в броне. Он уничтожит всё вокруг, вызвав дождь из огненных шаров, которые испепелят сражающиеся войска обеих сторон. После того, как огонь уничтожит армии, фигура вновь изменит облик и перед игроком предстанет Солас, однако сам он будет называть себя Салос. Его озвучил тот же актёр, что и в Inquisition. Салос\Солас обращается к главному герою, сообщая, что он должен доставить Архонту Минратоса послание. То же самое должен сделать выживший после падения огненных шаров командир кунари. Солас говорит, что земли Тедаса принадлежат ему и он планирует вернуть былое величие своего мира, избавив его от людей, эльфов, кунари и гномов. Сразу после этого Солас исчезает. Морриган не появится в игре, поскольку её история завершена. Из старых знакомых в игре появятся лишь Солас и Дориан. У Дориана будет небольшое камео. С ним можно будет закрутить интрижку, если у него не было романа с Инквизитором в Dragon Age: Inquisition. Всё это будет настраиваться в Dragon Age Keep. В локации в Андерфеллсе можно будет встретить Хоук(а), если он(а) выжил(а). Также источник сообщает, что анонс Dragon Age 4 состоится на E3 2018, а релиз запланирован на март 2019 года.
-
Подробности двух несостовшихся Deus Ex 3 Ресурс Unseen64 опубликовал видеоролик с рассказом о двух версиях Deus Ex 3, работа над которыми велась в студии Ion Storm. Последняя также разработала две первые игры. Оригинал создавался под полным творческим контролем Уоррена Спектора, сиквелом же занимался Харви Смит. Первая версия триквела называлась Deus Ex: Insurrection и была приквелом к оригинальной игре. Действие разворачивалось в 2027 году, когда правительство США столкнулось с банкротством, в то время как Россия и Китай решили воспользоваться ситуацией для получения преимущества. Европейский Союз в свою очередь взял Америку под свою юрисдикцию. Игроку предстояло примерить роль Блейка Дентона, отца главного героя оригинальной игры. Блейк был биомодифицированным секретным агентом, улучшения которого сильно опережали своё время. Разработчики хотели сделать выбор очень значимой и серьёзной частью концепции новой игры. Единожды поддержав одну фракцию и начав сотрудничать с ней, игрок лишь с огромным трудом мог заручиться поддержкой других группировок. Согласно концепту, проект должен был вобрать в себя лучшее от игр того времени. Сражения должны были походить на сплав механик Halo и Splinter Cell, а ролевые элементы - на Star Wars: Knights of the Old Republic. Возможность скрытного прохождения также играла важную роль - при её создании разработчики ориентировались на Metal Gear Solid. Кроме того, их впечатлил искусственный интеллект оригинальной FarCry и они старались добиться такого же уровня в Deus Ex: Insurrection. Прежде, чем этим планам было суждено воплотиться в жизнь, Уоррена Спектор покинул Ion Storm. Вслед за ним последовали и другие ключевые разработчики, принимавшие участие в работе над проектом, в связи с чем игра была отменена. С уходом важных сотрудников желание студии сделать триквел не угасло. Новую версию было поручено разработать Джордану Томасу, ведущему дизайнеру Thief: Deadly Shadows. Версия Томаса называлась просто - Deus Ex 3. Это была игра с открытым миром, в которой игроку была отведена роль человека, подвергнутого неудачным биотехническим экспериментам. Согласно сюжету, герой против своей воли был вынужден работать наёмником на различные корпорации. К сожалению, эта версия игры осталась существовать лишь на бумаге. Ion Storm обанкротилась в 2005 году, а Джордан Томас присоединился к Irrational Games для работы над BioShock. В ролике, расположенном ниже, можно увидеть множество концепт-артов обоих проектов.
-
Компания Obsidian Entertainment возжелала узнать мнение общественности относительно дополнительного скачиваемого контента для своих игр. С целью собрать мнения о DLC разработчики запустили соответствующий опрос. Obsidian интересуются отношением игроков к сезонным абонементам, маленьким и большим контентным обновлениям (в том числе и бесплатным), а также крупным отдельным дополнениям, не связанным с оригинальной игрой. Разработчики учли самые различные варианты ответов, в том числе для тех людей, которые приобретают только полные версии игр со всеми DLC.
-
Divinity: Original Sin II получит новый контент, но не Enhanced Edition
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Divinity: Original Sin II получит новый контент, но не Enhanced Edition В интервью сайту WarLegend Свен Винке рассказал о планирующихся обновлениях для Divinity: Original Sin II. Руководитель Larian Studios отдельно подчеркнул, что компания собирается выпускать новый контент для свежей RPG, однако вряд ли сможет придумать достаточно улучшений для Enhanced Edition. Напомним, что первая часть получила переиздание, в котором была добавлена возможность управления с помощью геймпада, а также учтена вся критика от фанатского сообщества. В случае с сиквелом разработчики изначально отталкивались от уже имеющегося фидбека, полученного относительно обеих версий оригинала, а потому и манёвров для серьёзной переработки игры у них не осталось. "Я думаю, мы сделаем новый хороший контент, посмотрим, игра ведь стала успешной, так что у нас есть рынок для этого". "Когда я говорю о контенте, это не "теперь вы сможете играть, одевшись в жёлтое платье" или что-то такое. Если мы что-то сделаем, то это будет контент, представляющий собой приключение, а не какую-то мелочь. Меня не вдохновляет идея выбрасывать в продажу маленькие кусочки контента, я не хочу тратить на это своё время. У нас есть лишь одна жизнь, и я предпочитаю делать вещи, которыми буду гордиться". Divinity: Original Sin II вышла на PC 14 сентября. За три недели игра разошлась тиражом в 700 тысяч копий в одном только Steam. В настоящий момент разработчики работают над патчами и готовятся портировать игру на Xbox One и PlayStation 4. -
CD Projekt RED покидают ведущие разработчики Как сообщает сайт GamePressure, студию CD Projekt RED покидают ключевые сотрудники. Ранее мы уже писали о том, что, согласно рейтингу компании в сервисе GlassDoor, работать в стенах офиса авторов трилогии "Ведьмак" довольно непростно. Теперь же слухи о тревожной ситуации в польской компании подтверждается серией увольнений. Свои посты покинуло сразу четыре ведущих разработчика.Матеуш Пяскивич - Ведущий дизайнер уровней. Ранее работал в Treyarch над Call of Duty: Black Ops III, с начала текущего месяца трудится в рядах Flying Wild Hog (Shadow Warrior 2). Дерек Паттерсон - Старший геймплейный продюсер Cyberpunk 2077. Ранее участвовал в создании Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption II в составе Rockstar Games. Перешёл в Techland. Овидиу Трайан Василеску - Один из руководителей проекта. Отныне трудится продюсером в V11 Studio. Ранее он занимал различные позиции в Ubisoft. Михал Стек - Настоящий ветеран CD Projekt RED. Был старшим арт-продюсером дополнений для "Ведьмака 3" и Cyberpunk 2077. Несмотря на то, что CD Projekt RED является крупной компанией и кадровые перестановки происходят довольно часто, такой отток ключевых сотрудников вызывает обеспокоенность судьбой Cyberpunk 2077. Под амбициозный проект было выделено сразу несколько правительственных грантов. В дальнейшем появились слухи о том, что разработка игры стартовала с нуля.
-
Анонсирована дата выхода Seven: The Days Long Gone Разработчики ролевой игры Seven: The Days Long Gone анонсировали дату выхода своего проекта. Новая RPG поступит в продажу уже 1 декабря текущего года. Релиз PC-версии состоится на платформах Steam, GOG и Humble Store. Версия для консолей, судя по всему, задержится. Кроме того, был представлен новый трейлер, немного рассказывающий о мире игры.
-
Horizon: Zero Dawn получит переиздание Game of the Year Edition Ролевой экшен Horizon: Zero Dawn, согласно слухам, получит переиздание, которое будет включать в себя как оригинальную игру, так и дополнение The Frozen Wilds. Релиз последнего состоится 7 ноября. Информация о переиздании появилась на страницах интернет-магазина Play-Asia. По данным ритейлера, Horizon: Zero Dawn - Game of the Year Edition выйдет 5 декабря и обойдётся покупателям в $50. Напомним, что оригинальная игра является эксклюзивом платформы PlayStation 4. Проект студии Guerilla Games, известной по серии Killzone, вышел 27 февраля и стал настоящим хитом. Sony уже планируют сиквел и намерены сделать главную героиню новой серии очередной иконой PlayStation. https://www.youtube.com/watch?v=J5xsS1WZA54 Обновление: Sony официально анонсировали полную версию игры. Переиздание получило подзаголовок Complete Edition. Бокс-арт
-
Bethesda запустила "Клуб творчества" для Skyrim "Клуб творчества" для ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim стал доступен на PC, Xbox One и PlayStation 4. Вместе с ним обладатели игры смогут загрузить особые платные модификации, адаптированные и локализованные для соответствия со всеми официальными версиями популярной RPG. Далее следует информация с официального сайта Bethesda. В августе вышел "Клуб творчества" для Fallout 4, а теперь – и для Skyrim Special Edition на всех платформах. Встречайте множество новых материалов – в том числе режим выживания. Новые предметы, способности и особенности игрового процесса созданы Bethesda Games Studios и сторонними разработчиками – в том числе лучшими авторами, членами нашего сообщества. Все материалы "Клуба творчества" отобраны специально для вас и совместимы с основной игрой, официальными дополнениями и достижениями. Все материалы "Клуба творчества" подходят для PlayStation 4, Xbox One и ПК. И конечно же, модификации останутся бесплатной и открытой системой, где каждый может создавать что угодно и делиться этим с другими. Узнайте больше в нашем обновленном ЧаВо. Ниже перечислены материалы, доступные на данный момент для Skyrim Special Edition. В ближайшие месяцы появятся новые материалы. Режим выживания Ознакомьтесь с игровыми компонентами, которые превращают Скайрим в ужасно холодную и дикую страну. В качестве особого предложения режим выживания будет доступен бесплатно в течение 10 октября 2017 года. Божественный крестоносец Теперь и вам доступно мощное снаряжение божественного крестоносца, Пелинала Вайтстрейка, некогда предназначенное лишь для рыцарей Девяти. В это творение входит два комплекта брони и оружия, его можно получить, выполнив задание. Чума мертвецов С заходом солнца в Скайриме приходит время мертвецов! Отбейте атаки полчищ зомби и добудьте драгоценную смертную плоть. Творения появляются в ночи в определенных точках мира после выполнения задания. Хризамер Эта клеймора, известная как Клинок паладина и Меч героев, впитала в себя могучие чары, такие как сопротивление огню, поглощение заклинаний и разрушительный урон. Творение можно получить, выполнив задание. Гибельная грань Овладейте этим смертоносным луком, излюбленным оружием Сул, Герцогини Безумия. Каждая выпущенная стрела может поразить жертву заклинанием, таким как "Паралич", "Немота", "Деморализация" или "Бешенство". Творение можно получить, выполнив задание. Посох Шеогората Символ Безумного Бога Шеогората, этот странный посох обладает силой, останавливающей противников на месте. Творение можно получить, выполнив задание, оно включает дополнительный артефакт, Вилку Щекотки. Молот Стендарра Говорят, что этим двуручным молотом некогда владел сам Стендарр, бог милосердия, а также благочестивого и могущественного правления, и оттого он может сразить любого врага. Творение можно получить, выполнив задание. Волшебный набор лучника Дает вам серьезное преимущество в магической силе благодаря снаряжению, созданному специально для лучников, такому как стрелы стихий, стрелы похищения души и уникальному таланту, позволяющему взять призванный колчан. Творение можно получить, выполнив задание. Волшебные предметы Этот набор содержит самые разные волшебные предметы, усиливающие мага – от одеяний, дарующих преимущества при наложении чар, до древних фолиантов, содержащих могущественные заклинания, такие как "Руна паралича" и "Безудержный мороз". Творения можно получить, выполнив задание, они содержатся в различных контейнерах по всему миру.
-
Как заявил директор Bethesda по маркетнгу Пит Хайнс, критика фанатов никак не повлияет на работу компании. Сюда относятся как многочисленные переиздания уже вышедших игр, так и отсутствие новой части The Elder Scrolls. Об этом он заявил в интервью GamesRadar. "Мы в курсе [существующего недовольства], однако не позволим ему влиять на то, что мы делаем". "В идеале, мы планируем попробовать создавать вещи, которые, по нашему мнению, сделают создаваемые нами игры лучше". "Я подошёл к Тодду [Ховарду] несколько E3 назад и сказал, что буквально все будут спрашивать нас о The Elder Scrolls 6. Ты должен помочь мне, выйди и расскажи о пути нашей студии, расскажи, когда выйдет The Elder Scrolls 6". "Но мы не какой-то автомат по продаже продуктов, где ты жмёшь кнопочку и получаешь содовую - разработчики хотят развиваться, пробовать новые идеи, делать что-то отличное от всего остального, а не просто работать по старой схеме". Судя по всему, именно поэтому Bethesda вкладывает средства в обновление и переиздание своих прежних проектов. Так, Skyrim уже получил переиздание на новых консолях, где продался тиражом свыше пяти миллионов копий. Скоро состоится релиз VR-версии, а затем Довакин отправиться на Nintendo Switch. Таким образом, компания поддерживает финансовую стабильность минимальными усилиями, позволяя команде Тодда Ховарда работать без спешки и дедлайнов.
-
Call of Cthulhu выйдет в 2018 году Издательство Focus Home Interactive объявило о переносе ролевой игры Call of Cthulhu на 2018 год. Ранее был отложен ещё один проект, находящийся под крылом компании - Vampyr от авторов Life is Strange. Call of Cthulhu разрабатывается студией Cyanide (Game of Thrones, Of Orcs And Men) и представляет собой адаптацию одноимённой настольной RPG. Игра сочетает в себе элементы RPG, стелса, хоррора и приключения. Релиз состоится в следующем году на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Культовая ролевая игра Fallout абсолютно бесплатно доступна в сервисе Steam. Акция приурочена к 20-летию этой замечательной RPG и продлится до завтрашнего утра. Стоит отметить, что представленная на платформе Valve версия отличается от классической поддержкой широкоформатных мониторов. Она была выпущена после того, как Interplay подгадили своим оппонентам, бесплатно раздав оригинальную дилогию за несколько дней до истечения лицензии. Напомним, что, согласно договору о передаче прав на бренд Fallout, Interplay занималась изданием и продажей первых двух частей серии вплоть до 31 декабря 2013 года. Лишь после этого Bethesda получала полные права на всю серию, включая оригинальные игры. Конфликт разгорелся после того, как Bethesda подала в суд на Interplay, оспаривая предоставленное умирающему издателю право на разработку Fallout Online. Несмотря на неоднозначность ситуации, Bethesda выиграла дело, однако Interplay всё же смогла ужалить оппонента в последний момент. Незадолго до истечения вышеуказанного срока компания раздала Fallout, Fallout 2 и Fallout Tactics в Steam и GOG всем желающим совершенно бесплатно, тем самым серьёзно подорвав Bethesda возможную прибыль от грядущих продаж. Сразу после получения лицензии на классические игры новый правообладатель на долгие месяцы изъял их из всех цифровых магазинов. Впоследствии Bethesda выпустила версию с поддержкой широкоформатных мониторов как отдельный продукт.
- 4 ответа
-
- 3
-
-
Классического Dungeon Crawler под названием Vaporum добрался до релиза в сервисах Steam и GOG. Игра представляет собой наследницу идей Eye of the Beholder и другой классики с тем лишь отличием, что сражения в ней разворачиваются в реальном времени. Игроку предстоит исследовать колоссальных размеров структуру, напичканную таинственными механизмами, секретами и опасными противниками.
-
Новости индустрии: сказ о подлости Electronic Arts Руководитель Slightly Mad Studios (Need For Speed: Shift, Project CARS) Йен Белл рассказал о том, как издательство Electronic Arts пыталось уничтожить компанию, чтобы получить её технологии и лучших сотрудников. "Мы создали игру под названием Need For Speed: Shift, затем работали над Shift 2. EA пришли и сказали "Мы дадим вам 1,5 миллиона, если ты согласишься не вести переговоры с другим издателем, не работать над другими играми. И тогда мы дадим вам 1,5 миллиона и подпишемся на Shift 3". И я согласился. Это звучало как хорошая сделка. Я взял 1,5 миллиона, заплатил парням, выдал кучу премий, а за две недели до того, как начать работу над Shift 3, её отменили. Без предупреждения. Они сказали "Мы больше этим не занимаемся". По словам Белла, EA пытались похоронить компанию и украсть её технологии. "У нас были проблемы, у нас ничего не осталось. Наступал наш конец. Они буквально уничтожили нашу компанию. Они пытались убить нас, пытались украсть наши технологии. Пытались поиметь нас, другого слово подобрать не могу. Вот что они хотели сделать. Мы не любим EA. Эти парни - мудаки. Мы не уважаем EA, мы больше никогда не заключим с ними сделку, они отвратительные существа, настоящие корпоративные монстры". После того, как дела в компании пошли совсем плохо, издатель попытался переманить к себе наиболее ценные кадры. "Они прислали письма с предложением четырём или пяти ключевым сотрудникам. И двое из них ушли, потому что у нас были проблемы. У нас ничего не оставалось". Также Белл рассказал, как удалось спасти технологии компании, которые должны были достаться EA. Slightly Mad разработали собственный движок, который использовали в том числе для Need For Speed: Shift, но оставили права на него за собой с помощью хитрости. "У них в контракте была оговорка, что все разработанные нами технологии будут принадлежать им. Я же добавил в контракт другую оговорку, согласно которой они получат все технологии, за исключением тех, которые принадлежат третьим сторонам". "Перед подписанием договора я передал все наши технологии сторонней компании под названием Middleware Limited. Я не говорил EA об этом. Поэтому, когда они пришли, чтобы украсть наш движок, я им сказал "Нет, он принадлежит третьей стороне. Всё это - собственность Middleware Limited", а я владел этой компанией на 100%. Ты ничего не получишь, EA". Если Белл не преувеличивает, то Electronic Arts пыталась забрать готовый движок и ключевых сотрудников без вложений. Приобретение студии и всей её технологической базы обошлось бы издательству в кругленькую сумму, а попытка утопить независимого разработчика могла сэкономить эти средства. Slightly Mad Studios удалось спастись только благодаря предусмотрительности Йена Белла. Лишь сохранение прав на технологии компания смогла приступить к разработке Project CARS, что позволило ей остаться в бизнесе. Стоит отметить, что Electronic Arts уже не первый раз замечена за подобными манипуляциями. Издатель периодически сотрудничает с независимыми разработчиками, но каждый раз политика корпорации выглядит невыгодной для партнёра. Так, например, масштабная ролевая игра Kingdoms of Amalur: Reckoning, разработанная 38 Studios, была профинансирована EA. Проект имел огромный потенциал как франчайз, однако издатель по какой-то причине не прикладывал больших усилий в продвижении игры. К примеру, Kingdoms of Amalur не получила никакой русской локализации, что было беспрецедентным случаем. Таким образом, продажи игры на территории России и стран бывшего СССР свелись к минимуму. Аналогичная ситуация сложилась и в ряде других рынков. Как стало известно позднее, Electronic Arts почти не рисковали. Издатель получал 100% прибыли от проекта до тех пор, пока не окупит инвестиции в размере 28 миллионов долларов. В дальнейшем их доля падала до 70%. Жёсткие условия привели к краху разработчика, однако EA не удалось наложить руки на собственность компании. Поскольку для стартапа девелоперам пришлось взять серьёзный кредит, всё имущество 38 Studios перешло в собственность штата Род-Айленд.
-
Fallout 3, которого мы не увидели Eurogamer продолжает публиковать эксклюзивные материалы про Obsidian Entertainment, а мы продолжаем их переводить. На этот раз представляем вашему вниманию статью, в которой рассказывается о первой версии Fallout 3. Её разработкой занималась студия Black Isle, однако в конце 2003 года работа над игрой была прекращена. Несмотря на отмену, разработка зашла довольно далеко, а многие элементы легли в основу Fallout: New Vegas. В октябре 2008 года Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, навсегда изменив серию. Ушли 2D-спрайты, изометрическая камера и пошаговые сражения оригинала, уступив место особенностям, ориентированным на более широкую аудиторию. И почти пять миллионов копий, проданных в первую неделю с момента запуска, доказывают, что Bethesda, вероятно, была правы в выборе направления. Впрочем, существует значительное число фанатов, которые и по сей день сетуют на утрату классической концепции Fallout. Вот почему сегодня мы окинем взглядом прошлое и посмотрим на Fallout 3, в которую мы так и не поиграли. Также известная как "проект Van Buren", игра была названа в честь восьмого президента Соединённый Штатов и разрабатывалась Black Isle Studios в начале двухтысячных. Она была отменена из-за финансовых проблем родительской компании, издательства Interplay Entertainment. Я бы хотел выразить большое спасибо двум ведущим дизайнером этой игры, Крису Авеллону и Джошу Сойеру, за то, что поговорили со мной о своей работе и рассказали всё в подробностях. Авеллон и вовсе выслал мне целую кучу дизайнерских документов и заметок, которые периодически будут всплывать в этом материале. Итак, начнём мы с Криса Авеллона. Он был дизайнером на проекте Fallout 2, после этого возглавлял разработку Planescape: Torment, работал над Icewind Dale 1 & 2, а также Baldur's Gate: Dark Alliance. И всё это за четыре или пять лет, кстати. Да, он действительно не тормозит. На самом деле он был занят куда сильнее. Потому что в промежутке между работой над этими крупными RPG Авеллон занимался другим проектом. Он готовился вернуться в пустоши. Несмотря на то, что у Interplay на тот момент не было ресурсов для создания нового Fallout, позднее, по его словам, они всё же нашлись. А так как Авеллон к тому моменту уже был готов, то сразу же приступил к работе. Однако в одиночку он не мог сделать всё. Как создать прототип игры без команды? Никак. Поэтому всё, что он мог сделать как дизайнер RPG, это написать сценарий и дизайн-документ. Он создал Pen & Paper-версию игры и привлёк нескольких людей из студии, чтобы сесть и поиграть в настольную версию его видения Fallout 3. Это не какой-то особый подход Авеллона. Джеймс Олен, креативный директор Baldur's Gate, рассказывал, что вдохновлялся своими приключениями в D&D при создании некоторых персонажей серии. Я спросил Авеллона, как много из того, что он создал для настольной версии Fallout 3, в итоге стало документацией для видеоигры. "Ох, да практически всё. Для каждой локации я написал небольшой модуль, включая кое-какую документацию по арт-дизайну, нашёл референсы для изображения персонажей, референсы для локаций. Так что каждая часть PnP-игры стала дизайнерским документом". Если вам нравится эта история, то следующая понравится ещё больше. Видите ли, ему было мало провести одну игру. Нет, ему требовалось больше плейтестов. На самом деле он параллельно вёл две отдельные игры. Но в итоге оказалось, что две эти сессии были не такими уж отдельными. Игроки не знали об этом, но две партии существовали в одной и той же вселенной, а их действия перекликались в игровых сессиях друг друга. В основе лежал план Авеллона по созданию повествовательной линии для Fallout 3, в которой главный злодей, как и герой, руководил свои отрядом, и они должны были периодически пересекаться. С практической точки зрения возможность вовлечь такое количество игроков в игру означала появление большого количества архетипов персонажей. Затем Авеллон планировал подстраивать дизайн квестов и локации под их различающиеся стили игры. Хотя Fallout и не базируется на отдельных классах как большинство RPG, Авеллон заметил, что игроки придерживаются трёх подходов в разрешении различных ситуаций: сражения, скрытность или диалог. И над последним необходимо было проделась дополнительную работу. "Что больше всего беспокоило меня в Fallout, так это использование навыка убеждения в качестве инструмента моментальной победы. Я вижу проверку на убеждение [среди вариантов ответа] и мне даже не приходится задумываться об этом, я просто выбираю [этот вариант], потому что он точно обеспечит мне оптимальный исход текущего диалога". "Я предпочитаю механики, которые мы создали для Van Buren. Мы планировали, что будем предоставлять вам всё больше и больше информации о персонаже по мере того, как вы с ним разговариваете. Затем вы могли бы получить дополнительную диалоговую опцию, чтобы в каком-то смысле манипулировать им. Например, вы могли бы вызвать агрессию со стороны человека, узнав о его психологии и о том, что может вывести его из себя. Возможно, это послужило бы вашим целям. Получение такого результата не обязательно должно быть чем-то плохим, а герой с навыком убеждения может манипулировать каким-то персонажем и спровоцировать нужный результат". Были и другие стили игры, которые Авеллон хотел учесть. Вдохновившись книгой под названием "Молот Люцифера", в которой герою удаётся воспользовать некоторыми продвинутыми технологическими знаниями, которые сохранились после апокалипсиса, Авеллон посчитал, что будет интересно узнать, сможет ли учёный с доступом к экипировке и знаниям из доапокалиптического прошлого процветать в условиях пустошей. Он создал дизайн нескольких локаций и квестовых линий, которые соответствовали такому типу персонажа. Среди них был Научный Комплекс Боулдер - гиганткий исследовательский комплекс, который также был домом для сообщества учёных, погрузивших себя в криосон незадолго до падения бомб. Первым из пробудившихся учёных был гений по имени Преспер, он бы и стал лидером того отряда антогонистов, который мы упоминали выше. В первой версии сюжета Авеллона Преспер следил за действиями игрока на протяжении всей игры, а затем на их основании решал, следует ли "очистить" мир от людей перед пробуждением своих коллег. Никакого давления... Игрок выступал в роли Узника, героя, который начинает свой путь с побега из тюрьмы где-то на юго-западе Америки. Интересно, что в ходе процесса создания персонажа вы могли выбрать, является ли ваш герой виновным в предполагаемом преступлении или нет. Если вы решаете, что он виновен, то вам предлагают выбрать совершённое преступление: похититель браминов? Может быть, наркоша? Или каннибал? Выбор влиял на стартовые характеристики героя. Была и ещё одна вещь, которую можно выбрать: раса вашего героя. Тот Fallout 3 предоставлял возможность играть человеком, гулем или супермутантом. "Ага, и каждая из рас имела свои собственные поселения, особые квесты. У них были свои перки, особенности и ограничения. Да, возможность играть кем-то помимо человека была одной из важных целей разработки игры". Авеллон также планировал переизобрести Pip-Boy, позволив игрокам в Fallout 3 мониторить аналогичные девайсы других заключённых, сбежавших вместе с вами. Это позволило бы заглядывать в их журналы и смотреть, где они и чем заняты. Более того, Pip-Boy должен был быть задействован во множестве разных ситуаций на протяжение всей игры. "Вы бы устанавливали модификации и открывали новые функции, попав в опасные ситуации. К примеру, вы оказались в заблокированном здании, где начинается пожар - это лишь небольшой пример - и ваш Pip-Boy неожиданно просыпается и сообщает вам, где находятся пожарные выходы и где располагаются противопожарные разбрызгиватели. После этого вы сможете использовать этот функционал в любом здании, где окажетесь". "Чем больше вы исследуете мир, чем в большем количестве ситуаций побываете, тем сильнее разрастается функционал и расширяется интерфейс. Мы хотели, чтобы интерфейс [Pip-Boy] ощущался как подземелье, которое вам надо исследовать в ходе игры". Крис Авеллон покинул свою позицию в Black Isle Studios до отмены Fallout 3, став со-основателем Obsidian Entertainment. Позицию ведущего дизайнера проекта вместо него занял Джош Сойер, который возглавил команду и использовал наработки Авеллона в качестве отправной точки для своей работы. Стоит отметить, что Сойер ранее был ведущим разработчиком отменённого проекта The Black Hound. Ещё до отмены игра была переименована в Baldur's Gate III: The Black Hound, несмотря на протесты Сойера, который заявлял, что сюжет его игры не имеет ничего общего с этой серией. Как бы то ни было, от этого проекта остался новый трёхмерный движок, который очень пригодился Сойеру и команде. Если взглянуть на утекший в 2007 году билд Van Buren, то окажется, что он довольно точно демонстрирует то, как игра выглядела на момент отмены в конце 2003 года. "Полагаю, со временем общественность осознала, что создаваемый контент может выглядеть не особенно привлекательно почти до самого конца. В случае с Van Buren я могу сказать, что утёкшее демо выглядело настолько же хорошо, насколько хорошо выглядела и сама игра". Когда я разговаривал с Сойером, он отметил, что, несмотря на переход в 3D, разработчикам было крайне важно, чтобы игра всё ещё чувствовалась как Fallout. Это означало наличие небольших нюансов, как, например, отсутствие загрузки новой локации при входе в здание. Вместо этого его крыша становилась бы прозрачной, как в Fallout 1 & 2. Переход от 2D-спрайтов к 3D-моделям персонажей также означал, что в игре появится возможность представить систему брони, разделённой на отдельные части. Игрок мог экипировать вещи из разных комплектов, которые бы соответствующим образом отображались в самой игре. Силовая броня в этом случае стала бы просто кошмаром для разработчиков. Что интересно, Сойер назвал игровых ритейлеров движущей силой, стоявшей за двумя основыми дизайнерскими решениями Project Van Buren. Во-первых, существовало давление относительно отказа от пошаговых сражений с заменой их на бои в реальном времени, за что следовало сказать спасибо успеху франчайза Diablo. "Это меня очень расстраивало, потому что я действительно хотел сделать пошаговую игру. И после всего этого времени я всё ещё хочу сделать пошаговую игру. Поэтому я сказал: "У Tactics были как пошаговые бои, так и сражения в реальном времени, пожем ли мы сделать что-то подобное?" Как мне тогда казалось, я должен был сфокусировать все свои усилия на том, чтобы убедиться, что пошаговые бои в этом случае ощущаются так, как должны". А ещё они хотели ввести в игру мультиплеер. "В то время на нас давили (опять же, ритейлеры), желая видеть кооперативный мультиплеер в чём угодно. Я всегда думал, что это большая трата времени, потому что я прекрасно понимал, какие люди играют [в наши игры]. Даже в играх на Infinity Engine вы сможете найти человека, который скажет, что обожает играть в кооперативный мультиплеер! Одного из миллиона. Большинство людей если и играли в мультплеер, то недолго, но [этот режим требовал] проделать огромный объём работы". К тому времени, как было создано техническое демо, которое можно увидеть выше, игре, по словам Сойера, оставалось чуть больше года до завершения. К сожалению, до этого так и не дошло, поскольку Interplay столкнулись с финансовыми проблемами и 8 декабря 2003 года уволили почти весь состав Black Isle Studios. Если вы играли в Fallout: New Vegas 2010 года выпуска, издателем которой выступила Bethesda, а разработчиком Obsidian Entertainment (руководителем проекта был Джош Сойер, а сценаристом выступил Крис Авеллон), то смогли на себе испытать наследие того Fallout 3, который так и не вышел. Действие также разворачивается на юго-западе США, а в самой игре полно локаций и идей из того проекта. Дамба Гувера была взята прямиком из PnP-игры Авеллона, разве что в то время это было поселение, а не важный объект, за который велась борьба. Исследовательский центр Большая Гора из Old World Blues? Он основан на Научном Комплексе Боулдер. Легион Цезаря, Горелый - они предстали в игре в переосмысленном виде. А этот побочный квест с найткинами, страдающими от психологической травмы после использования Стелс-Боя? Ага, прямиком из PnP-сессий, как и Элайджа, антагонист из дополнения Dead Money, разве что в оригинальном документе он был спутником. Кстати о спутниках, есть один особенно классный. Джош Сойер был одним из игроков, участвовавших в тех настольных кампаниях Авеллона. На самом деле он отыгрывал сразу двух разных героев. Они воплотились в Аркейда Геннона и Жана-Батиста Каттинга (Жан-Батист Резак в русской локализации - прим.). Возможно, мне стоило переименовать эту статью. Это история Fallout 3, которого мы не увидели, но в каком-то смысле мы всё же поиграли в него спустя годы. Отмена игры может быть очень тяжёлой. Это может серьёзно повлиять на жизни многих людей, уничтожив годы работы. Отрадно знать, что в этом случае хотя бы некоторые идеи дожили до реализации. Игра так и не достигла полок магазинов, но часть того самого видения сделала это. И да, Fallout: New Vegas восхитителен. Именно так.
-
Pillars of Eternity II обзавелась издателем... и это не Paradox
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Компания Obsidian Entertainment подписала контракт на издание ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire. Ко всеобщему удивлению, выпускать грядущую RPG будет не Paradox Interactive, успешно поработавшая с авторами Fallout: New Vegas над первой частью серии, а малоизвестная Versus Evil. Последняя специализируется в основном на независимых разработках, а самой известной игровой серией, выходившей под эгидой издательства, является The Banner Saga. Стоит отметить, что помимо первой части Pillars of Eternity Paradox трудились с Obsidian над Tyranny и её дополнением. Учитывая эту коллаборацию, многие поклонники предполагали, что две компании будут сотрудничать и далее. Фанаты грезили о проекте по мотивам настольной ролевой игры Vampire: The Masquerade, правами на которую владеют Paradox, однако теперь ситуация может развиваться по другому сценарию. Вполне вероятно, что Obsidian остались недовольны сотрудничеством с Paradox по результатам продаж Tyranny. Игра получила очень высокие оценки прессы, однако продалась в несколько раз хуже Pillars of Eternity. -
Четыре способа играть в Kingdom Come: Deliverance Официальный YouTube-канал PlayStation Access опубликовал получасовую геймплейную демонстрацию грядущей ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. В ходе презентации один из разработчиков поведал о различных путях, которыми может следовать игрок. Так, например, при желании можно будет пройти игру не убивая вообще никого, кроме одного человека. По словам разработчика, в сюжете есть лишь одна обязательная смерть, поспособствовать которой должен главный герой. Всё остальное остаётся на усмотрение игрока. Историческая RPG от студии Warhorse поступит в продажу 14 февраля 2018 года. Игра выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Ролевая игра Vampyr от французской студии Dontnod была перенесена на 2018 год. Новое творение авторов Life is Strange поступит в продажу не раньше грядущей весны. Причинами переноса Action-RPG, релиз которой был запланирован на ноябрь, поделился генеральный директор компании Оскар Жильбер: "Перенос выхода проекта, который тебе дорог, всегда даётся тяжело. Тем не менее мы считаем, что сроки никогда не должны влиять на качество. Ещё несколько недель назад мы были убеждены, что сможем выпустить Vampyr в этом году. К сожалению, технические проблемы - ныне уже решённые - повлияли на график разработки". "Эта отсрочка обеспечит нас временем на полировку и балансирование, так необходимые для игры масштаба Vampyr, учитывая её амбиции, полу-открытый мир, комплексное повествование и глубокие ролевые механики, позволяющие игроку по-настоящему влиять на игровой мир". "Мы хотели бы поблагодарить нашего издателя в лице Focus Home Interactive за то, что они дали нам необходимое время, чтобы мы могли обеспечить игрокам незабываемые впечатления... особенно учитывая, сколь многие из вас с нетерпением ждут игру". Напомним, что грядущая RPG рассказывает о враче по имена Джонатан Рид, который стал вампиром вопреки желанию. Действие игры разворачивается в Лондоне начала прошлого века, когда город поразила ужасающая эпидемия испанского гриппа, по итогом которой умерло четверть миллиона англичан. Vampyr выйдет весной 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Слух: работа в CD Projekt RED - настоящий ад Видеоблогер YongYea опубликовал на своём канале видео, в котором поднял вопрос относительно условий работы в студии CD Projekt RED. Как оказалось, у компании очень низкий рейтинг в популярном сервисе GlassDoor, предназначенном для анонимных отзывов о работе в различных компаниях. Лишь 46% проголосовавших положительно отзываются об условиях труда и всего 15% одобряют работу генерального директора студии Адама Бадовски. У большинства крупных компаний, включая EA и Ubisoft? эти показатели превышают 80%. У Rockstar Games, славящейся строгими условиями, высокими требованиями и постоянными переработками, рейтинг составляет 74% и 80%. Анонимные бывшие сотрудники называют различные минусы и плюсы (кому-то оплата кажется достойной, а кто-то называет её не особенно высокой даже по меркам Польши), однако сходятся в нескольких ключевых моментах. Во-первых, руководитель CD Projekt RED Адам Бадовски. По словам сотрудников, Бадовски не заинтересован в гейминге и не играет в видеоигры, однако принимает активное участие в творческом процессе. При этом CEO студии высокомерен и отличается не лучшим отношением к подчинённым. Во-вторых, внутри компании работает "принцип замка", когда вся власть, влияние и возможности принятия решений сосредоточены в руках небольшой группы людей, в то время как все остальные, вне зависимости от компетенции, только выполняют указания, не имея права голоса. Отмечается, что среди среднего звена руководства слишком много малоопытных специалистов. В случае возникновения споров сотрудники низшего звена рискуют лишиться должностей, а их некомпетентный начальник, находящийся в хороших отношениях с правильными людьми, может получить повышение. В-третьих, существует серьёзная проблема с выматывающими кранчами и переработками. Анонимные разработчики утверждают, что, читая про сверхурочные рабочие часы сотрудников BioWare, трудившихся над Mass Effect: Andromeda, они попросту смеялись. Большинство сотрудников сходится во мнении, что основной причиной является слишком быстрый рост компании. "Ведьмак 3" был создан вопреки проблемам и уже тогда работа в CD Projekt RED была невыносимой. После релиза последнего дополнения ситуация стала лучше, однако назрела другая проблема. У руководства нет общего видения следующей игры. Cyberpunk 2077 в представлении каждого из держателей студийной власти выглядит по-разному, что создаёт неприятности для всех остальных. Всегда остаётся вероятность, что рейтинг компании занизил обиженный сотрудник, однако для такого обрушения понадобилось бы приложить огромные усилия. Кроме того, список вакансий на официальном сайте просто огромен и регулярно обновляется, что говорит о серьёзной текучке кадров.
-
South Park: The Fractured But Whole ушла на золото Как сообщает издательство Ubisoft, разработка многострадальной South Park: The Fractured But Whole успешно завершена, а мастер-диск с игрой ушёл в печать. В честь этого события был выпущен новый видеоролик, демонстрирующий один из эпизодов грядущей RPG. Напомним, что сиквелом занималась внутренняя студия Ubisoft, в то время как оригинал был разработан Obsidian Entertainment. South Park: The Fractured But Whole поступит в продажу 17 октября на PC, Xbox One и PlayStation 4.