Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    8 517
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Nuke-Bot 2000

    Релизный трейлер Pyre

    Разработчики из студии Supergiant Games опубликовали релизный трейлер ролевой игры Pyre. Выход нового проекта от авторов Bastion и Transistor состоится 25 июля на PC и PlayStation 4. Уже сейчас грядущую RPG можно предзаказать в Steam со скидкой 10%. Игра обойдётся всем желающим в 377 рублей. Напомним, что игроку предстоит погрузиться в странный мир, представляющий собой некое чистилище. Продираясь через врагов в пошаговых сражениях, отряду героев предстоит выбраться из пугающего и необычного измерения, принимая сложные решения, которые приведут к различным последствиям. Как заявляют сами разработчики, Pyre - полноценная RPG. Прежние игры студии могли похвастаться лишь наличием ролевых элементов, однако на этот раз жанровая принадлежность не столь размыта. Стоит отметить, что саундтрек к новому творению Supergiant вновь написал неподражаемый Даррен Корб.
  2. Разработчики из студии Neocore Games представили новый трейлер Action-RPG Warhammer 40000: Inquisitor – Martyr. Авторы трилогии The Incredible Adventure of Van Helsing работают над игрой уже несколько лет. Проект представляет собой Hack'n'Slash с изометрической камерой. Согласно заявлениям разработчиков, действие игры разворачивается в открытом мире (на самом деле нет). У игры пока нет даты выхода, однако вскоре по системе Early Access станет доступна её альфа-версия.
  3. Десять лет назад, когда слава о канадцах из BioWare гремела по всему миру, разработчики анонсировали первую в истории студии RPG, основанную на собственной вселенной. Dragon Age, тогда ещё не обзаведшаяся подзаголовком «Origins», обещала нам возвращение к истокам и должна была стать «Песнью Льда и Пламени» мира ролевых игр. Именно творения Джорджа Р.Р. Мартина стали вдохновением для команды, занимавшейся проектом. Мрачное средневековье, насилие, секс и совершенно безжалостное отношение к персонажам — всё это обещало нам новое приключение от мастеров жанра. С тех пор утекло много воды, а BioWare перестали выдавать желаемое за действительное: несмотря на обилие крови, обнажённых тел и «взрослого» контента, игры серии никогда не относились к жанру «Dark Fantasy». Dragon Age: Inquisition окончательно поставила точку в этой истории. Сюжет «Инквизиции» разворачивается сразу после событий, произошедших в финале второй части, и через десять лет после героического подвига Серых Стражей. В результате магического катаклизма в Завесе, отделяющей мир живых от измерения демонов, образовались дыры. В эпицентре катастрофы оказался наш протагонист — единственный, кто выжил при магическом взрыве. Религиозные фанатики, углядевшие в этом волю Создателя, нарекли героя Вестником пророчицы Андрасте, а наспех возрождённый орден Инквизиции сделал протагониста «лицом компании». Затянутый пролог, знакомящий игрока с обстановкой в игровом мире, фракциями и первыми открытыми для исследования локациями, может продлиться от 10 до 40 (!) часов. Здесь-то и притаилось первое разочарование. Излишне активная маркетинговая кампания игры испортила сразу два потенциально интересных сюрприза. Даже стоики, игнорировавшие все рекламные материалы Dragon Age: Inquisition, не могли не знать, что главному герою предстоит не только обзавестись собственной крепостью, но и возглавить Инквизицию. Впрочем, предложить достойное развитие столь благодатной темы разработчики из BioWare не смогли: на первый план снова вышли пафосные речи, пёстрый коллектив «подельников» и нездоровое количество фан-сервиса. Затрагиваемые в игре темы святости, богоизбранности и религии служат лишь антуражем, своеобразным фоном для героических деяний и очередным предлогом для оправдания уникальности главного героя. Впрочем, на этот раз BioWare избавили игроков от необходимости путешествовать по миру в поисках союзников. Светлый лик Инквизитора притягивает ресурсы самостоятельно, а основным лейтмотивом сюжетной линии становится поиск виновника магического инцидента и его последующее устранение. Вероятно, именно поэтому основная повествовательная линия настолько коротка, что разработчикам пришлось искусственно увеличивать минимальное время, затрачиваемое на прохождение игры. Под стать длительности и наполнение. Очередное спасение мира обошлось без особых происшествий, и даже классический «рояль в кустах», так или иначе присутствовавший в каждой игре BioWare, не громыхнул чёрно-белыми клавишами. Чего не скажешь о других элементах истории — привычное для разработчиков копирование собственных сюжетных поворотов выходит на новый виток развития, повторяя то, что уже повторялось ранее. Для продвижения по сюжету игроку необходимо завоёвывать доверие населения, выражающееся в так называемых «Очках влияния». Они безвозвратно тратятся на разблокирование сюжетных миссий и важных побочных заданий. За выполнение квестов и обнаружение новых регионов игрок получает иной тип очков — «Очки Инквизиции». Каждый новый уровень позволяет выбрать одну особенность: дополнительные ячейки инвентаря, новые темы для ответов в диалогах, расширенный гербарий, скидки, улучшенный ассортимент товаров и многое другое. Все эти никак не связанные между собой вещи можно приобрести у так называемых советников, коих у игрока целых три. Между странствиями по обширным локациям, каждая из которых представляет собой открытый мир в миниатюре, игрок сможет коротать время в собственной крепости, общаясь с напарниками, декорируя интерьер и решая стратегические задачи. Выполнение последних даёт разнообразные бонусы, от золота и ресурсов до обнаружения новых локаций. Каждая задача занимает определённое количество реального времени — от 10 минут до 15 часов! Выбранный для исполнения миссии советник станет недоступен на указанный срок, а это частенько приводит к серьёзным проблемам. Обнаружив завал, мешающий дальнейшему продвижению по одному из уровней, игроку необходимо вернуться в ставку руководства, дабы откомандировать сапёров для расчистки пути. Загвоздка в том, что отозвать советников обратно не представляется возможным. Спасает ситуацию привязка времени к системным часам, что позволяет «прокрутить» время вперёд простым изменением даты. Несмотря на попытки захватить более массовую аудиторию, сценаристы не удосужились рассказать по-настоящему свежую историю. Сюжет «Инквизиции» слишком тесно связан с предыдущими играми серии. Впрочем, в гораздо большей степени он опирается на парочку, казалось бы, необязательных DLC. Пообещав абсолютно новую историю с участием нескольких уже знакомых героев, разработчики так прочно вплели события предыдущих игр в повествование, что советовать Inquisition незнакомым с серией игрокам попросту нельзя. Решение убрать тройку из названия, тем самым обособив новую игру от первых двух частей, оказалось таким же мыльным пузырём, как и широко разрекламированный Dragon Age: Keep. Сервис, позволяющий настроить состояние мира на момент начала Inquisition, представил широкий ассортимент опций, отражающий не только ключевые, но и самые мелкие решения, принятые игроком в предыдущих играх серии. Жаль, что они почти не приведут к каким-либо последствиям, кроме парочки текстов и ставших уже привычными «писем из прошлого». Несмотря на выбранный ориентир в лице Skyrim, разработчики Dragon Age: Inquisition пошли гораздо более лёгким путём. Мир разделён на десяток локаций разной величины, каждая из которых обладает собственным климатом. В заданной территории герой волен странствовать и изучать окружающую обстановку, однако полной свободы ждать не стоит. Разработчики старательно закрыли все возможные лазейки, дабы игрок не мог попасть в части локаций, которые должны стать доступны в ходе выполнения квестов или продвижения по сюжету. Впрочем, активно исследовать игровой мир захочет не всякий. Несмотря на невероятные красоты, локации выглядят совершенно безжизненными и пустыми. Смены дня и ночи в игре нет, а NPC не снабжены даже минимальным списком повседневных обязанностей. Большая часть персонажей (если их можно так окрестить) стоит почти без движения, представляя собой непреодолимые преграды для главного героя и его спутников. К сожалению, это же касается и общения с ними. Отныне львиную долю квестов герой получает в ходе исследования локаций и чтения различных рукописей, а также в крепости Скайхолд, цитадели Инквизиции. Как бы ни было прискорбно, почти все NPC в поселениях представляют собой статистов в прямом смысле этого слова. Побочные задания — ещё одна Ахиллесова пята Dragon Age: Inquisition. Практически все необязательные квесты представляют собой путешествие от одного маркера на карте до другого. Чаще всего это письмо или дневник, заботливо отмеченное восклицательным знаком. Текст записи приведёт к ещё одной записке или же трупу автора, заставив попутно расквитаться с парой десятков монстров и осмотреть находящиеся неподалёку достопримечательности. По-настоящему интересных побочных заданий не так уж и много, а большая их часть по качеству исполнения уступает оным из приснопамятной Dragon Age 2 и навевает не самые приятные воспоминания об Assassin’s Creed. Основной массив подобных квестов не снабжён ни единой кат-сценой или диалогом. Найдя очередную записку, герой исследует древние руины или таинственный храм, по ходу дела решая простенькие головоломки и уничтожая монстров. Единственное, что напоминает о наличие хоть какой-то сюжетной подоплеки — редкие комментарии напарников, заменяющие прочтение журнала. Нашли ключ? Нет нужды читать записи и думать о его применении — кто-то из отряда даст подсказку, припомнив запертую дверь в начале уровня, а на карте тут же возникнет соответствующий маркер. Подобные удобства делают задания ещё менее выразительными и запоминающимися, ведь всё, что нужно для их выполнения — следовать к точкам на карте. Буквально. Впервые попав на любую локацию, игрок начинает свой путь из лагеря, где можно пополнить запас зелий, отдохнуть и выполнить заявки на снабжение. В зависимости от размера зоны, на её территории можно разбить различное количество лагерей в заранее установленных местах. Принцип их работы мало чем отличается от печально известных вышек из игр издательства Ubisoft. Установив лагерь на пустующем кострище, игрок активирует все маркеры квестов в зоне его действия. Другой важный элемент исследования игрового мира — поиск ориентиров, карьеров, лесозаготовок и других отличающихся только названием объектов. Несмотря на различное применение, цель всегда одна — дойти до местоположения маркера и поставить там знамя Инквизиции. Безжизненные локации наполнены глупыми монстрами, а также однообразными руинами и лагерями, почти в каждом из которых найдётся клочок бумаги, книга, дневник или записка, ведущая в другую точку на карте. Всё это — своеобразные «саб-квесты», помогающие игроку исследовать всю карту, не упустив ничего интересного. Действенный, но не самый изящный дизайнерский ход. Не спасают положение и традиционные задания напарников. Большая их часть разворачивается на территории уже исследованных локаций, а для прохождения некоторых нужно лишь посмотреть короткую кат-сцену, в процессе насладившись двумя, а то и тремя загрузочными экранами. Почти каждая из них снабжена выбором, серьёзным образом влияющим на развитие личности героя. Впрочем, наученные горьким опытом разработчики решили не сжигать мосты, а потому последствия этих решений для большинства героев так и не проявятся. Ещё один серьёзный недостаток игры — обилие условностей, количество которых растёт с каждым новым проектом BioWare. Славный герой-инквизитор вместе с компанией из трёх человек может унести несколько десятков мечей, кирас и других массивных предметов, однако не способен взять с собой больше полутора десятка зелий. Ограничение на целебные эликсиры не только выглядит нелепым, но и препятствует основному элементу игры — исследованию мира. Израсходованные зелья вынуждают довольно часто наведываться в ближайший лагерь, местонахождение которого может оказаться весьма неблизким. После трёх десятков таких путешествий желание досконально изучать обширные регионы стремительно улетучивается, а постоянно появляющиеся отметки на карте вызывают лишь раздражение. И если в сторону лагеря можно добраться с помощью функции быстрого перемещения, то обратный путь преодолевать придётся на своих двоих. Впрочем, разработчики расстарались и тут, предоставив игроку возможность ездить верхом. Если вас не смущает перспектива застревать в корягах, спотыкаться о камни и скакать галопом по местности, явно не предназначенной для лошади, то особых преград для регулярных путешествий до лагеря и обратно вы не увидите. Есть и другой вариант: понижение уровня сложности не только избавит от необходимости пополнять запасы каждые полчаса, но и поможет «проскакивать» невероятно утомительные и скучные сражения. Боевая система Dragon Age: Inquisition взяла всё худшее из первых двух частей, сдобрив это щепоткой новых недостатков. Не в силах определиться, разработчики снова мечутся между лагерями PC-геймеров и консольщиков. В угоду адептам «персоналок» BioWare вернули тактическую камеру, но адаптировали сражения для управления при помощи геймпада. Отныне для непрерывного нападения необходимо зажимать кнопку атаки, что делает тактический режим ещё более бесполезным. Бесконечные нажатия на клавиши игрового контроллера усыпляют похлеще снотворного, вызывая худшие воспоминания о Diablo III. Усугубляет ситуацию сломанная система нахождения цели, а местные красоты лишь добавляют масла в огонь. Как ни странно, бесконечные сполохи, взрывы, разряды молний и ледяные вихри обеспечивают игрока не приятными впечатлениями, а огромным количеством неудобств, затрудняя обзор поля боя. Аналогичный эффект оказывает и «рваная» анимация. Персонажи и противники скачут, дёргаются, разлетаются во все стороны, уходя от атак самыми невероятными способами, в том числе и не предусмотренными игровыми дизайнерами. Особенно серьёзно эта проблема заметна у класса «Разбойник», представителей которого враги обделяют вниманием, проходя мимо и игнорируя их атаки. Постоянная игра в «догонялки» утомит уже через пару часов. Впрочем, воину приходится ещё хуже, ведь он находится в гуще событий и вынужден ежесекундно наблюдать весь спектр радуги, яркими заклинаниями взрывающийся у него перед носом. Что бы ни пытались сделать BioWare, объединяя Action-ориентированную боевую систему с тактическими возможностями, назвать получившееся удачным экспериментом довольно сложно. Схватки в игре скучны, их зрелищности мешает излишнее количество спецэффектов и постоянно «респавнящиеся» чуть ли не за спиной игрока противники, а глупый искусственный интеллект ставит крест на возможности получить удовольствие от сражений. Dragon Age: Inquisition — проект показательный. Он мог стать отправной точкой для новой эпохи в истории BioWare, но вместо этого подтвердил худшие опасения скептиков. Не желая исправлять ошибки предыдущих игр, разработчики польстились на славу Skyrim и рухнули под тяжестью собственных амбиций. Погрязшая в условностях, экспериментах с механиками и микро-менеджменте, игра будто нарочно мешает получать удовольствие от процесса. 5.5/10
  4. YouTube-канал Unseen64, специализирующийся на отменённых играх, выпустил видеоролик с рассказом о двух так и не вышедших проектах BioWare - Jade Empire 2 и Revolver. В ноябре 2005 года со-основатель BioWare Рэй Музика намекнул на разработку сиквела Jade Empire. Несмотря на то, что сейчас первая часть является классикой консольных Action-RPG, во время релиза игра была не очень популярна. Продажи оригинала оказались ниже ожидаемой отметки. Разработка продолжения так и не переросла в полномасштабное производство. После нескольких месяцев прототипов и концептов было решено, что первая игра не была настолько популярна, чтобы и дальше работать над сиквелом. Тогда BioWare сменили сеттинг в пользу современного и начала работу над игрой под кодовым названием Revolver. Новая игра должна была изменить жанр, став крупнейшей Action-RPG в истории западной индустрии. Проект оказался чрезмерно амбициозным, а большая часть его особенностей была отвергнута ещё на стадии прототипа. Планировалось, что в Revolver будет представлен открытый мир, а персонаж игрока получит сверхъестественные способности, которые позволят легко перемещаться по нему. В качестве примеров приводятся серии Crackdown и Infamous. Со временем разработчики осознали, что концепция открытого мира плохо работает в упряжке с комплексным повествованием и нелинейным сюжетом. Один из разработчиков, работавших над игрой, припоминает, что возможность полёта портила сюжетные повороты. Тестеры игры могли свободно летать по игровому миру, не сталкиваясь с персонажами и пропуская случайные встречи. Для того, чтобы предотвратить некоторые проблемы, разработчики придумали специальную механику. Если игрок случайно убивал или пропускал персонажа, с которым должен был встретиться, то этот же квест с небольшими изменениями в дальнейшем мог выдать другой герой. Кроме того, BioWare серьёзно экспериментировали с визуальной составляющей Revolver. В какой-то момент они даже попробовали сделать прототип на движке с технологией Cel Shading, которая делала её визуально схожей с Borderlands. Revolver находилась в разработке несколько лет, а её отмена произошла лишь в 2009 году. На тот момент игра вышла из стадии пре-продакшена, что означало наличие у разработчиков всех ключевых механик, работающего прототипа игрового процесса, завершённого сценария и готового ядра для производства контента. Jade Empire 2 и Revolver так никогда и не были официально анонсированы. Несмотря на это, сотрудники BioWare регулярно вспоминают о Jade Empire и высказывают желание поработать над сиквелом. Впрочем, сейчас, когда компанией владеет Eletronic Arts, именно издательство решает, какие проекты отправятся в производство. В видеоролике, расположенном ниже, можно увидеть несколько кадров из Revolver.
  5. Девелоперы из Studio Mono опубликовали новый апдейт, в котором рассказали о ходе разработки ролевой игры InSomnia и поделились новыми скриншотами. Представляем вашему вниманию перевод. Всем привет! Сегодня мы покажем вам несколько новых скриншотов и раскроем больше информации о том, на какой мы находимся стадии. Убедись, что они не встанут! Большая часть нашей работы в последние дни состоит из тестирования новых игровых уровней и боевой системы, а также света и звуковых эффектов (радио, громкоговорители, музыка). Пустынные проулки Объекта 6 Мы продолжаем внедрять уникальный контент, вроде внутриигровых наград для вкладчиков, а также балансируем систему крафта (как вы, возможно, помните, вам понадобятся ресурсы для того, чтобы скрафтить предмет, и мы планируем обеспечить их нехватку, чтобы весь процесс был более комплексным и вознаграждающим). Собиратели всегда попадают в неприятности Мы также начали процесс скриптования кат-сцен для финальной части игры, и стоит отметить, что их будет немало. Кроме того, мы расширяем бои с боссами, а это значит, что мы добавим новые типы врагов и необходимые анимации. Должно быть, это больно Мы также начали работу с нашим издателем, который в настоящий момент помогает нам перевести текст игры. Мы всё ещё решаем некоторые юридические вопросы, прежде чем начать полноценную кооперацию, но вы первыми узнаете все подробности, когда мы закончим. Пошарь в мусоре, кто знает, что ты там найдёшь Кроме того, мы начали работать над процессом создания персонажа и тестируем систему достижений. Эти достижения не только добавят классно выглядящие иконки в ваш Steam-аккаунт, но также повлияют на игровой процесс (и не всегда в положительном ключе). Тьма - это вуаль смерти В целом, мы чувствуем, что InSomnia в данный момент находится в хорошем состоянии и мы сможем закончить большую часть производства к концу сентября. Мы продолжим балансировать игру, а также улучшать все её аспекты, покуда это возможно. Пожалуй, мы смело можем сказать, что назовём даты релизов всех версий (закрытая бета, Steam Early Access, готовая игра) в сентябре. Почти на месте Мы осознаём, что релиз игры состоится куда позднее, чем многие могли ожидать, но мы двигаемся к нашей цели каждый день. Мы счастливы, что у нас есть такие вкладчики, как вы, и мы сделаем всё возможное, чтобы вы были довольны игрой. https://soundcloud.com/headshotlab/arena В следующем месяце будет больше новостей, оставайтесь на связи!
  6. Разработчики из студии Iron Tower представили описание трёх фракций, которые встретятся игрокам в ролевой игре The New World, а также рассказали о местах их обитания. Перевод подготовил StaticSpine, а мы публикуем его с большим опозданием по причине переезда на новый сайт. Впрочем, информация о вселенной игры не имеет срока годности как минимум до её релиза, так что наслаждайтесь чтением. Защитники Миссии Каждый анклав как гигантская палуба - вертикально выстроенный город на Корабле, предоставляющий жителям все необходимые удобства. Ремонтные службы на дне, офисы правительства наверху, а жилые кварталы посередине. Так пространство было организовано ещё до Мятежа и остаётся в таком виде до сих пор. Новое центральное здание - штаб-квартира Защитников. Чёткие геометрические формы. Пирамидальная лестница, восходящая к главному бункеру - угловатому зданию, возвышающемуся до потолка. Отличная трибуна для речей и заявлений. Противомятежные башни. Прожекторы и знамёна. Единственная правда Защитников - это Миссия, и единственный способ успешного её выполнения - придерживаться Старого Пути. Пути отцов, праотцов и Отцов-Основателей, ведущего Корабль к конечному пункту назначения. Мятеж, который, к счастью, был решительно и своевременно подавлен действиями Защитников, был абсолютным предательством Старого Пути, предков и жертв всех, чьи жизни были прожиты ради выполнения Миссии. Поклявшись вернуть контроль над Кораблём, Защитники порабощают всех, кто угрожает выполнению Миссии. За последнее столетие им удалось расширить анклав, но и Братство успело хорошо укрепиться. Взятие его силой означало бы массовые человеческие жертвы, что само по себе ставит под угрозу выполнение Миссии. Защитниками правит Совет Контроля Миссии, назначающий Командира Миссии, который отвечает за проведение политики и осуществление принятых решений. Провал рассматривается как отклонение от Миссии. Таким образом, Командиры имеют вдвое больший шанс умереть от несчастного случая, чем обычные граждане. Другими словами, Защитники милитаристичны, догматичны и тоталитарны. Закон, долг и послушание здесь превыше всего. Миссия - это главное. "Моя честь - это преданность". Вера в то, что они победят, так как их дело правое. Защитники видят мир чёрно-белым: они правы, а их враги - нет. Они не предали Миссию, в отличие от остальных. Защитники остались верны, так что их свящённый долг - исправить неверное и очистить Корабль. Никакого компромисса с предателями, чьё существование является оскорблением. Братство Свободы Братство было сформировано, чтобы освободить людей от железных оков Властей Корабля. Хотя их первая вылазка, которую окаменелые останки прежнего мира называют неприятным словом "Мятеж", не смогла достичь намеченной цели, Братство показало себя силой, с которой нужно считаться. Что ещё важнее, их идеалы свободы теперь обсуждаются повсеместно. Первоначальная цель Братства - освободить всех так или иначе порабощённых, к сожалению, была запятнана практическими проблемами демократии. Если бы у Братства был доступ к историческим архивам, стало бы ясно, что демократии порождают свои фракции и расколы, которые нельзя побороть силой. Исполнительный Совет также столкнулся с вопросом предоставления права голоса - должны ли все обладать им, или его можно получить лишь за службу государству. Первое поколение заслужило свои права, восстав против тирании, тогда как нынешняя молодёжь позабыла имена тех героев. Легко подкупаемые красивой риторикой и дешёвыми подачками, эти бездельники не задумываются о таких абстракциях, как свобода и всеобщее избирательное право. Освобождение всего Корабля возможно только при помощи полномасштабной войны, а её не выиграть без жертв, к тому же никакой комитет не может управлять боевыми действиями. Нежелание подкреплять высокие идеалы кровопролитием - это, по мнению Совета, причина недавних потерь в противостоянии с Защитниками. Но любая попытка ограничить власть большинства должна трактоваться как отступление от идеалов, на которых строилось Братство. Если каждое решение, даже означающее смерть кого-то из граждан Братства, должно сперва быть одобрено большинством, то с чего вообще начать? Братство - это группа людей, находящихся под осадой, которая должна постоянно быть бдительной и готовой дать отпор захватчикам. Их правительственное здание - это не высокий горделивый шпиль (который можно низвергнуть), а бункер. Орёл против черепахи. В отличие от Защитников, несущих столетний факел старой Миссии, держа его в неприкосновенности, идеология Братства намного менее стабильна. То, что начиналось как анархистское восстание, ведомое желанием освободить людей (хотели они того или нет), медленно трансформировалось в другую форму тирании - диктатуру большинства. С трудом заработанная свобода должна была принести безопасность и великую борьбу с Защитниками. Некоторые даже могут сказать, что Защитники и Братство - это две стороны одной медали, и поставить под вопрос мудрость бунтовщиков, заменивших одну авторитарную власть на другую. Церковь Избранных Как это неизбежно происходит в тяжёлые и тёмные времена, некоторые граждане обратились к Богу за утешением, за обещанием конца боли и голода. Или, если конец никогда не наступит, чтобы иметь своё назначение в жизни. Церковь Избранных отвергает как Защитников Миссии, так и Братство Свободы, считая их говорливыми недоумками, погрязшими в политике и собственных эго. Внушая своим послушникам, что те были избраны Богом, Церковь описывает путешествие Корабля как испытание веры длиной в столетия. Да, мы все сталкиваемся со сложными испытаниями, но с абсолютно ясным концом. Когда Корабль прибудет к месту назначения, Судный День ждёт каждого гражданина. Праведные будут приняты на Землю Обетованную Альфы Центавра 4, а не раскаявшиеся вернутся в Ад, из которого сбежали - на Землю - и будут вечно страдать. Церковь под предводительством Генерал-капеллана является военизированной организацией. Хотя Иисус Христос несомненно был пацифистом, то, что он проповедовал на Земле, не совсем подходит для жизни в бездне космоса. Неординарные проблемы требуют экстренных решений, а Иисус не сможет выручить невооружённого человека. Церковь представляет воинствующее Христианство, поскольку никакое другое не продержалось бы против Защитников, чьим Богом является Миссия, или Братства, которое видит Бога как очередного правителя. По убеждениям Церкви, как Защитники, так и Братство являют собой пример людей, не следующих учению Христа, и им суждено быть заблудшими душами. Очевидно, что Корабль не достигнет Земли Обетованной, пока все не последуют за одним путеводным светом, поэтому священным долгом Церкви является сохранение Миссии и приземление Корабля. Разработчики также опубликовали два новых концепт-арта других локаций The New World, никак не относящихся к вышеописанным фракциям.
  7. Основанная на цикле произведений писателя Брендона Сандерсона ролевая игра Mistborn: Birthright, анонсированная в 2012 году, была отменена. Об этом сообщил генеральный директор издательства Little Orbit на официальной страничке проекта в Facebook. "Всем привет. Это Мэттью Скотт, CEO Little Orbit, и я полагаю, что это финальный апдейт относительно Mistborn: Birthright. Во-первых, мы хотели бы сообщить, что игра никогда не выйдет. Знайте, что дело тут не в недостатке упорства. Даже для издателя игровая индустрия не так проста, иногда даже сильнейшего желания недостаточно. Во-вторых, я бы хотел поблагодарить фанатов Сандерсона, которые писали отзывы, за поддержку в течении этих лет. Это был поистине отличный опыт. И последнее. Я бы хотел поблагодарить самого Брендона. Он был терпеливым и хорошим партнёром по бизнесу, создавшим прекрасные истории для игры. Я всё ещё надеюсь, что он найдёт способ воплотить эти истории в каком-то виде. Mistborn для меня был проектом личным, проектом мечты, который я начал в 2011 году. Многие люди не знают, но к середине 2012 года наша внутренняя команда завершила вертикальный срез игры, который мы даже показали нескольким журналистам на E3. Игра была намного меньших масштабов в то время, но прогресс был хорошим. Затем наш партнёр по бизнесу продал свою долю крупному издателю и нам пришлось разбираться с тем, как разделить компании Little Orbit, Game Machine и Papaya Studios. В конце концов половина команды разработки перешла к другому владельцу из-за этой сделки, а Mistborn была заморожена. Ушло около года на то, чтобы вернуть проект на рельсы. В ходе перерыва мы решили, что фанаты Mistborn заслуживают куда лучшей и более крупной версии игры. Во время этой второй итерации мы связались с несколькими крупными разработчиками RPG, начав общение с Obsidian. Крис Авеллон очень помог, он большой фанат Брендона. Но после месяцев обсуждений оказалось, что их график слишком комплексный, поэтому игра вернулась на полку. Мы потратили много времени на то, чтобы переосмыслить подход, и решили увеличить бюджет. В 2014 году мы начали общаться с High Voltage Studios. Целью было использование их технологий, созданных для серии Saints Row, чтобы сделать Mistborn впечатляющей игрой с открытым миром. Я верил, что это видение игры - лучшее для проекта. Оно объединяло элементы Assassin's Creed и Dishonored с основанным на физике геймплеем с применением Алломантии (магия металла из романов Сандерсона - прим.). Мы обеспечили финансирование и даже начали работу с Брендоном в начале 2015 года. И тогда случилось невообразимое. Через несколько месяцев сразу два ритейловых дистрибьютора Little Orbit вышли из бизнеса, забрав с собой значительные части наших денежных отчислений. Финансирование будущих проектов моментально было отменено, а компания чуть не обанкротилась. Мы едва выстояли. В конце я хотел бы сказать, что очень сильно огорчён неудачей, но вместо того, чтобы держать права [на игру] я предпочту увидеть, как кто-то сделает свою версию Mistborn, в которую мы все с удовольствием поиграем. Спасибо за вашу поддержку". Вполне вероятно, что сюжеты и истории, созданные Брендоном Сандерсоном для игры, лягут в основу романа или сборника рассказов. Как бы то ни было, мы лишились потенциально любопытное RPG, которую создавали настоящие фанаты первоисточника. Было бы любопытно взглянуть на прототип, однако вряд ли Little Orbit решится опубликовать хоть какие-то материалы отменённой игры.
  8. Компания BioWare выпустила рекламный ролик грядущей ролевой игры Anthem, в котором демонстрируется новый подход к маркетингу. Вместо того, чтобы размещать дорогостоящий баннер на огромном здании или запускать рекламу на телевидении авторы проекта использовали для пиара поле. Обычное поле кукурузы, на котором с помощью комбайна была "нарисована" символика игры. BioWare даже выпустили видеоролик, который в юмористическом ключе рассказывает о процессе создания этого маркетингового шедевра. Напомним, что релиз Anthem состоится в первой половине 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  9. Разработчики из студии Event Horizon анонсировали стратегическую RPG под названием Tower of Time. Игроку предстоит погрузиться в фэнтезийный мир Артара, в котором произошло некоторое мистическое событие, изменившее всё. Поколения спустя земли были разорены, а небеса потемнели. С тех пор прошли тысячи лет, и именно тогда появляется наш герой. Tower of Time представляет собой RPG классического типа со сражениями в реальном времени. Стоит отметить, что вместо привычной паузы игрокам будет представлено "тактическое замедление времени". Вам предстоит управлять отрядом героев, развивать и экипировать его. В качестве одной из особенностей заявлено отсутствие привычных очков опыта. Новые способности персонажи будут получать по мере исследования локаций. Найденные манускрипты и тайные знания помогут приобрести возможности, которые ранее были недоступны. Таким образом, внимательное и тщательное исследование игрового мира будет вознаграждаться. Кроме того, игроку придётся управлять небольшим городом-хабом, улучшая и модернизируя его. Также будет представлена система крафтинга. Игра выйдет в Steam к концу года в версиях для PC и Mac OS. В настоящий момент по системе Early Access доступна бета-версия. Tower of Time можно приобрести в Steam за 349 рублей. [gallery columns=2" link="file" size="large" ids="20620,20619,20618,20617,20616,20615,20614,20611]
  10. Nuke-Bot 2000

    Трейлер новой фракции из игры ELEX

    Разработчики из студии Piranha Bytes представили новый трейлер ролевой игры ELEX. Ролик рассказывает об очередной фракции, а именно о бандитах (The Outlaw). Сюжет игры повествует о пережившем апокалипсис мире, в котором высокие технологии и роботы соседствуют с поселениями, ведущими почти средневековый образ жизни. Игроку предстоит пройти свой путь, присоединившись к одной из представленных фракций. Как заверяют разработчики, решение поддержать ту или иную группу окажет серьёзное влияние на сюжет. Напомним, что релиз ELEX состоится 17 октября 2017 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  11. Компания Larian Studios запустила опрос, целью которого является выявление предпочтений поклонников жанра RPG. Судя по всему, бельгийцы планируют свой новый проект и хотели бы опираться на мнение фанатов ролевых игр при создании его концепции. После прохождения опроса необходимо ввести свой E-mail, поскольку среди участников будут разыграны подарочные карты в Steam. 40 штук номиналом в 20$ и 10 штук по 50$. В настоящий момент Larian заканчивают работу над Divinity: Original Sin II. Игра выйдет 14 сентября на PC. Дата выхода консольных версий не сообщается.
  12. Nuke-Bot 2000

    Два часа геймплея Pathfinder: Kingmaker

    На официальном канале разработчиков ролевой игры Pathfinder: Kingmaker была опубликована запись стрима игрового процесса. Геймплей сопровождается комментариями дизайнера повествования Криса Авеллона и руководителя проекта Александра Мишулина. Недавно разработчики успешно завершили сбор средств на Kickstarter, получив на создание игры свыше 900 тысяч долларов. Благодаря финансированию девелоперы смогут ввести в игру новые особенности, дополнительных спутников и расширить ролевую систему с помощью подклассов. Релиз Pathfinder: Kingmaker запланирован на следующий год. Пока что игра заявлена только для персональных компьютеров.
  13. Nuke-Bot 2000

    Немного новых деталей GreedFall

    Разработчики из студии Spiders Games в настоящий момент трудятся над ролевой игрой GreedFall. В интервью порталу GameReactor руководитель проекта Себастьен Ди Рузза поделился новыми подробностями. Одним из ключевых элементов визуальной составляющей игры будет сеттинг. Он основан на Барокко 17-го века. Именно мода, культура и искусство того времени легли в основу дизайна игрового мира. "Это был период интересного оружия, начала эпохи пороховых ружей. Мы создали несколько фракций, основываясь на религии, науке, алхимии. Мы также придумали новые земли, открытие новой цивилизации, в основе которой лежит природа". По словам Себастьена, регион, из которого прибыли первооткрыватели, страдает от страшной болезни. Игрок будет представителем нации, экономика которой базируется на торговле. Основной мотивацией для главного героя будет поиск лекарства, этим разработчики хотели бы немного дистанцироваться от темы колониализма. Когда игра впервые была продемонстрирована, многие подумали о том, что именно колониализм станет основой сюжета, однако это не так. "Люди прибыли на этот остров не для того, чтобы заселить его и похитить золото у местных жителей. Они пытаются найти способ выжить, поскольку старый континент умирает. Поэтому для игрока как бы тикают часы. Сможет ли он найти лекарство? Удастся ли ему спасти старый континент?" Также разработчики планируют внедрить разные варианты решения каждой проблемы. Ранее аналогичный подход Spiders практиковали в Mars: War Logs и The Technomancer. "Мы не только сохраняем эту особенность, но и стараемся форсировать её. Здесь есть дипломатия, а также различные возможности для улучшения навыков и выполнения заданий, которые в свою очередь влияют на дипломатию. Если вы просто вскроете замок, чтобы получить какую-то информацию, то это не возымеет таких последствий, как взрыв стены. Поэтому мы стараемся делать несколько вариантов выполнения каждого квеста". Релиз GreedFall состоится в 2018 году на PC, Xbox One и PlayStation 4. Издателем новой RPG от Spiders Games выступит Focus Home Interactive.
  14. Менеджер сообщества Warhorse Studios Рик Лэгнис рассказал о важности исторической достоверности средневековой RPG Kingdom Come: Deliverance. Он дал интервью сайту Monstervine, перевод которого в сокращении мы приводим ниже. Для начала расскажи нам немного о Kingdom Come: Deliverance Рик Лэгнис: Kingdom Come: Deliverance - это игра от Дэна Вавры, известного в качестве креативного директора Mafia и Mafia II. Действие игры разворачивается в Богемии 1403 года, ныне известной как Чешская Республика. Это ориентированная на сюжет RPG с открытым миром, основанная на историческом наследии Дэна. В сюжете игры будет множество событий, которые имели место в действительности, но только от игрока зависит, как он пройдёт через них. Вам предстоит играть за Генри, сына кузнеца. Он - выдуманный персонаж, однако множество NPC здесь являются реально существовавшими людьми. В Kingdom Come: Deliverance будет лишь один финал, однако то, как вы к нему придёте, полностью зависит от вас. Как ты начал работать в Warhorse? Рик: Как-то раз я сидел в Twitter и увидел, что IGN опубликовали клип, в котором Дэн путешествует по Чехии и разговаривает о средневековой игре без драконов или магии, но с реалистичными боями и фехтованием. Я всегда хотел игру без фэнтези и прочего, поэтому очень заинтересовался. Затем я поехал на E3, и мне очень хотелось узнать больше о проекте. Warhorse написали пост, в котором сообщили о том, что им нужна помощь в подготовке мероприятия и вечеринки для фанатов в рамках E3, и я немедленно отозвался. Я начал разговаривать с ними, затем оно подписались на меня в Twitter, а после мы связались через Skype. Вечеринка была крутой, а затем они связались со мной и попросили приехать на GDC в Сан-Франциско, чтобы показать игру. Вскоре после этого меня попросили стать менеджером американского сообщества игры. Отправляться в туры и общаться с разработчиками, журналистами, фанатами... Что тебе запомнилось больше всего из того, что люди говорили о Kingdom Come: Deliverance? Рик: Сложно сравнивать эту игру с другими, поскольку она исторически достоверна, но было круто увидеть и услышать фидбек от журналистов и фанатов. Было одно видео на канале PlayStation в YouTube, где они показывали запись Kingdom Come и нашу презентацию. И даже несмотря на то, что многие люди впервые слышали [об игре], они писали, что это была самая страстная презентация, что они когда-либо видели. Так круто было слышать это, поскольку ты всегда можешь продать кому-то игру, но куда сложнее заставить человека по-настоящему поверить твоим словам. Когда ты постоянно путешествует, это изматывает. Ты бегаешь от одной презентации к другой, ты постоянно хочешь пить, тебе нужно в душ и всё такое, но я действительно черпаю энергию из того, как сильно я взволнован тем, что буду презентовать эту игру. Это очень волнующе. Не поймите меня превратно, в конце дня наступает облегчение, поскольку ты устал. Но, чувак, ты всё равно хочешь знать, что люди думают [об игре], поэтому всё равно заходишь почитать комментарии на YouTube и Reddit, ответить им и прочее. Это прекрасно. В чём причина того, что вы воплотили экипировку и сеттинг с такой достоверностью вместо того, чтобы сделать всё более фантастическим? Рик: Учитывая, что игра базируется на исторических событиях, мы хотели сделать максимально достоверную игру по всем фронтам. У нас в команде есть историк, которая работает над проектом полный рабочий день. У нас также есть художники, скульпторы, аниматоры, в общем, все. Это определённо не просто симулятор средневековья, но мы хотим сделать всё исторически достоверным. Здесь столько внимания к деталям, что даже те, кто не является фанатом игры выказывают огромное уважение к проекту, особенно в Чехии. Когда я был на GDC, кто-то из Чехии увидел игру и сказал "ой, да это же наши деревья! Наша травка!". Мы используем собственные разработки в купе с CryEngine, чтобы сделать всё поистине уникальным, хотя тут 16 квадратных километров площади. Вы обнаружите здесь места, где разворачивались исторические события, а сюжеты и побочные квесты помогут узнать больше о настоящей истории. А что лично тебя интересует в средневековом сеттинге? Рик: Одними из моих самых любимых фильмов являются "Храброе Сердце" и "Последний Самурай". Когда я вижу игру, которая куда более реалистична, чем фэнтези, это реально привлекает. Я обожаю историческое европейское фехтование, вот почему тот видео так зацепило меня. Да и сама история для меня очень увлекательна, потому что в школе я не очень много её изучал. Всё это меня заинтересовало, а я в этом плане очень воодушевляющийся, поэтому люблю такие вещи. В общем, меня заинтересовали история и сеттинг. И Дэн Вавра в случае с этой игрой не идёт ни на какие компромиссы. Когда ты видишь разработчика, который серьёзно следует своему видению, это привлекает к игре. Он хочет сделать игру максимально достоверной, точка. Обожаю это. Что бы ты хотел сказать игрокам, которые ждут эту игру? Рик: Бета-версия уже доступна через наш сайт! Мы получаем огромное количество фидбека. Это не просто историческая игра, она очень увлекательная. Мы ценим вас всех, ребята, оставайтесь с нами, мы всегда счастливы общаться с людьми! Kingdom Come: Deliverance выйдет 13 февраля 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  15. Nuke-Bot 2000

    Новый трейлер Dragon's Dogma: Dark Arisen

    Издательство Capcom представило новый трейлер ролевого экшена Dragon's Dogma: Dark Arisen, обновлённая версия которого выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4. Также стало известно, что релиз игры в Японии состоится 5 октября. Дата выхода для США и Европы пока не анонсирована, однако можно предположить, что она не будет сильно отличаться от азиатской. Dragon's Dogma: Dark Arisen представляет собой Action-RPG от третьего лица с сильным уклоном в западную стилистику, весьма непривычную для японских игр. Действие разворачивается в средневековом фэнтезийном мире, где главному герою предстоит сражаться с гигантскими монстрами.
  16. Когда поляки из CD Projekt только приступили к разработке самой первой части The Witcher, концепция проекта заметно отличалась от финального. Изначально главным героем игры должен был выступить ведьмак Беренгар, а Геральт из Ривии и вовсе не участвовал в событиях. Проект разрабатывался на совершенно ином движке, а игровой процесс был куда ближе к Diablo, а скорее даже к Baldur's Gate: Dark Alliance, с PC-порта которой и началась разработка. В руки журналистам GamePressure попал "билд" первой версии The Witcher, игровой процесс которого и продемонстрирован в ролике ниже. По словам журналистов, "билд" датируется 2003 годом. Уже после этого игра пережила смену главного героя, геймплейной концепции и графического движка. Релиз игры состоялся лишь в конце 2007 года, спустя почти пять лет после создания этой версии.
  17. Nuke-Bot 2000

    Добро пожаловать на новый RPGNuke!

    Как и было обещано, мы запускаем новый сайт. Куда более удобный и функциональный. Не будем долго распинаться и перейдём сразу к полезной информации. Новости теперь связаны тэгами. Да, у нас не было столь простой и удобной вещи, как тэги. Отныне все новости по каждой отдельной игре или разработчику объединены тэгами. Блок "Последние статьи" больше не похож на кучу подчёркнутого текста. Комментарии с форума дублируются под новостью. Если вы из тех, кто читает комментарии, но не пишет их, вам наверняка будет удобнее потреблять контент без необходимости каждый раз переходить на форум. Стоит отдельно отметить, что комментарии будут дублироваться в будущих новостях, но не в старых. Данная запись будет первой, комментарии которой отобразятся на сайте. Появилась мобильная версия. Она ещё не идеальна, но более чем читабельна. Поиск теперь отлично работает. Строку поиска вы можете найти в нижней части правой колонки. Отлично ищет и сортирует найденные записи в порядке. Кнопка "Вверх". Теперь на длинных материалах в нижнем правом углу будет появляться кнопка со стрелкой, обращённой вверх. Нажатие кнопки моментально перенесёт вас с самую верхнюю часть страницы. Кому-то, возможно, это будет удобно. Внутри каждой новости появился горизонтальный блок тремя с новостями, имеющими отношение к теме. Это поможет быть в курсе событий, если вы что-то попустили. Впрочем, мы ещё не сделали всё, что планировали. Мы приняли решение запустить сайт как можно быстрее, потому что вот уже 10 дней не писали новостей из-за занятости. Кое-что было решено доделывать на лету. Что же будет дорабатываться в ближайшие недели? База игр и разработчиков. Мы устранили старую базу игр и собираемся составить новую, более простую и удобную. Логотип. Мы определились с шапкой, но с логотипом пока не закончили. Шрифт, что вы видите сейчас - заглушка. Кое-где отсутствует локализация. Это будет исправлено в ближайшие дни. Несмотря на то, что мы почти без потерь перенесли весь контент, есть кое-какие неприятные нюансы. Некоторые новости, особенно самые старые, некорректно отображаются. По возможности мы будем редактировать их вручную, когда наткнёмся, но в целом проблема лишь в эстетике, которую мало кто увидит по причине быстрой потери актуальности новостей. Что касается статей, то их мы будем "причёсывать" вручную, обновляя форматирование. Также хотелось бы отметить, что отныне изменится и структура сайта, но об этом мы расскажем позднее, когда создадим новую базу игр. Отдельно хотим рассказать относительно рекламы на сайте. Как вы могли заметить, она появилась совсем недавно, но её количество невелико. На старом сайте был один вертикальный баннер. На новом же мы поставили баннер куда меньшего размера и опустили его ниже, чтобы он не бросался в глаза и не мешал вам. В дальнейшем, мы, вероятно, добавим ещё один горизонтальный баннер в промежуток между новостью и комментариями, где он также не будет мозолить глаза. Реклама нужна сайту для одной простой вещи - окупаемости. Мы ежемесячно платим за сервер, расположенный в Германии. Кроме того, новый сайт также потребовал немалых затрат. У нас нет цели заработать на RPGNuke денег, однако очень хочется, чтобы он мог окупать себя сам. Мы уже инвестируем в проект своё время и хотелось бы, чтобы этим всё и ограничивалось. Если у вас есть какие-либо предложения, пожелания, просьбы и проклятья в адрес администрации - ждём вас в комментариях к этой новости! Добро пожаловать на новый RPGNuke! P.S. Ах да, в ближайшее время мы будем публиковать горячие новости в стиле слоупока, поскольку последние 10 дней занимались сайтом, а не его контентом. Не обращайте внимания, причина лишь в том, что мы не можем пропустить новость только потому, что она уже не совсем свежая.
  18. Nuke-Bot 2000

    Вышла демо-версия The Surge

    Разработчики ролевого экшена The Surge выпустили демонстрационную версию своей игры. Focus Home Interactive и Deck13 объявили о появлении "демки" в Steam, Xbox Live и PlayStation Network. Также был выпущен новый трейлер, приуроченный к релизу пробной версии. Напомним, что The Surge представляет собой подобие Dark Souls, действие которого разворачивается в совершенно ином сеттинге. Игроку предстоит влезть в шкуру одного из выживших в ходе техногенной катастрофы людей, противостоящих свихнувшимся машинам.
  19. Nuke-Bot 2000

    Lords of the Fallen 2 выйдет ещё не скоро

    Некоторое время назад Томаш Гоп покинул студию City Interactive, в стенах которой работал над Lords of the Fallen, а затем и её сиквелом. Ранее широко известный как продюсер "Ведьмака 2", Гоп сейчас трудится в Destructive Creations, параллельно раздавая интервью. В беседе с Eurogamer разработчик рассказал о том, что Lords of the Fallen 2 выйдет ещё не скоро. "Было время, когда Sniper: Ghost Warrior 3 был самым важным проектом для CI, следующим большим хитом. Это одна из причин того, почему вторые "Лорды" прогрессировали так медленно". По словам Гопа, в настоящий момент игра находится на стадии прототипа, а её активная разработка даже не успела стартовать. Судя по всему, в лучшем случае Lords of the Fallen 2 выйдет в 2019 году. Оригинальная Action-RPG представляла собой вариацию на тему Dark Souls с чуть большим упором на сюжет и персонажей. Игра была разработана силами Deck13 и выпущена в октябре 2014 года. City Interactive приняли решение отказались от услуг компании и взяли разработку сиквела в свои руки. Как теперь стало известно благодаря разговорчивости продюсера, это решение плохо сказалось на проекте.
  20. Nuke-Bot 2000

    Анонсирована Empyre: Lords of the Sea Gates

    Студия Coin Operated Games анонсирована "нео-викторианскую" Action-RPG под названием Empyre: Lords of the Sea Gates. Компания основана ветеранами игровой индустрии, ранее трудившимися в таких компаниях, как Crytek, Codemasters и Creative Assembly. Их дебютная игра представляет собой командную RPG с гибридной боевой системой, совмещающей как пошаговые бои, так и тактическую паузу. Действие Empyre: Lords of the Sea Gates разворачивается в Нью-Йорке 1911 года, а сюжет строится вокруг масштабного наводнения. Океан затопил некогда великий город и большинство выживших жителей приспосабливается к новой реальности. Вода повсюду, но пить её нельзя. Игроку предстоит найти источники чистой воды в компании соратников. Релиз игры состоится этой осенью в Steam. Консольные версии не заявлены, равно как и выход на других площадках, вроде GOG.
  21. Как сообщает Gamerant со ссылкой на интервью с Майком Пондсмитом (создатель оригинальной настольной RPG), в грядущей ролевой игре Cyberpunk 2077 будут представлены весьма необычные классы персонажей. Если вы играли в Shadowrun Returns и её продолжения, то у вас наверняка сложилось определённое мнение относительно того, какими могут быть типы героев в игре с подобным сеттингом. Видимо, CD Projekt RED планируют разрушить старые стереотипы и внести немного свежести в устоявшуюся концепцию. Среди классов персонажа будут репортёр, рокер, одиночка, белый воротничок, технарь, медик, хакер, бродяга и коп. Стоит подчеркнуть, что это не полный список. Как заявил Пондсмит, они с Адамом Кичиньски (президент и генеральный директор CDPR - прим.) потратили целую неделю, решая, как внедрить эти классы в игру таким образом, чтобы роль героя хорошо чувствовалась. Судя по всему, разработчики нашли решение. Напомним, что Cyberpunk 2077 до сих пор не имеет даже приблизительной даты релиза. Ранее ходили слухи, что разработчики приняли решение начать проект с нуля, используя лишь часть наработок. Впрочем, учитывая резко возросшую активность Пондсмита в игровой прессе, эта информация, вероятно, оказалась не более чем уткой. За последние дни Майк дал несколько интервью различным изданиям, что предвещает лишь увеличение потока информации. Стоит ли говорить, что для проекта, разработка которого не так давно стартовала с нуля, подобная активность в медиа не характерна?
  22. Майк Пондсмит известен как создатель оригинальной настольной RPG Cyberpunk 2020. Именно она легла в основу грядущей Cyberpunk 2077, разработка которой ведётся в стенах CD Projekt RED. Игродел побеседовал с журналистами Eurogamer и рассказал о том, как создаётся проект и как он взаимодействует с поляками. Когда Пондсмиту позвонили из CD Projekt RED, первым, что он сказал, было нечто вроде: "Что ж, в Польше, наверное, человек шесть играло в Cyberpunk. Похоже, это они и звонили". Несмотря на то, что Майку очень понравился "Ведьмак 2" (подписание контракта произошло задолго до релиза триквела - прим.), он всё же сомневался. Ранее к нему обращались крупные издательства с предложением купить права, но он всякий раз отказывал, потому что не верил в них. Стоит отметить, что Пондсмит довольно длительное время проработал в Microsoft, так что знал об индустрии не понаслышке. Основной проблемой было то, что издатели хотели изменить чуть ли не всё, оставив только само название. Пондсмит, который верил в игровую индустрию и знал, как заключаются сделки в этой среде, прокомментировал недовольство Анджея Сапковского, которое он высказывал ранее. Напомним, что автор книг о ведьмаке Геральте из Ривии сетовал, что получил совсем немного денег за права на игры. О том, как облажался пан Анджей, мы писали ранее. "Достаточно сказать, что мы получили куда больше денег, чем Сапковский. Я не хочу уходить на пенсию, но мог бы". Как сообщил Пондсмит, контракт с CD Projekt RED подразумевает возможность делать игры по мотивам Cyberpunk до скончания веков, а сами разработчики планируют как минимум пять игр. При этом игродел находится в постоянном контакте с поляками и координирует свою работу с ними. Пока сам Пондсмит делает контент для настольной игры, действие которой разворачивается за десятилетия до событий Cyberpunk 2077, CDPR могут брать его идеи и находить им применение или пути развития. Таким образом, вселенная "настолки" развивается одновременно в двух временных отрезках и остаётся актуальной. "Буквально пару недель назад я проверял текущий сценарий игры: "окей, окей, это отлично и это прекрасно - ой, кстати, а этот персонаж уже умер". Мы вернулись назад и внесли изменения, так что мы действительно упорно трудимся над временной линией. Нам хочется, чтобы у людей было ощущение целостной вселенной". Пондсмит очень активно работает с CD Projekt RED и три-четыре раза в год летает в Варшаву. Он зачастую привозит с собой материалы по игре, чтобы избежать утечек, одна из которых случилась в прошлом месяце. Майк также проводит совещания с различными командами разработки. Пондсмит отмечает, что его настольная игра была так популярна отчасти благодаря невероятной исследовательской работе, которую он всегда проводит. Так, например, при создании класса полевого медика Майк консультировался с хирургами и травматологами, чтобы придать своей игре реализма. Он также активно тестирует различное огнестрельное оружие, а недавно приобрёл несколько новых "стволов" на пробу. "Вы не можете писать о стрельбе из оружия, если даже не знаете, каково это. Нужно спуститься с небес на землю и узнать, что это, потому что в противном случае вы будете писать нелепые вещи, вроде "я выстрелил из Магнума .357, держа его в одной руке". Пондсмит не стал рассказывать о количестве оружия, которое он приобрёл, однако у него точно есть винтажный "Маузер". Кроме того, Майк специально ездил в Вегас, чтобы пострелять из H&K MP5K, поскольку в других штатах это оружие "нелегально как сам ад". Он рассказал, что его сын также является фанатом оружия. Не только огнестрельного, но и холодного, включая мечи и луки. "Если кто-то вломится в наш дом, то самое большое замешательство с нашей стороны будет связано с тем, чтобы решить, чем именно их грохнуть". Пондсмит очень серьёзно подошёл к совместной с CD Projekt RED работе. Он регулярно проверяет, как идут дела. В отличие от индифферентного Сапковского, Майку важно, что по его творению создают видеоигру. В последнее своё посещение офиса студии он даже смог опробовать игровой процесс Cyberpunk 2077. По словам Пондсмита, он остался очень доволен увиденным. Новый проект создателей трилогии The Witcher до сих пор не имеет даты выхода.
  23. Финансовые показатели ролевой игры Mass Effect: Andromeda оставляют желать лучшего, а потому издатель всеми силами пытается привлечь к проекту покупателей. Так, например, Electronic Arts сняли ограничение на доступ к пробной версии. Ранее лишь подписчики сервиса EA Access могли получить возможность окунуться в Mass Effect: Andromeda на десять часов, однако теперь это смогут сделать все желающие. "Триал" доступен на PC, Xbox One и PlayStation 4. Разработчики также подготовили новый трейлер игры. Ранее они также выпустили патч, который решает некоторые технические проблемы. Предыдущая заплатка и вовсе меняла облик некоторых странно выглядевших персонажей, что пошло игре лишь на пользу. Впрочем, визуальная составляющая - далеко не единственная проблема последнего творения BioWare.
  24. В одном из последних обновлений информации о разработке ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire было продемонстрировано новое геймплейное видео. Ролик концентрируется на показе заклинаний и различных эффектов, которые следуют за их применением. Также нам продемонстрировали новых монстров, огров, которые используют алкоголь для борьбы с героями. Кроме того, была показана карта самого крупного поселения архипелага Мёртвого Огня, города Накетака, о котором пойдёт речь в следующем обновлении. Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится весной 2018 года исключительно на PC. Впрочем, учитывая грядущий консольный порт первой части, релиз сиквела на Xbox One и PlayStation 4 наверняка уже рассматривается. Состоится ли он - покажут продажи Pillars of Eternity: Complete Edition.
  25. В сети появилось новое геймплейное видео Underrail: Expedition. Напомним, что сюжет дополнения к Unrerrail повествует о путешествии главного героя к так называемому Чёрному Морю, раположенному под поверхностью. Подземные воды хранят в себе множество тайн и на удивление не столь безлюдны, как могло показаться. Игроков ожадает: Совершенно новая сюжетная линия, которая становится доступна в середине игры. Более 100 новых зон для исследования — пещеры, острова, таинственные подземные фабрики, цитадели пиратов и многое другое. Новая человеческая фракция. Новые предметы и рецепты для крафтинга. Новые умения. Абсолютно новые «фиты» после 25-го уровня. Релиз Underrail: Expedition состоится уже в этом году исключительно на PC. Точная дата выхода будет анонсирована позднее.
×