-
Публикаций
9 591 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
В ходе одной из предрелизных демонстраций на выставке E3 авторы ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt демонстрировали большую часть экранов меню, выполненных в красно-коричневых тонах. Со временем интерфейс изменили, однако некоторым фанатам это не понравилось. Группа модмейкеров собралась вместе, чтобы вернуть утраченный UI, который, по их мнению, выглядит намного лучше итогового. С результатом их работы можно ознакомится в расположенном ниже видео, а саму модификацию вы найдёте на NexusMods.
-
Самый амбициозный мод для Fallout: New Vegas скоро доберётся до релизной версии. Об этом сообщили его разработчики на страничке портала ModDB. На разработку Fallout: New California ушло порядка девяти лет. Модификация, ранее известная как Project Brazil, разрабатывалась сначала для Fallout 3. В процессе производства произошли некоторые изменения, и со временем проект превратился в своеобразный приквел New Vegas. В настоящий момент модификацию можно пройти от начала до конца, а релизная версия будет отличаться лишь отсутствием багов и некоторыми мелочами. По словам авторов, в New California порядка 14 тысяч строк полностью озвученных диалогов. Для сравнения, в Fallout 3 их было порядка 40 тысяч, в New Vegas насчитывалось около 65 тысяч, а оригинальная Fallout едва дотягивала до 20 тысяч. Разработчики также рассказали, что первая треть игры, в зависимости от решений игрока, может пойти по двум кардинально отличающимся путям. От этого зависят и диалоги, так что некоторую часть из означенных выше 14 тысяч строк пользователи не услышат до повторного прохождения. Свою лепту вносит и то, к каким организациям может присоединиться игрок. Судя по всему, не все из них противоречат друг другу. Так, у игрока будет выбор между Анклавом и Лазутчиками Пустошей, а также между НКР и Альянсом Рейдеров. Каждый выбор даст игроку совершенно уникальный контент, включая квесты и диалоги, при этом отсекая возможность взаимодействия с противоположной группировкой. Кроме того, в New California будет 12 вариантов финала (11 уже готовы и ещё один авторы хотели бы добавить в релизную версию). "Бету" можно уже сейчас загрузить на ModDB. Скриншоты
-
Издательство Bandai Namco представили новый трейлер переиздания культовой Action-RPG Dark Souls. Напомним, что релиз обновлённой игры от студии From Software состоится 25 мая текущего года. Dark Souls Remastered будет доступна на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
-
Кровь, секс, наркотики и мат - Vampyr получила возрастной рейтинг
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
ESRB присудила ролевой игре Vampyr от студии Dontnod Entertainment возрастной рейтинг M (Mature). Согласно информации со странички проекта на сайте организации, в игре демонстрируются расчленённые тела, употребление наркотических веществ и сцены сексуального характера. Кроме того, имеет место обилие крови и нецензурная лексика. "Это игра от третьего лица, в которой игрок берёт на себя роль хирурга Джонатана Рида, исследующего Лондон, будучи вампиром. Пользователь изучает вампирские навыки и способности; выслеживает потенциальных жертв среди горожан; сражается с другими вампирами, гулями и охотниками за нечистью в зверских битвах. Персонажи в основном используют мечи или пистолеты; Джонатан может разрывать глотки людей, выслеживая и кусая их. Некоторые эпизоды демонстрируют казни как в кадре, так и вне его - отрубленная голова мужчины появляется на экране. Довольно часто игра сопровождается эффектами разбрызгивающейся крови, а в некоторых локациях разбросаны изуродованные трупы. Игра также включает сексуальный контент: отсылки к домогательству священника к ребёнку; совращающие героя проститутки на улицах. В ходе игры демонстрируется персонаж, который шлёпает свою руку в поисках вены, после чего вне кадра вкалывает себе наркотик ("Так-то лучше... Я продержусь ещё одну ночь"). Слова "еб**ть" и "дерьмо" присутствуют в диалогах". Обоснование рейтинга со странички Vampyr на сайте ESRB Vampyr выйдет 5 июня на PC, Xbox One и PlayStation 4. Уже сейчас игру можно предзаказать в Steam со скидкой в размере 10%. Игроки, оформившие предварительный заказ, получат бонусные клинок, пистолет и облачения для героя. -
Прошлогодняя ролевая игра ELEX от создателей Gothic и Risen из студии Piranha Bytes получила приличную скидку в сервисе Steam. Все желающие могут приобрести последнее творение разработчиков культовой "Готики" по цене в 699 рублей. Предложение актуально вплоть до 6 апреля. ELEX получила смешанные отзывы как от прессы, так и от игроков. Несмотря на возвращение к корням и больший бюджет, авторы так и не освоили технологию захвата движения, благодаря чему анимация выглядит немногим лучше того, что можно было видеть в их предыдущих играх. Кроме того, на релизе игра сопровождалась серьёзными техническими проблемами, большую часть которых, впрочем, уже устранили (в том числе и в многострадальных консольных версиях).
-
Судя по всему, разработчики из компании Beamdog работали над изометрической RPG, основанной на сеттинге в стиле Weird West. Последний представляет собой общее название для вымышленных миров, основанных на смеси из Дикого Запада и каких-либо фантастических элементов, будь то магия, оккультизм или что-либо в этом духе. Всё началось с того, что 3D-художник Бойд МакКензи опубликовал на своей страничке на ArtStation скриншоты локации, сопроводив её историей создания. Скриншот "Осенние Руины - это уровень, прототип которого я создавал на базе движка Unreal для питча. Игра должна была стать современным взглядом на жанр изометрических RPG старой школы". "Конкретно в этой локации я хотел показать перспективу. Изометрические игры обычно довольно плоские во всём, что касается поверхности земли. Всё из-за камеры, так что сложно задать перспективу. Я хотел поиграть с вертикальной глубиной. Идея локации заключается в том, что некое сверхъестественное происшествие разорвало землю, раскрыв пропасть в "Неведомый" мир". "Этого нельзя увидеть на скриншоте, но ещё одним художественным столпом для меня было то, что природа никогда не замирает. Ветер колышет деревья, раздувает листву, оказывая визуальное влияние на мир". Вслед за изображением МакКензи несколько работ опубликовала концепт-художник Эми Корнелсон, также работающая в Beamdog. Концепт-арт Ранее в сеть просочились некоторые кадры, на основании которых многие посчитали, что Beamdog трудится над новой игрой во вселенной Planescape. Разработчики опровергли слухи, однако под вопросом осталось одно из изображений, демонстрирующее пошаговые сражения на локации, где можно было заметить карету, совсем не вписывающуюся во вселенную. Теперь можно с определённой долей вероятности говорить о том, что Beamdog работали над изометрической RPG с пошаговыми боями в сеттинге мистического Дикого Запада. Изображение Учитывая, что художники свободно публикуют материалы в социальных сетях, можно сделать вывод, что проект был отменён. Не потому ли студию недавно покинул ведущий сценарист Дэвид Гейдер?
-
Сериал «Властелин Колец» будет использовать материалы фильмов
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Как сообщает The Hollywood Reporter, Amazon заключила особую сделку с правообладателями кинотрилогии "Властелин Колец" в лице Warner Brothers и New Line. Напомним, что в прошлом году подразделение Amazon, ответственное за производство телесериалов для растущего сервиса Prime, приобрело у потомков Джона Р.Р. Толкина права на телеадаптацию культового произведения The Lord of the Rings. Сумма сделки оценивается в за 250$ миллионов. Киноделы планируют снять пять сезонов сериала, действие которого разворачивается в мире Толкина, однако шоу не будет экранизацией трилогии. Ранее сообщалось, что на первые два сезона планируют потратить порядка 500$ миллионов. Согласно новой информации, все пять обойдутся в один миллиард. Согласно условиям сделки между Amazon и Warner\New Line, авторы сериала смогут "использовать материалы кинотрилогии Питера Джексона". Подробности не уточняются, однако очевидно, что авторы грядущего шоу собираются сделать своё творение частью киновселенной, а не сторонней экранизацией. Под "материалами" скорее всего подразумевается реквизит, внешний вид локаций и персонажей, а также музыка. Всё это было создано специально для фильмов и является собственностью кинокомпании-производителя, а значит не может быть использовано другими студиями без соответствующего соглашения. Именно последнее и заключили корпорации. Кроме того, как сообщают источники THR, Amazon ведёт переговоры с режиссёром "Властелина Колец" Питером Джексоном. Вероятно, речь идёт не об участии в производстве сериала, а о создании реквизита. Именно студия Джексона Weta Digital работала над доспехами, оружием и всеми остальными вещами, позволившими кинотрилогии обрести свой уникальный облик. Согласно контракту с правообладателями в лице Tolkien Estate, производство сериала должно стартовать в течение двух лет после заключения сделки. Последняя была завершена полгода назад, а значит уже совсем скоро появится первая информация о сюжете шоу, кастинге и других важных составляющих. -
Nightdive рассказали о направлении разработки ремейка System Shock
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из компании Nightdive, ранее объявившие о смене приоритетов в разработке ремейка культовой System Shock, опубликовали новый апдейт, в котором рассказали, что из себя будет представлять игра. Напомним, что ситуация вокруг создания ремейка обострилась из-за многочисленных нововведений, которым подвергся оригинальный концепт. В какой-то момент руководитель компании Стивен Кик вмешался в процесс и принял решение отбросить всё новое, сконцентрировавшись на том, чтобы предоставить фанатам именно то, за что они заплатили деньги в ходе Kickstarter-кампании, а именно ремейк оригинальной игры с максимальным соответствием всех элементов. Согласно информации, опубликованной в свежем апдейте, новый System Shock будет почти полностью копировать оригинал. Исключение составят некоторые небольшие изменений в дизайне оружия и персонажей. Стивен Кик вошёл в состав команды разработчиков в качестве руководителя проекта, чтобы контролировать заданное направление. Кроме того, помимо свежей информации появились и новые скриншоты игры. Напомним, что релиз ремейка System Shock запланирован на 2020 год. Скриншоты -
Разработчики ролевой игры Vampyr выпустили сюжетный трейлер своего нового творения. Напомним, что Action-RPG от студии Dontnod поступит на полки магазинов 5 июня в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4. Vampyr рассказывает историю военного хирурга Джонатана Рида, ставшего вампиром вопреки желанию. Доктор подходит в вампиризму как к болезни, желая излечиться, но лишь игрок решит, примет ли он нового себя или продолжит борьбу за собственную человечность. Действие Vampyr разворачивается в Лондоне начала прошлого века, в самый разгар эпидемии испанского гриппа. Трейлер
-
Компания Larian Studios анонсировала консольную версию одной из лучших RPG прошлого года, Divinity: Original Sin II. Вторая часть популярной подсерии франшизы Divinity выйдет на Xbox One и PlayStation 4 в августе 2018 года. Изданием консольной версии займётся Bandai Namco. Трейлер
- 1 ответ
-
- 1
-
-
Ролевая игра Insomnia от российских разработчиков из Studio MONO обзавелась не только новым трейлером, издателем и страничкой в Steam, но и, следуя модной в последнее время тенденции, обновлённым названием. Отныне Action-RPG носит имя Insomnia: The Ark. Релиз игры намечен на 2018 год, однако разработчики не спешат объявлять точную дату выхода. Кроме того, стали известны системные требования Incomnia: ОС: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit versions) Процессор: 2.5 GHz CPU, 4 cores Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: Geforce 760, AMD Radeon R7 360 DirectX: Версии 10 Место на диске: 12 GB "Insomnia – сюжетно-ориентированная RPG в темном ретро-футуристичном сеттинге. Действие игры разворачивается на огромной космической станции, пропитанной секретами давно ушедшей цивилизации. Развивай своего героя, взаимодействуй с яркими персонажами и фракциями. Голод, жажда и усталость будут преследовать тебя, как и ужасные создания, таящиеся в темных коридорах станции". "История начинается на Объекте 6, древней космической базе, что более 400 лет движется к новому дому для человечества. На пути к спасению ты столкнешься с безумными тайнами народа, охваченного странным ментальным заболеванием. Существует ли желанная Точка Эвакуации или это только старый миф?" Из описания игры в Steam Трейлер
-
Журналисты сайта SemiAccuarate опубликовали информацию о характеристиках консоли PlayStation 5. По словам информаторов, новая игровая приставка от Sony будет использовать чип AMD Navi как базовую архитектуру, а не просто графический чип. В качестве процессора японский гигант выбрал Zen всё от той же AMD. Кроме того, стало известно, что консоль на уровне архитектуры поддерживает VR. Согласно информации, полученной SemiAccuarate, большое количество девкитов PlayStation 5 уже отправлено разработчикам. Это может означать, что консоль анонсируют уже в 2018 году. Впрочем, это лишь догадки авторов исходного материала. Стоит отметить, что SemiAccuarate определённо заслуживают доверия и имеют инсайдеров во многих технологических компаниях. Именно этот ресурс первым в мире опубликовал характеристики Xbox One и PlayStation 4, информация о которых в дальнейшем подтвердилась, а также сообщил о партнёрстве Nintendo с Nvidia в рамках создания Switch до официального анонса.
-
Сотрудники сайта VG247 опубликовали видеозапись игрового процесса дополнения Summerset для ролевой игры The Elder Scrolls Online. Напомним, что действие крупного расширения разворачивается на островах архипелага Саммерсет, где проживают высшие эльфы. Обо всех нововведениях, которые появятся в грядущем дополнении, мы уже писали ранее. Релиз The Elder Scrolls Online: Summerset состоится 5 июня на PC, Xbox One и PlayStation 4. Видео
-
Авторы Realms Beyond продемонстрировали портреты персонажей
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Авторы ролевой игры Realms Beyond рассказали в своём блоге о том, что, по их мнению, является одним из наиболее важных визуальных элементов любой традиционной RPG. Речь идёт о портретах персонажей. "Нам нужно было найти компромисс между качеством и количеством, поскольку каждый персонаж, с которым игроку предстоит взаимодействовать, должен получить своё уникальное лицо. Для нас это было одной из наиболее важных вещей в процессе реализации правдоподобного игрового мира". "Небольшие, но довольно выразительные 2D-портреты могут персонализировать и добавить больше индивидуальности, чем высокополигональная 3D-модель с модными шейдерами и физической симуляцией волос. После некоторых экспериментов с различными техниками в Photoshop мы наконец-то нашли подходящий способ создавать портреты достойного качества в разумные сроки. Мир Realms Beyond, Аргея, изначально был населён как минимум 250 уникальными NPC (обычные жители без диалогов не обладают портретами), плюс дюжины уникальных столкновений с боссами и различными мистическими существами в подземельях или в дикой природе". "Мы пока не будем раскрывать все национальности и фракции, но эти примеры дадут понять, какой стиль мы используем для создания портретов, а также какие группы населяют Аргею". К своему сообщению разработчики приложили соответствующее изображение с демонстрацией некоторых рас и наций. О самой игре мы рассказывали ранее. Изображение -
Обновлённая версия популярной Action-RPG поступит на полки магазинов уже 25 мая, а разработчики до сих пор не продемонстрировали Dark Souls Remastered во всей красе. Впрочем, журналисты смогли наложить руки на предрелизную версию. Как сообщает Power Up Gaming, один из материалов был случайно опубликован в сети раньше срока снятия эмбарго. Несмотря на последовавшее сокрытие статьи, информация успела распространиться. Помимо уже известных деталей, вроде кооператива на шестерых игроков вместо четырёх, стало известно, что разработчики не просто обновляют внешний вид, но и улучшают кое-какой функционал. К примеру, игроки смогут использовать одновременно несколько душ из инвентаря, как это реализовано в сиквелах. Ранее приходилось производить одну и ту же операцию с каждой душой, просматривая одинаковую анимацию, что многих раздражало. Кроме того, появилась возможность переназначить некоторые кнопки игрового контроллера. Например, прыжок можно "повесить" на L3, как это реализовано во второй и третьей частях серии. Что касается графики, то и здесь изменения не являются поверхностными. Разработчики заметно обновили текстуры и ввели поддержку разрешения вплоть до 4K на PC, Xbox One X и PlayStation 4 Pro, а также обеспечили консольным версиям стабильную работу на частоте в 60 кадров в секунду. Обычные Xbox One и PlayStation 4 будут запускать игру в 1080p. Журналисты отмечают, что даже в локации Blighttown, где версия для предыдущего поколения консолей "захлёбывалась", не наблюдается падения fps. Помимо вышеозначенных улучшений в игру было добавлено объёмное освещение, серьёзно обновляющее визуальный облик игры и работающее на создание атмосферы. В особенности это заметно на примере локаций Londo Ruins и Darkroot Garden. По словам журналистов, именно здесь игроки, знакомые с оригинальной Dark Souls, увидят бросающееся в глаза улучшение картинки. Напомним, что релиз Dark Souls Remastered состоится 25 мая на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nindendo Switch. Обновление: В сети появилась запись игрового процесса с консоли PlayStation 4 Pro. Видео
-
Разработчики независимой RPG Black Geyser: Couriers of Darkness опубликовали новое видео с записью игрового процесса своего проекта. Кроме того, авторы пообещали, что Kickstarter-кампания многострадальной ролевой игры стартует уже в этом месяце. В новом ролике демонстрируются основные особенности игры, а также обновлённый интерфейс. Напомним, что разработка Black Geyser: Couriers of Darkness стартовала несколько лет назад, а относительно планов по проведению Kickstarter-кампании разработчики сообщили ещё в октябре 2015 года. Последняя до сегодняшнего дня новость об игре датируется августом 2016 года. Видео
-
В сети появилась видеозапись с 20 минутами игрового процесса ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire от студии Obsidian Entertainment. Ролик целиком посвящён сражениям, в том числе схватке с гигантским каменным титаном, кадрый из которого можно было увидеть в нескольких ранних трейлерах. Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire на PC состоится 8 мая. Консольные версии подоспеют к осени. Видео
-
Журналистам портала Eurogamer довелось поиграть в The Banner Saga 3 и опубликовать видео с записью игрового процесса долгожданного завершения трилогии. Напомним, что релиз игры состоится в третьем квартале текущего года на PC, Xbox One и PlayStation 4. Как заявили разработчики из студии Stoic, третья глава завершит сюжетную текущую линию, однако в будущем не исключено создание других игр, действие которых разворачивается в той же вселенной. Видео
-
Разработчики ролевой игры Kingdom Come: Deliverance выпустили (пока что лишь для PC) крупное обновление версии 1.4. Патч исправляет порядка двух сотен ошибок, а также добавляет новые особенности. Среди них возможность кастомизировать причёску и бороду Генри. Стрижку можно сделать в банях, что на время повысит харизму героя. Патч также добавляет некое традиционное чешской оружие под названием "Pomlázka". Его демонстрацию можно увидеть в расположенном ниже видеоролике. Кроме того, заплатка добавляет в Kingdom Come: Deliverance текстуры высокого разрешения, а также высококачественный звук. Общий объём патча составляет 11 гигабайт. Видео-апдейт
-
Разработчики ролевой игры Pathfinder: Kingmaker выпустили новый трейлер своего проекта. В ролике были продемонстрированы все возможности грядущей RPG, включая строительство собственного города, внешний вид которого меняется в зависимости от мировоззрения игрока и того, как он правит. Кроме того, было подтверждено наличие возможности завести романтические отношения с одним из спутников. Количество последних, как стало известно из ролика, превышает десяток. Кроме того, в игре будет 14 классов персонажа, каждый из которых имеет несколько архетипов. Релиз Pathfinder: Kingmaker состоится этим летом только на PC.
-
2Прекратить слежение за темой Слух: Marvel выпустит комиксы по мотивам Fallout В Twitter-аккаунте известного на весь мир издательства комиксов Marvel появилось "загадочное" сообщение с надписью "Please stand by", выполненное в стилистике, схожей с аналогичными изображениями из игр серии Fallout. Согласно оставленной в комментарии к картинке информации, уже завтра состоится какой-то "особый анонс". Чтобы добавить таинственному сообщению ещё больше загадочности, первым же его прокомментировал официальный аккаунт Fallout. Пока вы гадаете, строя сложные теории относительно того, чем обернётся данный анонс, мы сделаем смелое предположение: возможно, издательство комиксов заручилось поддержкой производителя видеоигр в лице Bethesda, чтобы создать по мотивам их творений... комиксы! Так ли это на самом деле - узнаем завтра, 29 мая. https://twitter.com/Marvel/status/979025332744478720 Стоит отдельно отметить, что Bethesda редко лицензирует производство сторонних материалов по мотивам своих игровых вселенных. Так, например, единственным комиксом, действие которого разворачивалось в постапокалиптической вселенной Fallout, было произведение под названием "All Roads". Графический роман за авторством Криса Авеллона служил приквелом к Fallout: New Vegas. Впрочем, купить его отдельно было невозможно, комикс распространялся в коробке с коллекционным изданием. Серия же The Elder Scrolls представлена в других медиа лишь книжной дилогией за авторством Грега Киза. Обновление: Marvel не анонсировали комиксы по мотивам Fallout. Вместо этого состоялся анонс возвращения "Фантастической Четвёрки". Какое отношение изображение в стиле Fallout имеет к данной теме и почему официальный Twitter-аккаунт игровой серии первым прокомментировал грядущий анонс - загадка.
-
Разработчики из студии Obsidian Entertainment представили новый трейлер ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire. Ролик демонстрирует все особенности нового творения авторов Fallout: New Vegas наряду с ранее невиданными кадрами. Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится 8 мая на PC. Консольные версии ожидаются осенью текущего года. Трейлер
-
Разработчики The New World рассказали о боевой системе Ведущий разработчик ролевой игры The New World Винс Д. Уэллер рассказал о боевой системе своего нового проекта. Представляем вашему вниманию перевод апдейта, опубликованного на официальном форуме. Раз уж мы приступили к реализации боевой системы, давайте пройдёмся по теме оружия, брони и типов атак. Важные отличия от The Age of Decadence: В AoD все боевые навыки имели пассивный эффект, который становился сильнее с каждым вложенным в это умение очком опыта (к примеру, пассивной способностью уклонения была контратака; чем выше навык, тем больше шансов контратаковать противника во время уклонения). Проблема заключалась в том, что у всех таких ловкачей с одинаковым количеством вложенных в навык очков был равный шанс контратаковать противника, независимо от используемого оружия или характеристик. Мы добавили бонусы к пассивному шансу контратаки различным типам оружия, чтобы они отличались друг от друга, но ушли в этом направлении не слишком далеко. В The New World мы перенесли пассивные способности на умения, оружие и связанные с атаками характеристики, так что, если вы хотите получить хороший шанс на контр-атаку, придётся выбирать соответствующие умения и оружие, наряду с развитием способности "Реакция". Об этом мы подробнее расскажем позже. В AoD была традиционная линейная прогрессия: бронзовый меч заменялся железным, а железный стальным и так далее. Та же модель оружия, более высокий урон (на одну категорию выше). В The New World будет четыре категории качества (убогое, приемлемое, хорошее, прекрасное; это внутренние названия, так что вы никогда не увидите в игре "убогий револьвер"), в каждой из которых будет представлено несколько видов оружия и различные умения (так что вы сможете взять тот ствол, который лучше подходит вашему стилю боя). Для сравнения, в AoD было 40 уникальных моделей оружия, тогда как в The New World их 87. Вам будет из чего выбрать. Недостатком является отсутствие системы крафтинга. Куда проще сказать игроку, что он выковал новый меч, который лучше сбалансирован и закалён. Куда сложнее сделать это с огнестрельным оружием, поскольку ваше мастерство вряд ли добавит +2 к урону и +1 к пробиванию. Выше вы можете видеть пистолеты второй категории: револьвер на все случаи жизни с хорошим шансом на прерывание, не очень кучный многоствольный пистолет для "более близких и интимных" ситуаций, длинноствольный пистолет для тех, кто предпочитает прицельную стрельбу. Параметры оружия Параметры будут включать уже знакомые вам "Скорость", "Обычный урон" и "Силовой урон" (у огнестрела есть только обычный урон, подробнее об этом мы расскажем ниже), стоимость атаки в ОД (очках действия), дальность (важный параметр для огнестрела, однако двуручный молот, например, тоже будет иметь дальность), тип боеприпасов, размер магазина, стоимость перезарядки в ОД и модификаторы (бонусы и штрафы), которые влияют на следующие показатели: ШНП (Шанс на попадание) - некоторые типы оружия более точны, чем другие Прицельный ШНП (бонус или штраф, накладываемый только на прицельный выстрел; пример винтовки с оптическим прицелом будет лучшим, но не единственным) Шанс нанесения критического урона Дальность поражения по касательной Реакция (ваш шанс произвести контратаку и атаку по оказии) Пробивание (базируется на процентах) Ошеломление (уменьшает ОД противника в следующем ходу) Нокаут Чем выше категория, тем больше модификаторов будет у оружия (есть разница между пистолетом, сделанным из трубы каким-то бандитом, и пистолетом, собранным из хороших оружейных запчастей). Ближний бой Ближний бой по больше части мало чем отличается от AoD, с той лишь разницей, что здесь нет блока, копий и приёма "Вихрь" (слишком фэнтезийно). Тут будут уже знакомые вам быстрая, обычная и силовая атаки, прицельный удар и специальные атаки, типа размашистой, двойного удара или шквала. Всего в игре три класса оружия ближнего боя, среди которых кулачное (кастеты и различные варианты боевых перчаток), колюще-режущее (ножи и топорики) и дробящее (дубины и молоты). Дробящее оружие, например, имеет наивысшие модификаторы ошеломления и нокаута, в то время как колюще-режущее обладает самым высокой дальностью поражения по касательной и шансом нанести критический урон. Кулачное оружие является самым быстрым и наиболее разносторонним из-за разнообразия дизайна. Если сравнивать с огнестрельным, оружие ближнего боя имеет повышенный урон (убогое мачете наносит больше урона, чем сделанный из трубы пистолет, 6-10 против 5- , чтобы компенсировать необходимость сокращать дистанцию, делая себя лёгкой мишенью. Оно также немного быстрее (та же скорость атаки, но здесь нет нужды в перезарядке), у него выше шанс нанесения критического урона, нет штрафов ШНП, но при этом низкая пробивная способность, а также штрафы вместо бонусов на прицельный удар. Кроме того, отсутствует реакция на выстрел противника. Дальний бой Это новый тип дизайна, так что давайте для начала пройдёмся по ключевым особенностям концепции. В отличие от ближнего боя, ваше усилие не повышает урон, так что быстрая, обычная и прицельная атаки имеют одинаковый показатель, что заставляет фокусироваться на точности (чем дольше ты целишься, тем выше твоя точность). В отличие от атаки в ближнем бою, в котором "Быстрая атака" даёт бонус к ШНП, "Выстрел навскидку" этот показатель понижает. Похожим образом "Прицельный удар" в ближнем бою даёт штраф к ШНП, поскольку от него проще увернуться, в то время как "Прицельный выстрел" даёт бонус к ШНП. В общем, концепция реверсивная. Дистанция - важный параметр для балансировки (дробовики наносят большой урон на ближней дистанции, но с каждым метром точность резко падает, в то время как из ружья вы дольше целитесь перед выстрелом, зато бьёте дальше, чем из пистолета). К примеру, печально известная Sten SMG описывается как крайне неточное оружие на расстоянии свыше 30 метров, так что стволы, эффективные лишь на короткой дистанции, определённо являются реалистичными. Каждая категория повышает урон, точность и модификаторы, представляя собой повышенное качество, но не намного. Если в Wasteland 2 вы начинали с пистолетом, отнимающим 5-9 пунктов здоровья, а заканчивали со стволом, наносящим 100-135, то в The New World пистолет из трубы наносит 5-8 пунктов урона, а лучший в игре уникальный пистолет - 9-14, однако общее возросшее качество повышает точность, дальность и пробивную способность, являющиеся равнозначно важными параметрами. Раз уж все пистолеты одной и той же категории (одинакового качества) используют одни и те же патроны и наносят одинаковый урон, мы разнообразили эту механику с помощью дополнительных типов боеприпасов:9 mm - обычные патроны, никаких модификаторов. 0.45 - тяжёлые пули, урон +1, высокая сила удара (бонус к ошеломлению), повышенный шанс нанесения критического урона. 5.56 - облегчённые пули для высокой скорострельности (используются ружьями и длинноствольным полуавтоматическим оружием), -1 к урону, +10 к размеру магазина, +10 к пробиванию. Патроны для дробовика - высокий шанс критического попадания, высокая дальность поражения по касательной, штраф к пробиванию. Энергетическая ячейка - отдельная категория, не связанная с остальными. Её уникальная особенность заключается в том, что каждая ячейка содержит 10 зарядов; пистолет тратит один заряд на выстрел, ружьё - два заряда (всего хватит на пять выстрелов), пушки (буквально - cannons - прим.) тратят пять зарядов, но эти два выстрела на ячейку наносят огромным урон. Говоря языком игровой механики, это словно выстрел пятью пулями за раз. Пробивание - вместо того, чтобы реализовывать систему Рейтинга Сложности (РС), которая вычитала бы из РС противника фиксированное количество очков пробивания, мы решили использовать проценты, которые понижают или повышают значение РС так же, как это делали различные наконечники стрел в AoD. Как я уже упоминал ранее, в игре будет три типа огнестрельного оружия (пистолеты, ружья и полуавтоматическое оружие), и каждый из них будет разделён на три подтипа. К примеру, ружья будут включать в себя обрезы, дробовики и соответствующие винтовки, от обычного карабина до снайперки, так что, если вы специализируетесь на ружьях, то не обязательно застрянете на всю игру с однотипной пушкой, раз за разом повторяя одни и те же действия. Типы атак: выстрел навскидку, обычный выстрел, прицельный выстел: голова, торс, руки, ноги, "В яблочко" (+6ОД, высочайший бонус за попадание). Для револьверов есть "Атака с прокруткой", "Двойной выстрел" для оружия с несколькими стволами, "Короткая очередь" и "Долгая очередь". Дальность поражения по касательной - как я говорил ранее, мне хотелось внедрить эту особенность ещё в AoD, но у нас не хватало времени, да и быстрые атаки фактически были теми самыми атаками по касательной, которые наносили намного меньше урона. Дальний бой для этого идеально подходит. К примеру, у вас есть 80% вероятности попасть по противнику. Вы кидаете кубик и останавливаетесь всего в одном проценте от попадания, но бинарная система вознаграждений никак не поощряет вас за то, что вы были на волоске от успеха и относится к вам точно так же, как если бы это был полный провал. Мы изменили эту систему и теперь у нас есть четыре возможных результата вместо двух: промах, попадание по касательной, обычное попадание, критическое попадание (вместо дополнительного броска на критический урон, который обычно производится отдельно). Это даёт нам гибкость в работе с различными типами урона, а вам позволит получать различные результаты при различных шансах на попадание. Дробовик второй категории: урон 8-11, Прицельный ШНП -10, шанс критического попадания +10, дальность попадания по касательной +15, пробивание -20%, ошеломление +15, нокдаун +5%. Типы атак В зависимости от типа атаки меняются следующие параметры: Стоимость в ОД Урон (только оружие ближнего боя) ШНП Дальность урона по касательной Дальность критического попадания Эффект (штраф к характеристикам, пробивание, нокдаун и т.д.) Критический урон Критический эффект Модификаторы характеристик/навыков, способностей, оружия и типов атак позволяют достичь желаемого эффекта или усиливают его. К примеру, если вы находите дробовик с высокой дальностью урона по касательной и используете его для атак, которые повышают этот показатель ещё сильнее, то редко будете мазать. Таким же образом способность "Боксёр" отлично работает с кастетами и армированными тактическими перчатками, которые в свою очередь куда лучше подходят для прицельных атак в голову, чем ножи, серьёзно повышая ваши шансы отправить противника в нокаут. Броня В игре будет четыре слота для брони (что делает нас на шаг ближе к системе с доспехами из множества отдельных элементов, которая появится в следующей игре): шлем, тактический бронежилет, куртка или пальто, ботинки и защита для ног (наколенники и прочее). Плюс очки и дыхательные маски. Прицельные выстрелы будут направлены на конкретные части тела, а их защиту будет обеспечивать соответствующая броня, в то время как обычный выстрел будет противостоять совокупному Рейтингу Сложности бронежилета и куртки. Всего в игре три типа урона (что делает нас ещё на шаг ближе к более комплексной системе урона для будущей игры): урон от удара в ближнем бою, огнестрельный и энергетический. Это означает, что также имеется три типа Рейтинга Сложности и различные материалы, которыми можно улучшать своё снаряжение (каждое со своими плюсами и минусами): металл, синтетическое волокно (к примеру, кевлар), керамические пластины. Сборщик в полном облачении, телохраниель, бандит в модной маске и баллистической броне, рейдер, облачённый в обмундирование для максимальной эффективности. Улучшенное до максимума пальто рейнджера с бронежилетом. Вот и всё, если я ничего не забыл.
-
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Д. Уэллером. Часть 1 Благодаря вкладчикам на Patreon мы получили возможность выделить больше времени на создание (в данном случае - перевод) контента. Представленное ниже интервью с сайта CHS является результатом финансовой поддержки наших читателей, за что им выражается особая благодарность. Сегодня у меня для вас специальное угощение. Ко мне присооединился Марк Йохалем, сценарист из Wormwood Studios, а также сценарист и дизайнер Iron Tower Studios Винс Д. Уэллер. Они расскажут о своём видении геймдизайна современных RPG. Используя детали грядущих Fallen Gods, The New World и всё-ещё-безымянной игры Iron Tower про инквизицию в качестве референсов, мы обсудим и поспорим об инвентаре, навыках, боевой системе, дизайне загадок, колдовстве, метагейминге, проблеме сохранения-загрузки и уроках, которые RPG могут извлечь их игр жанра Adventure. В тексте будут использованы следующие аббревиатуры: AoD – Age of Decadence TNW – The New World PS:T – Planescape: Torment MOTB – Mask of the Betrayer D:OS – Divinity: Original Sin DM/GM – Dungeon Master / Game Master CHS: Менеджмент инвентаря обычно является чем-то вторичным в RPG, однако это всё равно нечто такое, чем нужно заниматься, и здесь нет какой-то нормы. Некоторые [системы] основаны на весе предметов, другие на пространстве (количестве клеток - прим.), а третьи и вовсе ничем не ограничены. Основная проблема заключается в попытке сбалансировать реализм и удобство, и зачастую считается, что микроменеджмент инвентаря лишь отвлекает от основной направленности RPG - истории. Марк, мы вообще увидим систему менеджмента инвентаря в Fallen Gods? Какие у тебя есть идеи относительно менеджмента инвентаря и что ты планируешь ввести в будущем? Марк: Мой обычный подход - возможно, это потому что я юрист - заключается в том, чтобы задавать прямой фактический вопрос. Такой подход мне кажется совершенно необходимым в данном случае. Поскольку существует множество вещей, которые я мог бы охарактеризовать как "подстрекательство" или "основной мотив", которые привели меня к идее создать Fallen Gods, одним из них было чувство неудовлетворённости системами предметов инвентаря и построением характеров в RPG. Я давно уже ощущал, что системы инвентаря в RPG тяготеют к девальвации предметов; полагаю, что впервые написал об этом в контексте jRPG, потому что Suikoden предприняла редкий (и, по-моему, весьма похвальный) шаг в сторону апгрейда, а не замены оружия героев на новое. Если вы взглянете на мифологию, фольклор, романы в жанре фэнтези и комиксы - или на любые другие приключенческие истории, - в них предметы, которыми обладают персонажи, сами являются частью сюжета. Индиана Джонс не меняет шляпы и кнуты. Особенно в том случае, когда оружие (будь то световой меч, волшебная палочка из перьев феникса, кавалерийский пистолет, щит из вибраниума или что угодно другое) определяет героя и функционирует как волнорез для истории. Артур дважды получал меч (сначала тот, что из камня, а затем Экскалибур), и всякий раз это что-то рассказывало вам о самом Артуре и меняло направление истории. Это же относится и к оружию в большинстве игр, за исключением RPG - возьмите в качестве примеров лом из Half-Life, дробовик из Doom, винтовку из Contra или Меч Властелина из Zelda. На самом деле это применимо и к более ранним ролевым играм - получение Длинного меча +1 было чем-то крутым, ты мог ещё очень долгое время не обзавестись чем-то лучшим. Но в случае с RPG, особенно после 2000 года, со временем с оружием приключилось какое-то непотребство; вы едва ли не каждые 15 минут получали что-то новое, и если в игре есть смена перчаток, обуви, шляпы, пояса, колец и ожерелья, то персонаж менял облачение чаще, чем модель во время показов на подиуме. Всё это становилось совершенно бессмысленным. Предметы должны быть чем-то большим, нежели увеличением показателей. Им не хватает повествования, недостаёт некоторой живости, которая есть у вещей в историях вроде "Крепкого Орешка" ("Теперь у меня есть автомат. Хоу-хоу-хоу" - цитата из фильма), сюжетах Толкина, в играх типа Metroid или Another World. И зачастую они ломают игровую мифологию, потому что абсолютная повсеместность магических предметов и горы золота, получаемого за их продажу, несовместимы с сеттингами, которые преимущественно близки к средневековым (то есть магические улучшения не должны влиять на базовую экономику). Полагаю, что мы ещё не раз вернёмся к этому в ходе нашей беседы, поскольку это одна из таких вещей, где обнажается непростая тяга к перетягиванию каната в RPG - между воргеймом и эскапистским нарративизмом. Такое количество предметов, являющееся не только избыточным, но и обязательным в контексте повествования, обеспечивает нечто вроде стратегической и тактический точности (а иногда высмеивается как мин-максинг) и усиливает позиции воргейма. Однако способ, которым современные RPG распределяют предметы, лишает игры геймплейного веса точно так же, как и нарративного. Просто сравните свою реакцию, когда вы находите сундук с сокровищами в Zelda и контейнер в Knights of the Old Republic. Так что это идёт во вред обеим сторонам перетягивания каната, даже если это каким-то образом улучшает тактику. Однако это недовольство по-настоящему закипело во мне примерно году в 2006, когда я начал переигрывать в игровые книги Lone Wolf на ProjectAon.org. Игры серии Lone Wolf в самом начале дают выбор из очень небольшого количества предметов, которые вы можете взять с собой. Они не обязательно крутые, некоторые из них довольно просты. Но даже эти простые вещи обладают живостью благодаря тому, как книги Lone Wolf сконструированы: учитывая столь небольшое количество предметов, Джо Девер (создатель серии Lone Wolf - прим.) сделал так, что обладание верёвкой действительно имеет значение (верёвка важна и в Age of Decadence, кстати, я это приметил!). И оружие ощущается очень важным, что делает его потерю большим событием, а не просто небольшой неудачей, и получение нового кажется чем-то экстраординарным. Можно сказать, что Lone Wolf использует предметы так, как это делают игры жанра Point-and-click Adventure: получение нового предмета всегда приносит удовольствие, потому что ты точно знаешь, что он разблокирует какую-то хорошую штуку, если ты правильно его применишь, и, если ты используешь предмет всё чаще (к примеру, как плазменный факел в Primordia), он начинает ощущаться очень важным, определяющим персонажа инструментом. Большинство RPG не относятся к предметом таким образом. Инвентарём в Lone Wolf также очень легко управлять. Здесь не было утомительной (по моему мнению) петли, состоящей из убийства, лута, сортировки, мин-максинга, продажи, покупки, сортировки, мин-максинга и снова продажи, которая является большой частью, скажем, Mask of the Betrayer. Даже несмотря на то, что MOTB сильно тяготеет к нарративной части игры в перетягивание каната, её игровой процесс обладал очень скучной петлёй, которая вредила повествованию (очень неубедительно выглядит то, что Носитель Осколка возится со всем этим). И это на самом деле не улучшает воргеймовую составляющую, поскольку даже если тебе нравится обращаться с цифрами, то не совсем ясно, каким вы хотите видеть этот Tetris с инвентарём, предпочитаете ли вы подсветить все ящики вокруг и "втянуть" предметы из них, или же вы желаете открывать контейнеры и наводить курсор на каждый предмет, чтобы сначала посмотреть статистические параметры предметов. Lone Wolf показал, что избавление от инвентаря в CRPG не просто улучшает восприятие сюжета и ощущение от игры, это также демонстрирует, что этот особенно неприятный "столп" игрового процесса жанра RPG не является несущим и может быть по больше части устранён. В случае с Fallen Gods идея заключалась в том, чтобы иметь небольшое количество предметов (примерно 25 в общей сумме, при том, что игрок одновременно может переносить не более восьми штук). Предметы разделены на три категории: меч, броня и "прочее". Мечи и броня могут быть одеты на бога (главного героя - прим.), одеть можно только один за раз. Прочие предметы включают в себя шлем, который позволит вам контролировать слабовольных (такой шлем в игре всего один), щит, который может блокировать огонь (также в единственном числе), лур, способный вдохновлять людей на поступки, свечу из жира висельника, которая используется для отваживания воров и людей с нечистой совестью, свиное бедро, обрастающее мясом заново после того, как его объели, окаменевший череп, способный провести героя по скрытому пути над или под камнем, и прочие вещи такого рода. Инвентарь Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Такие предметы обычно используются в игровых событиях типа "Выбери своё приключение" (как Lone Wolf), но почти все они также обладают пассивными статистическими бонусами (увеличение силы атаки, повышение шанса уговорить собеседника, дополнительная еда каждый ход, и так далее), так что, даже если вы никогда не попадёте в место, где вы по сюжету можете использовать такую вещь, она всё равно будет ощутимо улучшать ваши способности. Кроме того, многие из них могут быть переданы кому-то из ваших спутников, и это приведёт к получению других эффектов. Эта система даров - повествовательная необходимости в игре, вдохновлённой сагами, но она также обеспечивает дополнительный стратегический уровень, поскольку вы навсегда теряете предмет, подарив его. Очевидно, что передача оружия воину улучшит его показатель атаки. Но здесь также есть и более необычные эффекты. Подарив скальду Кровь Старца (ферментированная кровь величайшего скальда Орма, которая сохраняет свежесть, находясь в магическом роге), вы повысите уровень этого героя и сделаете его абсолютно лояльным. Иногда предметы оказывают эффекты, которые являются по большей части троллингом, как например Шлем Трепета, который я упоминал ранее. Если дать его грубияну, он начинает вести себя настолько грубо, насколько вы только можете себе представить. Как бы то ни было, на мой взгляд вопрос к Fallen Gods, равно как и к любой другой RPG, заключается в том, является ли предмет необходимым для определённого сеттинга (представьте себе CRPG в Японии эпохи Сенгоку без катаны!), для обеспечения значимого прогресса (игрокам периодически необходимо улучшить их снаряжение) или для создания интересных геймплейных возможностей (к примеру, безотносительно Fallen Gods, механика тактического распределения нагрузки или богатая система крафтинга). Различные типы игр должны иметь разные ширину (т.е. количество) и глубину (т.е. интересные эффекты) систем инвентаря. К примеру, вам действительно нужна куча всякого хлама в рамках постапокалиптической RPG, где собирательство и крафтинг могут быть центром истории и игрового процесса. Но вам, очевидно, не нужна груда хлама, если вы делаете игру о героических приключениях в стиле Толкина. Менеджмент инвентаря сам по себе может быть весёлым лишь в ограниченных обстоятельствах. К примеру, необходимость следить за износом и грузоподъёмностью, что неплохо работало в Realms of Arkania или Betrayal at Krondor, хотя лично мне идея нравится лишь как концепт, а не на практике. Полагаю, большая часть всего этого должна быть автоматизирована, чтобы время игрока тратилось на принятие решений, а не реализацию действий, связанных с тем, что положить себе в инвентарь. Менеджмент инвентаря в Fallen Gods будет по большей части автоматизирован. Так выглядит инвентарь в Betrayal at Krondor. Винс: Ты платишь Марку за количество слов? CSH: Как будто я мог бы себе это позволить! Ты вообще знаешь, сколько платят юристам? Твой ход. Насколько я могу судить, система менеджмента инвентаря в AoD вращается вокруг ограничения цикличности предметов, одноразовых вещей, хлама или добычи, а не самой системы менеджмента как таковой. Это работает в условиях того, что из себя представляет игра, но я не уверен, что это так же хорошо сработало бы в более традиционной RPG. Какие у тебя есть мысли относительно менеджмента инвентаря, какую систему мы увидим в The New World и в безымянной пока игре об испанской инквизиции? Винс: В отличие от моего уважаемого коллеги, я придерживаюсь традиционного подхода "начни со ржавым мечом, надень штаны и ищи сундук с сокровищами, где найдёшь старый меч и рубашку". Этого не бывает слишком много. Каждому игроку RPG представляются по-разному. К примеру, я знаю парня, который считает, что настоящий фокус RPG - это сюжет, что, конечно, чепуха. Другие люди придерживаются мнения, что RPG - это про сражения, а остальное - лишь ширма, но истинные интеллектуалы давно уже выяснили, что RPG - это про персонажа 1-го уровня, который пускается в эпические приключения для достижения 20-го. Снаряжение героя отражает важные вехи в этом путешествии, позволяя игроку засвидетельствовать трансформацию героя из человека, которому некогда приходилось искать обноски в сундуках, в рыцаря в сияющих доспехах Армани ограниченного тиража. И вам этого у нас не отнять, понятно? Следующая RPG Винса Уэллера называется The New World и рассказывает о корабле-ковчеге, многие сотни лет летящем в сторону планеты, готовой для колонизации. P.S. В AoD было 252 уникальных предмета, не считая улучшенных вариантов из другого металла. в TNW их будет намного больше (стволы, тактические бронежилеты, плащи, противогазы, ботинки, очки, гаджеты, импланты и прочее). Сам инвентарь разделён сеткой, он будет иметь фильтры по типам предметов и даже кнопку сортировки (продаётся отдельно). CSH: Есть ли способ сделать менеджмент инвентаря полезной функцией, которая действительно служит для улучшения игры, а не является интерфейсом с опциями? Марк: Конечно; почти любая игровая механика может мимикрировать под какую-то деятельность из реального мира, и разочарование от борьбы с этой механикой приведёт к появлению разграничения между игроком и персонажем. Допустим, у вас есть игра, в которой герой должен распаковывать и перепаковывать чемоданы за отведённое время (чтобы успевать на авиарейсы). Тогда борьба с инвентарём станет чем-то вроде мимесиса: умелый игрок сможет сохранить больше своих вещей между перелётами и не допустит, что его одежда помнётся, а хрупкие вещи расколются, потому что они упакованы не беспорядочно. И максимизация пространства инвентаря, которое слишком ограничено, чтобы вместить всё желанное и необходимое (а также радость в результате нахождения нового способа впихнуть все свои вещи) отлично подходят игре про бомжа или бродягу. Фактически, вы могли видеть такую механику в Neo-Scavenger. Вы также могли бы построить осмысленный игровой процесс вокруг загрузки припасов, добавив лимит веса и сделав некоторые из них скоропортящимися, как в The Oregon Trail или Realms of Arkania. Но мне это кажется особыми случаями. Обычно использование инвентаря в RPG не служит какой-то важной цели. Сама мысль о том, что Безымянный из Planescape: Torment, Носитель Осколка (MotB), герой Vampire: The Masquerade - Bloodlines или Изгнанник (KotOR2) были обеспокоены тем, как упаковать свои вещи - это абсурд. Такой же абсурд, как когда герои Final Fantasy 8 останавливаются, чтобы поиграть в Triple Triad (карточная мини-игра - прим.). В каком-то смысле даже абсурднее этого. В этих играх нет навыка или целей, связанных с сортировкой вещей - возможно, это питает (с временным удовольствием и долгосрочным неврозом) какую-то часть нашего мозга, как это делают Idle-игры (Match-3, Tetris и т.д. - прим.), но это не имеет смысла. Neo-Scavenger - натуральный симулятор бомжа. Для меня этот стандартный инвентарный Тетрис представляет собой серию принимаемых разработчиками решений в стиле "что ж, значит мы должны...": "Разве это не странно, что игроки могут нести бесконечное количество вещей?" Что ж, значит мы должны ввести какой-то лимит по весу. "Разве это не странно, что размер меча такой же, как и размер кольца?" Что ж, значит мы должны... И так далее. Никто не говорит в самом начале разработки, что "Эта механика улучит игру, потому что она даёт игроку осмысленные и вознаграждающие его способы взамодействия". Эта механика просто разрастается, становясь вездесущей, и укореняется, потому что её вездесущесть становится одной из базовых фич. Винс: Должен признаться, что я не изучал эзотерическую философию, окружающую инвентарь, так что мне нечего тут добавить. В RPG вы одержимо собираете все виды хлама, как серийный убийца коллекционирует трофеи, снятые с жертв, и таскаете их с собой повсюду (или находите заброшенный дом с сундуком, сделав его своим хранилищем). Раз у ж ты упомянул Realms of Arkania, то я скажу, что скорее механика путешествий, а не инвентаря, добавила дополнительную глубину взаимодействия с небоевыми предметами. Тебе нужно было взять с собой котелок, чтобы готовить пищу (употребление сырых продуктов повышало шанс заболеть, а раз путешествия были довольно опасными, то захворать, становясь день ото дня всё слабее, было последним, что тебе нужно), ботинки и накидки, чтобы не замёрзнуть, еду и воду, а также травы, чтобы лечить болезни, которые легко подхватить, и так далее. Что было круто, так это то, что игра давала реалистичную небоевую угрозу (aka элемент выживания), которая требовала, чтобы небоевые предметы занимали и без того ограниченное пространство. Хотел бы я, чтобы больше RPG имело такие особенности, но понимаю, почему этого нет - это ещё одна механика, которая требует отличного дизайна (то есть глубины и комплексности), соответствующей интеграции и баланса. Классическая Realms of Arkania. Две первые игры трилогии уже получили неплохие ремейки. CSH: В "традиционных" (читай, основанных на сражениях и западных) RPG, напряжение и стимуляция игрока, похоже, управляется путём увеличения плотности сражений или их сложности, а также прерывания битвы для диалога и экспозиции. Винс, я бы сказал, что вы сейчас несёте факел осмысленных небоевых столкновений в RPG, и мне хочется узнать, что такое изменение в подходе значит для геймдизайна RPG в целом. Было множество различных способов пройти AoD до конца без участия в битвах, но при этом от отсутствия стимула или напряжения игра не страдала. Какие методы ты использовал? Увидим ли мы больше этого в TNW или вашей игре про инквизицию? Винс: Мы прибегли к эскалации событий и повышению ставок. К примеру, в AoD всё довольно спокойно в начале игры, так что игрок разбирается с относительно простыми локальными проблемами. К концу первой части местный гарнизон Имперской Гвардии либо берёт город под свой контроль, либо погибает, пытаясь это сделать. Каждый сценарий создаёт рябь на водной глади сюжета и заставляет различные фракции действовать. Лорд Гаэлий ищет поддержки у сомнительных союзников, что в свою очередь заставляет лорда Меру отбросить осторожность и форсировать планы по возвращению богов. Каждое действие имеет определённый отклик и события начинают эскалироваться очень быстро, затягивая вас в этот водоворот. Я считаю, что это работает достаточно хорошо, и мы планирует использовать тот же подход как в случае с TNW, так и при разработке игры про инквизицию. Плюс, довольно логично, что куда сложнее убедить генерала встать на сторону твоей фракции, равно как сломить осаду или же захватить город, чем убедить недовольного солдата поведать нужную вам информацию. В самом начале TNW фракции пребывают в блаженном неведении о вашем существовании, что делает жизнь игрока и героя не особенно насыщенной, но довольно безопасной. Затем вы находите определённый объект, начинаете искать покупателя с лучшим ценовым предложением и привлекаете к себе внимание, а каждый ваш шаг создаёт резонанс и нагнетает напряжение. CSH: В своё время это не пришло мне в голову, но, вспоминая об этом сейчас, думаю, что так и было. В отличие от Baldur'a Gate, Pillars of Eternity и прочих, игровой процесс AoD почти не меняется от одной главы к другой, а потому напряжение создаётся исключительно через эскалацию риска и вознаграждение (в абстрактном смысле). Это интересная идея, но вы доказали, что она работает. Марк, методы, которые я изначально упомянул, работают и в приключенческих играх, я имею ввиду плотность и сложность загадок. Что мы увидим в Fallen Gods? Марк: Вообще-то я не уверен, что предпосылка вопроса верна относительно игр приключенческого жанра (и она также может не быть верна в отношении RPG). Поскольку головоломки (особенно самые сложные) останавливают игру, они, как правило, снижают темп и напряжение. В случае с Primordia, когда нам нужно было усилить волнение игрока, мы старались фокусироваться на одной загадке, зачастую довольно простой (к примеру, сбежать из здания суда, когда на вашем пути стоит SCRAPER), и избавиться от необязательных головоломок. Напротив, высокая плотность загадок и их сложность коррелирует с более созерцательными участками игры (к примеру, когда вы пытаетесь соединить Код Совета). В случае с RPG филлерные (необязательные, созданные, чтобы заполнить время или растянуть длительность игрового процесса - прим.) сражения зачастую скорее понижают напряжение игрока, потому что ставки невысоки, а удовлетворение наступает моментально (враги мрут как мухи). Сражения в AoD - не филлерные, но если бы в AoD были такие битвы, которые есть почти в любой другой RPG, то они были бы менее напряжёнными, чем выбор, отягощённый последствиями. The Age of Decadence отличается ветвистыми и многословными диалогами. В случае с Fallen Gods я бы сказал, что события (имеются в виду не любые события, а конкретно игровые ситуации, называющиеся "Событиями", в оригинале "Events" - прим.) имеют, вероятно, более высокое напряжение, чем исследование или схватки, потому что вы сталкиваетесь с целой последовательностью выборов. С наиболее дорогостоящими для вас событиями (к примеру теми, что создают вам проблемы, а не усиливают) вам предстоит иметь дело в пещерах и болотах (это наши "подземелья"), которые на деле являются лишь цепочкой препятствий, за которыми следует кульминация с потенциальной наградой (чаще всего с привлечением "мини-босса" вроде вурма, ведьмы, колдуна, драуга, лидера бандитов или кого-то подобного). Таким образом, подземелья, представляя собой последовательную череду событий, которые идут одно за другим и ведут к возможности получения хорошей выгоды, являются теми местами, где напряжение будет наибольшим. Но, поскольку события в игре имеют куда более медленный темп, нежели исследование игрового мира или сражения (которые по больше части выполнены в виде текста и полны выборов), у нас складываются довольно странные реверсивные взаимоотношения [между игрой и игроком], в которых темп игры наиболее высок (как с точки зрения происходящего во время хода игрока, так и относительно событий на экране) в моменты наименьшего напряжения. На самом деле это актуально и для всех игр с пошаговыми боями, поскольку самый сложный бой - тот, в котором вы больше всего думаете и в котором тратите больше времени между ходами. CSH: Раз уж мы заговорили о головоломках... Помимо того, что они являются ядром приключенческих игр, они также были отличительной особенностью P'n'P RPG. Несмотря на это, их электронные аналоги обычно довольно унылы, а большая их часть даже не интегрирована должным образом. Другой проблемой загадок в CRPG является тот факт, что они стараются обходить стороной характеристики персонажа, а для решения полагаются на интеллект игрока. Так как же сделать хорошую головоломку и какие уроки разработчики RPG могут вынести из приключенческих игр? Винс: Я люблю головоломки в играх жанра Adventure, но я абсолютно к ним индифферентен в случае с RPG, причину чего я объяснить не в силах. Возможно, это как раз потому, что они зачастую унылы и почти никогда должным образом не интегрированы, как ты и сказал. Primordia - первое творение Марка Йохалема. Марк: Как и Винс, я обычно недоволен головоломками в RPG. Мне нравятся загадки ради загадок (в Betrayal at Krondor они были очень умные), но головоломки редко вписываются в игровой процесс или мифологию. Кроме того, я считаю, что RPG работают куда лучше, когда у игрока есть несколько путей движения вперёд. Самое интересное в RPG для меня - это решать, как продвигаться дальше, а не пытаться понять, что делать дальше. Лично для меня (на уровне успех/провал) RPG больше связаны с решением краткосрочных проблем и долгосрочным ростом с точки зрения игрового процесса, а также с изучением решений и последствий, к которым они приводят с точки зрения повествования. RPG с мощной историей эмоционально вовлекает в исследование, делая его не просто экспериментом, но даже в RPG с посредственным сюжетом можно получить удовольствие от экспериментирования. Головоломки скорее задерживают игрока до тех пор, пока он не сделает правильный выбор, что конфликтует с вышеозначенным. В Fallen Gods не будет никаких загадок. На самом деле, в эту игру головоломки было бы особенно тяжело внедрить, потому что она объединяет процедурно-генерируемый мир (речь о карте мира, которая создаётся заново при запуске новой игры, чтобы игрок не мог сжульничать - прим.) и созданный заранее контент. Головоломки ручной работы, которые будут появляться независимо от того, как контент распределён по всему миру, находятся за пределами моего понимания. Вам нужно либо делать загадки на основе физики, либо контролировать их размещение. И всё же, сказав всё это, я считаю, что RPG есть чему поучиться у приключенческих игр - это касается области предоставления ограниченного количества возможных действий, каждое из которых при этом имеет значимый результат. Для меня, например, Quest for Glory, которая смешивала правила RPG с опытом приключенческой игры (или наоборот?) является самым близким к ощущению того, что DM/GM создаёт вокруг моих выборов интересные ситуации. Обычно задействуется предмет или навык, с помощью которого разблокируется возможность использовать другой предмет или навык. Игры культовой серии Quest for Glory представляют собой редкий сплав из квеста и RPG. Это именно то, что, очевидно, делает и AoD, и во многом комбинация повествовательных опций в стиле "замок-ключ" с созданным вручную контентом действительно чувствуется как игра жанра Adventure - как и головоломки, но не так, как они обычно подаются в RPG. Вместе с тем, полагаю, вы могли бы сказать, что каждое событие в Fallen Gods имеет эту головоломочную дефиницию (в том смысле, что вы пытаетесь найти оптимальный путь, учитывая ваши предметы, навыки и спутников). CHS: Ты заговорил об интеллекте игрока. А вы сами предпринимали какие-либо шаги, чтобы предотвратить метагейминг, или же позволяете игрокам играть так, как им нравится? Я поднял этот вопрос, потому что закончил играть в Divinity: Original Sin 2 не так давно и задумался о том, как Larian Studios приняли метагейминг (это больше касается первой части, впрочем), позволив игроку решать загадки любым способом, который им взбредёт в голову, или вообще обходить их стороной, а иногда даже убивать боссов, не завязывая с ним бой. Исполнение не было идеальным, но я полагаю, что планирование метагейминга как элемента дизайна игры потенциально может стать шагом в правильном направлении для создания того, о чём ты говорил, когда упомянул, что "DM/GM создаёт вокруг моих выборов интересные ситуации". Марк: Я не уверен, что приведённый пример из D:OS является метагеймингом в том смысле, в котором я себе его представляю. Всё это вызывает вопрос, действительно ли успех в RPG определяется характеристиками персонажа, а не навыками игрока, но этот вопрос верен относительно стратегических сражений и тактики в целом, и я на самом деле не думаю, что это метагейминг. Мне не кажется, что креативность игрока нужно считать метагеймингом в том, что касается исследований или головоломок. Для меня настоящей проблемой метагейминга являются ситуации, когда вы строите механики вокруг идеи, что игроки будут принимать неоптимальные решения, базируясь на внешней информации. Иногда такая информация исходит из игровых гайдов, в других случаях из опыта игроков. Если бы мне нужно было критиковать AoD, то я бы, пожалуй, остановился именно на таком виде метагейминга. Многие выборы, совершаемые игроком в области распределения очков навыков оказываются бессмысленными без предварительного получения какой-либо информации. Конечно, ответом будет то, что нет никакого греха в создании неоптимального билда персонажа, но различные аспекты того, как AoD была сконструирована (и это не уникальный случай), напирают на необходимость оптимизации и, таким образом, метагейминге. Битвы в Divinity: Original Sin II не только красочны, но и разнообразны. Тем не менее, очень сложно определить форму проблемы и решить, проблема ли это вообще. Потому что многие игроки любят изучать и разбирать комплексные RPG-механики. На самом деле я вижу, что некоторые типы метагейминга могут обеспечить замечательные впечатления от игрового процесса. Некоторые мои любимые игры были построены вокруг механик проигрыша и использования данного опыта для получения преимущества: Varicella, Dragon’s Lair (возможно, не самый замечательный игровой процесс, но точно запоминающийся, если ты ребёнок), ADOM (в действительности, весь жанр Rogue-like и современные Rogue-lite) используют их разновидности. Hadean Lands, в которой Эндрю Плоткин сделал метагейминг частью самой игры. Но мне кажется очевидным, что в этих играх есть основа, которой нет в AoD - ожидание того, что игрок будет проходить игру много раз. В случае с AoD, полагаю, средний игрок создаёт одного персонажа, играет до конца, а затем больше не возвращается к игре. Fallen Gods же применяет дизайн Rogue-lite. Мы ожидаем, что игрок будет играть, проигрывать, снова играть, снова проигрывать и так далее, постепенно получая базу знаний, которая позволит ему выработать стратегию действий и предсказывать, какой путь обеспечит ему возможность этой стратегии придерживаться. Это, равно как и AoD, игра об исследовании повествования в том смысле, что каждое событие строится вокруг выборов, многие из которых открываются только при наличии предмета, навыка или нужного спутника, поэтому игрок, надеюсь, захочет переиграть не только для того, чтобы выбрать оптимальный путь, но и для того, чтобы отклониться от этого пути и посмотреть, что произойдёт. "Дверги пресмыкаются перед ведьмами? Ого! Теперь, когда у меня [в команде] есть ведьма, я хочу найти побольше событий, связанных с двергами, и посмотреть, что из этого выйдет!" Так выглядят "События" в Fallen God. Ещё один пример связан с луром. Вы можете подуть в него, направив в лицо любому унылому или запутавшемуся персонажу, которого встретите. Это не всегда оптимальное решение, зато всегда заманчивое. К примеру, в событие под названием "Невменяемый" вы можете сыграть в "Гэндальфа против Теодена", использовав лур на пристарелом ярле, который отказывается верить, что его взрослый сын плетёт против него интриги: "Вы поднимаете лур к губам и мощно выдуваете воздух прямо в старческое лицо ярла, пробуждая его разум от дрёмы. Помутневшие глаза моргают, а конечности охватывает сильнейшая дрожь. Затем, словно пробудив давно забытую силу, он выхватывает из-за пояса нож и погружает лезвие в шею своего сына. Каждый удар умирающего сердца выталкивает всё больше и больше крови на меха, укрывающие владыку. Он сбрасывает их с себя и встаёт, вновь статный муж, обхватывая красными руками ваши запястья. "Дайте этому богу злата", - говорит он своим людям, - "И сожгите плоть от моей плоти в качестве подношения". Это лучший финал из тех, на которые вы надеялись. Есть ещё событие под названием "Паданцы", во время которого вы идёте через поле, заполненное мёртвыми птицами, судя по всему, ритуально убитыми призраком орла упомянутого ранее скальда Орма. Игрок, у которого есть накидка из кожи вурма (этот предмет позволяет понимать речь птиц, о нём Марк рассказывал в дневнике, перевод которого мы публиковали ранее - прим.) и навык "Знания о Смерти" (он дарует возможность говорить с мёртвыми) позволят достичь интересного результата. Это возможность, которая может быть очевидна в момент столкновения с данным событием, но при этом будет заблокирована из-за отсутствия двух элементов. Несмотря на то, что изначально метагейминг был связан с мин-максингом в попытке победить игру, я надеюсь, что в конечном итоге он будет скорее о том, как докопаться до её секретов (что, конечно, справедливо и для AoD). В настоящий момент я беспокоюсь лишь о том, что у нас нет правильного ощущения того, как много времени займёт прохождение. Сначала я подумал, что оно займёт около часа, но теперь я задаюсь вопросом, может ли оно растянуться на куда больший срок? К сожалению, мы не можем протестировать это прямо сейчас, потому что для этого необходимо иметь весь контент. До тех пор, пока все события не будут написаны, я не могу сказать, как много времени займёт прочтение и навигация. Icewind Dale II - последняя RPG ныне покойной студии Black Isle. Винс: Я поддержу. Во-первых, результаты ваших выборов не могут быть равны по-умолчания, не говоря уже о том, что всё это в высшей степени субъективно, так что некоторые игроки "метагеймят", чтобы получить желаемые последствия, и мы не можем поделать с этим ничего такого, что не привело бы к устранению самого выбора. Во-вторых, многие игроки очень заморочены на том, чтобы найти оптимальный вариант, дающий доступ к максимальному количеству контента, и их первое прохождение будет неоптимальным по-умолчанию, поскольку они не знают ничего об игре, включая Вещи, Которые Действительно Важны. Я помню релиз Icewind Dale 2 в 2002 году. Что люди действительно хотели знать на форумах Interplay, так это является ли Святой Мститель длинным мечом, или же он двуручный, как это было в Baldur's Gate 2. Да вы только представьте, что ваш паладин как идиот обучается сражению на двуручниках, дабы в середине игры выяснилось, что Святой Мститель - это длинный меч!!! Эта космическая несправедливость могла затуманить ваш рассудок и превратить в сломленную горечью утраты бедняжку. Бьюсь об заклад, с Голлумом нечто подобное и произошло. Продолжение следует...
-
Издательство Paradox Interactive планирует анонсировать два новых проекта на грядущем мероприятии PDXCON 2018. Один из проектов разрабатывает Triumph Studios, авторы Age of Wonders и Overlord, а другой создаётся внутренним подразделением самой Paradox. Вполне вероятно, что какая-то из игр будет иметь отношение ко вселенной World of Darkness, которую Paradox Interactive купила в 2015 году вместе с издательством White Wolf. PDXCON 2018 пройдёт в Стокгольме, Швеция, с 18 по 20 мая. Видео