Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    9 347
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Издательство Bandai Namco официально анонсировало ремастер ролевого экшена Dark Souls, о котором в последние месяцы ходило множество слухов. Игра выйдет на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. На всех платформах, кроме последней, игра будет работать в 60 fps. Версии для улучшенных консолей Xbox One X и PlayStation 4 Pro смогут запускаться в 4K-разрешении. Кроме того, было анонсировано коллекционное издание Dark Souls Trilogy, в которое войдут все три игры серии и DLC к ним, стилизованные подставки для книг, саунтдтреки и литографии. Пока что издание анонсировано только для Японии. Релиз Dark Souls: Remastered состоится 25 мая 2018 года. Анонсирующий тизер Dark Souls Trilogy
  2. Nuke-Bot 2000

    Новое геймплейное видео Copper Dreams

    Компания Whalenought Studios, уже отметившаяся ролевой игрой Serpent in the Staglands, представили новое геймплейное видео своей новой RPG под названием Copper Dreams.
  3. Nuke-Bot 2000

    Новый трейлер Kingdom Come: Deliverance

    Новый трейлер Kingdom Come: Deliverance Разработчики из студии Warhorse представили новый трейлер исторической ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. Напомним, что релиз долгожданного проекта состоится 13 февраля на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  4. Президент Wizards of the Coast Крис Кокс дал большое интервью Rolling Stone, в котором поделился информацией о будущем принадлежащих корпорации франшиз. Помимо грядущего фильма по мотивам Dungeons & Dragons стало известно, что компания планирует экспансию рынка видеоигр. В течение следующих 12 месяцев состоится релиз четырёх проектов, а ещё полдюжины выйдет до конца 2020 года. Некоторые из этих игр наверняка относятся к жанру RPG, и с определённой долей уверенности можно говорить о том, что как минимум к одной из них имеет отношение компания Beamdog и её внутренняя студия Overhaul Games. Последние, напомним, ответственны за переиздания Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и Neverwinter Nights. Руководитель Beamdog Трент Остер неоднократно намекал на то, что будущее компании тесно связано с лицензиями Wizards of the Coast. Некоторое время назад к студии присоединился небезызвестный сценарист Дэвид Гейдер, ранее руководивший развитием вселенной Dragon Age в BioWare. Кроме того, с одним из грядущих проектов компании помогает Крис Авеллон, уже сотрудничавший с Beamdog при подготовке расширенного издания Planescape: Torment. Учитывая обилие грядущих видеоигр, можно надеяться на разнообразие сеттингов, которые могут быть в них представлены. В рамках Dungeons & Dragons были представлены миры вроде Dark Sun и Ravenloft, так что талантливым разработчикам есть с чем работать. А воплощение какого сеттинга вы хотели бы видеть в рамках одной из грядущих видеоигр?
  5. Моддер под никнеймом Geeked создал модификацию для Shadowrun: Dragonfall, в которой воссоздал оригинальную игру с консоли Super Nintendo Entertainment System. Модификация находится на стадии бета-версии, однако её уже можно пройти от начала и до конца. Скачать Shadowrun SNES Reboot можно в Steam Workshop, однако для её запуска понадобится ещё один мод, добавляющий в игру множество новых предметов. Первая "альфа" проекта появилась ещё в 2014 году, однако автор мода не бросил своё детище и решил довести дело до конца. Автор рекомендует использовать персонажа по-умолчанию (в оригинальной игре был фиксированный герой), однако можно импортировать собственного персонажа. Впрочем, не стоит обольщаться, поскольку Geeked заблокировал некоторые возможности из новых частей Shadowrun, которые не были доступны в оригинале.
  6. Геймплейное видео фанатского ремейка Fallout: New Vegas В сети появилось первое геймплейное видео ремейка Fallout: New Vegas на базе движка Fallout 4. Стоит отметить, что авторы восстанавливают не только локации и контент, но и оригинальную систему развития, которая в четвёртой части серии уступила место перкам. Разработкой гглобальной модификации занимается восемь человек, и, судя по результатам, двигается она не очень быстро. Авторы не дают даже приблизительных оценок относительно времени выхода мода.
  7. Бывший сотрудник Microsoft Дон Уилльямсон, ранее также трудившийся в студии Lionhead, заявил через свой Twitter-аккаунт о том, что в стенах одной из студий готовится новая полноценная игра из серии Fable. Уилльямсон не стал озвучивать название студии-разработчика Fable IV, однако отметил, что это весьма "интересный выбор". Ранее, напомним, появилась информация о том, что студия Playground Games, ответственная за серию аркадных автосимуляторов Forza Horizon, нанимает сотрудников для создания новой игры в жанре Action-RPG. В дальнейшем выяснилось, что разработчики привлекли опытных профессионалов для создания различных игровых механик. Учитывая тесное партнёрство между Microsoft и Playground Games, почти не остаётся сомнений в том, что именно авторы гоночной серии занимаются созданием Fable IV.
  8. Новое геймплейное видео Sword Legacy: Omen Издательство Team 17 представило новое геймплейное видео грядущей ролевой игры Sword Legacy: Omen. RPG от студии Firecast выйдет в первом квартале 2018 года, точная дата выхода будет объявлена позднее. Лорд Мерсии убит, ваша возлюбленная похищена, а дом разрушен. В роли Утера, командира рыцарей, проведите свою команду товарищей по несчастью, следуя тропой, полной испытаний. Заключайте хрупкие альянсы, чтобы получить мифический меч Экскалибур, одолеть опьяненного властью герцога Уэссекса и восстановить свою честь. Проявите свой тактический талант на просторах пяти королевств и в загадочных местах, таких как морозная крепость, хранящая страшную тайну, древнее аббатство, превращенное в ужасную пыточную камеру, и мистический остров Авалон. Сражайтесь с врагами, обходите засады и помогайте нуждающимся с помощью способностей героев. Решайте головоломки и крушите врагов! Лишь вам под силу изменить судьбу Британии... Но какую цену вы готовы за это заплатить? Каждое сражение в Sword Legacy: Omen — настоящее испытание. Руководите отрядом из четырех героев и подбирайте стратегии для уничтожения врагов. Но будьте внимательны: результаты боя напрямую зависят от выбранных вами способностей и шанса нанесения атак — грамотно подбирайте свою стратегию! У игры уже есть страничка в Steam, однако оформление предварительного заказа в настоящий момент недоступно. Согласно представленной информации, Sword Legacy: Omen будет переведена на русский язык.
  9. Nuke-Bot 2000

    RPG Nuke подводит итоги года!

    Наступил новый год, а значит пришло время подвести итоги! 2017 год ознаменовался для RPG Nuke переменами - мы изменили дизайн, ввели несколько полезных "фич" и сделали несколько обещаний, которые не смогли выполнить (но выполним!). В новом году нас ждут очень крутые релизы, анонсы и мероприятия, а значит будущее готовит много приятных сюрпризов. И если грядущее ещё предстоит испытать и пережить, то с делами дней минувших можно разобраться здесь и сейчас. Некоторое время назад мы запустили на форуме несколько голосований относительно вышедших в 2017 году ролевых игр, а теперь готовы представить вам результаты опросов. Номинации и победители Лучшая игровая вселенная Torment: Tides of Numenera - 50.00% ELEX - 20.83% Horizon: Zero Dawn и Pyre - по 12.50% Seven: The Days Long Gone - 4.17% Лучший сюжет Torment: Tides of Numenera - 35.42% Horizon: Zero Dawn - 33.33% Seven: The Days Long Gone - 12.50% Pyre - 18.75% Лучший визуальный дизайн Horizon: Zero Dawn - 47.92% Pyre - 35.42% Nioh - 10.42% South Park: The Fractured But Whole - 6.25% Лучшие сражения Divinity: Original Sin II - 58.33% Nioh - 14.58% Horizon: Zero Dawn - 10.42% Expeditions: Viking - 8.33% The Surge и Mass Effect: Andromeda - по 4.17% Comeback года Возвращение Pyranha Bytes к корням - 42.86% Возвращение Кейси Хадсона в BioWare - 21.43% Planescape: Torment - Enhanced Edition - 17.86% Neverwinter Nights: Enhanced Edition - 12.50% Two Worlds II HD - 3.57% Ремейк Realms of Arkania: Star Trail - 1.79% Лучшее дополнение Зная нелюбовь игрового сообщества к DLC, мы добавили в перечень номинантов своеобразный пункт "Против всех" для тех, кто имеет желание проигнорировать номинацию. Именно он и одержал победу, завоевав 41% голосов. Места распределились следующим образом: Игнорирование номинации - 41.07% Tyranny: The Bastard's Wound - 17.86% Deus Ex: Mankind Divided - A Criminal Past - 14.29% The Elder Scrolls Online: Morrowind - 12.50% Dark Souls III: Ringed City и Horizon: Zero Dawn — The Frozen Wilds - по 7.14% The Surge: A Walk in the Park - 0.00% Лучшая музыка Борислав Славов - Divinity: Original Sin II - 55.36% Марк Морган - Torment: Tides of Numenera - 25.00% Дэррен Корб - Pyre - 10.71% Жорис де Ман, Нильс ван дер Лист, Джонатан Уилльямс и The Flight - Horizon: Zero Dawn - 8.93% Лучшие персонажи Divinity: Original Sin II - 62.50% Torment: Tides of Numenera - 14.29% Pyre - 8.93% ELEX и South Park: The Fractured But Whole - по 7.14% Персона года Свен Винке - Основатель Larian Studios, руководитель разработки Divinity: Original Sin II - 56.06% Крис Авеллон - Фрилансер - 25.76% Бьёрн Панкратц - Глава Piranha Bytes, также руководитель разработки, композитор и дизайнер ELEX - 12.12% Брайан Фарго - Глава inXile - 3.03% Клив Блейкмор - Разработчик-одиночка, создатель Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar - 3.03% Компания года Larian Studios - Закрепляют успех - 43.94% Obsidian Entertainment - Чемпионы по созданию инфоповодов - 30.30% Piranha Bytes - Вернулись в строй с самой бредовой концепцией игрового мира и преуспели - 15.15% Guerilla Games - Совершили скачок от серии Killzone к приключенческой RPG Horizon: Zero Dawn - 9.09% Supergiant Games - Гнут свою линию - 1.52% Разочарование года Mass Effect: Andromeda - 72.73% Torment: Tides of Numenera - 24.24% Tyranny: Bastard's Wound - 3.03% Лучшая ролевая игра За звание лучшей RPG по версии читаталей RPG Nuke боролись все вышедшие в этом году проекты, однако не всем повезло иметь хотя бы одного сторонника. Безоговорочную победу одержало детище бельгийских (и ещё немножко русских) разработчиков из Larian. За него проголосовало более половины респондентов. Divinity: Original Sin II - 53.85% ELEX - 23.08% Expeditions: Viking - 9.23% Torment: Tides of Numenera - 6.15% Horizon: Zero Dawn - 3.08% Seven: The Days Long Gone - 1.54% Mass Effect: Andromeda - 1.54% Pyre - 1.54% Divinity: Orignal Sin II стала триумфатором пользовательских номинаций, победив в четырёх из них. Кроме того, разработчики игры стали студией года, а руководитель компании Свен Винке получил звание персоны года, обогнав всеми любимого безработного сценариста. Самая ожидаемая RPG 2018 года Последняя номинация касается игр, которые наши читатели ждут больше всего. И здесь безоговорочным лидером является Pillars of Eternity II: Deadfire. Ей в спину дышит Kingdom Come: Deliverance, а замыкает тройку лидеров Vampyr от авторов Life is Strange. Pillars of Eternity II: Deadfire - 21.33% Kingdom Come: Deliverance - 14.22% Vampyr - 11.85% Pathfinder: Kingmaker - 10.43% The Banner Saga 3 - 8.06% Call of Cthulhu - 5.21% System Shock Remake - 4.74% No Truce With The Furies - 4.27% InSomnia - 4.27% BioMutant - 2.84% GreedFall - 2.37% Anthem - 2.37% Underworld Ascendant - 2.37% The Bard's Tale IV - 1.90% Shadows: Awakening - 1.42% Stygian: Reign of the Old Ones - 1.42% Atom - 0.95% На этом всё! Счастливого вам нового года! Живите долго и процветайте, и да пребудет с вами Сила!
  10. Разработчики из студии Obsidian Entertainment являются настоящими рекордсменами по количеству отменённых проектов. Однако на фоне всех игр, которые едва добрались до прототипов, кончина Aliens: Crucible является наиболее обидной. Игра представляла собой Action-RPG с упором на хоррор и атмосферу безысходного ужаса, представляя собой неожиданный сплав из Star Wars: Knights of the Old Republic и System Shock. Проект находился в разработке пару лет, на протяжение которых было проделано огромное количество работы. Несмотря на то, что в игре ещё не было финальных вариантов анимации и некоторых элементов графики, один из последних билдов позволял полностью её пройти. Впрочем, это не помешало издательству SEGA отменить игру без объяснения причин. Со временем в сеть начали просачиваться различные материалы: концепт-арт, скриншоты, документация и даже запись игрового процесса. Впрочем, как заявляли разработчики, представленное видео демонстрировало далеко не последний имевшийся на руках у Obsidian билд. YouTube-канал GVMERS провёл небольшое расследование и представил игровой общественности видео, в котором раскрываются подробности гибели Aliens: Crucible. Видео
  11. Анонсированный ещё в мае сериал по мотивам серии книг "Ведьмак" продолжает неторопливо разрабатываться в стенах Netflix. Проект является детищем известного в узких кругах Томека Багински - режиссёра всех CG-роликов к игровой серии The Witcher - однако возглавит его другой кинодел. Роль "шоураннера" грядущего сериала заняла Лорен Шмидт Хиссрих, автор сценариев и продюсер "Сорвиголовы" и "Защитников", сериалов вселенной Marvel, выходящих в сервисе Netflix. Миссис Шмидт также работала над шоу "Власть в ночном городе", которое успешно транслируется в США на протяжение вот уже пяти сезонов. Памятуя о не самом радужном приёме "Защитников", некоторые пользователи сети уже успели похоронить экранизацию "Ведьмака". Впрочем, стоит отметить, что Шмидт Хиссрих была частью команды сценаристов, состоявшей из более чем дюжины человек, а потому итоговое качество материала вряд ли может говорить о потенциале кинодела на позиции, дающей заметно больше власти и влияния на конечный результат. В настоящий момент у сериала нет даже приблизительно даты релиза.
  12. Релиз Mass Effect: Andromeda сопровождался целой чередой неудач для разработчика и издателя, создал десятки поводов для издевательств над новым творением BioWare и ознаменовался провальными продажами. Монреальское подразделение, отвечавшее за игру, было распущено, большая часть сотрудников уволена или переведена в EA Massive, и лишь горстка участвовавших в работе над "Андромедой" разработчиков присоединилась в головному офису в Эдмонтоне. Поддержка сингловой половины игры прекращена, однако обновления для мультиплеера выходят и по сей день. Несмотря на то, что BioWare официально прекратила выпуск патчей для одиночного режима, некоторые фанаты надеются на выпуск полноценных сюжетных DLC. В сети была организована петиция в пользу создания дополнений, которые закроют все сюжетные дыры Mass Effect: Andromeda. Авторы призывают BioWare рассказать о судьбе кварианского ковчега, раскрыть личность таинственного Благодетеля и поведать подробности о расе Джардан. Есть в игре и другие вопросы, ответы на которые, вероятно, девелоперы планировали дать в сиквеле. Стоит отметить, что аудитория не спешит выказывать инициативе поддержку. На момент написания данной новости количество участников не превышает десяти тысяч. Сама петиция была создана около полугода назад, однако не достигла широкой огласки и получила второе рождение лишь сейчас. Ранее, напомним, мы публиковали перевод статьи Джейсона Шриера, в которой раскрываются причины, повлекшие за собой неудачу Mass Effect: Andromeda.
  13. Видео-гайд по модификации Divinity: Original Sin II Разработчики из Larian Studios опубликовали видеоролик, в котором рассказали о создании модификаций для Divinity: Original Sin II. Кроме того, девелоперы опубликовали ссылки на документацию и описание работы некоторых инструментов. Установка Maya-экспортера. Вики Maya-экспортера. Описание и примеры моделирования персонажей. Описание и примеры моделирования предметов. Судя по всему, Larian планируют поддерживать сообщество модмейкеров всеми силами. Ранее, напомним, стало известно, что в начале янвваря 2018 года состоится некий анонс, имеющий отношение к Divinity: Original Sin II.
  14. Разработчики из студии Obsidian Entertainment опубликовали новое видео ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire, в котором подвели итоги проделанной за последний год работы. Авторы грядущей RPG продемонстрировали многочисленные улучшения и расширения, которым подверглась игра относительно первой части. Кроме того, разработчики сообщили о релизе обновления для бета-версии, доступной вкладчикам. Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится весной 2018 года исключительно на PC.
  15. Nuke-Bot 2000

    Пара новых скриншотов The Bard's Tale IV

    Разработчики из студии inXile Entartainment опубликовали новое обновление на страничке The Bard's Tale IV на Kickstarter. Помимо несодержательного по своему наполнению текста в материале промелькнуло два симпатичных скриншота грядущей RPG. Напомним, что релиз новой ролевой игры от создателей Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera состоится в конце 2018 года. The Bard's Tale IV выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4. Изображения
  16. Разработчики из студии Ctrl Alt Ninja опубликовали немного новых скриншотов и концепт-артов ролевой игры Druidstone: The Secret of the Menhir Forest. Также стало известно, что игрок не буде путешествовать по миру в одиночку. Под контролем пользователя окажется отряд из четырёх героев. Напомним, что действие игры будет разворачиваться в магическом лесу Мерир, часть локаций которого генерируется случайным образом. Изображения
  17. В сети появилось новое геймплейное видео ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. Ролик демонстрирует возможности скрытного прохождения, фехтование и потрясающе реалистично воссозданный лес. Напомним, что историческая RPG, действие которой разворачивается в средневековой Богемии, выйдет 13 февраля 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  18. Первый тизерный ролик No Truce With The Furies Компания Zaum Studio представила тизер грядущей ролевой игры No Truce With The Furies. Сюжет оригинальной RPG повествует о парочке полицейских, расследующих крупное дело. Игроку предоставляется широкий выбор типов поведения. Как заявляют разработчики, вы сможете быть хорошим копом, плохим копом, копом-фашистом, копом-социал-революционером или вовсе криминальным гением, скрывающимся под личиной полисмена. Релиз игры состоится в 2018 году на площадках Steam и Humble Store.
  19. Ролевая игра Chaos Chronicles умерла после конфликта с издателем, а затем воскресла в качестве Demons Age. Новые разработчики более двух лет пытались завершить комплексную RPG, вырезая из неё разветвлённые диалоги, упрощая систему развития и издеваясь над другими ролевыми элементами. Кошмарный результат их работы пару недель назад появился в Steam, после чего игра пропала из цифрового магазина. Впрочем, для авторов оригинальной Chaos Chronicles конец был не столь печальным. Ведущий разработчик проекта Питер Олманн какое-то время трудился в качестве наёмного сотрудника над стратегией Spellorce III, после чего основал собственную независимую студию под названием Ceres Games. Сегодня команда анонсировала свой дебютный проект - Realms Beyond. Игра представляет собой классическую изометрическую RPG с пошаговыми сражениями, базирующуюся на инициативе Wizards of the Coast's Open Gaming License. Последнее означает, что игровая механика будет основана на правилах Dungeons & Dragons (редакция 3,5). Кроме того, в игре будут использованы знакомые расы, классы и заклинания, однако вселенная, судя по всему, будет авторской. Разработчики обещают свободный для исследования мир, который игроки смогут изучать в привычном для них темпе. Основные особенности Realms Beyond выглядят следующим образом: Пошаговые сражения на основе Wizards of the Coast's Open Gaming License. Детализированная изометрическая графика с 2D-бэкграундами и 3D-персонажами. Открытый мир с прописанной историей и множеством проработанных культур, фракций и сообществ. Возможность создать отряд из шести героев на основе семи рас и восьми классов. Более сотни магических заклинаний с уникальными эффектами для каждого из них. Сотни предметов и артефактов, с которыми можно взаимодействовать. Эпическая сюжетная линия, масштабные квесты, множество заданий, орды монстров и мир, полный мифологии и тайн. Игровой движок UrWelt RPG Engine позволит всем желающим создавать собственные приключения и целые кампании. Игра выйдет на PC под управлением Windows в 2019 году. Скриншоты Разработчики также представили видеоролики, демонстрирующие некоторые локации грядущей RPG. Видеоролики
  20. Экранизация Dungeons & Dragons выйдет в 2021 году Студия Paramount анонсировала даты выхода своих блокбастеров на ближайшие годы. Среди них затесалась очередная попытка экранизировать настольную ролевую игру Dungeons & Dragons. Премьера картины намечена на 23 июля 2021 года, так что с определённой долей уверенности можно говорить о том, что фильм не имеет ни сценариста, ни режиссёра, ни исполнителей главных ролей. Dungeons & Dragons экранизировалась четырежды. Первым был мультсериал 1983 года, продержавшийся всего три сезона, однако со временем ставший культовым. Сюжет повествовал о подростках из нашего мира, оказавшихся в фэнтезийной вселенной. Следующей на очереди была картина 2000 года выпуска, которую российские прокатчики окрестили "Подземельями Драконов". Фильм был настолько нелеп и карикатурен, что чуть было не похоронил карьеру оскароносного Джереми Айронса, исполнившего роль главного злодея. В 2005 году картина получила прямой сиквел, вышедший сразу на телевидении. Лента рассказывала о злоключениях бывшего подручного героя Джереми Айронса в исполнении Брюса Пэйна, однако главными героями выступили новые персонажи. Несмотря на более скромный бюджет, лента понравилась зрителям немного больше (4,8 балла из 10 на IMDB против 3,7 у первой части). Третье издевательство над культовой "настолкой" состоялось в 2012 году. Фильм Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness рассказывал отвлечённую от первой дилогии историю, посвящённую Ордену Рыцарей Нового Солнца. Как и предыдущий фильм, лента вышла на ТВ. Стоит отметить, что новая попытка экранизации позиционируется как крупнобюджетная приключенческая картина в духе "Стражей Галактики". Кто знает, возможно, Вин Дизель, будучи ярым поклонником Dungeons & Dragons, примет участие в новой киноадаптации. Из него вышел бы отличный варвар.
  21. Издательство THQ Nordic выпустило пресс-релиз, согласно которому ролевая игра ELEX получила новый масштабный патч. PlayStation 4: 4K-разрешение для PS4 Pro Улучшенное качество картинки на PS4 Pro с 1080p-дисплеем Xbox One: Повышено разрешение на Xbox One X Улучшенное качество картинки Xbox One X 1080p-дисплеем Новые настройки сложности: Настройка урона игрока Настройка урона от противников Настройка стоимости действий в выносливости Кроме того, в PC-версию игры были добавлены новые настройки сглаживания. Также разработчики исправили несколько десятков багов, связанных с квестами, и примерно такое же количество ошибок в механиках и игровом контенте. Стоит отметить, что несмотря на наличие пресс-релиза и заявление издателя о выходе патча, на момент написания данной новости версия для PlayStation 4 не получила вышеописанную заплатку.
  22. Разработчики из студии CD Projekt RED пропатчили "Ведьмака 3" в версии для Xbox One X. Улучшенная приставка от Microsoft сможет запускать игру в динамическом разрешении 4K, а также получит графические улучшения, аналогичные тем, что ранее стали доступны владельцам PlayStation 4 Pro. Напомним, что на релизе игры версия для консоли Xbox One была графически наиболее слабой и не могла работать даже в полноценном Full HD-разрешении. Причиной тому стала неудачная архитектура приставки. Разработчики отметили, что в скором времени версия для PlayStation 4 также получит патч, добавляющий поддержку HDR. Ниже представлен видеоролик со сравнением обновлённой графики на всех трёх платформах.
  23. Funcom купят права на Конана, Соломона Кейна и других героев Роберта Говарда Компания Funcom, известная по многопользовательской ролевой игре Age of Conan и "выживастику" с ролевыми элементами Conan Exiles, заявили о начале процедуры приобретения прав на других персонажей и произведения писателя Роберта Говарда. Для заключения сделки компания открыла подразделение под названием Heroic Signatures, инвестировав в неё свыше 10 миллионов долларов. Через дочернюю студию Funcom начала процесс приобретения прав на произведения о Конане-варваре, Соломоне Кейне, Кулле-завоевателе и других героях Говарда. Совсем недавно вселенная Конана получила новое рождение. Сначала на Kickstarter была успешно запущена кампания по финансированию настольной RPG, а затем выстрелил проект Conan Exiles. Судя по всему, Funcom видит потенциал франшизы и планирует развивать вселенную воинствующего варвара в области видеоигр. Стоит отметить, что оба проекта Funcom имеют ролевые элементы, а потому нас почти наверняка рано или поздно ждёт полноценная RPG, действие которой развернётся в жестоком и опасном мире Хайбории.
  24. Nuke-Bot 2000

    Состоялся релиз Demons Age

    Ролевая игра Demons Age, представляющая собой реинкарнацию Chaos Chronicles, наконец-то добралась до релиза. После анонса воскресшего проекта в июле 2015 года разработчики регулярно переносили дату выхода. Спустя более чем два года игра оказалась на виртуальных прилавках. Впрочем, авторы многострадальной игры не были бы собой без очередных проблем. Так, Demons Age вышла на PC и Xbox One, однако по неизвестной причине так и не добралась до PlayStation 4.
  25. Сайт PCGamesN взял интервью у Леонарда Боярского, одного из создателей Fallout и со-основателя Troika Games, ныне работающего в Obsidian над новой секретной RPG. Представляем вашему внимания перевод этого огромного материала, выполнил который товарищ RT. Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian Возможно, нет более «культовой» культовой игры, чем Vampire: the Masquerade – Bloodlines, по крайней мере на PC. Эта игра — самый настоящий неогранённый алмаз. Она вышла незаконченной, но её самые яркие моменты всё ещё сияют. Пару официальных патчей спустя она была заброшена, когда закрылась студия-разработчик Troika Games. Теперь, 13 лет спустя, Леонард Боярский, один из основателей Troika, работает в Obsidian бок о бок со старыми товарищами по Vampire. Вчера они анонсировали, что Take Two издадут игру, разработкой которой он руководит и о которой больше ничего не известно. Между работой в Troika и Obsidian Боярский провёл десять лет в Blizzard, участвуя в разработке Diablo 3, а также дополнений и патчей к ней. Это интересный жизненный путь, так что мы решили расспросить его о нём. Ниже вы найдёте все слухи о том, какой игрой могла стать Vampire, каким мог быть следующий шаг Troika, оригинальные планы на Diablo 3 и почему они не сработали, плюс, какого же вернуться домой и работать над традиционной RPG. TROIKA, VAMPIRE И ГОДОВОЙ ОТПУСК PCGamesN: Давайте начнём с самого начала Troika в 1998-ом. Каково было основать свою компанию и иметь дело со всеми бизнес-вещами? Леонард Боярский: Это было в новинку. Мы знали чего ожидать, но самому пройти сквозь всё это — совсем не то же самое, что просто знать в теории, чем придётся заниматься. Мы тогда были относительно молоды и Fallout был прекрасным опытом. Мы все были оптимистично настроены, даже несмотря на то, что поиск контракта занял у нас месяцев пять или шесть, что, как я узнал позднее, было ещё быстро, но нам тогда казалось, что ушла целая вечность. Мы всегда оптимистично считали, что это случится. Очень долгое время я, Тим [Кейн, создатель Fallout, также работает в Obsidian] и Джейсон [Андерсон, художник Fallout] встречались [у одного из нас] дома и начинали работать над дизайном Arcanum. Большая часть задуманного была реализована в игре. После того, как у нас появились деньги на создание прототипа, мы наняли ещё пару человек, среди которых [программист] Крис Джонс, ныне один из владельцев Obsidian. Он был с нами ещё тогда, когда нас было где-то четверо или пятеро и мы работали над созданием демо, чтобы выбить финансирование на разработку игры. Это было интересное время, потому что Скотт Линч, который, по-моему, сейчас работает в Valve, тогда как раз возглавил Sierra Studios, или по крайней мере то отделение Sierra. Это он в своё время дал «зелёный свет» Гейбу [Ньюэллу] и Half-Life в те времена, когда никто о них ничего не знал. Разумное решение. Да, а у нас был только диздок. Он говорил о том, как он любит Fallout и как ему нравится разговаривать с нами, а нам нравилось разговаривать с ним. Так что мы подписали контракт с ним и всё было прекрасно, но потом начались проблемы с компанией-владельцем Sierra. Sierra продали и начались изменения в руководстве. По ходу разработки Arcanum всё было хорошо, но мне очень интересно, что было бы, если б Скотт Линч руководил этим подразделением в течение всего процесса. В целом было круто. Но было очень сложно. Мы приняли невероятно глупое решение попытаться удерживать команду на уровне 12 человек. Мы наняли всех ведущих разработчиков, чтобы у нас не было никаких продюсеров или менеджеров, мы все управляли сами собой и сами занимались расписаниями и тому подобным. Но потом... Сами понимаете, мне, Тиму и Джейсону также приходилось заниматься бизнесом. И мы знали, что нам придётся это делать, но, по большой наивности, нашей целью было сотрудничать с кем-то вроде Sierra, и таким же был их план, когда они подписали с нами контракт: мы по сути были бы их RPG-студией. Мы продолжали бы делать для них либо Арканумы, либо что-то ещё, и в ближайшем будущем, после Arcanum, мы собирались делать для них RPG в этом же стиле. Всё это пошло псу под хвост, когда мы уже месяц или два работали над неанонсированной игрой для Sierra. Тогда меня вызвонили, посадили на самолёт в Сиэттл и прямо перед тем, как я пошёл на совещание, чтобы обсудить проект — а это была крупная лицензия, не знаю, говорили ли мы о ней когда-либо, или можно ли нам вообще о ней говорить, несколько других компаний тоже работали над проектами по этой лицензии — прямо перед этим крупным совещанием, наш продюсер зовёт меня в свой офис и говорит «Кажется, они просто закрывают всё это, они закрывают Sierra Online». Ну просто блеск. Так что иду я на совещание, а как только оно заканчивается я выбегаю и сразу звоню Тиму и Джейсону со словами «господи боже, у нас не будет контракта, у нас две недели на то, набрать денег и рассчитаться со всеми». Я позвонил Скотту Линчу, и, знаете, слава Богу, они вели переговоры с Activision о возможности издания игр Valve. Они свели нас с Activision, которые хотели, чтобы мы разработали сиквел Vampire. Они были в восторге от возможности использовать движок Source, так что вот так всё и получилось. И вот тогда на сцене появился Temple of the Elemental Evil. Atari предложила нам делать игры по мотивам их модулей, которые, опять-таки, должны были стать началом огромной серии. Мы собирались разработать движок и постоянно делать новые версии его, на подобие старой серии Gold Box – чего, конечно же, опять-таки не произошло. Вот, в общем-то, и всё. Мы много обсуждали все сложности с Vampire и движком Source. В целом, я рад, что всё так вышло. Думаю, я сейчас был бы мёртв, ну или по крайней мере серьёзно подорвал бы себе здоровье, пускай и душевное, а не физическое, продолжай мы в том же духе. Когда мы закрывали студию, все вокруг как раз хотели делать MMO. Мы обдумывали, не заняться ли нам этим, что, возможно, закончилось бы провалом. Не знаю, пошло бы ли это на пользу нашей компании. Я ни о чём не жалею, но уж точно не стал бы этим заниматься снова. Пусть компаниями управляют другие люди, а мы просто хотим делать игры, и всегда этого хотели. Единственная причина, по которой мы хотели создать свою студию, это чтобы мы могли делать те игры, которые хотели. Но когда приходится управлять компанией и не делать игры… И, конечно же, вы делали милые и простые игры, ничего крупного, ничего слишком амбициозного... Да, мы не делали ничего такого, где можно сделать всё, что в голову взбредёт, мы никогда не выбивались из графика или бюджета [смеётся]. Хотя мне кажется, что мы могли бы провести более тщательный контроль качества всем трём нашим играм, особенно Arcanum. Мне кажется, что в случае той игры ни один вменяемый человек бы не потратил нужное количество денег и времени, чтобы успешно протестировать эту игру и все возможные в ней расклады. Мы буквально позволили игроку делать всё, что угодно. Если вы играете за дворфа, то мгновенно получаете штраф за использование магии, то же самое с эльфами и технологией. Из-за чего стало возможно создание неоптимальных персонажей, но мы такие «о, это так круто, народу так понравится в это играть!». Если бы мы сделали её сейчас, мы могли бы сказать, что это просто расовая черта, при которой дворфы не могут использовать магию и вырезали бы кое-что, что привело бы к неоптимальным билдам, сэкономили бы себе кучу сил и времени и в итоге получилась бы точно такая же игра. Такие вещи понимаешь задним числом. Вы считаете, что могли бы найти такой подход, при котором не приходилось бы многим жертвовать, но вышла бы игра, которую было бы намного легче создавать и тестировать? Думаю, во многом она всё ещё казалось бы точно такой же игрой. Не думаю, что вы бы узнали, что мы сделали именно ту [другую] версию, если бы не знали, что она существовала. Не думаю, что народ посчитал бы игру куда менее реагирующей на их выборы, чем получилось в итоге. Можно всё представить так, что, мол, конечно же они не способны это делать, понимаете? И с Arcanum, и с Temple мы пали жертвой собственных амбиций, оптимизма и энтузиазма. Тим подробно это обсуждал. Кроме контрактной фазы я мало участвовал в разработке Temple, но где-то посреди неё вышла редакция 3.5 и Atari такие «Так почему бы вам не сделать её на базе 3.5?». А мы им «а можно нам тогда чуть побольше времени?», а они в ответ «нет». Почему бы вам просто не… поменять всё? Да, кажется, нам дали ещё месяц или два, но мы получили не столько времени, сколько нам было нужно, или сколько просили. Вместо того, чтобы сказать «ну, тогда ничего не выйдет!» мы такие «у нас получится!». И это было нашей проблемой каждый раз, мы хотим сделать что-то невероятно сложное, что займёт время — мы всё сделаем, мы задержимся на работе. В смысле, большую часть существования Troika я провёл на работе. Ночи, выходные. Я там был практически всё время. Иногда нас там не было, но вот особенно когда мы принялись за Vampire, это было просто сумасшествие. Это был сплошной кранч где-то два с половиной года подряд, безумное количество времени. Такие истории постоянно слышишь от компаний типа Blizzard, где говорят, что в середине девяностых работали всё время, а потом в конце «да, мы сделали StarCraft: Brood War», или «мы сделали World of WarCraft». В то время как игры Troika были успешными, но вы на них не заработали многие миллиарды, да и компании больше нет. Да, в конечном итоге… об этом особо не задумываешься. Мы верили в себя и в игры, которые делали. Несмотря на свидетельства обратного, если бы мы даже делали крайне успешные игры, они вряд ли бы продавались миллионными тиражами, потому что в том, что касается ролевых элементов, они были достаточно хардкорными. По-моему, никто на самом деле… Morrowind тогда уже вышел, но никто на самом деле не пытался сделать то, что мы тогда делали с Vampire – это было до Fallout от первого лица, до Deus Ex, или где-то в это же время. Но если взять наш стиль игр или стиль игр Black Isle, или же теперь стиль игр Obsidian, с разговорами с NPC, всеми выборами, тому подобным — ведь даже в Deus Ex ты играешь за предопределённого персонажа — о таком тогда даже и не слышали. Кто знает, будь у нас больше времени или если бы у нас лучше получилось закончить Vampire, была бы игра успешной или всё ещё оставалась бы нишевым продуктом. Возможно, тогда было слишком рано, люди не смогли её оценить, но этого мы так и не узнаем. Люди всё ещё в неё играют и всё ещё делают для неё моды, а это что-то да говорит. Вы в курсе того, что до сих пор происходит с неофициальными патчами? Что вы думаете о таком наследии 13 лет спустя? По-моему, это просто замечательно. Я не особо пристально за этим слежу. Я смотрел кое-какие видео, где народ играет в различные моды с различными патчами. По-моему, круто, что люди этим занимаются. Что они нашли то, что, как мы надеялись, люди найдут в игре, в плане того, какими путями можно пройти и как по-разному играть за каждый класс. Думаю, нам успешно удалось передать дух Мира Тьмы, всю вот эту атмосферу Vampire. Я также считаю, что Temple, вероятно, был, к добру или к худу, одной из самых верных правилам D&D игр, по сути, переносом правил один-в-один. Они очень старались это сделать, Тим и его команда строжайше относились к правилам и к тому, как мы их использовали. Конечно было то, что мы не могли перенести, но мы хотели, чтобы это была D&D-игра со всеми вытекающими. Так что тот факт, что люди до сих пор играют в Vampire и делают для неё моды, или что они до сих пор делают свои издания Arcanum (хотя конечно хотелось бы, чтобы они были успешными тогда) наводит на мысль, что оно того стоило. Вы сказали, что мы не заработали миллионы на этих играх, но по крайней мере какая-то ценность в них есть. Если бы они просто вышли и все их проигнорировали, то про них бы сейчас все забыли и было бы куда обиднее. Не знаю, была бы это пустая трата времени, как я уже сказал, я рад, что мы этим занимались, но это бы огорчало. Не знаю, просто радует время от времени почитать ретроспективы о них, хоть они и говорят о всех их недостатках вдобавок к хорошему, просто радует, что людям настолько небезразлично то, что мы сделали. Вы упомянули, что Vampire вышла сырой — вы иногда не задумываетесь по типу «блин, вот если б мы только добавили то, или сделали это», или вы думаете, что этому проекту скорее требовалась ещё пара лет разработки, а не замена индивидуальных элементов? Думаю, будь у нас ещё от трёх до шести месяцев, мы бы выловили тонну багов. Не знаю, исправили ли бы мы всё — по-моему, вторая половина игры не так хороша, как первая. Я думаю, что в конце мы пришли к тому, что слишком много полагались на бои. Неофициальный патч уже на версии 9.9, а канализации всё ещё отстой. Да-а-а-а-а-а, канализации, мы знаем. Вот вам отличный пример. Мы знали, что нужно изменить канализации, нам самим они не нравились, но у нас просто не было времени, понимаете? Так что стала бы игра классикой и хорошо продалась бы или смогли бы мы исправить её основные проблемы, я не уверен. Скажем так, мы могли бы сделать её намного лучше. Могли бы отполировать то, что у нас было и исправить множество багов, сделать её плавнее и куда веселее. Сомневаюсь, что мы бы записали дополнительные диалоги, это было бы уже слишком. Думаю, разумно будет сказать, что с немного большими затратами мы могли бы сделать куда лучшую игру. Исправило бы это такие проблемы, я, как я уже сказал, не знаю, ведь хватало и структурных недостатков, множества проблем «под капотом», которые, вероятно, было невозможно исправить. Думаю, мы справились бы куда лучше, будь у нас ещё пара месяцев. Самое грустное в этом то, что в течение трёх-четырёх лет, что мы над ней работали, где-то добрые 75-80% времени это даже игрой не было. Всё не состыковывалось, в это нельзя было играть. Едва всё начало получаться, игра стала весёлой, мы увидели свет в конце туннеля — и тут нам пришлось всё заканчивать и как можно скорее выпускать её. Это очень огорчало. В защиту Activision скажу, что они уже и так потратили на неё много денег. Мы опаздывали. Наша вина или вина движка, но мы сильно выбились из бюджета. Так что с их стороны не было смысла в том, чтобы продолжать. Если они могли получить от нас более-менее играбельный продукт, то им следовало просто поместить его в коробку и выпустить на прилавки и получить с него столько, сколько смогут. Были всякие слухи о том, что в Troika разрабатывалась игра после Vampire, вы можете что-нибудь об этом сказать? Это вообще правда? У нас было несколько документов с предложениями. Мы сделали демо для постапокалиптической игры, но у нас было только демо движка и несколько эскизов. Мы не особо много вложили в них, просто надеялись, что можем предложить это каким-нибудь издателям и в этом увидят потенциал. Мы были на довольно ранней стадии разработки, в конечном счёте информация утекла в сеть, но никому не было интересно. Нас утечка особо не расстроила. Мы также сделали (не помню, правда, как далеко мы зашли) рабочий прототип одной небольшой локации с типа как Werewolf-версией Vampire. Мы сделали игру, в которой можно превращаться в оборотня или играть за оборотня, но эта была всего лишь маленькая локация, большая часть ресурсов для которой, если не все, были взяты из Vampire. Было много разговоров с издателями, много документов-питчей. Люди в основном спрашивают про постапокалиптический — кроме того, что вы видите в видео, больше ничего и не было. Не было ничего грандиозного… я занимался концептом и, по-моему, у нас был очень, очень базовый питч, который лежит где-то в коробке у меня дома. По-моему, у меня, Тима и Джейсона есть по копии. Игра была в чём-то похожа на «Тандарра-варвара». После апокалипсиса в мир пришла магия, всё в таком духе. По типу Конана с тёмной магией, где бегаешь по гигантским руинам шоссе и зданий. В каждой игре, над которой я работал, начинаешь с дизайна, и игра по ходу разработки очень сильно меняется по сравнению с изначальным видением. Так произошло с Fallout, в какой-то степени и с Arcanum тоже. Так что, хотя у нас был питч этой постапокалиптической игры, по-моему, это было лишь самое ядро идеи. Мы пошли бы в определённом направлении, нам нравилось, когда у игры есть определённая ощутимая атмосфера и направление, и, по-моему, эта была очень-очень-очень ранняя стадия — мы ещё не определились с тем, какой была бы игра. Так что после того, как с Troika было покончено, вы взяли годовой отпуск, чувствуя, что «выгорели»? Да, чтобы содержать себя я продал дом. Слава Богу, рынок недвижимости рухнул только где-то через год или два. Мне всё равно нужно было разобраться с кое-какой финансовой стороной компании, так что я всё равно собирался его продать, а продав, потому что тогда рынок недвижимости как раз раздулся, я получил за него неплохие деньги. Покупал я его ещё до того как рынок раздулся. Только не думайте, что у меня от Troika осталась куча денег и я мог позволить себе год жить без работы, это получилось только потому, что я продал свой дом. И слава Богу, потому что мне этот отпуск был очень нужен. Тогда на душе у меня было очень плохо. BLIZZARD, DIABLO 3 И НЕСРАБОТАВШИЙ ПЛАН И потом вы пошли работать в Blizzard, как так вышло? Ну, Роб Пардо раньше работал в Interplay, как и многие, кто работал в Blizzard – Blizzard изначально были разработчиком Interplay. Шэрон Шеллман (аниматор катсцен в Fallout), тогда бывшая девушкой Джейсона Андерсона, а ныне ставшая его женой, работала в Blizzard ещё в те времена, когда это была небольшая компания. Она была там, когда они делали Brood War, когда это ещё была компания одного проекта, или по крайней мере одной игры за раз. У неё были хорошие отношения с Майком Морхаймом, и я переписывался с ним по электронной почте насчёт того, как мы пытались вести переговоры с Vivendi, которым принадлежали права на Arcanum, ещё тогда, когда мы к концу Troika пытались получить контракт. Я связался с ним, потому что они даже на мои письма не отвечали, так что я написал Майку Морхайму, потому что немного знал его и потому что он дружил с Шэрон. Всегда странно, когда Майк Морхайм кому-нибудь звонит. Я не мог никак выйти на контакт с ними, и вдруг мне звонят через десять минут после того, как Майк Морхайм написал мне ответ о том, что попробует наладить контакт. Они нам сразу же позвонили. Ничего из этого не вышло, к сожалению, но по крайней мере мы смогли с ними переговорить. У них тогда не было объявлений о вакансиях или вроде того, так что я отправил Майку и Робу Пардо своё резюме. По-моему, где-то месяцев шесть или восемь спустя я получил ответ и пообедал с Робом, потом встретился с Крисом Метценом. Они тогда только что по сути перезагрузили или перезапустили процесс разработки Diablo 3, потому что они уже какое-то время пытались его наладить, но им не нравилось, в каком направлении идёт игра. Они перевели разработку во внутреннюю студию в Ирвайне и только-только, за месяц до этого, наняли того, кто руководил бы всем проектом. Так что я начал работу над Diablo 3 через месяц после начала разработки. Я предложил директору игры и Крису Метцену идею добавить в неё порчу, множество путей, чтобы игра больше реагировала на игрока, больше сюжета, более RPG-шный сюжет с соответсвующей глубиной. Им очень понравилось это направление, они посчитали, что это отличная идея. Так что они наняли меня, они даже создали особую должность под названием «дизайнер мира», такой должности раньше не существовало. Она была вроде смеси того, кто занимается лором и дизайном, и того, кто занимается сюжетом, а ещё на ранней стадии я участвовал в разработке арта. Вот для этого меня и наняли. Очевидно, мы слишком много времени потратили на эту игру, шесть лет от начала и до конца. Как это часто бывает с такими проектами. Да, ну, были бы деньги и время. Я всё ещё считаю, и я уже говорил это ранее, что не было причины, по которой мы не могли бы выпустить эту игру за четыре года, или даже за три. Я знаю, что Blizzard не любят спешить, и их успех говорит сам за себя, но её, вероятно, можно было выпустить и пораньше. Каково было работать над такой игрой как Diablo, в которой, по желанию игрока, можно проигнорировать сюжет, в отличие от ваших предыдущих игр, где был баланс между сюжетом и действием как неотъемлимыми частями приключения? Чувствовали ли вы себя более свободным или это было просто очень, очень странно? Скорее очень, очень странно. Они наняли меня для того, чтобы сделать игру более сюжетно-ориентированной. Я тогда думал, что это отличная идея, и они, очевидно, тоже — но это не отличная идея. Сделать Diablo такой - это плохая идея. Люди от Diablo ждут экшена, они не хотят останавливаться и слушать как NPC болтают про глубокий сюжет. Есть те, кому нравится сюжет и элементы сюжета, но нужен более лёгкий подход. Я также говорил раньше и то, что мы недостаточно сильно переделали историю, которую пытались рассказать, после того, как решили обойтись без всего остального. Во многих локациях нам нужно было использовать более лёгкий подход, нужно было взглянуть на то, как это делали в Diablo 2, где всё было намного, намного более опциональным. Мы навязывали игроку сюжет, вместо того, чтобы позволять ему следовать за ним или забыть о нём. По-моему, это просто плохая попытка, основанная на [смеётся] моей идее добавить в игру более глубокий сюжет. Само собой, я больше предпочитаю работать над играми, в которых всё построено вокруг сюжета и создаваемого вами персонажа. В Blizzard я встретился и подружился со множеством замечательных людей, мне нравилось работать там, но в целом… наверное, мне это могло понравилтся больше — ну, на первых порах было очень весело, когда мы создавали эту игру и прорабатывали все эти идеи. Наверное, я бы испытал меньше стресса и больше наслаждался бы процессом, если бы мы приняли решение дать игрокам выбирать, как много сюжета они хотят или не хотят видеть. Было очень тяжело, и игра была плоха в том, что пыталась навязать игрокам сюжет, по крайней мере, по моему мнению. По-моему, было бы легче, было бы веселее [смеётся], было бы куда менее напряжённо, если бы мы перешли к менее строгому подходу. Мы начали двигаться в этом направлении с Reaper of Souls, но из-за некоторых вещей, реализованных нами в Diablo 3, мы не очень далеко в нём продвинулись. В Reaper я начал делать упор на идею нелинейного повествования. Глубокий нелинейный сюжет просто не получится, потому что у сюжета по определению есть начало, середина и концовка, но мы сделали так, что игрок находит различные книги о мифологии игры или ведёт диалоги с людьми и получает разное представление о том, что происходит, в зависимости от порядка, в котором он их находит. Или, другими словами, каждый элемент был частью загадки, так что нужно было найти их все, чтобы узнать, о чём был сюжет, так что не имело значение, в каком порядке находить крупицы информации. Это было очень весело, мы развили это ещё дальше в двух патчах, которые мы сделали, пока я ещё работал там. [Разрабатывать] эти патчи — самая моя приятная работа в Blizzard. Мы эти патчи создавали небольшой командой. У всех нас была одна и та же цель. Мы окончательно поняли, что нам следует делать с геймплеем в плане того, как реализовать в нём сюжет и сделать увлекательным, но в то же время позволять игрокам бегать туда-сюда, делать то, что они хотят. По крайней мере, я так считаю. Об этих патчах было немало хороших отзывов, так что, похоже, немало людей также оценило такой подход. Мне нравится то, что мы сделали. Reaper мне нравится больше, чем основная игра, а то, что мы сделали после, мне нравится ещё больше. Так что, оглядываясь назад, хотел бы я осознать всё это через год-другой после начала разработки Diablo 3, это бы сильно облегчило жизни всем нам. [смеётся] И было бы куда веселее. Я бы сказал, что во множестве игр, в которые весело играть, например Fallout, большинство ранних игр Blizzard, даже в World of WarCraft, можно почувствовать, что создателям было интересно и увлекательно их делать. Есть конечно и исключения, когда люди работали без продыху. Например, Vampire. Игроки наслаждаются игрой, хотя делать её было не так уж и весело. Я знаю, что есть компании, выпускающие игру за игрой с одной и той же командой, или чередуя команды, и это больше похоже на сборку на конвейере, сомневаюсь, что там есть такой же энтузиазм. Игры хорошие, продаются большими тиражами, и люди получают от них удовольствие — но я считаю, что можно сразу узнать, когда игру сделала преданная группа людей, которая была очень воодушевлена процессом. Плюс, сам по себе процесс разработки игр с пылом и энтузиазмом очень обогащает духовно, каким бы ни был стиль игры. OBSIDIAN, ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ И ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ Было ли вам тогда стыдно уходить? Похоже, самую середину вашего срока работы в Blizzard вам она не очень нравилась, но в конце вы нашли свою стезю — и тогда ушли в Obsidian. Было ли это сложным решением? Нет, это было совсем несложно. [смеётся] К Blizzard оно не имеет отношения. Когда я начал переговоры с Крисом Джонсом, Фергюсом [Уркхартом, совладельцем Obsidian] и Тимом [Кейном, ныне одним из гейм-директоров Obsidian] о том, чтобы перейти к ним, они по сути сказали «эй, приходи к нам, сделай ещё одну игру с нуля, хардкорную RPG в стиле Obsidian/Troika». Ну как от такого отказаться? Это даже не вопрос. Мы несколько раз разговаривали о том, что это возможно. Думаю вам нужно будет спросить об этом Фергюса и Криса, но, по-моему, они решили, что это произойдёт, ещё до того, как я понял, что решение принято. Мы медленно перешли к разговорам о том, когда я к ним приду, и кажется, будто решение даже и не было принято. Я начал с ними разговор и всё прошло в духе «о да, это случится». Они такие «Леонард не откажется, мы всё спланируем за него, а только потом поговорим с ним». Вроде того, ну и с Blizzard тут ещё нужно учитывать, что как бы интересно мне ни было делать всё это, я работал над Diablo десять лет. По-моему, я работал там десять лет и два месяца. Не знаю, смог бы я ещё работать над Diablo, как бы интересно это ни было. Возможно, ещё два-три года на проекте, основанном на Diablo – если бы мы смогли повести его в совершенно другом направлении. Но тогда это уже не Diablo, так? Это не Diablo. Это из той же серии, что и «а давайте сделаем Diablo больше похожей на хардкорную RPG». [смеётся] В этой игре много хороших вещей, которые нравятся людям и их нельзя портить, их нужно делать лучше. Но если посмотреть на другие игры в моей карьере, становится очевидно, что я безумно предан созданию очень, очень сложных игр, в которых много выборов и последствий. «Новый сотрудник. Надеюсь, он не слишком много болтает». Каково вам вернуться в Obsidian, это всё, на что вы надеялись в этом смысле, и наслаждаетесь ли вы работой над вашей новой игрой, какой бы она ни была? Да, очень сильно. Куда бы ты ни пошёл делать игры, везде есть основные сходства, но у всех есть свои маленькие особенности. В мой первый день, когда я начал разговаривать об этом Тимом, я почувствовал, что это мой стиль создания игр, именно так я научился делать игры. Потому что мы привыкли делать игры определённым образом в Interplay и это перешло в Troika, а Obsidian буквально сделали то же самое после Black Isle, у них та же практика и образ мышления при создании игр. Так что вернуться из совершенно другого место туда, где всё делает так, как я помню, очень освежает и во многом похоже на возвращение домой. Это просто замечательно. Я обожаю то, над чем мы работаем. Я проектом очень доволен и очень рад, что мне выдалась ещё одна возможность сделать это. Вы в Obsidian, но также вы снова с теми, с кем работали и раньше — но прошло десять лет. Всё осталось так же, как было, или что-то изменилось к лучшему? Да. У Obsidian есть фантастический инструмент для написания диалогов, просто замечательный. Для Arcanum и Vampire мы буквально писали диалоги в Excel. У них уже годами есть такие процессы, которые нам так и не удалось реализовать в Troika. Но нельзя сказать, что я ничему ценному не научился в Blizzard, работая с совсем другой группой людей. В Troika, и когда мы работали над Fallout для Interplay, и, вероятно, на заре Obsidian, они бы сказали то же самое, мы, возможно, слишком слепо сосредоточились на хардкорных RPG. За последние десять лет или около того, работа с другими людьми и разговары с людьми, которые обожают игры, но, может, не те же самые, которые обожаю я, помогли мне увидеть вещи несколько по-другому и научиться смотреть на игры под другим углом, узнать другие способы достижения тех же самых целей. Смотришь на некоторые вещи и говоришь себе «да, я бы сделал по-другому», а на другие говоришь «мне бы такое и в голову не пришло, но идея очень хорошая». Так что, когда я говорю, что это как возвращение домой, это не значит, что ничего не изменилось. Но главное то, что я работаю над новой игрой, в которой всё крутится вокруг сюжета и того, как вы проходите этот сюжет. Это я обожаю и благодаря этому я главным образом и чувствую себя так, словно вернулся домой. И наконец: Divinity: Original Sin 2 вас не пугает? Каким образом? Теперь она — ваш конкурент и как же далеко продвинулся жанр, пока вы работали над другими вещами. Я ещё не играл во вторую часть. Я немного играл в первую, но недалеко зашёл. Я разговаривал с теми, кто в неё играл и читал о ней, я в неё поиграю, когда подвернётся случай. Когда у вас будут свободные часов 300 или около того. Да, я люблю свою работу. Даже когда я не работаю, я провожу исследования или думаю об игре, над которой работаю. Я бы не сказал, что она меня пугает, по-моему, они делают прекрасную работу. Когда мы работали над Arcanum, вышел Planescape. И тогда мы сказали себе «о, нам лучше набрать обороты». Очевидно, теперь это новый стандарт. По-моему, когда люди делают игры в таком же стиле, это даёт здоровую мотивацию больше стараться в работе над собственной игрой. Я рад, что люди всё ещё делают такие игры, потому что ещё до того, как мы сделали Fallout, люди говорили, что такой стиль игр мёртв. Так что, чем больше людей будут их делать, тем лучше. RPG в этой индустрии — зверь уникальный. Если взять шутеры от первого лица или MMO, то люди обычно тянутся к своим любимым представителям жанра. Это моя игра. Я буду играть в неё каждый раз, когда она выйдет, мне не нужны другие шутеры. Это моя MMO, я не буду играть в другие MMO. Но и понятно, ведь ММО - это, по сути, вторая работа. По-моему, фанаты RPG просто хотят играть в отличные RPG. Конечно, есть люди, которые просто любят определённые серии и хотели бы видеть побольше частей этих самых серий. Но мне кажется, что стоит создать отличную RPG и RPG-шники будут в неё играть. В этом я убеждался всю свою карьеру. По-моему, это в самой сути того, чем является RPG, если удаётся вызвать такое ощущение. Если бы в год выходило по сотне таких игр, как в случае с шутерами или играми с лёгкими RPG-элементами, то это была бы уже совсем другая история. Но каждый год таких игр выходит дай бог если пять, хотя и это число великовато. Или, может быть, год вроде этого. Когда вышла парочка, а потом идут два-три года, в которые не выходит ни одной игры из того, что я отношу к этому жанру. По-моему, сейчас на рынке хватит места для всех игр. Мы, несомненно, присматриваемся к таким играм и постараемся сделать игру как минимум не хуже, а то и лучше. Это меня не пугает, а наоборот, воодушевляет. Мы к этому стремимся, это новая планка качества — также, как и с Arcanum и Planescape, «нам нужно сделать так, чтобы при сравнении наша игра была не хуже». Не уверен что у нас получилось, но мы попытались.
×