Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    9 591
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Ситуация вокруг патчей для консольных версий ELEX со временем приобретает почти юмористический характер. Ещё 21 декабря издательство THQ Nordic выпустило пресс-релиз, анонсирующий выход нового масштабного патча для ролевой игры от Piranha Bytes. Заплатка правила огромное количество всевозможных багов, вводила новый функционал и сулила поддержку 4K-разрешения на улучшенных версиях современных консолей. Проблема заключалась в том, что, несмотря на заявление о выходе патча на всех платформах, его релиз состоялся только на PC. Наступившие рождественские праздники затянули ожидание ещё сильнее, однако и по их окончании воз не сдвинулся. Впрочем, на связь с сообществом вышел Михаэль Рюве, один из старожилов Piranha Bytes. "Я бы хотел назвать дату выхода, однако у меня нет информации. [Патч] должен был выйти уже давно, но, к сожалению, мы столкнулись со специфическими для консолей проблемами. В дополнение к этому, процесс [сертификации патчей] для консолей занимает больше времени (перед релизом их тестируют сами Sony и Microsoft)". Сообщение Михаэля Рюве было опубликовано неделю назад, однако никакой информации о судьбе патча на консолях с тех пор не появилось. Разработчики не знают, когда ждать заплатку, а издатель, месяц назад заявивший, что она уже вышла, хранит молчание.
  2. Объявлена дата выхода Pillars of Eternity II: Deadfire Разработчики из студии Obsidian Entertainment анонсировали дату выхода долгожданной Pillars of Eternity II: Deadfire. Сиквел поступит в продажу 3 апреля эксклюзивно для PC. Кроме того, уже сейчас все желающие могут предзаказать игру в GOG или Steam. Преследуйте беглого бога на земле и по морю в сиквеле Pillars of Eternity — ролевой игры, заслужившей высокую оценку критиков. Отправьте свой корабль в опасную экспедицию через огромный неизученный архипелаг Дэдфайр. Подчините мир своей воле — исследуйте массу безграничных возможностей, включая детальную персонализацию героя, полную свободу в исследовании мира и продуманные варианты выбора, встречающиеся на каждом шагу. Погрузитесь в углубленную механику однопользовательских ролевых игр — подкрепленная передовыми технологиями и возможностями, игра Deadfire построена на базе классической системы D&D и отличается значительно улучшенной графикой, углубленной игровой механикой и новым самостоятельно созданным приключением, где принятые решения действительно имеют значение. Откройте новый регион — Дэдфайр — проложите собственный курс корабля и исследуйте богатые экзотические острова архипелага, открывая новые места, взаимодействуя с местными жителями и выполняя различные задания в каждом порту. Создайте группу и настройте спутников — к вашему приключению могут присоединиться до 7 различных спутников, при этом каждый из них может развиваться в нескольких классах и использовать улучшенные способности. Наблюдайте за их взаимодействием и развитием отношений благодаря новой системе спутников. Станьте капитаном, чтобы повести по морям свой корабль, подобный плавучей крепости — это вам не просто исследовательское судно! Совершенствуйте свой корабль и команду, а также выбирайте навыки для улучшения, чтобы выжить в опасных схватках, поджидающих на пути. Также стало известно, что за предварительный заказ пользователи получат ряд бонусов: Ястреб Остроклюв (игровой питомец): Белый ястреб Остроклюв начал кружить возле вашего корабля вскоре после того, как вы прибыли в регион Мертвого Огня. Успех капитана зависит от умения подобрать команду — вы станете грозой морей с таким первым помощником. Череп Св. Дрогги — зеленое пламя черепа Св. Дрогги не только осветит вам путь вдоль темных берегов архипелага Мертвого Огня, но и поможет в бою. Эта украшенная черепом мученика сабля кромсает врагов на куски и обжигает их тела мертвецким пламенем. Черный флаг: Рассказывают, что когда-то под этим флагом ходила команда безбашенных пиратов из далекой страны, которые красили паруса в черный цвет с помощью толченого драконьего стекла. Он выглядит жутко, но притягивает взгляд.
  3. Австралийский сетевой магазин Gameware KG анонсировал отказ от дальнейшего сотрудничества с Microsoft в области продаж продукции Xbox. Причиной тому стал анонс улучшения инициативы Xbox Game Pass. Последняя является ежемесячной подпиской, оплатив которую игрок получает доступ к более чем сотне игр без дополнительной платы. Несколько дней назад Microsoft, усиленно борющиеся с превалирующей на рынке Sony, сделала ход конём, заявив, что все грядущие эксклюзивы Xbox One будут доступны обладателям подписки в день релиза. Месяц Xbox Game Pass обойдётся клиентам всего в 9,99$ (в России подписка стоит 599 рублей), а её приобретение делает покупку даже эксклюзива за 60$ не рентабельной. В ближайшие месяцы состоится релиз Sea of Thieves, State of Decay 2 и Crackdown 3, которые в совокупности обойдутся игрокам в 180$. Анонс включения игр в подписку может практически полностью уничтожить продажи дисковых копий этих игр. Как заявляют представители Gameware KG, Microsoft хотят и дальше распространять Xbox One через их магазины, однако делают всё для того, чтобы сами магазины получали как можно меньше прибыли. В настоящий момент "зелёные" консоли практически не приносят дохода, а основной заработок идёт с продаж дисков. Новая инициатива делает бессмысленным продолжение работы с партнёром, а потому сеть, существующая с 1989 года и обслуживающая порядка 375 тысяч постоянных клиентов, приняла решение отказаться от продажи продукции Microsoft. "Если вы хотите делать бизнес в одиночку, то и всю остальную работу делайте самостоятельно". Вполне вероятно, что и другие независимые ритейлеры последуют примеру австралийцев. Вряд ли это коснётся по-настоящему огромным сетей, однако Micrsoft имеет все шансы потерять множество куда более мелких партнёров.
  4. Nuke-Bot 2000

    Слух: Piranha Bytes уже работает над ELEX 2

    Слух: Piranha Bytes уже работает над ELEX 2 Согласно появившемуся в сети документу организации Creative Europe Desk, помогающей с поиском финансирования для европейских компаний, студия Piranha Bytes уже получила взнос на разработку ELEX 2. Авторам серий Gothic и Risen было предоставлено 150 тысяч евро на создание сиквела. Судя по всему, разработчики уверены в успехе своего детища и смогли убедить в этом потенциальных инвесторов. Напомним, что действие игры разворачивается на вымышленной планете Магалан, где технологии соседствуют с племенным образом жизни выживших после глобальной катастрофы людей. Релиз новой RPG от Piranha Bytes состоится 17 октября 2017 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  5. Интервью с ведущим сценаристом Vampire: The Masquerade — Bloodlines Представляем вашему вниманию очередной материал из цикла статей, посвящённых культовой ролевой игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Как и два предыдущих материала, перевод этого был выполнен товарищем smartmonkey. Оригинальное интервью вы можете найти на страницах блога Rock, Paper, Shotgun. Не так давно я рассказывал о трагедии таких игр, как Vampire: The Masquerade – Bloodlines (материал «Вечно молодой. Трагедия Vampire: Bloodlines»). После этого со мной связался один из членов команды разработчиков Troika Games, сценарист Брайан Митсода, чтобы поговорить о проекте. Ветеран Troika и RPG-разработчик в Obsidian (на момент взятия интервью на дворе был 2009 год и Брайан ещё не успел открыть собственную студию - прим.), обладающий опытом в написании слов, которые составляют видеоигры. Ниже вы можете почитать наше обсуждение Bloodlines, Troika, диалогов, дизайна персонажей, а также того, где снимают порно. RPS: Давайте начнём с быстрого разбора нюансов относительно профессиональной карьеры: над чем вы работали, и что привнесли в эти игры? Митсода: Начинал я свой путь в QA-отделе Interplay, тестировал пару игр, которые никто не помнит, и ещё парочку других, например, Icewind Dale. Затем меня повысили до дизайнера/сценариста в Black Isle, и я работал со множеством замечательных людей над игрой, которую называли Black Isle’s TORN (да, все буквы "капсом" – спасибо, маркетинг), которая так и не вышла, потому что некоторые хорошие идеи состояли в браке с плохой технологией. ОДИН ГОД СПУСТЯ… я присоединился к Troika для разработки Vampire: The Masquerade - Bloodlines. После этого я провёл три года, работая в Obsidian над одним отменённых фантастических проектов, а также Alpha Protocol. RPS: Давайте поговорим о Troika: как вы оказались вовлечены в проект Bloodlines? Митсода: Bloodlines уже была в разработке, когда я присоединился к Troika. Движок Half-Life 2 ещё не был завершён. Был какой-то предварительный дизайн, несколько уровней, но большая часть той работы была переделана, и, по большей части, дизайн был начат с нуля. Довольно много людей были новенькими в компании. В основном это значило, что нас ждал бег с низкого старта и жонглирование тарелками. Всё это было очень захватывающе и подпитывалось равными частями энтузиазма и наивности с моей стороны. RPS: Был ли масштаб игры слишком большим для вас? Митсода: Да. Это заставило меня придумать фразу «дизайн кухонной раковины» - это не то чтобы очень впечатляющая фраза, но я был слишком занят, работая над материалом для игры. Дизайн кухонной раковины простоозначает, что в вашей игре есть всё плюс кухонная раковина, и у нас буквально были кухонные раковины в игре. Когда игра пытается охватить всё, то, скорее всего, она потерпит неудачу в большинстве вещей. Многое происходит из-за того, что дизайнеры (в том числе и я) выходят за рамки слишком далеко. Иногда это происходит из-за чрезмерных возможностей издателя. Например, адаптация одного типа геймплея под другой интерфейс – скрытность и ближний бой, которые представляют собой совокупность различных задач с анимацией, дизайном и искусственным интеллектом в FPS, - не осознавая того, сколько времени потребуется на создание прототипа и улучшение этих систем, может вызвать проблемы. Простой отказ вырезать или блокировать генерацию контента также является такой причиной. Полагаю, что Bloodlines страдала от всего этого, но, несмотря на свои недостатки, как мне кажется, нам удалось сделать некоторые вещи действительно хорошо. В настоящее время, если у меня есть слово, то я, исключаю всё, что, по моему мнению, не может быть завершено в установленные сроки. Дизайнеры должны работать ножницами, тем самым сокращая время на полировку игры, просто потому, что она создаёт много работы для всей команды разработчиков. К сожалению, как показывает мой опыт, слишком много людей в игровой индустрии не могут усвоить этот урок. Для RPG это особенно плохо, так как издатели и поклонники ожидают, что продолжительность игры будет от пятидесяти до миллиона часов, а такое почти невозможно отполировать. RPS: Что послужило отправной точкой при создании сюжета и диалогов? Можете описать общий процесс? В титрах указан ряд авторов плюс команда дизайнеров, но какое влияние вы оказали на этот широкий творческий круг? Митсода: Основная сюжетная линия почти не изменилась – в городе появился новый принц, присутствует группа Анархов, события связаны с Геенной, а Джек и саркофаг - ключевые точки истории. Дизайнеры (около пяти человек) обсудили способы связать всё это с помощью хабов и уровней. Имея большой контроль над теми секциями игры, которыми мы занимались, нам было легче всё согласовывать. Следует учесть, что у нас была маленькая команда: два сценариста/дизайнера, один художник моделей/старший дизайнер и два продюсера/дизайнера. Когда работаешь с парой человек, которые контролируют каждый аспект игры, требуется не так много времени для достижения консенсуса, всё успеваешь в срок, не так, как в больших командах разработчиков. Со временем мне поручили работу над большинством персонажей и диалогов, это помогло с последовательностью. Мне, конечно, приходилось отстаивать свою точку зрения несколько раз, но из-за ограничений по времени или веры в мои способности мне дали практически полную свободу в плане персонажей и квестов. RPS: С точки зрения сценаиста, что было лучшим и худшим в игре? Митсода: Лучшее – свобода писать то, что я хочу. Не нужно было санировать язык или контент, а это значило, что я могу работать с более зрелыми элементами, избегая казуальных F-бомб в сценарии. Работа с Маргарет Танг, удивительным режиссёром озвучки, которая подобрала нам правильных актёров. Написание истории с комедийными элементами, трагедией, драмой и щепоткой Франкенштейна. Возможность переписать несколько персонажей (например, Дэмзел) после того, как я почувствовал, что мой первый «драфт» был слаб. Сценарии радиопередач. Некоторые мелочи, вроде компьютерных текстов или спам-писем, работа над которыми была достаточно забавна, после дня, проведённого за настройкой камеры или поиском ошибок в сценарии. Худшее – Масштаб. Давить на себя слишком сильно, желая сделать как можно больше, это жгло меня несколько месяцев после релиза. Но, как бы плохо это ни было, это было на одном уровне с осознанием того факта, что оставшуюся часть карьеры вы, вероятно, не будете работать над чем-то вроде Bloodlines. RPS: Насколько комфортно команде было работать со взрослыми темами в игре? Митсода: Я не думаю, что с этим были какие-то проблемы. Большинство разработчиков не очень чувствительны к «пикантному» языку или взрослой тематике. RPS: Был ли момент, когда вы думали, что порно-данжи, возможно, были слишком рискованной затеей? Митсода: Нет. Разве там не было зебры? В любом случае, это было недостоверно – порно снимают в долине, а не в Голливуде. RPS: Нужны ли были какие-нибудь исследования в данной области? Митсода: Не-а. Но я ходил в плаще в течении нескольких недель, чтобы сбить вампира со следа. RPS: Дизайн персонажей – та вещь, что действительно выделяется. Вы можете немного разъяснить процесс создания некоторых персонажей? Митсода: Конечно. Часто они рождаются по необходимости. Вам нужен персонаж, чтобы создать какую-либо проблему или выдать квест, либо быть своеобразным барьером для чего-то. Я не люблю, когда NPC прямо говорит: «Мне нужно, чтобы ты сделал X, а затем я дам тебе Y», потому что я часто натыкаюсь на это в играх, и это показывает руку писателя – делает персонажа автоматизированным квест-киоском. Мне нравятся персонажи, которые раскрываются перед нами как люди, они не говорят «привет», когда к ним подходит незнакомец, они говорят «Кто ты, чёрт возьми?» или же ждут твоего появления, так как более осведомлены, либо им просто всё равно. Мне не нравятся, когда мои NPC просто стоят на месте и оживают лишь тогда, когда игрок подходит к ним для разговора, а потом опять стоят без дела, когда игрок ушёл. Персонажи являются главными героями своей собственной игры. С их точки зрения. Основные персонажи, с которыми игрок разговаривает несколько раз, должны показывать прогрессию, исходя из ваших предыдущих взаимодействий или решений, которые вы принимали в игре. А те персонажи, с которыми вы говорите лишь раз, должны иметь какие-то крючки или характерные черты, которые делают их интересными, иначе они будут ощущаться как депозитарий, выдающий квестовые предметы. Это ни что иное, как вложение дополнительных усилий – думать о том, что из себя представляет персонаж, в чём его мотивация, что он думает об игроке, почему он здесь, как он относится к игроку и какую выгоду он может получить. Как правило, я проговариваю голос персонажа вслух, представляя его речевой образ и тон. Если у меня это получается, то диалог становится естественным и убедительным. RPS: Возможность играть Малкавианом создала какие-нибудь серьёзные проблемы при разработке? Митсода: Я работал над этим тогда, когда времени на разработку почти не осталось. Недосыпание, переутомление, отсутствие здравомыслия – всё это создавало идеальные условия для написания Малкавиан. Единственное, что я хотел бы доработать – проиллюстрировать безумие, не превращая всё это в Looney Tunes. Слишком легко играть, сходя с ума от смеха. RPS: Вам не кажется, что хороший сценарий в играх упускают из виду, а плохой стал обыденным делом? Митсода: Я не думаю, что хорошие игры действительно нуждаются в хорошем сценарии, но я действительно буду рад, если игры, которые делают акцент на истории в первую очередь, уделят ей внимание. Некоторые студии и сценаристы, как мне кажется, получают пропуск (и работу) независимо от качества своего труда, в то время как несколько ветеранов (как Тим Шэфер) продолжают делать её на совесть. Я думаю, если рецензенты сосредоточатся на сценариях игр, то они должны проанализировать не только взаимосвязь повествования с геймплеем, но и установить более высокие стандарты того, что они ожидают от персонажей, сюжетов и диалогов. Хорошая постановка, хорошая сюжетная линия и/или проработанные персонажи не делают историю отличной. Плохой сценарий – это плохой сценарий, это может не иметь значения, если игра забавная, но не задвигайте историю слишком далеко, даже если в вашей игре крепкая механика, а сюжет третьестепенен. В конечном счёте, сценарий действительно не является ключом к отличной игре, но для тех, кто делает историю важной частью своей игры и продвигает её как таковую, при анализе пресса должна быть максимально критичной. А ноги тех, кто идентифицирует себя как игровой сценарист, критики и поклонники должны держать над огнём постоянно. Включая мои собственные. RPS: Почему игровая пресса практически всегда жалуется на качество озвучки в играх? Митсода: Потому что обычно она на уровне озвучки Sci-Fi-документалок - занудная и до ужаса обыденная. RPS: Разработчики упускают это из виду? Или это просто слишком трудно сделать хорошо? Митсода: Не думаю, что это сложно, но требует правильных людей и немного предусмотрительности. Мне всегда было проще скомпоновать всё, потому что у меня есть сценарий и актёрский фон. По сути, вам нужны: Сценарист, который знает, как писать разговорные диалоги для актеров, и знает, каким голосом должен говорить персонаж, его характерные черты. И это всё до того, как сценарий отправится на студию звукозаписи. Режиссёр звукозаписи, который готов работать со сценаристом и прислушиваться к его представлениям о персонаже. Правильно подобранные актёры, которые понимают особенности персонажа и способны самостоятельно его оживить, при том без постоянных подсказок в стиле «скажи это так». Слишком часто сценаристы пишут длинные, громоздкие, захламленные диалоги, которые нормально читаются про себя, но становятся жутко нелепыми и, возможно, даже глупыми, когда их проговариваешь вслух. Я знаю, что многие актёры не хотят заниматься озвучкой игр, так как большинство вещей, которым им предлагают, выглядят так: «[Настойчиво и с облегчением] Очень хорошо, что вы прибыли в Gremalkenvale [Gray-molk-in-vail] в самый разгар нашего катастрофического противостояния с Shadoouins [shadoo-we-ins]! [удивленно, жуя вафли] Я вижу, что вы носите меч Icthmhaloaxen [bos-ton], Рыцарь Fsxirtuinox [Fsxirtuinox] из моховых пещер, а это означает, [грозно, звучно и немного льстиво в духе Гэри Коулмэна] что вы тот самый избранный герой, которого нам пророчили для победы над злым царём-демоном [с акцентом суахили, так как Гриндар изучал его у лающих людей] Gflxxx4mrazormkkxzzz!sss и его зловещими последователями, а в этом вам помогут ваши верными друзья, [нужна версия этой строки, чтобы охватить всех компаньонов]». Вот так выглядит одна строчка какого-нибудь диалога в игре (не моей) – вы должны записать озвучку десяти страниц такого материала, три за раз, в комнате полной продюсеров и сценаристов, которые постоянно добавляют свои собственные умные примечания о том, как это лучше произносить. И хорошо ещё, если там присутствует сценарист или актёр, получивший реплики заранее. В итоге всё сводится к вовлечённым в процесс людям, но хорошо написанный диалог в руках правильно актёра действительно оживает, а если в студии присутствует компетентный звукорежиссёр, то процесс пройдёт максимально гладко. RPS: Какие чувства вы испытывали после релиза игры? Митсода: Я гордился нашей работой. Но и понимал, что игре нужна полировка, времени на которую нам не дали. Если связать состояние игры на релизе и тот факт, что она вышла против таких серий игр, как Halo, Metal Gear Solid и Half-Life, то я чувствовал, что игра в шаге от того, чтобы быть проданной на гаражной распродаже. RPS: Вы оставались в Troika до самого её закрытия? Митсода: Да, и не я один. Мы пытались найти другие проекты, в том числе создали прототип игры, он выглядел забавно и собрали его мы достаточно быстро. RPS: Какие чувства вы испытывали после закрытия Troika? Митсода: Игровая индустрия постоянно даёт вам повод переосмыслить ваши карьерные решения. Тем не менее, я до сих пор рад, что работал над Bloodlines. RPS: Как вы относитесь к патчам игры от сообщества? Митсода: Я всегда удивляюсь, когда вижу новые патчи или контент для игры, и я рад, что к ней до сих пор есть интерес. RPS: Ощущаете ли вы какую-либо остаточную горечь в отношении незаконченной игры? Митсода: Независимо от того, над чем вы работаете - книгами, фильмами, чем угодно, - всегда найдётся что-то, что вы захотите изменить. Безусловно, нам нужно было исправить технические проблемы игры. Я полагаю, что, хоть наша игра и плохо продалась на момент релиза, она хорошо продаётся все эти годы через сервисы цифровой дистрибуции, и это наглядно показывает, насколько близорукой может быть игровая индустрия. Я хотел бы узнать количество проданных копий на текущий момент, чтобы понять насколько успешной со временем стала игра (Vampire: The Masquerade — Bloodlines вышла в Steam в 2007 году, спустя три года после оригинального релиза. В настоящий момент продажи игры в сервисе составляют почти 600 тысяч копий, и сюда не входят диски, проданные на релизе, а также копии, реализованные через GOG и другие цифровые магазины - прим). RPS: Да, это было бы интересно. Спасибо за разговор.
  6. Слух: разработка Dragon Age 4 перезапущена Согласно информации из материала Джейсона Шрийера на Kotaku, разработка горячо ожидаемой поклонниками студии BioWare ролевой игры Dragon Age 4 была перезапущена. Судя по всему, с производством новой RPG у канадских девелоперов не ладится уже давно. Два года назад, в самом начале разработки четвёртой части популярной серии, компанию покинул ведущий сценарист и идеолог вселенной Дэвид Гейдер. В октябре 2017 из BioWare ушёл креативный директор Dragon Age Майк Лэйдлоу. Затем появилась информация о том, что исполнительный продюсер франчайза Марк Дарра работает над Anthem, обделяя вниманием фэнтезийную ролевую игру. Теперь же стало известно о перезапуске разработки Dragon Age 4. Эта информация была получена сразу от двух источников. Целью "ребута" стало внедрение большего количество "живых" элементов, и если вы не совсем понимаете, о чём идёт речь, то оказались в одной лодке с самим Шрийером. Источники журналиста не вдавались в подробности, однако есть вероятность, что имеется в виду интеграция неких социальных элементов для взаимодействия игроков между собой. В последнее время Electronic Arts нередко указывает на желание развивать игры-сервисы, и Dragon Age может в очередной раз пострадать от подобного вмешательства. Напомним, что третья часть серии первоначально была задумана как онлайновая многопользовательская RPG, однако в дальнейшем было принято решение вынести мультиплеер в отдельный режим. Впрочем, игра всё ещё ощущалась как MMORPG, что серьёзно подпортило ей репутацию. Несмотря на упоминание "живых" элементов, источники Шрийера настаивают на том, что Dragon Age 4 остаётся игрой, сфокусированной в первую очередь на истории и персонажах. Не совсем ясен и масштаб перезапуска разработки. Вряд ли BioWare стартовали с самого начала, однако информация о переработке концепции может означать, что до релиза новой главы в истории Тедаса ещё очень далеко. https://twitter.com/BioMarkDarrah/status/956189419748450304 "На полпути в Барселону! Я прибыл сюда, чтобы провести внутреннюю демонстрацию Anthem [сотрудникам] EA. Я являюсь исполнительным продюсером как Dragon Age, так и Anthem, работая в качестве гейм-директора наряду с [Джонатаном Уорнером]". Anthem выйдет следующим, но есть люди, которые трудятся над обеими играми, и я жду не дождусь возможности поделиться подробностями". Благодаря сообщению Марка Дарра в Twitter, можно предположить, что релиз Dragon Age 4 состоится не ранее конца 2020 года. Согласно последней информации о дате выхода Anthem, игра поступит в продажу в начале 2019 года. Если BioWare действительно стянули все свои силы для завершения научно-фантастической Action-RPG, то активная разработка новой части Dragon Age продолжится лишь после его релиза.
  7. Новоиспечённый глава компании BioWare Кейси Хадсон, вернувшийся в родные пенаты после отсутствия в течение нескольких лет, прокомментировал появившуюся в сети информацию о перезапуске разработки Dragon Age 4. https://twitter.com/CaseyDHudson/status/956498118803185685 "Читая фидбек относительно Dragon Age, я полагаю, что вы будете рады увидеть то, над чем работает команда. Сюжет и персонажи остаются в фокусе. Сейчас ещё слишком рано раскрывать детали, но когда мы говорим о "живых" элементах, то подразумеваем продолжение повествования после окончания основного сюжета". Стоит отметить, что комментарий Хадсона не вносит конкретики, а скорее добавляет недопонимания. Есть вероятность, что разработчики создают систему обновления контента, которая позволит игрокам плавно перейти в мультиплеер после завершения сюжета. Это позволит в дальнейшем дополнять сетевую составляющую новыми заданиями, рейдами и прочим наполнением, предназначенным для многопользовательского режима.
  8. Слух: успех Anthem определит будущее BioWare Как сообщает редактор Kotaku Джейсон Шрийер, ранее неоднократно доказывавший свою осведомлённость относительно ситуации внутри студии BioWare, мультиплеерный ролевой экшен Anthem откладывается до 2019 года. Об этом журналисту сообщили три независимых источника в канадской компании. По словам Шрийера, официальное окно релиза, анонсированное на E3 2017, никогда не было реалистичным. Впрочем, Electronic Arts не планирует давать BioWare поблажек и не позволит релизу состояться позднее марта 2019 года, поскольку именно тогда заканчивается финансовый год. В настоящий момент над проектом трудятся почти все разработчики, включая головное подразделение в Эндмонтоне и специализирующуюся на Star Wars: The Old Republic студию а Остине, штат Техас. Как сообщил один из источников, если EA не будет довольна результатами Anthem, в будущем BioWare ждут серьёзные перемены. Ситуация вокруг компании особенно серьёзна в свете неудачи с Mass Effect: Andromeda. Если новая игра не "выстрелит", разработчиков ждут большие перемены. Как заявляет Шрийер, за последние полгода ему удалось пообщаться с полудюжиной разработчиков BioWare, и все они разделяют оптимизм с опасением. Они уверены в качестве игры, однако озабочены давлением, которое оказывает на них неожиданно большое количество сторон. Судя по всему, основными создателями проблем являются многочисленные сотрудники Electronic Arts, в числе которых наверняка значатся боссы, маркетологи и представители PR-отдела. Источники Шрийера также заявляют, что с самого начала разработки, стартовавшей в 2012 году, игра испытывала определённые проблемы, однако девелоперам удавалось справляться с ними. Инсайдеры также заявляют, что основным источником неприятностей по-прежнему является движок Frostbite, однако сотрудники технического отдела постепенно приручили непрофильную технологию, попортившую кровь BioWare в ходе создания Dragon Age: Inquisition и провальной Mass Effect: Andromeda. Также стало известно, что Марк Дарра, исполнительный директор франшизы Dragon Age, занят на разработке Anthem. Летом 2017 года Дарра заявлял, что не имеет отношения к проекту, однако со временем приоритеты компании изменились, а на завершение игры были брошены все доступные силы. Кроме того, серьёзное влияние на разработку оказал скандал с лутбоксами, развернувшийся вокруг Star Wars: Battlefront II. Несмотря на то, что, согласно информации Шрийера, содержимое лутбоксов Anthem касалось исключительно косметических вещей, вызванный скандалом с ящиками шквал критики загнал некоторых сотрудников BioWare в угол. Помимо прочего, обычные работники канадской компании выказывают озабоченность ситуацией вокруг EA. По словам двух источников журналиста, некоторые особенно громкие и популярные YouTube-персоны распространяют не просто негативные, но и откровенно лживые слухи относительно издателя, что порой крайне негативно сказывается на морали внутри команды разработчиков, которую это касается напрямую. Подводя итог, Шрийер заявляет, что разработка Anthem ведётся в относительно нормальном ключе, однако серьёзное давление на девелоперов всё же имеет место быть.
  9. Разработчики готической Action-RPG Vampyr опубликовали второй видеодневник, посвящённый созданию игры. Если первый ролик рассказывал о монстрах, с которыми предстоит схлестнуться главному герою, то второй поведает о спецэффектах и музыке, создающих должную атмосферу и нагнетающих необходимое напряжение. Напомним, что Vampyr повествует о докторе Джонатане Риде, который, вернувшись в Лондон после войны, оказывается в ещё большем кошмаре, осознав, что является кровососущим монстром. Игроку предстоит погрузиться в мрачную атмосферу британской столицы 1918 года, когда на город обрушилась эпидемия испанского гриппа. Видео
  10. Новое геймплейное видео Kingdom Come: Deliverance Российское издательство "Бука" опубликовало новое геймплейное видео Kingdom Come: Deliverance, посвящённое различным особенностям грядущей Action-RPG. Ролик снабжён русскими субтитрами. Напомним, что релиз амбициозной исторической ролевой игры от чешской студии Warhorse состоится уже 13 февраля на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  11. Nuke-Bot 2000

    Новое видео ремейка System Shock

    Новое видео ремейка System Shock Разработчики из студии Night Dive (или Nightdive, потому что сами они, кажется, никак не могут определиться) выпустили очередное видео с демонстрацией System Shock. В ролике можно увидеть немного геймплейных кадров, однако в основном он посвящён концепт-арту и воплощению некоторых объектов в виде 3D-моделей. Напомним, что релиз ремейка System Shock, согласно последней информации от разработчиков, состоится не ранее 2019 года.
  12. Представляем вашему вниманию перевод второй статьи из серии материалов, посвящённых культовой ролевой игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Вечно молодой. Трагедия Vampire: The Masquerade — Bloodlines Bloodlines оставляет после себя горько-сладкое послевкусие. Дело не в вампирской капризности и сумеречных сказках, которые она рассказывает, да и не в трагической ситуации, когда дорогостоящая разработка в конце концов послужила причиной закрытия смелой студии Troika. Нет, чувство печали возникает от осознания того, что на горизонте не видно ничего похожего. Появляется мысль: почему так мало подобных игр? Да потому, что их разработка очень сложна. Bloodlines – умная, многогранная RPG – редкий зверь. Даже при ярком свете недавнего релиза Fallout 3 (оригинальная статья выпущена в 2009 году - прим.) возникает чувство, что мы ещё далеки от земли обетованной игр, являющихся частью чего-то большего, действительно значимого для мира и людей. Bloodlines прокладывает путь к этим играм. Конечно, всегда есть вероятность, что они станут лишь мифом. Как и редкие животные из красной книги, который находятся на грани исчезновения. Отсутствие игр, похожих на Bloodlines – одна из величайших трагедий нашего времени. Наше бедственное положение таково: если вы получаете большое удовольствие от гибридных экшн-ориентированных ролевых игр от первого лица с персонализированными историями, наполненными интересными персонажами, то ваша фэнтезийная жизнь не будет такой насыщенной, как хотелось бы. У вас очень мало вариантов. Игры, предлагающие столь личный опыт погружения в выдуманные миры, который мы никогда не могли получить за пределами фильмов и литературы, редки. Разжигатель конфликтов, сторонний наблюдатель, даже подлый человек-вор – подобный игровой опыт в какой-то мере встречается в играх. Но другие идеи, более сложные в реализации, отсутствуют. Каково было бы жить жизнью частного детектива в 1950-е, агента ФБР в сеттинге ближайшего будущего или вампиром? Не так много игр потрудились дать нам новый опыт, как это сделала Bloodlines. Эта игра делает то, что встречается крайне редко: даёт нам неожиданный, прямой доступ к чему-то чудесному и чуждому. Это драма, при том псевдо-социальная, насколько это возможно в видеоиграх. Игра наполнена блестяще придуманными персонажами. Bloodlines позволяет нам, как участнику какой-то крупной мыльной оперы, принимать множество решений, которые окажут влияние на этих персонажей. В этом всегда есть что-то удивительно тёмное. Bloodlines удаётся быть смешной, гуманной (если не человечной), жестокой, ужасающей и захватывающей – всё сразу. Эти вампиры более чем живые, пусть и не дышат. Их своеобразные черты характера проявляются в отличных диалогах и удивительных квестах. Игра полна тяжёлых тем, идей, которые могли бы испортить любую другую игру. Соблазны, мятеж, шизофрения, пропаганда, порнография, чистилище: эти темы являются основой жизненной силы вампирской фантастики, они крайне важны для происходящего в игре. Клановая борьба вампиров одновременно благородна и презренна, и то, какие решения мы принимаем, идя по этому пути, вызывает восторг. Токсичный тур по вампирской тусовке. Bloodlines – это что-то вроде мыльной оперы с экшеном. Я действительно считаю, что нам нужно больше подобного. Немногие игры пробовали взять за основу этот естественный игровой подход: аналогию с реальным миром, разговоры вперемешку с насилием, а не просто непрерывную бойню под управлением игрока. Разработка таких «immersive sim» сложна, но когда вы играете во что-то подобное Bloodlines, то чувствуете, что эти игры - именно то, чего мы заслуживаем. Они дают возможность скрытного или открытого прохождения, позволяют быть соблазнительным или жестоким, балуют своей вариативностью. Спустя десять часов в Bloodlines вас охватывает беспокойство: почему другие студии не стремятся к таким звёздам? Даже Bioshock и S.T.A.L.K.E.R. кажутся бессодержательными в своей навязчивой шутерной основе. Конечно, это вопрос сложности. Разработка игры, подобной Bloodlines – задача ужасающих масштабов. Одно дело сделать игру, где мы бегаем и стреляем в людей, а совсем другое – сделать историю о слабом, недавно обращённом вампире, который может поговорить практически с любым жителем ряда процветающих городских районов, путешествуя туда-сюда на фоне множества квестов, варьирующихся от простых головоломок путём соблазнения невинных жертв до битв с конкурирующими монстрами. Чтобы создать такое, нужно действительно понимать, что вы делаете. И в этом заключается сложность, чёрное сердце игры: серьезнейшей проблемой Bloodlines была её абсолютная забагованность на момент релиза. Troika попыталась добраться до вершины геймдизайна, но оступилась, а затем упала. Моё первое путешествие через этот глючный подземный мир закончилось для моего персонажа в канализационной трубе. Дальше меня не хватило, я удалил сохранение и так эта странная приключенческая игра подошла к концу. Месяцы спустя, добравшись до финальной части, я погряз в hack-and-slash рутине, где не осталось ничего от первой половины игры, дававшей игроку отдохнуть от боёв. Даже если вы не добрались так далеко, то всё равно столкнётесь с кривой анимацией, орфографическими ошибками и всеми другими видами проблем, возникающими при разработке игры в кратчайшие сроки. Bloodlines, несмотря на все её достоинства, была сырой и недоделанной. В конечном итоге, плачевное состояние финального акта не может быть исправлено без денег и студийной экспертизы, но многие другие проблемы исправить удалось. Я уже играл с патчем от сообщества, который решил десятки проблем. Диалоговые ветки были исправлены, анимации изменены или заменены, баги были обнаружены и попали под модный готически каблук. Чёрт, оригинальная бокс-версия игры имела глюки даже в стартовом ролике. Их тоже исправили. Bloodlines далёк от совершенства, но он отличается от любой другой игры, в которую мы можем сыграть сегодня. Если вы ещё не вцепились в эту игру, то, боюсь, многое упустили.
  13. Стало известно окно релиза The Banner Saga 3 Разработчики из студии Stoic выпустили новый видеоролик, посвящённый ролевой игре The Banner Saga 3. Несмотря на то, что в финале дата выхода заменена на традиционное "Coming soon", в описании ролика есть более конкретная информация. Заключительная часть трилогии о караване беженцев поступит в продажу уже летом. Ранее, напомним, предполагалось, что игра увидит свет лишь в конце года. На текущий момент The Banner Saga 3 анонсирована лишь в версии для PC.
  14. Nuke-Bot 2000

    Новый трейлер и детали Rune: Ragnarok

    Новый трейлер и детали Rune: Ragnarok Разработчики из студии Human Head опубликовали новый трейлер ролевого экшена Rune: Ragnarok. Кроме того, стали известны некоторые подробности грядущего проекта. Так, например, стало известно, что в игре будет полноценный мультиплеер. Разработчики нацелены на создание нескольких режимов игры, однако в настоящий момент не готовы озвучить ни их количество, ни подробности. Девелоперы стараются адаптировать свою технологию для того, чтобы одна сессия поддерживала до 64 игроков, играющих на одной карте. Напомним, что релиз Rune: Ragnarok состоится уже в этом году на PC. Версии для Xbox One и PlayStation 4 до сих пор не анонсированы.
  15. Ролевая игра Seven: The Days Long Gone, не особенно успешно выступившая в Steam, продолжает развиваться. Вместе с очередным патчем, исправляющим ошибки и вводящим новые особенности, игра получила демо-версию, благодаря которой все желающие смогут принять взвешенное решение о покупке. Кроме того, новая Action-RPG получила скидку в размере 30%. Текущий цена на игру составляет 489 рублей. Напомним, что Seven: The Days Long Gone была разработана выходцами из CD Projekt RED. Игра была неплохо принята критикаими, хвалившими интересный мир и интригующую сюжетную линию, но ругавшими недоработки в игровых механиках. Впрочем, разработчики регулярно выпускают обновления, которые уже исправили множество проблем релизной версии.
  16. В интервью Audified бывший барабанщик популярной рок-группы Guns N' Roses Брайан "Brain" Мантиа рассказал о том, что в настоящий момент работает над саундтреком для следующего проекта польской студии CD Projekt RED. "Я работаю над саундтреком для видеоигры Cyberpunk 2077. Этот проект представляет для меня вызов, поскольку разработчики хотят получить музыку, которую никто раньше не слышал, если это вообще имеет какой-то смысл... Они хотят музыку, которую могли бы написать в 2077 году... Я полностью в это погружён, потому что я очень люблю "белый шум" и представляю, какой будет музыка через 60 лет... Как бы то ни было, я погрузился в эксперименты, работая над этим проектом". Также подтверждено участие певицы Меллисы Рис, с которой Мантиа активно сотрудничает в последние годы. Ранее Брайан уже создавал музыку для видеоигр. В частности, он был одним из трёх авторов саундтрека к inFamous: Second Son. Напомним, что, согласно последним слухам, демонстрация Cyberpunk 2077 состоится на грядущей E3 в июне. Ранее появлялись сообщения о том, что издательское подразделение Sony уже получило играбельную демо-версию. Кроме того, спустя пять лет молчания "ожил" официальный Twitter-аккаунт проекта. OST inFamous: Second Son
  17. Vampire: The Masquerade — Bloodlines занимает в сердцах нашей редакции особое место, а потому именно ей было решено посвятить первую из множества грядущих тематическую неделю. Товарищ smartmonkey - автор новой инициативы - подготовил перевод нескольких материалов, которые мы будем публиковать в течение недели. Готовьтесь окунутся в приятные воспоминания и ностальгию, а также узнать много нового об истории разработки одной из самых почитаемых RPG всех времён!
  18. Урок терпения. Vampire: The Masquerade — Bloodlines Вашему вниманию представляется перевод первого из материалов цикла статей о культовой ролевой игре за авторством Troika Games. Неизменно называемая «культовой классикой» с плохим коммерческим началом, Vampire: the Masquerade – Bloodlines стала последним гвоздём в крышку гроба горячо любимых и хронически сверхамбициозных Troikа Games. Всё не должно было так просто закончится, и это по сей день остаётся одним из самых больших «что, если» игровой индустрии. По состоянию на сентябрь 2013 года оценка игры критиками составляет 80 из 100 на Metacritic, в то время пользовательский рейтинг выше - 8,9. Большинство рецензентов хвалят историю, сценарий, работу актёров озвучки, а также сеттинг - Bloodlines включает в себя удивительный мир, а квест в Ocean View Hotel называют шедевром заскриптованного повествования. Кроме того, каждый год появляются ретроспективные материалы (вроде этого), восхваляющие Bloodlines и прославляющие её как неогранённый алмаз. Всё это, как правило, сопровождается большим количеством не только ностальгических комментариев, но и криков о том, что игре требуется ремейк. Эта игра, без всяких сомнений, оставила серьёзный след на целом поколении игроков в RPG, да такой, что можно с уверенностью гарантировать, что она будет повторно установлена кем-то из читателей после публикации данной статьи. Оглядываясь на историю разработки и выпуска, удивительно, что такая объёмная и проблемная игра фактически достигла культового статуса. Разработка Bloodlines началась в 2001 году, сразу столкнувшись с проблемами: это была первая сторонняя игра на движке Source от Valve, работа над которым ещё не была завершена, а Troika работала над собственным AI, и всё это под надзором White Woolf и Activision, к тому же команда разработчиков была меньше, чем большинство других команд, но особенно она была мала для запланированного объёма работы. В 2004 году Activision настояли на завершении разработки. Они отправили игру «на золото» так быстро, как это было возможно с позиции закона, выбрав в качестве даты релиза тот же день, что и у Half-Life 2 (из-за контракта c Valve, который запрещал релиз VtMB раньше HL2). Изначально планировалось, что Bloodlines поступит в продажу весной 2005 года, чтобы избежать конкуренции с Half-Life 2, Halo и Metal Gear Solid 3, но Bloodlines была обречёна из-за раннего релиза. Ведущий сценарист проекта Брайан Митсода тогда сказал, что чувствовал, что игра «в шаге от того, чтобы быть проданной на гаражной распродаже». Известные своей сверхамбициозностью Troika остались без назначенного Activision продюсера на целый год. Это означало, что игра шла по касательной и значительно увеличилась в объёме. «Кранч», с которым разработчики столкнулись в результате установления новой даты релиза, был подобен электрическому разряду при реанимации; он мог как спасти, так и убить. Продюсер Дэвид Маллик описал игру как «очень изнурительный проект», в то время как Брайан Митсода отметил, что худшей частью игры был её «масштаб [...], жгущий меня несколько месяцев после релиза». Впрочем, он добавил, что как бы плохо это ни было, это было на одном уровне с «пониманием, что оставшуюся часть карьеры вы, вероятно, не будете работать над чем-то, сравнимым с Bloodlines». Посмотрев на все эти проблемы, возникает вопрос не о том, как Bloodlines потерпела неудачу, а о том, как игра стала настолько популярной, исходя из первого. Как столь незавершённая и сверхамбициозная игра смогла занять место в сердцах и умах такого количества игроков? Потому что здесь было всё, кроме завершённости. Возможно, игре не хватило полировки, но у неё была душа; атмосферный мир с отлично выписанными персонажами и озвучкой оставлял прекрасное послевкусие. И хоть игру ждал ранний коммерческий провал, я не могу не чувствовать, что успех мог прийти со временем, поскольку за прошедшие годы популярность игры так и не ослабла. С учётом всех вопиющих недостатков, Bloodlines – это успех. Безусловно, бизнес-сторона Troika Games имела ряд недостатков (по признанию Леонарда Боярского), но решение Activision о выпуске Bloodlines на шесть месяцев раньше запланированного было очень смелым. Несмотря на плохие стартовые продажи, игра продолжала продаваться и даже сейчас стабильно присутствует на сайтах цифровой дистрибуции, а в Steam и вовсе продаётся по завышенной цене в £15 ($20). Vampire: The Masquerade — Bloodlines создала и объединила вокруг себя преданное и ностальгирующее сообщество игроков. Неофициальный патч, выполненный поклонниками игры, в этом августе добрался до версии 8.7 – спустя десять лет с момента релиза оригинальной версии игры (данный материал был опубликован в октябре 2013 года - прим.). Данный патч восстанавливает вырезанный и незавершённый разработчиками контент, включая полноценный уровень в игре. Существует и другой проект, цель которого перенести Bloodlines на последнюю версию Source. Где ещё можно увидеть такой уровень преданности чему-то столь незавершенному? Bloodlines напрашивается на ремейк или на игру с аналогичным акцентом на дизайне и повествовании. Но каков урок этой игры? Возможно, большинство людей простит столь вопиющие и ужасные баги, если они будут сочетаться с великолепной атмосферой и сценарием. Правильно написанная игра с сильной поддержкой разработчиков, такой как патчи и маркетинговая кампания, может заработать серьёзные деньги для правильного издателя, если тот готов проявить терпение. А преданность поклонников игры заставляет меня задатьcя вопросом: почему спустядесять лет с момента релиза оказавшей такое влияние Bloodlines, где было всё, кроме должной полировки, мы до сих пор получаем игры с совершенно противоположной проблемой?
  19. Ролевая игра Seven: The Days Long Gone, выпущенная на PC 1 декабря 2017 года, показывает крайне низкие результаты продаж. Напомним, что изначально игра была заявлена как мультиплатформенный проект, однако разработчики предпочли для начала сконцентрировать свои усилия на персональных компьютерах. На текущий момент, согласно информации аналитического сервиса SteamSpy, игру приобрело чуть менее десяти тысяч пользователей. Стоит отметить, что свыше 90% покупателей приобрело Seven ещё в прошлом году, что говорит о катастрофическом падении продаж. Не спасли проект ни неплохие обзоры от прессы, ни наличие девяти локализаций, ни в целом положительные отзывы пользователей Steam. После релиза Seven: The Days Long Gone разработчики продолжили поддерживать игру. Последнее обновление вышло 16 декабря, внедрив несколько новых особенностей и исправив различные баги. Никакой информации о судьбе консольных версий в настоящий момент нет, однако их отмена вряд ли является вариантом для разработчиков, которых необходимо как минимум окупить создание проекта.
  20. Видео-интервью и немного деталей Pillars of Eternity II: Deadfire YouTube-канал The Inner Gamer публиковал видео-интервью с Катриной Гарстен, менеджером сообщества Obsidian Entertainment. Из беседы, посвящённой Pillars of Eternity II: Deadfire, стало известно, что сюжет не просто следует за героем оригинала, но и является прямым продолжением первой части, так что для наибольшего погружения и понимания происходящих событий настоятельно рекомендуется ознакомиться с предыдущей игрой. Кроме того, по словам Катрины, в плане контента вторая часть будет насыщеннее первой. На прохождения основной сюжетной линии уйдёт порядка 25 часов, в то время как полное изучение игры и завершение всех побочных квестов займёт около 70 часов. В сиквеле у игрока будет больше свободы перемещения. В любой момент можно отвлечься от основной сюжетной линии или фракционных заданий, чтобы обследовать множество мелких островов, окружающих основные населённые пункты. Также Катрина подтвердила намерение Obsidian выпустить Pillars of Eternity II: Deadfire весной 2018 года. До релиза долгожданного сиквела осталось не более четырёх месяцев!
  21. Beamdog не работает над игрой по мотивам Planescape Beamdog не работает над ролевой игрой по мотивам мира Planescape, о вероятном существовании которой мы писали ранее. Об этом сообщил в специальном заявлении руководитель компании Трент Остер: Креативная и арт-команды часто разрабатывают концепты, питчи и дизайнерские пробники по мотивам различных уникальных сеттингов Dungeons & Dragons. В этом случае речь идёт о концептах Planescape: Unraveled, которые были продемонстрированы в документалке от STORYHIVE. В любой момент времени у нас в работе различными частями студии прорабатывается несколько таких исследовательских проектов. Обычно они не выходят за пределы компании, поскольку кто-то может посчитать их новыми играми. Мы работаем над подобными проектами для того, чтобы отыскать новые идеи для проектов, над которыми сейчас работаем. Мы поняли, что это отличный способ дать креативной команде расти и расширять свои навыки. Иногда мы возвращаемся к таким проектам и делаем их частью других вещей, над которыми работаем. Значит ли это, что новая игра по мотивам Planescape разрабатывается в Beamdog? Боюсь, что нет, команда в настоящий момент трудится над другими проектами. Planescape - восхитительный сеттинг, и мы наслаждались его исследованием во время разработки Planescape: Torment - Enhanced Edition, мы бы с удовольствием вернулись туда ещё раз в будущем. Лишь Леди Боли знает, когда это произойдёт, но она с нами этим знанием не поделилась. К сожалению для поклонников Planescape, возвращение в удивительный и причудливый мир откладывается на неопределённый срок, если не навсегда.
  22. Разработчики из студии Dontnod выпустили первый из серии запланированных видеодневников, повествующих о разработке грядущей ролевой игры Vampyr. В дебютном видео авторы поведали о создании различных монстров, с которыми игроку в роли "овампирившегося" хирурга Джоната Рида предстоит столкнутся на улицах Лондона. Релиз Vampyr состоится весной текущего года на PC, Xbox One и PlayStation 4. Видео
  23. Ролевая игра Stygian: Reign of the Old Ones, базирующаяся на произведениях Говарда Лавкрафта о Ктулху, получила демо-версию и обзавелась новым трейлером "Демка" уже доступна на страничке игры в сервисе Steam, а с трейлером все желающие могут ознакомиться ниже. Стоит также отметить, что разработчики не планируют выпускать игру в 2018 году. Напомним, что Stygian: Reign of the Old Ones получила финансирование на Kickstarter ещё летом 2016 года. Несмотря на это, разработка пошаговой RPG до сих пор далека от завершения. Трейлер
  24. Nuke-Bot 2000

    Новое видео Underworld Ascendant с PAX South 2018

    Разработчики ролевой игры Underworld Ascendant продемонстрировали новое видео в ходе мероприятия PAX South 2018. Кроме нескольких знакомых лиц, включая Уоррена Спектора, нам продемонстрировали несколько геймплейных кадров грядущей Action-RPG, а также обновлённый логотип проекта. Напомним, что релиз Underworld Ascendant должен состояться в конце текущего года. Впрочем, учитывая скудное количество выпускаемых материалов, игра имеет все шансы переехать на 2019 год. Видео
  25. Очередная группа поклонников Fallout объеденилась с целью создать нечто крайне амбициозное. Новая модификация под названием Capital Wasteland призвана перенести весь контент Fallout 3 2008 года выпуска на куда более современный движок Creation Engine, лежащий в основе Fallout 4. Авторы не просто пересобирают контент, но и пытаются воссоздать атмосферу третьей части. В частности, возвращают многими нелюбимый - а кем-то обожаемый - плесневело-зелёный фильтр. Посмотреть на результаты трудов модмейкеров можно в видеоролике, расположенном ниже. Больше подробностей, концепт-артов и скриншотов вы найдёте на официальном сайте проекта. Видео
×