-
Публикаций
11 096 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Dieselship Studio выпустила ролевую игру Olympus 2249 в раннем доступе на площадке Steam. В российском сегменте магазина игра стоит 855₽, в украинском обойдётся покупателям в 430₴, в казахстанском — 5720₸. Olympus 2249 — это одиночная пошаговая CRPG, выдержанная в эстетике «дизельпанка», события которой разворачиваются в пережившей ядерную катастрофу Америке. Вас ждёт путешествие по атмосферному миру, множество имеющих последствия решений, разветвлённые диалоги и кровавые сражения. Одновременно с запуском Olympus 2249 в Steam Early Access разработчики опубликовали последний видеодневник — его посвятили сеттингу и завязке сюжета. В ролике рассказали о ключевых элементах вселенной, включая волнологию — науку об информационном эфире, который в в мире игры открыл Никола Тесла. Авторы игры также отметили, что для понимания истории Olympus 2249 нет необходимости проходить Olympus 2207. Последняя представляет собой модификацию для Fallout 2.
-
Ночная охота. Блог авторов Hunter: The Reckoning — Deathwish
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Teyon опубликовали новую статью, посвящённую ролевой игре Hunter: The Reckoning — Deathwish. Материал не раскрывает новых подробностей и несёт скорее художественную ценность, позволяя ощутить атмосферу грядущей RPG. Представляем вашему вниманию перевод. Статьи и переводы публикуются на сайте благодаря нашим подписчикам с Boosty и Patreon — спасибо за поддержу! Эй, Охотник. Всё размышляешь о городских легендах, да? Всегда всё начинается с городских легенд, которые постепенно обретают пугающе реальные очертания. В твоей жизни такие моменты кажутся особенно странными. Ты словно проживаешь часть ночи, даже не замечая этого. Представь себе летний вечер в Куинсе. Ты выпиваешь тёплого, бодрящего эспрессо в любимой кофейне Gosh!Coffee, а затем неспешно направляешься в клуб за углом, чтобы встретиться с другом. По пути проходишь мимо странного парня, говорящего со знаком «Стоп», но не обращаешь на него никакого внимания. Пьяный или обдолбанный, а может, и то, и другое. Те времена давно позади. Узнав, что скрывается за завесой, ты уже не можешь смотреть на ночь так, как прежде. И вечера с друзьями ты больше не проводишь. Теперь твои единственные друзья — люди из Ячейки. Ты не можешь рисковать, допуская, что существо, которое ты выслеживаешь, выйдет на дорогих тебе людей, испытывая жажду мщения или... крови. Теперь ты Охотник. Всегда найдётся новая Добыча, которую нужно выследить и устранить. А первое незыблемое правило этого ремесла гласит: не иди на неоправданный риск. Опасностей и так предостаточно. Вспомни хотя бы тот день, когда тебе пришлось тайком пробираться в заброшенный особняк. Он не только выглядел как типичный жуткий дом из фильмов ужасов, но и буквально им был! И всё же где-то на подкорке закопошилась мысль, когда свет внезапно загорелся в подвале: тут что-то не так. Ведь ты, как и твоя Добыча, предпочитаешь охотиться в темноте и тишине. Оказалось, что шайка людей со шрамами на лицах искала то же самое, что и ты — но, вероятно, с противоположной целью. Работали ли они на твою Добычу? Они были Гулями или людьми, жаждущими привлечь внимание тех, кто обитает в тенях? А может, просто скучающими хулиганами? Этого ты так и не узнал. Тебе удалось взять то, что нужно, и улизнуть незамеченным. Счёт 1:0 не в пользу Ночи. Но игра продолжается. Следующая остановка — мясокомбинат. Зачем идти туда ночью, спросишь ты? Ну, можно просто заявиться к управляющему и вежливо поинтересоваться, не находил ли он какой-нибудь необычных кусок мяса среди туш. Ещё полбеды, если прогонит, приняв за чокнутого блогера или наркомана. Но улови ты в его глазах то самое мимолетное замешательство — ту едва заметную реакцию мимики, которую ты научился безошибочно распознавать... вот это уже совсем другое дело. Ведь второе правило Охотника — никому не доверяй. Твоя Добыча может быть где угодно. Любой человек может ею оказаться... или на неё работать. Как, например... тот управляющий мясокомбинатом. С виду самый обычный человек. Однако Ночь быстро сводит с тобой счёты. Ты идёшь на риск и пробираешься внутрь, испытывая в деле свои навыки взломщика. А Ночь всегда начеку и готова преподнести очередной сюрприз. На этот раз «сюрприз» облачён в узнаваемую униформу. Похоже, ты опоздал. Ребятки из правительства опередили тебя, и теперь снова приходится выбираться тайком, через коллектор. Через грязь, нечистоты и бог знает что ещё. Впрочем, никто и не обещал, что жизнь Охотника полна славы, верно? А если обещали — это брехня. Но что важнее, другому члену вашей Ячейки удалось нарыть информацию, указывающую на местное кладбище. Твоё чутьё подсказывает, что это следующая остановка в погоне за Добычей. И вот вы здесь: за поясом — надёжный пистолет, в ухе — гарнитура для связи с напарниками на случай, если всё пойдет наперекосяк, а перед глазами — карта кладбища. Смотришь на бетонные дорожки, мягко освещенные жёлтым светом старомодных фонарей. Вспоминаешь времена, когда тебя пугали могилы, окутанные туманной дымкой и тьмой. Но те дни давно позади, и теперь тебе предстоит раскопать могилу... Ты ведь предпочитаешь охотиться в темноте и тишине. Уравняет ли Ночь счёт… или на этот раз тебе снова удастся перехитрить её? -
Dieselship Studio выпустила первый видеодневник Olympus 2249, в котором раскрываются подробности ролевой системы и кармы. Ролевая система Авторы RPG решили сделать так, чтобы протагонист не смог стать слишком хорош во всех аспектах, а потому в игре есть характеристики-антагонисты, мешающие развитию друг друга. Так, например, чем сильнее персонаж, тем он крупнее, а потому не может быть достаточно юрким, чтобы иметь развитый параметр ловкости. Характеристики разбиты на пары-антагонисты, которых в Olympus 2249 четыре: Телосложение: сила, ловкость; Мышление: логика, интуиция; Воля: выносливость, настойчивость; Внимание: концентрация, объём. Умения героя разделены на две категории. Боевые: «ближник», метатель, стрелок, дизель, эфир; Небоевые: общение, техника, медицина, криминал, саботаж. В начале игры пользователю необходимо выбрать два приоритетных навыка — по одному на каждую из двух групп. Эти умения не только быстрее развиваются, но и открывают уникальные реплики в диалогах, а также определяют набор доступных «перков», без которых не обходится ни одна игра, вдохновлённая Fallout. «Перков» в игре очень много — 21 общий и по 7 на каждую специализацию. Судя по всему, всего их будет 91. Вложенные в характеристики и умения очки формируют параметры персонажа, разделённые на четыре категории: выживание (всё, что связано с организмом и здоровьем, включая сопротивляемости и ОЗ), бой (бонусы урона, шанс попадания и т.д.), восприятие (показатели, связанные с видимостью, зрением, скоростью) и контроль (торговля, очки умений на уровень, скорость обучения). Разработчики также предусмотрели возможность выбрать «пресет», которые автоматически выставляют стартовые показатели так, чтобы герой соответствовал одному из четырёх архетипов: воин, снайпер, инженер или саботёр. Карма В игре представлено пять стартовых архетипов, один из которых необходимо выбрать в процессе создания персонажа: Моралист; Позитив; Нейтрал; Пройдоха; Мудак. От кармы зависят не только доступные игроку реплики, но и квесты, варианты решения задач и отношение к герою окружающих. Из-за того, что некоторые NPC могут не выдать задание человеку с определённым складом характера, часть локаций в Olympus 2249 игрок может так ни разу и не увидеть, поскольку его туда не приведёт соответствующий квест. Карма наряду с мирной специализацией отвечает за перечень вариантов ответов в диалогах, но ограничение не очень строгое — вместе с уникальными для вашего архетипа репликами будут доступны варианты смежных типажей. Так, нейтрал сможет выбирать реплики, больше подходящие «потизиву» и «пройдохе», а «пройдоха» захватит варианты ответов «нейтрала» и «мудака». При этом каждая выбранная реплика даёт определённое количество кармических очков, и в случае, если игрок часто выбирал нехарактерные для себя варианты ответа, карма со временем может измениться. Опыт и развитие Очки опыта (XP) для повышения уровня игрок получает за задания и убийства, однако каждое попадание по врагу развивает владение соответствующим используемому оружию навыком (SP). Когда накапливается достаточное количество очков владения навыком (SP), его уровень повышается на единицу, и герой также получает некоторое количество XP, что может привести к повышению уровня персонажа. В игре будет возможность получать очки владения оружием не только в бою, но и при исследовании мира. Например, неподалёку от дома протагониста расположен тир, где можно пострелять по бутылкам. Olympus 2249 выйдет в Steam Early Access 6 октября 2026 года.
-
Owlcat Games рассказала о детективной системе Warhammer 40,000: Dark Heresy в новом трейлере
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Owlcat Games опубликовали новый трейлер ролевой игры Warhammer 40,000: Dark Heresy. Ролик посвятили детективной системе, с помощью которой игроку предстоит связывать между собой улики и принимать решение о виновности или невиновности того или иного NPC в ереси. Игроку предстоит искать улики и приобщать их к делу, исключать противоречия и сопоставлять предложенные версии с фактами. Обнаружив все зацепки и получив всю информацию, пользователь сможет шаг за шагом реконструировать события. Поняв, что произошло на самом деле, игрок будет вынужден решить, кто из подозреваемых с наибольшей вероятностью является еретиком, после чего приведёт наказание в исполнение. Каждое дело в Dark Heresy начинается с вопроса. Что случилось с пропавшими шахтерами? Кто убил канониссу? Однако аколиты Инквизиции быстро понимают, что найти ответ — задача непростая и неоднозначная... а порой и вовсе нежелательная. Им приходится искать вещественные доказательства, допрашивать свидетелей и подозреваемых, идти по следу с помощью серво-оссария и шаг за шагом восстанавливать картину произошедшего. Каждый из спутников вносит свой вклад. Эпионе обладает медицинскими знаниями, Хеймар — эксперт по выживанию, Лаартир может дать ценные сведения о поведении ксеносов. Затем игрокам предстоит взвесить улики, составить собственную версию событий и решить, как действовать дальше: обвинить наиболее вероятного виновника или же возложить вину на того, чьё падение принесёт наибольшую пользу для достижения цели? Принимать решение и нести за него ответственность должен Инквизитор, ведь в мире Warhammer 40,000: Dark Heresy невиновность не имеет никакого значения. Warhammer 40,000: Dark Heresy выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако даже примерной даты выхода у RPG пока нет. -
The Sundered Anvil от создателей Eschalon обзавелась трейлером и страничкой в Steam
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Basilisk Games, известная благодаря трилогии Eschalon, выпустила дебютный трейлер своего нового творения — ролевой игры с видом от первого лица The Sundered Anvil. Проект, значительно отличающийся от изометрических RPG из серии Eschalon, опирается на такую культовую классику, как Wizardry и Might & Magic. Отряд неопытных искателей приключений берётся за контракт по возврату наковальни, украденной из отдаленной деревушки, однако вскоре выясняет, что это задание оказалось куда сложнее, чем они ожидали. Это пошаговая ролевая игра старой школы, ориентированная на командное взаимодействие. Ключевые особенности: Богатая мифология и сюжетная линия. События разворачиваются в фэнтезийном мире Олитеус. Однопользовательская игра, никакого онлайн-подключения. Полностью сделана вручную. Продвинутая система характеристик и навыков персонажей, а также тысячи случайно генерируемых предметов. Сформируйте отряд из созданных вами персонажей, выбирая из 8 рас, 8 классов и 25 навыков, либо сразу начните игру, выбрав себе кого-то из восьми заготовленных героев. Выберите уровень сложности и отправляйтесь в путь — сложность игры не подстраивается под игрока после этого. Выживете вы или погибнете — зависит от того, насколько грамотно вы сформировали свой отряд. Разработчики также открыли страничку The Sundered Anvil в Steam, где появились свежие скриншоты. Судя по новым изображениям, авторы переработали графику и интерфейс по сравнению с тем, что демонстрировали ранее. Трейлер Скриншоты -
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издание FRVR продолжает публиковать отрывки из интервью с ветераном Bethesda Game Studios Куртом Кулманном, проработавшим в компании 22 года. Кулманн покинул компанию сразу после релиза Starfield и уже рассказал, почему сиквел космической RPG, вероятнее всего, никогда не выйдет. В том же интервью Курт пролил свет на давно волнующий фанатов вопрос о возможности выпуска ответвлений серий Fallout и The Elder Scrolls. Новых частей серии приходится ждать десятилетиями, в то время как успех New Vegas доказывает работоспособность модели. По словам Кулманна, проблема в личном отношении главы Bethesda Game Studios Тодда Ховарда. «Вся эта история с выпуском New Vegas породила вопрос: „Кто делает Fallout лучше?“. Якобы стоило отдать серию Obsidian. Есть фанаты, которые считают, что New Vegas на голову выше [игр от Bethesda], что Obsidian гораздо лучше справится с играми [по франшизе], и недоумевают, почему бы просто не передать ей всю серию Fallout целиком». По словам Кулманна, сложившаяся вокруг этого дискуссия не понравилась Тодду Ховарду, который весьма ревностно относится к принадлежащим Bethesda IP — в этом заключается одна из причин, почему аналогичный New Vegas спин-офф никогда не создавался для Skyrim. Релиз RPG состоялся в далёком 2011 году, и с тех пор фанаты ждут новую часть серии, регулярно задаваясь вопросом, почему руководство издательства не поручило работу над ответвлением сторонней команде, пока Bethesda Game Studios занимается другими проектами. «[Люди, которые задаются такими вопросами], просто не знают, что Тодд не хочет повторения [ситуации вокруг New Vegas], но уже с The Elder Scrolls. За время работы в студии я заметил, что Тодд очень ревностно относится к серии». Кулманн также отметил, что «The Elder Scrolls Online отчасти помогла снять это напряжение», поскольку регулярные дополнения для многопользовательской RPG позволяли Bethesda Game Studios сосредоточиться на затяжной разработке Starfield, в то время как IP The Elder Scrolls получала новые релизы и монетизировалась. Выход новых дополнений был своеобразным ответом руководству издательства: «Мы постоянно что-то выпускаем по The Elder Scrolls». -
Разработчики ролевого экшена Exanima рассказали о планах выпустить многопользовательский режим, однако это произойдёт не раньше выхода финальной версии проекта. По словам представителей Bare Mettle, команда состоит преимущественно из друзей, которые с самого детства вместе играли в кооперативные RPG, и поэтому идея добавить в Exanima мультиплеер витала в воздухе давно. Впрочем, у разработчиков не было уверенности в том, что они смогут реализовать этот аспект. «Хотя мы сосредоточены на кооперативном режиме, мы решили, что лучший способ проверить точность синхронизации времени и корректность обработки взаимодействий между игроками — это режим PvP-дуэлей. Такие взаимодействия критически важны. Нельзя допустить, чтобы случайный удар союзника или столкновение с ним приводили к сбою симуляции. К тому же, если нам удастся наладить работу этого сложнейшего сценария, мы автоматически получим и полноценную боевую PvP-систему. Выбор момента тоже оказался удачным, ведь прямо сейчас мы проводим финальную доработку боевой механики, и игнорировать аспекты, связанные с многопользовательским режимом, было бы просто невозможно». Одной из ключевых проблем была необходимость обрабатывать анимацию. Если в однопользовательском режиме всё происходит на компьютере игрока, то в сетевом данные сначала обрабатываются на PC, после чего отправляются по интернету на устройство второго пользователя и воспроизводятся уже там. «Первым делом нам необходимо добиться идеальной синхронизации персонажей, которые симулируются локально, но управляются удалённо. Мы называем это „слоем предсказания“. Персонажи в Exanima не используют заранее записанные анимации. Они ежесекундно вносят тысячи динамических корректировок в симулируемое мышечное напряжение и генерируют движения „на лету“, опираясь на действующие силы, точки равновесия, аналоговые сигналы управления, точки контакта, столкновения и так далее. Точно предсказать траекторию их движений невозможно, к тому же сигналы управления поступают с задержкой. Однако мы многое знаем о поведении персонажей заранее, и если нам точно известно время поступления команд и мы учитываем динамику их изменений, то можем делать весьма точные прогнозы». Из-за этого была вероятность возникновения проблем, однако результат удивил даже самих разработчиков. «Результаты оказались чертовски хорошими. Конечно, такая система не потянет игру между континентами, но при пинге до ~100 милисекунд мы получили весьма функциональные сражения, пусть порой и с небольшими странностями. Проблемы здесь незначительные и простительные, но мы полагаем, что сможем улучшить ситуацию. В большинстве случаев ощущения от боя такие же, как при сражении с противником в одиночной игре». «Это отличный результат, и теперь мы можем с уверенностью сказать, что создание высококачественного многопользовательского режима вполне реально. Разумеется, сетевое взаимодействие — штука капризная. Лаги, разрывы соединения и прочие неполадки неизбежны и не зависят от нас, однако мы стараемся по мере сил учитывать эти факторы и элегантно их решать». Разработчики также опубликовали видеодневник, в рамках которого продемонстрировали дуэль двух игроков.
-
Разработчик Джефф Джонс опубликовал видеозапись с демонстрацией игрового процесса ролевой игры Code of the Savage, над которой он в одиночку трудится более восьми лет. Джонс запустил кампанию на Kickstarter летом 2018 года и смог привлечь $8000 австралийских долларов для продолжения разработки. Джефф пытается в одиночку реализовать комплексный двухмерный открытый мир, в котором у игрока будет полная свобода с возможностью взаимодействия с окружением, а NPC, монстры и животные живут своей жизнью, подчиняясь расписанию. Ночью персонажи спят в своих кроватях, а днём трудятся, едят, ведут быт или слоняются по улицам. Ранее разработчик на примере кражи предметов показывал, как работает одна из иммерсивных особенностей проекта — система преступлений. В октябре 2026 года пройдёт фестиваль Steam Next Fest («Играм быть»), в рамках которого Джонс опубликует на страничке Code of the Savage публичную демоверсию.
-
Анонсирована Contract Terminated — ретро-RPG в стиле игр 80-х
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Dragon Dropper, известная по массе простеньких ролевых игр, включая недавнюю Toward The Ice, анонсировала выполненную в ретро-эстетике RPG Contract Terminated. Ваш отряд наёмников отправили на задание к далекой планете. Агент уверял, что это обычная миссия по «усмирению местного населения». Однако вскоре после прибытия вы получили сообщение о расторжении контракта. Без объяснения причин. Без оплаты. Без транспорта для возвращения домой. Теперь, застряв на враждебной планете и оказавшись в самой глуши, вы должны найти способ обеспечить выживание своего отряда, пока не удастся раздобыть транспорт, способный вернуть вас домой. Учитывая ограниченное снаряжение и малое количество ресурсов, это будет непросто. Contract Terminated комбинирует вид сверху при перемещении по карте мира с камерой от первого лица во время исследования подземелий. Игра выполнена в 16 цветах, отсылая к эпохе RPG 1980-х. В качестве источника вдохновения авторы указали первую Ultima, Legacy of the Ancients и Buck Rogers: Countdown to Doomsday (подробнее о последней можно узнать из нашей статьи). Contract Terminated выйдет в Steam в первом квартале 2027 года. -
Runecraft Studios представила свой дебютный проект — приключенческую JRPG с пошаговыми сражениями Nostra. Ностра — это континент, окружённый океаном, который ещё никому не удавалось пересечь и вернуться обратно. На нём расположены три королевства. Калум занимает центральные земли, где сливаются три реки. Это край порядка, торговли и славных воинских парадов. Дорневаль владеет южным побережьем — местом, где учёные ведут споры в тенях, а арены полны кровавых зрелищ. Варгхейм удерживает северные горы и славится своими воинами, а также глубокими хрустальными шахтами. Каждое из королевств уверено, что именно соседи первыми нарушат мир. Пока политические распри разделяют соседей, где-то на фоне начинает пробуждаться нечто очень древнее. В случайных местах открываются порталы, а дороги, долгие годы считавшиеся безопасными, теперь таят в себе угрозу. Ваше путешествие начинается вдали от всех этих событий — в деревушке, которая никогда не имела никакого значения для внешнего мира. Куда приведёт вас дорога и кем вы станете на этом пути — решите только вы сами. Ключевые особенности: Пошаговые сражения с видом сбоку; Четыре класса, 36 специализаций, свыше 400 навыков; Цикл смены дня и ночи; Ветвящееся древо развития, позволяющее выбрать несколько специальностей; Комплексные осады замков — обеспечьте продовольствие и спланируйте захват крепости исходя из ситуации. Nostra выйдет на PC в 2027 году, а пока все желающие могут ознакомиться с демоверсией игры в Steam. Трейлер Скриншоты
-
Сценарист Bloodlines Брайан Митсода открыл студию The Scarlet Bureau — она работает над новой CRPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Автор сценария культовой ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines и отменённой версии её сиквела Брайан Митсода объединился со своей бывшей коллегой по студии Hardusit Labs Карой Эллисон и основал собственную компанию. Студия получила название The Scarlet Bureau и уже трудится над своим дебютным проектом — CRPG с упором на повествование. The Scarlet Bureau — это студия, специализирующаяся на разработке CRPG и нарративном дизайне. Она была основана Брайаном Митсодой и Карой Эллисон и базируется в Данди (Шотландия). В настоящее время мы работаем над своей первой CRPG, а также предоставляем услуги по нарративному дизайну и консультированию на контрактной основе. Наша цель — создавать глубокие, серьезные CRPG и симуляторы погружения в сеттингах современного мира или городского фэнтези, делая упор на повествовании с последствиями и реакцией мира на действия игрока. Мы хотим дать пользователям возможность проходить игру так, как они сами того пожелают. На одной из страниц официального сайта студии есть краткое описание игры, над которой трудится команда, а также идеи второго проекта. Сейчас мы работаем над CRPG класса AA, события которой разворачиваются в реальном мире, а также находимся на стадии планирования другой AA-игры в сеттинге городского фэнтези. Мы базируемся в Данди, Шотландия, а потому наши производственные затраты куда ниже, чем в случае с играми, создающимися в США, Канаде или Англии. Примечательно, что в октябре 2024 года разработчик заявлял, что ищет инвесторов для финансирования RPG класса AA на вампирскую тематику. Брайан Митсода был сценаристом оригинальной Bloodlines, после чего несколько лет проработал в Obsidian Entartainment, приложив руку к сценарию Alpha Protocol. Позднее разработчик сформировал студию DoubleBear Productions для работы над ролевой игрой Dead State, повествовавшей об эпидемии зомби-чумы. Вскоре после приобретения компанией Paradox Interactive прав на вселенную World of Darkness, куда входит подсеттинг Vampire: The Masquerade, Митсода и его друг Кай Клуни при поддержке Криса Авеллона провели презентацию потенциальной Bloodlines 2. Студии Hardsuit Labs, где работал Клуни, переформатировалась для работы над ориентированной на сюжет RPG, однако производство игры затянулось из-за многочисленных проблем (подробнее об этом читайте в нашем расследовании). В августе 2020 года Митсода был неожиданно уволен, однако сам Брайан не знает причину, по которой лишился позиции ведущего дизайнера повествования. Вслед за Митсодой студию покинула и Кара Эллисон, работавшая на проекте старшим сценаристом. Позднее Эллисон заявила, что сделала это из солидарности с бывшим начальником. С момента своего увольнения из Hardsuit Labs Брайан приложил руку лишь к одной крупной игре — он трудился ведущим дизайнером повествования ролевого экшена Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Подробнее о своих обязанностях Митсода рассказывал в блоге — перевод этого материала мы публиковали на Boosty. -
Создатели Forsaken Realms: Vahrin's Call переработают боевую систему и UI
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевого экшена Forsaken Realms: Vahrin's Call продолжают поддержку и отладку игры, релиз которой состоялся в июле 2026 года. В одном из будущих обновлении будут внесены серьёзные правки в боевую систему — все они сделаны на основе отзывов покупателей. Авторы не раскрывают подробностей, но обещают множество изменений. Как минимум отклик противников на удары станет заметно более выразительным — этот аспект студия продемонстрировала наглядно. Кроме того, разработчики пообещали переработать интерфейс, также подвергшийся критике со стороны сообщества. Студия представила два примера обновлённого UI. Работа над интерфейсом Forsaken Realms: Vahrin's Call всё ещё в процессе, и разработчики не сообщают, выйдет ли обновление одновременно с патчем, улучшающим боевую систему. Планами на будущее, впрочем, команда не ограничилась — одновременно с публикацией информации о грядущих улучшениях вышел патч, улучшающий другие аспекты игры. Устранён эффект изменения поля зрения в процессе спринта. В настройках добавлен ползунок для регулировки угла обзора. Система карабканья изменена таким образом, чтобы движения стали более плавными, а персонаж более отзывчивым. Успешное парирование теперь позволяет нанести ответный удар быстрее. Изменено окружение в локации Forest Edge таким образом, чтобы спрятанный там сундук стал заметнее. Лестница в локации South Vale изменена, чтобы с ней было проще взаимодействовать. В локации South Vale Hamlet на двери, которые невозможно открыть, добавлены дополнительные пометки, чтобы их неактивность стала очевидна. Разработчики также пообещали добавить в Forsaken Realms: Vahrin's Call ряд локализаций, однако пока не готовы называть список языков, на которые будет переведена игра. Работа над переводами, несмотря на это, уже ведётся. Кроме того, одновременно с патчами Action-RPG получила скидку в размере 25% в Steam. Ранее представители Titan Roc говорили, что планируют выпустить игру и на консолях, однако даже примерное окно релиза этих версий неизвестно. -
Tainted Grail: The Fall of Avalon получила бесплатное DLC Fists of Fury и новый патч
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Questline выпустила для ролевой игры Tainted Grail: The Fall of Avalon очередное дополнение — оно получило название Fists of Fury. DLC, доступное всем владельцам игры совершенно бесплатно, позволит осуществить мечту фанатов боевых искусств — стать смертоносным монахом, сражающимся врукопашную. А проверить новые умения на практике позволит новая сюжетная линия, повествующая о встрече с таинственным отшельником. В Рога Юга прибывает загадочный путешественник. По слухам, после долгих лет уединения он раскрыл тайны бытия и понял смысл жизни. Кроме того, он способен одолеть медведя голыми руками. Бросьте отшельнику вызов, а если удастся произвести на него впечатление, возможно, он возьмёт вас в ученики. Ключевые особенности: Новая цепочка заданий. Познайте техники и философию своего учителя. Так уж вышло, что для этого вам придётся столкнуться с одними из самых серьёзных противников Авалона, используя лишь собственные кулаки.Новая категория оружия. Приспособления для кулачного боя позволяют сражаться без оружия... формально оставаясь при этом вооруженным.Новые доспехи и предметы. Потому что пригодиться любое преимущество. Особенно когда оно позволяет сделать ваши кулаки жёстче.Новое древо навыков. Ни один «билд» не будет полноценным, если вам некуда вложить с трудом добытые очки умений. В отличие от других DLC, дополнение Fists of Fury не входит в состав обновления и должно быть добавлено в игру отдельно — у него есть своя страничка в Steam.Кроме того, разработчики выпустили новый патч, который добавил в Tainted Grail: The Fall of Avalon ряд дополнительный графических настроек, оптимизировал её для Steam Deck, а также исправил ряд багов и добавил некоторые QoL-удобства. К релизу дополнения и патча разработчики подготовили скидку на игру в размере 50%, а также трейлер с демонстрацией всех нововведений. -
Авторы Warhammer 40,000: Dark Heresy представили ещё одного спутника — вольного торговца Аспис Чорда
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Owlcat Games показала очередного спутника, который составит компанию протагонисту в грядущей ролевой игре Warhammer 40,000: Dark Heresy. К компании уже представленных ранее Коггу и Несьедобному, Эпионе Спес, Хеймару Дэвосу, эльдару Лаартиру Кейрнарету и псайкеру Саро присоединиться помпезная Аспис Чорда, владеющая Торговым Патентом. Среди слуг императора лишь единицы обладают властью, сопоставимой с возможностями Вольного Торговца. Владея легендарным Торговым Патентом и не связанные законами, написанными для остальных, они управляют огромными состояниями и определяют судьбы целых планет. Лорд-капитан Аспис Чорда — не исключение. Столь же уважаемая, сколь и вселяющая страх, она выковала свою легенду в горниле беззакония Простора Коронус. Безжалостные амбиции и запредельное богатство делают её примером для подражания для одних, в то время как другие клеймят её еретичкой. Однако когда Великий Разлом разделил Империум, а варп-маршруты оказались перерезаны, даже столь влиятельный Вольный Торговец не избежал судьбы оказаться в изоляции вдали от своих владений. Запертая на Сцинтилле, Аспис стала ценным союзником Святой Инквизиции. Ведь для столь амбициозной женщины самое сложное испытание — поиск лекарства от всепожирающей скуки. Статус лорда-капитана и происхождение из знатного рода Сцинтиллы открывают перед Чордой доступ к таким изыскам, о которых простые люди могут лишь мечтать. И всё же, несмотря на обилие всевозможных развлечений, Аспис смертельно заскучала. Оказавшись вдали от своих владений в Просторе Коронус, она решает примкнуть к Инквизиции — так ей определённо удастся найти себе достойное развлечение. Благодаря уверенности в себе и умению ладить с людьми она становится ценной спутницей, способной очаровывать собеседников и убеждать их в своей правоте. Кроме того, весьма полезными оказываются её познания в культуре и истории ксеносов. Хотя недоброжелатели могли бы счесть эти знания еретическими... В бою она выступает как сильный офицер, поднимая боевой дух товарищей и заставляя врагов трепетать. Впрочем, Аспис прекрасно сражается и на передовой, используя оружие ближнего или дальнего боя — а иногда и сразу оба. -
Журналисты издания Game Informer опубликовали на своём официальном канале в сервисе YouTube видеозапись с демонстрацией игрового процесса научно-фантастического ролевого экшена Exodus. Ролик длится 17 минут и демонстрирует прохождение задания из самого начала Action-RPG. В нём можно увидеть небольшую мирную локацию с NPC, а также первый этап сражения, который начинается со скрытности — противники далеко не всегда обнаруживают героев сразу после их прибытия во враждебную зону. Позднее протагонист игры Джун Аслан получит перчатку, которая станет ключевым источником необычных способностей — с её помощью можно создавать мосты и уничтожать преграды. Официальный анонс ролевой игры состоялся в декабре 2023 года, в то время как сама разработка стартовала в январе 2020-го. Проект и студию Archetype возглавил ветеран BioWare Джеймс Олен, позднее покинувший производство из-за выгорания. К игре также приложил руку создатель сеттинга Mass Effect и автор сценария Star Wars: Knights of the Old Republic Дрю Карпишин, ранее рассказавший о концепции, на которой базируются романтические взаимодействия в Exodus. Над проектом также работает Брайан Хейнс — геймдиректор Tyranny, покинувший Obsidian Entartainment в 2023 году. Релиз Exodus состоится 7 апреля 2027 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. К этому моменту цикл производства Action-RPG превысит семь лет.
- 1 ответ
-
- 1
-
-
Спустя две недели после официального анонса многострадальная студия ZA/UM выпустила «режиссёрскую версию» ролевой игры Zero Parades: For Dead Spies на PC. Все владельцы оригинала получат Directors's Cut совершенно бесплатно — переиздание вышло в формате обновления и может предложить: Новое «Драматическое столкновение». Хершел и Рамзес пытаются выбраться из «Кольца Квисач».Порядка 40 тысяч слов новых материалов. Обсудите L-Pop с Рамзесом, погрузитесь в тему гибридов дельфина с человеком вместе с HOLOCENE и узнайте больше об опере от Мелиты.Режим закулисья. Взгляните на процесс разработки. Вас ждут технические подробности, вырезанный контент и истории о создании Zero Parades от арт-директора.Больше контента в Портофиро. Новая одежда, взаимодействие с NPC, экраны смерти и дополнительные элементы для создания атмосферы. Вслед за релизом Zero Parades: Directors's Cut игра выйдет и на PlayStation 5 — порт поступит в продажу 3 ноября 2026 года.
-
Путь инди: как авторы Songs of Glimmerwick потратили на разработку $2 миллиона и семь лет
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из небольшой команды Eastshade Studios, возглавляемой Дэнни Вайнбаумом и его женой Жаклин Чезадло, выпустили видеодневник, в рамках которого рассказали о создании ролевой игры Songs of Glimmerwick. Отдельное внимание было уделено аспекту, который большинство команд старается на раскрывать — деньгам. Мы решили превратить этот видеоролик в небольшую статью. Крошечная студия, состоящая всего из трёх человек, потратила на производство почти два миллиона долларов — все накопления супругов-основателей компании. Дэнни до 2013 года трудился 3D-художником в индустрии AAA-игр, после чего решил пойти своим путём. Жена присоединилась к нему в 2015 году. С тех пор команда выпустила две небольшие трёхмерные игры, в основе которых лежало исследование компактных локаций и простые механики — Leaving Lyndow и Eastshade. На создание каждой из них у разработчиков ушло по два года, после чего они приступили к созданию уже двухмерной, но значительно более амбициозной Songs of Glimmerwick. Её разработка заняла целых семь лет и потребовала помощи со стороны. Стоимость разработки Помимо Дэнни и Жаклин над проектом на постоянной основе трудился ещё один человек — программистка по имени Джен. Жаклин работала над игрой все семь лет, а вот Дэнни присоединился не сразу — первый год он занимался поддержкой предыдущей игры, а потому над Songs of Glimmerwick он проработал только шесть лет. Что касается Джен, то её авторы проекта привлекли за четыре года до публикации ролика в апреле 2026-го. Совокупные временные затраты всех трёх сотрудников студии составили примерно 17 лет, и при среднем годовом окладе $80 тысяч на человека (разработчики живут в Белвью, штат Вашингтон, США) на оплату труда трёх сотрудников ушло примерно $1,36 миллиона долларов. Ещё примерно $150 тысяч было потрачено на музыку, анимацию и озвучку, которые заказывали у подрядчиков, а также PR и лицензирование софта. Вместе с этими затратами общий бюджет приблизился к $1,5 миллионам. При этом с момента записи видеоролика и до релиза игры 30 сентября студия потратит ещё порядка $350 тысяч. Сюда входят оплата работы команды, дополнительная озвучка, локализация, тестирование и портирование. Таким образом, производственный бюджет Songs of Glimmerwick составил $1,85 миллиона. Кроме того, сюда не включена оплата труда, заложенная на пострелизную поддержку проекта. Откуда взялся бюджет? По словам Дэнни, современные «гуру» инди-разработки рекомендуют делать маленькие игры на скорую руку, не затрачивая на один проект больше двух лет. Основатели Eastshade Studios решили сделать ровно наоборот, что вылилось в значительные траты. Так откуда же взялись два миллиона долларов? Предыдущий проект команды, Eastshade, стал, как описывает это сам Вайнбаум, «инди-хитом среднего уровня». Несмотря на то, что она не засветилась в новостях на крупных площадках, оказалось, что игры этого уровня могут зарабатывать неплохие деньги. Дэнни, впрочем, призывает обратить внимание, что не каждый проект в Steam способен зарабатывать такие деньги, однако «верхняя планка среднего класса» инди-игр на площадке, по мнению разработчика, сильно недооценивается. За всё время продаж Eastshade принесла разработчикам $3,6 миллиона на трёх платформах — после релиза на PC игра получила порты для Xbox One и PlayStation 4. Дэнни отмечает, что «прорыв в область мэйнстрима» для инди-игр происходит на отметке примерно в $50 миллионов и выше. Лишь при достижении таких продаж игра благодаря сарафанному радио и другим побочным эффектам и выходит за пределы своей ниши, где о ней может услышать среднестатистический геймер. Вайнбаум также отметил, что не все $3,6 миллиона оказались на счетах основателей, и поскольку отчисления площадке и налоги сократили чистую прибыль, к релизу Songs of Glimmerwick разработчики потратили все накопления, заработанные предыдущей игрой. Шкура неубитого медведя На момент публикации видеоролика в апреле 2026 года количество добавлений в желаемое пробило отметку в 130 тысяч пользователей Steam. Согласно статистике продаж схожих проектов, достижение этого порога должно в результате привести к продажам, которые полностью отобьют вложенные в производство игры средства. Существует такое понятие, как «Коэффициент Биркетта», которое популяризовал известный инди-разработчик Джейк Биркетт. По своей сути это корреляция между количеством добавлений в желаемое в вечер перед релизом и продажами за первую неделю с моменты выхода игры. Многие люди путают это с коэффициентом конвертации в продажи, однако это разные вещи. Дэнни отметил, что на момент публикации видео до релиза остаётся ещё полгода, и за это время будет предпринят самый большой в истории продвижения проекта PR-рывок, однако и 130 тысяч добавлений в желаемое более чем достаточно. Если коэффициент Биркетта будет равняться 0,15, команда может рассчитывать на примерно 20 тысяч проданных копий за первые семь дней, что принесёт приблизительно $250 тысяч. Согласно консервативной статистике, за год этот показатель утроится, и прибыль составит $750 тысяч, а за весь срок активных продаж игра заработает примерно $2,25 миллиона. И речь идёт только о Steam, в то время как студия уже профинансировала портирование игры на консоли — эти версии выйдут позднее. На момент начала записи ролика игра ещё не получила демоверсию (она вышла одновременно с публикацией видео), а это наряду с участием Songs of Glimmerwick в фестивале «Играм быть» Вайнбаум считает весьма крупным этапом в продвижении проекта. По словам разработчика, «Играм быть» (Steam Next Fest), в рамках которого разработчики дают доступ к демоверсиям своих проектов на ограниченное время, является крупнейшим и единственным стимулятором резкого роста «вишлистов» для большинства игр. При этом, по статистике, чем выше количество добавлений в желаемое, тем выше и коэффициент Биркетта. Дэнни отмечает, что коэффициент 0,15, который он использовал для подсчёта потенциала продаж своей игры, был весьма консервативен — в некоторых случаях этот показатель может доходить даже до 0,45. Если Songs of Glimmerwick удастся достигнуть такого показателя, итоговая прибыль может вплотную приблизиться к $7 миллионам. При этом у Eastshade коэффициент Биркетта составил 1 — совершенно безумный показатель, на который команда точно не станет рассчитывать. В худшем же случае он может составить и 0,5, что обернётся полным провалом — студия точно не сможет вернуть вложенные в производство проекта средства. *** Подводя итог, Дэнни отметил, что тратить почти два миллиона долларов на инди-игру — безумная идея. Однако деньги, по мнению разработчика, нужны для того, чтобы тратить их на удовольствия, а ему больше всего на свете нравится создавать игры. И поскольку они выпускают проект без издателя или инвестора, в случае успеха студия оставит себе всю награду за проделанную работу. Songs of Glimmerwick уже доступна в Steam. -
Заключительное DLC для Warhammer 40,000: Rogue Trader отложили до конца 2026 года
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Owlcat Games отложили релиз дополнения Processional of the Damned для Warhammer 40,000: Rogue Trader — релиз состоится в декабре 2026 года. «К сожалению, несмотря на все наши усилия, выпустить дополнение в сентябре, как изначально планировалось, [не вышло] — в какой-то момент нам стало ясно, что DLC не будет готово к этому времени. Чтобы игроки получили от дополнения те эмоции, которые мы в него закладываем, было принято сложное решение отодвинуть запуск. Новое окно релиза намечено на декабрь 2026, и дальнейших переносов не планируется». Представители студии также отметили, что все недовольные ситуацией могут обратиться в службу поддержки Steam и потребовать возврат средств за второй сезонный абонемент, в состав которого входит два DLC, включая Processional of the Damned. В этом случае из библиотеки покупателя исчезнет и предыдущее дополнение, The Infinite Museion, а все сохранения, сделанные с ним, перестанут запускаться. Как и предыдущие DLC для Warhammer 40,000: Rogue Trader, Processional of the Damned добавит в команду нового спутника, класс, сюжетную линию, оружие, предметы и многое другое. Одним из нововведений станет система безумия, которая по-разному проявляется у каждого из спутников. Подробнее о ней авторы обещают рассказать ближе к релизу. -
Марк Дарра рассказал, какие эпизоды трилогии Dragon Age хотел бы вырезать
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Продюсер оригинальной трилогии Dragon Age Марк Дарра ответил в социальных сетях на вопрос об эпизодах всех трёх частей серии, которые, по ему мнению, необходимо было вырезать из игр, чтобы сделать их лучше. В Dragon Age: Origins разработчику больше всего не нравится Тень, куда игроки попадают из Башни магов. «Я бы точно захотел вырезать или значительно сократить эпизод со сновидением в Башне магов. Это не самый удачный контент, своего рода „филлер“. Думаю, очевидно, что его делали в спешке по самый конец [разработки]». Дарра добавил, что из игры вырезали вторую предысторию для человеческой расы — авварца из диких степей Коркари. Сейчас Марк предпочёл бы поменять сон в Башне магов на возвращение той предыстории. Что касается Dragon Age II, то в ней Дарра предпочёл бы сократить финал — вместо двух подряд сражений с боссами следовало сделать одно, зависящее от стороны конфликта, на которую становился Хоук. В оригинальной RPG выбор между главой местного Круга магов Орсино и суровой храмовницей Мередит не стоял остро. Независимо от того, кого поддерживал игрок, Орсино становился одержимым, в каком-то смысле доказывая правоту Мередит — маги действительно слишком опасны. Однако после этого следовала битва с самой храмовницей, которая также стала одержимой — её сознание подчинено не демону, а артефакту. По мнению Дарры, выбор стороны должен был подталкивать одного из героев пересечь черту и определять, кто из них двоих станет финальным боссом. Марк также отметил, что во втором акте следовало значительно сократить количество получаемого игроком золота. Хоук и Варрик ставили перед собой задачу заработать достаточно денег, чтобы профинансировать экспедицию на Глубинные троны, однако сделать это оказывалось слишком легко. С точки зрения дизайна повествования этот ход должен был мотивировать игрока выполнить как можно больше побочных заданий, однако на деле оказывалось, что золота хватает с лихвой. «Если проходить только сюжетную линию, то получаемого золота хватает на экспедицию, так что эта идея, по сути, не работает». По мнению Дарры, этот аспект важнее некоторых сюжетных миссий, которые можно было бы вырезать ради того, чтобы концепция начала работать. Что касается Dragon Age: Inquisition, то здесь выбор пал на локацию «Свистящие пустоши» — гигантскую пустынную зону с огромным расстоянием между точками интереса. «Я бы, пожалуй, убрал локацию «Свистящие пустоши» или один из других больших уровней, потому что они слишком уж велики. Ещё я бы кардинально снизил количество очков влияния, необходимых для доступа к сюжетным заданиям. Для введения столь жёстких требований не было достаточно веских причин. Думаю, если сократить этот показатель на 40–60%, темп игры станет только лучше». Что касается одиозной Dragon Age: Veilguard, то у Марка не нашлось, что ответить. Причина, вероятно, кроется в небольшой роли разработчика в создании RPG — его привлекли в качестве консультанта под самый занавес производства. Ранее Дарра рассказал о попытке сделать сборник ремастеров трилогии, которую пресекла EA — издательство посчитало проект слишком затратным. -
Студия Freshly Baked Games и издательство Future Friends Games анонсировали дату выхода Action-RPG с видом от первого лица Queen's Domain. Наследница идей культовой King's Field, выполненная в ретро-эстетике игр с оригинальной PlayStation, доберётся до релиза уже 30 октября. Помимо ранее заявленной версии для PC игра получит порты для консолей Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 — их выход состоится одновременно с релизом в Steam. Ключевые особенности: Исследуйте взаимосвязанные локации, хранящие массу тайн и секретов;Боевая система с индикатором выносливости, возможностью совершать мощные удары, метательным оружием в качестве дополнительного средства и особыми атаками, набор которых зависит от типа оружия;Святой Меч Энду позволит вам летать, перепрыгивая через пропасти и препятствия. Улучшайте его, увеличивая дальность полёта и приобретая особые варианты атак;Более 40 типов оружия ближнего боя, а также множество умений и приёмов;Свыше 20 видов второстепенного дальнобойного оружия, позволяющего сформировать собственную стратегию боя;Убивайте врагов, получайте опыт прокачивайте новые уровни, экипируйте многочисленные вещи;Пробуйте разнообразные блюда, улучшающую ваши параметры;Более сотни вариантов противников и боссов. Создатели Queen's Domain пока не стали открывать предварительные заказы и не озвучили стоимость игры. В Steam можно ознакомиться с демоверсией проекта.
-
Сотрудники CD Projekt RED посетили выставку в Лодзи и поговорили о серии «Ведьмак»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
На международном фестивале комиксов и игр в польском городе Лодзь прошло мероприятие, на котором выступали сотрудники CD Projekt RED. Среди них были руководитель повествовательного направления студии Марчин Блаха, генеральный директор компании Адам Бадовски и геймдиректор «Ведьмака IV» Себастьян Калемба. Информацию о том, что представители CD Projekt RED рассказали в ходе своего выступления, собрало сообщество Wiedźminlandia. Разработчики порассуждали о том, что славянская культура экзотична для международной аудитории, и это является важным «продающим» аспектом серии The Witcher. Западная аудитория заинтригована славянскими традициями, в то время как самих славян прельщают знакомые элементы, из-за чего игроки чувствуют себя как дома. В DLC Songs of the Past это ощущение также будет присутствовать — игроки из славянских стран увидят знакомые элементы и похожие традиции. Из зала был задан вопрос, почему славянские темы исчезали в «Ведьмаке 2» (и вернулись в «Ведьмаке 3» — прим.). По словам одного из сотрудников CD Projekt RED, «это было чем-то вроде проверки». Он также признал, что время было сложное для компании, но никаких объяснений не последовало. Бадовски отметил, что в процессе разработки «Ведьмака IV» элементы повествования часто переписываются, чтобы усилить эмоциональный аспект той или иной сцены. Разработчики стараются сделать так, чтобы каждый квест оставлял после себя неизгладимое впечатление, последствия были неожиданными, а ситуация неоднозначными с точки зрения морали. Авторы избегают следования трендам, однако иногда внедряют в игры социальные комментарии, но делают это не в лоб. Показанный в анонсирующем трейлере игры эпизод на самом деле является своеобразной экранизацией одного из квестов. В нём будет несколько вариантов развязки, включая ту, что нам уже показали. Разработчики отказались давать комментарии о ремейке «Ведьмака 2». Бадовски однако отметил, что это любимая часть серии Якуба Рокоша из Fool's Theory, которая сейчас делает дополнение Songs of the Past для The Witcher 3. Сам Рокош на встрече не присутствовал, и такая неожиданная ремарка породила среди польских фанатов спекуляции — в частности, о возможном появлении в DLC Йорвета, который остался не у дел в третьей части. 29 сентября 2026 года на PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 выйдет ремастер «Ведьмака 3», о нововведениях которого мы рассказывали ранее. Дополнение «Баллады прошлого» ожидаются в 2027 году, в то время как запуск The Witcher IV состоится в 2028-м. -
Пролог Agent of Strange от авторов «сира Бранте» выйдет 8 октября
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики необычной шпионской RPG Agent of Strange, представленной командой Sever Games в июле 2025 года, объявили дату выхода пролога. Уже 8 октября на PC состоится релиз Agent of Strange: Arrival — вступительной части грядущего «ролевого триллера», получившей отдельную страничку в Steam. По словам авторов, Arrival служит одновременно прологом и демоверсией проекта, однако сделана она таким образом, чтобы быть полноценной главой — со своим началом и финалом. В рамках пролога игрок определит, кем является протагонист, проживёт его или её предысторию, а также попытается присоединиться к Заговору и сделает первые робкие шаги на этом непростом пути. На прохождение уйдёт порядка полутора часов, за которые вас познакомят лишь со столицей Республики, в то время как основным местом действия игры выступит город Брокен — родина героя. По словам разработчиков, от поступков протагониста в прологе в значительной степени зависит то, как развернутся события в основной части игры. При этом авторы не заставят игрока ждать релиза Agent of Strange, а сообщат о последствиях решений игрока уже в финале пролога. Разработчики призывают игроков пройти Arrival несколько раз, чтобы увидеть, насколько разными могут быть пути героя. До релиза пробника студия обещает выпустить ещё одну заметку, в рамках которой поведает о сражениях, системе Прикрытий, проверках навыков и других аспектах игрового процесса. Напомним, что в 2024 году студия Sever Games разделилась на два творческих коллектива — отпочковавшаяся от неё Schisma Games во главе с автором концепции The Life and Suffering of Sir Brante Фёдором Слюсарчуком приступила к работе над сиквелом культовой текстовой RPG, в то время как оставшиеся в изначальной команде сотрудники занялись разработкой Agent of Strange. По словам авторов последней, игры никак не связаны между собой и не разделяют общую вселенную. -
Тени и зеркала. Впечатления от The Witcher 3 Remastered
-
Ветеран Bethesda не верит в возможность Starfield 2 — оригинал не был достаточно успешен
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью изданию FRVR ведущий дизайнер игровых систем Starfield Курт Кулманн, проработавший в Bethesd Game Studios более двух десятков лет, заявил о крайне низких шансах увидеть сиквел космической RPG. «Я буду очень удивлён, если сиквел состоится. Не думаю, что [оригинал] хотя бы приблизился к достаточному успеху, чтобы делать Starfield 2». По мнению Кулмана, вышедшая в 2023 году игра не была отражением оригинального видения главы студии Тодда Ховарда, для которого RPG про исследование космоса была проектом мечты. «В каком-то смысле плохо, что сиквела не будет, поскольку с уроками, усвоенными при разработке оригинала, Starfield 2 могла бы приблизиться к изначальной концепции, зародившейся у Тодда в голове. Эту игру можно себе представить, можно вообразить. И это не совсем то, что мы видим в Starfield». По мнению Кулманна, механика строительства аванпостов — пример того, как реализация не дотягивает до изначальной идеи, потому что у игрока есть возможность создавать такие строения на поверхности планет, однако это никак не связано с сюжетом. Разработчик считает, что это упущенная возможность. «Вы можете перемешаться между этими планетами, приземляться везде, где пожелаете, у вас полная свобода действий. А ещё есть эта действительно интересная история и все эти классные персонажи... и модульная система космических кораблей, почему бы и нет? Давайте всё это добавим. И теперь вы можете создавать себе базу на любой планете. Но это отдельно стоящая система, она классная, но совершенно никак не связана с остальной игрой». «Интеграция этого элемента в сюжет, задания и прочие аспекты Fallout 4 привела к проблемам, поэтому [в Starfield] его решили сделать побочным. И тут возникает вопрос: а зачем тогда его вообще оставили в игре?» «Это решение принималось не мной, оно было принято на более высоком уровне. Но если мы не собираемся интегрировать её с сюжетом, то это просто система, которая добавляется в игру просто так, но при этом требует огромного объёма работы». Разработчик также отметил, что изначальное «грандиозное видение» Starfield потребовало бы куда большего числа сотрудников для реализации, нежели работало над финальным продуктом. Курт Кулманн трудился в Bethesda с 1996 по 1998 годы, после чего на несколько лет сменил род деятельности на инженера программного обеспечения. Он вернулся в студию в 2003 году и не покидал её до 2023-го. За свою долгую карьеру Кулманн успел приложить руку к The Elder Scrolls II: Daggerfall, ответвлению Redguard, The Elder Scrolls IV: Oblivion, был одним из двух ведущих дизайнеров Skyrim, а также занимался сюжетной линией Минитменов и случайными столкновениями в Fallout 4. После работы над Fallout 76, для которой он создавал дизайн C.A.M.P. и систему ключей пуска ядерных боеголовок, Курт начал работу над Starfield в качестве ведущего дизайнера систем, и покинул студию в сентябре 2023 года — одновременно с релизом ролевой игры. -
Основанная выходцами из ZA/UM студия Summer Eternal анонсировала Red Rooster — игру покажут в октябре 2026 года
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Summer Eternal, основанная несколькими участниками производства культовой ролевой игры Disco Elysium, наконец-то формально анонсировали свой проект — он получил название Red Rooster («Красный петух»). Её описывают как RPG, однако никаких дополнительных деталей команда не приводит. 14 октября 2026 года разработчики проведут презентацию, в рамках которой раскроют первые подробности и продемонстрируют игру, а пока предлагают посмотреть её «тизер». Напомним, что 11 ноября 2024 года стало известно о формировании целых трёх студий, открытых выходцами из стремительно разваливавшейся под гнётом скандалов ZA/UM. Первой командой стала Dark Math Games, основанная писателем и старинным другом Роберта Курвица Кауром Кендером, а также десятью разработчиками, приложившими руку к Disco Elysium. Команда сразу анонсировала свой дебютный проект, сначала названный XXX Nightshift, а позднее переименованный в Tangerine Antarctic. Второй студией была Longdue Games, которая имеет право называть себя наследницей ZA/UM меньше других. На момент формирования лишь основательница студии Абена Джонс имела какое-то отношение к культовой RPG про Гарри и его напарника — она работала на проекте редактором. Позднее к созданию дебютной игры команды, Hopetown, привлекли одного из сценаристов Disco Elysium Мартина Луигу, а также актёра Ленвала Брауна, озвучивавшего рассказчика. В новой игре Браун сыграет аналогичную роль. Третьей компанией выходцев из ZA/UM как раз и стала Summer Eternal, основанная сценаристами Арго Тууликом, Ольгой Москвиной и Дорой Клиндзич. К ним присоединился ряд приложивших руку к Disco Elysium разработчиков, включая концепт-художнику Анастасию Иванову и дизайнера Майкла Освелла. До сентября 2026 года Summer Eternal оставалось единственной из трёх студий, так и не анонсировавших свою новую игру.
