-
Публикаций
9 375 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Издательство Dark Horse открыло предварительные заказы на артбуки ролевой игры Dragon Age: The Veilguard, чем могло выдать потенциальную дату релиза RPG — 30 октября 2024 года. Именно в этот день книга будет доставлена покупателям, а также поступит на полки магазинов. Подобные сопроводительные материалы обычно выходят одновременно с релизом самой игры, поскольку содержат внушительное количество спойлеров, — это означает, что 30 октября является крайним сроком для выхода Dragon Age: The Veilguard. Представители Electronic Arts также отметили, что релиз игры состоится в четвёртом квартале 2024 года — с 1 октября по 31 декабря. Ранее стало известно, что из осенней гонки за внимание аудитории фанатов RPG выбыла Avowed — Microsoft перенесла релиз на февраль 2025 года. Аналогичная судьба может ожидать ремейк Gothic: 2 августа издательство THQ Nordic продемонстрировало первый геймплейный трейлер игры, однако дата выхода так и не была озвучена. Ранее проект планировался к релизу осенью.
- 1 ответ
-
- 3
-
-
Dragon Age: Dreadwolf сменила подзаголовок на The Veilguard и обзавелась подробностями
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
5 июня сразу несколько инсайдеров рассказали о том, что Dragon Age: Dreadwolf будет показана в рамках Xbox Games Showcase 9 июня, а также получит новое название. Сутки спустя информация отчасти подтвердилась: студия BioWare анонсировала смену названия — отныне четвёртая часть популярной серии называется Dragon Age: The Veilguard. Также стали известны первые подробности RPG: 7 спутников, судьба которых зависит от решений игрока: не все доживут до финала, столкнувшись с последствиями действий протагониста; Сюжетная линия строится вокруг истории Соласа, однако он будет не единственным злодеем игры; В отряде игрока будет три человека, включая протагониста. В предыдущих играх серии героев было четверо; Боевая система обновится — появится возможность ставить до двух действий подконтрольных персонажей в очередь. Например, можно будет совершить удар в спину и сразу перейти в режим скрытности. Это поможет уменьшить микроконтроль спутников. Кроме того, в своём блоге авторы грядущей RPG поделились информацией о первом показе игрового процесса — уже 11 июня в 18:00 по московскому времени разработчики покажут 15 минут геймплея. Судя по всему, на мероприятии Xbox будет продемонстрирован лишь трейлер.- 51 ответ
-
- 9
-
-
-
В свежем трейлере Titan Quest II продемонстрировали кадры геймплея
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
На мероприятии THQ Nordic Showcase 2024 был продемонстрирован первый полноценный трейлер Action-RPG Titan Quest II с кадрами игрового процесса. Несмотря на то что игра была анонсирована ещё в августе 2023 года, разработчики пока не готовы назвать даже примерную дату выхода проекта. -
В рамках мероприятия THQ Nordic Showcase 2024 разработчики ремейка ролевой игры Gothic показали новый трейлер своего проекта — на сей раз ролик содержит кадры геймплея. В трейлере продемонстрировали все три лагеря, сражения, общение с NPC, а также элементы симуляции жизни персонажей и новые геймплейные возможности, однако так и не назвали даже примерную дату релиза. Ранее авторы заявляли, что планируют выпустить игру до конца 2024 года. Производством новой версии культовой RPG занимается испанская студия Alkimia Interactive, в составе которой над проектом работает бывший композитор Piranha Bytes Кай Розенкранц.
-
Менеджер сообщества Alkimia Interactive ответил на вопросы о трейлере ремейка Gothic
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Вслед за демонстрацией первого геймплейного трейлера ремейка культовой «Готики» менеджер сообщества студии Alkimia Interactive Тимур Ходырев ответил на ряд наиболее часто задаваемых вопросов. В трейлере представлена неотредактированная нарезка кадров игрового процесса. Именно так выглядит игра на момент его публикации. Полноценная демонстрация игры состоится на мероприятии Gamescom, которое пройдёт с 21 по 25 августа в Кёльне, Германия. Там же все желающие смогут опробовать игру — на одну сессию выделят порядка получаса. В рамках демонстрации на Gamescom покажут всё: квесты, инвентарь, дневник, меню и так далее. Орк в доспехе из начала ролика — страж храма, один из самых сильных и редких противников в игре. Боевая система выглядит медленной и неуклюжей только потому, что в большинстве показанных отрывков герой имел первый уровень развития навыка владения оружием. Некоторые звуки из оригинальной игры, которые можно было услышать в трейлере, — заглушки. Какие-то, впрочем, могут оставить. Неуклюжая анимация перелистывания страниц выглядит так топорно, потому что это «магическое» действие — NPC действительно не касается книги. В комментариях Тимур также ответил на ряд вопросов и раскрыл новые детали. В ремейке Gothic будет реализована физика течения реки. Не во всех показанных в ролике локациях было настроено освещение, работа над игрой продолжается. Внешность протагониста уже финализирована, переделывать её не будут. На Gamescom покажут больше получаса игрового процесса. В трейлере промелькнули заснеженные пики гор — туда можно будет попасть. Ремейк Gothic выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако у игры пока нет даже примерной даты выхода. -
Как сообщает издание The Verge, релиз многострадальной ролевой игры Avowed от студии Obsidian Entertainment собираются отложить до 2025 года. Согласно информации от источников издания, причиной послужила перенасыщенность осени 2024 года крупными релизами. Obsidian назвала окно выхода Avowed до того, как BioWare официально анонсировала Dragon Age: The Veilguard, а Warhorse Studios представила Kingdom Come: Deliverance II — судя по всему, разработчики не хотят конкурировать с более дорогими проектами известных серий. Avowed впервые была представлена в июле 2020 года, однако разработка проекта вскоре забуксовала. Игра сменила двух руководителей проекта и несколько ведущих разработчиков, а её производство дважды перезапускалось, пока во главе не оказалась сценаристка Кэрри Патель, отметившаяся работой над Pillars of Eternity II: Deadfire. Ранее стало известно, что студия работает над третьим проектом: помимо Avowed и The Outer Worlds 2 компания разрабатывает игру на базе технологии Unity, над визуальной составляющей которой поработает опытный арт-директор Дэниел Кабуко.
-
I'm sorry Del, I'm afraid I can't do that.
-
-
Дружище, расслабься, присядь с нами, покажи, в каких местах он тебя трогал (банхаммером), ты в кругу друзей, у нас всех есть похожие истории.
-
Я вот тоже всегда с Алисой говорю вежливо и стараюсь успеть сказать ей "Спасибо!" до ее перехода в режим ожидания. С тех пор, как у нее увеличилась память на хранение предыдущего шага в разговоре, считаю это вдвойне архиважным правилом кибер-вежливости.
-
-
В Dragon Age: The Veilguard будет 140 тысяч строк озвученных диалогов — это больше, чем в Cyberpunk 2077
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью изданию GamesRadar разработчики из BioWare рассказали о масштабах Dragon Age: The Veilguard на примере объёма диалогов, представленных в игре. По словам режиссёра озвучивания Эшли Барлоу, для RPG записали свыше 140 тысяч строк диалогов, из которых 60 тысяч приходится на протагониста. Игроку на выбор будет дано два женских и два мужских голоса, а значит, каждому варианту героя досталось по 15 тысяч реплик. Остальные 80 тысяч строк делят между собой 700 персонажей, включая спутников главного героя. Как утверждает Барлоу, запись озвучивания персонажей велась на протяжении пяти последних лет, и это отнюдь не много, учитывая масштабы озвучки. Для сравнения, в оригинальной Cyberpunk 2077 было около 100 тысяч строк диалогов, однако в этот объём включены многочисленные телешоу, радиотрансляции и фоновые реплики персонажей в открытом мире, а также разговоры заказчиков по телефону. В записи озвучивания игры принимало участие 150 актёров. Среди других примеров можно отметить «Ведьмака 3» (80 тысяч строк), Starfield (150 тысяч строк и 300 актёров), Fallout 4 (110 тысяч строк) и Skyrim (60 тысяч строк). -
После ряда проблем, вызванных релизом обновлённой версии ролевой игры Fallout 4, авторы модификации Fallout: London выпустили свой проект. Релиз масштабного мода, представляющего собой полноценную игру на базе движка Creation Engine, состоялся в цифровом магазине GOG — причиной такого решения стали проблемы с ограничением доступного авторам места на площадке Nexus Mods. Как явствует из названия, события игры разворачиваются на территории столицы Великобритании, пережившей ядерный апокалипсис. Авторы постарались подчеркнуть эстетику Лондона и культуру страны, что проявляется в достопримечательностях, одежде и представленных в модификации фракциях. К релизу Fallout: London авторы выпустили соответствующий трейлер, выполненный в ставшем уже традиционным для серии формате.
-
В новом трейлере Mirthwood представили дату релиза Action-RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Bad Ridge Games и издательство V Publishing анонсировали дату релиза ролевой игры Mirthwood в новом трейлере. Необычная Action-RPG с симуляцией живого мира выйдет 11 сентября 2024 года — пока только на PC. Судя по всему, консольные версии игры отложили на неопределённый срок. На персональных компьютерах игра будет доступна только в магазине Steam. Среди заявленных особенностей поддержка контроллеров Xbox и русскоязычная локализация. Кроме того, уже сейчас все желающие могут ознакомиться с демоверсией Mirthwood. -
Проработанные сайд-квесты, тактический геймплей и предыстории — новые детали Dragon Age: The Veilguard
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Dragon Age: The Veilguard провели сессию вопросов и ответов, в рамках которой раскрыли огромное множество новых подробностей проекта. Выбрали все детали из разговора с фанатами. Кастомизация персонажа и предыстории Предыстория протагониста формируется не только в процессе создания героя. Во время игры будут диалоги с различными персонажами, в ходе которых игрок сможет рассказать о себе, выбрав из множества вариантов. В таких беседах можно рассказать о своём прошлом, определить мотивацию и характер героя до начала событий Dragon Age: The Veilguard. Назвали все шесть предысторий, определяемых фракциями: Серые Стражи (Gray Wardens), Антиванские Вороны (Antivan Crows), Теневые Драконы (Shadow Dragons), Владыки Удачи (Lords of Fortune), Траурный Дозор (Mournwatch) и Странники Завесы (Veil Jumpers). Персонажи в игре будут реагировать на фракцию, в которой состоял протагонист. Некоторые герои из незнакомцев превратятся в давних товарищей. Кастомизация персонажа в Dragon Age: The Veilguard будет очень детальной и позволит изменять даже пропорции тела. Фанаты гномов останутся довольны: разработчикам удалось реализовать очень хорошо выглядящие волосы, и на выбор игрокам предложат массу роскошных бород. Раса протагониста повлияет на его предысторию — у гнома и кунари, вступивших в Траурный Дозор, не может быть одинаковой судьбы в рамках фракции. Трансмогрификация (возможность изменять внешний вид брони на любой понравившийся) будет представлена в игре. Геймплей Несмотря на отсутствие непосредственного контроля над спутниками, от игрока во время сражений, по словам авторов, требуется даже больше действий, чем ранее. Во время применения способностей позиционирование и тайминги играют важную роль. Тактический геймплей и грамотное управление напарниками будут особенно важны на высоких уровнях сложности. В Dragon Age: The Veilguard будут умения с особой синергией, комбинация которых наносит повышенный урон или оказывает особый эффект, — авторы игры называют их «взрывными комбо». Разработчики привели пример: умение «Гальванизированная слеза» Беллары притягивает противников к одной точке, работая как гравитационный колодец. Если применить заклинание «Замедление времени» Нев, то всё вокруг замедлится. Персонаж игрока может подойти ближе и нанести урон по площади, и, если это будет удар молнией по тронутым тенью противникам, эффект значительно усилится благодаря уязвимости. У игрока и его спутников будет всего по три умения/заклинания, которые можно применять в бою. Выбирать их нужно будет до начала миссии — судя по всему, заменить активные способности «на лету» нельзя. Заклинания «Огненный шар» и «Конус холода» в игру не вернутся, но будут их «преемники» — «Морозная звезда» и «Метеорит». Они выполняют те же функции. Рук (протагонист) не сможет освоить магию крови: есть веская сюжетная причина, по которой герою следует обходить стороной этот тип колдовства. Поскольку управлять спутниками нельзя, отправленный в нокаут протагонист означает конец игры, если у напарников нет умения ставить героя на ноги. Это умение можно развить на каком-то этапе. Возможность сражаться двумя клинками будет только у класса Плут. Воины сосредоточатся на двуручном оружии, а также бое с применением щита. Во время тактической паузы на экране появятся уязвимости, сопротивляемость и другая информация о противниках (это не было показано в ходе демонстрации, поскольку в начале игры возможность недоступна). Сюжет и персонажи Решение уменьшить количество спутников в отряде с трёх до двух связано с желанием дать каждому компаньону больше времени в кадре. По словам руководителя разработки Коринн Буше, новая игра более «интимная», и это проявляется как в более близкой к протагонисту камере, так и в том, что у спутников больше «присутствия» в кадре. Сокращение отряда до трёх человек, включая протагониста, позволяет спутникам чаще участвовать в диалогах и интеракциях. Появилась система, позволяющая не упустить диалоги между компаньонами. Если во время игры разговор прервался сражением, компаньоны продолжат беседу после победы над противниками. Некроманта Эммриха сопровождает миньон — скелет по имени Манфред. Облик спутников будет меняться, если надеть на них другую броню, однако они будут сохранять часть своего образа — цветовую палитру и ряд аксессуаров и особенностей. Варрик не стал брюнетом — всё дело в освещении и тёмных сценах. На самом деле он всё ещё рыжий, но с сильной сединой. Разработчики называют его «Серебряным лисом» — так в англоязычных странах зовут привлекательных мужчин в возрасте. Подготовка к ритуалу Соласа заняла многие годы, и всё это время его пытались выследить. Персонаж игрока появляется лишь к финалу этой охоты. Хардинг была одним из первых персонажей, ставших компаньонами протагониста Dragon Age: The Veilguard. Причина в том, что героиня полюбилась фанатам Inquisition, однако сценарист, создавший её, также очень хотел развивать Хардинг — у него на уме уже была какая-то история. Поскольку она имела связь с Варриком и Соласом, решение о её включении в отряд далось очень легко. Некоторые решения сильно огорчат спутников, и они могут даже на время уйти из отряда, но обязательно вернутся: мир находится под угрозой, и это куда важнее личных разногласий. В игре не будет псов-мабари, зато в штабе живёт малыш-грифон — его зовут Ассан. Солас всё ещё будет лысым в игре. По словам разработчиков, это не выбор самого героя, а результат естественной потери волос: эльфы, которым больше тысячи лет, лысеют. Эпизоды с Соласом писал Патрик Уикс, ведущий сценарист The Veilguard. Солас разговаривает пятистопным ямбом — в английской версии Dragon Age: Origins так говорила Морриган. В русскоязычной локализации её речь сделали почти стихотворной. Между событиями заключительного DLC для Dragon Age: Inquisition под названием Trespasser и четвёртой частью серии прошло десять лет. Сожаление — одна из ключевых тем сюжета. Прочее Некоторые решения, принятые игроком, повлияют на развитие, внешний вид и даже существование некоторых локаций. В The Veilguard не будет почтовых квестов, которыми «славилась» Inquisition. Все побочные задания отличаются сильным повествованием. В игре нет контента вроде поиска осколков во Внутренних Землях из Inquisition. В локации, на которых разворачиваются миссии, можно будет возвращаться, чтобы закончить их исследование или заняться сторонними активностями. Подробнее о структуре новой игры мы рассказывали в отдельной заметке. В игре будет крафтинг экипировки. Кроме того, некая таинственная сущность станет помощником в этом деле и будет важной частью повествования. В дизайне интерфейса The Veilguard будут задействованы карты Таро из Inquisition. BioWare пока не задумывается о DLC для игры, потому что команда хочет сделать «законченную и полноценную однопользовательскую игру». В Dragon Age: The Veilguard не будет микротранзакций, необходимости постоянного онлайн-подключения, мультиплеера и боевых пропусков. Штабом главного героя и его отряда является локация под названием Маяк, но авторы не спешат раскрывать подробности о ней. Судя по намёкам, к настоящему маяку штаб не имеет никакого отношения. По мере продвижения игры Маяк станет всё больше походить на дом, появятся новые детали окружения, а кое-что игрок сможет настроить самостоятельно. Барды будут петь песни в тавернах. Одно из таких заведений называется «Лебедь», оно расположено в Минратосе. В игре нет механик, ограничивающих прогресс, как это было в Inquisition. Возможности ездить верхом не будет. Dragon Age: The Veilguard выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 осенью 2024 года. Ранее разработчики подробнее рассказали о взаимоотношениях с компаньонами в новой RPG, а также о ролевой системе игры.- 59 ответов
-
- 12
-
-
-
Авторы Ash of Gods: Redemption начали тестирование обновлённой боевой системы
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики тактической RPG Ash of Gods: Redemption, ранее сообщавшие о планах переработать боевую систему своего творения, представили рабочую версию обновления — опробовать новые механики могут все обладатели игры. «Мы продолжаем работать над новой, альтернативной боевой системой и уже готовы показать наработки и получить ваш честный фидбэк — новый билд доступен в бета-ветке Steam и ждёт тех, кто готов его протестировать. Чтобы получить к нему доступ, пожалуйста, присоединяйтесь к нашему [серверу в] Discord — вся информация доступна в разделе #announcements». Судя по опубликованному скриншоту, игроков не будут принудительно «пересаживать» на новую версию механики боя. Авторы RPG также рассказали, какие именно элементы были переработаны. Изменён порядок ходов — теперь маленькие отряды не получают преимущество над большими: все персонажи на поле должны совершить ход, чтобы начался новый раунд. Исключением является Бланс: будучи сильным персонажем, способным уничтожать врагов в одиночку, он может действовать после хода каждого противника. То же самое касается Ло Фенга в его первом бою против Жнеца. Изменениям подверглись боевые карты: на их использование более не тратится ход выбранного персонажа. Сами карты стали полезнее, в связи с чем в начале игры пользователю даётся меньшее их количество (две вместо пяти). Разработчики отказались от получения карт через сбор их кусочков или покупку у торговцев — теперь игрок получает карту целиком, а происходит это чаще всего после важных боёв, которые невозможно пропустить. Искусственный интеллект противников стал умнее — они активнее участвуют в сражении. Игра теперь работает в 60 fps вместо 30 — авторы переработали покадровую анимацию персонажей. Разработчики Ash of Gods: Redemption планируют изменить принцип работы боевых умений, расходующих здоровье героя при использовании, однако ещё не успели до конца продумать предстоящие правки. В первой публичной версии навыки были ослаблены, а их использование теперь тратит меньше ресурсов, однако в будущем это изменится.- 3 ответа
-
- 3
-
-
-
Видеоигровое подразделение издания Sports.ru опубликовало интервью с основателем студии Morteshka Владимиром Белецким, в котором разработчик обсудил прошлые и будущие проекты команды. Как выяснили журналисты, Белецкий и его коллеги хотели бы поработать над сиквелом необычной RPG в славянском сеттинге «Чёрная Книга», однако началу производства второй части помешал один нюанс: авторы игры очень устали от первой части, а потому для разнообразия решили заняться чем-то другим. «Сейчас мы делаем хоррор от первого лица „Лихо Одноглазое“. Почему? Потому что устали от „Чёрной Книги“. [Я] столько раз прошёл её во время разработки, что устал и от игры, и от жанра. Я знаю, как в конфиге называется любой уровень, который сейчас запущен. Всё настолько выучено, что играть смысла нет». По словам Белецкого, о следующем проекте команда начнёт думать после релиза «Лиха Одноглазого», однако предварительный план заключается в том, чтобы начать работу над Black Book 2 на финальных этапах производства текущего проекта. «Мы хотим сделать „Чёрную Книгу 2“. Просто загадывать сложно. Точно скажу, когда начнём препродакшен, ведь до этого может случиться что угодно. Но план такой: доделываем „Лихо“ с прицелом на „Чёрную Книгу 2“». У команды есть амбиции сделать сиквел ещё и потому, что оригинальная игра, по мнению Владимира, не была идеальной. «Практически каждый аспект игры можно улучшить: графику, баланс, нарратив, геймплей. Разве что музыку считаю идеальной, всё остальное — нет. Дело в том, что я лучше всех знаю игру и вижу недостатки, их хватает». «Чёрная Книга» вышла в августе 2021 года и получила «очень положительные» отзывы в Steam на основании мнений почти 4,5 тысяч пользователей — 93% обзоров носит положительный характер.
- 1 ответ
-
- 6
-
-
-
-
Dread Delusion получила финальное обновление с новым контентом
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики Dread Delusion, вышедшей из раннего доступа в мае 2024 года, выпустили свежий патч с новым контентом — в рамках поддержки игры обновление станет финальным. В Dread Delusion появится новый «регион», добраться до которого можно будет на своём воздушном корабле, — новая локация представляет собой внутренности гигантского левитирующего кальмара. Внутри массивного существа живут невиданные ранее монстры, с трупов которых игрок сможет подобрать высокоуровневые предметы. Кроме того, в игре появятся новые элементы кастомизации воздушного судна, различное оружие и темпоральная кирка для ускорения добычи минералов. Одной из ключевых особенностей обновления станет хардкорный режим: Здоровье врагов увеличено на 50%; Урон от врагов выше на 50%; Возрождение противников происходит быстрее; Выносливость восстанавливается на 20% медленнее; Расход маны увеличивается на 10%; Усталость накапливается на 25% активнее; Зелья более не падают с тел врагов — их нужно варить самому или покупать; Редкость и частота падения предметов с тел противников вдвое ниже; Травам требуется на одни сутки больше, чтобы вырасти снова; Изменено расположение противников; Добавлено достижение за прохождение игры в хардкорном режиме. Помимо этого, разработчики исправили два десятка багов, а также немного уменьшили эффективность атак игрока: на среднем уровне сложности удары оружием ближнего боя и попадание метательных кинжалов или заклинаний более не ошеломляют противника. Кроме того, значительно сокращена длительность эффекта ошеломления от «заряженных» ударов. -
Состоялся анонс нарративной RPG The Life and Suffering of Prince Jerian
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры The Life and Suffering of Sir Brante, в начале 2024 года сформировавшие студию Schisma Games, анонсировали новую игру в полюбившейся фанатам вселенной Блаженной Аркнийской Империи — она получила название The Life and Suffering of Prince Jerian. Игроку предстоит взять на себя роль наследного принца империи Джериана, погрузившись в придворные интриги и устройство государства, а также, как говорят сами разработчики, познать «бессилие сильных». Подробнее о концепции новой игры авторы рассказали в своём обращении, приуроченном к анонсу. В его рамках разработчики не только поведали о концепции второй части серии, но и продемонстрировали дебютный трейлер, повествование в котором ведётся от лица титульного персонажа. Одновременно с анонсом разработчики открыли страничку The Life and Suffering of Prince Jerian в Steam — на ней можно увидеть несколько скриншотов будущей игры. -
В Steam вышла Meifumado — игра получила в основном отрицательные отзывы
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
18 июля в сервисе Steam состоялся релиз ролевого экшена Meifumado, события которого разворачиваются в необычном постапокалиптическом сеттинге. Игра от компании Old Bit Studio, получившая финансирование на Kickstarter, была невысоко оценена пользователями площадки Valve — лишь 38% отзывов носят положительный характер. Основные претензии игроков касаются управления: покупатели жалуются на плохую отзывчивость, невозможность переназначить клавиши и необходимость нажимать отдельную кнопку для перехода на новый экран, в то время как в любой другой 2D-игре такого плана для этого необходимо просто выйти за его край. Примечательно, что о проблемах с управлением пишут даже в положительных отзывах, причём как пользователи геймпадов, так и приверженцы клавиатуры с мышью. Среди положительных аспектов выделяют дизайн, графическое исполнение, атмосферу и интересных боссов, однако большинство негативных обзоров сосредоточено исключительно на управлении. -
Состоялся релиз текстовой RPG Werewolf: The Apocalypse — Purgatory
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевая игра Werewolf: The Apocalypse — Purgatory от разработчиков из студии Different Tales добралась до релиза. Текстовая RPG, повествующая об афганской беженке Самире, впутавшейся в неприятности у границы Польши и Беларуси, доступна на PC (Steam, GOG, Epic Games Store), консолях двух поколений Xbox и PlayStation, гибридной системе Nintendo Switch и мобильных устройствах на базе iOS. Игра представляет собой непрямое продолжение Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest, в 2020 году заслужившей «очень положительные» отзывы покупателей. К релизу Purgatory разработчики подготовили соответствующий трейлер. -
Студия Spiders Games перенесла дату выхода ролевой игры GreedFall II: The Dying World в Steam Early Access с лета на осень — релиз состоится 24 сентября 2024 года. По словам разработчиков, незадолго до выхода тестовой версии RPG представители студии проведут трансляцию, в рамках которой раскроют новые подробности игры и представят обновлённую дорожную карту с перечнем контента, что будет появляться в игре с патчами. Ранее, напомним, стало известно, что авторы отказались от Action-ориентированных сражений в пользу более привычной для CRPG боевой системы с непрямым управлением персонажами. К анонсу даты выхода GreedFall II в раннем доступе разработчики представили новый трейлер, который, впрочем, состоит из нарезки уже показанных ранее материалов.
-
BioWare рассказала о ролевой системе Dragon Age: The Veilguard
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель производства Dragon Age: The Veilguard Коринн Буше продолжает раздавать интервью, освещая различные аспекты ролевой игры. Ранее Буше рассказала о романтических отношениях, а в беседе с изданием RPG Site пролила свет на ролевую систему. Выбрали основную информацию из статьи. В отличие от игр серии Mass Effect, Dragon Age: The Veilguard больше RPG, чем Action, что проявляется в системе навыков; У каждого персонажа своё уникальное древо умений; Каждый новый уровень герой получает одно очко навыков, «пустых» уровней в игре нет; Древо навыков огромное, оно представляет собой не привычную линейную структуру с минимальным выбором. Буше сравнивает его с тем, что представлено в играх серии Final Fantasy: на первом уровне игрок оказывается в центре своеобразной паутины умений и может развивать персонажа, двигаясь в любую сторону и открывая новые способности в той последовательности, которая ему нравится; По словам Коринн, на систему навыков сильно повлияла Final Fantasy XII, особенно версия The Zodiac Age; По краям паутины развития находятся специализации класса, и развитие определённых навыков приближает игрока к возможности выбрать одну из них; В редакторе персонажа можно увидеть не только классы, но и специализации — это сделано для того, чтобы пользователь уже на этом этапе смог ознакомиться со всеми вариантами и определиться с выбором; Для каждого класса будет три специализации. Одной из таковых у Воина является Жнец (Reaper); Очки умений можно сбросить полностью или частично, перераспределив их; Максимальный уровень развития — 50-й; Разработчики не хотели, чтобы на получение специализации уходили все очки навыков, поэтому сбалансировали Dragon Age: The Veilguard таким образом, чтобы игрок мог получить специализацию примерно к середине игры, а после свободно осваивал другие умения; Древа навыков спутников «организованы вокруг их персональных умений», потому что разработчики «не хотели перегружать игрока». Судя по всему, у спутников будет меньше опций, чем у главного героя; У каждого спутника есть пять ключевых умений, но по мере игры они могут улучшаться, изменяться или получать новые механики; Нев и Беллара — маги. У них два пересекающихся ключевых умения, но три других уникальны для каждой из них. Они привязаны к их классу и личности. Нев — маг льда, а Беллара — нет. Поэтому у Нев есть умения стихии льда, которых нет больше ни у кого. Dragon Age: The Veilguard выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 осенью 2024 года. -
Предыстории, Инквизитор и фамилия протагониста — новые детали Dragon Age: The Veilguard
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Dragon Age: The Veilguard поделились рядом деталей о своём проекте в социальных сетях. Собрали самое интересное. Игроку будет доступен выбор расы главного героя: человек, эльф, гном и кунари; По аналогии с Хоуком из Dragon Age II, у протагониста The Veilguard есть фамилия — Рук; Предыстории из Origins возвращаются, но в новом виде: игроку дадут выбрать фракцию, в которой ранее состоял главный герой. Всего будет шесть вариантов, но разработчики назвали только три: Серые Стражи, Антиванские Вороны и Теневые Драконы; Игроки смогут настроить внешность не только протагониста, но и Инквизитора. Кроме того, во время настройки внешности персонажа предстоит выбрать ключевые решения, принятые в предыдущих частях серии, — они повлияют на то, как начинается The Veilguard; Гномиха-скаут Хардинг, впервые появившаяся в Inquisition как NPC, будет доступна для романа; Игрокам предстоит вновь посетить Глубинные Тропы; Разработчики обещают большое количество причёсок на выбор. Кроме того, BioWare опубликовала ряд пререндеренных изображений с демонстрацией локаций и персонажей грядущей RPG. Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Разработчики Avowed рассказали о системе компаньонов в игре
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью изданию PC Gamer руководитель разработки Avowed Кэрри Патель и директор геймплейного направления проекта Габриэль Парамо рассказали о системе спутников и менеджменте отряда. С собой можно будет взять лишь двух компаньонов; Остальные спутники дожидаются отряд в лагере, подробностей о котором нет; Пока известно лишь о двух сопартийцах — аумауа Кае и женщине человеческой расы Гиатте; В некоторых случаях для выполнения задания необходимо взять с собой конкретных героев, но в большинстве ситуаций решение остаётся за игроком; Микроменеджмента отряда в игре нет — судя по всему, напарникам нельзя вручить новое оружие или переодеть их; Персонажам можно отдавать «базовые команды» — разработчики в подробности не вдавались, но, вероятно, речь идёт о самых общих вариантах: «В атаку», «Отступить» и т. д.; Спутников можно просить применить умения, причём как в бою, так и вне сражений. Иногда это связано с исследованием окружения; Управлять сопартийцами напрямую нельзя, равно как и настраивать их поведение; В Avowed нет системы одобрения, но диалоги и выбор игрока могут повлиять на решения и сюжетные линии спутников. Разработчики из Obsidian решили отказаться от очков одобрения, чтобы в игре не было правильных и неправильных вариантов ответа; Что касается повествования, то у героев будут персональные арки, а их сюжетные линии сопряжены с основной историей. По словам Патель, в Avowed нельзя отказаться от спутника, как в Baldur's Gate 3, где, например, Гейла можно обречь на гибель в самом начале игры; Некоторые компаньоны присоединятся на более поздних этапах, в то время как другие станут членами команды в самом начале. Судя по словам Патель, появление героев в отряде нелинейно, а значит, те, кого игрок примет к себе раньше, смогут поучаствовать в событиях, которые более поздние рекруты не застанут. В ходе других прохождений роли могут поменяться, если игрок будет проходить задания в Avowed в другом порядке; Романов в игре не будет. Ранее сотрудники Obsidian представили расширенную демонстрацию игрового процесса и раскрыли массу новых подробностей ролевой игры. Релиз Avowed на PC и Xbox Series X|S запланирован на осень 2024 года. -
Тим Кейн рассказал о работе с издателями на примере своих ошибок в Troika Games
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ведущий разработчик культовой Fallout и один из основателей студии Troika Games Тим Кейн рассказал о своём опыте взаимодействия с различными издательствами. «Учтите, что бизнесмен из меня так себе. Я не считаю, что хорошо руководил Troika, и я занимался не подписанием счетов или бухгалтерией, а заключением сделок с издателями. Я также считаю, что большему научился на неудачах, нежели успехах, а здесь я определённо облажался. В общем, я знаю, где именно просчитался и куда нужно смотреть». Для начала Тим отметил, что отношения с издательствами не могут быть ни дружескими, ни соперническими. «Издатель тебе не враг. Знаю, многие из вас незамедлительно начинают ругать руководителей или издателей, но позвольте мне возразить: они вам не враги. Они — ваши партнёры, вы делаете продукт вместе с ними. Однако они вам и не приятели. Даже если они и пытаются таковыми казаться, типа „Да, мы тут все такие друзья... не мог бы ты добавить в игру вот эту фичу?“. Они вам не друзья и не враги. Они — партнёры по бизнесу. И, будучи партнёрами по бизнесу, они пытаются получить как можно больше за как можно меньшую стоимость». «Вы и сами понимаете, как это работает: вы точно так же выбираете в магазине между продуктами с разной ценой». Кейн отдельно подчеркнул, что издатель может искать подрядчика исходя не только из его опыта, но и других факторов, значительно сокращающих расходы или укорачивающих цикл разработки. «Они могут прийти к вам, потому что знают, что вы хороши в конкретном жанре. Или у вас уже есть готовый движок. Или вы уже делали похожие игры. Или у вас в команде работают люди, которые знают, как делать [то, что им нужно]. И они готовы платить, будь то за опыт или за скорость». «Как бы то ни было, издатель захочет владеть всем. Он захочет владеть кодом, артом, интеллектуальной собственностью, будущими проектами, которые вы захотите сделать в рамках бренда. Вам обязательно нужно вести переговоры о том, [что они получат]». По словам Кейна, в переговоры входит не только обсуждение денег. Издателю не всегда нужны какие-то элементы, а вот самому разработчику они могут помочь в будущем, так что права на них лучше оставить за собой. «В прошлом мы такое провернули. Делая Arcanum в Troika Games, мы оставили себе права на код. Издатель владел IP и всем артом, а у нас был код. И это оказалось просто невероятно полезно, когда к нам обратилась Atari с предложением сделать игру по Dungeons & Dragons, потому что у нас уже были изометрический движок и куча готовых для создания RPG систем. Конечно, не всё так легко, но работать над [The Temple of Elemental Evil] в этом случае было куда проще, чем если бы мы начинали с самого начала». «Вот почему [на переговорах] важно иногда сдать позиции в отношении одних вещей, чтобы сохранить другие». Кейн также отметил, что раньше издатель был куда полезнее для разработчика, ведь помимо маркетинга и локализации на множество языков занимался печатью физических копий и их распространением по магазинам. Кроме того, по словам Тима, в договорах встречаются два проблематичных пункта, которые могут создать очень серьёзные проблемы в будущем. «А теперь я хочу рассказать о двух вещах, в отношении которых нужно быть очень, очень, очень осторожными. Именно с ними я и облажался, так что будьте внимательны». «Во-первых, пункт договора о ключевых сотрудниках. Это поимённый перечень людей, от которых требуется работать над этим проектом и только над ним. Это не договор о неконкуренции, который запрещает тебе после ухода из студии работать над похожими играми или трудоустраиваться к прямому конкуренту. Это контракт, который не позволяет тебе в процессе производства заниматься ничем, кроме этой игры». «Такой пункт добавляют не просто так. Если сотрудник [из списка] перестаёт работать над игрой, издатель может посчитать это нарушением, и тогда контракт аннулируют. Они смогут забрать всё, что сделано по проекту к этому моменту, и даже не заплатят вам за это отступные». «Я хочу уберечь вас [от подписания договоров с таким пунктом], потому что существует большое количество обстоятельств, которые никто не в силах контролировать. Если человек из списка является рядовым сотрудником, вы не сможете запретить ему уволиться. Можете предложить ему больше денег, можете умолять, но, если он захочет уйти, вы ничего с этим не поделаете. Вы даже не сможете его засудить за финансовый вред, нанесённый его уходом. Ведь он не подписывал никакой контракт, это вы его подписали». По словам Кейна, заключать договор с пунктом о ключевых сотрудниках можно лишь в том случае, если в списке указаны только сооснователи студии, и даже тогда необходимо использовать это как рычаг давления, попробовав выторговать себе права на IP или код. Впрочем, иногда в контракты включают ещё более проблемный пункт, который не всегда понятен неопытным разработчикам, но в будущем может привести к неожиданным последствиям. «Другое положение договора, о котором я не знал тогда, но хорошо знаю теперь, — право последнего отказа. Не первого, а именно последнего». Стоит отметить, что право первого отказа — это обязательство разработчика в случае начала работы над сиквелом показать презентацию прежнему партнёру. Лишь в случае его отказа финансировать игру студия может приступать к поиску другого издателя. Право же последнего отказа значительно усложняет ситуацию. «Представьте себе, что вы владеете интеллектуальной собственностью, но у издателя есть право последнего отказа. Игра хорошо продалась, вы хотите сделать сиквел, ищете себе нового партнёра, ведёте переговоры с кучей издательств, получаете предложения. У прежнего издателя есть право ознакомиться со всеми потенциальными сделками и предложить свою, и, если она хотя бы соответствует наиболее выгодному предложению, издатель автоматически выигрывает». Сам по себе пункт договора не выглядит чем-то плохим, однако закон обязывает предупреждать потенциальных партнёров о его наличии, что непосредственно влияет на желание других издателей участвовать в процессе. «Подвох заключается в том, что многие издатели даже не станут с вами ничего обсуждать, если в сделку вовлечено право последнего отказа. Они не захотят тратить своё время на переговоры, в которые может вмешаться третья сторона». Таким образом, прежний издатель сможет заключить сделку без необходимости перебивать чужие предложения, ведь их будет не так много. По словам Кейна, может показаться, что сохранение интеллектуальной собственности является большим выигрышем, но право последнего отказа заметно портит картину. Напоследок Кейн рассказал о возможности одностороннего расторжения контракта — такой пункт добавляют в любой договор, поскольку у издательства могут попросту кончиться деньги. «Постарайтесь добавить в контракт штраф за досрочное расторжение договора без причины. Если у них заканчиваются деньги или они просто передумали продолжать, пусть уходят, но заплатят вам наперёд за три этапа разработки. Или пусть вам передадут права на интеллектуальную собственность». Кроме того, по словам Кейна, издатель может попытаться избежать выплаты штрафа, заведомо добавив в контракт размытое определение нарушения контракта со стороны подрядчика, так что такие нарушения также должны быть описаны в документе. «Не удовлетворены качеством» — плохой вариант, поскольку такая оценка субъективна, в то время как работа, сданная на десять дней позже установленного срока, — веский повод для расторжения.- 3 ответа
-
- 9
-
-
-
Ролевой экшен Flintlock: The Siege of Dawn от разработчиков из студии A44 Games добрался до релиза на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. В честь выхода на игру распространяется скидка в сервисе Steam — до 25 июля все покупатели смогут сэкономить 10% от базовой цены. Action-RPG повествует о героине по имени Нор Ванек, которая намеревается отомстить богам за гибель отца. В пути девушку сопровождает магическое существо по имени Энки, которое не только помогает ей в бою, но и снабжает необходимыми знаниями о богах и мире вокруг. К релизу Flintlock: The Siege of Dawn авторы подготовили соответствующий трейлер.
-
Слух: аккаунт художника Bethesda намекнул на место действия The Elder Scrolls VI
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Пользователи сети обратили внимание на аккаунт художника Bethesda Game Studios Рафаэля Варгаса в сервисе Pinterest — в нём разработчик собирал многочисленные референсы для своей работы. Ранее на страничке было собрано множество изображений из научной фантастики, включая космические корабли и скафандры, поскольку Варгас трудился над Starfield. Теперь же её заполнили изображения пустынь, кривых мечей, облачений бедуинов и чернокожих людей в традиционной одежде. Поклонники игр студии сделали предположение, что события The Elder Scrolls VI развернутся в Хаммерфелле. После того как информация об этом стала публичной, владелец аккаунта закрыл доступ к нему. Провинция Хаммерфелл находится на северо-западе Тамриэля — в этом регионе игры проживают чернокожие редгарды, прибывшие с западного континента Йокуда после серьёзного катаклизма. Провинцию покрывают пустыни и скалы. Стоит отметить, что аккаунты в Pinterest не первый раз становятся источниками информации о сеттингах будущих игр. Так, пользователи Reddit ещё в 2021 году обнаружили, что студия inXile Entertainment работает над игрой во вселенной стимпанка: руководители проекта также собирали соответствующие изображения в качестве референсов. Позднее студия анонсировала Clockwork Revolution, подтвердив информацию из утечки. -
Ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказал о найме в CD Projekt RED моддеров
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью изданию Flow Gaming руководитель отдела дизайна квестов серии Cyberpunk Павел Саско рассказал о том, как CD Projekt RED привлекает сотрудников, отдавая предпочтение авторам различных модификаций. «Половина дизайнеров квестов, работающих над Cyberpunk 2 (сейчас эта команда состоит из 24 человек), — бывшие моддеры. Я всегда говорю молодым людям, когда они спрашивают, как попасть в индустрию: „Занимайтесь модами. Начните с модов для чего угодно“. Существует масса инструментариев, множество способов делать моды. Вот честно, некоторые из лучших наших сотрудников — бывшие моддеры». Саско также рассказал о необычном пути сотрудника, который занимался созданием модов для «Ведьмака 3» ещё до того, как студия выпустила инструментарий. «На YouTube появилось видео о парне, который вообще без тулсета начал создавать ремейк пролога The Witcher 1 на движке The Witcher 3. Я увидел этот ролик и сказал: „Чёрт, а работа-то качественная!“». По словам Павла, он спросил у одного из сотрудников, ещё одного бывшего моддера, не знает ли тот этого парня, и оказалось, что они знакомы — так Саско заполучил контактные данные и связался с ним. «Он прислал нам резюме, мы дали ему тестовое задание, и результат вышел восхитительным! Он был хорош». «Мы снова пообщались, тогда ему, кажется, было 20 или 21, он в то время жил в Австралии. Он собирал свёклу на огромном комбайне. Такая вот работа. А по вечерам он делал моды. Он приехал из Австралии в Польшу, а сам он из Эстонии, его зовут Ээро Варенди. Прекрасный парень. Сейчас он старший [дизайнер квестов] проекта Polaris, The Witcher 4, и он просто одержим [вселенной] „Ведьмака“». В мае 2024 года CD Projekt RED выпустила инструментарий для создания модификаций к The Witcher 3 — его релиз состоялся спустя девять лет после выхода игры. Кроме того, компания выпустила видеодневник, в котором познакомила фанатов с сотрудниками, начинавшими свой путь с создания модов, — среди них руководитель разработки популярного мода «Хроники Миртаны: Архолос» для Gothic II.