-
Публикаций
8 842 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Rise of the Ronin вышла на PC и получила «смешанные» отзывы в Steam
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевой экшен Rise of the Ronin от студии Team Ninja, известной по дилогии Nioh, добрался до персональных компьютеров — игра в течение года была эксклюзивом PlayStation 5. Релиз PC-версии, впрочем, был омрачён негативными отзывами — рейтинг одобрения Action-RPG в Steam составляет 47% на основе 315 пользовательских обзоров. Игроки жалуются на плохую оптимизацию игры, которая с трудом работает на высоких настройках графики без включения технологий масштабирования. При этом качество картинки также вызывает вопросы: по словам покупателей, Rise of the Ronin выглядит крайне устаревшей, однако требует современное железо для работы в режиме 60 кадров в секунду даже при разрешении 1080p. К релизу ролевого экшена на PC авторы подготовили новый трейлер. -
Разработчики тактической RPG Burden of Command, основанной на истории реально существовавшего полка Cottonbalers, участвовавшего во Второй мировой войне, представили новый трейлер проекта. К созданию свежего ролика авторы подошли с необычной перспективы: они перечислили три причины НЕ покупать их творение. В игре поднимаются взрослые темы, а игроку придётся принимать очень серьёзные решения; В Burden of Command 500 тысяч слов диалогов и описаний; Сражения в игре не похожи на «пиф-паф, ты умер» — придётся осваивать аутентичную тактику ведения боя. Кроме того, разработчики Burden of Command объявили дату релиза — игра выйдет в Steam 8 апреля 2025 года.
-
Основатель BioWare считает Jade Empire франшизой с упущенным потенциалом
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью подкасту My Perfect Console один из трёх основателей студии BioWare Грег Зещук раскритиковал корпорацию Microsoft, с которой сотрудничал во время работы над Action-RPG Jade Empire. Игра продолжительное время была эксклюзивом самой первой консоли Xbox, а основанная Биллом Гейтсом компания финансировала и издавала её. По словам Зещука, Microsoft убедила BioWare выпустить игру на актуальном на тот момент поколении игровых систем, которое уже отживало своё. «Это была худшая рекомендация, самая тупейшая из всех возможных. Даже придумать не могу ничего глупее». Зещук уверен, что ему нужно было настоять на дополнительном финансировании и продлении срока разработки, и тогда судьба игры сложилась бы иначе, ведь на горизонте маячило новое поколение консолей. «Дали бы нам ещё полгода, дали бы нам шанс сделать её игрой из стартовой линейки Xbox 360, и тогда у нас на руках была бы ещё одна франшиза». Jade Empire вышла на оригинальной Xbox весной 2005 года и разошлась тиражом в 500 тысяч копий к июлю. Осенью 2005 года в продажу поступили игровые системы Xbox 360, и всё внимание покупателей и маркетологов Microsoft полностью переключилось на новое поколение. Ранее мы публиковали большой материал с подробным рассказом о том, как BioWare много лет пыталась запустить в производство Jade Empire 2 и какие концепции лежали в основе нескольких проектов, так и не получивших зелёный свет.- 51 ответ
-
- 3
-
-
-
В The Blood of Dawnwalker можно будет убить даже важных NPC
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В разговоре с изданием GamesRadar руководитель разработки The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал о возможности убить едва ли не любого NPC в игре, включая важных для определённых сюжетных линий персонажей. «Это песочница, так что мы постарались максимизировать количество доступных вам вариантов выбора в игре. Не то чтобы у нас было бесконечное количество возможностей, потому что вы играете Коеном, а у него уже есть какой-то характер, но в его рамках мы хотели бы дать игроку возможность формировать героя по-своему. Например, мы позволим убивать огромное количество NPC, и многие из них крайне важны». «Иногда это приведёт к альтернативному исходу или попросту обрубит цепочку квестов. Это, конечно же, привязано к другим игровым системам. Например, [герой страдает от] жажды крови в ночное время, и одно только это может в итоге привести к гибели NPC, если вы не будете осторожны». Ранее разработчики сообщали, что в игре фактически отсутствует основная сюжетная линия, а сама кампания состоит из заданий, среди которых нет основных или побочных, а значит, нет и разделения на сюжетных и несюжетных NPC, ведь каждый из персонажей может помочь герою в достижении его цели. Летом 2025 года авторы The Blood of Dawnwalker проведут полноценную демонстрацию игрового процесса Action-RPG, в том числе механики времени, о которой разработчики рассказывали ранее. -
Dragon Age: The Veilguard появилась в подписке PlayStation Plus
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Провальная ролевая игра Dragon Age: The Veilguard стала игрой месяца в подписке PlayStation Plus — пользователям сервиса она доступна к добавлению в библиотеку в течение месяца, начиная с 4 марта 2025 года. Стоит отметить, что речь идёт не о премиальном каталоге PlayStation Plus Premium, представляющем собой аналог подписки Game Pass, а о самой базовой версии Essential. Она открывает доступ к онлайну и ряду скидок, а также другим сервисам. Пользователи, добавившие игру на свой аккаунт в течение месяца, смогут получить доступ к ней в любое время, пока действует подписка, — в отличие от Game Pass, игры месяца на консолях PlayStation добавляются непосредственно в библиотеку игроков. Ранее издательство Electronic Arts официально подтвердило коммерческий провал Dragon Age: The Veilguard. Руководство компании не поделилось информацией о непосредственных продажах Action-RPG, отметив лишь, что в неё поиграло около полутора миллионов игроков за первые два месяца — этот показатель оказался вдвое меньше ожидаемого. По мнению главы Electronic Arts Эндрю Уилсона, коммерческая неудача обусловлена не качеством продукта, а отсутствием в нём онлайновых элементов и «высокой конкуренцией» на рынке цифровых развлечений. На фоне провала игры издатель значительно сократил штат студии BioWare, которая прекратила поддержку The Veilguard и сосредоточила все усилия на Mass Effect 5. -
Студия Rawmeat представила Scribe — Action-RPG о приключениях писаря
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Rawmeat работают над ролевой песочницей Scribe — в 2024 году игра получила финансирование на Kickstarter. Игроку предстоит взять на себя роль беглого писаря, изучающего континент с целью узнать и задокументировать правдивую историю мира. Будучи запертым в удалённом монастыре вместе с представителями интеллигенции, учёными, монахами и другими писарями, герой был свидетелем медленного уничтожения правды о прошлом: переписывания книг и перерисовывания гравюр таким образом, чтобы они соответствовали догматам Императора. Не желая мириться с искажением правды, протагонист сбегает с острова и начинает кусочек за кусочком восстанавливать утраченную историю континента. Над проектом трудятся братья Микулаш и Томаш Подпроцкие. Микулаш — художник и ветеран игровой индустрии, приложивший руку к Mafia II и Kingdom Come: Deliverance. «Мы хотели создать богатую на возможности RPG, которая будет включать всё, что мы любили в старых приключенческих играх, экшенах и платформерах с головоломками из поздних 80-х, и всё это без ограничений старых технологий, с сильным упором на механики исследования. Мы хотим достичь пика эстетики пиксель-арта, используя современные технологии для реализации особенностей игрового процесса и создания контента, которые были невозможны на заре компьютерных игр». Scribe — это приключенческая RPG в открытом мире с упором на исследование. В ней представлены все традиционные для ролевых игр механики и особенности: разветвлённые диалоги, квесты, сражения, ремёсла, стрельба из лука, магия и многое другое. Релиз игры запланирован для PC (страничка в Steam), однако у неё пока нет даже примерной даты выхода. Трейлер Скриншоты- 4 ответа
-
- 5
-
-
-
-
Новый геймплей Clair Obscur: Expedition 33 показали в превью-роликах от прессы
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Многочисленные издания опубликовали видеозаписи с демонстрацией игрового процесса Clair Obscur: Expedition 33, сделанные по результатам личного ознакомления с необычной ролевой игрой. Авторы роликов преимущественно хвалят проект французской студии Sandfall Interactive, удивляются высокому качеству и называют его «спящим хитом», который имеет все шансы удивить. Релиз Clair Obscur: Expedition 33 состоится 24 апреля 2025 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Игра также будет доступна в сервисе Game Pass. -
Разработчики из студии The Farm 51 выпустили в раннем доступе Action-RPG Chernobylite 2: Exclusion Zone. По словам авторов, игра проведёт в Early Access от 6 до 10 месяцев, однако команда надеется выпустить финальную версию до конца 2025 года. В раннем доступе игроков ожидает: Около 30-40% финального объёма контента и сюжетных заданий; Большая часть оружия и экипировки, запланированных для игры; Мир примерно в 20 раз больше того, что был представлен в оригинале; Масса квестов, событий, случайных встреч и игровых механик; Возможность играть с видом от третьего или от первого лица — последний добавили в игру благодаря поддержке проекта на Kickstarter. По словам разработчиков, версия в раннем доступе представляет собой довольно отполированный продукт: команде было важно показать вертикальный срез игры, близкий по уровню качества к финальному. Достигнуть этого удалось благодаря закрытому тестированию и заблаговременной публикации демоверсии: отзывы и багрепорты помогли исправить ряд шероховатостей и ошибок. К релизу Chernobylite 2: Exclusion Zone в Steam Early Access авторы подготовили соответствующий трейлер.
- 2 ответа
-
- 2
-
-
На PC (Steam), обоих актуальных поколениях Xbox и PlayStation, а также гибридной игровой системе Nintendo Switch состоялся релиз переиздания оригинальной дилогии Suikoden, получившего лаконичное название Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune & Dunan Unification Wars. Первая игра культовой серии рассказывает о государстве, которым правит некогда великий герой, превратившийся в жестокого тирана и приведший свою империю в упадок. Игроку предстоит присоединиться к армии повстанцев, поставивших перед собой цель освободить страну от диктатора. Suikoden II рассказывает о членах молодёжной банды «Единорог», принимавших активное участие в затянувшемся пограничном конфликте между королевством Хайленд и городами-государствами Джоустон. Несмотря на подписанное перемирие, за кулисами стороны готовятся начать кровопролитную войну. К релизу переиздания авторы подготовили соответствующий трейлер, демонстрирующий обновлённую графику, интерфейс и массу QoL-особенностей, облегчающих ознакомление с классикой.
-
Долгих десять лет фанаты Dragon Age ждали продолжение серии, основы сюжета которого заложил финал третьей части, Inquisition. Турбулентная разработка игры прошла через два полных перезапуска, не только определивших облик квадриквела, но и избавивших студию BioWare от большей части ветеранов серии, включая её создателей. Первая версия Dragon Age 4 была смелым экспериментальным проектом, в котором разработчики за несколько лет до релиза Red Dead Redemption II реализовали систему простых взаимодействий с NPC, позволявшую как вежливо здороваться с прохожими, так и, например, грабить их. Бывшие сотрудники BioWare, уволившиеся из студии после отмены той версии, называли её необычной и утверждали, что никогда не делали ничего подобного. Ко всеобщему сожалению, Electronic Arts была не готова отказаться от едва не похоронившей серию идеи сделать по мотивам Dragon Age кооперативную игру-сервис, а потому команда, известная по однопользовательским RPG, вновь принялась работать над непрофильным для себя проектом. Наняв соответствующих специалистов, BioWare пыталась балансировать между желанием сделать прямое продолжение сюжетных линий, основы которых были заложены в трилогии, и необходимостью реализовать особенности, характерные для игр-сервисов. Второй перезапуск произошёл в середине производственного цикла — в декабре 2021 года стало известно об отказе от мультиплеерной направленности проекта. Теперь специалистам по многопользовательским играм-сервисам вместе с немногочисленными ветеранами BioWare предстояло создать ориентированную на сюжет RPG для одного игрока. Что могло пойти не так? Основы сюжетной линии Dragon Age: The Veilguard создатель вселенной Тедас и ведущий сценарист первых трёх частей серии Дэвид Гейдер заложил ещё во время работы над Origins, однако разработчики далеко не всегда следовали плану. Исключением не стала и четвёртая игра. Сюжет квадриквела разворачивается через десять лет после финала Inquisition. Оказавшийся древним эльфийским богом Фен'Харелом спутник протагониста Солас планировал собрать под свои знамёна угнетаемых эльфов и сделать Ушастую Империю снова великой, но от этого плана сценаристы игры отказались. Ему на смену пришла идея сделать из Соласа эльфа-одиночку, который после десяти лет скитаний наконец-то созрел для приведения в действие своего плана: уничтожить некогда созданную им Завесу и вернуть единство потустороннего и реального миров. Надёжный, как швейцарские часы, план омрачался лишь одним нюансом: демоны, духи и прочие одичавшие вдали от цивилизации мистические существа получали неограниченный доступ к шведскому столу с аппетитными эльфами, людьми, гномами и кунари, мозги которых можно было выпотрошить себе на потеху. Другой проблемой для Соласа оказался его старый друг Варрик, собравший небольшую команду для поиска и обезвреживания несостоявшегося Че Гевары. Под руководством саркастичного гнома игрок в роли персонажа по прозвищу Рук (от английского Rook, то есть шахматная ладья — прим.) помогает прервать ритуал, не позволяя остроухому воплотить задуманное в жизнь. Уже здесь, в прологе игры, проклёвываются первые проблемы повествования Dragon Age: The Veilguard: события в кадре зависят не от логики или правил драматургии, а целиком и полностью подчиняются нуждам сценариста. Дело в том, что Солас, по его же собственным словам, собирался не разрушить Завесу, а лишь ненадолго приподнять её, чтобы вытащить некогда заточённых за ней древних эльфийских богов из разрушающейся магической темницы и заточить в новую, более надёжную. Вот только объяснять свою мотивацию давнему товарищу он не стал, что и привело к катастрофе. В результате вмешательства Рука и его друзей Варрик получил серьёзное ранение, Солас сам угодил в созданную им темницу, а эльфийские боги в количестве двух экземпляров оказались на свободе, где сразу же начали творить безобразия. Теперь протагонисту игры предстоит взвалить на себя бремя командования, собрать отряд выдающихся специалистов и остановить апокалипсис. Dragon Age: The Veilguard является прямым продолжением Inquisition, а потому вам предлагается создать не одного, а сразу двух персонажей — протагониста четвёртой части Рука и героя предыдущей игры Инквизитора. Кроме того, предстоит определиться с ключевыми решениями третьей части, однако отразятся они лишь на некоторых репликах — написаны эти «интеграции» из рук вон плохо, и упоминания выбора игрока выглядят настолько неестественно, насколько это вообще возможно. Это, впрочем, распространяется почти на все диалоги в игре — настолько низкопробной писанины AAA-игры не видели давно (и будем надеяться, что не увидят больше никогда). Беседы с многочисленными спутниками выглядят неестественными и порой не дают совсем никакой информации. Постоянные подбадривания, неуклюжие ремарки в пустоту и беседы о настолько бессмысленных вещах, что затраты бюджета на них кажутся неприкрытой попыткой саботажа. Так, например, одержимый демоном ассасин Луканис регулярно болтает о приготовлении пищи и кофе, а чернокожий эльф Дэврин только и говорит что о своём грифоне. В случае с последним, впрочем, нет ничего удивительного: пернатый малыш не только самый мотивированный член отряда, но и заменяет своему хозяину характер. Не будь в игре грифона, персонаж Дэврина мог бы сравняться по своей уникальности с немыми NPC из первой Mass Effect, отдающими Шепарду честь по скрипту, — на фоне эльфа даже одиозный Джейкоб Тейлор приобретает какой-никакой объём. Яркие герои, далеко не всегда глубокие, но непременно харизматичные, всегда были визитной карточкой студии. Однако персонажи Dragon Age: The Veilguard получились не просто плоскими или примитивными — благодаря бездарно написанным диалогам они вышли совсем уж одномерными. Если герои почти всех предыдущих игр студии обладали как минимум двумя яркими чертами, которые либо уравновешивали их характер, либо вступали в противоречие, вызывая внутренний конфликт, то спутники Рука ограничиваются одной. Удивительно, но на фоне картонных Дэврина и Луканиса, скучной, как телефонный гудок, Нэв и придурковатой Хардинг, все диалоги которой сводятся к неловкой рефлексии и восторженным проявлениям искреннего кретинизма, больше всех выделяется оскандалившаяся Таш. Быкоподобная героиня оказалась вспыльчивым подростком с дурным характером, внутренний мир которого разрывается из-за противоречий. Девочка-воин с фигурой профессионального атлета выросла в солнечном Ривейне, окружённая красивыми и женственными смуглокожими дамами. Немудрено, что отражение в зеркале совсем не вязалось у неё с привычным образом женщины, из-за чего в душе и назрело противоречие. Увы, попытка реализовать необычную концепцию разбилась вдребезги при столкновении с талантом сценаристов. Сцены с участием Таш, написанные в сотрудничестве с консультантами по репрезентации, вызывают то гомерический хохот, то желание забиться под кровать и остаться там жить, отказавшись существовать в мире, где писатели могут получать тысячи долларов за подобную работу. Не лучше обстоят дела и со злодеями, которых в Dragon Age: The Veilguard больше, чем когда-либо в серии. У каждого из спутников есть персональная Немезида, но все они написаны на уровне Джафара из диснеевского «Аладдина». От студии, подарившей игровой индустрии Аришока, Призрака и неоднозначного Логейна, спустя 16 лет после появления последнего ожидаешь если уж не прогресса, то как минимум чего-то помимо примитивного злодейского зла. Антагонисты The Veilguard написаны так плохо, что одним своим появлением на экране способны превратить игру из эпического фэнтези в пародию. Мотивация же ключевых злодеев истории заключается в желании быть богами для всех живущих, и для игры такого типа это привычный маршрут, однако наибольшее недоумение вызывают именно Немезиды спутников. Так, например, проживающая в столице магократического Тевинтера волшебница-детектив Нэв в своей цепочке заданий противостоит злодейке Элии. У женщин есть некое общее прошлое, а сама линейка квестов включает в себя взаимодействие с преступным миром города Минратос, однако финальная встреча с антагонисткой сводится к умопомрачительно нелепому монологу злодейки о её величии, могуществе и неостановимости. На примере заданий, связанных с Нэв, лучше всего видны проблемы дизайна повествования игры. В одном из первых квестов она, заручившись помощью Рука, останавливает мага крови, учинившего беспредел на улицах столицы. После победы над злодеем игроку покажут постановочный ролик, и в кадре появится ещё одно действующее лицо — рыцарь-командор местных храмовников, призванных держать магов в узде. Господин в сияющих доспехах титул свой, впрочем, оправдывать не планирует — будучи карманным «решалой» местных богатеев, он «отмазывает» виновника преступлений, который оказывается сыном одного из высокопоставленных чиновников. Упивающийся своей безнаказанностью юнец одаривает героев самодовольной ухмылкой и пылающим взглядом, уходя в сопровождении своей «крыши», чтобы затем... навсегда исчезнуть из вида, так и не получив воздаяния. В свою очередь рыцарь-командор, подчистивший за подонком и, несомненно, виновный в массе других преступлений, спустя пару заданий закончит свою жизнь в качестве чуть более толстого, чем его соседи, «моба», не удостоившись ни диалога, ни катсцены. Разработчики будто бы планировали рассказать интересную историю, представляя персонажей в уникальных роликах с постановкой и диалогами, но в последний момент били по тормозам — складывается впечатление, что игру доделывали второпях, закрывая повисшие сюжетные концы как придётся. Ещё одной раздражающей чертой злодеев Dragon Age: The Veilguard является их живучесть. После одной-двух встреч с Немезидами спутников становится понятно, что при первой (а чаще всего и второй) встрече сделать с ними ничего нельзя: подчиняясь схеме из детских мультсериалов, злодеи непременно ускользнут, чтобы дать бой в другой раз, бахвалясь своим могуществом и растопыривая перья, отчего их неизбежная гибель выглядит ещё глупее. Такой метод повествования приводит к тому, что за первые две трети игры Рук и его команда не убивают ни одного из дюжины представленных в The Veilguard злодеев и не достигают ни единой цели. Темп The Veilguard настолько плох, что почти любая игровая сессия не приносит никаких достижений, ведь даже линейки заданий спутников состоят не из отдельных квестов, а из сегментов одной большой сюжетной линии, кульминация которой наступит ближе к финалу самой игры. Здесь-то и становится очевидным влияние второй версии проекта — той самой, что должна была работать по модели «сервиса». Как и в случае с другими играми такого рода, их сюжетные линии должны тянуться несколько сезонов, каждый из которых обычно посвящают какому-то конкретному персонажу или фракции. Стоит только вспомнить о «сервисной» модели, как становится понятно и желание свалить в кучу все злодейские группировки мира Тедас (тут вам и военная ветвь кунари под названием Антаам, и маги крови Венатори, и в очередной раз подвергшиеся редизайну порождения тьмы) — все они в какой-то момент начинают работать сообща под руководством эльфийских богов, и выступление цирка шапито приходит к своей кульминации. Впрочем, перед ней игроку предстоит вдоволь побегать по Тедасу, становясь свидетелем событий, уровень серьёзности которых варьируется от найма охотницы на драконов с уникальным умением дуть в рог до игровой адаптации эпизода «Семейки Аддамс», в котором ожившая кисть руки под игриво-юморную музыку весело бежит к своей хозяйке. Степень серьёзности представленного на экране варьируется от мерзотных эпизодов со скверной, раскинувшей свои биологические гадости по локациям, до мультфильма для детей дошкольного возраста. Вторит этой неразберихе и сеттинг, в рамках которого разработчики заигрывают то с нуаром, то с киберпанком. Делают они это настолько неизобретательно, что такие эпизоды выглядят попросту инородными — стоит только вспомнить поющую джаз певицу в одном из заведений Минратоса или эпизод с прожектором и громкоговорителем в прологе. Складывается впечатление, что цель авторов заключалась не в создании аутентичного сеттинга, а в попытке перевести реальный мир в формат фэнтези, где «таверны» вдруг начали называться «барами», а речь представителей разных стран, культур и даже уровней бытия стилистически не отличается друг от друга. Реплики персонажей на манер худших представителей киновселенной Marvel подкрепляются настолько же невыразительной кинематографией: постановка роликов выполнена на уровне среднестатистической AA-игры типа Vampyr с той лишь разницей, что размах в Dragon Age: The Veilguard куда больше. Постановщики катсцен едва справляются даже с обычным обменом репликами в кадре, не говоря уже о грамотной работе с масштабом — по этому показателю новое творение BioWare не способно соперничать с оригинальной Mass Effect, которая до сих пор остаётся недосягаемой высотой для новых игр студии. Спасти положение мог отточенный игровой процесс, но и тут разработчики наступили на собственноручно разбросанные грабли. Локации в The Veilguard разделены на три типа, и если доступные для исследования зоны выполнены на качественном уровне среднестатистических современных игр (а с точки зрения визуальной составляющей без труда дают им фору), то одноразовые сюжетные подземелья больше похожи на кишкообразные локации для рейдов из MMORPG, в которых элементов исследования и ответвлений не предусмотрено в принципе — так игроки не будут задерживать друг друга, плутая в необязательных коридорах. Изучать в таких зонах почти нечего, а потому игроку остаётся лишь решать загадки для детей дошкольного возраста и сражаться. Боевая система в игре старательно мимикрирует под нечто совершенно новое, но из неё торчат уши Dragon Age: Inquisition. Особенно это касается искусственного интеллекта, анимации и даже кое-каких багов, связанных с коллизиями, — точно такие же были и в игре десятилетней давности. Пластическая операция, впрочем, прошла успешно, и теперь от действий игрока зависит куда больше. Все три класса (воин, плут и колдун) отныне представляют собой вариации мага: плут уже с первого уровня умеет стрелять молниями, а специализирующийся на ближнем бое воин бросает и волшебным образом притягивает обратно свой щит. Я играл плутом и, поскольку BioWare убрала возможность управлять спутниками, смог полноценно оценить игровой процесс только этого класса. У ловкого обладателя двух клинков и лука появились комбо-атаки на манер несложных слэшеров, которые позволяют сочетать лёгкие и тяжёлые удары ближнего боя с отскоками и добиванием неприцельным выстрелом из лука. Выглядят такие атаки красиво, однако в бою почти не пригождаются: заряженный удар, производящийся по зажатию одной из двух кнопок атаки, наносит куда больше урона, проще исполняется и позволяет автоматически уйти от назойливых атак по площади в сторону врага, а потому куда полезнее. С каждым новым уровнем одни и те же типы противников становятся всё «толще», в связи с чем повышенное внимание следует уделять своему билду. Неправильный подбор прокачанных особенностей на обширном и весьма свободном древе навыков может привести к тому, что спустя десяток часов ваш бравый боец начнёт справляться с теми же врагами вдвое медленнее, из-за чего битвы станут не сложнее, а утомительнее. Собрать неправильный «билд», впрочем, довольно трудно: большая часть умений так или иначе увеличивает какой-либо тип урона, а потому главное — внимательно смотреть, какой дополнительный урон наносит ваш клинок. Ещё одна причина затянутости битв кроется в том, что игра попросту не даёт достаточно хорошо отколошматить противника, заставляя постоянно носиться по полю боя. Используя отскок, приходится уходить от тяжёлых неблокируемых атак массивных противников, дальнобойных выстрелов магов и их же атак по площади. Не говоря уже про излюбленную возможность некоторых врагов, получивших пару ударов, исчезать и материализоваться через несколько секунд на другом конце арены. Почти бесполезной оказалась и функция блока: чуть ли не половину атак противников невозможно отразить, а спецэффекты на поле боя настолько интенсивные, что за ними порой не видно ни индикатора блока, ни самого протагониста. The Veilguard вынуждает как угорелому носиться по полю боя, стараясь нанести как можно больше урона в те редкие моменты, когда в героя не нацелены все копья, мечи, клыки, боевые хвосты, посохи и щупальца на локации — причина кроется в искусственном интеллекте противников, который приоритизирует Рука в качестве цели. И это ещё одна область, пострадавшая от изначальной «сервисной» направленности The Veilguard. Игра, предполагавшая кооперативное прохождение, очевидно, не должна была включать в себя спутников и тем более возможность отдавать им команды: в мультиплеерных играх ставить игровой процесс на паузу попросту нельзя. Когда же авторы решили изменить концепцию проекта, вносить радикальные изменения, вероятно, было уже поздно, в связи с чем спутники в игре реализованы через костыль. Возможность управлять отрядом пришита к игре белыми нитками, и результат вышел настолько топорный, что говорит сам за себя: у компаньонов Рука нет собственной шкалы здоровья, а погибнуть в бою или потерять сознание они попросту не могут. Чтобы купировать их способность без последствий забить любого врага, протагониста на уровне искусственного интеллекта сделали целью номер один, даже если он стоит в дальнем углу локации и постреливает в супостатов из лука. Не лишённая недостатков боевая система, впрочем, играется бодрее и веселее предшественницы, однако назвать её по-настоящему хорошей не повернётся язык. Сколько бы ни заняло прохождение The Veilguard, сражения ближе к финалу не могут не наскучить, ведь никакого вызова игра не бросает: слишком уж легко читаются все атаки. На повышенных уровнях сложности растёт лишь здоровье противников, и тут на помощь приходит кастомизируемая сложность — стоит только увеличить входящий урон по герою и понизить количество здоровья врагов, как бои становятся и опаснее, и быстротечнее. Другой пласт игрового процесса новой Dragon Age лежит в области исследования локаций на манер «метроидвании». У каждого из спутников есть уникальная способность, позволяющая разблокировать ранее неисследованные области, однако используется этот принцип не везде. Чаще всего доступ ко всем интересующим местам открывается после первого же сюжетного посещения локации, поскольку спутники, присоединяющиеся к отряду на более поздних этапах, не нужны для стопроцентной зачистки начальных зон. Сами же области представляют интерес разве что разбросанными тут и там апгрейдами для обмундирования, записками и особыми элементами «лора». Последние копятся и позволяют улучшить вещи на Маяке — так называется база игрока, где живут все его спутники. Некогда Маяк был убежищем Соласа, однако теперь стал штаб-квартирой нового формирования героев, заведует которой Смотритель — дух, помогающий игроку перемещаться по локациям Тени и способный улучшать оружие. Путешествие по миру игры осуществляется через волшебные зеркала элувианы, которые объединены в сеть телепортов. Помимо возможности посетить антиванский город Тревизо и столицу тевинтерской империи Минратос, игрок сможет погулять по эльфийскому лесу Арлатан, побывать в деревушке неподалёку от крепости Серых Стражей Вейсхаупт, посетить Некрополь в Неварре и заглянуть в небольшой лагерь Владык Удачи — организации до тошноты благородных и «правильных» искателей сокровищ, которую возглавляет героиня Dragon Age II Изабела. Ещё одной важной локацией является Перекрёсток — огромная зона внутри Тени, где живут мирные духи. И если другие регионы представлены уникальными биомами, то Перекрёсток собран из «ассетов» всех остальных территорий. Может показаться, что это самая халтурная зона из возможных (по сути, так и есть), однако исследовать её интереснее всего: здесь полно секретов и мистических элементов, а некоторые квесты из настоящего мира игры находят тут отклик или даже завершение. Впрочем, не всегда удовлетворяющее — интригующий и жуткий квест с колодцем не даст соврать. Основной же причиной изучать локации являются сундуки с «лутом»: торговцы в игре почти бесполезны, а большую часть апгрейдов снаряжения игрок находит во время исследования мира. Встречаются в The Veilguard и новые вещи, но чаще всего в ящиках с хабаром обнаруживаются именно «апгрейды» — не поддающиеся логике игровой вселенной улучшения уже имеющихся у Рука вещей, которые являются ещё одним индикатором «сервисности», оставшейся от предыдущей итерации игры. Сундуки раскиданы не только на локациях для исследования, но и по городам — населённые пункты, которых так недоставало в Inquisition, по требованию игроков таки появились в The Veilguard. Вот только разработчики из BioWare не поняли, что вместе с городами должны идти и все сопутствующие им особенности, представленные в других RPG. В четвёртой части серии Dragon Age города представляют собой запутанные локации, на которых расставлены намертво приклеенные к земле NPC-статисты, однако зоны эти являются лишь декорациями для выполнения квестов, взять которые у местных жителей нельзя. Все побочные задания, не считая миссий спутников, выдают в хабах той или иной организации, и даже просто поговорить с прохожими игрок не может: диалоги с возможностью произносить какие-либо реплики доступны только при общении с основными действующими лицами, такими как руководители фракций и соратники. Общение с обычными NPC в городах представлено неинтерактивным обменом репликами прямо во время геймплея, и ни один стоящий на улице персонаж не даст Руку никакого задания. Всё это делает города настолько картонными, насколько это вообще возможно, хотя стоит признать, что формально разработчики отреагировали на критику и провели работу над ошибками. И раз уж речь зашла о диалогах, самое время поговорить о возможностях реализации уникального характера протагониста, которые даёт игра. Если коротко, то их нет. Беседы в The Veilguard почти лишены какого-либо конфликта, а потому и характер Рука свели к единому знаменателю — разница между его репликами заключается не в смысле, а в тональности. Грубые фразы заменили решительными, благородные добродушными, а смешные... несмешными. Протагонист новой игры не просто обладает вполне определённым характером и не подлежит корректировке, но и является самым тупорогим (да простят меня кунари) балагуром в Тедасе. Ужимки, шутки и саркастичные комментарии Рука делают героя самым раздражающим персонажем Dragon Age: The Veilguard, поскольку от игрока не зависит, будет ли что-либо из этого произнесено или нет. По уровню самостоятельности протагонист даёт фору и ведьмаку Геральту из Ривии, и командору Шепарду, и Джонатану Риду из Vampyr. В процессе исследования локаций он без умолку комментирует окружение, и едва ли не каждое пятое предложение содержит в себе очередную попытку проявить чудеса остроумия. Усугубляет ситуацию и довольно посредственная игра актёров — такого я не видел (а точнее, не слышал) в AAA-играх уже много лет. Странные интонации, откровенное переигрывание и периодическая монотонность произнесённых реплик, помноженные на качество «писанины», вызывают то испанский стыд, то желание включить какой-нибудь другой язык озвучивания. И даже здесь актёр, исполнивший роль Рука (версия с британским акцентом), особенно отличился. Получившийся в результате отряд героев представляет собой довольно жалкое зрелище. Когда Dragon Age: The Veilguard только анонсировали (точнее, анонсировали повторно), именно подача персонажей и общий тон в стиле «Отряда Самоубийц» подверглись наибольшей критике. Представители BioWare отмахнулись от нападок, переложив вину на подрядчиков, создавших ролик, но итоговый результат оказался отражением того трейлера — героев в нём показали ровно такими, какие они есть. Агрессивная кунарийка Таш, переходящая на крик по поводу и без, до смешного пафосный ассасин-мафиози Луканис, «мультяшный» некромант Эммрик, неуклюжая и восторженная Беллара и невыразительная, как серая туча, Нэв, озвученная скучающей на работе актрисой. Одиозный трейлер не приукрасил, не выкрутил на максимум и не утрировал черты персонажей — он довольно точно показал, какой будет Dragon Age: The Veilguard. Легкомысленный настрой, инфантильные диалоги, пренебрежение логикой и «лором» вселенной, почти полное отсутствие детально проработанных в предыдущих частях серии конфликтов и плоские персонажи, вызывающие скорее недоумение, нежели желание разузнать о них побольше. В 2014 году казалось, что BioWare уже не сможет сделать игру хуже, чем Dragon Age: Inquisition, но десять лет спустя авторы The Veilguard попытались доказать, что невозможное возможно. С относительным успехом исправив проблемы, связанные с пустыми локациями, отсутствием населённых городов и скучным исследованием мира, студия облажалась в тех областях, где ранее блистала, — над нарративным дизайном, сценарием и персонажами новой игры будто бы работали люди, обучавшиеся мастерству повествования на «фанфиках». Dragon Age: The Veilguard — это фастфуд от мира видеоигр с беззубыми диалогами, нелепыми злодеями и рудиментарными ролевыми элементами, которые можно было без потерь ликвидировать, чтобы лишний раз не раздражать фанатов жанра фиктивной нелинейностью и отсутствующей возможностью определять характер протагониста. Сделанная другими разработчиками для другой аудитории, The Veilguard превосходит Inquisition в одних аспектах, но значительно проигрывает ей в других. Утомительно глупая новая игра BioWare отнюдь не лучше их до зевоты скучной RPG десятилетней давности. Достоинства: Потрясающе красивые локации и графика; Освещение и техническая реализация волос; Огромное количество упоминаний принадлежности героя к одной из фракций — единственное проявление полноценной RPG; Переусложнённый, но гибкий редактор персонажа. Недостатки: Большая часть диалогов написана из рук вон плохо; Дырявый и непоследовательный сюжет; Плоские характеры спутников — даже по меркам невысоких стандартов BioWare; Скучные побочные задания; Дизайн уровней — его нет; Смехотворные злодеи и их нелепые злодейские монологи; Некоторые эпизоды больше похожи на детский мультфильм и не вписываются в тон игры; Глупый ИИ противников; Невыразительная, а местами и неуместная музыка; Безвкусный дизайн персонажей, монстров, доспехов; Разочаровывающий финал — одна концовка с разными условиями получения; Отсутствие слайдов, раскрывающих судьбу спутников; Боевая система, мешающая сама себе. 5/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 94 часа; Прохождение: полное, с исследованием всех локаций, выполнением всех заданий, сбором статуэток, получением платинового трофея и секретной сцены после титров; Ревью-копия: куплена автором.
- 89 ответов
-
- 29
-
-
-
-
-
-
-
Urban Strife получила крупное обновление в раннем доступе и скидку
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевая тактика Urban Strife, вышедшая в декабре 2024 года в раннем доступе на площадке Steam, получила первое крупное обновление. Разработчики сделали вступление менее линейным, чтобы оно соответствовало как их видению, так и остальной игре. Это нелинейная RPG, однако в сегменте с обучением был строгий порядок действий, что сбивало с толку и создавало ложное впечатление. Теперь игрок волен пропустить обучающее задание шерифа Роджерса и сразу выбрать, куда отправиться. Другая часто встречавшаяся жалоба касалась того, что встреченные в самом начале игры фракции сразу же вынуждали совершать весьма агрессивные выборы по сюжету. Несмотря на то что не было особого смысла сразу конфликтовать, поскольку игрок мог получить выгоду, взаимодействуя с этими фракциями, на деле они ничего не предлагали. Разработчики добавили фракциям торговцев, ассортимент товаров которых ежедневно обновляется, — теперь у игрока есть мотивация не конфликтовать с ними, а дружить. Кроме того, фракциям добавили трёх рекрутируемых персонажей: Буббу, Сэмюела и Бенни. У каждого из героев есть квест, связанный с их предысторией. Все боссы фракций теперь предлагают новые квесты или взаимодействия, добавляющие им глубины. Добавлены патроны калибров .45 и 9 миллиметров, их проще найти на ранних стадиях игры. В качестве бонуса в игре появилось полуавтоматическое оружие с таким калибром, а также снайперские винтовки калибра 5,56 миллиметров. Разработчики уменьшили частоту мгновенных смертей от попадания в голову, понизив урон и усилив эффект шока от «хэдшота». На практике это означает, что мелкий калибр будет чаще вызывать кровотечение и вырубать персонажей и NPC, а не мгновенно их убивать. Авторы отдельно отметили, что это не касается зомби — ходячие мертвецы остались крайне уязвимыми к попаданиям в голову. Добавлена возможность создавать патроны — пока что она на этапе прототипа, и разработчики ещё только планируют разобраться с тем, как будет работать итоговая версия. Появились две новые локации, созданные специально для сбора ресурсов и сражений. Первая — небольшая деревенька, в которой развернулись какие-то драматические события, и местные не очень рады приходу чужаков. Эта карта доступна с локации «Бензоколонка». Вторая — продуктовый магазин, расположенный через дорогу от мотеля «Калифорния». В нём обретается странная группа дёрганых ребят с паршивым характером и оружием в кобуре. Одновременно с релизом нового обновления Urban Strife получила скидку в размере 20%.- 2 ответа
-
- 3
-
-
-
Авторы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 опубликовали материал, в рамках которого рассказали об очередной категории персонажей — смертных. Ранее мы публиковали переводы статей о героях из числа Анархов и Освобождённых, а также Камарильи. Пандора Грейвс «Я знаю, что ты могущественен. Что ты искусен. Что ты опасен. Что ты скрываешь источник огромной боли глубоко внутри. Я тоже разделяю эту боль. Я так рада находиться рядом с тобой». Одетая в бархат девушка, что зовёт себя Пандорой, нередко забредает в бар в Сиэтле. Она знает слишком много о сородичах, но слишком мало о жизни. Кто она на самом деле, кто подпитывал её информацией, и осознаёт ли она, насколько близко подошла к смерти? Маловероятно: похоже, у неё тяжёлый случай синдрома главного героя. Верона Де Лэнси «Крепко спят? Крепко спят, мать вашу? Восемь часов вечера, а я стою здесь уже час! Ну простите, что прерываю ваше время наедине с собой, но меня тут убить пытаются, и всем, похоже, плевать!» Верона оставила своих богатых родителей и приехала в Сиэтл, чтобы получить новые впечатления. Учитывая записку с элегантно написанной угрозой смерти, которую она нашла в своей сумочке после всего одной ночи в городе, целей своих она достигла... Дейл Бичер «О, привет. Где-то тут у меня твой список лежит — проверь у коробок с пиццей, ладно? Мы сварили новую партию эликсиров, но мой чувак взял немного и оставил мне эту аккуратную свечу из морошки. Хочешь понюхать?» Дейл настолько расслаблен, что едва ли не спит на ходу. Он, конечно, знает о существовании сообщества сородичей, но примерно на том же уровне, что и о чистящих средствах и личной гигиене. Да, они существуют и даже порой пересекаются с Дейлом, но их едва ли можно назвать спутниками по жизни. Мистер Лемон «Дружбан, жизнь — что миска вишни. Шладкая, липкая, яркая... и... и... эээ... Лимонный, лимонный мох...» Никто не знает настоящего имени мистера Лемона, но это ничего, потому что он и сам его не знает. Он уже несколько дней находится в вытрезвителе полицейского департамента Сиэтла, но так до сих пор не протрезвел. Он всё время бормочет что-то о цитрусовых и, похоже, думает, что Сиэтл — его мать. Гуру «А теперь, мой друг, я вижу призраков на твоём пути. Не обращай на них внимания. Ты всегда можешь их тихонько уложить. Просто найди свою цель». В Сиэтле есть несколько человек, которые утверждают, что чувствуют всякое необычное. Гуру говорит, что видит призраков, но это, похоже, его не беспокоит. Обычно его можно найти подле друзей-байкеров рядом с баром «Голландец». Карла «Знаете, как это бывает. Когда помогаете другим, вы видите так много лиц. Они сливаются воедино через какое-то время, и я думаю, что это уже слишком... Я начала забывать...» Карла была преданным фельдшером, но где-то по пути что-то пошло не так, и она рассталась со своими работодателями. Но вы всё равно найдёте её на улице — она помогает там, где может: раздаёт лекарства, которые, должно быть, получила не совсем законным путём. Реджи «Ты слышишь город? Он ждёт тебя. Стань единым с его сердцебиением... делиться — это путь к нирване». Реджи — бродяга. Он относится к этому философски — у него свой взгляд на город, на то, как он функционирует, и где он может что-то изменить. Он часто посещает площадь Пайонир и обычно хорошо разбирается в том, что происходит на улицах. Мэриголд «За несколько баксов я покажу тебе небеса — так или иначе». Мэриголд — известная личность на улицах близ Атриума. Она уже давно занимается своим ремеслом, обслуживая проезжающих мимо клиентов. Её побочное занятие — астрологические предсказания. Точны ли они? Кто знает. Но она верит в них всем сердцем. Шелби «Конец близок, но это мягкий конец, который приведёт вас к Восхищению». Шелби была трейдером в крупной финансовой организации до тех пор, пока шесть месяцев назад ей не было даровано откровение. Теперь она ходит по улицам Сиэтла, донося до всех информацию о том, что грядёт. По словам Шелби, бояться нечего. Офицер Уилер «Интересно, с каким безумством вы пришли в наш участок на этот раз. Просто делайте то, что должны делать, и лучше бы мне не услышать ничего... ну, вы знаете. Ничего эдакого. Просто... не нужно». Уилер — очень надёжный офицер полицейского управления Сиэтла. Хотя у него время от времени возникают проблемы с памятью. И он осознаёт, что... всё не совсем так, как должно быть. Но лучше, вероятно, сосредоточиться на том, в чём он хорошо разбирается. В канцелярской работе, например, а также в том, чтобы не очень сильно задумываться об остальном. Разработчики также представили видеоролик, в котором продемонстрировали локации, населённые различными NPC, не имеющими отношения к изнанке Мира Тьмы.
-
1 марта 2011 года состоялся официальный запуск сайта и форума RPGNuke, и сегодня мы празднуем очередной день рождения — 14 лет со дня открытия. Хотел бы я написать что-то более содержательное, но мы тут придерживаемся определённых обычаев, так что по уже сложившейся традиции забыли про день рождения сайта. Спасибо @Дуомо за напоминание. Кто-то может помнить сайт таким... А кто-то даже таким... Спасибо всем, кто продолжает читать, комментировать и принимать участие в жизни RPGNuke. И огромное спасибо людям, которые поддерживают или когда-либо поддерживали нас рублём, — сайт до сих пор живёт в значительной степени благодаря вам. Отдельную благодарность хотел бы выразить @Katra за помощь с редактированием новостей: за последние месяцы были исправлены тысячи опечаток и ошибок в старых материалах, и сегодня она помогает вычитывать свежие посты с лагом менее чем в сутки. Кроме того, благодаря её занудству усилиям у нас самое корректное написание имён собственных в Галактике (Бодегорд, а не Бодегард, теперь я точно запомнил). Если вы читаете новости с небольшим опозданием и удивляетесь пропаже традиционных опечаток (да, я невнимательный) — вы знаете, кого благодарить. Пользуясь случаем, хочу напомнить, что поддержать работу сайта можно одним из указанных ниже способов — поступление регулярных пожертвований позволяет выделять больше времени на работу с сайтом. Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Альфа: 4584 4328 2317 8315 Подписка или донат на Boosty Подписка на Patreon
- 29 ответов
-
- 28
-
-
-
-
-
-
-
В базе данных Steam нашли Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевая игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment может получить долгожданный ремастер — на это указывает появление переиздания в базе данных магазина Steam. Согласно появившимся в свободном доступе данным, проектом занимается студия Aspyr Media, которая в свою очередь владеет компанией Beamdog, ответственной за обновлённые версии дилогии Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment и оригинальной Neverwinter Nights. Обе студии ранее входили в холдинг Embracer, будучи частью Saber Interactive, которая позднее вышла из его состава, вновь обретя независимость. Согласно базе данных, игра получит подзаголовок Enhanced Edition, под которым выходили другие RPG, переизданные Beamdog. Кроме того, среди локализаций замечено наличие перевода на русский язык. Ранее руководитель Beamdog Трент Остер отмечал, что не планирует обновлять Neverwinter Nights 2, и предлагал «обратиться с этим вопросом к Obsidian». Aspyr Media также известна многочисленными ремастерами классики. Среди её проектов недавняя Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered, обновлённая версия оригинальной трилогии Tomb Raider, а также обе части Star Wars: Knights of the Old Republic, выпущенные студией на мобильных устройствах и Nintendo Switch.- 47 ответов
-
- 18
-
-
-
-
Вышло демо мода Fallout: Revelation Blues — он призван «восстановить» проект Van Buren
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики модификации Fallout: Revelation Blues выпустили демонстрационную версию своего творения — она получила название Burham Springs Demo. Глобальный мод для Fallout: New Vegas представляет собой ремейк проекта Van Buren — такое рабочее название носила отменённая версия Fallout 3 от студии Black Isle, разработку которой изначально возглавлял Крис Авеллон, а после его ухода Джош Сойер. Оба разработчика в итоге оказались в Obsidian Entertainment, где приложили руку к New Vegas. Многочисленные документы и материалы с описанием концепции и сюжета проекта Van Buren уже давно опубликованы в сети, и авторы Revelation Blues пытаются воссоздать оригинальное видение «той самой» Fallout 3. Загрузить демоверсию Fallout: Revelation Blues можно с официальной странички проекта на Nexus Mods. Ранее, напомним, стало известно о возвращении в Obsidian Entertainment ведущего сценариста Джона Гонсалеса — по словам Криса Авеллона, именно его необходимо благодарить за высокое качество повествования Fallout: New Vegas. -
Сатирическая ролевая игра Esoteric Ebb от разработчика-одиночки Кристоффера Бодегорда будет выпущена силами издательства Raw Fury, в портфолио которого числится недавняя SKALD: Against the Black Priory, а также десятки других независимых игр. Кроме того, на страничке RPG в сервисе Steam появилась новая демоверсия — в ней реализован ряд новых функций и добавлен контент, которого не было в предыдущих итерациях «пробника». Ранее Бодегорд подробнее рассказал о ролевой системе игры, в основе которой лежит открытая лицензия Dungeons & Dragons, а также поведал о своих необычных взглядах на мировоззрение в RPG. К анонсу заключения сделки по выпуску Esoteric Ebb разработчик и издатель представили новый трейлер ролевой игры.
-
Авторы Compass of Destiny анонсировали ролевой боевик DeTechtive 2112
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики неоднозначно принятой ролевой игры Compass of Destiny: Istanbul из турецкой студии M11 Studio объединились с командой 5Deniz для разработки своего нового проекта — Action-RPG DeTechtive 2112. Одинокий детектив сидит в своём кабинете — он один из миллионов обычных мужчин и женщин, живущих в залитых неоном разваливающихся городах из стали и бетона. Высоко наверху богатые люди живут в роскоши, не боясь ни проливных дождей, ни угрозы киберголоворезов, готовых разорвать на части прохожих, переходящих улицу. Детектив ещё не знает, что ему предстоит взяться за дело, которое изменит его жизнь и заставит задуматься о том, что некоторые вещи лучше оставить погребёнными. Разработчики обещают интригующую сюжетную линию, повествующую о предательстве, семье и внутренних демонах человека в мире, где ни о чём нельзя судить по обложке, сдобренную ультранасилием и эстетикой классического киберпанка. Три подхода к игровому процессу: импланты и гаджеты, скрытность или стрельба; Не все клиенты одобряют насилие, однако некоторым это по душе; Усыпляйте противников, отключайте камеры, ползайте по вентиляции и используйте отвлекающие манёвры, чтобы избежать прямой конфронтации; Сюжет DeTechtive 2112 проведёт игрока по разнообразным локациям — от элитных жилищ сильных мира сего до грязных подворотен, притонов и ночных клубов; Внушительный арсенал оружия, гаджетов и имплантов — каждый найдёт что-то себе по вкусу; Возможность кооперативного прохождения. У DeTechtive 2112 пока нет даже примерной даты релиза, зато уже имеется страничка в Steam и дебютный трейлер. -
Хоть кто-то вспомнил!
-
Инсайдер раскрыл детали The Elder Scrolls VI: место действия, механики и дата демонстрации
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Испаноязычный инсайдер eXtas1s раскрыл подробности анонсированной ещё в 2018 году ролевой игры The Elder Scrolls VI от Bethesda Game Studios. События развернутся на территории сразу двух провинций: Хаммерфелл и Хай Рок; В игре будет 12 или 13 крупных городов; Между городами можно будет путешествовать не только пешком, но и на корабле; Ожидается появление морских сражений; В игре будет система строительства, аналогичная оной из Fallout 4; Вернутся драконы, но на этот раз они не будут противниками в открытом мире, им отводится роль в сюжете; Демонстрация проекта пройдёт уже в июне 2025 года, одновременно с официальным анонсом ремейка Oblivion. Судя по всему, Microsoft может провернуть схему, аналогичную анонсу Ninja Gaiden 4, одновременно с которым был представлен и сразу выпущен ремейк Ninja Gaiden 2. Примечательно, что eXtas1s неоднократно предоставлял достоверную информацию о различных проектах задолго до их анонса или демонстрации, однако у инсайдера случались и серьёзные промашки. В августе 2023 года бывший руководитель Bethesda Softworks Пит Хайнс заявлял, что The Elder Scrolls VI уже перешла из стадии предварительного производства в фазу активной разработки. В июле 2024 года появилась информация о месте действия игры: в сервисе Pinterest обнаружили аккаунт художника Bethesda Game Studios Рафаэля Варгаса, который собирал референсы для своей работы. Среди изображений было множество пустынь, кривые мечи и сабли, бедуины и чернокожие люди в традиционных одеждах, что характерно для провинции Хаммерфелл. -
Руководитель разработки дилогии ELEX и бывший глава студии Piranha Bytes Бьёрн Панкратц представил трейлер своего нового проекта, разработкой которого занимается его компания Pithead Studio. Игра получила название Cralon — это Dungeon Crawler «с элементами RPG и приключения». «Вы — Крейлон Отважный. Вы охотились на демона, что похищает жителей близлежащей деревни, однако во время погони за существом рухнули в шахту старого рудника. Запертый в темноте, вы исследуете лабиринт из коридоров и тайных ходов, чтобы найти выход и предотвратить надвигающуюся катастрофу. Но чем глубже вы погружаетесь в подземный мир, тем более чётким становится ощущение, что здесь не всё так просто». Ключевые особенности: Огромное подземелье с бесшовным перемещением по уровням и разнообразным окружением; Глубокая сюжетная линия с побочными заданиями и неожиданными поворотами; Оригинальные и необычные существа, среди которых встречаются как враждебные, так и дружественные; Полностью озвученные диалоги с массой вариантов выбора; Ближний и дальний бой; Разнообразные предметы, которые можно собирать и осматривать; Система развития персонажа; Ремёсла; Элементы хоррора; Ловушки и загадки; Множество документов, изучение которых поможет узнать предысторию и получить намёки на то, что здесь происходило. У Cralon есть трейлер с небольшим количеством кадров игрового процесса, а также страничка в Steam.
-
Разработчики из студии Alkimia Interactive выпустили в Steam демонстрационную версию ремейка культовой Action-RPG Gothic. В «пробнике» игроку предстоит взять на себя роль Нираса, а не Безымянного Героя: события демо разворачиваются за несколько недель до прибытия в колонию протагониста оригинальной игры. Демоверсия содержит русскоязычную локализацию, включая озвучку, и будет доступна для ознакомления с 24 февраля по 3 марта. Релиз ремейка «Готики» запланирован на 2025 год в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. У игры пока нет даже примерной даты выхода.
- 3 ответа
-
- 3
-
-
-
Журналист издания Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал статью, в которой рассказал о проблемах, преследовавших Obsidian Entertainment в ходе производства ролевой игры Avowed. Он также побеседовал с руководителем разработки Кэрри Патель, откровенно рассказавшей о сложностях, с которыми ей и её команде пришлось столкнуться. Разработка проекта началась в 2018 году и затянулась более чем на шесть лет; Существовало три разных итерации: производство игры дважды перезапускали; Изначально Avowed задумывалась как мультиплеерная версия игры на манер The Elder Scrolls V: Skyrim; Первая версия была отменена спустя более чем два года после старта производства, она состояла из двух «вертикальных срезов»: обычного «билда» для демонстрации особенностей игры и мультиплеерной сборки; Уже на этапе предварительного производства над первой итерацией трудилось около 80 человек — столько же работало над The Outer Worlds во время полноценного «продакшена»; После отмены первой версии работу пришлось начинать с нуля. Это произошло уже после официального анонса Avowed в 2020 году, когда Microsoft на своей презентации показала весьма мрачный трейлер игры; По словам руководителя разработки Кэрри Патель, которой передали бразды правления, обычно в таких ситуациях нужно сделать шаг назад и сократить команду, но этого не произошло; Много недель спустя Патель всё ещё пыталась одновременно выработать новое видение RPG, заполнить пробелы в руководящем составе и убедиться, что десяткам сценаристов, дизайнеров, программистов и художников есть над чем работать. Кэрри отмечает, что это напоминало строительство железной дороги прямо перед надвигающимся поездом; Под руководством Патель разработчики приняли решение отказаться от полноценного открытого мира в пользу больших локаций на манер The Outer Worlds; Сотрудники Obsidian признают, что с точки зрения технологии и логистики создание полноценного открытого мира было непосильной задачей; Патель пришлось прямо в процессе производства изучать незнакомые ей области, такие как программная инженерия, поскольку ранее она занималась только повествованием. Её единственным опытом руководства проектом было DLC для The Outer Worlds, где приходилось работать с уже готовой игрой, создавая для неё контент. По словам Патель, она рада, что под её руководством сформировалась сбитая команда, способная довести игру до релиза, и хотела бы продолжить работу с ней над новыми проектами в качестве геймдиректора.
-
Авторы Wartales рассказали о планах поддержки игры на 2025 год
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики тактической ролевой игры Wartales опубликовали план развития RPG на 2025 год, включающий в себя новые платные дополнения и бесплатные обновления. Первый квартал — патч с улучшением ИИ противников, обновлённым балансом, новыми картами для сражений на дорогах, улучшениями системы морали и исправлением багов; Второй квартал — DLC The Beast Hunt, с которым в игре появится небольшой новый регион, новая сюжетная линия, а также новые оружие, экипировка, профессия и животные; Третий квартал — обновлённый лог уведомлений, QoL-улучшения, ремонт багов и другое; Третий/четвёртый квартал — DLC с возможностью заниматься менеджментом собственного феода, детали не раскрываются; Четвёртый квартал — DLC с новым регионом, подробностей также нет. Последним на момент публикации данной заметки дополнением для Wartales стало The Skelmar Invasion, добавившее в игру массу нового контента. -
Авторы Colony Ship рассказали о планах на будущее и новом проекте — тактической RPG Heralds of the Third Apocalypse
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель студии Iron Tower Винс Уэллер опубликовал обращение к игрокам, в котором рассказал о судьбе студии и следующем проекте — его масштабы не будут сопоставимы с предыдущими играми команды. «Как вы, возможно, знаете, наша следующая игра не будет полномасштабной RPG, какими были The Age of Decadence и Colony Ship. Причина этому следующая: Colony Ship продалась неплохо для малоизвестной независимой RPG, но недостаточно хорошо, чтобы профинансировать более амбициозный и комплексный сиквел. План был не в том, чтобы рассказать другую историю, события которой развернутся на этом же корабле, а в том, чтобы продолжить историю после крушения на планете. Такая игра — а точнее целый новый мир вместе со всеми вытекающими — потребовала бы ещё большей команды и куда более внушительного бюджета. У нас сейчас попросту нет таких ресурсов, но мы надеемся, что сможем вернуться к этой идее позже». «В общем, мы находимся в ситуации, когда можем взять проект на 4-5 лет, держать затраты на минимуме и сфокусироваться на сражениях, то есть сделать комплексную тактическую RPG. Мы понимаем, что кого-то это разочарует, но либо такой вариант, либо закрытие студии». Разработчик также обрисовал концепцию игры, которая, судя по приложенному изображению, получит название Heralds of the Third Apocalypse. Ключевые особенности игры: Лавкрафтианский сеттинг эпохи бронзового века, населённый людьми, нечеловеческими расами и жуткими существами; Песочница: перемещайтесь куда хотите, но учтите, что в особо тёмных уголках этих земель куда опаснее; Три взаимоисключающие сюжетные линии с большим количеством выборов (включая возможность менять сторону); Процедурно генерируемые побочные квесты; Ролевая система с чертами и очками навыков в духе Colony Ship, а также перками, которые можно приобрести в различных событиях; 10-12 уровней развития персонажа, а также уровни мастерства, которые не дают новых черт; Боевая система в стиле The Age of Decadence (очки действия, разные типы атак, упор на ближний бой), но сетка поля боя будет разбита на гексы; Система магии (представьте себе воинов, занимающихся магией, а не классических волшебников из D&D с их пиротехническим адом); Ремесло и алхимия в стиле The Age of Decadence, можно создавать магические доспехи и оружие; Отряд до шести персонажей, можно рекрутировать новых, если кто-то падёт в бою; Счётчик смертей из Colony Ship с чертами, эффекты которых усугубляются с каждой новой гибелью; Руны, вырезанные на плоти ваших персонажей (аналог имплантов из Colony Ship). По словам Уэллера, он считает, что у команды 50% вероятности преуспеть в разработке такой игры, однако её реализация, в отличие от сиквела Colony Ship, кажется ему более простой задачей. В свою очередь сама Colony Ship будет генератором бюджета для производства Heralds of the Third Apocalypse — на игру в Steam как раз действует скидка в размере 40%.- 16 ответов
-
- 10
-
-
-
-
Конрад Томашкевич: «The Blood of Dawnwalker будет игрой на 30-40 часов»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью изданию GamesRadar руководитель производства The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал о примерной продолжительности RPG и планке качества, которую установили для себя разработчики. «Что касается качества, мы определённо ориентируемся на AAA, поскольку мы раньше делали игры уровня The Witcher 3. Наша игра не будет такой же масштабной в плане количества контента и часов игрового процесса, мы всё-таки студия меньшего размера, так что и создаём нечто поменьше. Но мы хотим сделать что-то столь же крепкое в плане качества, но несколько короче». По словам Томашкевича, на прохождение The Blood of Dawnwalker должно потребоваться порядка 30-40 часов, и сам разработчик в прошлом не раз говорил, что современные AAA-игры стали слишком длинными. «Это если сравнивать с такими мастодонтами, как „Ведьмак 3“, которая занимает от сотни часов на прохождение. Если вы измеряете игры продолжительностью, то, да, [The Blood of Dawnwalker] не является AAA-проектом типа The Witcher 3. Но я не уверен, что размер является мерилом [в этом аспекте], честно говоря, ведь есть игры с короткими сюжетными кампаниями, типа Call of Duty, которые вряд ли кто-то называет AA или „инди“». Ранее разработчики рассказали, что в The Blood of Dawnwalker невозможно выполнить все квесты за одно прохождение, поскольку игроку предстоит выбирать, кому помочь. Авторы подчеркнули, что поощряют повторное прохождение, позволяющее увидеть иной исход и выполнить ранее проигнорированные из-за нехватки времени задания. Летом 2025 года разработчики проведут презентацию игрового процесса The Blood of Dawnwalker. У ролевой игры пока нет даже примерной даты релиза.