Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    9 375
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Разработчики ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II из студии Warhorse побеседовали с представителями цифрового магазина Epic Games Store, раскрыв ряд новых деталей исторической RPG. Беседу от лица студии вёл сценарист игры Мартин Зиглер. Разработчики знали, что хотят сделать сиквел, ещё до того, как приступили к производству первой Kingdom Come: Deliverance. Причина в том, что они хотели рассказать историю, которую не смогла бы охватить одна игра. Кроме того, от множества классных идей пришлось отказаться, что лишь усилило желание сделать сиквел, чтобы воплотить их. Для того чтобы играть во вторую часть, не требуется проходить оригинал: первые часы Kingdom Come: Deliverance II постепенно раскрывают события предыдущей игры, мотивацию героев и суть политического конфликта. Основная задача новой игры — погрузить игрока в реальную средневековую Богемию. Первая часть фокусировалась на сельской местности, замках и природе, поскольку прежний уровень технологий не позволял реализовать крупные города, полные NPC. Поскольку теперь студия стала опытнее, а технологии продвинулись ещё дальше, огромный региональный город Кутна-Гора (Куттенберг) стал жемчужиной сиквела. Среди консультантов были не только рядовые историки, но и профессора чешских университетов. В ходе разработки игры раскрывались интересные факты о Богемии XV века, которые резко противоречат представлениям большинства людей о средневековье. В качестве примера разработчики привели отсутствовавший в Богемии картофель, в то время как арбузы были весьма распространены. Специалисты по фехтованию и средневековому оружию не только занимались надзором за разработкой боевой системы, но и принимали непосредственное участие в захвате движений для анимации боёв. Разработчики вновь сделали ставку на нелинейность побочных заданий, которые можно выполнять множеством разных способов. Как и в случае с первой частью, это было сделано для контраста с относительно линейной основной сюжетной линией. Некоторые умения из первой части объединили, но какие именно не сообщается. Игрок сможет быстрее менять доспехи, но неясно, о чём речь. Вероятно, разработчики предусмотрели возможность «запомнить» комплекты экипировки в инвентаре, чтобы менять её нажатием пары кнопок. У каждого NPC есть характеристики, которые отражаются на его навыках и поведении. Например, у кузнеца довольно высокий параметр силы, благодаря чему в бою он использует молот. В связи с этим выше вероятность, что кузнец затеет драку, если игрок начнёт ему угрожать. С другой стороны, хилый писарь, наоборот, испугается вероятной конфронтации. По словам разработчиков, впечатляющая система поведения NPC является ключевым аспектом, повлиявшим на увеличение степени погружения в Kingdom Come: Deliverance II. Даже обычные статисты, которых Генри-Индржих будет встречать на улицах, ведут себя очень естественно и обладают ежедневной рутиной. Различные внешние факторы могут влиять на их поведение, и это добавляет NPC ещё больше глубины. Если игрок начнёт наблюдать за персонажем, то обнаружит, что тот ведёт себя вполне реалистично: завтракает, затем уходит на работу, потом посещает магазин, расслабляется в местном пабе или идёт на прогулку, но может отклониться от своего расписания, если неожиданно увидит уличную драку, столкнётся с другом на улице или наткнётся на публичное наказание бродяги на площади. На расписание NPC влияют акты насилия или информация о том, что в данной локации произошла кража. В этом случае персонаж может остаться дома вместо того, чтобы идти пить пиво, или же решит захватить с собой оружие, а то и потребовать [у стражников] увеличить количество патрулей в округе. Всё это происходит в игровом мире постоянно, независимо от присутствия пользователя неподалёку. Создавая побочные задания, авторы Kingdom Come: Deliverance II сосредоточились на довольно приземлённых аспектах быта средневековой Богемии: вражда двух соседних деревень, пропажа человека и другие напасти. По словам сценариста игры, ситуации с самыми простыми проблемами могут разворачиваться значительно иначе, когда речь касается средневековья. Сюжетная линия останется линейной, поскольку Генри не способен менять ход истории, он лишь участник тех событий. Одной из сложностей построения сюжета стала необходимость придумать Генри важную роль в исторических событиях, но сделать её такой, чтобы игрок чувствовал свой вклад и вместе с тем оставался простым сыном деревенского кузнеца, у которого в те времена были весьма ограниченные возможности влиять на что-либо. По словам разработчиков, они считают, что смогли соблюсти этот баланс. Релиз Kingdom Come: Deliverance II состоится до конца 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  2. Разработчики ролевой игры Baldur's Gate 3 раскрыли подробности седьмого крупного патча, а заодно объявили, что решили не заканчивать поддержку на этом обновлении — работа над улучшением RPG продолжится. По словам авторов, в патче, релиз которого состоится в сентябре, помимо ранее заявленных особенностей будет добавлено: Улучшение сплитскрина: если игроки в режиме диванного кооператива не уходят за пределы экрана и путешествуют вместе, экран не разделяется на две части; Улучшение сражений в Режиме Чести: существа получили ещё больше Легендарных Действий; Специальная злая концовка для архетипа Тёмный Соблазн; Будут улучшены реакции, лицевые анимации, анимации романтических сцен и поцелуев с Гейлом, Шэдоухарт, Карлах, Лаэ'зель, Астарионом и Уиллом. Также переработают некоторые сцены с героями (их описание содержит спойлеры), добавив больше контекста или деталей; Инструментарий для модификаций позволит с лёгкостью добавлять и изменять предметы, косметику, классы и подклассы, расы, шкурки игральных костей, дизайн пользовательского интерфейса, а также QoL-фичи, не опирающиеся на элементы, которых нет в игре. По словам представителей Larian Studios, им ещё есть что добавить в Baldur's Gate 3, а потому грядущее обновление не окажется последним, несмотря на более ранние заявления. «Седьмой патч не будет финальным обновлением для Baldur’s Gate 3. У нас в запасе есть ещё пара вещей, включая кроссплей [с другими платформами] и фоторежим. Кроме того, мы работаем над множеством других улучшений: от настроек игрового процесса и улучшения удобства игры (QoL) до исправления ошибок и оптимизации производительности». 22 июля избранные игроки, ранее подавшие заявку, смогут ознакомиться с бета-версией патча, а полноценный релиз на всех платформах состоится лишь в сентябре.
  3. Разработчик-одиночка под псевдонимом Stèphano M. M. G. выпустил демонстрационную версию амбициозной ролевой игры Elengard: Ascension в сервисе Steam. В будущем автор планирует обновить пробник, добавив недостающие умения в ветки навыков солдата и волшебника, а также внедрить ряд сверхмощных заклинаний и приёмов, что позволит развить персонажа до уровня полубога. Также разработчик собирается нарисовать новые иконки умений, заменить текущие модели персонажей на более реалистичные и добавить больше различных монстров, включая духов стихий, гибридов птиц и ящеров, а также драконов. Кроме того, в планах добавление «мягкой» системы выживания: для усвоения полученных знаний и обретения навыков герою потребуется отдых в лагере, а разбить его игрок сможет лишь обладая необходимыми припасами. По словам автора, после сбора отзывов о демоверсии он намеревается провести дизайн-ревью Elengard: Ascension и выявить способы улучшить игру. Помимо этого, разработчик изучит возможность краудфандинга для финансирования проекта. Ранее автор представил трейлер, в котором продемонстрировал прогресс производства.
  4. Разработчики раскритикованной как прессой, так и игроками ролевой игры Broken Roads не собираются бросать проект даже несмотря на посредственные продажи — авторы RPG привлекли консультантов по нарративу для исправления проблем с повествованием, а заодно выпустили ещё один патч. В качестве специалистов, которые помогут команде «починить» раскритикованный сюжет, выступят сотрудники независимой студии Digimancy Entertainment: её основатель Джордж Зайтц, написавший сценарий и возглавлявший производство всеми любимого дополнения Mask of the Betrayer для Neverwinter Nights 2, а также Ольга Москвина, приложившая руку к Disco Elysium. «Джордж и Ольга изучают повествование и дизайн квестов оригинальной сюжетной линии от начала и до конца, и мы уже начали вносить некоторые изменения и улучшения». «В ближайшие месяцы мы поделимся информацией с детальным описанием (постараемся по возможности избегать спойлеров!) правок и дополнений. Мы не уверены, как много слов будет добавлено, но предыдущий патч внедрил 10 тысяч новых слов в одни только истории происхождения (а также кое-какие изменения в середине игры), так что в будущем можно ожидать ещё большего...» После ухода из inXile Entertainment, куда Зайтц устроился после работы на Obsidian, сценарист основал студию Digimancy Entertainment и смог привлечь финансирование для новой RPG, однако позднее издатель отменил игру. Компания начала работать над новым, менее амбициозным проектом, однако с тех пор новостей о нём не поступало. Последний раз студия выходила на связь в 2022 году — тогда Зайтц рассказал о своём подходе к разработке RPG и планах на будущее. Кроме того, в том же году мы публиковали перевод большого интервью со сценаристом — в нём разработчик рассказал о своей карьере и поделился мнением о ситуации в индустрии.
  5. Разработчики Action-RPG Drova: Forsaken Kin выпустили новый трейлер своего проекта, в котором назвали примерное окно релиза игры. Согласно информации из ролика, игра выйдет в «***бре 2024 года», что может означать сентябрь, октябрь, ноябрь или декабрь. Иными словами, релиз состоится в четвёртом квартале. Drova: Forsaken Kin должна выйти на всех возможных платформах — игра заявлена для PC, консолей семейства PlayStation и Xbox, а также Nintendo Switch.
  6. Бывший руководитель Piranha Bytes Бьёрн Панкратц, покинувший студию осенью 2023 года, заявил, что его уход отнюдь не был добровольным. Ранее, напомним, журналисты сообщали, что Панкратц ушёл в связи с нежеланием делать новую Gothic вместо третьей части серии ELEX, на чём настаивала команда. «Мы ушли добровольно? Нет. Всё это произошло не по нашей воле. Мы долго думали, что будем делать дальше, потому что... ну... это очень серьёзно. Мы не могли просто игнорировать 24 года, [проведённые в студии]. Для всех вовлечённых это было очень эмоционально». Впрочем, раскрывать какие-либо детали произошедшего в команде разлада Панкратц не стал — вероятно, этому препятствует договор о неразглашении. По словам Бьёрна и его жены Дженни, в июне 2024 года их всё ещё связывали контрактные обязательства с Piranha Bytes, в связи с чем чета не могла давать никаких публичных комментариев или анонсировать открытие собственной компании, Pithead Studio. Предположительно, именно формальная ликвидация культовой студии позволила Панкратцам сделать анонс сразу после того, как стало известно о её закрытии. Разработчики также рассказали, что инвестировали в открытие новой студии долю, полученную ими после продажи Piranha Bytes издательству THQ Nordic в 2019 году. В то время девелоперы, приложившие руку к Gothic, Risen и ELEX, надеялись, что продолжат работать в студии до самой старости.
  7. Ветеран Piranha Bytes и руководитель разработки обеих частей ELEX Бьёрн Панкратц вместе со своей женой Дженни открыл компанию Pithead Studio. О своём будущем разработчики рассказали в интервью изданию GameStar, однако большая часть беседы с журналистами находится в материале, для доступа к которому необходима подписка. Впрочем, из небольшой части статьи, лежащей в общем доступе, стало известно, что Бьёрн и Дженни продолжат создавать ролевые игры, однако ни о какой ELEX 3 не может идти и речи: права на франшизу остались у THQ Nordic. Вслед за анонсом Панкратцы запустили канал своей новой студии на YouTube, где продолжат выпускать видеоблоги, которые ранее выходили на канале Piranha Bytes. В первом выпуске разработчики рассказали о том, что планируют делать инди-игры, однако никаких подробностей дебютного проекта своей новой студии не раскрыли. Напомним, что в конце 2023 года стало известно о конфликте Панкратца с основной частью команды Piranha Bytes, в результате которого Бьёрн покинул студию. Со временем стали известны подробности сложившейся ситуации, а позднее представители компании подтвердили наличие проблем — команда пытается найти потенциального покупателя, работая над небольшой игрой в стиле Gothic.
  8. Разработчики ролевой игры Black Geyser: Couriers of Darkness из студии GrapeOcean Technologies, ранее испытывавшие серьёзные финансовые проблемы, смогли привлечь инвестора для разработки нового проекта в жанре CRPG. По словам авторов, события новой игры развернутся в той же вселенной, однако она не будет прямым продолжением. «Мы рады сообщить, что получили финансирование для создания нового проекта — это будет CRPG во вселенной Йеренгал (сеттинг Black Geyser), однако это не сиквел (но, да, мы совершенно точно хотели бы сделать и сиквел). Переговоры о финансировании проекта инди-уровня очень нагрузили нашу команду, но теперь всё в порядке. Производство новой игры стартует сразу же после релиза DLC [для Black Geyser: Couriers of Darkness]. Ключевая команда разработчиков весьма мала, так что мы не можем накладывать графики производства друг на друга, однако подготовка к созданию новой CRPG уже началась, чтобы переход от создания дополнения к работе над новой игрой был бесшовным». «И, пусть наша CRPG не будет сиквелом, мы собираемся улучшить ряд аспектов, которые в Black Geyser не были оптимальными, а также модернизировать некоторые особенности». На момент публикации данной заметки авторы трудятся над дополнением Black Geyser: Tales of the Moon Cult, которое должно как добавить в игру новый контент, так и расширить, исправить и переработать ряд особенностей оригинальной версии. Подробнее об этом мы рассказывали ранее.
  9. Автор ролевой игры Elengard: Ascension представил новый трейлер своего проекта, в котором показал ряд уже реализованных в игре элементов. В ролике показаны новый снежным биом, редактор персонажа с большим количеством настроек (можно увидеть разделы выбора внешности, одежды, характера и даже божества, которому поклоняется герой), несколько подземелий, сражения разными видами оружия (включая лук и стреляющий магическими зарядами посох), диалоги, а также экраны торговли и развития персонажа. Отдельно стоит отметить демонстрацию влияния характеристик на облик героя: повышение уровня силы делает протагониста мускулистее. Кроме того, показатель силы напрямую влияет на скорость атаки. Автор игры также отметил возможность развиваться свободно или же следовать определённым архетипам, которые в Elengard: Ascension заменяют классы. У проекта всё ещё нет даже примерной даты релиза, однако имеется страничка в Steam.
  10. Разработчики из студии Alkimia Interactive, занятые производством ремейка культовой Action-RPG Gothic, опубликовали четвёртый выпуск своего подкаста, из которого стали известны новые детали игры. NPC в ремейке реагируют на погоду. Например, во время ливня они ищут укрытие и жалуются на дождь. В игре реализованы глобальное освещение на основе технологии Lumen и динамическое освещение, благодаря которому объекты в реальном времени отбрасывают реалистичные тени. Для оптимизации разработчики создали модульную систему материалов, из которых собирают весь игровой мир, что позволяет не делать уникальные модели окружения там, где это не требуется. Например, показанный в первом трейлере старый рудник состоит из семи различных типов камня и десяти различных элементов деревянных структур, что позволяет экономить память. Для создания 600 персонажей, населяющих игровой мир ремейка Gothic, авторы использовали модульную технологию Mutable, позволяющую комбинировать различные элементы одежды и брони, аксессуары, причёски, бороды и множество других мелочей, чтобы сделать каждого персонажа уникальным. Студия Gate21 помогает разработчикам делать уникальные лица для каждого героя: они разработали специальный инструмент, который позволяет создавать десятки лиц, перемешивать их, добавлять детали и вручную менять черты. Не все 600 персонажей созданы с помощью этой технологии: порядка сотни наиболее важных героев лепили вручную. Переход от игрового процесса к диалогу с NPC будет бесшовным, никаких затемнений экрана или переключения камеры. Дневник персонажа реализован на манер оригинальной RPG и её сиквела, он не будет похож на журнал из Gothic 3. Разработчики также подтвердили, что покажут игровой процесс ремейка Gothic на мероприятии THQ Nordic Showcase, которое пройдёт 2 августа 2024 года. Кроме того, в подкасте можно услышать новую композицию, написанную Каем Розенкранцем специально для игры. Она начинает звучать с отметки 28:14.
  11. Разработчики ролевого экшена Flintlock: The Siege of Dawn выпустили новый трейлер, посвящённый повествовательному аспекту грядущей игры. События игры разворачиваются вокруг героини по имени Нор Ванек, стремящейся отомстить богам за гибель отца. В сражениях и при исследовании уровней ей помогает волшебное существо Энки, не только способное оказывать поддержку магическими атаками, но и обладающее внушительными знаниями о богах и мире игры. Релиз Action-RPG на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 состоится 18 июля 2024 года.
  12. Первое дополнение для ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader, получившее название Void Shadows, должно было выйти 8 августа 2024 года, однако разработчики приняли решение перенести дату релиза на 24 сентября. В качестве официальной причины представители студии Owlcat Games называют техническое состояние DLC: авторы проекта хотят отполировать дополнение, чтобы избежать жалоб игроков на баги. Ранее разработчики раскрыли подробности грядущего DLC: Новая спутница Кибелла (ассасин Культа Смерти) предложит свою преданность протагонисту — её предки также служили династии фон Валанциус; Новые члены экипажа, среди которых высшие офицеры — они сыграют важные роли в сюжете Void Shadows; Новая угроза, возникшая прямо на корабле протагониста, — Культ Генокрадов. Они прячутся в тенях дредноута, инфицируя экипаж своим генетическим кодом и превращая его в последователей своей организации; Новые локации и квесты на пустотном корабле; Возможности улучшения, включая строительство нового ангара, способного выпускать истребители и бомбардировщики, что может изменить ход космических сражений. Кроме того, ранее Owlcat представила видеоролик, в котором подробнее рассказала о Культе Смерти.
  13. У студии Don’t Nod долгая история и широкое портфолио приключенческих игр, среди которых особенно выделяется Life is Strange, однако есть у разработчиков и амбиции в жанре RPG. Первым относительно скомканным блином оказалась Vampyr 2018 года выпуска, обещанного сиквела которой фанаты ждут вот уже шесть лет, а последней на текущий момент попыткой завоевать сердца фанатов ролевых игр стала Banishers: Ghosts of New Eden. Action-RPG, события которой разворачиваются в конце XVII века, повествует о влюблённых «изгнателях» Антее Дуарте и Реде мак Рейте (в русской версии он превратился в Макрея), специализирующихся на решении разнообразных проблем с призраками. Впервые прибыв в Новый Свет, герои сталкиваются с противником, оказавшимся им не по силам. Призрак, прозванный местными жителями Кошмаром, без труда одолевает нерадивых охотников за привидениями и лишает Антею жизни, оставив Реда безутешно скорбеть о возлюбленной. Мисс Дуарте, впрочем, умирать насовсем отказывается, представ перед своим шотландским «бойфрендом» в форме бесплотного духа. Разобравшись с принципами нового существования, Антея рассказывает Реду о двух вариантах дальнейших действий: ритуале воскрешения и возможности вознести её душу в «рай». Есть, однако, один нюанс: для возвращения возлюбленной в покинутое ею тело необходима жизненная эссенция, которая добывается прямиком из людей. Последних для этого необходимо отправлять к праотцам, что ситуацию усложняет. Лишь от игрока зависит, каким будет финал любовной линии, и это создаёт одну из ключевых проблем игры, которая распространяется на многие её аспекты, — схематичность. Желая переосмыслить повествовательные особенности жанра RPG и интегрировать их в игровой процесс, современные разработчики раз за разом пытаются придумать колесо там, где все давно и с успехом ездят на коньках. Если в Vampyr выбор ограничивал развитие персонажа, поскольку основные моральные дилеммы в игре касались необходимости питаться людьми, что напрямую влияло на увеличение мощи подконтрольного кровососа, то в Banishers от решений игрока зависит финал. Проблема лишь в том, что исход известен заранее. Таким образом, игрока уже после пролога подталкивают к выбору чёткой линии поведения, требуя убивать как можно больше людей или «возносить» призраков, чтобы достигнуть цели. Необходимость совершать конкретные действия может вступить в противоречие с моральными установками самого игрока и привести к обдумыванию метапрогрессии там, где необходимо погружаться в атмосферу игры, принимая происходящие события близко к сердцу. Banishers: Ghosts of New Eden куда лучше подошла бы концепция с воздаянием призракам по заслугам, позволяющая игроку выбрать судьбу покойного: вознестись в рай или быть низвергнутым в ад за дела прижизненные. Следование же личным моральным установкам может привести к наименее удовлетворительному исходу. Сволочей, убийц и откровенных подонков в игре хватает, а для достижения одной из поставленных целей игроку необходимо принести в жертву или «вознести» как можно больше людей и призраков соответственно. Пытаясь сортировать персонажей по степени вины, можно «запороть» финал и не получить в конце игры вообще ничего — для этих случаев в Banishers даже предусмотрена отдельная концовка, обесценивающая прохождение. То, что делает RPG настолько вовлекающим и агентивным жанром, в Banishers превращено в «гиммик», мешающий получать удовольствие из-за постоянно возникающих мыслей о том, нужно ли карать очередного садиста-изувера, замучившего свою сестру до смерти, или стоит пощадить его, чтобы достичь желаемого финала. Сэкономлю вам немного времени: для получения того или иного варианта необходимо совершить 16 убийств или вознесений из 24 доступных. Исследуя Нью-Иден в поисках новых заданий и «жертв», игрок большую часть времени проводит в дикой природе: в лесах, горах, на побережьях, болотах и пещерах. Структурно Banishers сильно напоминает God of War образца 2018 года, однако разработчики из Don’t Nod откровенно перестарались с масштабами. Локации здесь просто огромные, и за каждым поворотом игрока ждёт до четырёх-пяти, а то и шести различных переходов. Посетив несколько из них и открыв новые проходы или секреты, начинаешь плутать и порой заходить туда, где уже побывал, но с другой стороны, поскольку карта в игре совершенно бесполезна. Причина в том, что попадание на неизведанную часть локации (обычно через мост, щель в скале или ещё какой-нибудь очевидный переходный элемент) открывает сразу всю карту новой территории, вместо того чтобы постепенно размывать «туман войны» там, где успел наследить игрок. Впрочем, никакого смысла подробно изучать локации в игре нет: неотмеченный сюжетный контент или побочные задания на них отсутствуют, а всё исследование сводится к поиску сундуков с лутом и расходниками. При этом новые вещи представляют собой «шкурки» для ограниченного арсенала Реда, обладающие каким-то дополнительным свойством. Один мушкет наносит на 50% больше урона врагу с полным здоровьем, а другой активнее накапливает очки «магии» Дуарте, в то время как разница между их основными характеристиками невелика. Со временем игрок улучшит своё оружие и броню до восьмого уровня, и с каждым из них различия между вещами будут сокращаться. Ред владеет саблей и мушкетом, носит с собой целебное зелье, а также имеет единственный слот для одежды. Последняя меняет сразу весь облик героя, не разделяясь на отдельные элементы и не видоизменяясь по мере улучшения. При желании всю игру до самого финала можно проходить в базовой шинели, доступной ещё на старте. Антея же «носит» лишь украшения, которые даруют ей улучшения магических атак, и её облик изменяться не может. В бою герои действуют сообща и обладают собственными сильными сторонами, а игрок может переключаться между протагонистом и его возлюбленной — в этом случае героиня занимает тело Реда, используя свои способности. Мак Рейт лучше справляется с бестелесными призраками, а Дуарте проще вышибать дух из одержимых тел — она лупит их кулаками, буквально выколачивая привидение-новосёла из занятого трупа. Ряд способностей героев усиливает синергию и позволяет эффективнее справляться с врагами, быстро переключаясь между состояниями, но особых проблем сражения не доставляют, если не играть на максимальном уровне сложности. Бои в игре также напоминают God of War, но проигрывают в разнообразии приёмов — многокнопочных комбинаций в Banishers попросту нет. Игроку доступны лёгкий и мощный удары с возможностью зажать кнопку, чтобы сила последнего возросла, а также атака в прыжке, произвести которую можно только из спринта. За магические способности отвечает Антея, и её умение бить по площади, предварительно «зарядив» волшебный залп, является одним из наиважнейших в игре. Дело в том, что в ходе исследования огромных локаций игроку нередко предстоит возвращаться в уже посещённые места, чтобы взять новые квесты, которые зачастую представляют собой задания-последствия принятых ранее решений. Сопутствуют «бэктрекингу» и схватки с противниками, которых в игре немало, однако в 90% случаев такую битву можно закончить одной атакой Дуарте по площади. Не зная этого нюанса, можно сильно усложнить себе жизнь, а заодно и устать от игры задолго до её финала — слишком уж много в Banishers необязательных сражений. Необходимость возвращаться на уже изученные локации становится проблемой ещё и потому, что при первом посещении той или иной зоны можно наткнуться на заблокированные проходы и запертые двери, которые волшебным образом откроются, когда игрок получит какое-то побочное задание. Произойти это может через десятки (!) часов после обнаружения закрытого помещения. Усугубляют ситуацию и неравномерно раскиданные костры, между которыми можно совершать быстрое перемещение. К сожалению, делать этого из произвольной точки нельзя, что нередко приводит к необходимости тратить время впустую. После всей критики может показаться, что у игры нет вообще никаких достоинств, однако это совсем не так. Впрочем, положительные стороны полноценно раскроются лишь перед самыми терпеливыми или подготовленными. В Banishers: Ghosts of New Eden неплохие персонажи и аутентичные диалоги, увлекательные побочные задания и замечательная система последствий, которые проявляются через необязательные квесты, появляющиеся спустя какое-то время после завершения «расследований» призрачной активности. Такие квесты в игре зависят от того, кто после манипуляций изгнателей остался в живых, и нередко демонстрируют, как из-за принятых игроком решений по касательной страдают другие NPC — вплоть до их гибели, инициирующей появление нового задания с очередным неупокоенным призраком. Нельзя не отметить и химию между Редом и Антеей, их шутки и разговоры по душам, а также раскрытие характеров героев через события, вызывающие воспоминания о прошлом. Примечательно, что в диалогах с NPC зачастую принимают участие оба героя, а игроку предстоит выбирать реплики как за мак Рейта, так и за его возлюбленную, что даёт возможность взглянуть на одну и ту же ситуацию с разных перспектив. Периодически герои общаются между собой и во время игрового процесса — в таких ситуациях игроку предлагают выбрать один из двух вариантов ответа, отводя на это действие порядка пяти секунд. Чаще всего обсуждение касается вины того или иного NPC, поскольку все задания тут так или иначе связаны с мрачными тайнами и проступками местных жителей. Говоря о мрачности, невозможно игнорировать шикарную атмосферу игры, навевающую воспоминания о другой Action-RPG. Если вы играли в Assassin’s Creed: Valhalla, то наверняка помните жутковатые локации, где от игрока требовалось найти и разрушить ритуальную «инсталляцию», уничтожение которой снимало с местности проклятие. Именно воспоминания об этих небольших эпизодах всплыли в памяти, когда я впервые оказался в мрачных лесах Нью-Идена и услышал гнетущую и тревожную музыку Тревора Морриса, автора саундтреков сериала «Тюдоры» и игры Dragon Age: Inquisition. Именно атмосфера, персонажи и квесты в игре сработаны лучше всего и способны поначалу очаровать, однако Banishers: Ghosts of New Eden относится к тем играм, в которые надо играть «правильно». Окунувшись в неё с головой и приступив к исследованию локаций, я до определённого момента получал удовольствие, пока не щёлкнул внутренний переключатель — тогда-то я и почувствовал, что начинаю уставать. Допускать этого ни в коем случае нельзя, потому что обратного пути не будет — игра откровенно утомит. Перво-наперво нужно запомнить, что в Banishers нечего исследовать. Бесконечные волшебные сундуки, сокровища и прочие «точки интереса» дадут в награду лишь смехотворные бонусы к характеристикам или расходные материалы, которых на локациях и так полно. Более того, по мере продвижения вы будете находить новые типы ресурсов, и старые постепенно утратят актуальность — их можно продать торговцам за полцены (что по меркам купцов в RPG невероятно щедро), купив на эти деньги недостающие для улучшения оружия ингредиенты. Огромные просторы и постоянно открывающиеся новые регионы, не приносящие с собой ровным счётом никакого осмысленного содержимого, следует игнорировать по описанным выше причинам, а для преодоления необязательных схваток с возникающими на пути противниками следует использовать заряженную атаку Антеи по площади, а не разбираться с каждым супостатом по отдельности. Так и только так можно избежать утомления от бесконечной беготни и бессмысленных боёв, мешающих получать удовольствие от увлекательных квестов. Однако есть у игры и проблемы по части повествования. Авторы на протяжении всего сюжета ловко вплетали в задания непростые темы домашнего насилия, бесправия женщин того времени и вреда религиозных предубеждений, рассказывая об этом через истории героев, однако в финальной трети что-то пошло не так. На смену грамотно внедрённому позитивному посылу вдруг пришли грубо написанные проповеди, звучащие прямиком из уст персонажей, а место неуверенности героев в том, кто прав и виноват в той или иной ситуации, заняло откровенное морализаторство, реализованное самым примитивным образом — через диалоги. Касается это лишь пары побочных заданий, но резкое падение уровня качества сценарной работы попросту невозможно игнорировать. Banishers: Ghosts of New Eden — это игра контрастов, в которой отлично реализованные элементы соседствуют с аспектами, сделанными из рук вон плохо. Она страдает от необузданного гигантизма и плохого дизайна уровней, приводящего к утомительному бэктрекингу, но может похвастаться прекрасными квестами и системой последствий, к которой стоит внимательнее присмотреться авторам «Ведьмака». В неё определённо стоит поиграть, но делать это надо по обозначенным выше правилам — в противном случае велик шанс не выдержать знакомства с неоднозначным творением студии Don’t Nod. Достоинства: Отличные диалоги; Химия между главными героями; Интригующие побочные задания; Гнетущая мистическая атмосфера; Пронизывающее музыкальное сопровождение; Прекрасные пейзажи и красивая природа; Отполированность; Шикарная озвучка Реда. Недостатки: Ужасный дизайн уровней; Бессмысленный бэктрекинг; Общая реализация открытого мира и размер карты; Лишённое смысла исследование игрового мира, которое можно и нужно игнорировать; Небольшое разнообразие противников; Парочка бездарно написанных побочных заданий; Сухой и неудовлетворительный финал. 6,5/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 74 часа; Прохождение: пройдена основная сюжетная линия и все побочные задания и активности, карта изучена на 99%; Ревью-копия: предоставлена издателем.
  14. В рамках нового отчёта перед инвесторами издательство Electronic Arts раскрыло планы по релизу двух игр до конца текущего финансового года — он заканчивается 31 марта 2025 календарного года. Одной из игр станет проект, создаваемый по инициативе EA Originals (среди её игр такие хиты, как It Takes Two), а другой — новый релиз по собственной IP компании. Несмотря на то что издатель не стал озвучивать название игры, главный редактор GameBeat Джефф Грабб подтвердил, что речь идёт о Dragon Age: Dreadwolf. Позднее информацию подтвердил инсайдер Shinobi602. Полноценная презентация Dragon Age: Dreadwolf должна состояться летом 2024 года, а релиз, согласно многочисленным утечкам, запланирован на осень или зиму. Ранее стало известно, что в создание музыки для RPG вовлечён прославленный композитор Ханс Циммер.
  15. Журналисты издания Game Informer ознакомились с предрелизной версией Dragon Age: The Veilguard и побеседовали с разработчиками из BioWare, написав объёмную статью для своего издания. Представляем вашему вниманию выжимку новых деталей из этого материала. Кастомизация протагониста очень детальная — можно настроить ширину плеч и талии, размер груди, горбинку на носу, толщину рук и ног, в том числе отдельно бёдер и ягодиц. Ягодицам можно даже задать степень округлости. По словам журналиста, в игре десятки, если не сотни, «слайдеров», меняющих внешность. В процессе создания героя можно выбрать один из четырёх голосов. Судя по всему, два женских и два мужских, как в Dragon Age: Inquisition. На экране персонажа можно увидеть своего героя без одежды — не прикрыты даже гениталии. Для создания всех NPC в игре использовался редактор персонажа, так что все герои в Dragon Age: The Veilguard обладают уникальной внешностью. Спутников, впрочем, «лепили» вручную. Рук стал во главе операции не из-за избранности или очередного дара, а по причине компетентности: протагонист является выдающимся представителем своей фракции и добился всего своими силами, а не благодаря магическому МакГаффину. Несмотря на вышесказанное, сценаристы BioWare не устояли и всё же выдумали Руку уникальную особенность: когда герой помешал ритуалу Соласа в прологе (его показывали в рамках демонстрации геймплея), капли его крови стали частью ритуала, что навсегда связало героя с Тенью. Судя по всему, именно эта связь является причиной, по которой герою следует держаться подальше от магии крови — об этом в рамках Q&A с фанатами рассказывала руководитель разработки Dragon Age: The Veilguard Коринн Буше. В ходе ритуала, которому помешали Рук и его спутники, Солас пытался перенести эльфийских богов Эльгарнана и Гиланнайн, заточённых им же за Завесой, в новую тюрьму, поскольку прежняя темница начала разрушаться. Ритуал был нарушен, и теперь Солас сам оказался заточён, а Эльгарнан и Гиланнайн освободились и попали в Тедас. Базой игрока будет служить карманное измерение под названием Маяк, расположенное в Тени, — раньше оно было логовом самого Соласа. Это похожее на башню сооружение, левитирующее в окружении летающих островов. В Маяке множество элементов, напоминающих о Соласе. Стены исписаны эльфийскими фресками, а на краю длинного стола можно заметить комплект посуды для одной персоны — здесь Солас ужинал в одиночестве. Арт-директор Мэтт Родс отметил, что такими деталями художники BioWare наполнили всю игру. По словам Буше, Рук-эльф обладает целым рядом уникальных реплик в Маяке, поскольку эльфийская культура непосредственно связана с Тенью, и герой много знает о вещах, собранных в доме Соласа. Подобных ситуаций в игре много. Например, если игрок выберет принадлежность к фракции Теневые Драконы, маг-детектив Нев узнает героя при первой встрече и у них будет уникальный диалог. В игре будут представлены NPC по имени Страйф и Айрлин — их могут помнить фанаты, читавшие комиксы. Они представители фракции Странники Завесы, которые ищут свою подругу Беллару Лутару — эльфийку, которая в итоге присоединится к отряду Рука. Беллара — маг, специализирующийся на молниях и лечении. Журналист, ознакомившийся с игрой, говорит, что диалоги в игре весьма длинные и объёмные и каждый раз игроку дают несколько вариантов ответа. По словам автора статьи, BioWare не постеснялась реализовать беседы длительностью в несколько минут — вероятно, на озвучке не экономили. В боевой системе множество активных действий: отскок, блок, парирование, заряженные атаки. Атаки можно объединять в комбинации, причём они не сбиваются, если вовремя отскочить, чтобы избежать удара. Воин может метать свой щит в противников. Успешное парирование воином вводит врага в ступор, у плута больше окно для парирования, а маг вообще лишён этой возможности. Вместо этого он может активировать волшебный заслон, отражающий все атаки, однако он постепенно тратит ману. Мощная атака мага — возможность зажать кнопку, накопив в посохе волшебную силу. У мага также есть умение метать волшебные кинжалы. Во время демонстрации игры журналистам показали босса — огра, ставшего порождением тьмы. Он закрывался от ударов огромным щитом, который необходимо разбить, чтобы начать наносить урон. Размеры противника дают о себе знать: большую часть его атак невозможно заблокировать, однако он уязвим к огню. Взаимоотношения с персонажами выражены в шкале отношений. Новые уровни отношений игрок получает не только в диалогах, но и за выполнение личных квестов спутников, а также за то, что берёт их в отряд на сюжетные задания. Повышение уровня отношений даёт спутнику одно дополнительное очко навыка. Несмотря на заявление о том, что Dragon Age: The Veilguard будет «игрой, разбитой на миссии», в ней всё же имеются крупные локации, доступные для исследования, — игра отнюдь не линейна. Некоторые зоны велики и наполнены секретами и необязательным контентом, другие довольно линейные и сконцентрированы на повествовании. Разработчики утверждают, что разнообразие биомов будет довольно большим — больше, чем в Dragon Age: Inquisition, локации которой варьировались от пустынь и джунглей до заснеженных подножий гор и лесистых холмов. По словам разработчиков, нужды сюжета обслуживаются дизайном уровней, а не наоборот. Между локациями игрок будет путешествовать через сеть элювианов — эльфийских магических зеркал. Издание Game Informer также показало скриншоты с демонстрацией древ навыков всех трёх классов, благодаря которым стали известны все специализации. Маг Волшебный клинок (Spellblade); Зовущий смерть (Death Caller); Призыватель (Envoker). Плут Дуэлянт (Duelist); Диверсант (Saboteur); Рейнджер Завесы (Veil Ranger). Воин Защитник (Champion); Жнец (Reaper); Убийца (Slayer). Dragon Age: The Veilguard выйдет осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  16. Издание Game Informer продолжает делиться новыми подробностями ролевой игры Dragon Age: The Veilguard, и на сей раз журналисты рассказали о редакторе персонажа, уровнях сложности и кастомизации игрового процесса в рамках одного из своих материалов. Редактор персонажа Предусмотрено 40 готовых героев, которых можно взять за основу внешности протагониста; Чтобы оценить, как персонаж будет выглядеть при разных типах освещения, в редакторе предусмотрено четыре варианта, включая тематическое для игры фиолетовое сияние, солнечные тропики и готическую ночь. Четвёртый вариант не назвали; В редакторе можно настроить возраст персонажа, меняя тип кожи и добавляя морщин; Есть слайдеры, позволяющие менять лоб, брови, щёки, челюсть, подбородок, гортань, линию волос, переносицу, уши, кончик носа, размер ноздрей, кривизну носа, уровень меланина и витилиго, а также гениталии; В редакторе имеется система «морфирования тел», позволяющая скрестить три готовых варианта внешности, создав нечто среднее между ними. Управление этой системой представлено в виде треугольника, по углам которого расположены выбранные пресеты. Приближение курсора к одному из них делает итоговый вариант больше похожим на него, а изменение внешности происходит в реальном времени; Изменяются и габариты тела: ширина плеч, рост, размер груди, талия, ягодицы, ширина бёдер; Тонко настроить можно даже глаза: цвет склеры (белковой части), видимость катаракты, налитость кровью; Можно отдельно кастомизировать каждое ухо, сделав уши ассиметричными; Свыше 30 настроек макияжа; Широкие возможности кастомизации татуировок, шрамов и нательных рисунков. Некоторые татуировки эксклюзивны для определённых рас — у эльфов есть свои варианты, связанные с их культурой; Огромный выбор причёсок и возможность окрасить волосы в любые цвета, включая неестественные; Поведение волос реалистично, поскольку подчинено физическому движку; Свыше 40 вариантов формы рогов для кунари; Четыре варианта голоса, по два на каждый пол. Два с британским акцентом и два с американским; На базе протагониста есть Зеркало Трансформации, которое позволит в любое время изменить внешность (но не расу, класс, предысторию или пол). Сложность и настройки игрового процесса Всего четыре режима сложности: «Сюжетный», «Приключенческий», «Кошмар» и «Свободный»; Первые три соответствуют лёгкому, среднему и сложному, а четвёртый — кастомизируемый; Выбрав «Кошмар», игрок уже не сможет сменить сложность в настройках. На других уровнях такого ограничения нет; «Свободный» режим сложности предлагает как настройки доступности для людей с ограниченными возможностями, так и опции баланса, возможность убрать подсказки или даже усложнить игру. Пользователь сможет активировать автоприцеливание, убрать показывающие путь к цели метки или сократить их количество, уменьшить или увеличить окно парирования (всего три варианта: облегчённый, сбалансированный и сложный); В «Свободном» режиме можно отдельно изменять наносимый врагу и получаемый героями урон, а также настроить напористость противников, заставив их быть медлительнее или, наоборот, не давать игроку продыху; Можно выключить возможность погибнуть. Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  17. Sony продолжает медленно, но верно переносить культовые игры и хиты двух первых поколений PlayStation на свои современные консоли — на сей раз очередь дошла до Summoner. Как и в случае с другими играми, получившими переиздание, речь идёт о портах с рядом улучшений, а не о полноценных ремастерах. Так, например, в порты добавляют поддержку формата 16:9 и высокого разрешения, облачные сохранения, настройки управления и достижения (трофеи), однако содержимое остаётся нетронутым — на улучшенные модели персонажей или текстуры рассчитывать не приходится. Summoner появится в сервисе PlayStation Network 16 июля и будет доступна как за отдельную плату, так и по подписке — доступ к RPG без дополнительных расходов получат обладатели самой дорогой версии подписки Plus, Deluxe. Оригинальная Action-RPG, разработанная ныне ликвидированной студией Volition, вышла эксклюзивно на PlayStation 2 в 2000 году, а спустя полгода получила порт на PC, который заметно отличался от исходной версии. На персональных компьютерах игра лишилась прямого контроля над персонажами — ему на смену пришла модель управления Point & Click. Радикально изменился и интерфейс Summoner, а графика стала заметно лучше. В 2002 году на PlayStation 2 состоялся релиз непрямого продолжения — Summoner 2 рассказывала историю девушки по имени Майя. Будучи наследной королевой царства Халассар, Майя оказывалась ещё и смертным перерождением богини Лахары, что даровало ей способность не призывать себе на помощь различных существ, как это делал протагонист оригинальной RPG, а перевоплощаться в них. Позднее на Nintendo GameCube вышла версия игры с улучшенной графикой — она избавилась от двойки в заголовке, получив название Summoner: A Goddess Reborn. Сиквел никогда не выходил на персональных компьютерах.
  18. Разработчики текстовой RPG Werewolf: The Apocalypse — Purgatory анонсировали дату выхода игры — проект поступит в продажу 23 июля 2024 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch и iOS. PC-версия нового творения студии Different Tales будет доступна в Steam, GOG и Epic Games Store. Непрямой сиквел Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest рассказывает историю беженки Самиры, оказавшейся на границе Польши во время кризиса. Девушке предстоит столкнуться со своей волчьей сущностью после того, как она волею случая оказывается посреди расследования убийства, к которому может иметь отношение местная стая оборотней.
  19. Вслед за анонсом и первой демонстрацией амбициозной Action-RPG Exodus студия Archetype Entertainment открыла официальный веб-сайт игры, на котором представлена масса информации о проекте. Разработку игры возглавляет ветеран BioWare Джеймс Олен, а ведущим сценаристом выступил автор сюжетов Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic Дрю Карпишин. Цепочка событий Action-RPG запускается в XXIII веке, когда человечество вынуждено покинуть умирающую Землю, чтобы найти новый дом, — именно это отражает название Exodus («Исход»). Многочисленные корабли-ковчеги отправляются в различные звёздные системы в поисках пригодных для жизни планет. Таковые находятся в скоплении Центавра — путь туда занимает 16 тысяч световых лет. Обнаружившие так называемые «зелёные миры» колонисты осваивают подходящие для жизни планеты и отправляют сигнал другим ковчегам, многие из которых летели в противоположную сторону и теперь доберутся до колоний последними. Отклик и прибытие судов занимают сотни и тысячи лет. К моменту, когда последние колонисты прилетают в скопление Центавра, наступает 42-е тысячелетие. Человечество не только освоилось, но и успело создать целые империи, неоднократно повоевать и пройти искусственные генетические эволюции, преобразившись в несколько новых рас под общим названием Небожители (Celestials). В 42-м тысячелетии до скопления Центавра добрался последний флот кораблей-ковчегов, считавшийся навсегда потерянным. Его жители обосновались на луне планеты Лидон. Добравшиеся до новой галактики земляне, едва ли не единственные чистокровные люди в скоплении Центавра, оказались в наименее выгодной ситуации с точки зрения развития и технологий. Странники занимаются тем, что ищут технологии некогда самой высокоразвитой из цивилизаций Небожителей — Элохим. Именно её представители создали сеть гиперпространственных врат, позволяющих мгновенно перемещаться от планеты к планете, но затем их империя пала, а на её месте появилось множество новых. Игроку отводится роль одного из Странников, путешествующих по вселенной на сверхсветовой скорости. Основная цель Странников — любыми способами найти или похитить инопланетные технологии, которые помогут человечеству в борьбе за выживание. Протагониста зовут Джун, он сын легендарного Странника Ориона Аслана, династия которого управляет Лидоном. Джуна вывели с помощью генетической селекции. Материнская ДНК досталась главному герою от представительницы Небожителей — её гены позволяют ему взаимодействовать с технологиями инопланетян на уровне, недоступном чистокровным людям. Джун должен был стать «идеальным наследником» династии Аслана, однако всему помешала жажда власти: сводный брат Джуна по отцовской линии Гидеон поднял бунт и объявил себя правителем Лидона. Джуну пришлось бежать. Мужчина из трейлера — Том Варгус, один из спутников протагониста. Компаньонов будет как минимум четверо, но точное число не называется. Концепция перемещения меж звёзд вдохновлена теорией относительности Эйнштейна и фильмом «Интерстеллар». Для Странников во время полёта на сверхсветовой скорости проходят считаные часы, в то время как для всех остальных пролетают недели, месяцы и годы. Сделав важный выбор, игрок отправляется на очередное задание и возвращается с него, чтобы увидеть последствия принятых решений — между отправкой на миссию и возвращением могут пройти десятилетия. В игре будут представлены романы — судя по всему, не только с компаньонами, но и с важными NPC. У Джуна есть особая перчатка, позволяющая применять различные умения. Её можно усовершенствовать. Разработчики отмечают, что Exodus — в первую очередь RPG с выборами, последствиями, диалогами и другими неотъемлемыми атрибутами жанра. Игра вдохновлялась не только Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic, над которыми работали многие сотрудники студии Archetype, но и «Индианой Джонсом». Джуну предстоит добывать инопланетные артефакты, посещая давно заброшенные и забытые объекты, где можно поживиться остатками высокоразвитых технологий. В разработке принимают участие ветераны BioWare, Naughty Dog, 343 Industries и Blizzard. Релиз Exodus состоится на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  20. Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 продолжают делиться подробностями своего проекта в текстовых заметках, и на сей раз речь идёт о клане Бруха. Бруха известны своим вспыльчивым характером и дерзким нравом: в клане состоят одни из самых жестоких вампиров. Провидцы и грубияны, бруха превратились из клана учёных в разношёрстную группу радикалов, нарушителей спокойствия и смутьянов, находящихся в таком же противоречии друг с другом, как и с системами, которым они якобы противостоят. Игра за бруха в Bloodlines 2 Если вы из игроков, считающих, что таиться в тени удел трусов, предпочитающих веселиться в гуще боя и готовых восстать против истеблишмента, то Бруха — ваш клан. В Bloodlines 2 клан Бруха отвечает за брутальный стиль игры благодаря своим способностям (в Vampire: The Masquerade их называют «Дисциплинами»). Такой геймплей вовлекает вас в бой и вознаграждает за то, что вы не выходите из него. Бруха играют ведущую роль в сражении, вынуждая врагов ослаблять защиту, сбивая их с ног, увеличивая наносимый урон и нанося мощные добивающие удары. В рамках социума от бруха часто ожидают вспыльчивого характера. В Bloodlines 2 некоторые встреченные персонажи будут относиться к вам по-разному в зависимости от клана, и, хотя любой протагонист имеет доступ к гневным, жестоким или угрожающим диалоговым опциям, у бруха будут и уникальные реплики. А если вы пойдёте наперекор стереотипу о клане, персонажи «в теме» отреагируют соответствующим образом. Для ночного хищника охота за кровью представляет собой трудную задачу, но бруха могут положиться на свою способность вызывать ярость прохожих, заставляя их преследовать вас до тёмного переулка, который станет местом полуночного перекуса. Способности Выбрав свой клан, вы начнёте игру с уникальным для него пассивным умением. Позднее у вас появится возможность открыть способности из древа навыков соответствующего клана. Для разблокировки каждой из них необходимо потратить очки, которые зарабатываются за выполнение миссий, бои и исследование. На вершине древа навыков вы сможете разблокировать особый перк клана — награду для тех, кто достаточно предан делу, чтобы вкладывать как можно больше очков в клановые способности. Это даст персонажу пассивное улучшение. Жестокость Клановая пассивная способность: испив крови противника, вы наполняетесь вампирской силой, временно увеличивающей мощность любых рукопашных атак. Насмешка Используйте своё сверхъестественное влияние, чтобы разозлить противника или прохожего, заставив его атаковать вас. Разъярённая цель получает увеличенный урон. Рывок Прорвитесь вперёд со сверхъестественной скоростью и яростью, хватая врага и используя его в качестве тарана, чтобы сбить с ног других противников, вставших у вас на пути. Молниеносные удары Нацельтесь на нескольких противников и обрушьте неудержимый град ударов, последний из которых нанесёт увеличенный урон. Землетрясение Ударьте по земле со взрывной силой, подбросив окружающих врагов в воздух. Распыление Клановый перк: убийство врагов без высасывания из них крови всё равно активирует вашу клановую пассивную способность «Жестокость», увеличивающую урон от рукопашных атак. Настройте свой стиль игры В Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 вы можете играть по-разному. Бруха больше подходит рукопашный бой, и способности такого персонажа сосредоточены на усилении этих аспектов геймплея. Игра в определённом стиле должна быть простой и понятной, однако если вы хотите, то можно глубже погрузиться в кастомизацию. Это делается путём посещения важных вампиров Сиэтла, которые поклялись помогать шерифу (вам), в том числе предлагая свою кровь, чтобы передать способности своего клана. Умения других кланов имеют различную стоимость в очках развития в зависимости от того, насколько хорошо они соответствуют дисциплинам вашего клана. Дисциплины Бруха — это Стремительность (способности, повышающие скорость), Могущество (способности, повышающие силу) и Присутствие (сверхъестественная способность привлекать, вызывать трепет или пугать). Если у другого клана есть способность, повышающая скорость, для её разблокировки потребуется меньше очков, чем для разблокировки способности дисциплины, которой у бруха нет. Например, дороже обойдётся возможность стать более скрытным, что является частью дисциплины Затемнение. Разблокировка дополнительных перков клана приведёт к их суммированию — собрав их все, вы приблизите уровень своей мощи к силе старейшин. Древо способностей Бруха. Все умения клана и перк разблокированы. Была использована способность Бану Хаким. У каждого клана сотни различных комбинаций способностей. Активируемые способности и перки можно перенять у других кланов, однако это не касается клановой «пассивки». Вы можете комбинировать функции других кланов сотнями различных способов, но ваше прохождение как представителя клана Бруха останется уникальным по сравнению с игрой за другой клан. Силки, примоген клана Бруха в Сиэтле. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на осень 2024 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  21. Разработчики из студии The Chinese Room рассказали о способностях клана Бану Хаким, а также характерном для этих вампиров игровом процессе. Ранее авторы новой версии игры рассказали о кланах Бруха и Тремер. Проклятые жаждать крови других вампиров, представители клана Бану Хаким являются судьями и законниками мира кровососов. Следуя своей цели, большинство Бану Хаким придерживаются строгого кодекса поведения, основанного на законе, вере или личной этике, и утоляют свой голод теми, кто действует вразрез с их убеждениями. Игра за Бану Хаким в Bloodlines 2 Вампир из клана Бану Хаким играет роль сталкера и стратега, использующего тень для достижения своих целей. Вы — вышедший на охоту хищник, ваши способности сосредоточены на выслеживании, убийстве и бесшумном перемещении с такой скоростью, что противники не способны вас заметить. Эти навыки очень полезны при поисках добычи в городе. Способности Выбрав клан, вы начнёте игру с пассивной способностью, уникальной для каждого из них. После вы сможете разблокировать и другие способности из древа навыков. Для разблокировки каждого умения требуется потратить очки, которые зарабатываются выполнением миссий, боями и исследованием окружающего мира. Достигнув вершины древа навыков, вы сможете разблокировать особый перк клана — награду для тех, кто достаточно предан делу, чтобы разблокировать все способности своего клана, получив постоянное пассивное улучшение. Молчание смерти Клановая пассивная способность: все ваши действия на какое-то время после кормления становятся полностью бесшумными. Немота Заставьте замолчать врага или NPC. Любые звуки, которые они издают, от криков до выстрелов, будут совершенно незаметны для окружающих. Доли секунды Вы начинаете двигаться настолько быстро, что кажется, будто время вокруг вас остановилось. Руки-клинки Вы стремительно рубите перед собой ладонями, обезглавливая смертных противников. Невидимая аура Станьте временно невидимым для врагов и мирных жителей. Примечание: вас всё равно можно услышать, если вы не используете «Молчание смерти». Бродяга Клановый перк: вы можете бежать вприсядку. Настройте свой стиль игры В Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 можно играть различными способами. Стиль игры персонажем клана Бану Хаким сосредоточен на выслеживании и уничтожении врагов одного за другим, а способности клана созданы для того, чтобы расширить эти возможности. Поскольку мы хотели убедиться, что в этой игре вам не придётся максимально оптимизировать свои способности, мы сосредоточились на том, чтобы сделать базовые стили игры простыми и понятными. Однако игрокам, которые хотят, чтобы их опыт был более глубоким и настраиваемым, мы дали такую возможность. Посещая важных вампиров Сиэтла, которые поклялись помогать шерифу (то есть вам), вы можете разблокировать способности их кланов, выпив немного их крови. Способности других кланов могут стоить больше очков умений в зависимости от того, насколько хорошо они соответствуют дисциплинам вашего клана. Дисциплины Бану Хаким — это Стремительность (способности, повышающие скорость), Колдовство Крови (способность контролировать кровь с помощью тайных знаний) и Затемнение (способность легко скрываться из виду, двигаться незаметно и создавать иллюзии). Если Бану Хаким желает разблокировать способность Колдовства Крови другого клана, для её разблокировки потребуется меньше очков, чем для разблокировки способности дисциплины, которой у Бану Хаким нет. Те, кто разблокируют все умения клана и получат клановый перк, смогут суммировать их показатели. Активируемым способностям можно научиться у других кланов, но клановой «пассивке» — нет. Благодаря этому вы можете комбинировать умения сотнями различных способов, но прохождение за представителя клана Бану Хаким останется уникальным по сравнению с другими. Древо умений Бану Хаким со всеми способностями и разблокированным перком клана. Вместо способности «Доля секунды» была использована способность из древа клана Тремер.
  22. Ведущий разработчик ролевой игры Fallen Gods Марк Йохалем продолжает знакомить аудиторию с командой проекта. В прошлый раз Марк представил концепт-художника проекта и поведал о скором релизе RPG, и теперь очередь дошла до композитора. Музыку для игры написал швед Андерс Хеденхольм. «Уже не помню, кто кому написал первым, когда мы с Андерсом впервые пообщались в 2016 году, но это вряд ли имеет значение: он был идеальным композитором для Fallen Gods». «Я ломал голову над тем, каким должен быть музыкальный звуковой ландшафт игры, с тех самых пор, как открыл для себя „Fornnordiska Klanger“ — альбом доисторической скандинавской музыки, созданный профессором Кайсой Лунд. Я знал, что мне нужно что-то с такой же богатой историей, а не типичный оркестровый фэнтезийный саундтрек. Но как этого добиться? Затем из Уппсалы, Швеция, — самого сердца древней скандинавской культуры — появился Андерс!» «Работать с ним на протяжении этих лет было приятно. Как и Натаниэль Чемберс, трудившийся над Primordia, Андерс глубоко привержен игре, и эта сильная привязанность означает, что его музыка не только дополняет повествование, но и помогает его формировать. Грубость и красота — это то, чему я стремился соответствовать в событиях, которые эта музыка сопровождает». Марк Йохалем, руководитель Wormwood Studios Разработчики также опубликовали несколько отрывков из композиций, написанных Андерсом Хеденхольмом для Fallen Gods. Fae Fires Left to Drift from Woe to Woe Shield a Prying Eye The Barrow's Only Stock
  23. Разработчики тактической RPG Jagged Alliance 3 представили дорожную карту изменений и улучшений, которым игра подвергнется в ближайшие месяцы. Помимо запланированного на ноябрь 2023 года релиза игры на консолях авторы готовят ряд крупных обновлений, в числе которых реализация наиболее популярного среди фанатов запроса. Патч 1.2 — Кодовое имя: Булочки Ближайшее обновление сфокусируется на улучшении удобства взаимодействия с игрой. UI начнёт отображать дополнительную информацию, а бои станут несколько интенсивнее: Промахи мимо выбранной точки на теле противника теперь могут обернуться случайным попаданием по другой части тела; В интерфейсе начнёт отображаться количество оставшихся атак в режиме «Наблюдения»; Возможность утилизировать ножи и другие предметы, утилизация которых ранее была недоступна; Переключатель для активации режима ускорения боя; Отрикошетившие пули смогут нанести урон; Ряд улучшений анимации ближнего боя. Патч 1.3 — Кодовое имя: Вики Следующая заплатка добавит в Jagged Alliance 3 легендарный магазин Бобби Рея. По словам разработчиков, ни одну другую особенность фанаты серии не запрашивали так часто, как возвращение онлайн-магазина экипировки для наёмников «Пушки и прочие штуки». Игроки смогут покупать как новую, так и поношенную броню, а также оружие и боеприпасы. Патч 1.4 — Кодовое имя: Волк Следующее обновление сконцентрируется на экране обзора карты со спутника. Будут улучшены интерфейсы тайника и экрана конфликтов. По словам авторов, оба этих экрана в настоящее время несколько сбивают с толку, и разработчики пытаются более удобно организовать представленную на них информацию. Кроме того, в рамках данного обновления будут улучшены и перебалансированы некоторые типы операций, такие как разведка. Третьим важным улучшением станет возможность наёмникам-одиночкам улучшать свои навыки, практикуясь без тренера. Патч 1.5 — Кодовое имя: Ларри Крупное обновление, сконцентрированное на моддинге. Разработчики выпустят мощный инструментарий для редактирования карт и квестов. Редактор карт позволит как модифицировать существующие карты, добавляя на них различные объекты и задания, так и создавать новые локации с нуля. Такие карты можно легко добавить в уже существующую кампанию или использовать для создания собственной кампании с новыми квестами, NPC, диалогами и взаимодействиями. Это откроет двери для масштабных проектов — например, воссоздания оригинальной Jagged Alliance на базе движка Jagged Alliance 3. Патч версии 1.2 выйдет в самое ближайшее время, в то время как даты появления прочих обновлений будут представлены позднее.
  24. Разработчики мрачной ролевой игры The Necromancer's Tale представили новый трейлер проекта — в нём показали контент, ранее не представленный на скриншотах или в демоверсии. По словам авторов, в ролике можно увидеть эпизод на балу, а также встречу с другим человеком, увлечённым постижением тёмных искусств. События игры, попавшей в одну из наших статей о наиболее интригующих, но не очень активно освещаемых в СМИ RPG, разворачиваются в вымышленном европейском королевстве образца XVIII века. Пользователю предстоит взять на себя роль юного некроманта (пол и внешность героя можно настроить, равно как и задать предысторию в комплексном прологе), получившего доступ к изучению запрещённых колдовских знаний. Проект представляет собой настоящий ролевой симулятор с комплексной системой преступлений и репутации, действуя в рамках которых игроку придётся разбираться со слухами и проявлять осторожность, чтобы не попасться. Ранее разработчики рассказали, что в RPG появится частичная озвучка, функционирующие зеркала и возможность настраивать скорость сражений. Со всеми нововведениями можно ознакомиться в обновлённой демоверсии — она доступна для скачивания на страничке The Necromancer's Tale в Steam.
  25. Журналисты издания IGN побеседовали с руководительницей разработки ролевой игры Dragon Age: The Veilguard Коринн Буше — в ходе беседы ветеран BioWare раскрыла информацию о романтических взаимодействиях со спутниками. В игре будет семь компаньонов, и с каждым из них предусмотрен роман; Спутники смогут вступать в отношения с любой версией протагониста, независимо от расовой принадлежности или пола; По словам Буше, в игре не будет казаться, что персонаж «искусственно подстраивается» под игрока, поскольку переход отношений в романтические, а затем и сексуальные, будет происходить лишь на поздних этапах игры. При этом обозначить свой интерес можно будет уже в первом акте, в рамках которого протагонист по имени Рук собирает команду; Пансексуальность персонажей, с которыми игрок не пытается заводить отношения, останется за кадром. А поскольку некоторые герои будут рассказывать о своих предыдущих отношениях и упоминать прежних возлюбленных, будет сохраняться иллюзия наличия у героя определённой сексуальной ориентации; Другим фактором, определяющим ориентацию спутников, станут их текущие отношения: герои, которых протагонист обделит вниманием, смогут начать роман между собой; Одна из таких пар — разведчица Хардинг и кунарийка Тааш; В игре будут сцены сексуального характера с наготой; По словам Буше, ей понравилась Baldur's Gate 3 и сцены секса в ней, однако они были в каком-то смысле шокирующими и даже комичными. В Dragon Age: The Veilguard такие эпизоды сделаны более приземлёнными; Не все сцены секса будут очень вызывающими — всё зависит от характера персонажа. Некоторые герои более агрессивные и физически активные, другие же заметно сдержаннее. В качестве примера Буше привела Эммриха — «чувственного и интимного» джентльмена-некроманта. Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится осенью 2024 года. Ранее BioWare представила геймплейную демонстрацию Action-RPG и показала постановочный трейлер, который игровое сообщество приняло в штыки.
×