-
Публикаций
8 397 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
BioWare зашифровала тизер-трейлер Mass Effect 5 в поздравлении с Днём N7 [Обновлено]
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии BioWare поздравили фанатов с Днём N7 — традиционным праздником поклонников серии Mass Effect, который отмечается 7 ноября. Не обошлось и без таинственных намёков. На сей раз девелоперы, не мудрствуя лукаво, разместили в своём обращении нули и единицы, а мы, выписав их в порядке появления в тексте, перевели послание из двоичного кода в человеческую речь. Зашифрованное в послании «01000101 01110000 01110011 01101001 01101100 01101111 01101110» оказалось словом «Epsilon» — это пятая буква греческого алфавита. Судя по всему, таким образом авторы намекают на название грядущей игры — Mass Effect 5. Кроме того, в самом тексте есть интересные намёки на то, что игра действительно станет едва ли не прямым продолжением оригинальной трилогии. «Процесс [планирования будущего Mass Effect] очень приятный и сложный. Мы задаёмся вопросами, которые многие из вас задают годами! Что случилось со всеми персонажами, кого мы знаем и любим? Кто действительно погиб? Кто и с кем завёл детей? А какие звуки издаёт малыш-волус? Что там насчёт всех этих галактик? А ещё концовки! Что, чёрт возьми, стало с нашей асари-учёной-превратившейся-в-Серого-Посредника? А что насчёт Ш... неважно... вы поняли. Конечно же, на все эти вопросы есть и ответы, но если вы хотите их услышать, то придётся подождать». Формальный анонс Mass Effect 5 состоялся в декабре 2020 года. В сентябре 2023 появился слух, согласно которому игра вернётся к своему классическому формату после неудачного эксперимента с открытым миром. Обновление: После расшифровки кода на YouTube-канале серии Mass Effect появился скрытый из перечня всех видео ролик, доступ к которому есть только по ссылке, — в его названии фигурирует слово «Epsilon». Обновление 2: На всё том же канале в сервисе YouTube появился ещё один короткий отрывок, продолжающий предыдущий. Обновление 3: Появилась третья и финальная часть тизера Mass Effect 5. Полная версия ролика: -
Тактическая RPG Wantless: Solace at World's End добралась до релиза в раннем доступе на площадке Steam. В честь выхода игры в Early Access разработчики проекта из студии Drop Rate Studio предлагают приобрести её с десятипроцентной скидкой — предложение актуально вплоть до 15 ноября 2023 года. События рассказанной в Wantless истории разворачиваются в мире, пережившем апокалипсис. Героиня по имени Эйрис путешествует по умирающему мегаполису, помогая людям с ментальными заболеваниями побороть своих демонов. Для этого ей приходится погружаться в их сознание и в буквальном смысле сражаться с монстрами, живущими в головах пациентов. В версии из раннего доступа представлено: Свыше 50 эффектов и 30 форм, комбинирование которых позволяет создавать тысячи уникальных комбинаций заклятий; Более 50 типов противников; 20 боссов, в числе которых 10 совершенно уникальных, обладающих собственной манерой поведения и атаками; 6 биомов, в каждом из которых игроку повстречаются уникальные монстры; Массивное древо умений, позволяющее кастомизировать персонажей. К релизу Wantless: Solace at World's End в раннем доступе авторы подготовили соответствующий трейлер.
-
Геймдиректор Tyranny Брайан Хейнс перешёл в Archetype — он работает над Sci-Fi RPG вместе с Дрю Карпишиным
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель разработки ролевой игры Tyranny Брайан Хейнс покинул Obsidian — согласно информации с его странички в социальной сети LinkedIn, ещё в феврале 2023 года разработчик присоединился к Archetype Entertainment для работы над научно-фантастической RPG. Он трудится бок о бок с очень довольным новым проектом сценаристом Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect Дрю Карпишиным, в то время как возглавляет разработку ветеран BioWare Джеймс Олен. Последний ранее рассказал о создании студии и жёстких условиях, которые были выставлены им Wizards of the Coast перед формированием команды. С конца 2019 по начало 2023 года Брайан Хейнс занимал позицию директора по контенту на проекте The Outer Worlds 2. На новом месте разработчик занял пост ведущего дизайнера игрового мира. Проект, над которым трудится команда ветеранов RPG, создаётся при поддержке студии анимации Blur, ответственной за впечатляющие CGI-короткометражки Star Wars: The Old Republic и многочисленные рекламные ролики для других видеоигр. Производство игры стартовало в середине 2019 года. -
11 минут геймплея изометрической RPG Passageway of the Ancients
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Passageway of the Ancients опубликовали видео с демонстрацией игрового процесса своего проекта. В ролике представлены почти все аспекты изометрической RPG, включая сражения, инвентарь, исследование локаций, решение головоломок, диалоги, карту игрового мира и торговлю. Игра, повествующая о герое с двумя личностями — скрытой драконоподобной и явной, оставленной на выбор игрока, — поступит в продажу в первом квартале 2024 года.- 3 ответа
-
- 3
-
В Steam стартовало открытое тестирование Dungeons of the Amber Griffin
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Dungeons of the Amber Griffin запустили открытое тестирование своего проекта. Подать заявку на участие, если вы не сделали этого ранее, можно на страничке игры в Steam, однако на получение доступа может уйти какое-то время. Тем же, кто подавал заявку заранее, рекомендуется проверить почтовые ящики, привязанные к сервису Valve. В рамках тестирования у игроков будет доступ к нескольким режимам: Обучение; Музыкальный режим с композициями от знаменитой группы Percival Schuttenbach, участвовавшей в создании саундтрека The Witcher 3: Wild Hunt. Об этом режиме разработчики рассказывали ранее; Режим головоломок; Режим прохождения на скорость; Режим «Бенчмарка». Разработчики просят сообщать обо всех найденных багах, а также оставлять отзывы о балансе, сложности загадок и управлении. Авторы также отметили, что в будущем планируется проведение кампании по сбору средств на Kickstarter, а позднее состоится релиз игры в Steam Early Access. Судя по всему, разработка проекта далека от завершения.- 2 ответа
-
- 3
-
«Пустые планеты — это не скучно»: разработчики Starfield ответили на критику игры под отзывом покупателя в Steam
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Starfield стала самым неоднозначным проектом Bethesda Game Studios — согласно данным Steam DB, 33% игроков оставило негативный отзыв об игре. Это сделало свежую RPG самой низко оценённой игрой команды Тодда Ховарда. Пользователь площадки Steam под ником soso, наигравший чуть более 90 часов, оставил развёрнутый отзыв об игре, в котором раскритиковал многие аспекты Starfield, после чего с удивлением обнаружил под ним ответ от представителя Bethesda. «Некоторые планеты в Starfield сделаны пустыми нарочно, таков дизайн — но это не скучно». Сотрудник компании также процитировал управляющего директора Bethesda Эшли Ченга, который в прошлом сопоставил сложную и опасную работу астронавтов с развлекательной видеоигрой. «„Когда астронавты идут по Луне, там тоже пусто. И им совершенно точно не скучно“. Исследование [планет] в Starfield было призвано вызвать у игрока ощущение собственной крошечности, оно должно ошеломлять. Вы можете продолжить исследование и найти планеты, где есть необходимые вам ресурсы или аванпосты, которые можно изучить». Серьёзной критике со стороны покупателя игры подверглись и квесты, в которых, по мнению игрока, всегда есть «правильный» выбор, в то время как «неправильный» никак не вознаграждается. Однако и здесь сотруднику Bethesda было что ответить. «Квесты были сделаны таким образом, чтобы их можно было выполнить несколькими способами. Вы решаете, кто будет жить, а кто умрёт в ключевых точках сюжета, а также выбираете метод, которым будут достигнуты цели». Релиз Starfield состоялся в начале сентября, однако спустя два месяца её онлайн на площадке Steam упал до среднесуточного показателя в 32 тысячи игроков. Вышедшая месяцем ранее Baldur's Gate 3 может похвастаться 120 тысячами одновременных игроков в сутки. Оба показателя актуальны на 3 ноября 2023 года. -
Как и дилогия «Терминатор» Джеймса Кэмерона, оригинальный «РобоКоп» Пола Верхувена не получил достойного продолжения. Как бы ни старался постановщик «Империя наносит ответный удар» Ирвин Кершнер, вторая часть не смогла приблизиться к оригиналу из-за наспех состряпанного сценария, в то время как третий фильм в приличном обществе и вовсе вспоминать не принято. Потерявшая исполнителя главной роли лента встала в один ряд с «нетленками» вроде «Бэтмена и Робина», похоронив едва начавшуюся карьеру режиссёра Фреда Деккера под разгромными отзывами прессы, ругавшей глупый сюжет, ужасную постановку и непонятно откуда взявшийся подростковый рейтинг. Малоизвестная польская студия Teyon, специализирующаяся на играх категории «Б», сначала посмешила всех виртуальным тиром про Джона Рэмбо, а затем выдала Terminator: Resistance, разделившую прессу и игроков на два лагеря. Журналисты разгромили игру в пух и прах — из 54 рецензий, опубликованных на Metacritic, лишь одна носит положительный характер, в то время как оценки других варьируются от 4 до 6 баллов. Все как один авторы ругали рудиментарный геймплей и очень глупый искусственный интеллект, однако это не помешало игре стать настоящим хитом среди обычных пользователей. Оценив атмосферу, персонажей, сюжет и то, как хорошо Terminator: Resistance дополняет дилогию Кэмерона, многие игроки и фанаты киносерии были готовы простить недостатки. Нет ничего удивительного в том, что следующим проектом Teyon стала RoboCop: Rogue City — игра по ещё одной франшизе родом из 80-х, которой не повезло с сиквелами. Отказавшись мириться с чудовищным качеством и некоторыми сюжетными ходами «РобоКопа 3», разработчики поместили сюжет своего творения во временной промежуток между вторым и третьим фильмами, вернули Питера Уэллера на роль протагониста и заручились лицензией на использование оцифрованной внешности актёров оригинальных картин. Последнего очень не хватало Terminator: Resistance, и авторы приняли критику относительно данного аспекта более чем серьёзно. События RoboCop: Rogue City разворачиваются всё в том же Детройте будущего, где футуристические элементы соседствуют с ламповыми телевизорами и автомобилями 80-х годов прошлого века. То, что 36 лет назад выглядело как недалёкое антиутопическое будущее, сейчас стало ретрофутуризмом, и это лишь добавляет игре изюминку. История начинается с захвата бандой отморозков заложников на телестудии — обдолбанные дурью дегенераты с оружием решили отправить послание новому криминальному авторитету, скрывающему свою личность. Именно поиском информации о последнем РобоКоп будет заниматься первый десяток часов, перемежая задания центральной сюжетной линии с исполнением своего долга. Удивительно, но RoboCop: Rogue City — это отнюдь не «рельсовый» шутер про истребление агрессивных уличных панков, наркоторговцев и прочих антисоциальных элементов, а почти (почти!) полноценная RPG с системой развития, проверками характеристик и диалоговой системой, выбор реплик в которой влияет на судьбы персонажей и даже финал. Почти половину хронометража (около 25 часов) игры занимает изучение открытых для исследования локаций и выполнение побочных заданий, которые оказались достаточно разнообразны. Расследование убийства, поиск угнанного автомобиля, обнаружение склада запрещённых веществ и другие активности ни разу не повторяются, а благодаря компактности локаций необходимость следовать от одной цели к другой совсем не утомляет. Задания в игре довольно непродолжительные, но неизменно насыщенные диалогами и сюжетными взаимодействиями — плотности нарративных элементов, старательно удерживающих внимание игрока, позавидует иной эксклюзив PlayStation. Повествование оказалось сильной чертой RoboCop: Rogue City, что удивило меня больше всего. Разработчики не только детально воссоздали локации из оригинальных фильмов, скопировали операторские приёмы картины и вернули актёров из оригинала, но и смогли имитировать остроумные и немного дурашливые диалоги, написанные Эдвардом Ноймайером и Майклом Майнером. Поляки из Teyon сделали то, чего не удалось сценаристам киносиквелов, и именно поэтому Rogue City ощущается как полноценная часть серии, пусть и в ином формате. Сюжет игры будет понятен непосвящённым, однако он тесно связан с первой лентой, и лучшее, что можно сделать в рамках подготовки, — посмотреть оригинальный фильм Верхувена. Есть в Rogue City отсылки и к сиквелу, однако они ограничиваются появлением в игре некоторых визуальных элементов картины и пары знакомых названий. Несмотря на то, что повествование в целом исполнено на достойном уровне, не всем фанатам оригинала придётся по душе то, как сценаристы Teyon распорядились некоторыми героями первоисточника. Однако на общем восприятии игры это всё же не отразилось — вторая и третья части кинотрилогии позволяли себе куда больше вольностей. Главное, что в игре сохранился остросоциальный комментарий, который продолжил антикорпоративную риторику, во многом актуализировав её. При этом сценаристам удалось обойтись без агрессивного навязывания, от которого страдают многие современные видеоигры, будто бы написанные активистами. Социальный комментарий порой интегрирован напрямую в игровой процесс. Например, в ходе выполнения одного из заданий герою необходимо попасть в помещение, закрытое дверью с кодовым замком. Решение находится довольно быстро: код к двери указан на плакате, который с гордостью оповещает об увольнении сотрудников службы охраны в рамках сокращения расходов и интеграции новой «гениальной» методики — пароли от дверей отныне пишут прямо на постерах, висящих в помещениях, куда есть доступ только у сотрудников корпорации. Четыре цифры для кодового замка — количество сотрудников, увольнение которых позволит корпорации процветать и развиваться. Однако подход к повествованию — не единственный элемент, который разработчики «подтянули» относительно предыдущего своего проекта. Terminator: Resistance ругали в основном за посредственную реализацию сражений и рудиментарный «стелс», упирающий не на ловкость игрока, а на глупость искусственного интеллекта. Со скрытностью в RoboCop: Rogue City поступили единственным возможным способом: её полностью исключили из игры по очевидным причинам. В связи с этими изменениями сражения стали заметно более важной частью игры, и здесь у разработчиков наметился прогресс. Несмотря на то, что далеко не каждое побочное задание заканчивается перестрелкой, в центральной линейке заданий боёв более чем достаточно, и тут у многих игроков возникали понятные сомнения. Будучи ходячим танком, РобоКоп недостаточно подвижен и не способен обеспечить динамику, которой ждут от современных шутеров. Решение оказалось довольно простым: Rogue City сделали более тактической. Да, герой способен лишь на быструю ходьбу, а значит, он оказывается лёгкой мишенью — особенно когда противники вооружены крупнокалиберным оружием, гранатами и пулемётами. Вот почему позиционирование и верное использование колонн и других элементов окружения в качестве заслона от огня противника стали ключевыми элементами геймплея. Я играл на высоком уровне сложности и поначалу даже хотел переключиться на хардкорный, но спустя пару часов передумал: Rogue City подкинула противников с новыми видами вооружения, бронированных солдат и живучих роботов, а также шустрых байкеров на мотоциклах, попасть в которых порой довольно непросто. Основным оружием металлического блюстителя закона выступает классический пистолет Auto-9, подверженный модификациям (они позволяют повысить урон, устранить разброс и даже заставить «пушку» стрелять непрерывными очередями), однако игрок может обнаружить на уровнях массу других видов оружия, польза от которых порой весьма значительна. Нет ничего приятнее, чем разрядить обойму автоматического дробовика в узком коридоре, наполненном вражескими наёмниками. «Стволы» в Rogue City отлично чувствуются, громко и сочно «бахают», а виртуальное малиновое варенье окрашивает стены так, как не снилось даже авторам оригинальной картины. В деле истребления преступных элементов РобоКопу помогает система развития, предлагающая вложить полученные очки в одну из восьми характеристик, которые дают как активные, так и пассивные умения. Так, например, «Психология» снижает необходимый для прохождения проверки порог навыка в диалогах с NPC, а «Инженерия» увеличивает бонусы чипов для прокачки оружия. Среди активных же умений выделяется возможность совершать рывок, который можно использовать как для отступления в безопасное укрытие, так и для тарана противника. Есть и другие: временная неуязвимость, ослепление и взлом сейфов, который освобождает от необходимости заниматься на уровне «пиксель-хантингом» в поисках записки с кодом. Примечательно, что систему развития, получение опыта и разблокировку новых способностей авторы органично вписали в сюжет — у новых умений героя есть обусловленная повествованием причина появления. Многие из небоевых умений помогут на необязательных заданиях, где предстоит изучать места преступлений, обнаруживать схроны, подмечать улики и заниматься типичной детективной работой. Впрочем, авторы не стали переусложнять, и в большинстве случаев всё сводится к необходимости внимательно оглядеться и просканировать подсвеченные элементы локации. В этой формуле очень не хватает возможности самостоятельно сделать вывод о том, кто из подозреваемых и по каким мотивам совершил преступление, и выбор в финале задания сводится лишь к тому, проявить ли сострадание или наказать виновника по всей строгости закона. Да и то лишь в ситуациях, когда «помилование» касается вернувшего украденное и раскаявшегося воришки или бездомного, которому можно не выписывать штраф за распитие спиртного. Не обошлось и без других недостатков, однако, даже рассказывая о них, следует сначала подчеркнуть достоинства. Локации игры выглядят просто потрясающе. Шикарное корректное освещение, валящий из канализационных люков пар, расставленные тут и там автомобили, обшарпанные дома, украшенные граффити, и море неоновых огней — в ночных локациях складывается ощущение, что это игра по мотивам Vampire: The Masquerade, и теперь я бы совсем не отказался от «вампирской» Action-RPG, события которой разворачиваются в Детройте 80-х. Однако вся эта картинка рушится, стоит в кадре появиться NPC. Модели персонажей, их мимика, реализация волос, шейдеры кожи и даже анимация движений — всё это выполнено на очень плохом уровне. Складывается впечатление, что локации и модели героев взяты из двух разных игр: одну делала AAA-студия, а вторую команда новичков, позавчера освоивших Maya. Персонажи в кадре выглядят неестественно, их детализация ниже, чем у окружения, и усугубляется всё это неудачным подбором ракурсов камеры во время диалогов и не самой лучшей озвучкой некоторых героев. Сложно припомнить другую игру с такой разницей в качестве реализации персонажей и уровней, по которым они перемещаются. Впрочем, сами разработчики, кажется, прекрасно понимают как свои сильные, так и слабые стороны, а потому не стремятся заработать все деньги мира. Их новое творение позиционируется как игра категории «Б» и продаётся по сниженной цене в $50 вместо стандартных теперь уже $70. RoboCop: Rogue City — это не лишённая амбиций игра от необычайно талантливой команды, которая по-настоящему любит то, над чем работает. Она не пытается совершить революцию, изобрести уникальные механики, удивить или поразить всех невиданными ранее элементами или технологическими новшествами. Teyon просто старается дать фанатам то, чего они хотели, но о чём никогда не решались просить, — максимально аутентичную видеоигру по некогда популярной, но увядающей франшизе. Поражают любовь и внимание, с которыми разработчики подходят к доверенным им сериям, а возможности, которые откроются девелоперам в случае коммерческого успеха новой игры, заставляют меня с нетерпением ждать анонса их следующего проекта. Достоинства: Неплохие диалоги и сюжет в стиле классического фильма Пола Верхувена; Дотошно воссозданные локации из оригинала и актёры, вернувшиеся к своим ролям; Потрясающее окружение — уровни порой выглядят фотореалистично; Стрельба в игре примитивная, но очень весёлая и приятная — оружие отлично ощущается и сочно «бахает», а враги зрелищно умирают; Побочные задания разнообразны; Пикклз — лучший бомж года по версии RPGNuke. Недостатки: ИИ очень глуп. Разработчики попытались компенсировать это меткостью врагов и их количеством, но получилось лишь отчасти; Некоторые актёры сильно переигрывают; Низкое качество анимации и моделей персонажей резко контрастирует с потрясающим окружением, создавая неприятный диссонанс; Не самые элегантные переходы от геймплея к катсценам или диалогам; Один сюжетный ход может сильно огорчить фанатов оригинального фильма. 8/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 26 часов; Прохождение: полное. Выполнены все побочные задания, получены все трофеи; Кот: спасён; Ревью-копия: предоставлена издателем.
- 8 ответов
-
- 14
-
В рамках мероприятия BlizzCon 2023 состоялся анонс Diablo IV: Vessel of Hatred — первого крупного дополнения для популярной Action-RPG. В представленном на шоу трейлере показали джунгли и нечто похожее на зиккурат. События дополнения развернутся в регионе под названием Наханту, а сюжет станет прямым продолжением оригинальной кампании и расскажет об очередных коварных планах демона Мефисто, брата Диабло. Разработчики также отметили, что в Vessel of Hatred будет представлен совершенно новый класс, которого в играх серии Diablo ещё не видели. Подробности дополнения раскроют не раньше лета 2024-го, а его релиз состоится осенью или зимой того же года.
-
Джош Сойер готов поработать над Pillars of Eternity 3, если у него будет бюджет уровня Baldur's Gate 3
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью изданию Touch Arcade руководитель разработки дилогии Pillars of Eternity Джош Сойер порассуждал о возможности создания третьей части серии. По словам директора по дизайну Obsidian Entertainment, он согласился бы возглавить разработку RPG только в случае предоставления команде по-настоящему большого бюджета. «Думаю, если бы у нас было неограниченное финансирование, я бы попробовал сделать Pillars of Eternity 3. Я помню, какой бюджет был у Deadfire, он невелик. И я слышал от нескольких людей о том, сколько денег потратили на Baldur’s Gate 3. Я не стану озвучивать эти цифры, но если бы у меня был такой бюджет, то, конечно, я бы поработал над Pillars of Eternity 3». Сойер также отметил, что хотел бы изначально сделать игру пошаговой, ведь в случае с оригинальной дилогией этому помешало «народное» финансирование. Фанаты игр на базе движка Infinity Engine хотели полноценного духовного наследника, а это означало наличие боевой системы в режиме реального времени с активной паузой. «Было бы классно поработать над высокобюджетной „партийной“ фэнтези-RPG. Я доволен Pillars и Deadfire, но, если бы они не получили бюджет путём народного финансирования, я бы, пожалуй, сделал их пошаговыми. Я не говорю, что в ней не было бы системы боя в реальном времени, но мне кажется, что пошаговые сражения в Deadfire были очень классными. И я не могу приписать эту заслугу себе, над ними работали Ник Карвер и Брайан Макинтош». «Однако игра не была изначально заточена под них. Было бы очень классно на этапе планирования создавать дизайн игры под пошаговые сражения: с меньшим количеством схваток, меньшим количеством противников в каждом бое, чтобы в них было больше тактики, а ещё крутые анимации и прочее. Это было бы великолепно». Сойер признался, что ему больше нравятся именно пошаговые сражения, однако он не уверен насчёт аудитории. «Я до сих пор озадачен предпочтениями аудитории, но сам предпочитаю игры с пошаговыми системами. Мне кажется, что бои в таких играх проще сделать замысловатыми. Я люблю игры с большим количеством характеристик, но проблема таких проектов в случае с боями в реальном времени заключается в том, что игроку попросту сложно отслеживать всю поступающую информацию. Я постоянно слышал от людей, игравших в Deadfire, что некоторых особенностей игры, таких как, например, система вдохновения, они попросту не понимали, пока не переключились на пошаговый режим». По словам Сойера, комплексные RPG с массой механик, параметров и надстроек легче даются игрокам, если сражения в них пошаговые. В 2019 году разработчик признал, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire обернулся коммерческим провалом. -
CD Projekt RED хочет развивать серию Cyberpunk такими же мощными скачками, как и «Ведьмака»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Трилогия The Witcher от польской студии CD Projekt RED серьёзно менялась от игры к игре, и именно так разработчики планируют развивать серию Cyberpunk. Об этом директор нарративного направления студии Игорь Саржиньский рассказал в интервью изданию PC Gamer. «Посмотрите на игры серии „Ведьмак“ и на то, как сильно менялась каждая последующая часть. Мы хотим аналогичным образом эволюционировать и здесь». «Cyberpunk 2077 была нашей первой попыткой окунуться в футуристический мир Sci-Fi с кучей новых [для нас] геймплейных механик, тоном повествования, темами и арт-дирекшеном. Кое-что из этого сразу же сработало как надо: арт, дизайн города, музыка, система интерактивных сцен, стили игры. Другие аспекты заняли больше времени, среди них прогрессия персонажа, интерактивность NPC, оптимизация. Это естественный процесс: невозможно попасть в точку с первой же попытки. Но теперь, когда все элементы игры продуманы и хорошо работают, мы сфокусируемся на их более плотном взаимодействии, чтобы создать целостное ощущение полного погружения». Саржиньский уточнил, что под «интерактивностью NPC» подразумевал то, как на героя реагировали неигровые персонажи, включая полицию и обычных прохожих. В релизной версии система преступлений работала некорректно, а многие «болванчики» на улицах не реагировали на происходящие вокруг события или демонстрировали совершенно неподходящую ситуации реакцию. Ранее стало известно, что CD Projekt RED приняла решение разделиться на два полноценных подразделения. В рамках реструктуризации франшизой «Ведьмак» займётся польская команда с центральным офисом в Варшаве, в то время как Cyberpunk будет развивать североамериканский отдел, штаб которого расположен в Бостоне, США, куда переедет ряд разработчиков оригинальной игры. В настоящий момент студия занимается разработкой «Ведьмака 4», а также процессом предварительного производства Cyberpunk 2, который возглавляет геймдиректор дополнения Phantom Liberty Габриэль Аматанджело. Глава команды ранее рассказал, что переход на Unreal Engine 5 и отказ от собственной технологии отнюдь не вынудят студию начинать с нуля. -
Для Baldur's Gate 3 вышел четвёртый патч — он внёс свыше 1000 исправлений
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Baldur's Gate 3 продолжают поддерживать своё творение крупными обновлениями. Четвёртый по счёту патч для популярной RPG привнёс свыше тысячи исправлений и правок. Ключевые изменения: Несколько вариантов режима для дальтоников: добавили настройку на вкладку «Доступность», которая позволит вам выбрать протанопию, дейтеранопию или тританопию. Это влияет на цвета, используемые для различения фракций и отношений: значки на карте и мини-карте, рамки портретов, а также контуры и круги вокруг персонажей; Чернокнижники-архифеи теперь получают возможность выбрать колдовство на четвёртом уровне; Шкряб теперь может принести любую вещь; Обновлена механика «Разговора с мёртвыми»: теперь вы можете использовать её ещё раз, если не задавали никаких вопросов в первый. (Например, если вам сказали, что труп не хочет разговаривать со своим убийцей, а затем вы снова наложили заклинание в «Дикой форме»); На уровне 6 жрецы Домена Знаний теперь корректно получают способность «Канал божественности: Читать мысли»; Жрецы Домена Природы получают способность «Ослабить элементы»; Жрецы Домена Обмана получают способность «Канал божественности: Плащ теней»; Теперь, когда покупаете статую у Бони в цирке, вы можете выбрать, будет ли она выглядеть так, словно вы в полном облачении, в походной одежде или обнажены; Теперь мяч Шкряба труднее потерять. Если вы его потеряли, то сходите к нему в лагерь, и он, возможно, вернёт его; Исправлена ошибка, из-за которой нападение на кого-либо в режиме невидимости всё равно приводило к тому, что охранник замечал вас и начинал диалог, если поблизости находился гражданский; Добавлено больше автосохранений в ряде локаций; Облизывание куска паучьего мяса теперь может вызвать тошноту. Нужно было прислушаться к Гейлу; Теперь вы можете прочитать рецепт любимого супа Императора; Появилась возможность использовать губки и мыло для мытья членов вашего отряда, удаления грязи, крови и неприятных запахов; Лаэ'зель больше не будет делать определённые комментарии в третьем акте так, словно вы всё ещё находитесь в первых двух; Во избежание спойлеров заблокировано преждевременное обновление квеста Джахейры, если вы пропускаете определённые его части; Изменён цвет зелья чтения мыслей, чтобы оно сильнее отличалось от зелий исцеления; Добавлены новые анимации и поведение во время бездействия для Минтары, Халсина, Шэдоухарт и Лаэ'зель в лагере; Карлах теперь не просто стоит и ничего не делает в лагере, её «оживили» рядом дополнительных анимаций; Теперь вы можете настроить содержимое второго слота панели «Алхимия»; На карту добавлен новый тип маркеров — отметки персонажей, которые хотят с вами поговорить; Добавлены уникальные значки на карте для Волшебного зеркала и Гардероба Уизерса; Улучшен раздел «Навыки» на странице персонажа: добавлены значки для отдельных навыков, добавлены звёзды, обозначающие мастерство и экспертность в определённых навыках, а также улучшены всплывающие подсказки; Раунды боя отныне отображаются в журнале боя под отдельными заголовками, благодаря чему стало легче понять, что и когда произошло. Полный перечень исправлений на английском языке можно прочитать на официальном сайте Baldur's Gate 3.- 4 ответа
-
- 3
-
Состоялся релиз ремейка культовой JRPG Star Ocean: The Second Story
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
На PC, обоих поколениях Xbox и PlayStation, а также гибридной игровой системе Nintendo Switch состоялся релиз Star Ocean: The Second Story R — ремейка второй части популярной серии. Игра, выполненная в новомодной стилистике HD-2D, рассказывает историю офицера Федерации Клода, который оказывается на неизвестной планете. Пытаясь отыскать дорогу в родной мир, Клод встречается с Реной, и вместе герои отправляются в приключение, связанное с исполнением древнего пророчества и спасением целой цивилизации. Разработчики не только создали абсолютно новую графическую оболочку для JRPG, но и записали озвучку для всех диалогов, переработали локации и боевую систему, а также написали новую музыку (сохранив старую в качестве опции) и добавили ряд удобств, среди которых быстрое перемещение и многое другое. Кроме того, к релизу Star Ocean: The Second Story R издательство Square Enix подготовило премьерный трейлер, а также напомнило о возможности ознакомиться с демоверсией, загрузив её из Steam и соответствующих цифровых магазинов на консолях.- 2 ответа
-
- 1
-
Разработчики ролевой тактики The Iron Oath из студии Curious Panda Games подвели черту под пребыванием своего проекта в программе Steam Early Access — состоялся релиз версии 1.0. Авторы также рассказали об отличительных особенностях финальной «сборки»: Основная кампания получила финал в формате серии квестов, а также ряд заданий с новыми уникальными механиками. По словам создателей RPG, прохождение центральной сюжетной линии займёт от 25 до 30 часов;Снаряжение «Легендарного» уровня. В высокоуровневых подземельях можно будет найти карты, ведущие к местонахождению самого крутого вооружения и экипировки. Всего в игре 10 таких вещей, и каждая из них даёт уникальные бонусы.Новые побочные задания, ознакомление с которыми увеличит общее время прохождения до 40 часов;Новый регион. На достаточно поздних этапах игры будет открыт регион под названием Драгейт;Достижения. Разработчики добавили свыше трёх десятков «ачивок» в Steam. К выходу The Iron Oath из раннего доступа авторы ролевой игры представили соответствующий трейлер.
-
Брюс Несмит: «В Bethesda любое решение подлежит одобрению Тодда Ховарда»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ветеран Bethesda Game Studios Брюс Несмит, посвятивший студии больше четверти века, дал большое интервью YouTube-каналу MinnMax, в рамках которого рассказал о своём опыте работы и подходе Тодда Ховарда к разработке видеоигр. Несмит, в частности, рассказал, что любая идея должна быть одобрена лично руководителем студии, особенно если она призвана изменить устоявшуюся формулу её игр. «Все решения должны пройти через Тодда. Он будет ненавидеть, ненавидеть и ещё раз ненавидеть меня за то, что я это сказал, поскольку считает, что это неправда. Но такова истина. Любую идею, выходящую за рамки привычного для Bethesda, необходимо презентовать лично [Ховарду]». По словам Брюса, глава Bethesda Game Studios пытается не быть слишком авторитарным, однако выходит у него плохо. «Но отдам ему должное: он очень сильно старается не быть тем самым парнем, за которым всегда остаётся последнее слово...» По словам Несмита, именно под влиянием Тодда компания превратилось в то, чем является сейчас, поскольку «у него есть мнение, и это мнение высоко ценится». -
Четыре клана, завязка сюжета и ни намёка на кастомизацию внешности — новые детали Bloodlines 2
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 из студии The Chinese Room опубликовали видеодневник проекта, а заодно поделились новой информацией как в самом ролике, так и в ряде заметок за его пределами. Протагонист получит фамилию Файер (Phyre) и будет полностью озвучен; Игрок сможет выбрать пол, однако настроить внешность, судя по всему, не удастся — разработчики ни слова не сказали о такой возможности, зато продемонстрировали многочисленные рендеры и концепт-арты женской версии, которую и показали в ролике. Персонаж везде выглядел одинаково; У героини лёгкий ближневосточный акцент и соответствующая внешность, а носферату в одном из представленных в видео диалогов упоминал какие-то события в Каире, имевшие место задолго до начала игры — ещё до того, как Файер погрузили в торпор на три столетия. По всей видимости, у персонажа будет вполне конкретное этническое происхождение; События игры начинаются с пробуждения протагониста от торпора. На его руке неизвестная отметка, а тело покрыто кровью слабокровных вампиров; В голове протагониста «заперт» другой вампир. Слабокровный Фабиан сам не знает, какие силы поместили его в сознание Файера, но хочет выяснить это и избавиться от связи. Слышать его может только главный герой; Фабиан будет своеобразным «окном в мир» и навигатором для Файера — он будет видеть и слышать всё, что видит и слышит протагонист, а также сможет общаться с ним. Отношения между героями будут целиком и полностью зависеть от игрока и выбора реплик; Через диалоги между Файером и Фабианом разработчики будут рассказывать о вселенной игры и различных событиях. Каждый из героев многое знает о собственной эпохе, и диалоги между ними будут полны «лора»; Одежда, в которую одет протагонист, будет влиять на восприятие персонажа различными NPC. Судя по всему, одежду можно будет использовать для маскировки; Всего запланировано шесть кланов, однако в релизной версии будет представлено лишь четыре. Пятый клан станет доступен в качестве DLC — неясно, идёт ли речь о каком-то бонусе за предзаказ или платном дополнении, которое выйдет одновременно с игрой. Шестой клан добавят в «уникальном отдельном DLC», о котором расскажут позднее. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 осенью 2024 года. -
Тим Кейн: «У меня есть готовый дизайн-документ новой части Fallout, но она никогда не выйдет»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель разработки оригинальной Fallout Тим Кейн продолжает рассказывать о своей работе в игровой индустрии после выхода на «полупенсию». Знаменитый геймдизайнер стал гостем подкаста TKs-Mantis, где рассказал, что у него есть полностью готовая концепция новой игры в рамках знаменитой постапокалиптической франшизы. По словам Кейна, он детально проработал дизайн потенциальной RPG, однако раскрывать её подробности не станет. «Я никогда не буду обсуждать это, но у меня есть готовый дизайн новой игры из серии Fallout. Никто и никогда не видел этот дизайн-документ — я даже Леонарду [Боярскому] не рассказывал. Если кто-то когда-нибудь [использует эти идеи], я буду знать, что это чистой воды совпадение. Но я действительно уже продумал, что хотел бы реализовать в следующей своей игре из серии Fallout. Однако она никогда не будет создана. Никакого движения в этом направлении нет, так что игра останется в моей голове». Судя по всему, нежелание Кейна раскрывать детали обусловлено слабой надеждой на то, что однажды ему всё же посчастливится вновь прикоснуться к серии, в создании которой он сыграл ключевую роль. Ранее Тим руководил производством The Outer Worlds в Obsidian Entertainment, ответственной за Fallout: New Vegas, а руководитель студии Фергюс Уркхарт неоднократно заявлял, что хочет добиться возможности снова поработать над франшизой. Кроме того, ещё в начале 2022 года журналист и инсайдер Джефф Грабб рассказывал о попытках Microsoft запустить в разработку новый спин-офф серии. -
Ветеран BioWare Джеймс Олен рассказал об основании студии Archetype под крылом Wizards of the Coast
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Джеймс Олен проработал в канадской студии BioWare 22 года и успел приложить руку ко всем хитам легендарного разработчика RPG — он был ведущим дизайнером Baldur's Gate и трудился над Star Wars: Knights of the Old Republic, позднее заняв должность креативного директора студии. По словам Джеймса, в какой-то момент ему стало трудно работать в BioWare, потому что не все сотрудники разделяли его любовь к играм с упором на повествование. Об этом разработчик рассказал в интервью изданию Rock, Paper, Shotgun. «Baldur’s Gate II задала модель [игр BioWare], и многим она, очевидно, нравилась. Но было множество людей внутри студии, которые её невзлюбили. Разработчики приходят в индустрию не для того, чтобы создавать истории. Они приходят в индустрию, чтобы создавать игры. Между разработчиками и сюжетом был конфликт — вся моя карьера прошла в этой борьбе». В 2018 году Олен покинул студию, осознав, что ему не нравится положение дел в BioWare и её материнской компании Electronic Arts. «Большие игры создаются по определённой формуле, и она не очень гибкая. Всё делается с упором на производство, так что я подумал: „В EA я не смогу сделать игру, которую хочу“». Покинув компанию, Джеймс решил заняться тем, к чему питает огромную страсть: созданием нового сеттинга для Dungeons & Dragons. По словам разработчика, настольная RPG была важнейшей частью его жизни с восьмилетнего возраста, а работа над ней стала воплощением давней мечты. Олену пришлось тесно сотрудничать с издательством Wizards of the Coast, и после релиза книги разработчику поступило предложение создать видеоигровое подразделение под его крылом. Джеймс отказался. После долгих уговоров он согласился посетить офис компании в Сиэтле, где руководители в течение шести часов убеждали разработчика возглавить студию. Позиция Олена была сильной — благодаря искреннему нежеланию вновь влезать в игровую индустрию он смог добиться идеальных условий, купировав все недостатки, мешавшие ему ранее. «Мои требования были таковы: „Я открываю студию только в Остине, сам решаю, кого нанимать, лично выбираю IP, над которыми хочу работать, и никто не будет мне указывать, как делать игру. Я хочу полный контроль абсолютно над всем! Я хочу всю полноту власти!“». Удивительно, но Wizards of the Coast согласилась на все его условия, так что Олену даже не навязали работу над одной из популярных франшиз издательства — вместо этого студия приступила к разработке научно-фантастической RPG в совершенно новой вселенной, получив полный творческий контроль над проектом. По словам Олена, в новых условиях у него отсутствуют ограничения, которые стесняли ранее. «Если вы посмотрите на игры, которые я предпочитаю создавать, то поймёте, что это игра именно такого типа. Но [в BioWare] всё упиралось в людей и технологии, которые мне были доступны». В Archetype Entertainment Олен сам решает, с кем и как будет работать, и первым делом разработчик привлёк сценариста Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect Дрю Карпишина, который сравнивает работу в новой студии с BioWare эпохи её творческого расцвета. Дебютный проект Archetype находится в разработке уже четыре года и создаётся при поддержке студии Blur, ответственной в том числе за CGI-ролики Star Wars: The Old Republic. -
Авторы Bloodlines 2 опубликовали полную версию песни из анонсирующего трейлера
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики второй версии Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 опубликовали полную версию трека, часть которого можно было услышать в приуроченном к повторному анонсу ролевой игры трейлере. Композиция, получившая название «Midnight», была написана Мишелем Цитроном, Паулиной Пальмгрен и исполнительницей Jarly. Авторы отмечают, что уже скоро песня появится во всех музыкальных сервисах, но пока она доступна лишь на YouTube. Релиз Bloodlines 2, разработка которой ведётся в стенах студии The Chinese Room, запланирован на осень 2024 года. Action-RPG выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, версии для консолей прошлого поколения официально отменены. -
Амбициозная RPG Dark Envoy от студии Event Horizon добралась до релиза — проект, изначально заявленный для всех актуальных платформ, пока вышел лишь на PC и доступен в сервисах Steam и GOG. Вторая игра авторов Tower of Time 2018 года выпуска рассказывает историю брата и сестры, путешествующих по миру «пушек и магии» в поисках древних артефактов. Разработчики обещают разнообразные бои в реальном времени с массой необычных механик и уникальных особенностей, а также богатую систему развития с рядом новшеств. К релизу Dark Envoy авторы подготовили соответствующий трейлер.
-
Ранний доступ к Remore: Infested Kingdom стартует 31 октября
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевая тактика Remore: Infested Kingdom, прошедшая через неудачу на Kickstarter, готовится выйти в раннем доступе на площадках Steam и Epic Games Store. Разработчики решили запустить RPG и без того перегруженной осенью — она поступит в продажу уже 31 октября. События игры разворачиваются в сеттинге мрачного средневековья, где разразилась опасная эпидемия. Вирус, превращающий людей в насекомоподобных тварей, выкашивает город за городом, и только отряд из трёх бравых вояк способен положить конец чуме. Игроку предстоит управлять странствующим рыцарем Уилльямом, мастером двуручного оружия Диармайдом и простым ополченцем Эдвином, поддерживающим товарищей с помощью копья и лука. Весной 2023 года авторы проекта пытались собрать деньги в рамках народного финансирования, однако потерпели фиаско: игра привлекла лишь 59 вкладчиков и смогла собрать чуть более тысячи долларов из запрошенных 30. К анонсу даты старта раннего доступа разработчики Remore: Infested Kingdom представили геймплейный трейлер. -
Мрачная тактическая RPG Beast от польской студии False Prophet вышла на площадке Steam в рамках программы раннего доступа. В честь релиза авторы предлагают приобрести своё детище со скидкой в размере 20%. Сюжет повествует о возвращении матёрого ветерана Антона в родные Карпаты после десяти лет, проведённых в османском плену. Вернувшись домой, герой обнаруживает разорённые земли, которыми правит король-пророк. Игра позволит взглянуть на рассказываемую в ней историю с двух точек зрения — сначала от лица освободившегося из плена Антона, а позднее со стороны высокородного принца Николая. В раннем доступе представлены оба главных героя, а также 20 миссий, 40 видов оружия и 11 типов противников, разделённых на 7 классов. Разработчики из False Prophet также дали несколько советов игрокам: В игре есть непривычные механики, так что рекомендуется пройти все три обучения, чтобы ознакомиться с ними; Амуниция крайне важна — разработчики советуют обшаривать все контейнеры, поскольку расходников в игре очень мало; В игре есть «расчленёнка», но увидеть кровавую жесть во всей красе можно лишь в случае критического попадания по противнику; Уровень сложности нельзя изменить после начала игры — если сражения покажутся слишком лёгкими или чрезмерно сложными, придётся начинать заново. По словам разработчиков, релиз полной версии состоится в 2024 году, однако более точные сроки авторы пока называть не готовы.
-
DLC Black Geyser: Tales of the Moon Cult смогло привлечь необходимые средства на Kickstarter, открыты дополнительные цели
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из GrapeOcean Technologies смогли привлечь достаточное количество денег для финансирования крупного расширения Black Geyser: Tales of the Moon Cult. Это означает, что увидит свет не только дополнение, но и ряд улучшений для базовой игры, включая новые механики и особенности, о деталях которых мы подробно рассказывали ранее. Одновременно с появлением информации о достижении базовой цели кампании авторы RPG представили две дополнительные — на 25 и 30 тысяч евро. Первая расширит боевую систему, добавив в игру цепы и связанные с ними навыки, даст возможность друидам превращаться в животных и добавит соответствующие свитки для всех остальных, а также обеспечит поддержку модификаций для энтузиастов. Вторая цель расширит романтические линии и внедрит в Black Geyser: Couriers of Darkness эпилоги для каждого из спутников, а также сделает рукопашные бои куда более полезными. На момент публикации заметки до завершения кампании остаётся 14 дней, в то время как сумма привлечённых денежных средств превысила 21 тысячу евро.- 1 ответ
-
- 3
-
Разработчики Bloodlines 2 рассказали об арт-стиле неонуара и показали новые кадры
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В третьем дневнике разработчиков ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 арт-директор Бен Мэттьюс рассказал о подходе к реализации неонуарного стиля в декорациях современного Сиэтла. По словам Бена, среди лучших представителей неонуара можно выделить такие кинофильмы, как «Бегущий по лезвию» или «Джон Уик», в которых атмосферу и визуальный стиль задают глубокие тени и яркие неоновые огни. Мэттьюс отмечает, что основным подходом к реализации визуального стиля стала игра с контрастами света и тени, что идеально подошло концепции игры, в которой Старейшина, проведший в торпоре сотни лет, оказывается в современном городе. Создавая локации, разработчики намеренно делали безопасные обиталища вампиров более тёмными — таким образом игра заставляет игрока чувствовать себя в темноте более комфортно, чем на свету. Однако кромешная тьма — далеко не лучший вариант, ведь пользователь должен чётко видеть всё вокруг и легко ориентироваться во мраке. Вот почему для таких локаций разработчики использовали холодную палитру цветов даже в освещении. Так помещения можно рассмотреть, при этом оставляя их достаточно затемнёнными. В свою очередь, для локаций, где встречаются люди, использовались тёплые цвета — они придали жизни окружению, а необходимость соблюдать Маскарад помогла начать подсознательно ассоциировать такой свет с опасностью. Ночной Сиэтл Разработчики отмечают, что город в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 представлен не в масштабе 1:1, однако он очень точно воспроизведён в цифровом виде. Для этого разработчикам пришлось провести серьёзное исследование карт Google и даже несколько раз посетить город. Команда Hardsuit Labs, изначально разрабатывавшая игру, располагалась в Сиэтле, что облегчило ей работу над проектом, однако офис студии The Chinese Room находится в Великобритании. По словам авторов, одним из выдающихся элементов, создающих особую атмосферу, стал снег. Он органическим образом меняет форму улиц, крыш и самих зданий, а также наполняет воздух, что задаёт уникальное настроение. Для неонуарного стиля Bloodlines 2 снег стал заменой дождя, которым знаменит классический нуар. Источники вдохновения По словам разработчиков, они черпали вдохновение из других медиа, среди которых, к примеру, работы фотографа Николаса Миллера, киноленты о Джоне Уике и фильмы Николаса Виндинга Рефна. Труды Миллера авторы выделяют отдельно, поскольку его фотографии демонстрируют локации обычного города и то, какое невероятное влияние погодные условия оказывают на их атмосферу и настроение. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на осень 2024 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Стриминговый сервис Amazon Prime Video анонсировал дату выхода сериала, события которого разворачиваются во вселенной Fallout. Премьера состоится 12 апреля 2024 года, однако пока неизвестно, по какой модели онлайн-кинотеатр планирует выпускать телешоу. Скорее всего, в этот день выйдет лишь первый эпизод, а новые серии будут появляться еженедельно, однако среди сериалов Amazon Prime Video есть исключения, которые выходят сразу целыми сезонами. Производством Fallout руководят Джонатан Нолан и Лиза Джой, ответственные за Westworld и Person of Interest. В качестве сценариста Джонатан также приложил руку к картинам «Тёмный Рыцарь», «Престиж» и «Помни», которые поставил его брат Кристофер. События сериала будут развиваться в одной вселенной с видеоиграми — его сюжетная линия станет каноничной историей и не будет противоречить мифологии мира.
- 4 ответа
-
- 6
-
Амбициозная ролевая игра Archaelund, попавшая в одну из наших статей, посвящённых малоизвестным, но весьма любопытным RPG, вновь подаёт признаки жизни. Разработчики опубликовали сообщение, согласно которому игра выйдет в Steam Early Access до конца 2023 года. Сейчас команда планирует закончить подготовительные работы к 21 декабря, однако дата ещё может измениться. В первой версии RPG будут представлены вступительная глава основной сюжетной линии, крупный регион, доступный для свободного исследования, а также 18 побочных заданий. Согласно подсчётам разработчиков, на прохождение уйдёт от 12 до 15 часов. В будущем команда планирует добавлять новые локации по мере завершения работы над ними, однако для первой версии было решено взять протестированную наилучшим образом зону с самой большой плотностью контента и детализацией. По словам разработчиков, в версии из раннего доступа будет представлена большая часть систем и механик, разрабатываемых для Archaelund, включая пять играбельных рас, пятнадцать профессий, четырнадцать умений, свыше 60 талантов и более 50 заклинаний. Всё перечисленное, впрочем, покрывает лишь первые уровни развития героев.