-
Публикаций
8 904 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Дэвид Гейдер вступился за романы в Starfield: «Качество, а не количество»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Сценарист трилогии Dragon Age и создатель сеттинга Тедас Дэвид Гейдер выступил в защиту разработчиков космической RPG Starfield, раскритикованной пользователями за малое количество романтических опций. В новом проекте Тодда Ховарда игрокам будет доступно всего четыре персонажа, с которыми можно закрутить роман, и многим игрокам этого показалось недостаточно. Особенно на фоне того, что аналогичная ситуация сложилась и с Cyberpunk 2077, где каждый из доступных героев отвечал за конкретную сексуальную ориентацию — это фактически лишало пользователей выбора. На фоне возникшей в сети критики за игру вступился Дэвид Гейдер, в настоящий момент работающий над «ролевым мюзиклом» Stray Gods. «Я бы сказал, что это хорошая новость, которая, надеюсь, говорит о принципе „качество, а не количество“, по крайней мере с точки зрения повествования. По крайней мере, до тех пор, пока значимая романтическая арка не является чем-то вроде того, что может состряпать ИИ... в таком случае, фу». Гейдер также отметил, что скепсис мог возникнуть на фоне обещаний «бесконечного» контента, ведь разработчики приложили огромные усилия к созданию системы генерации тысячи планет, в то время как наличие лишь четырёх романов может говорить о пренебрежении к важным сюжетным взаимодействиям. «У меня сложилось впечатление, что они подстраховались, обещая качество на обоих фронтах. Но, да, любой, кто играл в их игры, вероятно, знает, чего от них ожидать. Думаю, мы увидим, в какой из областей они спрогрессировали». Вместе с тем Гейдер присоединился к критике романов из предыдущих игр Bethesda: один из пользователей отметил, что не удивился бы, узнай он, что все они действительно были сгенерированы искусственным интеллектом. «Я бы вообще не стал называть это романами, но... ты прав». В настоящий момент Гейдер трудится над Stray Gods: The Roleplaying Musical, в которой, согласно соответствующему трейлеру, представлено всего три романа. -
Star Wars: Knights of the Old Republic 20 лет спустя. Интервью с Кейси Хадсоном к юбилею культовой RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Star Wars: Knights of the Old Republic 20 лет спустя. Интервью с Кейси Хадсоном к юбилею культовой RPG -
Ветераны BioWare попали под раздачу — кто теперь делает Dragon Age: Dreadwolf?
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
После объявления о сокращении штата сотрудников BioWare, в результате которого работы лишилось порядка 50 человек, в интернете начали всплывать имена тех, кого затронула волна увольнений. Мы провели небольшое расследование, перекопав все возможные социальные сети с целью узнать, кто именно из разработчиков потерял работу, и понять, какое влияние это может оказать на производство Dragon Age: Dreadwolf. Из заявленной полусотни сотрудников в сети всплыли имена лишь 18 человек. Оставшиеся в компании разработчики по мере сил привлекают внимание к освобождённым от своих должностей специалистам, однако почти на всех страничках всплывают одни и те же имена. Сценарист Лукас Кристьянсон. Работал в студии со времён первой Baldur's Gate. Внёс вклад в создание Минска, а также писал реплики Джокера (Mass Effect), Джейкоба Тейлора (Mass Effect 2) и Лиама Косты (Mass Effect: Andromeda). Кроме того, его перу принадлежат Сэра и реплики Корифея в Dragon Age: Inquisition, а также Авелин из Dragon Age II. Он работал над сюжетной линией второго акта игры, связанной с Аришоком. Сценаристка Мэри Кирби. Трудилась в BioWare 17 лет. Создательница Варрика Тетраса, одного из самых популярных персонажей Dragon Age. Она работала над серией с самых первых дней — во время разработки Origins в её зону ответственности входили Стэн и Логейн. Для Dragon Age II она также написала Мерриль, а в Inquisition продолжила работать над Варриком и писала для Вивьен. Руководитель геймплейного направления Андре Гарсия. Начал работать в студии в 2018 году, сразу заняв должность главного геймдизайнера. Позднее получил повышение. В прошлом Андре трудился в Hangar 13, Ubisoft и LucasArts. Технический директор Джон Рениш. Присоединился к BioWare в 2015 году. Приложил руку к Anthem, Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, F.3.A.R. и Fracture. Последние годы трудился над Dragon Age: Dreadwolf. Продюсер и менеджер проекта Брайан Ли. Младший дизайнер уровней Эми Мэллон. Программист Тим Гриффит. Выступал в качестве программиста повествовательных элементов и инженера. Продюсер Джен Шевери. Концепт-художник и дизайнер кинематографических элементов Эндрю Льюнг. Продюсер Рената Кронин. Дизайнер игрового процесса Кори Уайт. Работал в студии с августа 2021 года. Аниматор Стефан Липсиус. Трудился в BioWare с 2017 года. Ведущий программист интерфейса Эндрю Стидман. Работал в компании с 2017 года. Значительно сократили отдел художников по окружению. Работы лишились Ченс Кларк, Эрик Вонг (11 лет в студии), Джон Моррис (10 лет), Шейн Годри (8 лет) и главный художник Александр Скотт. Последний проработал в BioWare в общей сложности 20 лет: он пришёл в компанию в 2000 году, заняв пост ведущего художника по спецэффектам. С 2006 по 2009 год работал в другой студии, после чего вернулся и оставался в BioWare до августа 2023-го. Учитывая, что других сотрудников разработчики не упоминают, можно предположить, что большую часть уволенных составляют относительные новички, с которыми попросту не знакомы более известные и «медийные» коллеги — в том числе те, что покинули стены BioWare пару лет назад и не застали их появление в студии. Dreadwolf и её команда В сентябре 2020 года BioWare выпустила посвящённый Dragon Age: Dreadwolf видеодневник, в котором представила команду ключевых сотрудников, работающих над проектом. Тогда мы сделали детальный разбор, вспомнив заслуги разработчиков и выразив надежду, что такой опытной команде удастся сделать хорошую RPG. Спустя три года мы прошерстили социальные сети, чтобы узнать, кто из них продолжает трудиться в студии, а кто уволился или попал под сокращения. Кейси Хадсон — глава BioWare. Покинул компанию, основал Humanoid Studios и работает над неанонсированным проектом. Марк Дарра — продюсер серии Dragon Age. Ушёл вместе с Кейси, но спустя пару лет был нанят в качестве внештатного консультанта на полставки. Работает удалённо, параллельно ведёт блог на YouTube и сотрудничает как минимум с двумя другими компаниями. Мы убеждены, что его участие является скорее формальностью, призванной сгладить общий негативный фон. Грэм Скотт — старший геймдизайнер. Покинул BioWare и теперь трудится в Humanoid Studios вместе с Хадсоном, получив повышение до главного дизайнера. Мелисса Янович — дизайнер игрового процесса Dragon Age: Dreadwolf. Ушла из BioWare, работает над серией Jedi в Respawn. Джон Рениш — технический директор с внушительным послужным списком за пределами студии. Был уволен в рамках сокращения 50 работников после восьми лет работы. Мэттью Голдман — креативный директор проекта Dreadwolf, со второй части выступавший арт-директором серии Dragon Age. Ушёл из компании в 2021 году «по взаимному решению сторон». Об увольнении команда узнала из письма генерального менеджера BioWare Гэри МакКея, что стало для всех большой неожиданностью. Эстер Ко — ведущий аниматор существ. Покинула студию, ныне работает на аналогичной должности в Possibility Space. Лукас Кристьянсон — старший сценарист. Был уволен в рамках августовского сокращения штата. Патрик Уикс — ведущий сценарист Dreadwolf. Продолжает работать в студии. Джон Эплер — директор повествовательного направления. Остался в BioWare, занял освободившееся после ухода Голдмана место креативного директора. Джен Шевери — продюсер Dragon Age: Dreadwolf. Сокращена, оказавшись в числе уволенных 50 сотрудников. Сильвия Фекетекьюти — сценаристка. Мы не смогли найти информацию о текущем месте работы Сильвии. К сожалению, несколько лет назад она подверглась травле в интернете, после чего удалила все аккаунты в социальных сетях. Судя по всему, Сильвия продолжает работать в студии, поскольку информации о её участии в создании игр других компаний в сети обнаружено не было. Андре Гарсия — директор геймплейного направления. Также был в числе полусотни сокращённых специалистов. Катрина Барквелл — программист ролевых и геймплейных систем. Странички в социальных сетях неактивны, но до появления обратной информации будем считать, что Катрина всё ещё работает в BioWare. Таким образом, из 13 сотрудников, составлявших костяк команды, работающей над Dragon Age: Dreadwolf, в студии осталось лишь четверо. Большая часть разработчиков покинула BioWare ещё до сокращений, но несколько попало под раздачу. И это лишь те сотрудники, которых представили в единственном на текущий момент видеодневнике, однако были и другие, кто приложили руку к четвёртой части популярной серии, но впоследствии покинули команду. Среди них особенно выделяются руководители, которые удивительно часто сменяют друг друга на этом проекте. Крис Корфи — ведущий дизайнер уровней. Ушёл из BioWare в 2021 году. За его плечами работа над Jade Empire, Mass Effect, Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem. С 2017 по 2021 год он трудился над «неанонсированным проектом», которым, скорее всего, является Dreadwolf. Вероятно, разработчик попросту забыл обновить этот пункт в резюме. Виктор Кренгел — глава отдела дизайна уровней. Работал в студии с 2016 по 2022 год, следил за созданием игрового мира Dragon Age: Dreadwolf и за реализацией заданий в нём. У самого разработчика в резюме нет упоминаний игры, однако мы нашли их в отзывах, которые о работе Виктора писали его бывшие коллеги. Кристиан Дэйли — исполнительный продюсер Dragon Age: Dreadwolf. В 2020 году сменил на этому посту ушедшего вместе с Хадсоном Марка Дарру, однако уже в феврале 2022-го покинул BioWare, чтобы возглавить студию Skeleton Key под крылом издательства Wizards of the Coast, владеющего брендом Dungeons & Dragons. Джон Домброу — старший нарративный дизайнер и сценарист Dreadwolf. Работал в BioWare с 2009 по 2013 и с 2015 по 2023 годы, успел приложить руку к Mass Effect 3 и DLC для неё, а также к Mass Effect: Andromeda и Anthem. Перешёл на работу в Sucker Punch Productions за месяц до августовских сокращений. Мак Уотерс — руководитель производственного процесса Dragon Age: Dreadwolf, получивший эту должность после завершения разработки Mass Effect: Legendary Edition. Покинул студию в январе 2023-го, отдав компании почти 22 года жизни. Помимо указанных выше разработчиков компания потеряла массу профессионалов, не участвовавших в работе над Dreadwolf. Среди них сценарист-ветеран Джей Ватаманюк и множество других талантливых людей, которые массово переходили в студии, основанные выходцами из BioWare. *** Dragon Age: Inquisition поступила в продажу девять лет назад. Шесть лет прошло с даты выхода Mass Effect: Andromeda. Четыре — со дня выхода провальной Anthem. Вот уже много лет BioWare обещает вернуться и показать всем, кто является истинным королём ролевых игр, но год за годом громогласное возвращение откладывается всё дальше, а самые преданные фанаты постепенно остывают, теряя интерес к студии и её проектам. У фанатов некогда великой канадской студии есть нечто общее с теми из разработчиков, кто ушёл или был уволен: для многих из них BioWare осталась в прошлом.- 4 ответа
-
- 9
-
-
-
Анонсирована Mystic Land: Search for Maphaldo — это RPG, вдохновлённая Wizardry и Might & Magic
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии MegaVision Software анонсировали проект Mystic Land: Search for Maphaldo — ретро-RPG, которую сами авторы называют «настоящей духовной наследницей» Wizardry 7, Eye of the Beholder и Might & Magic. В игре представлены система перемещения по клеткам и пошаговые сражения, а также возможность создать отряд героев целиком. По словам авторов, они хотят сохранить дух классических Dungeon Crawler'ов, приправив его дополнительными удобствами. Наибольший интерес вызывает история создания игры. Разработку Mystic Land начали два подростка в далёком 1994 году, и к проекту даже присматривалось издательство Sir-Tech, известное по серии Wizardry. Однако жизнь распорядилась иначе, и производство игры было свёрнуто. Спустя почти три десятилетия друзья вернулись к работе, заручившись поддержкой ещё трёх человек — теперь команда MegaVision Software насчитывает пятерых разработчиков. О дате выхода Mystic Land: Search for Maphaldo нет никакой информации, равно как и о платформах, которые посетит RPG. Нет у игры и трейлера. -
Назад в 90-е. Наши впечатления от Jagged Alliance 3
- 21 ответ
-
- 7
-
-
-
В сети появилась презентация Star Wars: Knights of the Old Republic с E3 2001 — игра заметно отличалась от релизной версии
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Noclip, занимающаяся созданием документальных фильмов, объявила о запуске инициативы по сохранению видеоигровой истории. Авторы проекта выкупили массу видеокассет, на которых оказались десятки тысяч часов презентаций с различных закрытых показов. В рамках демонстраций зачастую показывали версии игр, которые впоследствии подвергались значительным изменениям, а то и вовсе отменялись, не добравшись до массовой аудитории. Именно сохранению истории таких проектов Noclip посвятила целый новый канал, на котором будут публиковаться оцифрованные версии презентаций. Одной из первых ласточек этого начинания стала Star Wars: Knights of the Old Republic — была опубликована 18-минутная презентация с E3 2001. Оригинальная RPG от студии BioWare, напомним, вышла на Xbox 15 июля 2003 года, чуть позднее посетив и PC. В ролике показаны ранние концепт-арты знакомых героев, парочка не попавших в финальную версию персонажей, первый вариант интерфейса ролевой игры, а также прототипы первых локаций. Среди последних стоит выделить Тарис, который в раннем «билде» был более впечатляющим благодаря дополнительным источникам света и полноценным трёхмерным бэкграундам. Отдельно стоит отметить слова ведущего, который обещал возможность создания персонажа с выбором среди трёх рас и шести классов (разведчик, мерзавец, солдат, охотник за головами). Кроме того, на примере одной из моделей персонажей разработчик рассказывал об элементах процедурной генерации анимации, что должно было сделать героев более живыми. Упоминал он и симуляцию ткани, которая развевается на ветру, а также реалистичную шерсть — до релиза эти элементы также не добрались. Ещё одним отличием от финальной версии Star Wars: Knights of the Old Republic стал более живой мир. Так, например, по Татуину бродят пешеходы и даже ездит наземный транспорт, а над головой игрока постоянно летают по своим делам рабочие дроиды. Кроме того, разработчики продемонстрировали одну из вступительных сцен, на примере которой можно понять, насколько сильно изменилась игра. Как и в релизной версии, события начинаются с нападения ситхов, однако в показанном «билде» адепты тёмной стороны Силы атакуют не корабль на орбите Тариса, а саму планету. Пользователь также становится свидетелем дуэли ситха и джедая — победителем выходит последний, после чего называет персонажа игрока «юным падаваном», в то время как в финальной версии Star Wars: Knights of the Old Republic герой был рядовым солдатом республиканской армии. Под занавес презентации игрок оказывается на взлётной площадке, где приземляется шаттл — Тарис посетил сам Дарт Малак, которого протагонист приветствует активацией светового меча. По словам представителей Noclip, у команды в руках десятки тысяч видеоматериалов, записанных на многие сотни видеокассет, и в будущем нас наверняка ожидает множество интересных примеров того, как те или иные игры жанра RPG выглядели до релиза или первых публичных показов.- 12 ответов
-
- 11
-
-
-
Сценарист Dragon Age: Origins Дэвид Гейдер хочет увидеть ремастер или ремейк популярной RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Бывший сотрудник BioWare и ведущий сценарист Dragon Age: Origins и её продолжений Дэвид Гейдер заявил о желании увидеть современное переиздание ролевой игры. Судя по всему, на мысли об этом его натолкнул релиз ремейка Dead Space, с восторгом встреченного как журналистами, так и фанатами. Проект был выпущен издательством Electronic Arts, владеющим в том числе и BioWare. «Если уж мы стали на путь ремастирования игр из „нулевых“, как насчёт Dragon Age: Origins? Графика в игре отставала даже по меркам своего времени... Можете себе представить её со всеми этими современными наворотами из эпохи PS5?» «Получить хотя бы уровень графики Dragon Age: Inquisition было бы отлично! Я всего-то и хочу, чтобы у Морриган не было плеч атлета, а сцены секса не выглядели так, словно кто-то сталкивает куклы друг с другом и кричит: „А теперь целуйтесь!“» В ответ на заявление Гейдера один из комментаторов подметил, что такой ремастер или ремейк будут раскупать как горячие пирожки, однако сценарист усомнился: «Подозреваю, что EA одобрит проект, только если посчитает, что он будет продаваться как *позолоченные* пирожки. Они... никогда не „врубались“ в Dragon Age, они даже не понимали, почему игры серии продавались лучше, чем Mass Effect». Ранее мы публиковали рассказ экс-продюсера игры Марка Дарры о процессе производства популярной RPG. Сам Гейдер также рассказывал о создании Dragon Age: Origins — его объёмное описание процесса создания ролевой игры мы представили в трёх частях. В настоящий момент студия BioWare работает над Dragon Age: Dreadwolf, геймплей ранней альфа-версии которой в начале февраля утёк в сеть. -
Инсайдер рассказал о проблемах ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic и планах Aspyr на трилогию
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Автор канала 100% Star Wars, ранее рассказавший о сложной ситуации с официальным добавлением вырезанного контента в переиздание Star Wars: Knights of the Old Republic II, раскрыл подробности передачи разработки ремейка в руки другой студии. Информацию о том, что студия Aspyr, собравшая команду ветеранов BioWare, была отстранена от производства проекта, в августе 2022 года поведал известный журналист Джейсон Шрайер. По его словам, разработку передали российско-американской компании Saber Interactive, так же как и Aspyr принадлежащей THQ Nordic и холдингу Embracer Group. Шрайер, впрочем, подробностями сложившейся ситуации делиться не стал, в отличие от канала 100% Star Wars, автор которого утверждает, что регулярно общается с несколькими сотрудниками Aspyr. Вторым источником информации стало интервью португальской видеоблогерши Николь Конча с главой студии Saber Porto, которое осталось почти незамеченным — просмотры ролика на момент публикации данной записи едва превысили три сотни. Проблемы в разработке и новая команда Производство ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic передали компании Saber Interactive, а та в свою очередь доверила его своей португальской студии Saber Porto, ранее известной как Bigmoon Entertainment. За её плечами множество ремастеров и портов, а также несколько не самых известных игр, в числе которых Demons Age, Syndrome и Dakar 18; Возможно, она не является основной командой, а лишь участвует в разработке наряду с другими подразделениями Saber, однако в вышеозначенном интервью с генеральным директором студии информация подаётся так, словно именно Saber Porto возглавляет производство; Команда Aspyr, состоящая из ветеранов BioWare, была не в курсе того, какому именно отделу Saber доверили разработку. Когда блогер показал своим источникам в студии это интервью, они были в шоке; Основная проблема в производстве игры крылась в плохом руководстве. По словам блогера, возглавлявшие разработку люди подвели своих сотрудников. Обычные работники вкладывали душу в элементы, над которыми работали. Блогер несколько часов общался с сотрудниками Aspyr и был поражён тем, какую страсть к проекту, «Звёздным Войнам» в целом и серии Knights of the Old Republic в частности они испытывают; Разработка ремейка не начнётся с нуля, новая команда взяла все наработки Aspyr и продолжит развивать и улучшать их при поддержке некоторых специалистов из оригинальной команды. Причины смены разработчика Когда стало понятно, что у ремейка проблемы, Sony (компания софинансирует разработку и выступает издателем версии для PlayStation 5) попросила Saber Interactive разобраться в ситуации. Дело в том, что в рамках масштабных поглощений, которыми славится THQ Nordic, Aspyr оказалась во владении Saber, став её дочерним подразделением; Решение отобрать игру у изначальных разработчиков приписывают именно Saber Interactive — Sony, LucasFilm Games и Disney не имеют отношения к этому. Sony лишь указала на несоответствие результата обещаниям; Одной из причин, по которой Sony попросила вмешаться в производство, стала визуальная составляющая. Игра попросту не выглядела достаточно круто для блокбастера с бюджетом $70 миллионов, в то время как Sony хотела видеть в ремейке уровень продакшена Santa Monica Studios (God of War) или Naughty Dog (The Last of Us); Источник утверждает, что Aspyr «создавала игру как RPG, не делая ставку на визуальную презентацию». Есть вероятность, что проект по части контента находится в близком к финальному состоянии, а Saber занимается его визуальным преображением — улучшает графику и анимацию, чтобы они соответствовали высоким стандартам качества Sony; Часть оригинальной команды Aspyr помогает в производстве, консультируя новых разработчиков. Участвуют в работе и некоторые сценаристы. Подробности игры и планы на трилогию Помимо информации о том, что происходило с проектом за кулисами, инсайдер поделился новой информацией и о самой игре. В Aspyr над ремейком работало множество людей, приложивших руку к оригинальной Star Wars: Knights of the Old Republic. Многие из них отказались от прибыльной и стабильной работы в других студиях, чтобы поучаствовать в создании проекта; В ремейке повышенное внимание уделяется разнообразию выборов, сюжетным линиям и взаимоотношениям с персонажами — всего этого в новой версии культовой RPG гораздо больше, чем в оригинале; Геймплей в целом и боевая система в частности чем-то напоминают ремейк Final Fantasy VII; У Aspyr уже был продуман план создания ремейка Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, который особенно будоражил их, а после этого команда хотела заняться KotOR III. Согласно информации Джейсона Шрайера, новая версия популярной RPG поступит в продажу не раньше 2025 года. -
В сети появился геймплей «преальфы» Bloodlines 2 — его опубликовал дизайнер уровней Hardsuit Labs
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Бывший сотрудник студии Hardsuit Labs, отстранённой от разработки многострадальной RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, опубликовал на своей страничке на ArtStation два видеоролика, в которых можно оценить локации грядущей игры. Ведущий дизайнер уровней Ларри Вэллели показал игровой процесс ранней версии. В видеороликах разработчик продемонстрировал две крупные зоны, над которыми ему довелось поработать. Важно подчеркнуть, что представленная версия игры, судя по всему, даже старше той, что была показана широкой общественности в июне 2019 года. На это намекают отсутствие многих важных элементов и более низкая детализация окружения, а также заметно более скудная лицевая анимация одного из NPC в диалогах. В «билде», показанном в видеороликах, нет никакой озвучки, не хватает музыки и ряда анимаций персонажей, а некоторые графические эффекты заменены «заглушками». Очевидно, что ролики были призваны показать лишь уровни, над которыми работал Вэллели. Одно из видео демонстрирует локацию Pacific Tower. Другой ролик озаглавлен как Contact. [ВИДЕО УДАЛЕНО ПО ЗАПРОСУ] Ранее стало известно, что полноценная презентация Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 с анонсом новой студии-разработчика и даты выхода состоится в сентябре. Впрочем, информация о том, что проектом занимается компания The Chinese Room, уже давно гуляет по сети — сами девелоперы случайно (или нет) подтвердили слухи публикацией видеодневника. Обновление: C нами связался Ларри Вэллели и попросил удалить опубликованные видеоролики. -
Создатели Bloodlines 2 представили первый вампирский клан, доступный игроку, — Бруха
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 из студии The Chinese Room опубликовали короткий тизер, в рамках которого анонсировали первый из четырёх кланов, которые будут доступны игрокам на релизе проекта. Некогда клан хранителей знаний и мудрецов, сейчас Бруха состоит преимущественно из гордых воителей, не чурающихся запачкать руки. Представители этого клана составляют костяк движения Анархов — многочисленной группировки бунтарей, стремящихся скинуть власть Камарильи и обрести больше свобод, чем положено иметь кровососам согласно доктринам вампирского сообщества. Разработчики пообещали раскрыть все четыре клана до конца 2024 года, а уже в январе представить полноценную демонстрацию игрового процесса, дисциплины и различные умения. Ранее студия показала обновлённую систему диалогов с видом от третьего лица и раскрыла информацию о протагонисте. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 состоится осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Автор Esoteric Ebb рассказал о работе ролевой системы сатирической RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчик Кристоффер Бодегорд, в одиночку работающий над сатирической игрой Esoteric Ebb, высмеивающей жанр RPG и фэнтези как явление, рассказал о принципах работы ролевой системы в своём проекте. Для начала Кристоффер отметил, что протагонистом выступает безымянный клирик, а причиной выбора именно это класса, помимо персональной заинтересованности автора, стала его универсальность. В фэнтези существует огромное количество вариаций этого образа — от закованного в латы праведного воина до немощного лекаря, предпочитающего исцелять, а не размахивать оружием. Вот почему именно такой герой оказался в центре внимания: игрок сможет развивать его как угодно, при этом оставаясь в необходимом сюжету образе. Работая над проектом, Бодегорд держал в уме Planescape: Torment и сложившуюся вокруг этой культовой RPG ситуацию: «Если кто-то рекомендовал вам эту игру, он наверняка озвучивал классический совет: „Качай интеллект, мудрость и харизму. Забей на остальное“. Это отличный совет, если вы хотите получить самые интересные выборы в игре. Это не означает, что сила/ловкость/телосложение не дадут ничего интересного, но в диалогах [такой билд] ощущается весьма ограниченным. И поскольку большая часть игры проходит именно в диалогах... что ж, я знаю людей, которые начинали игру заново, когда осознавали, что „сделали неверный выбор“». Esoteric Ebb базируется на пятой редакции Dungeons & Dragons, работая по бесплатной открытой лицензии (с которой был связан недавний скандал — прим.), так что создание персонажа в игре очень похоже на то, как этот процесс представлен в Planescape: Torment. У игрока есть шесть характеристик и определённое количество доступных для распределения очков. По словам Бодегорда, игроки формируют персонажа исходя из нарисованной в их голове картины, которая базируется на том, что они слышали об игре до того, как её запустить. Вот почему он решил заранее объяснить, что в Esoteric Ebb всё работает не так, как в других играх. Кристоффер поставил себе цель сделать все характеристики, в том числе и силу, отражениями личности подконтрольного героя. Они должны влиять на его образ так же, как и интеллект, однако если в случае с интеллектом всё довольно просто (нужно лишь написать глупому персонажу глупые реплики), то с физической силой дело обстоит сложнее. Чтобы решить эту задачу, Бодегорд адаптировал каждую из характеристик под восприятие самого клирика. Если представить себе, что каждый персонаж в мире игры обладает собственным перечнем из шести характеристик, то каждый из них по-своему представляет себе саму концепцию, например, силы. Равно как и NPC с 20 пунктами интеллекта может по-разному проявлять свой ум. Для кого-то это в первую очередь применение полученных знаний, а для другого — быстрая сообразительность. Клирик же представляет себе характеристики следующим образом: Сила — поиск смысла, религия и маскулинность; Ловкость — умение избегать последствий, своекорыстие, свобода; Конституция — возможность чуять нутром, самоощущение, упрямство; Интеллект — поиск могущества, эгоизм, способность запоминать; Мудрость — понимание эзотерического, эмпатия, феминность; Харизма — социальные манипуляции, сила личности, отчаянная нужда в любви. Каждая из характеристик также является своеобразным персонажем — чертами характера клирика, в рамках которых существует несколько вариантов, в зависимости от уровня развития. По словам Бодегорда, клирик в Esoteric Ebb будто бы раздираем шестью личностями, каждая из которых пытается перетянуть одеяло на себя. Самая высокая характеристика на старте будет определяющей, но лишь с небольшим перевесом. Так или иначе, выбор реплик остаётся за игроком, и за каждой из них должны стоять свой повествовательный тон и какая-либо механика. Разработчик привёл примеры того, что характеристики позволяют сделать в игре: Высокая Ловкость даёт возможность украсть важный квестовый предмет; Низкий Интеллект позволит уверенно дискутировать относительно вещей, о которых вы ничего не знаете; Высокая Харизма позволит вам ляпнуть совершенно нехарактерную для героя вещь, чтобы выиграть в споре; Высокая Мудрость даст возможность надеть на себя больше магических предметов; Низкая Сила добавит к вариантам диалога реплики неуверенного в себе человека; Высокая Конституция проспойлерит все тайны игры, но сделает это так, что вы ничего не поймёте (по аналогии с диалогами малкавиан в Vampire: The Masquerade — Bloodlines). Разработчик отмечает, что физические параметры, естественно, будут влиять и на другие показатели, такие как количество очков здоровья, однако первоочередной задачей было реализовать их применение в диалоговой системе, с чем автор Esoteric Ebb пока справляется. У игры пока нет даже примерной даты выхода, а перечень платформ ограничивается персональными компьютерами. Бодегорд, впрочем, уже экспериментирует с управлением при помощи геймпада, обещая в будущем раскрыть больше деталей. -
Paradox показала новые скриншоты Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 и пообещала новости в сентябре
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство Paradox Interactive неожиданно вспомнило о многострадальной RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, представив полдесятка свежих скриншотов ожидаемой ролевой игры, а заодно пообещав ответить на все интересующие фанатов вопросы. По словам представителей компании, больше деталей будет раскрыто в сентябре 2023 года — именно тогда издатель анонсирует разработчика, сменившего на этом посту Hardsuit Labs, покажет свежий игровой процесс и назовёт новую дату релиза. Вполне возможно, что для этих целей компания проведёт отдельное мероприятие. Paradox также объявила, что все заказы на коллекционные издания Bloodlines 2 были отменены. По словам издательства, причина кроется в том, что некоторые элементы содержимого более не соответствуют актуальной версии игры. Какие именно изменения произошли с проектом, не сообщается, однако в состав коллекционного издания входила фигурка персонажа по имени Элиф — возможно, новый разработчик пересмотрел облик героини. Отмечается также, что предзаказы на цифровые издания остаются в силе — в том числе на те, в которые входит комплект дополнений из сезонного абонемента. Судя по всему, планы на реализацию заявленных сюжетных линий остались без изменений. -
Дэвид Гейдер рассказал, что из Dragon Age: Inquisition вырезали осаду крепости — это обесценило систему её развития
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ведущий сценарист Dragon Age: Inquisition и создатель сеттинга Тедас Дэвид Гейдер в очередной раз поделился со своими подписчиками в Twitter информацией о разработке третьей части ролевой серии, раскрыв ранее неизвестные подробности. По словам Дэвида, изначально ближе к финалу игры крепость Скайхолд, где обитают протагонист и его боевые товарищи, со своей армией должен был осадить антагонист Корифей, но эпизод пришлось вырезать. «Это было одно из самых тяжёлых решений. Корифей должен был напасть на Скайхолд ближе к финалу игры (до храма Митал, если я всё правильно помню). Не думаю, что кто-то заметил [швы], но в тот момент решение далось тяжко». «Почему вырезали? Из-за нехватки ресурсов. Скайхолд уже был суперкомплексным, все эти апгрейды и персонажи, которые в разное время могут быть в разных местах. Одно только тестирование всего этого обернулось бы кошмаром. Мы не могли сохранить всё это, добавив сверху ещё и осаду». Несмотря на то, что Гейдер считает решение верным, исчезновение эпизода обесценило целый пласт игры — развитие крепости, которое должно было оказать влияние на ход битвы. «В конечном итоге мы поступили правильно, убрав этот эпизод на ранних этапах, когда никто ещё не успел проделать реальную работу... Кроме того, у нас было время кое-что переделать в финале сюжета, чтобы адаптироваться к этим изменениям. Однако это означало, что апгрейды Скайхолда будут сведены до косметических, а они такими изначально не предполагались». На развитие истории решение вырезать осаду всё же повлияло, и в результате злодей не смог полноценно раскрыться. «Наибольшее влияние это оказало на то, что угрозы Корифея после [его неудачи в битве за] Убежище так и не были воплощены в жизнь. Нападение на Скайхолд подняло бы ставки, может быть, я смог бы наконец-то убить кого-нибудь [из персонажей]... но вместо этого Корифей злодействовал на расстоянии, вы его преследовали, но сами оставались в безопасности». Гейдер также упомянул, что на случай реализации осады в Dragon Age: Inquisition у него уже был припасён кандидат на заклание. «Если вы задаётесь вопросом, кого я хотел бы убить в битве за Скайхолд, то ответ очевиден — Варрика. Этот гном должен был погибнуть ещё в отменённом DLC для Dragon Age II, однако избежал этой участи, и с тех пор я всё время держал его под прицелом». В настоящий момент студия BioWare работает над Dragon Age: Dreadwolf, в то время как Гейдер, покинувший команду, готовится к релизу своего нового проекта — RPG-мюзикла Stray Gods: The Roleplaying Musical, о котором мы рассказывали в нашей статьей. -
Ниже радаров. Малоизвестные RPG, которые мы ждём
- 16 ответов
-
- 18
-
-
-
-
-
Ролевая игра Icewind Dale II — единственная RPG на базе движка Infinity Engine, так и не получившая переиздание с подзаголовком Enhanced Edition от студии Beamdog. Причина кроется в утрате исходного кода, без которого разработчики не могут реализовать внушительную часть особенностей. Исправить эту несправедливость решили фанаты — команда энтузиастов рапортовала о релизе финальной версии модификации Icewind Dale II: Enhanced Edition. Авторы сообщают о следующих нововведениях: Пересмотрены характеристики более чем 300 заклинаний и 800 предметов; Добавлено свыше 110 новых заклятий, 170 новых магических предметов и 30 умений; Некоторые NPC теперь могут присоединиться к отряду в качестве полноценных спутников. Среди них призрак Вейра, речной тролль Врек Мерзокоготь и абишай Ксаан, а также Зак Бусенбёрри и его ручная паучиха Аоха; Добавлены различные удобства, такие как возможность быстро «полутать» поле боя. Для этого необходимо нажать правой кнопкой мыши на кнопку инвентаря, находясь посреди раскиданных вещей; Значительно сокращено время загрузок; Многие битвы были переработаны, а противники получили новые способности; Несколько важных цепочек квестов были переработаны таким образом, чтобы сократить «бэктрекинг». Некоторые задания получили альтернативные варианты выполнения; Артефакты и предметы стали интереснее — они зачастую обладают уникальными особенностями, влияющими на игровой процесс; Поддержка широкоформатных мониторов; Прокрутка стала плавнее. Кроме того, добавлена функция прокрутки колёсиком мыши; В диалогах устранена небольшая задержка между выбором реплики и отображением ответа на неё; Сокращено время, затрачиваемое на обнаружение ловушки; Ряд косметических изменений и улучшений, включая обновлённый интерфейс и новые экраны загрузки; Классы и расы были переработаны и перебалансированы. Авторы модификации также рассказали, что смогли сделать игру на поздних этапах интереснее и изменить прогрессию получения уровней, которая стала равномернее. В оригинале герои получали много уровней в первой трети, но чем дальше, тем медленнее становилась прогрессия. Достичь улучшений удалось через изменение сложности битв на поздних этапах. Как оказалось, Icewind Dale II становилась значительно легче с каждой новой главой, поскольку уровень опасности противников переставал соответствовать уровню их развития — чем дальше от начала, тем сильнее была разница между показателями. Ближе к финалу игрокам встречались монстры 17 уровня с рейтингом опасности, эквивалентным 9 уровню, что делало RPG значительно легче. Разработчики предлагают две опции при установке модификации: первая делает рейтинг опасности всех монстров аналогичным уровню их развития, а вторая (рекомендуемая) устанавливает его чуть-чуть ниже. В обоих случаях уже с середины игры сражения станут сложнее, а скорость получения уровня вырастет.
-
Авторы Bloodlines 2 рассказали о протагонисте в новом видеодневнике и показали диалоги
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 опубликовали видеодневник, в котором рассказали о протагонисте сиквела культовой Action-RPG. Как оказалось, у персонажа в игре будет фамилия — Файер. Герой (или героиня) был обращён в начале XVII века, а в рамках процесса кастомизации игроку предложат выбрать один из четырёх кланов, манеру поведения, предысторию и вкусовые предпочтения по части крови. Все эти нюансы повлияют на восприятие персонажа различными NPC. «Создание персонажа в Мире Тьмы, который смог бы найти отклик в сердцах игроков и перевернуть их представления о Сиэтле, является одним из основных принципов нашей работы над повествованием. Сохраняя суть Vampire: The Masquerade, мы усиливаем мрачную атмосферу, чтобы рассказать запутанную историю Файер(а). Глубокая проработка протагониста делает весомым каждый сюжетный выбор игроков, оставляя им при этом возможность уточнять отдельные детали биографии Файер(а) на протяжении всей истории. Всё это в совокупности обеспечивает самое глубокое погружение в игру, которое ожидают фанаты от Bloodlines, при сохранении фирменного стиля The Chinese Room». «Пробудившегося Старейшину встречает мир, сильно отличающийся от того, который он помнит. Но в каждой встрече, будь то сражение или беседа, у него есть преимущество — несколько сотен лет практики дают о себе знать. Сиэтл меняется в зависимости от выбора вариантов диалога, каждый раз формируя уникальный опыт прохождения». Важно также отметить, что в новой версии Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 протагонист получил озвучку, в то время как оригинальная игра от студии Hardsuit Labs оной не предполагала. Разработчики также рассказали, что предыстория героя окажет серьёзное влияние на отношения с NPC, поскольку выбранный вариант на момент развития событий игры станет далёким прошлым, о котором наслышаны многие вампиры. Таким образом, предыстория будет подкреплять определённую репутацию. В ролике можно увидеть несколько примеров диалоговых взаимодействий между Файер и Лу Гранд, одной из наиболее влиятельных вампирш Сиэтла. -
BioWare зашифровала тизер-трейлер Mass Effect 5 в поздравлении с Днём N7 [Обновлено]
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии BioWare поздравили фанатов с Днём N7 — традиционным праздником поклонников серии Mass Effect, который отмечается 7 ноября. Не обошлось и без таинственных намёков. На сей раз девелоперы, не мудрствуя лукаво, разместили в своём обращении нули и единицы, а мы, выписав их в порядке появления в тексте, перевели послание из двоичного кода в человеческую речь. Зашифрованное в послании «01000101 01110000 01110011 01101001 01101100 01101111 01101110» оказалось словом «Epsilon» — это пятая буква греческого алфавита. Судя по всему, таким образом авторы намекают на название грядущей игры — Mass Effect 5. Кроме того, в самом тексте есть интересные намёки на то, что игра действительно станет едва ли не прямым продолжением оригинальной трилогии. «Процесс [планирования будущего Mass Effect] очень приятный и сложный. Мы задаёмся вопросами, которые многие из вас задают годами! Что случилось со всеми персонажами, кого мы знаем и любим? Кто действительно погиб? Кто и с кем завёл детей? А какие звуки издаёт малыш-волус? Что там насчёт всех этих галактик? А ещё концовки! Что, чёрт возьми, стало с нашей асари-учёной-превратившейся-в-Серого-Посредника? А что насчёт Ш... неважно... вы поняли. Конечно же, на все эти вопросы есть и ответы, но если вы хотите их услышать, то придётся подождать». Формальный анонс Mass Effect 5 состоялся в декабре 2020 года. В сентябре 2023 появился слух, согласно которому игра вернётся к своему классическому формату после неудачного эксперимента с открытым миром. Обновление: После расшифровки кода на YouTube-канале серии Mass Effect появился скрытый из перечня всех видео ролик, доступ к которому есть только по ссылке, — в его названии фигурирует слово «Epsilon». Обновление 2: На всё том же канале в сервисе YouTube появился ещё один короткий отрывок, продолжающий предыдущий. Обновление 3: Появилась третья и финальная часть тизера Mass Effect 5. Полная версия ролика: -
Тактическая RPG Wantless: Solace at World's End добралась до релиза в раннем доступе на площадке Steam. В честь выхода игры в Early Access разработчики проекта из студии Drop Rate Studio предлагают приобрести её с десятипроцентной скидкой — предложение актуально вплоть до 15 ноября 2023 года. События рассказанной в Wantless истории разворачиваются в мире, пережившем апокалипсис. Героиня по имени Эйрис путешествует по умирающему мегаполису, помогая людям с ментальными заболеваниями побороть своих демонов. Для этого ей приходится погружаться в их сознание и в буквальном смысле сражаться с монстрами, живущими в головах пациентов. В версии из раннего доступа представлено: Свыше 50 эффектов и 30 форм, комбинирование которых позволяет создавать тысячи уникальных комбинаций заклятий; Более 50 типов противников; 20 боссов, в числе которых 10 совершенно уникальных, обладающих собственной манерой поведения и атаками; 6 биомов, в каждом из которых игроку повстречаются уникальные монстры; Массивное древо умений, позволяющее кастомизировать персонажей. К релизу Wantless: Solace at World's End в раннем доступе авторы подготовили соответствующий трейлер.
-
Геймдиректор Tyranny Брайан Хейнс перешёл в Archetype — он работает над Sci-Fi RPG вместе с Дрю Карпишиным
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель разработки ролевой игры Tyranny Брайан Хейнс покинул Obsidian — согласно информации с его странички в социальной сети LinkedIn, ещё в феврале 2023 года разработчик присоединился к Archetype Entertainment для работы над научно-фантастической RPG. Он трудится бок о бок с очень довольным новым проектом сценаристом Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect Дрю Карпишиным, в то время как возглавляет разработку ветеран BioWare Джеймс Олен. Последний ранее рассказал о создании студии и жёстких условиях, которые были выставлены им Wizards of the Coast перед формированием команды. С конца 2019 по начало 2023 года Брайан Хейнс занимал позицию директора по контенту на проекте The Outer Worlds 2. На новом месте разработчик занял пост ведущего дизайнера игрового мира. Проект, над которым трудится команда ветеранов RPG, создаётся при поддержке студии анимации Blur, ответственной за впечатляющие CGI-короткометражки Star Wars: The Old Republic и многочисленные рекламные ролики для других видеоигр. Производство игры стартовало в середине 2019 года. -
11 минут геймплея изометрической RPG Passageway of the Ancients
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Passageway of the Ancients опубликовали видео с демонстрацией игрового процесса своего проекта. В ролике представлены почти все аспекты изометрической RPG, включая сражения, инвентарь, исследование локаций, решение головоломок, диалоги, карту игрового мира и торговлю. Игра, повествующая о герое с двумя личностями — скрытой драконоподобной и явной, оставленной на выбор игрока, — поступит в продажу в первом квартале 2024 года.- 3 ответа
-
- 3
-
-
В Steam стартовало открытое тестирование Dungeons of the Amber Griffin
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Dungeons of the Amber Griffin запустили открытое тестирование своего проекта. Подать заявку на участие, если вы не сделали этого ранее, можно на страничке игры в Steam, однако на получение доступа может уйти какое-то время. Тем же, кто подавал заявку заранее, рекомендуется проверить почтовые ящики, привязанные к сервису Valve. В рамках тестирования у игроков будет доступ к нескольким режимам: Обучение; Музыкальный режим с композициями от знаменитой группы Percival Schuttenbach, участвовавшей в создании саундтрека The Witcher 3: Wild Hunt. Об этом режиме разработчики рассказывали ранее; Режим головоломок; Режим прохождения на скорость; Режим «Бенчмарка». Разработчики просят сообщать обо всех найденных багах, а также оставлять отзывы о балансе, сложности загадок и управлении. Авторы также отметили, что в будущем планируется проведение кампании по сбору средств на Kickstarter, а позднее состоится релиз игры в Steam Early Access. Судя по всему, разработка проекта далека от завершения.- 2 ответа
-
- 3
-
-
«Пустые планеты — это не скучно»: разработчики Starfield ответили на критику игры под отзывом покупателя в Steam
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Starfield стала самым неоднозначным проектом Bethesda Game Studios — согласно данным Steam DB, 33% игроков оставило негативный отзыв об игре. Это сделало свежую RPG самой низко оценённой игрой команды Тодда Ховарда. Пользователь площадки Steam под ником soso, наигравший чуть более 90 часов, оставил развёрнутый отзыв об игре, в котором раскритиковал многие аспекты Starfield, после чего с удивлением обнаружил под ним ответ от представителя Bethesda. «Некоторые планеты в Starfield сделаны пустыми нарочно, таков дизайн — но это не скучно». Сотрудник компании также процитировал управляющего директора Bethesda Эшли Ченга, который в прошлом сопоставил сложную и опасную работу астронавтов с развлекательной видеоигрой. «„Когда астронавты идут по Луне, там тоже пусто. И им совершенно точно не скучно“. Исследование [планет] в Starfield было призвано вызвать у игрока ощущение собственной крошечности, оно должно ошеломлять. Вы можете продолжить исследование и найти планеты, где есть необходимые вам ресурсы или аванпосты, которые можно изучить». Серьёзной критике со стороны покупателя игры подверглись и квесты, в которых, по мнению игрока, всегда есть «правильный» выбор, в то время как «неправильный» никак не вознаграждается. Однако и здесь сотруднику Bethesda было что ответить. «Квесты были сделаны таким образом, чтобы их можно было выполнить несколькими способами. Вы решаете, кто будет жить, а кто умрёт в ключевых точках сюжета, а также выбираете метод, которым будут достигнуты цели». Релиз Starfield состоялся в начале сентября, однако спустя два месяца её онлайн на площадке Steam упал до среднесуточного показателя в 32 тысячи игроков. Вышедшая месяцем ранее Baldur's Gate 3 может похвастаться 120 тысячами одновременных игроков в сутки. Оба показателя актуальны на 3 ноября 2023 года. -
Как и дилогия «Терминатор» Джеймса Кэмерона, оригинальный «РобоКоп» Пола Верхувена не получил достойного продолжения. Как бы ни старался постановщик «Империя наносит ответный удар» Ирвин Кершнер, вторая часть не смогла приблизиться к оригиналу из-за наспех состряпанного сценария, в то время как третий фильм в приличном обществе и вовсе вспоминать не принято. Потерявшая исполнителя главной роли лента встала в один ряд с «нетленками» вроде «Бэтмена и Робина», похоронив едва начавшуюся карьеру режиссёра Фреда Деккера под разгромными отзывами прессы, ругавшей глупый сюжет, ужасную постановку и непонятно откуда взявшийся подростковый рейтинг. Малоизвестная польская студия Teyon, специализирующаяся на играх категории «Б», сначала посмешила всех виртуальным тиром про Джона Рэмбо, а затем выдала Terminator: Resistance, разделившую прессу и игроков на два лагеря. Журналисты разгромили игру в пух и прах — из 54 рецензий, опубликованных на Metacritic, лишь одна носит положительный характер, в то время как оценки других варьируются от 4 до 6 баллов. Все как один авторы ругали рудиментарный геймплей и очень глупый искусственный интеллект, однако это не помешало игре стать настоящим хитом среди обычных пользователей. Оценив атмосферу, персонажей, сюжет и то, как хорошо Terminator: Resistance дополняет дилогию Кэмерона, многие игроки и фанаты киносерии были готовы простить недостатки. Нет ничего удивительного в том, что следующим проектом Teyon стала RoboCop: Rogue City — игра по ещё одной франшизе родом из 80-х, которой не повезло с сиквелами. Отказавшись мириться с чудовищным качеством и некоторыми сюжетными ходами «РобоКопа 3», разработчики поместили сюжет своего творения во временной промежуток между вторым и третьим фильмами, вернули Питера Уэллера на роль протагониста и заручились лицензией на использование оцифрованной внешности актёров оригинальных картин. Последнего очень не хватало Terminator: Resistance, и авторы приняли критику относительно данного аспекта более чем серьёзно. События RoboCop: Rogue City разворачиваются всё в том же Детройте будущего, где футуристические элементы соседствуют с ламповыми телевизорами и автомобилями 80-х годов прошлого века. То, что 36 лет назад выглядело как недалёкое антиутопическое будущее, сейчас стало ретрофутуризмом, и это лишь добавляет игре изюминку. История начинается с захвата бандой отморозков заложников на телестудии — обдолбанные дурью дегенераты с оружием решили отправить послание новому криминальному авторитету, скрывающему свою личность. Именно поиском информации о последнем РобоКоп будет заниматься первый десяток часов, перемежая задания центральной сюжетной линии с исполнением своего долга. Удивительно, но RoboCop: Rogue City — это отнюдь не «рельсовый» шутер про истребление агрессивных уличных панков, наркоторговцев и прочих антисоциальных элементов, а почти (почти!) полноценная RPG с системой развития, проверками характеристик и диалоговой системой, выбор реплик в которой влияет на судьбы персонажей и даже финал. Почти половину хронометража (около 25 часов) игры занимает изучение открытых для исследования локаций и выполнение побочных заданий, которые оказались достаточно разнообразны. Расследование убийства, поиск угнанного автомобиля, обнаружение склада запрещённых веществ и другие активности ни разу не повторяются, а благодаря компактности локаций необходимость следовать от одной цели к другой совсем не утомляет. Задания в игре довольно непродолжительные, но неизменно насыщенные диалогами и сюжетными взаимодействиями — плотности нарративных элементов, старательно удерживающих внимание игрока, позавидует иной эксклюзив PlayStation. Повествование оказалось сильной чертой RoboCop: Rogue City, что удивило меня больше всего. Разработчики не только детально воссоздали локации из оригинальных фильмов, скопировали операторские приёмы картины и вернули актёров из оригинала, но и смогли имитировать остроумные и немного дурашливые диалоги, написанные Эдвардом Ноймайером и Майклом Майнером. Поляки из Teyon сделали то, чего не удалось сценаристам киносиквелов, и именно поэтому Rogue City ощущается как полноценная часть серии, пусть и в ином формате. Сюжет игры будет понятен непосвящённым, однако он тесно связан с первой лентой, и лучшее, что можно сделать в рамках подготовки, — посмотреть оригинальный фильм Верхувена. Есть в Rogue City отсылки и к сиквелу, однако они ограничиваются появлением в игре некоторых визуальных элементов картины и пары знакомых названий. Несмотря на то, что повествование в целом исполнено на достойном уровне, не всем фанатам оригинала придётся по душе то, как сценаристы Teyon распорядились некоторыми героями первоисточника. Однако на общем восприятии игры это всё же не отразилось — вторая и третья части кинотрилогии позволяли себе куда больше вольностей. Главное, что в игре сохранился остросоциальный комментарий, который продолжил антикорпоративную риторику, во многом актуализировав её. При этом сценаристам удалось обойтись без агрессивного навязывания, от которого страдают многие современные видеоигры, будто бы написанные активистами. Социальный комментарий порой интегрирован напрямую в игровой процесс. Например, в ходе выполнения одного из заданий герою необходимо попасть в помещение, закрытое дверью с кодовым замком. Решение находится довольно быстро: код к двери указан на плакате, который с гордостью оповещает об увольнении сотрудников службы охраны в рамках сокращения расходов и интеграции новой «гениальной» методики — пароли от дверей отныне пишут прямо на постерах, висящих в помещениях, куда есть доступ только у сотрудников корпорации. Четыре цифры для кодового замка — количество сотрудников, увольнение которых позволит корпорации процветать и развиваться. Однако подход к повествованию — не единственный элемент, который разработчики «подтянули» относительно предыдущего своего проекта. Terminator: Resistance ругали в основном за посредственную реализацию сражений и рудиментарный «стелс», упирающий не на ловкость игрока, а на глупость искусственного интеллекта. Со скрытностью в RoboCop: Rogue City поступили единственным возможным способом: её полностью исключили из игры по очевидным причинам. В связи с этими изменениями сражения стали заметно более важной частью игры, и здесь у разработчиков наметился прогресс. Несмотря на то, что далеко не каждое побочное задание заканчивается перестрелкой, в центральной линейке заданий боёв более чем достаточно, и тут у многих игроков возникали понятные сомнения. Будучи ходячим танком, РобоКоп недостаточно подвижен и не способен обеспечить динамику, которой ждут от современных шутеров. Решение оказалось довольно простым: Rogue City сделали более тактической. Да, герой способен лишь на быструю ходьбу, а значит, он оказывается лёгкой мишенью — особенно когда противники вооружены крупнокалиберным оружием, гранатами и пулемётами. Вот почему позиционирование и верное использование колонн и других элементов окружения в качестве заслона от огня противника стали ключевыми элементами геймплея. Я играл на высоком уровне сложности и поначалу даже хотел переключиться на хардкорный, но спустя пару часов передумал: Rogue City подкинула противников с новыми видами вооружения, бронированных солдат и живучих роботов, а также шустрых байкеров на мотоциклах, попасть в которых порой довольно непросто. Основным оружием металлического блюстителя закона выступает классический пистолет Auto-9, подверженный модификациям (они позволяют повысить урон, устранить разброс и даже заставить «пушку» стрелять непрерывными очередями), однако игрок может обнаружить на уровнях массу других видов оружия, польза от которых порой весьма значительна. Нет ничего приятнее, чем разрядить обойму автоматического дробовика в узком коридоре, наполненном вражескими наёмниками. «Стволы» в Rogue City отлично чувствуются, громко и сочно «бахают», а виртуальное малиновое варенье окрашивает стены так, как не снилось даже авторам оригинальной картины. В деле истребления преступных элементов РобоКопу помогает система развития, предлагающая вложить полученные очки в одну из восьми характеристик, которые дают как активные, так и пассивные умения. Так, например, «Психология» снижает необходимый для прохождения проверки порог навыка в диалогах с NPC, а «Инженерия» увеличивает бонусы чипов для прокачки оружия. Среди активных же умений выделяется возможность совершать рывок, который можно использовать как для отступления в безопасное укрытие, так и для тарана противника. Есть и другие: временная неуязвимость, ослепление и взлом сейфов, который освобождает от необходимости заниматься на уровне «пиксель-хантингом» в поисках записки с кодом. Примечательно, что систему развития, получение опыта и разблокировку новых способностей авторы органично вписали в сюжет — у новых умений героя есть обусловленная повествованием причина появления. Многие из небоевых умений помогут на необязательных заданиях, где предстоит изучать места преступлений, обнаруживать схроны, подмечать улики и заниматься типичной детективной работой. Впрочем, авторы не стали переусложнять, и в большинстве случаев всё сводится к необходимости внимательно оглядеться и просканировать подсвеченные элементы локации. В этой формуле очень не хватает возможности самостоятельно сделать вывод о том, кто из подозреваемых и по каким мотивам совершил преступление, и выбор в финале задания сводится лишь к тому, проявить ли сострадание или наказать виновника по всей строгости закона. Да и то лишь в ситуациях, когда «помилование» касается вернувшего украденное и раскаявшегося воришки или бездомного, которому можно не выписывать штраф за распитие спиртного. Не обошлось и без других недостатков, однако, даже рассказывая о них, следует сначала подчеркнуть достоинства. Локации игры выглядят просто потрясающе. Шикарное корректное освещение, валящий из канализационных люков пар, расставленные тут и там автомобили, обшарпанные дома, украшенные граффити, и море неоновых огней — в ночных локациях складывается ощущение, что это игра по мотивам Vampire: The Masquerade, и теперь я бы совсем не отказался от «вампирской» Action-RPG, события которой разворачиваются в Детройте 80-х. Однако вся эта картинка рушится, стоит в кадре появиться NPC. Модели персонажей, их мимика, реализация волос, шейдеры кожи и даже анимация движений — всё это выполнено на очень плохом уровне. Складывается впечатление, что локации и модели героев взяты из двух разных игр: одну делала AAA-студия, а вторую команда новичков, позавчера освоивших Maya. Персонажи в кадре выглядят неестественно, их детализация ниже, чем у окружения, и усугубляется всё это неудачным подбором ракурсов камеры во время диалогов и не самой лучшей озвучкой некоторых героев. Сложно припомнить другую игру с такой разницей в качестве реализации персонажей и уровней, по которым они перемещаются. Впрочем, сами разработчики, кажется, прекрасно понимают как свои сильные, так и слабые стороны, а потому не стремятся заработать все деньги мира. Их новое творение позиционируется как игра категории «Б» и продаётся по сниженной цене в $50 вместо стандартных теперь уже $70. RoboCop: Rogue City — это не лишённая амбиций игра от необычайно талантливой команды, которая по-настоящему любит то, над чем работает. Она не пытается совершить революцию, изобрести уникальные механики, удивить или поразить всех невиданными ранее элементами или технологическими новшествами. Teyon просто старается дать фанатам то, чего они хотели, но о чём никогда не решались просить, — максимально аутентичную видеоигру по некогда популярной, но увядающей франшизе. Поражают любовь и внимание, с которыми разработчики подходят к доверенным им сериям, а возможности, которые откроются девелоперам в случае коммерческого успеха новой игры, заставляют меня с нетерпением ждать анонса их следующего проекта. Достоинства: Неплохие диалоги и сюжет в стиле классического фильма Пола Верхувена; Дотошно воссозданные локации из оригинала и актёры, вернувшиеся к своим ролям; Потрясающее окружение — уровни порой выглядят фотореалистично; Стрельба в игре примитивная, но очень весёлая и приятная — оружие отлично ощущается и сочно «бахает», а враги зрелищно умирают; Побочные задания разнообразны; Пикклз — лучший бомж года по версии RPGNuke. Недостатки: ИИ очень глуп. Разработчики попытались компенсировать это меткостью врагов и их количеством, но получилось лишь отчасти; Некоторые актёры сильно переигрывают; Низкое качество анимации и моделей персонажей резко контрастирует с потрясающим окружением, создавая неприятный диссонанс; Не самые элегантные переходы от геймплея к катсценам или диалогам; Один сюжетный ход может сильно огорчить фанатов оригинального фильма. 8/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 26 часов; Прохождение: полное. Выполнены все побочные задания, получены все трофеи; Кот: спасён; Ревью-копия: предоставлена издателем.
- 8 ответов
-
- 14
-
-
-
-
В рамках мероприятия BlizzCon 2023 состоялся анонс Diablo IV: Vessel of Hatred — первого крупного дополнения для популярной Action-RPG. В представленном на шоу трейлере показали джунгли и нечто похожее на зиккурат. События дополнения развернутся в регионе под названием Наханту, а сюжет станет прямым продолжением оригинальной кампании и расскажет об очередных коварных планах демона Мефисто, брата Диабло. Разработчики также отметили, что в Vessel of Hatred будет представлен совершенно новый класс, которого в играх серии Diablo ещё не видели. Подробности дополнения раскроют не раньше лета 2024-го, а его релиз состоится осенью или зимой того же года.
-
Джош Сойер готов поработать над Pillars of Eternity 3, если у него будет бюджет уровня Baldur's Gate 3
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью изданию Touch Arcade руководитель разработки дилогии Pillars of Eternity Джош Сойер порассуждал о возможности создания третьей части серии. По словам директора по дизайну Obsidian Entertainment, он согласился бы возглавить разработку RPG только в случае предоставления команде по-настоящему большого бюджета. «Думаю, если бы у нас было неограниченное финансирование, я бы попробовал сделать Pillars of Eternity 3. Я помню, какой бюджет был у Deadfire, он невелик. И я слышал от нескольких людей о том, сколько денег потратили на Baldur’s Gate 3. Я не стану озвучивать эти цифры, но если бы у меня был такой бюджет, то, конечно, я бы поработал над Pillars of Eternity 3». Сойер также отметил, что хотел бы изначально сделать игру пошаговой, ведь в случае с оригинальной дилогией этому помешало «народное» финансирование. Фанаты игр на базе движка Infinity Engine хотели полноценного духовного наследника, а это означало наличие боевой системы в режиме реального времени с активной паузой. «Было бы классно поработать над высокобюджетной „партийной“ фэнтези-RPG. Я доволен Pillars и Deadfire, но, если бы они не получили бюджет путём народного финансирования, я бы, пожалуй, сделал их пошаговыми. Я не говорю, что в ней не было бы системы боя в реальном времени, но мне кажется, что пошаговые сражения в Deadfire были очень классными. И я не могу приписать эту заслугу себе, над ними работали Ник Карвер и Брайан Макинтош». «Однако игра не была изначально заточена под них. Было бы очень классно на этапе планирования создавать дизайн игры под пошаговые сражения: с меньшим количеством схваток, меньшим количеством противников в каждом бое, чтобы в них было больше тактики, а ещё крутые анимации и прочее. Это было бы великолепно». Сойер признался, что ему больше нравятся именно пошаговые сражения, однако он не уверен насчёт аудитории. «Я до сих пор озадачен предпочтениями аудитории, но сам предпочитаю игры с пошаговыми системами. Мне кажется, что бои в таких играх проще сделать замысловатыми. Я люблю игры с большим количеством характеристик, но проблема таких проектов в случае с боями в реальном времени заключается в том, что игроку попросту сложно отслеживать всю поступающую информацию. Я постоянно слышал от людей, игравших в Deadfire, что некоторых особенностей игры, таких как, например, система вдохновения, они попросту не понимали, пока не переключились на пошаговый режим». По словам Сойера, комплексные RPG с массой механик, параметров и надстроек легче даются игрокам, если сражения в них пошаговые. В 2019 году разработчик признал, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire обернулся коммерческим провалом.