-
Публикаций
8 846 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Dragon Age: The Veilguard получила скидку в 35% и пробную версию
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Спустя менее чем полтора месяца после релиза ролевая игра Dragon Age: The Veilguard получила первую большую скидку — в сервисе Steam ценник игры упал сразу на 35%. Консольные версии продаются по прежней цене, однако скидки в магазинах PlayStation Store и Xbox Store могут появиться позднее. Кроме того, для поддержания интереса к игре разработчики из BioWare выпустили пробную версию — она доступна подписчикам сервисов EA Play и Game Pass Ultimate и позволит пользователям поиграть в Action-RPG пять часов. Ранее для игры стал доступен редактор персонажа, что может помочь сэкономить время на создании героя, сформировав протагониста до загрузки «пробника». Напомним, что уже спустя месяц после релиза диски с Dragon Age: The Veilguard начали продаваться на британском Amazon за полцены — на момент публикации данной новости скидка всё ещё актуальна. -
Star Wars: The Old Republic получила обновление графики в новом патче
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Broadsword Online, занимающаяся поддержкой многопользовательской RPG Star Wars: The Old Republic после того, как BioWare переключилась на другие проекты, выпустила патч версии 7.6, в котором была улучшена графическая составляющая игры. Обновлению подверглись текстуры персонажей и окружения, а также разнообразные объекты в мире игры, включая растительность. Статуи на Коррибане стали заметно более детализированными, равно как и другие объекты. Кроме того, неестественно крупные листья на деревьях заменили на более мелкие, что сделало флору более реалистичной. По словам разработчиков, они продолжат повышать детализацию графики в будущих обновлениях Star Wars: The Old Republic — в патче 7.6 были затронуты лишь Коррибан, Илум, Хот и Тайфон, и впереди команду ждёт ещё много работы. -
Глава Electronic Arts винит отсутствие «сервисных элементов» в провале Dragon Age: The Veilguard
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Провал ролевой игры Dragon Age: The Veilguard от студии BioWare был весьма значительным: игра привлекла лишь полтора миллиона игроков за первые месяцы после релиза, что оказалось вдвое ниже ожиданий Electronic Arts. По мнению главы издательства Эндрю Уилсона, причиной стала высокая конкуренция на рынке, где пользователи ценят наличие «сервисных элементов». Об этом он рассказал во время звонка инвесторам в ходе ежеквартального отчёта. «Чтобы пробиться за пределы ключевой аудитории, играм необходимо напрямую отвечать постоянно меняющимся запросам игроков, предпочитающих не только высококачественное повествование, но и игровые миры, которые они делят с другими пользователями. У Dragon Age был высококачественный запуск и отличные отзывы критиков и игроков, однако она не срезонировала с широкой аудиторией на высококонкурентном рынке». Иными словами, Уилсон считает, что игре всё же не хватило наличия кооперативного режима — от концепции мультиплеерной игры-сервиса BioWare отказалась за несколько лет до релиза проекта. Примечательно, что ранее сами руководители Electronic Arts позволили разработчикам переработать проект в однопользовательскую RPG. Это произошло на фоне оглушительного успеха Star Wars: Jedi — Fallen Order, которая доказала боссам издательства прибыльность ориентированных на повествование AAA-проектов для одного игрока. На фоне заявления Уилсона в фанатском сообществе BioWare начались волнения: ранее стало известно, что Mass Effect 5 снова находится на этапе предварительного производства, в то время как двумя годами ранее команда отчитывалась о переходе к полномасштабной разработке. Пользователи предполагают, что игру «откатили» назад, чтобы внедрить в неё элементы «сервиса» и мультиплеер. В октябре 2022 года глава BioWare Гэри МакКей подтвердил, что Mass Effect 5 разрабатывается в качестве однопользовательской Action-RPG. Год спустя журналист Джез Корден также сообщал, что в игре не будет открытого мира, а серия возвращается к структуре оригинальной трилогии.- 30 ответов
-
- 14
-
-
-
-
-
-
-
Авторы Clair Obscur: Expedition 33 представили геймплей необычной RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Авторы оригинальной ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33 представили видеозапись с демонстрацией игрового процесса. В ролике, длительность которого составляет почти семь минут, показаны исследование масштабных локаций, катсцены, динамичные пошаговые сражения с рядовыми противниками, процесс вертикального перемещения с помощью магических способностей и битва с гигантским боссом. Сюжет Clair Obscur: Expedition 33 рассказывает о мире, в котором мистическая сущность по имени Художница ежегодно пробуждается, чтобы провести ритуал и уничтожить людей определённого возраста. Начав со стариков, Художница каждый год пишет на своём холсте всё меньшее число. Игроку предстоит взять на себя роль руководителя Экспедиции 33, состоящей из людей, которых вскоре ждёт незавидная участь. Объединившись, герои решают отправиться в путешествие, чтобы раскрыть тайну Художницы и навсегда покончить с её проклятием. Подробнее о проекте мы рассказывали ранее. Релиз Clair Obscur: Expedition 33 состоится в 2025 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
В сеть утекла заглавная музыкальная тема Dragon Age: The Veilguard
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии BioWare настойчиво избегают официального анонса имени композитора грядущей Dragon Age: The Veilguard, несмотря на то что его личность известна с ноября 2023 года. Музыку для RPG написал Лорн Бэлф, а помогал ему в этом знаменитый Ханс Циммер, автор саундтреков таких кинофильмов, как «Тёмный Рыцарь», «Гладиатор» и «Дюна». Заглавная музыкальная композиция ненадолго появилась на официальном канале Циммера в YouTube, после чего была удалена по неизвестной причине. О возможной причастности Циммера к написанию саундтрека Dragon Age: The Veilguard ещё в 2022 году сообщал композитор Inquisition Тревор Моррис. В своё время Моррис, отметившийся музыкой к сериалу «Тюдоры», сменил на посту Инона Зура, отвечавшего за музыкальное сопровождение первых двух частей серии. Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится 31 октября на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Вышла новая версия лучшего русификатора для Star Wars: Knights of the Old Republic
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В канун Нового года детей одаривают подарками не только Дед Мороз и Санта-Клаус, но и некоторые любители трудиться на благо сообщества. Неутомимый Allard, многие годы занимающийся проектом перевода Star Wars: Knights of the Old Republic, выпустил новую, значительно переработанную версию своего русификатора, включающего не только текст, но и перерисованные ролики. Загрузить новую версию можно отсюда. Изначальной целью проекта было исправление русификатора с сайта Zone of Games, представлявшего собой отредактированную версию машинного перевода, однако позднее было решено сделать перевод с нуля. Релиз финальной версии состоялся в 2020 году, а в последний день 2024-го вышла радикально обновлённая, улучшенная её редакция. Серьёзно отредактирован практически весь текст. После чего часть текста была отредактирована повторно — особенно это касается реплик персонажа игрока, многие из которых переработаны, дабы быть менее глупыми при сохранении общего смысла. Устранены найденные опечатки и помарки. Добавлена совместимость с KotOR 1 Restoration в версии от Fanssciw. Ввиду многочисленных жалоб из инсталлятора убран KotOR Settings Editor. Тем не менее данный русификатор всё ещё рекомендуется устанавливать на «чистую» игру версии 1.03 перед установкой модов на высокое разрешение и прочее, ввиду того что он заменяет .exe-файл (необходимо для бесшовной реализации реплик ГГ разных полов). Версии для GOG и Steam прекрасно подходят. «Патч» 1.04 устанавливать не рекомендуется в любом случае, никаких исправлений он в себе не несёт. KotOR 1 Community Patch не тестировался. РУСИФИКАЦИЯ: Перевод и редактирование текста: Артём «Allard» Андреев; Помощь в редактировании: fanssciw, Магистр Реван, ManInWhite, Mr. Death, Damon, Metrapoliten, Free From Fear, Salmari, Shura; Техническая помощь: Norceno, FairStrides, DarthParametric; Монтаж роликов: ShielD; Особая благодарность: Black18Moon, Del-Vey, Drazgar, Razdor, а также составителям гайда на strategywiki.org. Следить за деятельностью Allard'а можно в его группе в социальной сети VK, а также на его личном YouTube-канале.- 9 ответов
-
- 14
-
-
-
-
Создатели детективной RPG Kill the Shadow представили геймплейный трейлер проекта
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики детективной ролевой игры Kill the Shadow, события которой разворачиваются в нуарном азиатском городе, опубликовали геймплейный трейлер своего творения. В ролике показаны диалоги с возможностью совершать выбор на основе умений персонажа, а также процесс расследований с объединением улик для поиска зацепок. Релиз Kill the Shadow на PC состоится в 2024 году, а все желающие уже могут ознакомиться с демоверсией проекта в Steam.- 2 ответа
-
- 4
-
-
-
Ролевой экшен Rise of the Ronin, релиз которого на PlayStation 5 состоялся весной 2024 года, готовится выйти на персональных компьютерах. Разработчики игры из студии Team Ninja представили анонсирующий трейлер PC-версии, в котором были представлены ключевые особенности порта. Среди них отмечают поддержку ультрашироких мониторов, разрешение вплоть до 8K до 120 fps, поддержку всех современных апскейлеров и генераторов дополнительных кадров, а также полноценное управление с помощью клавиатуры и мыши. PC-версия Rise of the Ronin выйдет в сервисе Steam 11 марта.
-
Романы, система развития и два типа геймплея — новые детали The Blood of Dawnwalker
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры The Blood of Dawnwalker продолжают делиться новыми подробностями проекта в разнообразных интервью и социальных сетях. Собрали в одной заметке все новые подробности грядущей Action-RPG. Главный злодей игры по имени Бренсис, увидеть которого можно было в дебютном трейлере, родился в 131 году нашей эры, задолго до событий The Blood of Dawnwalker. Урождённый Цезо Бурриен Лаврентий, он был сыном благородного римского землевладельца, управлявшего огромной латифундией. Повзрослев, Бренсис добился включения в ряды сенаторов Рима. Он был на пути к становлению консулом, когда его против воли обратили в вампира, однако даже изменившись он не потерял тяги к власти. Протагонист The Blood of Dawnwalker по имени Коен родился в семье крестьян и был старшим из четырёх детей. Его детство не было лёгким: будучи ребёнком он начал работать на серебряном руднике вместе со своим отцом. События разворачиваются в Вейл Сангоре — вымышленной долине, расположенной в Карпатах. В RPG будет возможность завести роман, но о количестве потенциальных партнёров информации пока нет. Это очень нелинейная игра, которую авторы описывают как «повествовательную песочницу». Последствия будут не только у действий протагониста, но и у бездействия. Учитывая, что выполнить все задания за одно прохождение невозможно, игрок наверняка будет не раз взвешивать риски, выбирая, кому помочь, а кого оставить в беде. В The Blood of Dawnwalker нет разграничения между основными и побочными заданиями, поскольку каждый квест может приблизить Коена к его цели. Таким образом, игрок сам решает, на какие задания тратить драгоценное время и каков будет его путь к спасению семьи. В мире игры вампирами не становятся из-за укуса или глотка крови нечисти. Для обращения вампиру необходимо вонзить свой клык в сердце жертвы. Вампиры в игре нарочито отличаются от классических — авторы хотели сделать что-то оригинальное. Чем старше вампир, тем больше у него длинных вытягивающихся клыков. Вот почему у Бренсиса, которому свыше тысячи лет, настолько зубастая пасть. Клыки вампиров вытягиваются по мере раскрытия челюсти. Dawnwalker'ы — нечто среднее между человеком и вампиром. Протагонист игры Коен будет одним из них. Днём Коен совершенно обычный человек, и лишь ночью у него проявляются вампирские способности. Вот почему авторы говорили, что у каждого времени суток свой тип игрового процесса. Система развития делит навыки протагониста на три ветки: вампирские умения, человеческие и общие. Магия в мире игры встречается крайне редко, и она не такая бросающаяся в глаза, как в классическом высоком фэнтези — здесь нет огненных шаров или летящих во врага молний. Она вращается вокруг оккультизма: ритуалов, амулетов, реликвий и прочего. Помимо людей и вампиров в Вейл Сангоре обитают кобольды и уриаши. Последние представляют собой великанов из румынской мифологии. Согласно мифу, их победил римский император Траян. Примечательно, что император умер в 117 году нашей эры, за 14 лет до рождения Бренсиса. Кобольдов и уриаши нельзя встретить в городах, игрок может наткнуться на них только в удалённых от людей местах: в горах или глубоких подземельях. В Вейл Сангоре не будет оборотней, однако разработчики не исключают, что где-то во вселенной игры они существуют. Это первая часть серии, и следующие игры саги отправят игрока в другие эпохи и страны. Кроме того, на официальном сайте появилась подборка концепт-артов проекта. Летом 2025 года разработчики из Rebel Wolves проведут полноценную демонстрацию игрового процесса The Blood of Dawnwalker. Проект, изданием которого занимается компания Bandai Namco, выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.- 26 ответов
-
- 10
-
-
-
-
Создатели Bloodlines 2 рассказали о протагонисте игры и его нелинейной предыстории
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Авторы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выпустили очередную заметку из дневников разработчиков, центральными темами которой стали протагонист грядущей RPG и нелинейность повествовательных элементов, связанных с его предысторией. Легенда о Кочевнике В самом начале игры старейшина, которого некоторые могут знать под прозвищем Кочевник, пробуждается в одном из заброшенных зданий Сиэтла. Он не знает, где находится или как попал сюда, но быстро адаптируется к обстоятельствам: возраст и опыт позволяли ему выживать достаточно долго. Очевидно, что Кочевник впадал в спячку, подобную смерти, — торпор. Последним воспоминанием была улыбка и пронзающая боль в груди. Это произошло в начале XX века в Тунисе. Теперь он пробудился. Что произошло с ним во время долгой спячки и кто прервал её? Почему его крови не достаёт былой силы и могущества? И почему тело покрыто магическими сигилами? Кочевник — легенда среди сородичей. Его имя было на устах четыре столетия, он присутствовал при революциях, битвах, расправах и низвержениях принцев. Избегал ли он их, был причиной или находил удовольствие, погружаясь в багровую пелену гнева и разрушения? Какой бы ни оказалась истина, он — катализатор, появление которого бесповоротно изменит мир сородичей. Концепция Кочевника появилась, когда мы обдумывали идеи для расширения влияния Файра на мир в качестве старейшины. Существует причина, почему в игре он всегда на передовой, оставляя след на всём сообществе сородичей. Это верно и для всей прежней жизни Файра. Но что могли слышать о нём жители Сиэтла? В Bloodlines 2 персонажи могут верить в различные истории о Кочевнике. Некоторые из этих вещей не имеют сиюминутного эффекта в игровом мире, но в будущем повлияют на то, как с протагонистом обращаются. Мы оставили на усмотрение игрока правду о деяниях Файра и легендах вокруг его фигуры, а также то, как много он хочет рассказывать о себе другим персонажам. Как поведёт себя принц, если его попросит об услуге легендарный и могущественный Кочевник, ещё не до конца разобравшийся с местной политикой? — Иэн Томас, руководитель повествовательного направления Темы, стоящие за Кочевником В Bloodlines 2 на передний план выходит сюжет. Возраст нашего протагониста исчисляется столетиями, и за это время ему удалось обзавестись репутацией. Если бы неподвластный времени детектив осмотрел и сравнил различные места преступлений, представляющие собой историю человечества, он, несомненно, нашёл бы один и тот же комплект отпечатков пальцев на всех из них. «Желаю вам жить в интересные времена» и так далее и тому подобное. Взять в качестве протагониста старейшину было смелым выбором, а двигаться вперёд, не опираясь на уникальные возможности, которые предоставляет ролевая игра, было бы упущенной возможностью. В дизайне повествования мы зачастую разрываемся между двумя крайностями: предоставлением агентивности и выбора игроку, чтобы он смог подстроить сюжет под себя, или же рассказыванием плотно сбитой истории. Наше решение этой дилеммы кроется в том, чтобы заранее определить, какие из элементов являются неизменными, и за их пределами выкроить себе пространство для манёвра и гибкости. В идеале хорошую историю двигают персонажи с достоверной психологией, которые либо доводят свою линию до трагедии, совершая одни и те же ошибки, либо хватаются за шанс, бросают себе вызов и меняются. Вот что делает счастливые финалы триумфальными: способность персонажа пожертвовать тем, чего он так долго желал и к чему стремился, перестать мириться с ноющими старыми ранами ради шанса наконец-то окончательно исцелиться. Это заставляет трагический финал терзать наши сердца: мы ясно видим, что нужно персонажу, как он слишком много раз отворачивается от этого, будучи поглощённым своей болью, чтобы в итоге сделать усилие, отказаться от своих механизмов преодоления боли и спасти себя. Я веду к тому, что сюжет для нас не является фоном. Конечно, Кочевник живёт уже очень давно, и мы, естественно, хотим дать вам, ребята, возможность решить, как он провёл это время. Но это даёт нам как дизайнерам не так много инструментов повествования, а они нужны нам, чтобы создавать эмоциональные моменты. Нам нужно пространство для работы. Мы знаем, что Кочевник постоянно перемещался. Мы знаем, что он печально известен по некоторым событиям. Но вопросы, которые подпитывают и задают этим фактам текстуру, всё ещё остаются открытыми: Кочевник постоянно переезжал, но что стало причиной? Он бежал от чего-то, преследовал кого-то или просто извлекал максимум пользы из вечной жизни? Куда он направлялся и что там делал? И какие выводы мы можем сделать о психологии Кочевника в результате принятых решений? Он параноик, любопытен или амбициозен? Какую сюжетную арку это создаст? У вас будет возможность подогнать наследие Кочевника под себя в различных моментах игры. Важно то, что мы решили не делать этого заранее в стиле Bloodlines 1, потому что эта предыстория — выбор, как и любая другая сюжетная линия в игре. И выбор наиболее эффективен, когда вы знаете ставки. Это должно заставить вас задуматься и, может быть, даже немного помучиться: что случится с X, если я выберу Y? Таким образом, для нас было важно, чтобы эти выборы происходили не заранее, а когда игра уже началась, как только вы начали свой путь в Сиэтле. Выборы будут приходить волнами — некоторые в рамках основного сюжета, другие в необязательных взаимодействиях (например, если вы решите провести больше времени с определёнными персонажами и открыться им). Каждое из решений будет определять разные аспекты вашего наследия. Сплетённые вместе, они создадут персональную историю протагониста. Первое, что мы утверждаем, — это тема. Кем себя называет сам Кочевник? Легендарным воином? Любопытным путешественником? Или отчаянным выживальщиком, бегущим от катастрофы к катастрофе, чтобы спастись от своих врагов? Как только определились с этим, переходим к дальнейшим вариантам (у каждого из предыдущих выборов свои уникальные варианты ветвления), которые углубляют отыгрывание роли и погружаются в эту первоначальную тему. Эти подвыборы задают больше контекста, позволяя вашему разуму проигрывать всё это как фильм и заполнять детали. Позже у вас будут другие возможности для выбора, даже (если вы захотите) касаясь деталей, которые предшествовали вашему обращению или стали его причиной. Такой выбор не превращается в позабытые метаданные после того, как вы его совершите. Многие из этих решений будут упомянуты и возымеют последствия, порой значительно позже по сюжету. К примеру, вот реплика Лу, напрямую отсылающая к выбору, сделанному в более ранней беседе с Фабьеном, и показывающая, как реплика Кочевника становится реальностью и распространяется по миру игры. Лу: Когда-нибудь ты расскажешь мне, как убежал от мадам Гильотины и её... острого язычка. Другие вплетены в повествование более тонко, влияя на то, почему вы можете выбрать какую-то из реплик, чтобы это соответствовало выбранной вами психологии и вытекающей из этого арке персонажа... Примеры таких реплик: Файр: Кацуми загнали в угол, и теперь она должна бороться за своё существование. Я хорошо знаю, каково ей. Или Файр: Недостаточно просто стоять на своём. Нужно отвоёвывать пространство. Или Файр: Будь я на её месте, уже бы ушёл отсюда. Мир может предложить больше, чем унылый бар в городе, который тебя ненавидит. Выбор также может повлиять на то, как другие воспринимают ваши мотивы, основываясь на том, какие выводы они могут сделать, исходя из информации о вашем прошлом. Таким образом, их реакции разветвляются в зависимости от вашего выбора: ТАИНСТВЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ: Чёрная Рука заперла тебя за железными дверями под Парижем, и ты спасся от лезвия, проползя по канализационным стокам. Ты не просто выживший. Ты чумная крыса, предвестник ужасных страданий. — Старший дизайнер повествования и сценаристка Сара Лонгторн Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на первую половину 2025 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Состоялся анонс ремейка китайской Action-RPG Sword and Fairy 4
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Одна из лучших частей популярной китайской линейки Action-RPG получит полноценный ремейк на базе движка Unreal Engine 5 — состоялся анонс Sword and Fairy 4: Remake. Игра выйдет на PC и консолях, однако даже примерную дату релиза авторы пока не называют. Примечательно, что Sword and Fairy 4 не только является наиболее любимой частью серии среди фанатов, но и представляет собой самостоятельный приквел к третьей игре франшизы. Вероятно, в случае успеха разработчики займутся и новой версией Sword and Fairy 3. Серия, известная в Китае под названием Chinese Paladin или The Legend of Sword and Fairy, пользуется огромной популярностью на родине: по франшизе выходило три сериала, несколько линеек комиксов, театральные постановки, а также мобильные и настольные игры. На западном рынке игры серии начали выходить начиная с седьмой части, получившей англоязычное название Sword and Fairy: Together Forever.- 4 ответа
-
- 1
-
-
Dragon Age, которой не было: как менялась Origins на протяжении семи лет разработки
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Серия Dragon Age от игры к игре претерпевает заметные изменения и с каждой новой частью всё сильнее отдаляется от Dragon Age: Origins как в области визуального дизайна, так и в том, что касается игровых механик. Единственной константой в рамках франшизы остаётся сам факт постоянных изменений. Однако мало кто помнит, что ещё до релиза в ноябре 2009 года первая часть серии не просто изменилась, а радикально преобразилась, сменив ориентиры, пару стилей и даже технологию, на базе которой создавалась. Представляем вашему вниманию рассказ о том, какой изначально задумывалась амбициозная RPG студии BioWare и какие изменения её концепция претерпела за годы разработки. Просто Dragon Age 2004 год окрестили «годом сиквелов»: к релизу готовились заведомо хитовые Half-Life 2, DOOM 3 и The Sims 2, и на выставке E3 всё внимание было приковано к этим проектам. Однако новая ролевая игра от канадской студии BioWare, к тому моменту уже прославившейся благодаря дилогии Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic, не осталась без внимания. Желая обрести полную творческую свободу, разработчики решили не сковывать себя уже существующими сеттингами и торговыми марками, создав собственную фэнтезийную вселенную. Соруководитель студии Рей Музика лично представил демоверсию, созданную на основе движка Aurora Engine, разработанного ещё для Neverwinter Nights, и это была... совсем другая игра. На выставку E3 2004 разработчики привезли сборку, основанную на 18 месяцах работы команды. Во времена, когда создание видеоигр занимало от двух до трёх лет, это мог быть едва ли не полуготовый к релизу продукт, однако радикальные изменения, постигшие RPG в будущем, легко объясняют, почему игра вышла лишь через пять лет после первой демонстрации журналистам. По словам Рея Музики, BioWare хотела отказаться от классических и слегка поднадоевших образов фэнтезийных рас — на смену привычным гномам, эльфам и полуросликам должны были прийти их аналоги, каждый из которых разработчики хотели приукрасить особой изюминкой. Сохраняя знакомые черты, новые расы должны были представлять собой «свежий взгляд» на набившие оскомину архетипы. Если судить по пространным рассказам из редких интервью, изначально концепция подразумевала куда более радикальный отход от классики, нежели превращение благородных эльфов в кочевников, но никаких подробностей первоначальной задумки, увы, не сохранилось. Были у команды и планы на совершенно уникальную расу, представители которой напоминали прямоходящих рогатых ящеров — так Музика описывал их в беседе с журналистами издания IGN. Позднее разработчики добавили ещё одну немаловажную деталь: новая раса разительно отличалась от всех других своим мировоззрением, моральными установками, религией и отношением к жизни в целом. Нетрудно догадаться, что эта раса позднее превратилась в кунари. Идея создания людоящеров, впрочем, BioWare никогда не покидала: именно на их появление в Dragon Age 5 намекает послетитровая сцена из The Veilguard, увидеть которую можно при соблюдении ряда условий во время прохождения. Примечательно, что название Dragon Age (тогда ещё без приставки Origins) и в этой версии игры означало определённую эпоху, но подразумевалось не буквальное название века согласно внутриигровому летоисчислению, как придумали позднее, а более условное. По аналогии с Каменным или Железным веком нашего мира, Веком Дракона в игре называли эпоху, когда гигантские летающие ящеры были широко распространены. В финальной версии, напомним, так называли конкретный век, когда ранее считавшиеся вымершими драконы вновь появились в Тедасе. По традиции, придуманной уже для Origins, каждый из веков получал название в честь некоего важного события. Масштабы По мере развития проекта менялась не только стилистика, но и ключевые особенности. Так, в показанной на E3 2004 демоверсии игрок управлял варваром и чародейкой, которые двигались над полем боя по огромному мосту, в то время как далеко внизу виднелись сотни бойцов, сражающихся не на жизнь, а на смерть. Тогда разработчики планировали сделать подобные виды одной из «фич» игры: игрок должен был постоянно посещать локации на возвышенностях, что помогло бы создать эффект масштаба и грандиозности в изометрии. С учётом этой особенности создавался и дизайн уровней — приходилось перемещаться не только по плоскости, но и по вертикали, вскарабкиваясь на лестницы и различные возвышенности. Потенциально это могло добавить игре тактической глубины, однако сами разработчики ни о чём таком не рассказывали, сконцентрировав всё своё внимание в первую очередь на эффектности и визуальной составляющей. Позднее, уже в 2006 году, авторы расскажут о планах реализовать масштабные сражения с участием сотен противников не только в качестве фона, но и в виде элемента игрового процесса, однако с этой задачей они не справились — по-настоящему крупные битвы в Dragon Age: Origins остались лишь в катсценах. А вот камера с видом из-за спины на манер Star Wars: Knights of the Old Republic была реализована ещё в старой сборке, демонстрировавшейся летом 2004 года. Музика показал журналистам подземелье, перемещаться по которому, разглядывая внутреннее убранство, удобнее именно с таким обзором. Позднее авторы ещё раз изменили концепцию — вид из-за спины стал стандартным для мирного исследования локаций, а боевой режим принудительно «поднимал» камеру ввысь. Эта концепция, впрочем, тоже долго не прожила: разработчики учли критику и решили оставить управление обзором на усмотрение игрока. В ходе демонстрации версии Dragon Age, собранной на базе движка Aurora Engine, Музика поведал и о другом немаловажном аспекте, который в те времена был неотъемлемой частью фэнтезийных RPG от BioWare... Кооперативный мультиплеер Режим сетевой игры, позволяющий игрокам совместно проходить сюжетную кампанию, был реализован как в обеих частях Baldur's Gate, так и в Neverwinter Nights, однако в случае с Dragon Age разработчики собирались выйти на новый уровень. Мультиплеер новой RPG от BioWare представлял собой отдельную кампанию для кооперативного прохождения, в рамках которой игрокам отводились роли персонажей, не участвовавших в событиях одиночного режима напрямую. Вместо этого игрокам хотели предложить параллельную сюжетную линию, которая позволила бы взглянуть на историю с другой перспективы. Впрочем, мультиплеер не подразумевался полноценным аналогом сюжетной кампании: чтобы не задерживать игроков и не делать слишком большие паузы между сражениями, в многопользовательском режиме не было катсцен и диалогов с вариантами выбора реплик. Судя по всему, повествование развивалось на ходу, а все сюжетные события разворачивались бы прямо в игровом процессе. Dragon Age менялась постоянно, а потому к процессу записи голосов для игры приступили лишь в августе 2007 года, когда концепция наконец-то была закреплена, — с момента начала работы над прототипом минуло пять лет, за которые студия BioWare успела пройти два больших этапа своего существования. Первым стала «дружба» компании с Microsoft, при поддержке которой разработчики выпустили невероятно успешную Star Wars: Knights of the Old Republic, культовую Jade Empire и уникальную для своего времени Mass Effect, успешно подружившую RPG и кинематограф. Вторым этапом была покупка студии крупным издательством: её вместе с Pandemic Studios выкупило у инвестиционного фонда Elevation Partners издательство Electronic Arts, быстро начавшее наводить собственные порядки. Заказав производство консольных версий у стороннего подрядчика в лице Edge of Reality, новые хозяева BioWare уже не могли повлиять на содержимое игры, а потому принялись менять её публичный образ. Первым делом издатель сменил RPG название: одну из ключевых «фишек» игры — играбельные прологи, повествующие о происхождении протагониста в зависимости от его расы или класса, — было решено вынести в подзаголовок. Затем маркетологи решили обыграть «взрослый» рейтинг игры, «заляпав» оригинальный логотип, созданный ещё для самой первой версии RPG, кровью. Несколько месяцев игра просуществовала с обновлённым лого и лишь незадолго до релиза обрела свой финальный вид. Тему кровавости грядущей RPG обыграли и на необычном красно-белом ключевом арте, который демонстрирует нарисованного кровью дракона, — именно это изображение оказалось на обложках всех трёх версий ролевой игры. Закрепили своеобразную смену парадигмы в рамках фэнтези постановочным CGI-трейлером. В нём герой Dragon Age расправляется с монстрами под композицию скандального Мэрилина Мэнсона «This Is the New Shit», в тексте которой поётся о приходе чего-то нового и невероятного, приправленного сексом и насилием. В ноябре 2009 года семилетний путь Dragon Age: Origins к игрокам завершился, заложив фундамент серии, который довольно недолго оставался неизменным: спустя всего полтора года состоялся релиз сиквела, в котором авторы впервые перетряхнули основы едва зародившейся серии... 15 лет спустя серия продолжила меняться, находя новых фанатов и теряя старых, но, кажется, так до конца и не определилась со своей идентичностью.- 10 ответов
-
- 16
-
-
-
-
Гвинт, романы и побочные задания — новые детали The Witcher IV [Обновлено]
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель разработки «Ведьмака IV» Себастьян Калемба и продюсер новой игры Малгожата Митренга дали интервью изданию GameSpot, из которого стали известны новые подробности долгожданной RPG. События трейлера разворачиваются в изолированной деревне на севере континента. Ролик призван продемонстрировать уровень качества побочных заданий в игре; Разработчики подтвердили, что цепь в трейлере была не просто отсылкой к вступительному ролику самой первой The Witcher — она будет одним из множества инструментов, доступных Цири в бою; Цири молодая и юркая, она быстрее и ловчее Геральта в сражении, и это отразится в игре (вероятно, в анимации — прим.); В финале «Дикой Охоты» она обладала значительной магической силой, но с этим вопросом разработчики «разобрались» в самом начале подготовительного этапа производства — судя по всему, тогда авторы придумали сюжетное обоснование утраты способностей; В анонсирующем трейлере Цири «зачерпывает» силу из воды, чтобы создать мощное заклинание; Героиня сможет не только использовать, но и чувствовать магию в мире игры. Вероятно, магический светильник ей не потребуется; Цири хотела стать ведьмачкой, потому что ей действительно нравится это занятие. Она прошла испытание травами, найдя способ сделать это «на своих условиях»; «Гвинт» вернётся; В игре будут романы, и разработчики хотят сделать их «очень убедительными и значимыми»; Авторы хотят теснее связать побочные квесты в «Ведьмаке IV» с основной сюжетной линией, а также сделать в них больше неожиданных поворотов. Кроме того, в необязательных заданиях будет больше ветвлений. [Обновление]: Руководитель разработки игры Себастьян Калемба также дал интервью изданию Eurogamer, но на сей раз в паре с дизайнером квестов Филиппом Вебером. События «Ведьмака IV» разворачиваются «через несколько лет» после финала «Дикой Охоты»; Разработчики отметили, что придумали способ увязать все три финала оригинальной трилогии с четвёртой частью, но не хотят раскрывать карты раньше времени (наше предположение: концовки станут тремя «предысториями» Цири, выполненными на манер Cyberpunk 2077 — прим.); Авторы также хотят учесть наиболее важные решения, принятые игроками в первых трёх играх серии, но, как именно это обставят, рассказывать пока не хотят. По словам Вебера, «они будут частью сюжета»; Анджей Сапковский не принимает участия в работе над игрой даже в качестве консультанта, хотя студия поддерживает с ним отношения. Периодически разработчики встречаются с писателем, обсуждают какие-то вещи, но в целом создатель книжного цикла полностью доверяет CD Projekt RED в том, что касается игровой адаптации созданного им мира. «Некоторое время назад» Сапковский посещал студию, и разработчики показывали ему какие-то материалы по четвёртой игре серии. Как утверждает Калемба, увиденное писателю понравилось; По словам разработчиков, игра предопределённым персонажем «заложена в ДНК The Witcher», и Цири идеально подходит на роль протагониста. Геральт прошёл через многое ещё в книгах, а его «кодекс нейтралитета» сформировался даже до описанных в них событий. Цири лишь в начале своего пути — несмотря на богатую на приключения юность, у неё впереди вся жизнь. Поэтому под контролем игрока окажется персонаж с куда большим простором для самовыражения, при этом тесно связанный с миром игры. Ей только предстоит найти свой путь и окончательно сформироваться как личность; В «Ведьмаке IV» сохранятся серьёзные темы сексизма, расизма и неравенства, разработчики не планируют давать простые ответы на сложные вопросы и смягчать суровость представленного в серии мира; Цири не только ведьмачка, но и женщина — эта тема не является центральной и не будет подниматься постоянно, но героиня периодически будет сталкиваться с соответствующим миру игры отношением к себе; В игре будут даны чёткие ответы на все возникшие у игроков вопросы, от становления Цири полноценным ведьмаком до утраты большей части магических способностей — ничего не останется за кадром; Разработчики намекнули, что размер мира новой игры будет не больше представленного в The Witcher 3. Они планируют делать его глубже, но не масштабнее; Анонсирующий трейлер, отрендеренный и записанный на компьютере с пока ещё не анонсированной видеокартой NVIDIA, не подвергался никакой дополнительной постобработке. У The Witcher IV нет ни примерной даты релиза, ни даже перечня платформ, однако известно, что релиз игры состоится не ранее 2026 года. -
Анонсирована Shore of Jord — RPG в стиле Disco Elysium и скандинавских детективов
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии TE NET представили свой дебютный проект — необычную ролевую игру Shore of Jord, выполненную по лекалам Disco Elysium. «Переживите последнюю зиму Европы. „Shore of Jord“ — это ориентированная на сюжет ролевая игра в открытом мире, действие которой разворачивается в альтернативной вселенной, где саги и скандинавское язычество переплетаются с мрачным реализмом скандинавского нуара. Игрокам предстоит путешествие по постапокалиптическому миру спустя 1451 год после Рагнарёка». «Вы — Орм Юнгер, военный в отставке, которого преследует собственное альтер эго, Тень. Вместе вы будете распутывать клубки политических интриг, жестокие преступления и неожиданные заговоры, чтобы по частям собрать свою личность после таинственного ночного звонка». Ключевые особенности: Комплексная ролевая система. У Орма есть 22 характеристики, каждая из которых таит в себе массу нюансов, загадок и противоречий. Уникальный сеттинг. Мир Берега объединяет в себе исторический реализм, элементы нордической мифологии, скандинавский нуар и повествование в духе фантастики. Упор на сюжет. Высокая степень нелинейности и выбор, который значительно меняет повествование. Динамичный мир. Игровой мир существует независимо от игрока. Благодаря системе смены дня и ночи он кажется живым, а NPC занимаются своими делами и реагируют на действия пользователя. Каждое решение имеет последствия. Вы можете сделать всё настолько плохо, что уже никогда не исправите то, что натворили. Вы можете полностью проигнорировать сюжет и всё равно дойти до «настоящей» концовки, вызывающей чувство удовлетворения. Можете потерять всех друзей или даже оказаться в ситуации, когда завершить игру физически невозможно. Shore of Jord — это не просто череда удачных и неудачных проверок и бросков кубика; это игра социальных взаимодействий, которые порой невозможно исправить. Разработчики также рассказали, что героя в его приключениях будут сопровождать три компаньона. К анонсу Shore of Jord авторы подготовили короткий тизер, а также страничку в Steam, где о проекте можно узнать подробнее. -
Комедийный RPG-детектив No Stone Unturned получил финансирование на Kickstarter
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчик-одиночка Гарет Оуэнс запустил на Kickstarter кампанию по сбору средств на комедийный ролевой детектив No Stone Unturned и собрал требуемые для производства игры 38 тысяч долларов. Игроку предстоит взять на себя роль белки-сыщика по имени Кокс. Герой, уже стоящий на пути к становлению величайшим детективом в мире, обнаруживает в лесу тело погибшего цыплёнка и берётся за расследование убийства. «Было тёмное и грозовое утро, когда детектив Кокс наткнулся на тело цыплёнка. Это ужасное открытие ставит его лишь перед одним вопросом...». «От чего он бежал? Кто или что остановило его? И действительно ли курица появилась раньше яйца? Ладно, наверное, вопрос тут не один. Но Коксу нужны ответы, как бульдогу лицензия на продажу спиртного (прям очень). А ещё ему нужна ваша помощь (хотя он невероятно умён, настоящий детектив мирового класса и, вероятно, мог бы обойтись без вас, понятненько?)». Разработчик обещает юмористическую историю, возможность свободно исследовать игровой мир, множество сторонних активностей и свыше 30 часов на полное прохождение. У No Stone Unturned уже есть страничка в Steam, откуда все желающие могут загрузить демоверсию.- 2 ответа
-
- 4
-
-
-
-
Dragon Age: The Veilguard предрекают низкие продажи из-за невысоких показателей предзаказов
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевая игра Dragon Age: The Veilguard может привлечь не так много внимания со стороны покупателей, как надеются разработчики из студии BioWare. Несмотря на масштабные мероприятия и усиленное продвижение грядущей Action-RPG в прессе, включая эксклюзивные материалы и освещение игры на крупнейшем в мире игровом портале IGN, предзаказы не поражают воображение. Проект находится на 49 месте в топе продаж Steam, что несвойственно для AAA-блокбастеров менее чем за две недели до релиза. Кроме того, Dragon Age: The Veilguard занимает только 27 место в топе самых «желаемых» игр на площадке. Для сравнения, Kingdom Come: Deliverance II, релиз которой состоится лишь в феврале 2025 года, стоит в этом рейтинге на 19-й строчке, а S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl занимает четвёртое место. Новый проект BioWare постепенно продвигается выше, однако не из-за количества игроков, добавляющих игру в список желаемого, а по причине релиза игр, находившихся в этом перечне выше. Так, например, RPG передвинулась с 28-го на 27-е место после выхода Silent Hill 2. The Veilguard также уступает в этом топе Little Nightmares III, Slay the Spire 2, Sid Meier's Civilization VII — все три игры выйдут лишь в 2025 году. Помимо этого, согласно информации ведущего подкаста Side Scrollers Крейга Скистимаса, первым обратившего внимание на ситуацию, предзаказы физических копий игры катастрофически низки. Данные о предварительных продажах дисков он получил от источника, работающего в одной из розничных сетей. По его словам, на момент публикации предзаказы составляли всего 1552 копии для PlayStation 5 и 405 копий для Xbox Series X|S, в то время как торговая сеть имеет свыше 800 филиалов по всей Северной Америке. Вышеозначенное число не включает в себя предпродажи через Amazon и другие сети, однако показатель всё ещё является крайне невпечатляющим, учитывая масштабы торговли неназванного предприятия. Стоит также отметить, что однопользовательские игры на консолях, несмотря на развитие цифровых сервисов, до сих пор делают до 30% тиража на физических носителях в зависимости от платформы. Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится 31 октября на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Состоялся анонс детективной RPG XXX Nightshift от бывших разработчиков Disco Elysium
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
11 октября можно официально считать днём бывших сотрудников студии ZA/UM. Почти одновременно с информацией об открытии студии Longdue Games, в рядах которой трудятся люди, приложившие руку к созданию Disco Elysium, состоялся анонс ролевого детектива XXX Nightshift. Проект разрабатывается командой Dark Math Games, состоящей из двадцати человек — среди них десять бывших сотрудников ZA/UM. В дебютной игре студии игроку предстоит взять на себя роль Диноры Кац — «патрульного оперативника», застрявшего на роскошном лыжном курорте в Антарктике образца 2086 года. Запертая здесь с горсткой разнообразных персонажей, Кац будет раскрывать тайны курорта и его обитателей. По словам авторов, они придумали уникальную детективную систему, позволяющую сопоставлять улики и принимать решения на основе сделанных выводов, повлиять на которые может напарник героини, если она решит объединить с кем-то усилия. У игры уже есть страничка в Steam, а также трейлер, демонстрирующий пример диалогов. Трейлер Скриншоты -
Paradox не станет работать над Bloodlines 3 даже в случае успеха сиквела: «Этим должен заняться кто-то другой»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Многострадальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, сменившая две студии разработки и находящаяся в производстве свыше восьми лет, судя по всему, не вызывает воодушевления в рядах Paradox Interactive. В интервью изданию PC Gamer заместитель генерального директора Маттиас Лилья рассказал о том, что в будущем компания планирует заниматься продажей лицензий, а не непосредственным финансированием и разработкой «игр такого плана». Судя по всему, речь идёт о жанре RPG в целом. «Если бы мы не нашли The Chinese Room и не увидели результаты их работы уже на ранних этапах, отмена проекта была бы следующим логическим шагом, поскольку мы не могли продолжать [работать] так, как раньше». «Игра находится в производстве уже очень давно, но мы начинаем видеть, что она формируется в нечто, что мы можем... нам кажется, что это будет аутентичный опыт [пребывания во вселенной] World of Darkness». По словам Маттиаса, с точки зрения бизнеса игра плохо сочетается с портфолио Paradox, и в будущем компания не хочет заниматься подобными проектами — даже в случае коммерческого успеха долгожданной второй части. «Такие игры — не наше стратегическое направление. Так что, если Bloodlines 2, дай бог, будет успешной, Bloodlines 3 будет создаваться кем-то ещё, а мы предоставим лицензию. Я считаю, что такая стратегия должна сработать. Мы в этом не разбираемся, мы не умеем делать [такие игры], так что нам стоит позволить другим людям заниматься ими». Проблемы Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 начались с увольнения ведущего сценариста проекта Брайана Митсоды летом 2020 года, о причинах которого не знает даже он сам. В сентябре 2023 года стало известно, что проект передали в руки студии The Chinese Room, которая решила полностью переработать повествование и ряд механик, оставив от оригинального видения лишь локации и часть трёхмерных моделей персонажей. Изначально новую версию игры должны были выпустить осенью 2024 года, однако проект перенесли на первую половину 2025-го. -
Разработчики из студии Hannah and Joseph Games, в конце сентября анонсировавшие непрямой сиквел Serpent in the Staglands в лице Banquet for Fools, выпустили его в раннем доступе на площадке Steam. В честь релиза ролевая игра продаётся со скидкой в размере 15% — предложение актуально до 7 октября. В Banquet for Fools игроку предстоит исследовать небольшой открытый мир на территории острова Инвимона, управляя отрядом из четырёх персонажей. События новой RPG разворачиваются в мире Serpent in the Staglands, однако игра рассказывает историю, никак не связанную с сюжетом первой части. Несмотря на это, в сиквел можно импортировать сохранения из первой игры — они помогут сформировать мир Banquet for Fools на основе решений, принятых в оригинале. По словам разработчиков, самые сложные аспекты работы уже проделаны: они реализовали все механики и особенности RPG и сейчас работают только над уровнями и их содержимым, а ранний доступ необходим для получения обратной связи и балансировки игрового процесса.
- 3 ответа
-
- 4
-
-
-
BioWare не планирует DLC для Dragon Age: The Veilguard, чтобы не повторить ошибку Inquisition
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью YouTube-каналу MrMattyPlays руководитель разработки ролевой игры Dragon Age: The Veilguard Коринн Буш рассказала, что четвёртая игра может не получить ни одного DLC. Причина кроется в желании сделать как можно более целостное произведение, вылившемся из любви к дополнению Trespasser для Dragon Age: Inquisition. «[Это DLC] — настолько неотъемлемая часть сюжета Inquisition, что оно, по моему мнению, должно было быть частью базовой игры». По словам Буш, сам факт его существования отдельно от игры помог BioWare определиться с целями при разработке четвёртой части франшизы. «Мы хотим выпустить настолько законченное произведение, насколько это вообще возможно — как с точки зрения пользовательского опыта, так и в плане повествования и всего остального. Мы полностью сфокусированы на этой цели». Буш не исключает возможности выпуска какого-нибудь DLC в будущем, но подчёркивает, что команда пыталась охватить как можно больше событий, так что места для новых историй в игре попросту не осталось. Разработчики решили уместить все сюжетные линии Рука и его спутников в одной игре. «Признаться, мы обсуждали, не стоит ли закончить игру после событий, описанных в первом акте. И ответом всегда было решительное „нет“: мы хотели рассказать историю Стражей Завесы целиком». Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится 31 октября 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Персонажи Bloodlines 2: Анархи и Освобождённые
- 4 ответа
-
- 2
-
-
-
Персонажи Bloodlines 2: Камарилья
-
Kingdom Come: Deliverance II получит официальную поддержку модов и Steam Workshop
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II анонсировали скорое появление официальной поддержки пользовательских модификаций. Авторы планируют реализовать её через инструменты Steamworks, что означает в числе прочего наличие функционала Steam Workshop, позволяющего без труда устанавливать модификации для игр через клиент соответствующего магазина. Warhorse Studios пока не сообщает даже примерную дату появления поддержки модификаций, ограничившись лишь упоминанием «скорого» релиза инструментария. Ранее руководитель компании и геймдиректор дилогии Дэниел Вавра отмечал, что недооценивал сообщество создателей пользовательского контента и планирует в случае с сиквелом не затягивать внедрение поддержки на годы или даже месяцы.- 3 ответа
-
- 1
-
-
На PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 состоялся релиз ролевого экшена Black Myth: Wukong, в основе сюжета которого лежит знаменитое произведение «Путешествие на Запад». Незадолго до релиза появились и первые оценки игры от профильной прессы — средний балл китайской Action-RPG на Metacritic составил 82 из 100 на основе 57 материалов. Примечательно, что для рецензирования журналистам предоставлялась исключительно версия для PC. Ранее разработчики выпустили финальный трейлер Black Myth: Wukong, в котором показали сражения и ряд постановочных сцен. Ролик содержит несколько небольших спойлеров.
-
Авторы Legends of the Round Table показали сражения и рассказали о системах игры
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики необычной ролевой игры Legends of the Round Table, повествующей о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола, представили новое видео, в котором продемонстрировали боевую систему, а также подробнее рассказали об особенностях проекта. В игре есть система одноразовых карт, которые можно потратить как на усиление атаки в бою, так и на получение нужного результата в социальных взаимодействиях с NPC. Так, игрок может добиться расположения дамы сердца, потратив ценные карты, после чего столкнётся с опасным противником, в сражении с которым пригодилась бы возможность усилить удары копьём. Копьё будет основным, наиболее сильным оружием рыцарей, а на его урон непосредственно влияет скорость, которую может развивать всадник. Со временем игрок сможет приобретать новых скакунов, тем самым увеличивая параметры атаки. Сражения будут влиять не только на получение опыта, но и на уровень чести. Соответствующая система регулирует моральный облик рыцарей: очки чести будут отниматься, если подконтрольный игроку персонаж атакует безоружного или предпочтёт расстрелять мечника из лука, чтобы не подвергать себя опасности. Кроме того, уровень чести персонажей влияет на показатель сплочённости отряда: чем он выше, тем более могущественные карты будут выпадать игроку. Разработчики также отмечают, что убивать вражеских рыцарей (но, вероятно, не рядовых бойцов) — плохая идея. Одержав победу в бою, противника лучше принудить сдаться. Милосердие позволит позднее потребовать выкуп за высокородного противника. Именно так в Legends of the Round Table проще всего зарабатывать деньги, что напрямую влияет на количество оруженосцев и слуг, а также качество экипировки и лошадей, которые себе сможет позволить протагонист. Отдельно авторы игры рассказали и о ранениях. Они в игре представляют серьёзную опасность, а потому сражения лучше всего проводить с максимальной эффективностью. Наиболее серьёзные раны будут давать о себе знать спустя годы после их получения, и в игре нет никаких магических зелий, позволяющих волшебным образом исцелить покалеченных рыцарей. По словам разработчиков, в Legends of the Round Table вообще нет «гринда»: каждый предмет, существо, персонаж или событие имеют повествовательную основу для существования. Это означает, что игроку не придётся убивать какое-либо существо просто так и зачастую у него будет возможность избежать кровопролития, применив дипломатию. Напоследок авторы рассказали, что помимо вышеозначенных особенностей в ролевой игре есть системы морали, усталости, дружбы, соперничества и старения, а также различные правила для пешего и конного боя, однако о них расскажут позднее.- 1 ответ
-
- 1
-