Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    8 401
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Известный инсайдер Тайлер МакВикер, прославившийся благодаря сайту Valve Time, раскрыл подробности работы CD Projekt RED над новым контентом для Cyberpunk 2077, а также, ссылаясь на свои источники в студии, рассказал о будущем франшизы. Phantom Liberty, патчи и другой контент Анонсированное в сентябре дополнение будет по-настоящему крупным — на его прохождение уйдёт от 25 до 40 часов; Разработчики приняли к сведению критику оригинальной кампании и хотят сделать ставку на выборы и последствия, значительно увеличив реиграбельность; От изначальной идеи выпустить два крупных дополнения отказались из-за реакции на проблемный релиз Cyberpunk 2077, однако второе крупное DLC всё же может состояться, если первое покажет внушительные финансовые результаты; Планы на дальнейшую поддержку игры дополнениями постоянно обсуждаются; Разработка Phantom Liberty продвигается очень хорошо. Изначально планировалось, что на прохождение DLC уйдёт от 10 до 15 часов, но постепенно его масштабы разрослись. Вероятно, одной из причин стало включение в дополнение почти готового контента, вырезанного прямо перед релизом; Вместе с DLC выйдет крупное обновление версии 2.0, именно в него войдут исправления, о которых разработчики говорили ранее: переработанная система полиции и сражения на автомобилях; Производство хорошо продвигается ещё и благодаря назначению нового руководителя проекта, с которым приятно работать. С предыдущим геймдиректором было сложно взаимодействовать, а необходимые правки некоторых элементов становились невозможными уже после пары итераций. Судя по всему, речь идёт о Конраде Томашкевиче, который покинул CD Projekt RED после скандала — сотрудники студии обвинили его в грубости и издевательствах; Для изначально запланированного второго DLC у разработчиков было две идеи под рабочими названиями Crystal Palace и World Filler. Первая рассказывала бы о базе, которая вращается вокруг Луны, куда в какой-то момент отправлялся игрок. Вторая представляла собой внушительный комплект побочных заданий и событий, которыми должны были наполнить скупой на контент мир игры. У World Filler не было центральной сюжетной линии. Cyberpunk 2 Сиквел выйдет через много лет — разработчики не планируют даже начинать продумывать идеи для него до окончания поддержки оригинальной игры; Студия работает над тем, чтобы заставить Unreal Engine 5 делать те вещи, под которые затачивался REDengine. От последнего CD Projekt RED, напомним, решила отказаться; Судя по всему, UE5, созданный для нужд среднестатистических игр, плохо справляется с масштабами городов уровня Найт-Сити; Партнёрство с Epic Games было заключено для адаптации движка под нужды Cyberpunk. По словам инсайдера, пока что он «даже близко к этому не готов». Мультиплеер Полноценный многопользовательский режим отменили примерно за год до релиза игры; Мультиплеер для Cyberpunk 2077 планировался чем-то в духе «мини-MMO»; В основе игрового процесса лежали ограбления и налёты на манер Grand Theft Auto V; Игрок мог выбрать класс персонажа со строго ограниченными возможностями, заточенный под определённые нужды, постепенно развивая своего героя; Студия продолжает нанимать людей на разработку мультиплеера и собирается реализовать его на основе изначальной концепции. Проект сетевого режима именно для Cyberpunk 2077 действительно мёртв, но от самой идеи отказываться не собираются. Прочее Студия The Molasses Flood, приобретённая CD Projekt в конце 2021 года, работает над небольшой игрой по франшизе Cyberpunk; Культура работы в компании после скандалов радикально изменилась. Руководители задались целью исключить переработки и угрозы здоровью сотрудников, однако производство игр, дополнений и патчей будет занимать больше времени. В настоящий момент польская компания трудится над дополнением Cybepunk 2077: Phantom Liberty, а также The Witcher 4, которая пока не получила официального названия. В дальнейшем студия планирует работать над двумя полноценными AAA-играми параллельно.
  2. Разработчики из компании Square Enix опубликовали свежий трейлер JRPG Final Fantasy XVI, в котором особое внимание уделили различным нациям, населяющим новый сеттинг, а также их лидерам. Как и во всех номерных играх серии, события шестнадцатой части разворачиваются в новой, ранее нигде не фигурировавшей вселенной. Игроку предстоит взять на себя роль принца Клайва Росфилда — старшего сына эрцгерцога Розарии, одного из шести государств мира Валистея. Младший брат протагониста унаследовал уникальный дар Феникса, а потому Клайву предстоит стать его личным телохранителем, защищая от тех, кто вознамерится претендовать на силу ребёнка. Релиз Final Fantasy XVI запланирован на лето 2023 года исключительно для консоли PlayStation 5.
  3. Многие из наших читателей наверняка начали свой геймерский путь не более 15 лет назад, однако существует и огромный костяк игроков, которые помнят томное ожидание релиза Fallout 2 или Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. С тех пор утекло много воды, и ещё больше разномастных существ погибло в муках от наших мечей, винтовок Гаусса и огненных шаров. Большая часть современных поклонников ролевых игр довольна положением вещей, которое установилось в жанре ещё в конце нулевых. Есть, впрочем, и те, кому в современных мейнстримных RPG не хватает многих элементов классических ролевых игр или же развития тех элементов, что намертво застряли в прошлом. И именно они, возможно, покивают головой в знак согласия, прочитав эту статью. Представляем вашему вниманию пять вещей, которых, по мнению редакции RPGNuke, не хватает современным крупнобюджетным RPG. 5. Мой персонаж — это я С одной стороны, полное озвучивание диалогов, включая реплики главного героя — это показатель наличия у игры достойного бюджета и старания разработчиков угодить игроку, придавая цельности каждому эпизоду общения с NPC. С другой же — бич жанра и тот самый фактор, не позволяющий в полной мере ассоциировать себя с персонажем. Во многих современных ролевых играх мы выступаем в роли героя с базовым характером, вроде V, Шепарда, Геральта, доктора Джонатана Рида, Адама Дженсена и бог знает кого ещё, но только не в роли самих себя, попавших в неизведанный и чарующий мир по ту сторону экрана. Стремление сценаристов к кинематографическому повествованию напрочь отбило у игроков то самое чувство, которое мы испытывали двадцать лет назад, играя в Fallout 2. Ощущение полного контроля над ситуацией давало невероятный простор для отыгрывания практически любой роли, в то время как нынешние ролевые игры такой возможности по большей части лишены. Вторят этому и ставшие нормой сокращения вариантов ответа, дающие лишь один эффект — ощущение того, что мы управляем болтливой марионеткой, этаким Пиноккио, который пусть и находится под нашим контролем, но нет-нет да сболтнёт очередную неуместную глупость. И пусть во многих случаях пользователю дают возможность выбрать реплики, в каждой из игр встречаются ситуации, в которых главный герой ведёт диалог самостоятельно, не позволяя влиять на ход беседы и зачастую говоря то, с чем игрок не согласен. Интерактивность и возможность выбора — ключевые аспекты RPG как жанра — оказываются заложниками амбиций писателей, которые, кажется, с каждым годом всё дальше отходят от видеоигровой школы сценаристики в пользу кинематографической. Вместо того чтобы отдать диалоговую систему на откуп игроку, предоставив самостоятельно реагировать на сказанное, они навязывают собственный ход развития событий, отказываясь от определяющих элементов жанра ролевых игр. Даже если реакция героя не приводит к изменению структуры диалога, она выполняет другую, возможно, даже более важную роль — позволяет вам определить характер своего персонажа. Пусть NPC-собеседник игнорирует едкие реплики хамоватого эльфа, продолжая свою тираду, но вы-то знаете, что ваш герой — маленький злобный говнюк. И от этого на душе становится теплее. Моим самым любимым диалоговым взаимодействием в кино до сих пор остаётся сцена из фильма «Угнать за 60 секунд» с Николасом Кейджем. Она напоминает эпизод из RPG, в которой игрок нарочито выбирает немного не вписывающиеся в контекст реплики, не приводящие к видимому результату. В этой сцене антагонист в исполнении Кристофера Экклстона хочет «взять на понт» героя Кейджа. Он на повышенных тонах пытается заставить того отступить, показать страх. И когда разъярённый злодей с угрозой в голосе спрашивает протагониста «Я что, по-твоему, похож на мудака?!», тот лаконично отвечает: «Да». Хочу быть Николасом Кейджем во всех RPG. 4. Неожиданный контент и стимул к исследованию мира Большинство разработчиков ролевых игр с некоторых пор старается преподнести игрокам весь контент на блюдечке, будто боясь, что нерадивый геймер заплутает и — не дай бог! — не узнает о существовании какого-то интересного квеста. Появляющиеся в результате такого подхода подсказки отбивают мотивацию к исследованию не подсвеченных определённым образом мест, косвенно сообщая, что там всё равно ничего нет. Ведь вся необходимая информация о существующем в игре контенте самостоятельно попадает в руки игрока! Будь то банальные восклицательные знаки над головами персонажей, сообщение в компьютере героя, письмо, оставленное в его логове, или банальный NPC, выпрыгивающий словно чёртик из табакерки и незамедлительно нагружающий протагониста своими проблемами. И даже если какое-то задание было случайным образом упущено из виду, заботливые разработчики всегда оставят маркер на карте, пометив его местоположение. Как приятно было случайным образом наткнуться на неизвестное ранее задание в Fallout или Planescape: Torment, и как неказисто выглядят попытки подсунуть его под нос в какой-нибудь Dragon Age II. Разработчикам стоит задуматься над тем, чтобы преподносить контент не так явно, примером чему может стать отличная подача квестов в Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Проблема кроется в том, что девелоперы никак не могут нащупать разницу между «необязательными» и «побочными» квестами. Одно дело, если игрок сознательно не хочет участвовать в исследовании мира и поиске новых заданий, и совсем другое, если ему приходится игнорировать переполненный журнал. В современных ролевых играх не хватает неожиданных находок, неочевидных секретов и квестов, которые не притягивают к себе внимание насильно, заваливая интерфейс назойливыми маркерами. К тому же последние — наименее элегантный способ привлечения внимания, рушащий погружение. Есть, впрочем, и куда более навязчивые способы навести на контент. Так, например, в Cyberpunk 2077 NPC попросту обрывают телефон протагониста, названивая ему каждые несколько минут. По Найт-Сити невозможно и шагу ступить, чтобы не активировать очередное задание, предваряемое телефонным разговором. Мигающий маркер цели в Cyberpunk 2077 невозможно отключить даже в настройках, несмотря на наличие дублирующей этот функционал мини-карты. Разработчики исправили многое, но не добавили в игру такую мелочь, как опция отключения жёлтого раздражителя. Конечно, метки на карте, маркеры и прочие элементы UI\UX обычно можно отключить (исключение — на картинке выше), однако это может не решить проблему, а лишь усложнить игроку жизнь, ведь эти особенности порой заложены в основу дизайна всей игры. Разработчики больше не пишут в журнале заданий о том, где находится нужное игроку место, потому что подразумевают, что он воспользуется картой с соответствующими метками или плавающим прямо посреди экрана маркером, больше напоминающим морковку, которой ослика ведут к цели. Существуют, конечно, и исключения. Так, например, в Assassin's Creed: Valhalla есть режим исследователя, в котором метки выключены полностью, а в журнале чётко и ясно описывается, где искать цель. Кроме того, в игре присутствует возможность выключить почти все вспомогательные элементы интерфейса, просвечивающихся через стены врагов и многие другие вещи, за которые хардкорные игроки недолюбливают серию. А вот в её предшественнице, Odyssey, такая возможность отсутствует, хотя режим исследователя в ней также представлен. В Assassin’s Creed: Valhalla можно без потерь выключить все вспомогательные элементы UI и всё равно отлично ориентироваться на местности по компасу, потому что такую возможности дизайнеры игры закладывали при проектировании. Тот факт, что интересы хардкорной аудитории с некоторых пор учитывает такое издательство, как Ubisoft, в своё время завалившее прилавки самыми примитивными открытыми мирами, «играющими в самих себя», говорит о том, что запрос на более требовательные к пользователю игровые системы вышел за пределы ниши и теперь составляет заметную долю рынка. И это не может не радовать. 3. Естественное общение с союзниками Концепции ролевых игр с начала двухтысячных отличаются особой схематичностью. Ещё Star Wars: Knights of the Old Republic в 2003 году страдала от того, насколько неорганичной получилась система раскрытия новых диалоговых опций — в ней свежие темы для бесед появлялись при повышении уровня. Исчерпав лимит доверия, спутник заявлял, что не хочет погружаться в тему ещё глубже. Но стоило протагонисту получить уровень спустя 30 секунд, как Карт Онаси вновь выворачивал ему свою душу. К чести BioWare, её дизайнеры неоднократно пытались избавиться от этой схематичности. Сначала разработчики раскидали точки разблокировки новых диалогов по сюжетной линии (так было в Mass Effect), а затем начали использовать шкалу отношений. Чем чаще вы сходились со спутником в убеждениях, тем быстрее прогрессировало доверие между протагонистом и его напарником. Однако и эта система оказалась неидеальной. Так, например, довести до финала роман с Алистером в Dragon Age: Origins можно было уже на первом привале, по сути даже не закончив прохождение пролога. А наличие системы даров и вовсе уничтожило эту механику. Существование вышеозначенных особенностей привело к тому, что общение с союзниками обрело схематичный, неестественный и крайне предсказуемый характер. Каждое посещение лагеря, базы или личного космического корабля сводилось к планомерному забегу от одного спутника до другого с целью поговорить с каждым героем по чуть-чуть. Эту систему реализовала в Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords и Neverwinter Nights 2 Obsidian Entertainment, но и там она имела свои негативные стороны. Из-за несовпадения взглядов спутников с мировоззрением протагониста часть компаньонов оставалась нераскрытой до самого финала игры, из-за чего некоторые персонажи могли показаться довольно скучными. Случайная дружба с Андерсом стала поводом для появления парочки хороших мемов. Проблема становилась всё очевиднее, а потому следующим шагом для BioWare стала система из Dragon Age II, в которой от идеи заработка очков одобрения для продвижения по шкале дружбы отказались. Отныне новые возможности для общения открывались со временем, а также после выполнения личных квестов компаньона, и решения игрока влияли только на напряжённость отношений между протагонистом и его спутником. Впрочем, применить такую систему в других RPG было бы сложнее, ведь её работа во многом опиралась на то, что между главами игры проходит по несколько лет. То есть прогресс развития отношений всё ещё был намертво привязан к продвижению по сюжетной линии. В современных же ролевых играх существует несколько разных подходов, но большая часть игр так или иначе продолжает применять либо строго сегментированную систему с привязкой к центральному квесту, либо видимые или невидимые очки взаимоотношений. Однако лучше всего на поприще изменения устоявшейся парадигмы проявила себя Cyberpunk 2077. В ней нет классических спутников, сопровождающих героя в приключениях и встревающих в диалоги, однако в голове V засел цифровой призрак рокера Джонни Сильверхенда, который видит и слышит то же, что и протагонист — фактически он является компаньоном в той же степени, что и Варрик из Dragon Age II. Развитие отношений с героем происходит как по мере продвижения по сюжету, так и в побочных заданиях — своенравному бунтарю всегда есть что сказать о текущей ситуации, и буквально каждый квест сопровождается каким-то взаимодействием между ним и V, так или иначе влияющим на развитие взаимоотношений. Но главное — разговоры с ним тонким слоем размазаны по всей игре и создают ощущение постоянного контакта. Джонни — прирождённый оратор. Благодаря такому подходу схематичность попросту пропадает, а очки уважения и прочие параметры уходят на второй план. Да, в игре есть шкала, показывающая уровень единодушия с Джонни, но на неё можно вовсе не обращать внимания, ведь несогласие с позицией Сильверхенда не блокирует развитие ваших отношений, а стимулирует его, и к финалу вы можете подойти чуть ли не врагами. Cyberpunk 2077 делает правильно одну вещь — создаёт иллюзию реального общения с настоящим человеком на протяжении всей игры, а не сегментирует её, выделяя базу протагониста как хаб для болтовни. Да, путешествуй с героем сразу три спутника на манер игр серии Dragon Age, каждому из них доставалось бы в три раза меньше внимания, но этого всё ещё было бы более чем достаточно. Увы, бюджетные ограничения влияют на этот аспект повествования сильнее, чем на любой другой — чаще всего разработчики берут количеством спутников, а не взаимодействий с их участием. В Inquisition у игрока девять компаньонов, а в Mass Effect 2 — целых тринадцать. И всем героям катастрофически не хватает диалогов, что становится особенно заметно при повторных прохождениях. У разработчиков нет бюджетов на то, чтобы обеспечить десятку спутников должный уровень вовлечённости... так может стоит сделать ставку на насыщенность, а не количество героев, а заодно пересмотреть закостенелый и схематичный подход к общению со спутниками? 2. Мотивированные сопартийцы Напарники в RPG зачастую не имеют достойной мотивации для того, чтобы присоединиться к герою повествования. Кто-то хочет отомстить местечковому злодею, а затем остаётся в кадре до конца игры, по неизвестной причине регулярно бросаясь на амбразуру во имя протагониста, а кто-то просто не знает, чем заняться в свободное от членовредительства время. В Dragon Age II с главным героем путешествует капитан стражи Авелин Валлен. Немногие обращают внимание на то, что её мотивация — один из самых комичных элементов игры. Она сопровождает протагониста, поскольку знает, какой закоренелый отморозок бродит по улицам её новой родины, а потому героине проще держать его под присмотром, нежели сидеть на иголках в казарме, ожидая услышать об очередных злоключениях, лишивших город части населения и пары построек. Авелин проследит, чтобы вы ничего не натворили. Но если соберётесь натворить — она поможет. Зачем ещё нужны друзья? Многие разработчики пытаются решить эту проблему, но зачастую делают лишь хуже — вместо того, чтобы вплетать спутников в основное повествование через побочные сюжетные линии, связанные с основной (так, к примеру, делала первая часть Mass Effect), они придумывают очередную причину для рекрутирования кого попало: сбор отряда, формирование какой-нибудь организации или помощь в финальной битве, до наступления которой герой может без потерь для сценария сидеть в лагере, не участвуя в развитии сюжета. С одной стороны, это позволяет внедрить в игру персонажа любой категории, независимо от его мировоззрения. С другой — избавляет сценаристов от необходимости работать над сюжетными связками, делая повествование более сегментированным. Это приводит к тому, что нужды некоторых персонажей противоречат целям основной сюжетной линии, создавая лудонарративный диссонанс. Спешите спасти галактику от Жнецов, жертвами которых каждый час становятся тысячи невинных? Притормозите, вашему спутнику нужно кое-что сделать в соседней звёздной системе. Это очень важно! Одним из самых ярких примеров полной бесполезности «команды» является Horizon: Forbidden West. Мало того, что сиквел игры 2017 года почти полностью лишился ролевых элементов, так ещё и сбор команды в «хабе» оказался совершенно бессмысленным мероприятием. Главная героиня Элой всю игру собирает отряд, обучая его членов пользоваться технологиями древних, чтобы в конце концов справиться со всем самостоятельно, в том числе и с могущественным финальным боссом — сценаристы нашли притянутый за уши способ попридержать появление на экране помощничков до финала сражения. Некоторые герои и вовсе были навязаны ей ультимативно. «Я поделюсь информацией, но вот эта девушка пойдёт с тобой и будет докладывать обо всём мне», — говорит один из встреченных NPC, потому что авторы не придумали, как изящно вписать новую героиню в сюжетную линию. Стоит ли говорить, что до самых титров персонаж был балластом, не получившим никакого развития? Отряд Элой в Horizon: Forbidden West — кучка статистов, бесполезность которых для повествования сложно передать словами. Особенно сильно эта проблема проявляется в сиквелах игр. Разработчики просто выбирают персонажей, которые нравятся поклонникам серии больше всего, и возвращают их в продолжении, закрывая глаза на необходимость дать героям достаточную мотивацию. В пику такому подходу можно вспомнить Summoner от студии Volition. В классической RPG 2001 года выпуска спутники протагониста были органично вплетены в повествование, поскольку все они являлись полноправными действующими лицами центральной сюжетной линии. Герои не просто стояли рядом с протагонистом, периодически вставляя игнорируемые NPC реплики, а двигали историю вперёд. 1. Оригинальность в архетипах спутников Законодателем моды в области персонажей вот уже два десятилетия является студия BioWare, и в какой-то момент это стало настоящей проблемой. Использование одних и тех же архетипов — это рабочий и действенный метод создания персонажей, но он приводит к появлению значительных проблем в повествовании. Так, например, теряется всякая новизна, а герои, их поступки и мотивация становятся предсказуемыми. Стесняющаяся и немного неловкая девушка, являющаяся мастером своего непростого дела, будь то магия или инженерия, кочует из одной игры BioWare в другую, равно как и сломленный мужчина с персональной трагедией. Добродушные здоровяки, стервозные роковые красотки, скрывающие ранимую душу, а также острые на язык старцы, делящиеся мудростью сквозь поток подколок — все эти клише доказали свою работоспособность, но, к сожалению, в какой-то момент заполнили собой всё свободное пространство. Однако даже они меркнут рядом с мудрым спутником, скрывающим свою истинную личину или предающим героя ближе к финалу игры. Пожалуйста, кто-нибудь, остановите это! Персонажам RPG нужна перезагрузка, несколько свежих и неожиданных типажей и хотя бы частичный отказ от уже устоявшихся архетипов, делающих ролевые игры слишком предсказуемыми. Даже неожиданных комбинаций характерных черт будет достаточно, чтобы освежить формулу какой-нибудь Dragon Age. Хотел бы я увидеть, как натерпевшаяся шуточек Варрика Меррилль вмажет гному промеж глаз, обнажив проблемы с контролем гнева, а задыхающаяся от собственной важности Миранда приоткроет метафорическую форточку, парировав очередную подколку Джокера с остроумной самоиронией, а не убийственной серьёзностью. Самое время перетряхнуть устоявшиеся архетипы и произвести ротацию характеров. *** К счастью, игровая индустрия растёт, а вместе с ней увеличивается и аудитория хардкорных RPG. На особенности ролевых игр, которые ещё десять лет назад казались уделом инди-проектов, создаваемых для узкой аудитории фанатов «олдскула», появляется более широкий спрос, а это означает, что предложение не заставит себя долго ждать. Мы с нетерпением ждём Baldur’s Gate III, которая имеет все шансы стать чуть ли не первой AAA RPG в классическом формате, не идущей на компромиссы между комплексностью и бюджетом, а также Dragon Age: Dreadwolf, обещающую вернуть BioWare к её истокам. Сложно сказать, какое будущее ждёт жанр, но ролевым играм есть куда расти, ведь многие из них застряли не на самом радужном этапе прошлого и лишь сейчас по чуть-чуть начинают смотреть в будущее. И в нём находится место давно отринутым постулатам, способным освежить жанр и дать ему новый импульс к развитию.
  4. Шведский разработчик Кристоффер Бодегард анонсировал изометрическую ролевую игру Esoteric Ebb, выполненную в стиле популярной RPG Disco Elysium. Игрок возьмёт на себя роль безымянного клирика, которому предстоит раскрыть политический заговор в фэнтезийной вселенной, сеттинг которой автор характеризует как «постарканапанк». Вдохновлённая классическими играми, такими как Planescape: Torment и Baldur’s Gate, Esoteric Ebb познакомит игрока с по-настоящему странными персонажами, взаимодействие с которыми осуществляется через глубокую и ветвящуюся диалоговую систему. «В городе Норвик проходят первые настоящие выборы. Напряжение на улицах зашкаливает, и кто-то только что взорвал чайхану. Поскольку никто не хочет прикасаться к этому делу даже двухметровой палкой, игроку и его спутнику-гоблину Снеллу предстоит распутать паутину политических интриг и пролить свет на тайны, сокрытые в стенах этого древнего города. Божественная ли это миссия? Поиск ли справедливости? Или ваши первые шаги на пути к полному политическому господству? Только вы можете определить, каким будет ваше личное и духовное путешествие в качестве преданного государственного служащего». Ключевые особенности: Приключение с полной свободой. Чайхана взорвалась за неделю до выборов, и никто не планирует ничего с этим делать. Никто, кроме вас! Раскройте тайну любым из способов, исследуя улицы, крепости и тёмные тоннели под городом Норвик. Необычный фэнтезийный сеттинг. Базирующаяся на кустарной версии пятой редакции Dungeons & Dragon, кампания предложит по-настоящему странное фэнтези. События Esoteric Ebb разворачиваются в мире, где мифологические существа продают газеты на углу, а идеологии занимают место бредней про мёртвых богов. Клириков Норвика учат применять насилие только в качестве крайней меры, но далеко не все строго придерживаются этого завета. Когда необходимость возникнет, бросок кубиков позволит сделать выбор между жизнью и смертью. Глубокая кастомизация клирика на основе пятой редакции правил D&D. Будучи госслужащим, вы обязаны носить униформу. Но никто ничего не говорил об аксессуарах! Кастомизируйте внешность и способности вашего клирика по своему желанию, основываясь на том, как вы предпочитаете преодолевать стычки. Изменяйте реальность с помощью магии. Будучи экспертом в волшебстве, ваш клирик может изучить могущественные заклинания в ходе своих приключений. Излечивайте раны! Обнаруживайте кроющееся за каждым углом зло! Говорите с мёртвыми! Говорите с кошками! Если повезёт, они вам даже ответят! Уникальная механика повествования, древо приключения. Разветвлённое представление целей и идей вашего клирика, где каждый узел представляет собой уникальный диалог, через который прошёл герой. Позволяет вам отслеживать улики и зацепки, а также демонстрирует изменение мышления вашего героя... кто знает, возможно, что-то из этого разблокирует уникальные диалоговые опции. Одновременно с анонсом автор представил соответствующий трейлер, а также открыл страничку игры в Steam, где её можно добавить в избранное.
  5. Многострадальная ролевая игра Starfield, разработка которой ведётся почти восемь лет, рискует вплотную приблизиться к десятилетнему циклу производства — релиз космической Action-RPG может быть перенесён на конец 2023 года. На это намекает изменение даты релиза в базе данных Steam. Ранее в ней фигурировало 11 ноября 2022 года, однако ещё в мае стало известно о переносе даты выхода на первую половину 2023-го. Изменить дату в базе данных у разработчиков дошли руки лишь сейчас. Теперь в этой графе фигурирует 29 декабря следующего года, что говорит о возможном анонсе очередного переноса — авторы игры явно рассматривают весь 2023-й в качестве потенциального окна релиза. Ранее о плачевной ситуации с производством Starfield высказался анонимный разработчик, личность которого подтвердил авторитетный инсайдер и журналист Джейсон Шрайер. По словам девелопера, занимавшего в компании пост 3D-художника, движок будущей игры представляет собой «кусок дерьма», а полёты на космических кораблях оказались чрезвычайно неинтересными для игры в заданной тематике. Он также отметил, что стрельба реализована довольно неплохо, а количество контента поражает. Сам же Шрайер заявил, что его источники внутри Bethesda также скептически относились к изначально выбранной красивой дате 11.11.22. По его словам, рядовые разработчики считали Starfield попросту неготовой к скорому релизу.
  6. Анимационный сериал Cyberpunk: Edgerunners привлёк новую аудиторию к ролевой игре Cyberpunk 2077 и порадовал фанатов, оказавшись чем-то большим, чем сборник фансервиса. Однако ни о каком «закреплении успеха» речи не идёт. Первый сезон шоу, вышедшего на Netflix в сентябре 2022 года, планировался как законченная история, в финальном эпизоде которой ставится жирная точка. Несмотря на внушительные показатели просмотров и высокие оценки зрителей, CD Projekt RED пока не планирует заниматься вторым сезоном. Об этом в интервью Famitsu рассказал региональный менеджер японского офиса компании Сатору Хонма. «Лично я хотел бы продолжить работу с японскими студиями для производства нового аниме в будущем, отчасти потому, что мы получили очень хорошие отзывы. Однако сериал Cyberpunk: Edgerunners изначально был запланирован как отдельная законченная история, так что никакой работы над вторым сезоном где-то там за кадром не ведётся». «Даже если мы решим в будущем сделать больше аниме [по франшизе], я не уверен, будет ли это второй сезон или что-то совершенно иное». Вполне вероятно, что CD Projekt RED ещё поработает с Netflix и японскими аниматорами, но расскажет другую историю с новыми персонажами.
  7. 15 октября 2022 года скончался Феррет Бодуан — один из самых опытных дизайнеров RPG в индустрии видеоигр. Об этом сообщил бывший продюсер Bethesda Game Studios и основатель Something Wicked Games Джефф Гардинер. Причина смерти Бодуана неизвестна, однако отмечается, что это стало для всех большой неожиданностью. В последние годы Феррет трудился над Starfield в составе Bethesda, однако свой путь в ролевых играх разработчик начал ещё в Black Isle Studios. После четырёх лет в качестве QA-тестера игр Activision Бодуан наконец-то нашёл своё призвание, устроившись на позицию дизайнера Baldur's Gate 3 (проект Jefferson) и Fallout 3 (проект VanBuren), однако обе игры были отменены. Сразу после закрытия Black Isle Бодуан влился в состав Obsidian Entertainment, где приложил руку к Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords. Он отвечал за дизайн и сценарий таких локаций, как Ди'ксун, Ондерон, Коррибан и Дантуин, а также написал все диалоги одного из компаньонов — Кандероса Ордо, в сиквеле ставшего Мандалором. Позже Феррет пошёл на повышение — он получил роль ведущего дизайнера Neverwinter Nights 2. На этой позиции Бодуан не только заведовал всем геймдизайном игры, но и занимался своей долей контента — создал и проработал концепцию Крепости-на-Перекрёстке, а также написал все диалоги для этой локации. В 2006 году разработчик покинул Obsidian и перешёл на работу в BioWare, где занял пост старшего дизайнера Dragon Age: Origins. Сразу после релиза игры Феррет вновь пошёл на повышение, выступив ведущим специалистом при работе над крупным дополнением Dragon Age: Origins — Awakening. Бодуан также участвовал в работе над Dragon Age II, но вновь в роли старшего дизайнера. В 2012 году разработчик покинул BioWare и присоединился к Bethesda Game Studios, где трудился ровно десять лет. При работе над Fallout 4 его зонами ответственности были фракция «Подземка», квесты «Последний рейс „Конститьюшн“», «Серебряный Плащ» и «Человеческий фактор», а также спутники Дьякон и Кьюри. Позднее Бодуан трудился над квестами для Fallout 76, а после неудачного запуска был назначен ведущим дизайнером пострелизной поддержки игры — под его руководством было создано расширение Wastelanders, добавляющее в игру полноценных NPC, диалоги и две фракции. Он лично занимался сюжетной линией Братства Стали. Позднее Феррет был назначен старшим дизайнером проекта Starfield, над которым разработчик трудился вплоть до своей смерти 15 октября.
  8. Разработчики кооперативного ролевого экшена Dungeons & Dragons: Dark Alliance, не имеющего ничего общего с дилогией Action-RPG Baldur's Gate: Dark Alliance, сменили вывеску и занялись новым проектом. Ранее именовавшаяся как Tuque Games, отныне команда будет известна в качестве Invoke Studios. Судя по всему, сделано это было для максимального дистанцирования от провалившейся с треском Dungeons & Dragons: Dark Alliance, получившей от журналистов среднюю оценку в 53 балла из 100 на Metacritic, а от игроков — 3,3 из 10. В ситуацию пришлось вмешаться Wizards of the Coast, с 2019 года владеющей студией — вместе с вывеской сменилось и руководство. На смену некомпетентным начальникам пришёл ветеран индустрии Доминик Гуай, два десятилетия проработавший в Ubisoft. Он присоединился к компании незадолго до релиза её последнего проекта и не участвовал в разработке Dark Alliance. Теперь же новый руководитель планирует к 2025 году расширить команду с 80 человек до 200. Фактически Wizards of the Coast создала новую студию на основе уже существующей, сохранив лишь часть прежней команды и офис. Компания даже получила новый веб-сайт, на котором нет ни единого упоминания Dark Alliance. Под новым руководством Invoke Studios займётся AAA-проектом по франшизе Dungeons & Dragons на базе движка Unreal Engine 5. Судя по всему, новая игра будет однопользовательской.
  9. Руководитель ответственной за Fallout: New Vegas студии Obsidian Entertainment выразил желание поработать над франшизой хотя бы ещё один раз, прежде чем «уйти в закат». Об этом Фергюс Уркхарт, бывший глава культовой Black Isle Studios и руководитель «ролевого» подразделения издательства Interplay, рассказал в интервью сайту DualShockers. «Конечно, если у нас когда-нибудь появится возможность сделать ещё одну игру в серии Fallout, мы её сделаем. Вопрос даже не стоит, возьмёмся ли мы за неё, вопрос в том, появится ли у нас такая возможность. В своё время я задержался в Interplay на один дополнительный год только потому, что хотел ещё поработать над Fallout. Я люблю эту серию». «Если мы возьмёмся за ещё одну игру во франшизе, нам придётся плотнее связать свой проект с тем, что в рамках Fallout сделала Bethesda, но я всегда говорил, что очень надеюсь создать ещё одну игру в этой серии до того, как уеду в закат». Ранее разработчики подтвердили, что не работают над новыми ответвлениями франшизы. В начале года сразу несколько инсайдеров сообщили о ведущихся в корпорации Microsoft обсуждениях возможности выпустить спин-офф до того, как Bethesda займётся Fallout 5. Учитывая, что до релиза пятой игры серии команде предстоит выпустить The Elder Scrolls VI, такой проект может стать отдушиной для жаждущих продолжения фанатов. В 2011 году авторы Neverwinter Nights 2 и Alpha Protocol выпустили Fallout: New Vegas, которая стала альтернативным триквелом для многочисленных фанатов оригинальной дилогии, не очень тепло принявших третью часть от Bethesda Game Studios. С тех пор сообщество поклонников не оставляет надежду увидеть ещё одно ответвление за авторством Obsidian, и вероятность такого исхода возросла, когда Microsoft приобрела обе студии вместе с правами на бренд Fallout.
  10. К 25-летнему юбилею культовой ролевой игры Fallout журналист сайта DualShockers взял интервью у знаменитых разработчиков Тима Кейна и Леонарда Боярского, стоявших у истоков серии. Несмотря на то, что материалов подобного рода за многие годы накопилось внушительное количество, далеко не каждый из них может похвастаться наличием новой информации о процессе разработки и способен поставить на место бывших сотрудников Interplay, паразитирующих на Fallout и приписывающих себе заслуги в зарождении легендарной RPG. Это интервью — именно такое, и мы рады представить вашему вниманию его перевод. Слушая Тима Кейна и Леонарда Боярского, рассказывающих о процессе создания Fallout, сложно не заразиться их энтузиазмом, который сохраняется даже спустя 25 лет после релиза игры. Когда один из них начинает в общих чертах обрисовывать одну из историй, приключившихся в ходе разработки игры, второй посмеивается ещё до того, как какие-либо детали станут явными, поскольку знает, о чём пойдёт речь. Немногие разработчики могут похвастаться такой же синергией, как эти двое, работавшие вместе над Fallout в составе Interplay и над Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines в Troika Games. Эта нерушимая связь установилась в 1995 году, когда руководители Interplay дали Тиму Кейну добро на создание RPG для PC, основанной на настольной ролевой системе GURPS. Кейн обзванивал сотрудников Interplay, чтобы узнать, кто заинтересован в работе над проектом, обещая пиццу и возможность создать нечто с нуля. Он думал, что отзовутся многие, но на зов откликнулось лишь пять или шесть человек. Куда менее известный факт: первые собрания с обсуждением того, что в конечном итоге станет Fallout, должны были проходить в свободное время разработчиков. Interplay не принуждала сотрудников работать над этой игрой, а скорее позволяла, если это не мешало другой работе. В то время Interplay пыталась получить лицензию на Dungeons & Dragons, и у неё в разработке уже было несколько проектов, так что эта RPG на основе GURPS попросту не входила в список приоритетов. «Я думаю, что команда Fallout в каком-то смысле выбрала себя сама», — говорит Кейн. — «Это были люди, страстно увлечённые созданием игры. Те же, кто этих чувств не разделял, говорили: „Я не собираюсь задерживаться на работе, чтобы сделать её“». «У нас была возможность, мы были готовы потратить на это дополнительное время», — добавляет Боярский. — «Interplay не говорила, что мы должны работать допоздна, скорее мы сами понимали, что если хотим сделать игру, то придётся задерживаться». Распространено ошибочное мнение, что Fallout была создана как духовная наследница Wasteland — оригинальной постапокалиптической RPG, созданной основателем Interplay Брайаном Фарго в 1988 году, — однако Кейн и Боярский настаивают, что на самом деле та не имеет к Fallout никакого отношения. «Люди думают, что всё уходит корнями к сделанной Фарго Wasteland. Когда он услышал, что мы тоже планируем сделать постапокалиптическую игру, то захотел, чтобы это была именно Wasteland 2», — говорит Кейн. — «В конечном итоге он не смог получить права, а мы ответили, что идея, конечно, хорошая, но она никак не повлияет на траекторию развития нашего проекта. Мы не вносили никаких изменений в духе „ох, сделаем так, чтобы игра была больше похожа на Wasteland“. Мы делали свою собственную игру». Боярский вообще признался, что никогда не играл в Wasteland, несмотря на то, что копии игры валялись по всему офису. «У меня в то время был топовый Pentium 486, и игра работала с огромным ускорением из-за безудержной вычислительной мощности моей машины». На самом деле Fallout (задолго до того, как получить это имя) прошла несколько мутаций, прежде чем укорениться в сеттинге постапокалипсиса. Она зачиналась как фэнтезийная RPG, затем превратилась в приключение с путешествиями во времени, а в результате стала Sci-Fi RPG на тему вторжения пришельцев, откуда и растут ноги у концепции Убежищ. «Пришельцы вторглись, мир уничтожен, выжившие прячутся в подземных бункерах», — говорит Кейн. — «Вот тут-то мы и решили делать постапокалипсис, оставив идею с Убежищами. Это был важнейший шаг». Их постапокалиптическая RPG начала обретать концепцию, однако в то время ни у кого на уме не было идеи сделать нечто, чего никто ещё не видел. Боярский честно признаётся, что на ранних этапах игра была «в каком-то смысле содрана с Mad Max», а причина того, что она вышла за эти рамки, крылась в характерах самих разработчиков, которые начали «странно превалировать». Влияние «Безумного Макса» никуда не делось — мрачноватая эстетика дизельпанка, рваная кожаная броня, засушливые песчаные пустоши, — но сама игра вышла далеко за эти рамки. Для начала команда Fallout создала мир с невероятной свободой и реакциями на действия игрока, уровню которых позавидует Skyrim и The Witcher 3. Ваши действия могли определить будущее целых городов; вы могли вступить в банду рейдеров, убив их рабынь, или же спасти рабынь и получить нового спутника; вы даже могли — в буквальном смысле — заболтать финального босса до смерти. Всегда скромный Кейн заявляет, что подобной комплексности было не так уж и сложно достичь. «В каком-то смысле было довольно легко. Всё началось с идеи закрытой двери. Я хотел, чтобы было множество способов пройти через неё, отличных от обычного взлома замка. Я хотел, чтобы вы могли украсть ключ у охранника или дать ему взятку, убить его и забрать ключ, даже использовать взрывчатку, чтобы разнести дверь. И когда ты уже реализовал эти возможности на одной двери, они будут работать на всех дверях в игре, а затем ты переносишь это на другие вещи, в том числе на квесты». «Всё шло от идеи, что ты можешь пройти всю игру разговорами, боями или воровством», — заключает Боярский. Несмотря на то, что проект развивался быстрыми темпами, без каких-либо заметных препятствий в разработке, возможность закончить игру отнюдь не была гарантированной. Когда в 1996 году Interplay приобрела столь вожделенную лицензию на Dungeons & Dragons, ресурсы компании были быстро направлены на игры по D&D. «[Боссы] Interplay сказали: «Нам больше не нужна Fallout, давайте переведём вашу команду... кажется, на Descent to Undermountain», — говорит Кейн. Команде Fallout сказали, что при выпуске сразу двух игр они просто пожрут друг друга, и Кейну пришлось прибегнуть ко всем возможным аргументам, чтобы переубедить Брайана Фарго и спасти проект. «Я сказал, что сеттинги совершенно разные, механики тоже совсем разные, у RPG длинный хвост продаж и люди играют в них годами. Наша игра обходится дёшево, вы сможете заработать вдвое больше денег», — Кейн делает паузу. — «Не знаю, был ли я прав, но я в прямом смысле умолял его». Кейну удалось убедить Фарго, что у Fallout есть свои достоинства, и компания, сосредоточившая всё своё внимание на области D&D, позволила продолжить разработку относительно небольшого проекта. На деле же Interplay была настолько отвлечена своим новым приобретением, что команда Fallout лишь в самый последний момент столкнулась с проблемой релиза игры в Европе — из-за возможности убивать детей наравне со всеми NPC, их пришлось полностью убрать из европейской версии игры. Только относительная неизвестность Fallout, устроившей настоящую панику среди морализаторов, на рынке RPG для PC в своё время позволила игре избежать проблем с более консервативными СМИ тех лет, однако на этой особенности разработчики не делали акцент. Дело было не в том, что Black Isle позволила убивать детей, и уж тем более она не поощряла игрока делать это. Дети попросту не были защищены игровыми системами, их запрограммировали с теми же параметрами, что и взрослых NPC. «Ничто в игре не заставляет тебя быть жестоким», — говорит Кейн. — «На самом деле ты можешь пройти всю игру, будучи пацифистом, так что, когда люди говорили „Боже мой, игра позволяет убивать детей“, я отвечал: „Отличный способ сообщить мне, что вы как раз этим и занимаетесь в ней“. К счастью, ни один ребёнок в Fallout не был критичен для какого-то из квестов, так что мы просто убрали их всех из европейской версии». В отличие от более поздних игр серии, в которых вы слоняетесь по пустошам, слушая радиостанции с джазом, блюзом, рок-н-роллом и композиции прочих старомодных музыкальных стилей, звуковой ландшафт оригинальной игры был куда более зловещим — сирены, помехи, нечто похожее на завывание ветра в пустыне, перемежающееся с далёкими воплями людей (или гулей). Это действительно отражало весь ужас первого выхода из безопасного Убежища в великую неизвестность пустоши. Интересно, что этот уникальный саундтрек возник из-за того, что Тим Кейн работал в гигантской комнате, ласково называемой в Interplay «Ямой», которую он делил с 14 другими людьми. «Вы не можете программировать в комнате, где люди постоянно разговаривают и работает факс, поэтому я всегда был в наушниках и включал музыку в стиле эмбиент», — вспоминает Кейн. — «У меня было так много этой музыки, что я дал список Марку Моргану и сказал, что хочу, чтобы игра звучала именно так». В список вошли Discreet Music Брайана Ино, Ambient Works 1 и 2 от Aphex Twin и компакт-диск под названием Ambient 4: Isolationism. Каждый квест имел кучу вариантов решения, каждого NPC в игре можно было убить, все системы и механики совмещались между собой и создавали такую множественность, что удивляли как игроков, так и создателей игры: «Мы добавляли механики, и QA-тестеры были шокированы тем, как их можно использовать», — говорит Кейн. Даже 25 лет спустя я умудрился удивить Кейна и Боярского, когда вспомнил свой способ убийства верховной жрицы Джейн — я разместил бомбу с таймером на столе в её кабинете, когда уходил оттуда. «Вот видите! Мне это нравится. И люди утверждали, что им тоже это нравится, но со временем игры превратились в „Эй, тут значок, который говорит, что этот парень может дать тебе квест. Бери квест, в нём чёткие указания, что ты должен сделать“», — говорит Кейн. — «Люди заявляли, что им нравится то, какой была Fallout, а потом покупали игры, которые нравятся большинству — игры в стиле „скажи, что делать, и я сделаю это“». Сегодняшние RPG — это жанр блокбастеров, созданных для массового рынка и продающихся на идее огромных детализированных миров с кучей квестов и более чем сотней часов контента. В 1997 году не только сами RPG от Interplay были нишей, но они ещё и целились в сравнительно небольшую подгруппу сравнительно небольшого рынка PC-игр. Вы можете поспорить с тем, что Fallout (равно как и её сиквел, а также чуть более поздние игры Interplay на движке Infinity Engine) стала поворотной игрой для жанра RPG, задав траекторию развития, которая привела его туда, где он находится сейчас. Сама серия Fallout, в конце концов, превратилась в современный блокбастер, а это означает, что она неизбежно демонстрирует вышеупомянутые качества, но делает это за счёт очарования более ранних игр. «Нам не требовалось продать много копий игры, ведь Interplay не тратила на нас много денег даже по меркам тех лет», — говорит Боярский. — «Сегодня вы не могли бы даже начать что-то делать на те деньги, которые тогда выделили нам на всю разработку. Сегодня компании тратят шестьдесят, семьдесят, сто миллионов долларов на создание RPG класса AAA, которая будет флагманской игрой. Это самый крупный проект корпорации, который она выпускает в этом году, от него многое зависит, поэтому игра должна привлечь очень широкую аудиторию, понимаете?» Даже несмотря на то, что Брайан Фарго не смог воплотить в реальность своё желание сделать из проекта Black Isle новую часть Wasteland, он всё же внёс важный вклад в идентичность игры. Большую часть цикла разработки Fallout называли Vault 13, но именно Фарго, планируя наперёд, задался вопросом: что будет, если у игры появится сиквел? Как его назовут? Vault 14? Vault 13-2? В начале 1997 года, незадолго до релиза игры, Фарго предложил назвать её Fallout («радиоактивные осадки» — прим.). «Поначалу я подумал „вообще-то никаких осадков тут уже не осталось“, однако после некоторых размышлений понял, что мне действительно нравится [это название]», — признаёт Кейн. Остальное — история. Fallout вышла 25 октября 1997 года и получила признание критиков. Игра вышла будто бы через чёрный ход офиса Interplay. Кейн утверждает, что у неё не было ни маркетинга, ни подготовленных интервью с прессой, а перед отгрузкой появилась «кажется, только одна рекламная панель». «Что меня забавляет, так это то, что люди из Interplay сейчас говорят: «О нет, нам всегда нравилась эта идея». Мой им ответ: «Нет, она вам не нравилась». Подобно Выходцу из Убежища, впервые появившемуся в пустошах Новой Калифорнии, Fallout в каком-то смысле тоже нужно было самой постоять за себя. И как только она появилась, то навсегда изменила парадигму жанра RPG.
  11. Разработчики дополнения Phantom Liberty для ролевой игры Cyberpunk 2077 начинают постепенно раскручивать маркетинговую кампанию DLC, которое призвано ознаменовать новый этап развития многострадальной игры. CD Projekt RED анонсировала конкурс для музыкантов, треки которых в случае победы зазвучат на новой радиостанции Growl FM. Разработчики планируют отобрать от 12 до 15 композиций, написанных специально для конкурса, авторы которых получат не только шанс на обретение известности, но и денежное вознаграждение в размере $3000, а также комплект сувениров с символикой игры. Помимо музыки слушателей радио Growl FM будет развлекать ещё и ведущая, роль которой досталась бывшей актрисе фильмов для взрослых Саше Грей. Об этом девушка рассказала на своей страничке в Twitter. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty выйдет в 2023 году только на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. CD Projekt RED решила отказаться от дальнейшей поддержки Action-RPG в версиях для Xbox One и PlayStation 4, чтобы развязать себе руки в вопросах технической реализации различных аспектов. Одновременно с релизом DLC должен выйти и крупный патч, исправляющий ряд фундаментальных проблем игры, которые до сих пор не были решены. Кроме того, заплатка должна ввести несколько новых механик, включая сражения во время езды в автомобиле, а также переработать систему ближнего боя.
  12. Разработчики повествовательной RPG The Tales of Bayun, события которой разворачиваются в вымышленной вселенной, созданной на основе славянской мифологии, опубликовали заглавную музыкальную тему игры. Трек написал звукорежиссёр и композитор проекта Александр Ахура, а вокал принадлежит исполнительнице Марии Ветровой. The Tales of Bayun рассказывает несколько историй с разными протагонистами, которые объединяет участие одного второстепенного персонажа — мифологического кота Баюна, сказки которого славятся целебной силой. Авторы пока не называют даже примерную дату релиза игры, однако в Steam доступна демоверсия с ограниченным функционалом — в «пробнике» пока не реализована полноценная ролевая система.
  13. 13 октября 2022 года — день, когда у фаната жанра RPG разбегаются глаза, особенно если он не отдаёт предпочтение каким-то конкретным поджанрам, а любит всё понемногу. На этот день намечены релизы сразу четырёх довольно сильно отличающихся друг от друга проектов, пусть три из них и обладают пошаговыми боевыми системами. Triangle Strategy Тактическая JRPG, в которой, что довольно необычно для жанра японских ролевых игр, выбор игрока оказывает влияние на развитие сюжета и приводит к различным последствиям. Одной из наиболее интересных особенностей игры является система голосования. Поскольку решения о дальнейших действиях принимаются не игроком единолично, а всеми персонажами группы, игроку предстоит переубедить, подкупить или обмануть противников его точки зрения, чтобы набрать нужное количество голосов для принятия выгодного ему решения. Игра выполнена в стилистике ретро и может похвастаться пошаговыми сражениями в духе Final Fantasy Tactics. Ранее игра была эксклюзивом платформы Nintendo Switch, но полгода спустя добралась и до релиза на PC через Steam. The Last Oricru Action-RPG, которую можно охарактеризовать как сплав из ELEX и Dark Souls. Оказавшись на неизвестной планете, развитие которой находится на уровне земного средневековья, пилот звездолёта оказывается втянут в вереницу интриг местных рас и их знати. Постепенно раскрывая тайны давно погибшей цивилизации, чьи технологии местные жители принимают за магию, игрок пытается найти способ вернуться домой. Авторы обещают сложные бои, уникальных боссов, по-настоящему нелинейный сюжет с кучей выборов и последствий, а также возможность кооперативного прохождения на двоих игроков. Игра выходит на PC (только в Steam), Xbox Series X|S и PlayStation 5. Sunday Gold Выполненный в необычной стилистике комиксов проект, предлагающий сплав из тактической RPG, визуальной новеллы и приключенческой игры в духе Point & Click. Рецензенты уже успели оценить её, одарив неоднозначными оценками. Некоторые журналисты отмечают уникальность Sunday Gold, называя её неогранённым алмазом, другие же утверждают, что она не ощущается целостным произведением, разваливаясь на части. Если вам нравятся стилистика комиксов и фильмы Гая Ричи про криминальный Лондон конца прошлого столетия, на игру определённо стоит обратить внимание. Sunday Gold выходит только на PC, где доступна исключительно на площадке Steam. Lost Eidolons Тактическая ролевая игра от корейско-американской компании Ocean Drive Studio представляет собой более реалистичный аналог уже ставшей культовой Fire Emblem: Three Houses. Игроку предстоит возглавить отряд наёмников, выполняющих различные задания во время кровопролитной войны между тремя нациями. В промежутках между сражениями и военными операциями протагонист проводит время в лагере, тренируясь и развивая отношения со своими соратниками. Всего разработчики обещают свыше 20 персонажей, каждый из которых обладает уникальной личностью и собственной историей. Lost Eidolons выходит на PC в Steam и Epic Games Store, а чуть позднее доберётся и до консолей семейства Xbox. Другие версии игры пока официально не заявлены. *** Октябрь 2022 года богат на релизы, и некоторые из них являются по-настоящему долгожданными. Уже 21 числа на PC и консолях семейства Xbox состоится релиз бывшего эксклюзива PlayStation 4 в лице Persona 5 Royal, а спустя четыре дня выйдет настоящий долгострой — ролевой симулятор Mount & Blade II: Bannerlord.
  14. Bethesda Game Studios выпустила короткое видеоинтервью с руководителем компании Тоддом Ховардом, в котором именитый разработчик раскрыл свежие подробности ролевой игры Starfield. Разное Вдохновением для новой RPG Ховарда и его команды послужили классический симулятор космического торговца SunDog: Frozen Legacy и настольная игра Traveller (о её уникальном сеттинге под названием Третья Империя мы уже рассказывали в нашей статье, посвящённой необычным вселенным); При создании игры Тодд изучал научные журналы по квантовой физике, пытаясь понять, как работает гравитационный движок и теоретическое перемещение на сверхсветовой скорости, чтобы придать игре ощущение реализма; По словам Тодда, всё это заигрывание с научным обоснованием сделало игру довольно требовательной к игроку, так что некоторые элементы пришлось переделывать. Так, например, у космических кораблей расходовалось топливо, что приводило к критическим ситуациям, когда игрок мог зависнуть вдали от цивилизации на корабле, не способном двигаться. Тогда авторы слегка упростили систему, сделав размер топливного бака естественным ограничителем дальности полёта. Судя по всему, игра просто не позволит отправиться в удалённую точку без предварительной дозаправки. Диалоговая система Отдельное внимание Ховард уделил системе диалогов, что особенно актуально после неудачной попытки сделать беседы кинематографичными в Fallout 4. Разработчики перестали экспериментировать и вернулись к своей классической системе разговоров с немым протагонистом и прямым визуальным контактом с NPC, отказавшись от постановочных ракурсов. Отсутствие необходимости озвучивать реплики главного героя, судя по всему, обеспечило увеличение бюджета на озвучку для собеседников протагониста. Если в Skyrim было около 60 тысяч строк диалогов, а в Fallout 4 их насчитывалось порядка 111 тысяч, то в Starfield это количество выросло до почти 253 тысяч строк. Ховард также рассказал, что разработчики придумали новую систему убеждения, которая позволяет игроку выбирать, сколько соответствующих очков потратить на попытку уговорить собеседника. Выбрав «Убеждение» из представленных вариантов, игрок попадает в дополнительное подменю, в котором есть несколько убедительных реплик, требующих разного количества очков и помеченных разными цветами. Судя по всему, в игре будет некая система контроля, из-за которой игроку предстоит решить, потратить очки сейчас или оставить на потом, однако Тодд не стал уточнять, когда и при каких обстоятельствах они будут обновляться. Кроме того, система цветовой дифференциации может означать вероятность того, что реплика приведёт собеседника в ярость, однако и этот аспект разработчик не раскрыл. Система черт Также Ховард рассказал о системе черт персонажа, каждая из которых имеет как бонусы, так и отрицательные показатели. По словам Тодда, черты, которые вам не нравятся, можно убрать, но для этого придётся совершить определённые действия или даже выполнить задание. Это позволяет не создавать нового героя, если определённые комбинации персонажа оказались вам не по душе. В ролике показали десять таких черт, а мы подготовили перевод их описаний: Дом мечты. Вы владеете шикарным кастомизируемым домом на мирной планете! К сожалению, вместе с ним вам достались и долги по ипотеке в размере 50 тысяч кредитов от GalBank, которые необходимо выплачивать еженедельно. Эмпат. Вы глубоко вовлекаетесь в чувства других людей. Совершая действия, которые нравятся вашим спутникам, вы временно получаете бонус к эффективности в бою. Однако если вы делаете что-то, что компаньонам не нравится, то получаете штрафы. Экстраверт. Вы любите общаться. Путешествуя бок о бок с компаньонами-людьми, вы тратите меньше кислорода. Однако в одиночестве его расход становится даже выше. Нельзя комбинировать с чертой «Интроверт». Поселенец Содружества Свободных Звёзд. Вы получаете доступ к особым репликам в диалогах, а также более высокие награды за миссии данной фракции. Однако штрафы за совершение преступлений на территориях других организаций значительно возрастают. Нельзя комбинировать с чертами других фракций. Герой для поклонения. Вы привлекли внимание невероятно надоедливого фаната, который будет появляться в случайных местах и с каждым разом всё больше и больше грузить вас своей болтовнёй. С другой стороны, он будет дарить вам подарки... Интроверт. Вам очень нужно время, чтобы бывать наедине с собой. Показатель вашей выносливости увеличивается, если вы путешествуете в одиночку, однако он получает штраф, если вас сопровождает спутник-человек. Нельзя комбинировать с чертой «Экстраверт». Детские вещи. Ваши родители живы и здоровы, и вы даже можете навещать их в доме вашей семьи. Однако 10% всех денег, что вы зарабатываете, автоматически отправляются им. Крыса неоновых улиц. Вы выросли на улицах города Неон. Благодаря этому вы получаете доступ к особым опциям в диалогах, а также более внушительные награды за выполнение заданий фракции. Штрафы за преступления, совершённые на территориях других группировок, значительно вырастают. Нельзя комбинировать с чертами других фракций. Выросший Просвещённым. Вы росли в качестве члена группы Просвещённых. Вы получаете доступ к особому контейнеру, полному предметов Дома Просвещённых в Новой Атлантиде, однако теряете доступ к контейнеру Санктум Юнивёрсум. Нельзя комбинировать с другими религиозными чертами. Выросший Универсалом. Вы росли как член религиозной общины Санктум Юнивёрсум. Вы получаете доступ к особому контейнеру, полному предметов Санктум Юнивёрсум в Новой Атлантиде, однако теряете доступ к контейнеру Дома Просвещённых. Нельзя комбинировать с другими религиозными чертами. Релиз Starfield изначально был запланирован на 11 ноября 2022 года, однако позднее игру перенесли. Официально известно, что космическая RPG должна выйти в первой половине 2023-го, однако недавнее обновление базы данных Steam намекает, что Bethesda может рассматривать весь год в качестве релизного окна амбициозного проекта.
  15. Разработчики ролевой игры Hogwarts Legacy, события которой разворачиваются во вселенной книг о Гарри Поттере, показали троих потенциальных спутников протагониста. Натсай Онаи Мудрая, находчивая и обладающая повышенным стремлением к справедливости, Натсай выросла в африканском городе Матабелеленд (Зимбабве), где училась в Уагаду — крупнейшей школе волшебства во всём мире. Она перевелась в Хогвартс, когда её мама получила здесь должность профессора прорицания, и теперь адаптируется к своей новой жизни в Шотландии. Натсай была выбрана в качестве представителя факультета Гриффиндор. Поппи Суитинг Поппи — добрая и сострадательная девочка, которая обожает различных магических существ и обладает огромными знаниями в соответствующей области. На самом деле, она считает, что у этих зверей гораздо больше положительных качеств, чем у большинства людей, а потому испытывает особое отвращение к браконьерам и тем, кто с ними работает. Поппи учится на факультете Пуффендуй. Себастьян Сэллоу Себастьян — обаятельный мальчик-экстраверт, чья сестра-близнец Энн страдает от истощающего её мистического проклятья. Себастьян убеждён в том, что последняя надежда девочки на исцеление кроется в Тёмных Искусствах, и он серьёзно настроен на то, чтобы обрести нужные ему для спасения сестры знания. Стоит отметить, что именно этому герою посвящён эксклюзивный квест для PlayStation, который в течение года с момента релиза RPG будет доступен только владельцам консолей от Sony. Себастьян является представителем факультета Слизерин. *** Каждый из персонажей учится на одном из трёх факультетов Хогвартса. Несложно заметить, что авторы не раскрыли имени героя от четвёртого факультета, Когтеврана. Это может быть связано с личностью персонажа и нежеланием разработчиков игры раскрывать все карты раньше времени. Релиз Hogwarts Legacy состоится 10 февраля 2023 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Версия для Nintendo Switch задержится на неопределённый срок.
  16. Разработчики из студии Obsidian Entertainment поздравили фанатов Fallout с 25-летием культовой серии, а заодно ответили на вопрос, работает ли компания над каким-либо проектом в рамках франшизы. «Поздравляем с 25-летней годовщиной оригинальной Fallout! Это франчайз, который сформировал нас. Это мир, который мы по-настоящему любим». «И пока кто-нибудь не задал этот вопрос: у нас сейчас своих забот полон рот, так что нет». В феврале 2022 года известный инсайдер Джефф Грабб сообщил, что в Microsoft обсуждают возможность создания Fallout: New Vegas 2. Месяц спустя журналист дополнил информацию, заявив, что Xbox Game Studios планирует выпустить ответвление серии, закрыв брешь до релиза Fallout 5, поскольку этой игрой Bethesda займётся лишь после окончания работ над Starfield и The Elder Scrolls VI. По словам Грабба, платформодержатель рассматривает и другие студии в качестве кандидатов на создание спин-оффа — к примеру, боссы компании обсуждали inXile Entertainment, в которой работает немало выходцев из Black Isle, создавшей оригинальную дилогию Fallout. Джефф также отмечал, что проект лишь условно называют New Vegas 2, в то время как тематика потенциальной RPG может быть совершенно иной. Учитывая, что пятую часть франшизы не стоит ожидать ранее 2030 года, у спин-оффа Fallout имеются все шансы на появление.
  17. Компания Dark Horse и канадская студия BioWare скооперировались для выпуска коллекционных статуэток персонажей популярной серии Dragon Age. В первую партию героев, удостоенных чести обрести полирезиновую плоть, вошли Морриган, Варрик и Железный Бык. Ценники на фигурки варьируются от $129.99 до $159.99 в зависимости от размера персонажа (фанатом Варрика быть выгоднее всего), а тираж каждой не превышает 1000 экземпляров. В случае покупки всех трёх действует скидка в размере 15$ по промокоду, однако их в любом случае не доставляют в Россию. На дне каждого из постаментов будет уникальный номер, написанный самим скульптором, а в комплекте поставляется сертификат подлинности. Морриган Высота: 19 сантиметров Вес: 2,7 килограмма Материал: Полирезин Цена: $149.99 Варрик Высота: 15 сантиметров Вес: 2,7 килограмма Материал: Полирезин Цена: $129.99 Железный Бык Высота: 20,5 сантиметров Вес: 3,6 килограмма Материал: Полирезин Цена: $159.99 Фигурка Варрика уже поступила в продажу, в то время как отгрузки статуэток Быка и Морриган начнутся в сентябре и октябре 2022 года соответственно. Издательство Dark Horse обещает разослать заказы в течение пары месяцев. В настоящий момент студия BioWare трудится над четвёртой игрой популярной фэнтезийной серии — Dragon Age: Dreadwolf. Проект запланирован к релизу в 2023 году.
  18. Видеоблогер Дмитрий Бурдуков, специализирующийся на тщательных разборах саундтреков и истории написания музыки для игр, представил очередное видеоэссе на своём канале в сервисе YouTube. В нём он поведал о процессе работы над композициями для всех игр трилогии Mass Effect, а также истории конфликтов в творческом процессе. В ролике не только представлена историческая справка, но и рассказано о том, какой философией руководствовались авторы при создании саундтрека для игр культовой трилогии, а также почему композитор Джек Уолл считает, что разработчики неверно использовали его работы. Напомним, что в настоящий момент канадская студия BioWare трудится над Mass Effect 5, которая должна вернуть ряд культовых персонажей и, судя по всему, выстроить мостик к неудачной Andromeda. Ранее к команде разработчиков присоединилась сценаристка Deus Ex: Human Revolution, Deux Ex: Mankind Divided и Guardians of the Galaxy Мэри ДеМарль.
  19. Разработчики ролевой тактики Marvel's Midnight Suns представили системные требования PC-версии своего проекта, которые оказались довольно скромными. Это, впрочем, неудивительно, учитывая не самую современную графику и расчёт на слабые консоли прошлого поколения и ещё менее производительную Nintendo Switch. Минимальные: ОС: Windows 10 64-bit Процессор: AMD Ryzen 3-2200G / Intel Core i5-4430 Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD RX 470 / GeForce GTX 960 — 4GB DirectX: Версии 12 Место на диске: 60 GB Рекомендованные: ОС: Windows 10 64-bit Процессор: AMD Ryzen 5-2600X / Intel Core i7-6700 Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD RX 5700 / GeForce GTX 1070 DirectX: Версии 12 Место на диске: 60 GB Ранее, напомним, игру дважды переносили и планировали выпустить лишь в 2023 году, однако через некоторое время дата релиза вновь изменилась. Marvel’s Midnight Suns выйдет уже 2 декабря 2022 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Версии для слабых Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch были отложены на неопределённый срок — судя по всему, именно из-за задержки в их производстве проект первоначально планировали выпустить гораздо позже.
  20. Разработчики ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous из студии Owlcat Games не исключают возможности выпуска третьего сезонного абонемента с дополнениями. По словам менеджера сообщества компании, на это есть все шансы, но лишь в том случае, если второй Season Pass будет хорошо принят игроками. Вероятно, речь идёт не только о прибыли, но и о качестве нового контента, поскольку первые дополнения для Pathfinder: Wrath of the Righteous подверглись критике. Чтобы избежать повторения ситуации, девелоперы даже запустили опрос — разработчики хотят узнать как можно больше о чаяниях фанатского сообщества. «За год с момента выхода игры мы услышали множество идей для новых DLC как от сотрудников компании, так и от игроков. Вы хотите, чтобы мы прислушивались к вам, так что мы подготовили короткий опрос». В числе идей для дополнений, которые могут войти во второй (или даже третий) Season Pass, представлены как варианты с расширением уже существующих элементов игры новым контентом, так и отдельные истории, продолжение повествования после финала оригинальной Pathfinder: Wrath of the Righteous, своеобразный кроссовер с Kingmaker, а также отдельное крупное дополнение с новым регионом на манер The White March для Pillars of Eternity. В настоящий момент авторы игры работают над контентом для второго сезонного абонемента, ролевой игрой Warhammer 40000: Rogue Trader, а также неанонсированной Action-RPG с видом от третьего лица.
  21. Издательство tinyBuild объявило о релизе Asterigos: Curse of the Stars — это Action-RPG в стиле Souls-like, рассказывающая о приключениях рыжеволосой героини в древнем заброшенном городе. В отличие от типичных представителей категории клонов Dark Souls, игра от разработчиков из Acme Gamestudio обладает классическим повествованием, в котором представлен ряд действующих лиц и даже хаб с NPC — в нём можно пообщаться с целой плеядой персонажей, получше узнав их, получив новые квесты и раскрыв тайны места действия. Одновременно с релизом в сети появилось и небольшое количество рецензий от журналистов, представленных на агрегаторе Metacritic. Четыре материала написаны по результатам ознакомления с версией для PC, получившей среднюю оценку в 75 баллов из 100. Такого же количества обзоров удостоилась и версия для PlayStation 5, которую оценили заметно выше — на 84 из 100. К релизу игры авторы подготовили соответствующий трейлер. Asterigos: Curse of the Stars доступна на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  22. Автор блога DILFpatrol Games взял интервью у основателя студии Troika Games и одного из создателей Fallout Леонарда Боярского. В ходе беседы разработчику был задан ряд вопросов относительно Arcanum и её так и не вышедшего сиквела Journey to the Center of Arcanum (об этом проекте вы можете подробнее узнать из нашего перевода презентации сиквела, подготовленной самими разработчиками). Что вдохновило вас на смену изометрической перспективы на вид от первого лица в сиквеле Arcanum? Даже несмотря на то, что изометрические игры имеют свои геймплейные преимущества в той области, которой мы занимались, как художник и арт-директор я ощущал определённые ограничения такого рода камеры. Я бы с удовольствием сделал и оригинальные Fallout в 3D, однако технологии в то время не позволяли реализовать тот уровень детализации, которого я хотел добиться. Но даже с учётом прогресса, достигнутого в этой области на момент [работы в Troika], мы на самом деле не рассматривали вариант с видом от первого лица для сиквела Arcanum, пока не начали переговоры с Valve об использовании движка Half-Life 2. Вот тогда всё как бы встало на свои места. Как процесс дизайна мира и его окружения отличается между изометрическими играми и играми с видом от первого лица? Помимо базовых игровых концепций я преимущественно фокусируюсь на персонажах, сюжете и построении мира. Игровые пространства в 3D-играх с видом от первого лица сильно отличаются от изометрии, но я позволяю другим людям беспокоиться об этом аспекте наших игр. Для персонажей (а также для некоторых объектов, элементов декора и даже некоторых фрагментов стен) нам часто приходится странным образом изменять пропорции, чтобы игрок мог видеть важные детали в строго изометрическом виде. Теперь, когда многие изометрические игры полностью трёхмерные, это не так актуально, поскольку игроки могут приближать камеру и перемещать её. С точки зрения построения мира и повествования здесь намного больше озвучки и меньше текста. А это значит, что мы можем больше показывать, а не рассказывать. Мы можем показать гораздо больше деталей с помощью арта и освещения, чтобы передать настроение и тон. Мы также можем положиться на озвучку, чтобы передать более тонкие нюансы, которые невозможны вне текста в изометрическом виде, будь то персонажи или сюжет в целом. Проект когда-нибудь выходил за пределы фазы дизайн-документа? Troika Games успела подготовить какой-то концепт-арт или ассеты для Journey to the Center of Arcanum? Нет. А какой тип производственного цикла вы готовили для Journey to the Center of Arcanum? По масштабу и продолжительности игра должна была быть схожа с Vampire: the Masquerade — Bloodlines? Изначально мы планировали её куда более масштабной, чем Bloodlines, мы хотели игровой мир, граничащий с открытым, однако на тот момент мы ещё не представляли, как много времени займёт процесс создания контента и каковы ограничения движка. Нам почти наверняка пришлось бы ужимать масштаб и менять часть изначально поставленных целей в ходе процесса предварительного производства. Но мы не зашли дальше подготовки презентации проекта. Помимо базовой концепции RPG от первого лица на базе движка Source вы продумывали какие-то особые механики, персонажей, может быть, идеи для квестов, которые в итоге были перенесены в Bloodlines? Нет, ничего такого. По крайней мере, я ничего подобного не могу припомнить. The Outer Worlds мне кажется в каком-то смысле духовной наследницей Arcanum. Были какие-то особые уроки, извлечённые из работы в Troika Games? Возможно, какие-то идеи Journey to the Center of Arcanum оказали влияние? Конкретно из Journey to the Center of Arcanum нет, поскольку мы создали примерно ноль элементов для той игры. А вот крупнейшим уроком, извлечённым из работы в Troika, стало понимание необходимости контролировать масштаб игры, чтобы выпустить полностью законченный продукт. Этот урок мы извлекаем и по сей день. Как известно, The Outer Worlds была куда менее масштабной RPG, чем те игры, что мы делали в прошлом, и нам всё равно пришлось вырезать большие куски контента на поздних стадиях разработки. Arcanum, как и все игры Troika Games, ощущалась скорее как альфа-версия, даже не «бета». Мы действительно хотели, чтобы The Outer Worlds была законченной и отполированной игрой. В наше время мы часто слышим словосочетание «Immersive Sim», когда кто-то описывает игры вроде Vampire: the Masquerade — Bloodlines, Deus Ex или System Shock. К началу 2000-х было создано множество гибридов RPG и стелс-игр с видом от первого лица, но вы работали над JttCoA и VtMB до того, как в моду вошло это словосочетание, и даже до того, как The Elder Scrolls стала синонимом RPG с видом от первого лица. Какие у вас были ожидания от такого рода игр в те времена? Что думаете об эволюции жанра? Игры с видом от первого лица по своей натуре куда более «иммерсивные», чем игры с видом от третьего. Как я уже говорил выше, мы бы могли сделать Fallout игрой с камерой от первого лица, если бы технологии того времени позволяли нам реализовать нужный уровень детализации окружающего мира и кадровой частоты, но они и близко этого не позволяли. Вид от первого лица ограничивает тебя возможностью играть одним конкретным персонажем, так что всё зависит от твоих целей как геймдизайнера. Бум инди-разработки в 2010-е, особенно в том, что касается CRPG, кажется мне подтверждением популярности игр в стиле Troika Games. Как вы относитесь к нынешнему рынку/субкультуре CRPG? Как евангелист RPG, я считаю прекрасным, что многие игровые жанры сейчас содержат элементы RPG, помогающие игрокам почувствовать особую связь со своими персонажами и обеспечивающие (ну, я надеюсь) углубление игровых механик. Однако я считаю, что инди-разработчики идут на куда большие риски, чем большие студии, поскольку они могут рассчитывать лишь на небольшую аудиторию. Нишевые продукты часто помогают инди-разработчикам создать свой образ в умах фанатов и помогают им подняться. Тем не менее я по-прежнему считаю, что настольные RPG больше экспериментируют с жанром, чем CRPG. *** В настоящий момент Леонард Боярский трудится над The Outer Worlds 2 в составе студии Obsidian Entertainment. Кроме того, в стенах студии inXile Entertainment разрабатывается духовная наследница Acranum, по слухам, призванная реализовать амбициозную концепцию Journey to the Center of Arcanum в рамках аналогичного сеттинга. Над проектом трудится Джейсон Андерсон, ещё один основатель Troika Games, а возглавляет его Чед Мур, отметившийся в качестве одного из сценаристов и дизайнеров игр культовой студии.
  23. Компания Wizards of the Coast объявила о возвращении культового сеттинга Planescape в рамках пятого издания настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. Произойдёт долгожданное событие осенью 2023 года с релизом книги, описывающей особенности построения мультивселенной, а также приключения и бестиария с подробным описанием различных существ и их характеристик. Впервые появившийся в 1994 году для второй редакции Dungeons & Dragons, Planescape получил одну видеоигровую адаптацию, однако так и не смог обрести широкую популярность, несмотря на то, что стал культовым в определённых кругах — из-за плохих продаж издатель был вынужден прекратить поддержку. Сеттинг посвящён путешествиям между мирами (так называемыми планами) и проводит игрока по наиболее странным и причудливым локациям, знакомя с самыми невероятными существами и необычными культурами. В декабре 1999 года состоялся релиз видеоигры Planescape: Torment от студии Black Isle. Несмотря на отличные оценки прессы, компьютерная RPG также не смогла найти подход к широкой аудитории. В 2017 году игра получила переиздание Enhanced Edition, а затем вышла на консолях Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Создатель сеттинга Монте Кук позднее выпустил духовного наследника — настольную ролевую игру, получившую название Numenera. По мотивам этой вселенной inXile Entertainment разработала видеоигру Torment: Tides of Numenera, которая в свою очередь была преемницей идей Planescape: Torment.
  24. Студия CD Projekt RED представила роман польского писателя Рафала Косика «Не совпадение», события которого развернутся во вселенной Cyberpunk 2077. Никаких дополнительных подробностей разработчики сообщать не стали, за исключением примерной даты появления книги на магазинных полках — она выйдет в августе 2023 года. Ранее в рамках расширения вселенной игры студия выпустила анимационный сериал Cyberpunk: Edgerunners, а также анонсировала полноценный сиквел. В настоящий момент команда занята дополнением Phantom Liberty, которое, по слухам, значительно расширит контент оригинальной Cyberpunk 2077. Вместе с ним должен состояться релиз патча версии 2.0, который станет крупнейшим обновлением игры — в нём планируют переработать ближний бой, внедрить перестрелки на автомобилях и представить обновлённую систему полиции. Кроме того, студия объявила о радикальном изменении подхода к разработке, фактически разделившись на два подразделения. После окончания работы над DLC Phantom Liberty управление франшизой Cyberpunk перейдёт в североамериканское подразделение CD Projekt RED с центральной студией в Бостоне. Туда для продолжения развития серии переедет команда сценаристов и дизайнеров повествования, в настоящий момент трудящаяся в Варшаве.
  25. Издательство Team17 опубликовало новый трейлер ролевой игры Sunday Gold, в котором бравирует оценками своего нового проекта. Несмотря на хвалебный ролик, средний балл RPG на агрегаторе Metacritic составляет 71 из 100 по результатам 25 рецензий от профильной прессы. Некоторые журналисты отмечают уникальность игры как в плане визуальной стилистики, так и по части необычного сочетания классических механик. Другие утверждают, что на бумаге Sunday Gold звучит отлично, в то время как реализация откровенно подкачала. Третьи называют игру неогранённым алмазом, которому не хватило проработки деталей и общей полировки. RPG от разработчиков из команды BKOM Studios рассказывает историю трёх преступников, которые схлестнулись в неравной битве с миллиардером, подминающим под себя весь криминальный мир Лондона. Игра выполнена в стиле комиксов и вдохновлена бульварным чтивом и фильмами Гая Ричи. Релиз Sunday Gold на PC состоится 13 октября 2022 года.
×