-
Публикаций
9 381 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
В интервью изданию IGN руководитель разработки ролевой игры Baldur's Gate 3 и по совместительству глава студии Larian Свен Винке рассказал о масштабах представленного в грядущей RPG контента. «[Прохождение займёт] от 75 до 100 часов. Это если не делать всё что можно, только проходить [сюжетную линию]. Будут те, кто превысят этот показатель, а кто-то захочет поглотить весь контент. Последние, полагаю, пересекут отметку в 200 часов. Но среднее прохождение займёт от 75 до 100 часов». Винке также отметил, что Baldur's Gate 3 обладает внушительным потенциалом для реиграбельности благодаря множеству классов и рас, играя которыми пользователи смогут увидеть новые элементы, ведь на эти параметры протагониста реагируют NPC. Ранее стало известно, что в игре представлено 174 часа диалоговых сцен и постановочных роликов — их продолжительность превышает, к примеру, совокупную длительность всех сезонов сериала «Игра Престолов». Винке уточнил, что за одно прохождение увидеть всё это не выйдет, потому что разработчики сделали акцент на других вещах. «Весь этот контент служит цели предоставить вам громадное количество выборов и последствий, чтобы приключение каждого игрока было уникальным». Релиз Baldur’s Gate 3 на PC состоится 3 августа 2023 года — игру перенесли на четыре недели, чтобы избежать прямой конкуренции с массой крупных проектов, запланированных на сентябрь.
-
Авторы Starfield заключили партнёрство с AMD для работы над PC-версией RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики Starfield из Bethesda Game Studios объявили о партнёрстве с производителем железа AMD, благодаря которому игра будет лучше адаптирована для видеокарт компании. К анонсу «эксклюзивного PC-партнёра» авторы амбициозной RPG приложили видео, в котором главы обеих компаний традиционно обменялись комплиментами. В ролике можно увидеть немного новых кадров с демонстрацией красот Starfield. Стоит отметить, что оба устройства линейки Xbox Series X|S, консольным эксклюзивом которой является ролевая игра Тодда Ховарда, также работают на чипе от AMD. На релизе эта версия Starfield получит только режим с 30 кадрами в секунду. -
Британский официальный канал PlayStation опубликовал видеозапись игрового процесса дополнения Phantom Liberty для ролевой игры Cyberpunk 2077. В ролике можно увидеть новые виды вооружения, локации Догтауна, по которым протагонист проезжает на одном из новых автомобилей, а также ряд сюжетных сцен из вступительного сегмента DLC и новые добивания с использованием оружия ближнего боя. Дата выхода Cyberpunk 2077: Phantom Liberty назначена на 26 сентября 2023 года. Релиз дополнения состоится только на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, в то время как версии игры для консолей прошлого поколения остались за бортом.
-
Kickstarter-кампания Pathfinder: Abomination Vaults завершилась — открыто четыре дополнительные цели
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики Action-RPG Pathfinder: Abomination Vaults завершили кампанию на Kickstarter по привлечению средств на производство игры — проект поддержало свыше 4800 человек. Первоначальная цель в $309 тысяч была превышена всего на 10% — итоговые сборы составили 347 тысяч долларов. Несмотря на скромный результат, собранная сумма позволила разблокировать четыре дополнительные цели, включая две анонсированные ранее: Система зельеварения, представленная в формате магазинчика Незрина Физзлтопа;Система изменения облика, выполненная в виде ателье по пошиву одежды Амелии Кэндлбрайт;Система создания рун и рунический горн Каргаса;Новый босс: дракон Равирекс. В ближайшее время авторы проведут опрос для вкладчиков, а также откроют им возможность дополнительно приобрести одну из наград на случай, если кто-то решит увеличить свой вклад. Кроме того, разработчики Pathfinder: Abomination Vaults планируют дать аналогичную возможность и тем, кто по той или иной причине не успел присоединиться к кампании по сбору средств. Ранее девелоперы также продемонстрировали свежие кадры игрового процесса.- 1 ответ
-
- 1
-
-
Дату релиза Baldur's Gate 3 перенесли — RPG от Larian выйдет на четыре недели раньше
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Larian неожиданно анонсировали изменение даты выхода ролевой игры Baldur's Gate 3. Изначально запланированная к релизу 31 августа, амбициозная RPG выйдет из раннего доступа на PC 3 числа того же месяца. Версия для PlayStation 5, наоборот, немного задержится — её релиз перенесли на 6 сентября. По словам авторов игры, разница в месяц обусловлена желанием лучше оптимизировать версию для японской консоли — команде почти удалось достичь стабильных 60 кадров в секунду, но для идеального результата нужно чуть больше времени. Вариант с 30 кадрами в секунду авторы не рассматривают, называя такой компромисс «позорным». Разработчики также рассказали о том, как много сил и времени было потрачено на Baldur’s Gate 3. По словам представителей студии, Divinity: Original Sin 2 была разработана командой из 120 человек, в то время как третья часть «Врат Балдура» потребовала расшириться более чем в три раза — производством занималось свыше 400 человек, а на создание игры ушло почти шесть лет. Larian также раскрыла информацию о продажах Baldur's Gate 3 — в раннем доступе с игрой ознакомилось почти два миллиона человек, отзывы которых помогли скорректировать вектор развития и улучшить ролевую игру. Разработчики также отметили, что в грядущей RPG насчитывается 174 часа (!) кинематографичных диалоговых сцен и роликов, а общее количество всех написанных для героев реплик в три раза превышает объём трилогии «Властелин Колец». 7 июля Larian проведёт очередную Panel From Hell, в рамках которой представит расу драконорожденных, полуорков и дуэргаров, а также раскроет множество новых подробностей о контенте, который ждёт игроков на релизе.- 13 ответов
-
- 14
-
-
-
-
-
«Не любить Cyberpunk 2077 стало модным»: глава CDPR по маркетингу считает, что на релизе игра была не так плоха
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Глава отдела CD Projekt RED по маркетингу и PR Михал Платков-Гилевский в интервью изданию GameIndustry заявил, что игровое сообщество излишне негативно отнеслось к Cyberpunk 2077, чего игра, по его мнению, попросту не заслуживала. «Я верю, что Cyberpunk на запуске была куда лучше, чем её представление [в глазах общественности], ведь даже первые рецензии были позитивными. А потом не любить игру стало модным. Мы очень быстро превратились из героев в изгоев. Это был сложный момент. Мы не понимали, что происходит». «Мы знали, что игра крутая, но, да, был простор для улучшений, и, да, нам нужно было время, чтобы это сделать, кое-что потребовалось переработать. Это заняло много времени». Стоит отметить, что самые серьёзные технические проблемы Cyberpunk 2077 коснулись преимущественно консольных версий, работоспособность которых представители CD Projekt RED хвалили незадолго до релиза. Разработчики до самого выхода игры не рассылали журналистам ревью-копии для Xbox One и PlayStation 4, а потому первые оценки действительно были довольно высокими: PC-версия Action-RPG пострадала от спешки значительно меньше. Гилевский также отметил, что дополнение Phantom Liberty и все изменения, которые появятся в Cyberpunk 2077 с его релизом, значительно преобразят игру. То же самое касается и самой студии — CD Projekt RED сильно изменилась и внедрила новые практики, позволяющие лучше планировать и слаженнее работать. -
Авторы Shadow of the Road рассказали об уровне жестокости грядущей RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Shadow of the Road, смешивающей сеттинг средневековой Японии с элементами мистики и стимпанка, опубликовали обновление, посвящённое жестокости, которая будет без цензуры продемонстрирована в грядущей RPG. Чтобы задать тон рассказу, авторы первым делом продемонстрировали сцену казни, в которой самурай отсекает голову пленнику. По словам команды, изначально жестоких моментов в игре было заметно меньше, но со временем девелоперы приняли решение усилить их, соблюдая баланс между искусством и реализмом. Ниже можно на примере анимации убийства противника увидеть сравнение первой версии с текущей, крови в которой стало заметно больше. Было: Стало: Разработчики отмечают, что это не финальный вариант и в будущем им ещё предстоит добавить различные элементы, сделав насилие более осмысленным. Будут улучшены звуки и анимации, а также эффекты и даже повествовательные элементы. Всё это должно работать как единое целое и служить усилению контекста, чтобы насилие в Shadow of the Road существовало не ради самого факта его наличия. RPG разрабатывает и самостоятельно издаёт студия Another Angle Games. Несмотря на то, что анонс игры состоялся ещё в 2019 году, у проекта пока нет даже примерной даты релиза.- 4 ответа
-
- 2
-
-
Уникальные умения и особые атаки бойцов в новом трейлере Jagged Alliance 3
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство THQ Nordic представило новый трейлер ролевой тактики Jagged Alliance 3 от студии Haemimont Games. Ролик посвятили персонажам игры — наёмникам, из которых игроку предстоит собрать свой отряд. Каждый из героев имеет ряд перков, а также один уникальный талант и некоторое количество черт. Так, например, талантом венгра Бэрри Унгера является умение собирать гранаты направленного действия, а одна из черт американки Нормы Джессап называется «Психопатка» — иногда персонаж совершает гораздо более разрушительные атаки, чем те, что выбрал игрок. Кроме того, при наличии в отряде Нормы пользователь получает дополнительный тип реплик в диалогах. Бывший военный капрал Лен Андерсон обладает талантом «По моей команде», который позволяет выбрать единую для всего отряда цель, после чего все бойцы игрока совершают по ней залп. Есть в игре и россияне. Представитель коренных народов Чукотки Юрий Омрын (его фамилия с чукотского языка переводится как «Крепыш» — прим.) владеет навыком «Наблюдение», позволяющим совершить внеочередную атаку по любому противнику, который ступит в очерченную кругом зону вокруг героя. Релиз Jagged Alliance 3 состоится 14 июля только на персональных компьютерах.- 2 ответа
-
- 4
-
-
-
Умный ИИ, погода и преступный мир: авторы Mount & Blade II: Bannerlord рассказали о нововведениях
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевого симулятора полководца Mount & Blade II: Bannerlord выпустили видеоролик, в рамках которого рассказали о нововведениях находящегося в свободном доступе патча 1.1.0, а также ряде улучшений, доступных лишь в бета-версии обновления 1.2.0. Было добавлено шесть новых карт для сражений — общее количество уникальных локаций для масштабных битв теперь составляет 76 штук; Логова бандитов также стали разнообразнее — авторы внедрили четыре новых варианта, по одному на пустынный, лесной, горный и приморский регионы; Добавили три новых вида доспехов; Внедрены погодные эффекты: дождь и снег. Они представлены как на карте мира, так и на локациях. Погода зависит от сезона и региона, в котором находится игрок. Она влияет на войска — падает эффективность стрелкового оружия, конные воины получают штраф к скорости, а время на подготовку к осаде крепости удваивается, что делает зимние военные кампании более сложными; Представители асераев, хузаитов и стургийцев получили собственные голоса с уникальными акцентами. Ранее уникальная озвучка была только у вландийцев, баттанийцев и имперцев; Полностью переработано звуковое сопровождение осад — звуки баллист и требушетов стали мощнее; Журнал в Mount & Blade II: Bannerlord теперь работает по принципу «тумана войны». Информация в нём отныне не доступна для всех по умолчанию, а требует поиска — игроку предстоит встретиться с определёнными персонажами, посетить города и т. д., чтобы открыть соответствующую страничку в глоссарии; Отныне можно давать взятку владельцам корчмы, чтобы получить больше информации о клане, под которым находится поселение; Появились миссии с засадами, в рамках которых необходимо совершить неожиданное нападение на осадные орудия врага, пытающегося штурмовать крепость игрока, после чего стремительно ретироваться; Осадные сооружения, такие как лестницы, теперь можно сталкивать со стены вместе со взбирающимися по ним вражескими бойцами; ИИ противников, сражающихся в ближнем бою, был улучшен. Теперь они бьются не так безрассудно и меньше подставляются под удары, что усложняет бои и делает схватки более продолжительными; Отряды противника отныне умеют замечать риск окружения и отступать с целью избежать попадания в капкан; Также ИИ научился поднимать щиты во время сближения с войсками игрока для защиты от обстрела из луков, что делает такого рода манёвры со стороны врага более опасными; Лучники противника более не рискуют, сближаясь с армией игрока. Теперь они подходят на расстояние выстрела и ретируются, чтобы восполнить боезапас, когда он подходит к концу; Также была исправлена система выбора целей. Раньше многие противники решали атаковать именно игрока, несмотря на наличие заметно более выгодной цели, что зачастую приводило к преждевременной и неприятной гибели героя. Таких ситуаций в Mount & Blade II: Bannerlord должно стать меньше; Улучшился ИИ всадников — отныне они бьют по наиболее выгодной в плане нанесения урона части тела, при этом учитывая оружие, которое держат в руках, и выбирая подходящие ему направление и угол атаки. Это повысило эффективность как войск противника, так и бойцов игрока; Появилась возможность отдавать приоритет конкретной части войска противника при раздаче команд; Подсчёт результатов автобоя также был изменён. Теперь формула учитывает местность с преимуществами и недостатками, которые она даёт тем или иным типам войск. Например, лучники получают огромные штрафы в лесу и при атаке крепости. При этом лучники, обороняющие крепость, наоборот, получают внушительный бонус, стреляя вниз со стен; Поменялась и система геополитики. Так, королевства, лишившиеся всех своих вотчин, не остаются на плаву до момента, пока последний дворянин не падёт в битве, а сразу же прекращают своё существование. Образующие их кланы становятся независимыми, наследуя дипломатические паттерны своего сюзерена, после чего присоединяются к другому королевству или распадаются, если не нашли нового покровителя в течение четырёх недель; Отныне можно избавиться от лидеров банд, найдя тех в закоулках поселения, чтобы поставить на их место своих людей и начать получать «барыши» с соответствующих предприятий. Это негативно повлияет на показатель преступности игрока. Кроме того, придётся выделить часть бойцов на защиту от конкурирующих банд и помогать отбиваться в случае масштабных рейдов. Отдельно создатели Mount & Blade II: Bannerlord рассказали о значительном улучшении поддержки геймпада DualSense для консоли PlayStation 5. Игроки смогут почувствовать натяжение тетивы в курке, а также ощутят различные типы вибрации, симулирующие поверхность, по которой скачет лошадь игрока. Вполне вероятно, что позднее поддержка этих особенностей геймпада будет интегрирована и в версию для PC. -
Создатели Zoria: Age of Shattering перенесли релиз и отчитались о прогрессе
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Zoria: Age of Shattering, ранее отказавшиеся от выхода в Steam Early Access, объявили о переносе даты релиза проекта. Изначально авторы планировали выпустить свою RPG 19 сентября 2023 года, однако решили не вступать в конкурентную борьбу с другими представителями жанра, которые могут перетянуть на себя внимание львиной доли потенциальной аудитории. Разработчики выделили грядущие Baldur's Gate 3 и Lies of P, а также загруженность сентября в целом, отметив, что конкуренция с играми уровня AAA вызывает у них опасение. Новой датой выхода игры значится 5 октября 2023 года. Авторы Zoria: Age of Shattering также отмечают, что достигли значительного прогресса в работе над игрой: Оптимизированы ресурсы, благодаря чему RPG стала работать плавнее; Расширены опции кастомизации одежды: добавлены возможность менять цвета, модификаторы внешнего вида материалов и выбор палитры; Добавлена регулировка формы и размеров тел и лиц персонажей, что позволит вылепить уникальных героев; Также появилось множество новых причёсок и пресетов лиц, расширились возможности настройки макияжа, бровей, бород и прочего; Появились дополнительные трёхмерные объекты для кастомизации — авторы не раскрывают детали, но речь, судя по всему, идёт про серьги, пирсинг и различные аксессуары. Вооружившись обновлённой системой кастомизации персонажей, разработчики принялись создавать новые облики для игровых NPC — судя по всему, благодаря редактору это не должно занять много времени и сил. По словам авторов, почти готов и саундтрек Zoria: Age of Shattering. В ближайшее время команда получит ещё две фоновые композиции для игры, после чего работа над музыкой будет официально окончена. -
Pathfinder: Abomination Vaults получила финансирование на Kickstarter — объявлены дополнительные цели
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики Action-RPG Pathfinder: Abomination Vaults рапортовали об успехе Kickstarter-кампании своего проекта — авторам удалось привлечь запрашиваемые $310 тысяч за восемь дней до окончания сборов. Одновременно с радостной вестью девелоперы анонсировали две дополнительные цели. Первой стал Алхимиториум-на-колёсах, открытый Незрином Физзлтопом, — эта передвижная алхимическая лаборатория позволит игроку создавать собственные зелья путём смешивания различных алхимических ингредиентов. Судя по всему, разработчики планируют дать игроку возможность кастомизации, чтобы зелья могли оказывать сразу несколько эффектов. Второй целью стала система гардероба: персонаж по имени Амелия Кэндлбрайт отремонтирует ателье по пошиву одежды, принадлежавшее её бабушке, и предложит героям услуги по преображению их экипировки. Игрок сможет кастомизировать внешний вид брони, используя для этого найденные в ходе приключений трофеи. Кроме того, авторы Pathfinder: Abomination Vaults поддразнили фанатов появлением ещё одного знакомого персонажа — некоего «иконического гоблина-алхимика». Судя по всему, герой появится в игре по достижении третьей дополнительной цели, о которой расскажут позднее. К сожалению, разработчики забыли упомянуть суммы сборов, достижение которых позволит авторам создать вышеозначенный контент. Подробнее о проекте Pathfinder: Abomination Vaults мы рассказывали ранее. -
Компания Atlus, представившая на мероприятии Xbox Showcase долгожданный ремейк Persona 3 с подзаголовком Reload, представила полный перечень запланированных локализаций — среди них числится и русскоязычная. Стоит отметить, что это первая в истории компании игра, которая получит официальный перевод. Ранее творения издательства не выходили на русском языке — причина крылась в небольшой популярности поджанра JRPG на локальном рынке и огромном количестве диалогов, что делало даже текстовую локализацию трудоёмкой и дорогой. Слухи о Persona 3 Reload ходили много лет, однако компания не спешила официально анонсировать проект, несмотря на чаяния фанатов. Релиз игры состоится в начале 2024 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
Авторы Skyblivion рассказали о прогрессе и дате релиза глобального мода
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Создатели глобальной модификации Skyblivion, призванной перенести контент The Elder Scrolls IV: Oblivion на базу движка более современной Skyrim, опубликовали видеоматериал, в рамках которого рассказали о своих достижениях и наметили дорожную карту к релизу. По словам авторов, они значительно продвинулись в своей работе. Ландшафт Сиродила воссоздан примерно на 82%. С интерьерами ситуация сложнее: разработчикам удалось воссоздать почти все форты и подземелья, более половины руин и почти все конюшни и шахты, однако над замками, различными уникальными структурами и магазинами, а также тавернами и домами ещё предстоит серьёзно поработать. Некоторые из категорий едва затронуты, прогресс по другим не добрался и до середины. Так, например, внутреннее убранство закончено лишь для 95 домов из 221, а из девяти замков завершена работа лишь над одним. Значительно лучше обстоят дела по части трёхмерных объектов архитектуры. Авторы разделили их на 25 категорий, из которых 17 уже полностью закончены, четыре находятся на финальных этапах и ещё над четырьмя предстоит серьёзно поработать. Большого прогресса команде удалось достигнуть и по части 3D-моделей персонажей, брони, одежды, животных, ингредиентов и растений. Большая часть существ уже представлена в игре, равно как и почти вся броня, накидки и одежда, не считая обуви и рубашек. Наименьший прогресс наблюдается в работе над растениями (20 из 68) и ингредиентами (10 из 68). Всего авторы смоделировали 1893 трёхмерных объекта, однако им предстоит поработать над ещё 615 элементами. Внушительные подвижки имеются и по части воссоздания квестов. Разработчики завершили работу над заданиями Тёмного Братства, даэдр и гильдии бойцов, а также почти закончили трудиться над побочными квестами, не относящимися ни к одной из фракций. На момент публикации отчёта в играбельном состоянии представлено 97 заданий, над 25 ведётся работа и к ещё 77 авторы пока даже не приступали. Кроме того, команда уже воссоздала систему одежды, алхимию, процесс создания заклинаний и погодные условия. Ведётся активная работа над магией, характеристиками и системой классов, а также диспозицией различных NPC, населяющих мир игры. При воссоздании Oblivion на движке Skyrim могли возникнуть сложности с музыкой — обычно оригинальный саундтрек из одной игры нельзя использовать в модификациях для другой из-за правовых проблем, в связи с чем разработчики чаще всего пишут собственные композиции. Однако авторы уверяют, что в Skyblivion будет в полном объёме представлен саундтрек Джереми Соула. Более того, создатели мода разнообразили музыку 17 новыми композициями. Учитывая прогресс на момент публикации отчёта, разработчики Skyblivion планируют выпустить свой проект в 2025 году, однако отмечают, что доступна будет лишь конверсия основной игры. К работе над контентом из дополнений они приступят лишь после её релиза.- 1 ответ
-
- 7
-
-
-
«Симметричный» геймдизайн и консоли, спасшие DLC. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age: Origins
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Вышедшая в ноябре 2009 года Dragon Age: Origins быстро обрела культовый статус, однако сами разработчики игры из студии BioWare не предполагали, что у них выйдет нечто настолько целостное. Бывший продюсер серии Марк Дарра выпустил видео, в котором рассказал о создании проекта, в процессе претерпевшего несколько значительных изменений и даже один перезапуск. Разработка Dragon Age: Origins началась в 2002 году параллельно запуску Neverwinter Nights. Часть команды осталась, чтобы поработать над дополнениями для Neverwinter Nights, остальные приступили к работе над проектом, который в результате превратился в Dragon Age. Сам Дарра до 2008 года не участвовал в работе над Origins, поскольку работал сначала над Jade Empire, а затем над отменённым проектом Revolver (об этой игре, изначально запланированной как Jade Empire 2, у нас также есть большой материал). Марк описывает процесс разработки Origins как хаос, особенно в свете того, что студия сменила движок прямо посреди производственного цикла. Изначально RPG разрабатывалась на Aurora Engine — технологии, лежавшей в основе Neverwinter Nights. Игра несколько раз получала мультиплеер, а затем лишалась его. Origins задумывалась чем-то средним между Neverwinter Nights и Baldur's Gate — игрой с хорошей боевой системой, мощным повествованием и инструментарием для создания модов. Название игры придумывали следующим образом: разработчики составили список слов, плотно ассоциирующихся с фэнтези, после чего начали комбинировать их между собой, подбирая варианты вроде Sword Dark или Griffin Height, пока не пришли к Dragon Age. До появления у игры названия в ней не было никаких драконов, а архидемон, по словам Дарры, больше напоминал ангела. Концепт-арт первой версии архидемона. Марк считает, что Dragon Age — далёкое от идеала название. В игре не хватает седьмой предыстории — человек-аввар. Разработчик считает, что предыстории — отличная идея, поскольку они позволяют взглянуть на вселенную игры с определённой точки зрения, которая будет заметно отличаться от других. EA хотела выпустить игру и на консолях, но разработка этих версий началась лишь в конце 2008 года, на финальной стадии производства. Примерно в это же время Дарра присоединился к проекту. Часть контента из игры пришлось вырезать. Кое-что, как предыстория аввара, далось легко и было убрано из проекта ещё до прихода Марка, но есть элементы, которые BioWare побоялась трогать из-за возможных последствий. Разработчик привёл в качестве примера Глубинные Тропы, которые так не любят многие игроки. Решив от них отказаться, студия сэкономила бы совсем немного времени на паре объектов и монстров, которых не пришлось бы доделывать. Локация использует элементы уровней Орзаммара и на самом деле не очень дорогая как по времени, так и по деньгам. Однако вырезание Троп из игры привело бы к ряду неприятных последствий ввиду того, что контент очень сильно привязан друг к другу. Например, пришлось бы вырезать всё, что связано с возвращением в Орзаммар, а это потянуло бы за собой другие элементы, от которых также пришлось бы отказаться. По словам Марка, единственным способом убрать из игры Глубинные Тропы, чтобы сэкономить время, стал бы полный отказ от гномов и соответствующих предысторий. Игра с самого начала планировалась очень «симметричной» в плане боевой системы, предметов и параметров персонажей. Противники атаковали игрока тем же оружием, которым могли быть вооружены члены отряда. Они носили аналогичную броню и имели схожие характеристики. Персонаж игрока и противник, имея одинаковый уровень, были равнозначными по параметрам. Если игрок стрелял в противника из лука, то наносил такой же урон, какой противник нанёс бы ему из того же лука. Эта «симметрия» в итоге привела к огромным проблемам при балансировке Dragon Age: Origins. Увеличивая урон определённого лука, геймдизайнеры могли ненароком значительно повысить сложность одной из схваток, в которых сразу несколько лучников противника были вооружены аналогичным оружием. Это сделало процесс балансировки почти невозможным на поздних этапах. Дарра сравнивает этот подход с тем, как работала Dungeons & Dragons 2-й и 3-й редакций. В Dragon Age II BioWare изменила его, сделав систему больше напоминающей 4-ю редакцию D&D. По словам Марка, во второй части они с этим переборщили, а найти идеальный баланс смогли лишь в Inquisition. Дарра считает, что только в Орзаммаре у игры есть какой-то узнаваемый визуальный стиль. В случае же с остальными локациями разработчики попали в типичную ловушку игр в сеттинге фэнтези. По скриншоту (без интерфейса) сложно определить, что это за игра, поскольку все они слишком похожи между собой. И Dragon Age: Origins исключением не стала. Марку не нравится подход, в котором тёмное фэнтези описывается как «оно тёмное, потому что тут есть секс и кровища». По его мнению, всё фэнтези можно разделить на четыре типа, разместив их на оси координат. Origins больше тяготела к приземлённому и мрачному фэнтези, в то время как вторая игра стала чуть-чуть менее мрачной и балансировала почти посередине между приземлённым и высоким фэнтези. В свою очередь Inquisition накренилась в сторону высокого и эпического фэнтези. Дарра отмечает, что глава в Круге Магов, перетекающая в путешествие по Тени, стала самой затянутой в игре — именно из-за такого рода проблем необходимо уделять повышенное внимание интерлюдиям между локациями и сюжетными линиями. В промежутке между двумя этими эпизодами не было никакого перерыва, игрока на многие часы отрезало от возможности для разнообразия заняться чем-то другим, и это Марк считает крупнейшим просчётом в проектировании игры, который было необходимо купировать ещё на стадии написания сценария. Разработчик также отметил, что было ошибкой оставлять игрока одного в Тени. Из-за возможности играть персонажем поддержки, таким как маг-лекарь, в некоторых случаях сражения становились непосильными, особенно на высоком уровне сложности. Бесплатное DLC «Каменная пленница» с големом Шейлой вышло в рамках инициативы, которая внутри издательства Electronic Arts получила рабочее название «Проект $10». Дело в том, что дополнение было платным для всех владельцев подержанных копий игры. Обладатели цифровых версий на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 могли даже не подозревать об этом, но внутри коробки с диском лежал одноразовый код, закреплявший цифровую копию дополнения за аккаунтом игрока. Это делало покупку игры на вторичном рынке не такой выгодной: для получения всего контента всё равно приходилось доплачивать $10, что должно было отчасти компенсировать издательству потери на перепродажах дисков, с которых Electronic Arts ничего не имела. В 2009 году эта проблема остро стояла в индустрии из-за непопулярности цифровой дистрибуции среди консольщиков. Марк Дарра отмечает, что ситуация с б/у-копиями видеоигр была серьёзнее, чем, например, с книгами. Если книги со временем трепались и теряли товарный вид, то в случае с играми продавцу почти ничего не стоило заменить «убитую» коробку на новую, значительно повысив привлекательность покупки диска по сниженной цене. Этот диск мог многократно перепродаваться. В итоге инициативу «Проект $10» свернули из-за связанного с этим скандала, который лишь ухудшил репутацию бренда EA. Марк отмечает, что в некоторых случаях из игр, возможно, действительно что-то вырезали, чтобы продавать контент отдельно тем, кто купил б/у-копию на вторичном рынке, но в случае с Шейлой ситуация несколько иная. Разработчики изначально вырезали её из Dragon Age: Origins, поскольку не укладывались в сроки, но ситуацию спасли консоли. Из-за необходимости портировать игру на Xbox 360 и PlayStation 3 релиз пришлось отложить, что дало остальной команде время на завершение всего связанного с героиней контента. Тогда же было принято решение, что именно эта часть игры станет страховкой от покупателей подержанных дисков, и здесь опять роль сыграли сроки. Закончить «Каменную пленницу» не успевали к моменту, когда билд для печати дисков нужно было отправлять производителям. Однако авторы укладывались в сроки до непосредственного релиза игры, так что эту часть контента в любом случае пришлось добавлять с патчем первого дня. Для первых покупателей и владельцев цифровых копий это ничего не изменило. Помимо мелких DLC Dragon Age: Origins получила и крупное дополнение Awakening. По словам Марка, оно было невероятно успешным, поскольку его приобрело примерно 35% игроков, купивших оригинальную игру (в большинстве случаев даже показатель в 15% считается хорошим — прим.). Одной из причин Дарра называет наличие физических копий дополнения — для Xbox 360 и PlayStation 3 его можно было купить на дисках. Вторым важным аспектом стал релиз близко к выходу Origins. Оригинал вышел 3 ноября 2009 года, а Awakening поступило в продажу 19 марта 2010-го. Между релизами прошло 4,5 месяца, и это идеальный промежуток: игроки успели отдохнуть от прохождения большой RPG и соскучиться по ней, но ещё не забыли о её существовании, переключив всё своё внимание на другие игры. В финале ролика Марк сравнил всё, что происходило в ходе работы над Dragon Age: Origins, с ситуацией, развернувшейся вокруг Dragon Age: Dreadwolf. По словам бывшего продюсера серии, он видит множество параллелей, включая длительный производственный цикл, смену творческого направления проекта и последующий возврат к изначальной концепции, а также уход ключевых разработчиков и даже креативного директора (ровно это и произошло с четвёртой частью серии). Дарра отметил, что верит в команду, которую покинул ещё в 2020 году, а также в её видение. По его словам, игры делают не индивиды, а коллективы, состоящие из сотен человек, так что уход даже самых высокопоставленных руководителей влияет на разработку не так сильно, как принято полагать. Ранее мы публиковали материал, в котором представили выжимку информации из аналогичного видео, посвящённого разработке Dragon Age: Inquisition. В нём Дарра рассказал, что BioWare пришлось пойти на обман боссов издательства Electronic Arts для получения необходимого для производства игры дополнительного времени. -
Состоялся анонс Star Ocean: The Second Story R — это ремейк второй части серии в новомодном HD-2D
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В рамках мероприятия Nintendo Direct издательство Square Enix представило Star Ocean: The Second Story R — ремейк второй по счёту игры культовой франшизы. Новая интерпретация JRPG, оригинальная версия которой вышла в далёком 1998 году на самой первой консоли PlayStation, выполнена в стилистике HD-2D, ставшей отличительной особенностью бюджетных ролевых игр от Square Enix. В схожей стилистике были сделаны дилогия Octopath Traveler, Triangle Strategy и ремейк Live A Live, а вскоре к ним присоединится и Dragon Quest III. Оригинальная Star Ocean: The Second Story рассказывала о приключениях Клода Кенни и его подруги Рены, а её события разворачивались в необычном сеттинге, смешивающем элементы научной фантастики и фэнтези. Ремейк предложит не только обновлённую визуальную составляющую, но и ряд улучшений по части удобства взаимодействия с игрой. Релиз Star Ocean: The Second Story R состоится 2 ноября 2023 года на PC, PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch.- 2 ответа
-
- 2
-
-
-
Крутая боевая система и скучные «побочки»: Final Fantasy XVI получила 88 баллов из 100 на Metacritic
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Японская Action-RPG Final Fantasy XVI доберётся до прилавков магазинов 22 июня, а журналисты уже успели пройти игру от корки до корки и поделиться своими мнениями. На агрегаторе рецензий Metacritic новая часть культовой серии отметилась 88 баллами из 100 по результатам сотни рецензий. 16 изданий выдали Final Fantasy XVI высочайшую оценку, однако авторы некоторых рецензий назвали игру весьма средней. Почти все журналисты сходятся во мнении, что у игры выдающаяся боевая система — её дизайном занимался Рёта Судзуки, ранее отметившийся работой над Dragon's Dogma и Devil May Cry V. Некоторые, впрочем, отмечают, что сражения по-настоящему раскрываются лишь через много часов, когда игрок разблокирует все возможности. Большая часть журналистов также хвалит сюжет игры, отмечая массу неожиданных поворотов и мощный финал, в котором накал страстей достигает апогея. Наиболее заметным недостатком рецензенты посчитали побочные задания формата «подай-принеси» — один из авторов называет их самыми скучными в истории серии, другой считает такой примитивизм оскорбительным для игроков. Журналисты также отмечают потрясающую «отполированность» Final Fantasy XVI — игра почти полностью лишена каких бы то ни было багов и проблем. Единственным техническим недостатком стали периодические просадки кадровой частоты, но они наблюдаются лишь в режиме производительности. Final Fantasy XVI является временным эксклюзивом платформы PlayStation 5, однако после релиза консольной версии авторы игры займутся портированием на PC — информацию об этом сообщил продюсер проекта Наоки Ёсида.- 4 ответа
-
- 1
-
-
Геймдиректор Cyberpunk 2077: Phantom Liberty возглавит разработку полноценного сиквела
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработкой оригинальной Cyberpunk 2077 руководили Адам Бадовский и Конрад Томашкевич, однако оба ветерана CD Projekt RED не участвуют в работе над дополнением. Бадовский пошёл на повышение, заняв пост главы компании, в то время как Томашкевич покинул студию после обвинений в токсичности и грубом обращении с сотрудниками — он основал собственную компанию под названием Rebel Wolves. Бразды правления были переданы Габриэлю Аматанджело, на плечи которого легла большая ответственность — ему было поручено организовать процесс переработки Cyberpunk 2077 и возглавить разработку дополнения Phantom Liberty. Согласно информации из интервью изданию Bloomberg, новый руководитель не планирует уходить с поста по завершении производства DLC. После релиза, намеченного на 26 сентября 2023 года, Габриэлю предстоит выступить в роли геймдиректора полномасштабного сиквела Action-RPG. Ранее стало известно, что CD Projekt RED планирует разделиться на две независимые студии, расположенные на двух континентах. Отделения в Варшаве и Кракове продолжат работать над серией «Ведьмак», в то время как студия в Бостоне (США) при поддержке других североамериканских команд будет заниматься франшизой Cyberpunk — для этих целей часть сотрудников, приложивших руку к первой части серии, планирует переезд на другой континент. Напомним, что CD Projekt RED приняла решение отказаться от собственного движка в пользу Unreal Engine 5, на котором будут разрабатываться как The Witcher 4, так и Cyberpunk 2. Компания также заключила соглашение с Epic Games, в рамках которого последняя обязалась обеспечивать помощь и поддержку разработчикам в создании специализированного инструментария для их будущих игр. С его помощью будет разрабатываться в том числе и ремейк оригинального «Ведьмака». -
Авторы Broken Roads представили новый трейлер и добавили русский язык в демоверсию
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство Versus Evil опубликовало свежий трейлер ролевой игры Broken Roads, события которой разворачиваются на территории постапокалиптической Австралии. Ролик, приуроченный к фестивалю Steam Next Fest, напоминает о выходе демонстрационной версии изометрической RPG. Одновременно с этим пробник, доступный уже несколько дней, получил свежее обновление, вместе с которым разработчики добавили несколько запрашиваемых сообществом особенностей, включая подсветку интерактивных объектов по нажатию клавиши «Tab». Кроме того, в демоверсии появилось сразу несколько вариантов локализации, включая русскую. Релиз Broken Roads состоится на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch в 2023 году, однако точную дату выхода разработчики пока не называют. -
Сотрудники Square Enix хотят заняться ремейком Final Fantasy VI
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В честь 35-летия франшизы Final Fantasy издательство Square Enix провело круглый стол, в рамках которого бывшие и нынешние сотрудники компании обсудили игры серии и её будущее. Во время обсуждения потенциальных проектов бренд-менеджер и продюсер Final Fantasy VII Remake Ёсинори Китасэ рассказал, что его коллеги регулярно интересуются возможностью поработать над новой версией шестой части серии — последней двухмерной игры франшизы. «Думаю, создание ремейка Final Fantasy VI стало бы сложной задачей. Мы ещё не закончили с седьмой частью, так что я пока не могу об этом задумываться. Но у нас в компании много фанатов Final Fantasy VI, и они постоянно спрашивают меня о том, когда мы займёмся её ремейком». Одним из гостей круглого стола стал создатель серии Хиронобу Сакагути, который отметил, что реализовать такой проект действительно сложнее: дело в том, что все аспекты игры придётся проектировать с нуля, поскольку то, что хорошо работало в 2D с расположенной сверху камерой, не подойдёт трёхмерной версии. На современных системах Final Fantasy VI доступна лишь в составе сборника Pixel Remaster, выпущенного Square Enix в 2022 году. Впрочем, многие фанаты остались недовольны переработанной графикой, качество которой заметно уступает в детализации мобильной версии игры, вышедшей в 2014 году.- 3 ответа
-
- 1
-
-
Larian запустила браузерную игру-детектив в рамках рекламной кампании Baldur's Gate 3
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Baldur's Gate 3 из студии Larian запустили браузерную игру Blood of Baldur's Gate, в которой игроку предстоит раскрыть личность таинственного маньяка до того, как он нанесёт новый удар. История разворачивается во Вратах Балдура за полтора десятилетия до событий триквела. Игра представляет собой онлайновую RPG, в которой развитие сюжета зависит от голосования пользователей — выбор игрокам придётся совершать раз в сутки. В течение четырёх недель сообщество будет принимать решения, которые приведут к определённым последствиям и финалу, также зависящему от решений коллективного разума. Разработчики опубликовали вступительное видео, раскрывающее суть игры. Релиз Baldur's Gate 3 состоится 31 августа 2023 года на PC и PlayStation 5.- 2 ответа
-
- 3
-
-
Переиздание дилогии Baten Kaitos обзавелось новым трейлером и датой релиза
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство Bandai Namco опубликовало свежий трейлер переиздания культовой серии Baten Kaitos, в котором была представлена дата выхода сборника ремастеров. Обновлённая Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean и её приквел с подзаголовком Origins поступят в продажу 14 сентября — эксклюзивно для платформы Nintendo Switch. Оригинальные игры также были эксклюзивами японского платформодержателя — они вышли на консоли GameCube в 2003 и 2006 годах соответственно. Помимо увеличенного разрешения и дальности прорисовки ремастеры обзавелись новыми трёхмерными моделями персонажей и перерисованным интерфейсом, адаптированным под формат 16:9. -
Разработчики JRPG Sea of Stars из команды Sabotage Studio, ответственной за хитовый 2D-платформер The Messenger, выпустили демоверсию своего нового проекта, приурочив её выход к началу фестиваля Steam Next. Ранее «пробник» был доступен лишь консоли Nintendo Switch — по словам авторов, они попросту не успевали вовремя подготовить версии для всех платформ. Sea of Stars является духовным наследником культовой Chrono Trigger — разработчики даже привлекли композитора классической JRPG Ясунори Мицуду для написания саундтрека своей игры. Релиз проекта состоится 29 августа 2023 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch. С первого дня Sea of Stars будет доступна в сервисе Game Pass.
-
В Steam вышла демоверсия Stray Gods: The Roleplaying Musical
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевого мюзикла Stray Gods выпустили демонстрационную версию своего проекта в рамках фестиваля Steam Next. Опробовать игру можно вплоть до 26 июня, когда демо будет изъято из свободного доступа. Stray Gods: The Roleplaying Musical рассказывает историю девушки, волею судьбы обретшей способности погибшей Музы. Теперь героине предстоит не только раскрыть свой творческий потенциал, но и познакомиться с целым миром богов, которые втайне живут под личинами смертных в современном мегаполисе. Полноценный релиз Stray Gods: The Roleplaying Musical состоится 3 августа на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch. -
«Кажется, CDPR специально занижает ожидания»: все изменения Cyberpunk 2077 и детали DLC Phantom Liberty
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Сразу после демонстрации нового трейлера DLC Cyberpunk 2077: Phantom Liberty мы опубликовали информацию об изменениях, которым подвергнется основная игра, однако перечень оказался отнюдь не полным — со временем появилось куда больше подробностей. Журналист издания Video Games Chronicles отметил, что CD Projekt RED будто бы целенаправленно пытается сбавить градус восторга относительно грядущего дополнения, чтобы не «перегреть» фанатов — именно это случилось с оригинальной игрой, и компания, видимо, пытается достичь обратного эффекта. Phantom Liberty добавит одну дополнительную концовку в основную сюжетную линию. Судя по всему, появится и ещё один вариант выполнения финальной миссии; Искусственный интеллект полностью переработан — это касается не только полиции, но и всех NPC в игре. Они стали умнее, научились управлять транспортными средствами и сражаться, сидя за рулём; Система ближнего боя переделана — теперь игрок в числе прочего может отражать пули катаной и другим холодным оружием, включая клинки богомола. Появились зрелищные добивания и возможность совершать рывки в воздухе, сокращая дистанцию с врагами или, наоборот, отступая; Показатель брони теперь привязан к имплантам. Ранее он зависел от одежды, но этот аспект пересмотрели — теперь одежда носит исключительно декоративный характер; Установка киберимплантов будет показана в катсценах. Судя по всему, разработчики создали несколько новых уникальных катсцен на манер одной из вступительных — в ней Виктор Вектор устанавливал протагонисту новые «игрушки», а игрок наблюдал за процессом; Система полиции переделана с нуля — чем выше уровень розыска, тем более серьёзные силы бросают на «успокоение» буйного игрока. Последним в игру вступает подразделение Макс-Так — элитный спецназ, борющийся с киберпсихами. Всего будет пять степеней розыска; Полиция перемещается на автомобилях. Теперь копы не телепортируются за ближайшим углом, а приезжают на место преступления на автомобилях. Судя по всему, отряды Макс-Так будут десантироваться с воздушного судна — как в одной из вступительных сцен оригинальной Cyberpunk 2077; Новые активности в открытом мире. Среди них есть временные, такие как возможность захватить потерянный груз, пока его пропажу не обнаружили. Над городом, напомним, летает множество грузовых дронов с ящиками — видимо, именно они будут источниками такого «лута»; Архетипы врагов были переделаны таким образом, чтобы между ними была более заметная разница как в плане используемого оружия, так и в способностях; Система развития была радикально изменена, в игре почти не осталось перков, которые просто увеличивают числовые показатели. Отныне все умения будут носить практическую пользу, а их приобретение отразится на игровом процессе, добавив какую-нибудь уникальную способность; Киберимпланты отныне работают иначе и лучше сочетаются с мифологией вселенной — можно установить ограниченное их количество, а по мере приближения к максимальному порогу игрок начнёт получать дебаффы. В оригинальной настольной RPG переизбыток «железа» приводил к киберпсихозу; Добавлены сражения за рулём и погони — в открытом мире на игрока могут напасть бандиты из «противоборствующих фракций». Авторы не уточнили, по какому принципу те будут принимать решение атаковать или нет, однако можно предположить, что CD Projekt RED восстановила систему репутации, вырезанную перед релизом игры; Транспорт получит обновлённую систему повреждений — появятся уязвимые точки, такие как гнёзда для зарядки, заменяющие бензобаки; Разработчики откажутся от цветовой дифференциации предметов — их редкость будет определяться иначе, но как именно авторы игры не рассказали; Был переработан интерфейс, однако CD Projekt RED пока не продемонстрировала обновлённую версию UI. Журналисты, которым удалось ознакомиться с игрой, отдельно отмечают новый интерфейс смартфона — благодаря ему читать сообщения стало гораздо приятнее; Мама Джеки Уэллса стала фиксером — в оригинальной Cyberpunk 2077 взаимодействие с персонажем сводилось к минимуму, но с релизом Phantom Liberty у неё появится целая ветка заданий, связанных с угоном автомобилей; Новая ветка развития связана с ближним боем. Отмечается, что в ней можно улучшать способности героя, предпочитающего холодное оружие и боевые импланты вроде рук гориллы или клинков богомола. Релиз Cyberpunk 2077: Phantom Liberty состоится 26 сентября 2023 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Obsidian Entertainment представила геймплейный трейлер Avowed — Action-RPG во вселенной Pillars of Eternity
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
На мероприятии Xbox Games Showcase разработчики из студии Obsidian Entertainment, с некоторых пор принадлежащей Xbox, представили геймплейный трейлер Action-RPG Avowed. Проект представляет собой ответвление дилогии Pillars of Eternity и изначально описывался как игра в стилистике The Elder Scrolls. Несмотря на амбиции, у игры возникли серьёзные проблемы при разработке, и, по слухам, её масштабы сократили, а открытый мир заменили стандартными локациями. Релиз Avowed состоится в 2024 году на PC и Xbox Series X|S. Игра будет доступна в сервисе Game Pass.