Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    11 248
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. В интервью изданию Eurogamer руководитель разработки The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал о том, что неоднозначно принятую систему времени несколько упростили из-за негативной реакции в сети. «Поначалу у нас были более ж`сткие временные рамки, из-за чего пройти игру было сложнее, однако мы прислушались к отзывам, звучавшим ещё до выхода игры, поскольку поняли, что это может стать проблемой. Тогда мы перебалансировали игру, предусмотрев запас времени, чтобы игроки ничего не опасались». Судя по всему, вступительный сегмент игры куда лучше отражает изначальное видение проекта — в нём попросту невозможно выполнить все задания, и именно его авторы не стали трогать, когда вносили изменения. «Пролог служил своеобразным испытательным полигоном для системы времени. Его мы менять не стали, поскольку хотели, чтобы игроки смогли испытать те самые впечатления. Мы изменили основную часть игры, поскольку боялись, что люди будут жаловаться». По словам Томашкевича, оригинальная версия имела куда более серьёзные ограничения. «Вам требовалось обдумывать всё куда более внимательно. Но затем мы с Машеушем (братом Конрада и креативным директором проекта — прим.) и остальной командой начали обсуждать [это], и пришли к выводу, что не хотим создавать из [механики] мини-игру. Мы лишь хотели обеспечить определённое ощущение и эмоции от основного сюжета. Сюжет служит именно этой цели, он не должен бросать [игроку] вызов». Несмотря на решение упростить систему, из The Blood of Dawnwalker не стали убирать необходимость тратить время при распределении очков способностей, и для этого была веская причина. «Мы поняли, что если [изучение умений] не будет тратить время, то игроки могут легко пропустить весь контент. Они нафармят [себе уровни] на кабанах, волках и других противниках. Потом получат все перки и в первый же день пойдут и прикончат [главного босса], Бренсиса». Журналист Eurogamer также задал вопрос, почему в игре с системой менеджмента времени нет событий, которые игрок может обнаружить слишком поздно. По словам Томашкевича, внутри команды этот аспект также обсуждался. «Мы посчитали, что будет слишком рискованно давать игроку понять, что где-то что-то может произойти без его участия. Он же даже не знает о том, что это происходит. Мы решили избрать иной подход.». Ранее Томашкевич рассказал, что сиквел The Blood of Dawnwalker может обойтись без системы времени, если его сюжет не будет вращаться вокруг необходимости успеть что-либо сделать за определённый срок. По словам разработчиков, всё зависит исключительно от истории, и авторы не станут навязывать механику, если она не подходит концепции. Разработчик также поведал о производстве проекта, рассказав об участии NetEase, бюджете и сделке с Bandai Namco.
  2. Ведущий разработчик оригинальной Fallout Тим Кейн опубликовал новое видео, в котором рассказал, как появился основной символ культовой RPG — юноша по прозвищу Vault Boy. Кейн в шутку призвал не путать его с компьютером Pip-Boy, персонажем из «Симпсонов» и группой Fall Out Boy, а также поведал, что причиной появления маскота стали его личные проблемы со зрением. Тим дальтоник, и со временем дальтонизм лишь прогрессировал — разработчик уже к тридцати годам путал цвета, а сейчас и вовсе видит мир в чёрно-белом спектре. Из-за этого цветовая дифференциация элементов интерфейса не играет для него никакой роли, и он ориентируется по символам и значкам. Vault Boy, Pip-Boy, Fallout Boy и Fall Out Boy. Главное не перепутать! «Я хочу рассказать, как [Vault Boy] эволюционировал от изначальной идеи до того, что вы можете видеть в игре. По крайней мере в первой и, возможно, в Fallout 2, а также в New Vegas». По словам Тима, у маскота серии не было конкретного автора, поскольку он прошёл через множество итераций и разработчиков. «Позвольте для начала напомнить, что как и в случае со многими другими элементами в Fallout или любой другой игре, в производстве которой была задействована большая команда, многие приложили руку к созданию её элементов. Я выпускал видео, в котором рассказывал, почему бывает сложно приписать создание чего-то кому-то конкретному. Мне [в интервью] часто задают очень простые, казалось бы, вопросы. Кто создал персонажа? Кто придумал монстра? На такие вопросы сложно отвечать. Потому что есть человек, у которого возникла идея. Есть человек, который довёл идею до ума. Ещё один превратил идею во что-то работающее. А другой имплементировал её [в игру], что потребовало произвести ряд изменений. Потом её оттестировали, провели QA, внесли правки, потому что не всегда всё работает как надо или хорошо сбалансировано. И когда игра уже готова, кто ответственен за этот элемент? Целая цепочка людей». «Fallout начиналась в качестве [RPG на основе] GURPS, Generic Universal RolePlaying System от компании Steve Jackson Games. В той версии было куда больше навыков и умений, чем в итоге попало в [финальную версию игры]. И для каждого навыка или характеристики нам требовалось сделать иконку, потому что игра использовала их для демонстрации эффектов, чтобы в будущем, если у нас не будет возможности использовать текст, мы могли воспользоваться значками. Например, если какая-то реплика в диалоге была закрыта из-за уровня характеристики, мы могли бы использовать иконку». «[У нас трудилась] художница по имени Арлин Саммерс. Она работала с 2D-графикой и нарисовала огромное число этих иконок. Думаю, сотни. И нам все они были нужны. Стало очень сложно, когда мы поняли, сколько всего нужно добавить». «В то время моя способность различать цвета уже угасала. Мне уже было ближе к тридцати, а диагноз был поставлен, когда мне только исполнилось двадцать. Так что я сказал, что цветовая дифференциация не может лежать в основе визуальной идентичности иконок, потому что для меня красная и зелёная иконки одинаковы. Так что ей пришлось сделать символы, уникальные для каждой из иконок». «Было проделано много работы, но когда мы начали добавлять [иконки] в игру, люди начали отмечать, что их довольно сложно отличать. При виде иконки в твоём мозгу не возникала мысль „о, это скрытность“ или „о, это штраф к обонянию“. Поэтому у Леонарда [Боярского] появилась идея добавить в игру „мультяшку“, какого-то [персонажа], который бы производил некое действие, связанное с навыком. Он привёл в качестве примера маскота „Монополии“, затем нарисовал скетч, и мы все посчитали, что он очень классный». «Другой художник, Джордж Олмонд, нарисовал несколько итераций Vault Boy’я, которого создал Леонард. Мы с Леонардом делали много правок, и я уже не помню, о чём шла речь, возможно, о пропорциях, деталях, размере головы, причёске, но различными итерациями занимался Джордж, а затем Айзек принял эстафету и начал рисовать (Трэмелл Рэй Айзек — художник первой Fallout и ведущий художник сиквела — прим.). Он нарисовал огромное их множество, для всех характеристик, навыков, преимуществ и недостатков». Многие помнят историю с отзывом компанией Steve Jackson Games лицензии GURPS, и некоторые из участников разработки Fallout называли разные причины — излишнее насилие, расстрел канадского военнопленного в стартовом ролике и другие. Кейн же добавил в эту кучу ещё одну. «Где-то здесь мы и переключились [с ролевой системы GURPS] на SPECIAL, потому что наряду с другими вещами компании Steve Jackson Games не понравился сам Vault Boy. Они отдельно указали на то, что его нужно убрать. Он им не нравился. Мы объяснили им, что это отсылка к „Монополии“. Но им всё равно не нравилось. Они посчитали, что он не подходит игре по тональности. Мы уже сделали вступительный ролик, и наличие Vault Boy в нём тоже пришлось им не по душе, как и другое его содержимое». Vault Boy во вступительном ролике Fallout, который так не понравился Стиву Джексону. Кейн также отметил, что поддерживает связь со многими бывшими коллегами, и некоторые из них периодически поправляют его относительно определённых деталей или дат. Так, например, один из разработчиков написал, что начал работу над Fallout раньше, чем говорил Тим в одном из своих роликов, однако у Кейна сохранились все рабочие документы из тех времён, включая даты начала работы всех сотрудников. Эту информацию руководитель использовал в том числе для высчитывания размера премиальных каждого участника после завершения разработки — подробнее об этом и о причинах, по которым глава Interplay Брайан Фарго лишил Кейна премии, читайте в нашей статье. Благодаря наличию заметок тридцатилетней давности Тим уверен, что его данные более точны, нежели воспоминания других членов команды. В документах, например, есть пометка, что компании Стива Джексона не нравится Vault Boy, несмотря на то, что один из коллег уверен: маскота создали уже после отказа от GURPS. «В общем, мы перешли на SPECIAL. Это заняло около двух недель. За две недели Крис Тейлор придумал новую систему, а я её имплементировал настолько быстро, насколько это возможно. Лишь одну вещь добавили после. Когда мы закончили, Брайан Фарго сказал: „Мне кажется, нужно добавить что-то ещё помимо навыков“. Поэтому мы придумали „перки“, сразу добавив их в игру». «Мы использовали как можно большее количество уже нарисованных „мультяшек“, которых нарисовал Ти Рэй. Некоторые из них не подходили, и ему пришлось нарисовать целую кучу новых. Он сделал сотни вариантов. Если вы посмотрите на Fallout, то заметите, что они появляются везде. Они даже в инструкции были. И во вступительном ролике. В общем, он творчески оторвался». «Вот так Vault Boy был создан, чтобы решить проблему, которую не смогли бы решить иконки. И затем, уже при работе над Fallout 2, над ними работал другой художник, Брайан Мензе. Он нарисовал все варианты, которые вы можете видеть в этой игре. А после, кажется, поработал над Fallout: New Vegas. Поэтому, в зависимости от того, в какую игру вы играете, вы смотрите либо на Vault Boy’ев, созданных Брайаном Мензе, либо на тех, что нарисовал Ти Рэй Айзек. Но не забывайте [о вкладе] Джорджа Олмонда и также Леонарда Боярского, который придумал саму концепцию Vault Boy». В 2023 году Тим Кейн вышел на «полупенсию», однако в 2025 году вновь вернулся в Obsidian Entertainment. Разработчик может трудиться над новой игрой из серии Fallout, сценаристом которой, по слухам, выступит автор сюжета New Vegas Джон Гонcалеc. Разработкой руководит Джош Сойер, заведовавший производством культового спин-оффа.
  3. Nuke-Bot 2000

    Будущее RPGNuke

    Привет! Я хотел обратиться к читателям за поддержкой, поскольку за кадром происходят события, которые могут серьёзно повлиять на будущее RPGNuke. В этом году сайту исполнилось 15 лет, а на днях количество новостей перевалило отметку в 10000. Большую часть времени я занимаюсь наполнением сайта в одиночку, и для меня это стало полноценной второй работой. Я стараюсь писать новости обстоятельно и по нескольким источникам, проверять достоверность информации и нередко обращаюсь к разработчикам за уточнением. Всё это отнимает немало времени, но я не стану делать вид, что не получаю удовольствие от такой работы. И особенно приятно, когда удаётся подсветить малозаметную игру, открыв её кому-то, кто в противном случае мог никогда не узнать о её существовании. Однако несколько лет назад я выгорел. Работа перестала доставлять удовольствие, потому что сайт приносил одни лишь убытки — как финансовые, так и временные. Тогда мне предложили попробовать запустить страничку на Boosty, и это действительно помогло. Я работаю на «фрилансе» с 2016 года, и это всегда было преимуществом, которое позволяло заниматься сайтом. Отсутствие постоянной занятости, графиков и обязательства приезжать в офис к определённому часу позволяло выкроить время — иногда час, иногда пять, а порой целые выходные, потраченные на большую статью. Boosty помогал мне компенсировать время, которое я не потратил на очередной заказ. Можно было позволить себе отказаться от неприятного клиента или странного заказа с плохо составленным ТЗ в пользу работы над новостями и статьями. Когда страничка на Boosty только появилась, я установил важную цель — при достижении 50 подписчиков можно будет спокойно заниматься сайтом, регулярно выпуская статьи. Этой цели мы не достигали ни разу — мне казалось, что при нашей посещаемости она довольно скромна, однако рекордным показателем было 29 подписчиков. Несмотря на это, я продолжал работать над новостной колонкой и до определённого момента писал статьи. Многие из них вы наверняка знаете благодаря нашему гиду по материалам сайта. Написание одной статьи может занимать от двух до четырёх полных рабочих дней, да и некоторые переводы занимают уйму времени (взять хотя бы обзор сериала Fallout от Криса Авеллона в двух частях), поэтому наличие поддержки очень мотивировало вкладываться в эту работу. Однако со временем количество подписчиков падало, и сейчас их осталось всего 17. А с конца мая текущего года начала усугубляться ситуация с моей основной работой — ближе к лету это происходит всегда, но уже в августе всё обычно возвращается на круги своя, поэтому я не придавал особого значения затишью в рабочей почте. Но в этот раз всё сложилась иначе, и некоторые клиенты попросту не вернулись к сотрудничеству после летних отпусков. А искать новых становится всё сложнее — из-за развития ИИ, конкуренции и других факторов. Прямо сейчас я нахожусь на распутье. У меня всегда был вариант вернуться на работу в офис, но это означает, что я больше не смогу заниматься сайтом. Я не люблю просить о помощи, но меньше всего на свете хочу забрасывать своё детище, в которое вложено столько труда. Если вам небезразлична судьба RPGNuke, пожалуйста, задумайтесь о возможности поддержки нашего сайта с помощью подписки на Boosty (или Patreon, если вы живёте за пределами России). Единоразовое пожертвование можно отправить на банковскую карту: Сбер: 2202 2018 4150 6187Tinkoff: 5536 9139 0209 8496Альфа: 4584 4328 2317 8315 Что я могу предложить читателям? Продолжить ведение новостной колонки.Писать одну статью в месяц на сайт и одну эксклюзивную статью в месяц на Boosty, если количество подписчиков вырастет хотя бы до 30.Доступ в закрытый чат в Telegram (через бота Boosty), где мы уже несколько лет обсуждаем игры. Там иногда появляются инсайды, раздаются бесхозные ключи и происходит много интересного и не очень.Свою благодарность. Огромное спасибо всем, кто уже поддерживает сайт! Последние несколько лет он держался исключительно на вашей помощи.
  4. Студия Pale Colors анонсировала свой дебютный проект — тактическую CRPG с пошаговыми сражениями Last Solace, события которой разворачивается в мире приземлённого фэнтези. «Станьте наёмником и возглавьте отряд соратников на пути к выполнению своего самого последнего контракта. Путешествие будет непростым, поскольку весь континент охватила война — крупнейшая за всю историю. Окажитесь в диких землях, изучите древние руины, проникните в города и замки и лавируйте в мире, где расстановка сил постоянно меняется». Ключевые особенности: Свобода в формировании «билдов» персонажей благодаря бесклассовой системе. Комбинируйте различные способности, предметы и оружие с минимумом ограничений. Ваше настоящее здоровье — ваш доспех. Находите или создавайте подходящее под ваш стиль снаряжение и поддерживайте его в хорошем состоянии, чтобы защищать тело в бою, или полагайтесь на свою ловкость. Манипулируйте окружением. Бросайте дымовые шашки, чтобы перекрыть обзор противнику, создавайте ледяные стены, чтобы разделить вражеские силы, призывайте ветер, чтобы рассеивать ядовитые облака... Сражайтесь с эпическими боссами. Их немного, но каждый босс — это долгая многоступенчатая схватка, призванная заставить вас менять тактику по мере развития сражения. Формируйте свою собственную историю. Выбирайте сторону, раскрывайте тайны, по-своему разбирайтесь с каждой возникшей на пути ситуацией — различные пути ведёт к иным последствиям и исходам. У Last Solace пока нет даты релиза, однако уже имеется страничка в Steam. Трейлер Скриншоты
  5. Monochrome Corp. и Good Smile Company представили новую интеллектуальную собственность — IP получил название Ignisphere. В рамках торговой марки уже ведётся производство дебютной игры — Action-RPG под названием Dawngazer. Good Smile Company выступит издателем проекта, в то время как непосредственно разработкой занимается новообразованная Ignisphere Studio, сформированная внутри Monochrome. Производством игры руководит ветеран Vanillaware Такафуми Нома — он был программистом 13 Sentinels: Aegis Rim, Dragon's Crown и Odin Sphere: Leifthrasir, а также геймдиректором ролевой стратегии Unicorn Overlord. Согласно пресс-релизу, Нома, являющийся не только программистом, но и художником, с самых ранних стадий трудился над Unicorn Overlord и был вовлечён во все аспекты производства, включая написание истории и дизайн персонажей. При работе над играми франшизы Ignisphere он сыграет столь же значимую роль. Саундтреком грядущей игры займётся Ёшими Кудо, за плечами которого работа над всё той же Unicorn Overlord и Elden Ring. Релиз проекта запланирован на 2028 год, а целевыми платформами стали PC, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2. К анонсу Dawngazer авторы представили небольшой трейлер, демонстрирующий эстетику грядущей Action-RPG.
  6. В рамках очередной реструктуризации внутренних подразделений Xbox произошли изменения, лишившие Obsidian Entertainment былой независимости. Согласно информации издания The Verge, студия Фергюса Уркхарта, отметившаяся двумя коммерческими неудачами подряд, перейдёт под контроль ZeniMax, материнской компании издательства Bethesda Softworks и разработчика Bethesda Game Studios. Причина заключается в том, что Obsidian Entertainment работает над новой частью серии Fallout, анонс которой состоялся в июле 2026 года. Ранее разработчики рассказывали, что будут тесно сотрудничать с Bethesda, и это, судя по всему, не было маркетинговым обещанием. The Verge также отмечает, что Obsidian продолжит работать над текущими проектами, однако неизвестно, какие ещё игры находятся в производстве у внутренних команд. Ранее бывший креативный директор компании Крис Авеллон рассказал, что студия начала работать над Avowed 2 под руководством известного в узких кругах Джорджа Зайтца, однако у проекта возникли серьёзные проблемы. Команду значительно сократили, однако саму игру не отменили — небольшой костяк продолжает работу над RPG в надежде повторно «пропитчить» её руководству в будущем.
  7. Разработчики ролевой игры Revenge of the Firstborn продолжают улучшать свой проект, и в очередном обновлении была проведена работа над качеством изображения. Именно этот аспект показался многим наиболее спорным, когда CRPG только анонсировали. На официальном канале в YouTube было опубликовано видео, в котором представлено сравнение первой версии с обновлённой. Особенно заметным изменениям подверглось освещений локаций. Кроме того, разработчики сделали гуще растительность, а также добавили в Revenge of the Firstborn физику травы. Теперь она приминается под ногами персонажей, оставляя за ними след из вытоптанной зелени. Авторы игры также улучшили качество большинства эффектов, включая огонь и магию. На страничке игры в Steam появились новые скриншоты, на которых можно заметить обновлённое освещение и эффекты. У Revenge of the Firstborn до сих пор нет даже приблизительной даты выхода. Ранее разработчики рассказали об отключаемых пунктах правил D&D в своей игре и возможностях кастомизации сложности.
  8. Издательство THQ Nordic и студия Grimlore Games анонсировали дату релиза финальной версии ролевого экшена Titan Quest II. Action-RPG, события которой разворачиваются в мифологической версии древней Греции, выйдет 19 января 2027 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Стоимость игры на всех платформах составит $50. Одиссея Titan Quest II по раннему доступу была долгой и полной эпических приключений, словно сошедших со страниц древнегреческих мифов. Опираясь на отзывы множества героев, полученные в период Early Access, разработчики из студии Grimlore Games значительно расширили игру: вышли многочисленные обновления, добавившие новые земли, новые способности и новые сокровища. Им удалось создать уникальную ARPG с неповторимой системой мастерства, предоставляющей игрокам огромную свободу в создании собственных уникальных героев. Версия 1.0 объединяет все эти элементы в единое целое — в то самое грандиозное полотно, которое изначально было предречено Мойрами, и даже больше. К анонсу даты релиза Titan Quest II авторы подготовили новый трейлер, а также пообещали в ближайшие месяцы раскрыть больше деталей о том, что войдёт в состав версии 1.0.
  9. Студия Grimlight Interactive анонсировала свой дебютный проект — мрачную пошаговую RPG Nocturnis, события которой разворачиваются в мрачной мистической вселенной, населённой антропоморфными животными. Магия угасала на протяжении многих поколений. Некогда она формировала мир, однако со временем от неё остались лишь следы. Отчаянно пытаясь вернуть спящую силу волшебства, два чародея совершают древний лунный ритуал, призванный пробудить магию. Всё оборачивается катастрофой. Люди превращаются в животных, а все звери становятся чудовищами. Чтобы снять проклятие, небольшой караван выживших должен пройти через осквернённые земли и добраться до далёкого Лунного храма — им необходимо успеть до рассвета. Ключевые особенности: Тактические пошаговые бои. Вступите в пошаговые сражения, вдохновлённые настольными RPG и адаптированными под камеру с видом сбоку. Грамотно расставляйте членов отряда на поле боя, комбинируйте уникальные умения и повергайте осквернённых зверей и враждебных выживших. Соберите свой отряд. Начните с трёх персонажей, у каждого из которых свои умения, сильные стороны и роль в бою. Открывайте новые способности или улучшайте существующие, формируя роль каждого персонажа. К вам также могут примкнуть временные компаньоны, открывающие новые тактические возможности. Исследуйте, собирайте, создавайте. Изучайте вручную созданное окружение, полное секретов, головоломок и необычных встреч. Собирайте ресурсы, находите полезные инструменты и безделушки, а также запасайтесь расходуемыми предметами для предстоящего пути. Используйте ремёсленные станки, расположенные по всему миру, чтобы готовить еду, варить зелья, создавать снаряжение и готовиться к новым испытаниям. Ваша повозка — ваш спасательный круг. На вашей повозке хранится всё найденное, включая Сосуд — вашего спутника-лисёнка. Управляйте инвентарём, защищайте припасы и решайте, что стоит брать с собой, пока ночь становится всё темнее. Другие особенности: Мрачное фолк-фэнтези в жанре RPG, действие которого разворачивается в течение одной ночи. Тактические пошаговые бои, адаптированные для 2D-мира с видом сбоку. Вручную созданное пиксельное окружение, вдохновлённое фольклором и мрачными сказками. Три основных персонажа под контролем игрока и ряд временных соратников, встречающихся на пути. Улучшение способностей и новые силы благодаря системе развития «Среброцвет». Исследование мира и решение пространственных головоломок. Создание предметов: кулинария, кузнечное дело, зельеварение и работа за ремёсленными станками. Управление инвентарём через походную повозку. Несколько вариантов финала, зависящих от ваших решений. У Nocturnis нет даже примерной даты выхода, зато уже имеется страничка в Steam, где игру можно добавить в желаемое. Трейлер Скриншоты
  10. На персональных компьютерах состоялся релиз текстовой RPG про вампиров Nighthawks. Игра доступна в Steam и GOG со стартовой скидкой в 10%. В русскоязычном сегменте магазина Valve приобрести её можно за 391₽, в украинском Nighthawks обойдётся в 251₴, в казахстанском — 2385₸. Погрузитесь в восхитительно изощрённую и захватывающую историю, предлагающую свежий взгляд на вампирские ролевые игры: вам предстоит взять под контроль убыточный ночной клуб в неблагополучном районе и превратить его в собственную империю, используя соблазнение, запугивание и тайные сверхъестественные Дары. Заводите друзей и вербуйте в свою команду других изгоев, узнавайте их истории и раскрывайте их таланты. Исследуйте полностью озвученную игру и её мир, наполненный черным юмором и ярким неоном, где вас ждёт путь от нищеты к вершинам успеха. Докажите, что даже самые мрачные улицы могут привести к светлому будущему. Nighthawks прошла долгий путь от кампании на Kickstarter в 2018 году до релиза, состоявшегося спустя целых восемь лет. Ключевые особенности: Свыше 800 тысяч слов диалогов, написанных сценаристом Ричардом Коббеттом, приложившим руку к Sunless Sea и Sunless Skies. Все реплики NPC в диалогах озвучены. Возможность построить империю ночных клубов, что будет служить маяком во тьме и местом, где одинокие души находят друг друга, а изгои обретают настоящую семью… или же воспользоваться своим положением, чтобы утолить собственные желания и амбиции. Десять спутников, которых можно взять в свою команду: среди них вампирша-маг мадам Люкс, неисправимая мошенница Мейз, опальный частный детектив Домино и свободолюбивая Императрица крыс Агата. Могущественная вампирская магия, которой можно распоряжаться по своему усмотрению: от гипноза, позволяющего подчинять себе живых и властвовать над зверьми, до способности обращаться в дым. Незадолго до релиза у разработчиков Nighthawks возникла проблема с позиционированием игры сервисом Steam. Из-за наличия в игре секса проект переместили в категорию «только для взрослых», что наложило ряд ограничений на отображение RPG в магазине. Позднее ситуация разрешилась в пользу авторов — игру убрали из категории, а благодаря скандалу количество добавлений в желаемое удвоилось.
  11. Несмотря на появление в сети слухов о закрытии издательством Nacon команды Midgar Studio, выпустившей Edge of Eternity и работающей над Edge of Memories, последняя всё же увидит свет. Студия действительно была закрыта в июле 2026 года, о чём её руководитель Джереми Зелер-Мори сообщил в LinkedIn. По словам разработчика, находящееся на грани банкротства издательство пыталось продать Midgar Studio, однако желающих приобрести компанию не нашлось. Однако релиз игры, как и было запланировано, состоится осенью 2026 года — игра выйдет 5 ноября на PC,Xbox Series X|S и PlayStation 5. После закрытия студии команду распустили, однако сам Зелер-Мори перешёл на работу в Nacon, где занял пост технического директора. Вероятно, полировкой проекта перед запуском занимается внутренняя команда издательства под руководством бывшего главы Midgar Studio. Nacon приобрела студию в 2022 году — сделке предшествовал успешный запуск Edge of Eternity, издателем которой выступала французская компания. После этого в разработку запустили сиквел, а команде пообещали полную творческую свободу и дополнительные ресурсы. Midgar Studio не стала первой жертвой финансовых трудностей Nacon. Ранее по той же причине была закрыта Spiders Games, отметившаяся Mars: War Logs, The Technomancer, Bound by Flame и дилогией GreedFall.
  12. Руководитель разработки The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал в интервью изданию Eurogamer, что уже в начале октября игра получит крупный патч, в котором появится ряд нововведений. Новый уровень сложности — самый лёгкий. Он будет называться «Сюжет». Текущая низкая сложность носит такое же название — её переименуют.Конрад намекнул, что команда добавит новых противников, которые должны разнообразить небогатый ростер врагов, за который RPG критиковали, но раскрывать детали пока нельзя — запрещает издатель.Изменят работу камеры в бою и автоматическую систему выбора цели, которая попила много крови у игроков на релизе. Она станет более интуитивной и отзывчивой, что особенно поможет в бою с несколькими противниками.Разработчик отметил, что команда не станет уменьшать количество здоровья наиболее «толстых» врагов. Причина в том, что скорость, с которой они умирают, напрямую зависит от «билда», и такие изменения повлияют на этот аспект — некоторые комбинации способностей позволят игроку убивать врагов с одного удара, если количество их здоровья понизить. Конрад также сообщил, что Rebel Wolves работает над рядом других улучшений, которые появятся в The Blood of Dawnwalker с первым крупным обновлением. Одним из них станет улучшение производительности на PC.
  13. Как сообщает сообщество Wiedźminlandia, Анджей Сапковский посетил мероприятие Copernicon в польском городе Торунь, где объявил о работе над новой книгой из цикла «Ведьмак». По словам писателя, работа над ней будет закончена к концу 2027 года. Предположительно, её выход из печати состоится уже в 2028-м — в этом же году выйдет The Witcher 4 от CD Projekt RED. Новая книга снова будет вращаться вокруг Геральта из Ривии, однако неизвестно, станет ли она продолжением «Перекрёстка воронов». Последняя была приквелом всей саги, рассказывающим о молодости героя и его первых заказах. Отвечая на вопросы посетителей Copernicon, Сапковский отметил, что не планирует писать о других персонажах серии «Ведьмак» — в частности, о чародейке Йеннифэр. По мнению писателя, в этом нет никакого смысла. Последняя книга из основной линейки цикла, «Владычица Озера», вышла в 1999 году. В 2013-м пан Анджей порадовал поклонников ответвлением «Сезон гроз», рассказывающим отдельную от основной саги историю. «Перекрёсток воронов» вышел в 2024-м, а до полок российских и западных магазинов переведённая версия добралась к концу 2025-го.
  14. Студия Arete Games представила двухмерную тактическую ролевую игру The Tainted Lands. На северо-восточной границе цивилизованного мира раскинулись суровые горные хребты, известные как Скверные Земли. Хранящая тайны тёмной древней эпохи, эта территория некогда была закрытой вотчиной стражей, именуемых Аватара. Ныне же это гибельная пустошь, по которой рыщут искатели приключений и расхитители гробниц. Вы — отмеченный таинственным проклятием странник, ведомый надеждой найти исцеление. Но выжить в этих беспощадных краях в одиночку невозможно. Лишь те, кто сплотит свои ряды кровью, сталью и безжалостностью, смогут пережить этот суровый поход. Соберите отряд закалённых, но не лишённых недостатков искателей приключений, готовых рискнуть всем. Исследуйте неизведанные земли, где заточены Внешние Сущности, сразитесь с чудовищными созданиями и отыщите древние, пугающие реликвии, скрытые под странными руинами. Взгляните в лицо мрачной истине, таящейся в самых глубинах этих Скверных Земель. Ключевые особенности: Мрачный сеттинг, полный безысходности. Многие века назад эти земли были осквернены прикосновением Внешних Богов. Ныне древние стражи пали, и по мере того как зловещие звёзды выстраиваются в ряд, таившиеся в самых мрачных уголках мира порождения тьмы вновь выбираются на поверхность. Исследуйте беспощадный мир тёмного фэнтези. Вступайте в кровавые тактические схватки с кошмарными созданиями, словно сошедшими со страниц произведений Лавкрафта. Раскрывайте пугающие тайны, ищите древние сокровища и постигайте мрачные секреты. Разнообразная группа спутников, каждый со своими душевными травмами и недостатками. Вам не выжить в одиночку, пробираясь через эти земли, полные ужаса и безумия. Чтобы преодолеть этот путь, вам придётся найти и рекрутировать компаньонов. С одной стороны все они — высококлассные мастера своего дела. С другой — глубоко травмированных и далёкие от совершенства люди. Не ждите воцарения духа благородного товарищества от этих измученных жизнью людей, выживающих в Скверных землях. Они будут беспрестанно конфликтовать, навязывать вам свои искажённые под весом прожитых лет воззрения и вмешиваться в принимаемые вами решения. Повествование, формируемое вашим выбором. Сюжет The Tainted Lands повествует о судьбе Осквернённого — сломленного человека, которого против его воли избрал Внешний Бог. Однако лишь вы определите путь героя и финал этой истории. Решения, принимаемые вами в ходе множества событий, постепенно преобразят протагониста, приведя его к одному из нескольких радикально отличающихся финалов. Груз принятых решений может настигнуть вас даже на поле боя. Рискнёте ли вы жизнью ради спасения пленённой девы или позволите ей погибнуть, чтобы обеспечить себе победу? Решения, принятые в пылу сражения, кардинально изменят то, как этот мир и ваши спутники будут к вам относиться. Бои с тактической глубиной. На полях сражений The Tainted Lands бал правят безжалостный расчет и кровь. Грамотно распределяйте очки действий на гексагональном поле, чтобы нанести удар максимальной разрушительной силы. Блокируйте перемещение противника с помощью зон контроля и используйте любые бреши в его обороне для проведения контратак, удерживая инициативу на линии фронта. Создавайте мощнейшие комбинации, объединяя способности различных классов и фракций, чтобы сокрушить опасных тварей. The Tainted Lands выйдет в Steam Early Acess в 2027 году. Демоверсия проекта уже доступна на страничке игры. Трейлер Скриншоты
  15. На мероприятии PC Gaming Show Tokyo состоялся анонс переиздания культовых игр серии Lufia. В состав ремастера войдут две первые части франшизы — Lufia & the Fortress of Doom и Lufia II: Rise of the Sinistrals, выходившие на SNES в 1993 и 1995 годах соответственно. Разработчики обещают ряд улучшений, которые позволят играть в классику со всеми современными удобствами, однако не сообщают, какие именно нововведения ждут дилогию. Lufia & the Fortress of Doom рассказывает историю юноши, который является потомком легендарного героя, а также женщины, на плечах которой лежит тяжкий груз предназначения. Вместе им предстоит предотвратить воскрешение четырёх сверхъестественных существ, называемых Синистралами. Игра нередко погружает пользователя в быт и политику посещаемых им королевств. Lufia II: Rise of the Sinistrals является приквелом и повествует о молодом человеке по имени Максим — ему суждено стать тем самым героем, потомок которого выступал протагонистом первой части. Вторая игра в линейке раскрывает подробности зарождения конфликта между человечеством и богоподобными Синистралами. В 2001 году на Game Boy Color выходила третья часть, Lufia: The Legend Returns. Её события разворачивались спустя столетие после оригинальной игры и через два века после сиквела-приквела. История во многом посвящена изучению событий древности и двух конфликтов с Синистралами, а главным героем выступает очередной потомок Максима, юноша по имени Уэйн. В 2002 гожу, уже на Game Boy Advance, вышла четвёртая игра в линейке, Lufia: The Ruins of Lore. Её события разворачивались спустя 20 лет после финала Lufia II: Rise of the Sinistrals, а протагонистом выступал молодой человек по имени Элдин. Сюжет рассказывал о разгоревшейся после победы над Синистралами войне — набирающее военную мощь королевство Гратц заключило союз с таинственным Рагьюлом, чтобы найти и обуздать могущественное существо, известное как Зверь. Последним релизом в линейке стала Lufia: Curse of the Sinistrals 2010 года выпуска. Игра, вышедшая при поддержке издательства Square Enix на Nintendo DS, была ремейком Lufia II: Rise of the Sinistrals и сменила поджанр с классической пошаговой JRPG на Action-RPG. Несмотря на неплохие оценки (80 баллов из 100 на Metacritic), в Японии за первую неделю продаж Curse of the Sinistrals разошлась тиражом всего 14 тысяч копий, обернувшись мощным финансовым провалом. Релиз Lufia I & II The Sinistrals Saga состоится в 2027 года на PC (Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch и Nintendo Switch 2. Переизданием занимается студия TAITO при поддержке Clear River Games. Последняя в августе 2026 года анонсировала ремастер другой культовой JRPG, Terranigma.
  16. Разработчики ремейка культовой JRPG Persona 4 представили двенадцатиминутный видеодневник, в котором в числе прочего рассказали о новом контенте. Так, в игре появится новый персонаж, с которым игрок сможет выстраивать взаимоотношения — девушка по имена Айка Накамура. Айка — дочь владельца китайского ресторана, расположенного в центральном торговом районе. Девушка помогает отцу, подрабатывая в заведении курьером. Один из новых эпизодов будет связан с доставкой еды протагонисту на дом, где Айка познакомится с Нанако, двоюродной сестрой героя. Ключевой активностью, связанной с Накамурой, будет поиск старых фотографий, связанных с Инабой — небольшим городком, где разворачиваются события Persona 4. С подачи девушки протагонист решит узнать, какой Инаба была прежде. Найдя или получив фото от одного из NPC, герой сможет показать его кому-то из персонажей и узнать историю, связанную с запечатлённым местом или событием. По мнению авторов, так игрок сможет ещё сильнее прикипеть к уютной Инабе. Помимо эпизодов, связанных с Накамурой и фотографиями, в ремейке будет представлен и другой новый контент — невиданные ранее эпизоды неоднократно замечали в трейлерах. Persona 4 Revival выйдет 18 февраля 2027 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  17. Соло-разработчик Брэд Уоррен выпустил в Steam ролевой экшен Sunken Realms, в котором игроку предстоит исследовать комплексное подземелье. «Игрой, вдохновившей меня на создание собственного проекта, была Outward. В ней присутствует особое ощущение приключения и неизведанных просторов — чувство, которого я больше нигде не встречал. Со временем Sunken Realms пошла своим путём, но я надеюсь, что ей удалось ухватить этот аспект. Он ощущается в игре и по сей день, наряду с влиянием повествовательной структуры Hades и духом приключения, характерным для The Legend of Zelda». Брэд Уоррен, основатель Magic Puncher Games В роли Элрика игроку предстоит изучать колоссальное подземелье, в которое многие годы назад опустился отец главного героя. Он так и не вернулся, и теперь повзрослевший сын решается наконец узнать тайну исчезновения родителя. Ключевые особенности: 109 вручную созданных комнат, разделённых на шесть секций.Все комнаты перераспределяются и переставляются каждый раз, когда игрок входит в подземелье.Плавная боевая система, включающая как ближний, так и дальний бой.Изучайте заклинания давно забытого магического искусства.Собирайте золото и материалы для ремёсел с поверженных врагов и из сундуков с сокровищами.Возвращайтесь в лагерь, чтобы создать новое оружие, приготовить еду, сварить зелья, поторговать и улучшить умения в Кузне Душ.Трогательная личная история о двух друзьях, эпизоды которой раскрываются в лагере после каждой вылазки.Погружающий в атмосферу саундтрек. К релизу Sunken Realms автор подготовил новый трейлер, а также скидку в 10%. До 25 сентября игру можно приобрести за 670₽ в российском сегменте Steam, 333₴ в украинском и 4455₸ в казахстанском.
  18. Авторы необычной JRPG Kingdoms of the Dump, повествующей о фэнтезийном мире свалок, выпустили первое крупное обновление для игры с момента её релиза в ноябре 2025 года. Основные изменения патча версии 1.1: В бою теперь отображаются полоски здоровья для всех врагов и боссов.Наложенные на тайлы спецэффекты теперь анимированы.Добавлено множество анимаций, которых не хватало игре.Нормальный режим сложности был перебалансирован.Восстановлен вырезанный контент.Некоторые катсцены были улучшены, появились новые ролики.Добавлены новые локации, квесты, враги и боссы.Исправлены опечатки. Разработчики также добавили в игру режим высокой сложности, в котором: Повышены все параметры противников, а некоторые враги отныне начинают бой с наложенными заклинаниями усиления.Некоторые враги и боссы обрели дополнительные умения, которых у них не было в обычном режиме.Отключена возможность переиграть бой в случае поражения — потребуется загружать последнее сохранение.Меню портретов персонажей в «Жёстком режиме» выглядит иначе — у нас тут всё-таки серьёзные дела делаются!Кое-какие сюрпризы, которые должны стать для игроков неожиданностью. До 21 сентября Kingdoms of the Dump продаётся в Steam со скидкой 25%. На момент публикации новости пользователи написали чуть более одной тысячи обзоров, и 93% из них носят положительный характер.
  19. Руководитель разработки ролевой игры The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич дал интервью журналисту издания Bloomberg Джейсону Шрайеру, в рамках которого раскрыл детали производства и рассказал, как Rebel Wolves удалось сделать RPG с открытым миром, обладая скромными ресурсами. Бюджет игры составил всего $40 миллионов долларов, что значительно меньше, чем тратят на игры категории AAA и даже AA разработчики из Северной Америки. Столько же студия Warhorse потратила на Kingdom Come: Deliverance II, однако игра Дэниела Вавры и его команды базировалась на наработках первой части, в то время как Rebel Wolves начинала с чистого листа.Работа над концепцией и прототипом стартовала в 2022 году, и первый год Конрад Томашкевич финансировал игру из собственного кармана.В конце того же года студия нашла партнёра в лице NetEase, которая полностью профинансировала игру и теперь владеет 26% студии.Стадия полномасштабной разработки стартовала в конце 2023 года — таким образом, «препродакшен» занял около полутора лет.До фазы производства студия занималась поиском сотрудников, команда была не полной.В 2024 году в Rebel Wolves работало 90 человек, и Конрад хотел оставить размер команды на этом уровне, однако сделать этого не удалось — штат разросся до 160 сотрудников. По словам Томашкевича, руководители посчитали все затраты и поняли, что масштаб игры вырос после того, как они начали производство.Поначалу студия нанимала контрактников, однако настолько хорошо сработалась с ними, что в итоге всех взяли в штат.160 человек — предел, который в Rebel Wolves будут строго блюсти. По словам Конрада, это позволяет ему всех знать и со всеми общаться, не превращаясь из творца в менеджера.Томашкевич и сценарист игры Якуб Жамалек сразу знали, что хотят сделать RPG про вампира, однако идея двойственности героя появилась позднее. Во время обсуждения проекта разработчики хотели заранее решить проблему с избыточной мощью протагониста, и тогда Конраду пришла в голову идея: «А что если он будет ещё и немного оборотнем?». Концепция показалась безумием, потому что с точки зрения игрового процесса нужно было сделать игру дважды.Сделка с Bandai Namco была заключена на финальном этапе производства, когда команда уже начала присматривать дате релиза.Изначально The Blood of Dawnwalker должна была выйти в июне 2026 года, но Томашкевич хотел избежать изматывающих переработок, так что было решено рискнуть и выйти в перегруженном сентябре.Конрад хотел избежать проблем, с которыми сталкивался в CD Projekt RED, где возглавлял производство «Ведьмака 3» и Cyberpunk 2077. Во-первых, никаких изменений в концепции после начала разработки. Во-вторых, делать только одно «демо» игры для показа прессе. CD Projekt RED известна тем, что тратит внушительные ресурсы на демонстрационные сборки проектов, которые показывают лишь журналистам — многие представленные в них элементы не попадают в финальную версию.Команде удалось выполнить задачу — релизная версия The Blood of Dawnwalker с точки зрения концепции не отличается от изначальной задумки.После успешного выпуска первой игры разработчики собираются поработать над сиквелом, и Томашкевич надеется, что у команды будет больше времени. Конрад, впрочем, не уточнил длительность цикла производства проекта. Он также не упомянул, считает ли первый год, когда новообразованная студия только формировала концепцию, делала прототип и занималась поиском финансирования, его частью. Ранее стало известно, что потенциальная The Blood of Dawnwalker 2 может обойтись без системы времени, ставшей камнем преткновения в дискуссиях вокруг игры.
  20. В интервью изданию Eurogamer руководитель разработки ролевой игры The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал, что студия может отказаться от механики времени в сиквеле. По словам разработчика, придуманная студией Rebel Wolves система хорошо подходит первой главе истории Коена, в рамках которой герой спасал свою семью, однако последующие его приключения не обязательно будут завязаны на срочности или необходимости сделать что-то как можно быстрее. «Честно говоря, мы ещё не решили. Если у нас будут какие-то части сюжета, а может и весь сюжет, где это подойдёт, то мы задействуем систему времени. Если же мы придумаем историю, которой механика не подходит, мы не станем её навязывать. Мы поэкспериментируем с этой системой и попробуем использовать её, чтобы усилить ощущение срочности в некоторых событиях. Но это не значит, что в каждой игре у нас будет одна и та же схема или игровой цикл — нет, это не так». «Мы также рассматриваем некоторые безумные идеи, которые могли бы изменить жанр RPG к удивлению игроков». Впрочем, не только творческие решения стоят за размышлением разработчиков о возможности отказа от системы времени в The Blood of Dawnwalker 2. «На эту механику многие жалуются, две категории игроков постоянно спорят друг с другом. Это наше [уникальное торговое предложение], и я знаю, что есть моды, которые [убирают эту механику]. Это нормально, что некоторые хотят играть с модами, но я хотел бы призвать людей всё же попробовать нашу версию реализации этой системы, потому что мы сбалансировали всё так, чтобы вы могли за одно прохождение пройти около 80% контента — всё не так уж и плохо». «Я знал, что для некоторых это проблема. Но забавно, что сразу после релиза игры недовольства было больше, а сейчас, когда многие успели её пройти, их стало куда меньше. Думаю, чем больше людей проходит игру, тем сильнее меняются пропорции [довольных к недовольным]». В интервью польскому подразделению PlayStation Томашкевич также рассказал, что в The Blood of Dawnwalker планируют добавить режим «Новая игра+», однако разработчик отказался говорить, когда её добавят.
  21. Разработчики ролевого экшена No Rest for the Wicked раскрыли одну из причин недавнего переноса релиза игры на март 2027 года. Дополнительное время будет в числе прочего потрачено на полировку системы разделения персонажей на классы. Всего в игре будет 24 типа героев, а также свыше 280 классовых черт. Классы разделены на шесть фракций — по четыре штуки на каждую: House of Born God (Дом Рождённого Богом): клирик, крестоносец, монах, паладин. The Hunter's Guild (Гильдия охотников): лучник, варвар, берсерк, мародёр. The Sacrament Guard (Стражи таинства): драгун, страж, рыцарь, хранитель. Scuttlers (Ретивые): громила, головорез, фехтовальщик, военачальник. The Severed Hand (Отсечённая рука): ассасин, предвестник, плут, призрак. Unspoken (Безмолвные): морозный маг, чумной маг, пиромант, громовержец. В небольшом ролике разработчики показали интерфейс системы классов, однако не объяснили принцип её работы. Подробнее об этом расскажут в октябре — студия проведёт спецпоказ No Rest for the Wicked, в рамках которого расскажет об отличиях версии 1.0.
  22. Студия Cat Lord Games запустила в Steam сбор заявок на открытое тестирование проекта The Wyndfinder — он представляет собой классическую RPG, больше всего напоминающую Baldur's Gate или Icewind Dale, но с пошаговыми сражениями. Погрузитесь в эпическую историю в жанре героического фэнтези — вас ждёт CRPG, вдохновлённая классикой жанра. Векам мира и процветания пришёл конец: на свет вышла правда о той самой силе, что сделала их возможными. Создайте своего героя, соберите отряд из девяти уникальных спутников и ответьте на вопрос: если герои прошлого превратились в злодеев, решитесь ли вы низвергнуть их статуи? Исследуйте полные мерцающих огоньков леса Долины и её заброшенные шахты, которые когда-то были источником магической руды. Уклоняйтесь от ловушек и раскройте тайны давно покинутого святилища, пробуждённого странной новой силой. Проберитесь через болота, образовавшиеся, когда Титан древнего мира сразил тёмного бога, вышедшего из морских глубин. Узрите столичный город Джестрил, правители которого готовы на всё, чтобы защитить своё темное прошлое. Ключевые особенности: Широкие возможности для создания собственного уникального героя: 7 рас, 12 классов, 24 подкласса. Девять потенциальных спутников, каждый со своей сюжетной линией и квестами. Принимайте решения, влияющие на развитие сюжета, и развивайте отношения с персонажами, которым эти решения могут не понравиться. Не все герои согласны с целями и методами друг друга, и у каждого из них есть своя история — но для того, чтобы её узнать, нужно завоевать доверие. Саундтрек от композитора Witchbolt, «мастера жанра Dungeon Synth». Удобная система масштабирования силы — чем выше уровень героя, тем сильнее его способности и заклинания, что нивелирует необходимость в микроменеджменте или отказе от старых умений в пользу новых. По словам авторов The Wyndfinder, первый этап тестирования стартует в октябре 2026 года, а к январю 2027-го разработчики внесут корректировки и проведут второй. В июне того же года авторы планируют участвовать в фестивале демоверсий Steam Next Fest, а релиз игры в раннем доступе состоится в августе. В первой «сборке» для Steam Early Access будет представлен весь первый акт The Wyndfinder. Трейлер Скриншоты
  23. Разработчики Of Ash and Steel анонсировали крупное дополнение для ролевой игры — оно получило название Shattered Faith. Присоединяйтесь к загадочной экспедиции в забытые уголки Грейшафта. Следуя по стопам Первопроходцев в поисках артефактов, вам предстоит встретить могущественных врагов и обрести верных друзей. Погрузитесь в тайны далёкого прошлого и помогите Тристану осознать, что даже если путь проложила сама судьба, это не означает, что с него нельзя свернуть. Ключевые особенности: Две магические школы. Обуздайте яростную магию очищающего огня Ордена Семи или подчините себе могущественные силы природы Вольных охотников. Вплетайте заклинания в свой стиль боя и найдите наиболее удачные сочетания. Совершенствуйтесь и открывайте новые способы побеждать врагов, что встанут у вас на пути.Новый боевой стиль и класс оружия — Полэкс. Грозное наследие Первопроходцев, которым покорялись даже самые смертоносные твари. Овладейте тремя стойками и подбирайте верный тип урона под каждую цель. Адаптируйтесь к ситуации на поле боя, не оставляя противнику ни единого шанса устоять перед вашим натиском.Шесть новых локаций. Пройдите по следам далёких предков — от Старого порта Грейшафта до поселения хобстеров, скрытого в кронах деревьев. Исследуйте места, о которых большинство жителей острова даже не слышало, и узнайте, почему они исчезли с карт. Загляните в каждый закоулок — вдали от проторённых дорог найдутся новые истории, опасности и награды.Неведомые чудовища. Вас поджидают свирепый Лжепень, пугающая Банши, хитрый Бочкер и многие другие противники — среди них будут и уже знакомые твари, изменённые загадочной скверной. Изучите их повадки и слабости, чтобы получить преимущество в бою. Станьте первым, кто научится побеждать новые угрозы на острове!Проложите собственный путь. Вам открылись новые Древние знания. Используйте особый кинжал для перемещения в пространстве, магическое планирование для спуска в глубины и не только! Заберитесь туда, куда прежде не вела ни одна тропа. Находите необычные маршруты там, где раньше путь был закрыт. Исследуйте мир по-своему! Кроме того, разработчики обогатят оригинальную игру 50 случайными событиями в открытом мире, новыми комплектами доспехов и оружия, а также дюжиной секретных перков, каждый из которых открывается необычным способом. Комплекснее станут и ремёсла — Тристан научится зачаровывать оружие, наделяя его необычными свойствами. Игрок также сможет создать собственную гильдию и приобщиться к новой карточной игре. У Of Ash and Steel: Shattered Faith пока нет даже примерной даты релиза, однако разработчики сообщают, что одновременно с релизом DLC игра выйдет на Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  24. Директор повествовательного направления Exodus и ветеран BioWare Дрю Карпишин, за плечами которого сценарии Star Wars: Knights of the Old Republic и первых двух частей Mass Effect, в интервью изданию Game Informer поговорил о важности романов. «Спутники — важная часть любой RPG, делающая игру интереснее. Игры, над которыми я работал, игры, которые нам нравятся — спутники всегда были важной их частью. Выстраивание отношений со своими компаньонами — это то, что игроки очень любят. И мы делаем игру для взрослой аудитории, для тех игроков, которые хотят испытать серьёзные эмоции, глубину, увидеть, что ставки по-настоящему высоки. И романы — отличный способ им это дать. Позволить глубже узнать персонажей». «Мы посчитали, что если не реализуем в игре романы, то она будет ощущаться несколько пустотелой, даже нереалистичной. Романы — огромная часть нашей [повседневной жизни], и мы хотели, чтобы они были важной частью Exodus и нашей вселенной. Эти взаимоотношения помогают подчеркнуть, как вы относитесь к этим персонажам, вдохнуть в них жизнь и сделать более реалистичными». Впрочем, по словам Карпишина, вокруг главного героя Джуна Аслана не сложится ситуация, в которой все вожделеют протагониста, и причин для этого две. «Мы потратили много времени, решая, какие опции для романтических взаимодействий будут у игрока. Мы подошли к вопросу гибко, у нас много вариантов, но, [во-первых] не все спутники могут вступать в отношения, поскольку у каждого из них свой путь». «[Во-вторых], мы отдали инициативу в руки игрока. Если вы не заинтересованы в романе с какими-то компаньонами и не пошли этим путём, они не будут выказывать к вам романтический интерес. Они останутся друзьями, союзниками, вы всё ещё сможете погрузиться в их предысторию и сформировать прочную дружбу, но роман — это всегда инициатива игрока». Таким образом, все, кто посчитает романтические отношения в игре лишними, смогут купировать этот контент, не чувствуя давления со стороны NPC. Дрю также отметил, что в Exodus будет возможность крутить роман с несколькими персонажами, но это может обернуться напряжённостью в команде. Вы сможете вступить в отношения с несколькими спутниками, но в будущем у вас могут возникнуть проблемы. Не всем комфортно в такой ситуации». При этом Карпишин отмечает, что вступление в какие-либо отношения не означает, что у вас закрутился полноценный роман, после чего между соперничающими за протагониста персонажами сразу же вспыхнет конфликт. «По мере развития сюжета отношения могут так и остаться простой интрижкой, но могут развиться во что-то более глубокое. И большей части спутников не понравится, что у вас есть глубокая эмоциональная привязанность к кому-то ещё». Сценарист также рассказал, что романы не существуют в вакууме и являются непосредственной частью глобального сюжета Exodus. С точки зрения игровой механики разработчики подвязали их к системе взаимоотношений, на которую влияет выбор игрока вне романтических взаимодействий. Таким образом, игрок может полностью заблокировать опцию романа с тем или иным персонажем, если его действия будут противоречить моральным установкам спутника. «Романы плотно переплетены с вашими решениями. Мы подвязали их к системе репутации. Ваши спутники нередко находятся в противоречии друг с другом, и вам, как лидеру, предстоит решить, с кем вы согласны или не согласны. Это повлияет на их мнение о [протагонисте], вы начнёте им больше или меньше нравиться, и балансирование между этим всем — важная часть романов». «Вы можете оказаться в ситуации, когда полностью согласны с одним персонажем, но находитесь в отношениях другим. Кого поддержать? Если вы не поддержите персонажа, с которым у вас роман, то можете рано или поздно узнать, что он вами крайне недоволен. Уверен, многие из вас испытывали нечто подобное в реальной жизни, так что мы постарались реализовать [в игре] все возможности». Exodus выйдет 7 апреля 2027 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Ранее разработчики добавили на страничку ролевой игры в Steam информацию о поддержке русского языка.
  25. Студия Nihon Falcom и издательство GungHo выпустили на PC (Steam), PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 ролевую игру Trails in the Sky 2nd Chapter — ремейк второй части культовой трилогии, положившей начало долгоиграющей саге. Вторая часть серии является прямым продолжением первой и начинается с того момента, где заканчивается оригинал. Третья же часть стоит отдельно от дилогии, рассказывая историю, связанную с ней лишь косвенно. Игра получила высокие оценки от прессы — версия для PlayStation 5 удостоилась 92 баллов из 100 на основе 14 рецензий, а порт на PC получил 93 балла на основе десяти материалов. Trails in the Sky 1st Chapter и 2nd Chapter рассказывают историю Эстель и Джошуа — младших членов гильдии, которая призвана помогать жителям королевства Либерл, выполняя разнообразные задания. Когда в небе над их родным городом появляется таинственный корабль, а отец пропадает без вести, герои отправляются в путешествие, которое приведёт их к раскрытия тайного заговора и знакомству с новыми друзьями. Авторы ремейков полностью воссоздали оригинальную дилогию на базе движка Unreal Engine 5, бережно перенеся изометрические JRPG в полностью трёхмерное пространство и сохранив детали дизайна персонажей, окружения и даже расположение большинства зданий на уровнях. Предположительно, после релиза Trails in the Sky 2nd Chapter команда займётся ремейком третьей игры подсерии, однако студия пока не делала официальных заявлений касательно планов на будущее.
×