-
Публикаций
10 155 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
События сиквела Cyberpunk 2077 могут развернуться не в Найт-Сити
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевая игра Cyberpunk 2077 базируется на культовой настольной RPG Майка Пондсмита Cyberpunk 2020, сеттингом которой выступал один-единственный мегаполис — Найт-Сити. Названный в честь своего основателя Ричарда Найта (подробнее об этом и других событиях, предшествовавших рассказанной в видеоигре истории, можно почитать в нашей статье — прим.), город был неотъемлемой частью первоисточника, однако студия CD Projekt RED в случае необходимости не станет ограничивать себя рамками этого населённого пункта. Об этом в интервью изданию GamingBolt рассказала старшая сценаристка и координатор Магда Зых. «Как сказал Майк Пондсмит, киберпанк как жанр представляет собой предупреждение о том, каким может быть будущее, если человечество не будет осторожно. Это не какая-то абстрактная научно-фантастическая идея. Я считаю, что истории такого рода могут разворачиваться в любом месте, где воздвигается уберкапитализм, приводящий к коллапсу общества. Найт-Сити — это просто один из городов, реальных или вымышленных». Разработчики из студии CD Projekt RED уже перешли к этапу предварительного производства Cyberpunk 2, и часть сотрудников, согласно плану, переехала в Бостон, где и будет располагаться студия, ответственная за франшизу. Напомним, что компания разделилась на два полноценных подразделения, каждое из которых будет заниматься своей серией — польскому отделу достался «Ведьмак», а североамериканскому Cyberpunk. Ранее один из разработчиков сиквела рассказал, что у команды амбициозные планы на развитие франшизы. Разработчики планируют развивать её такими же заметными скачками, какими прогрессировали игры серии The Witcher.- 3 ответа
-
- 3
-
-
Ниже радаров. Малоизвестные RPG, которые мы ждём. Часть 3
- 7 ответов
-
- 11
-
-
-
Мрачная RPG студии Rebel Wolves перешла в фазу «альфы» — разработчики показали концепт-арты
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Производство безымянной ролевой игры от студии Rebel Wolves, разработку которой возглавляет геймдиректор «Ведьмака 3» Конрад Томашкевич, перешло в стадию «альфы». Об этом разработчики рассказали в социальной сети LinkedIn, приложив к сообщению кадр с демонстрацией блокаут-версии одной из локаций. Кроме того, сам Томашкевич дал комментарий относительно успехов студии польскому изданию Gry-Online. «Работа над нашей игрой идёт очень хорошо, и мы с командой довольны не только прогрессом, но и атмосферой, в которой создаётся наша дебютная игра. Мы уже завершили препродакшн и находимся на ранней стадии альфа-версии. Очень большая часть игры уже спроектирована, а количество реализованных систем, квестов и прочего позволяет нам постоянно оценивать, на каком этапе мы находимся». Конрад отметил, что студия не спешит с полноценным анонсом, поскольку хочет не только показать игру журналистам, но и дать им её «пощупать». «Мы не спешим официально презентовать игру. Мы сделаем это лишь тогда, когда сможем не просто показать её со стороны, но дать возможность поиграть в полноценный играбельный „билд“ продолжительностью несколько часов. Именно таким образом надо знакомиться с ориентированными на повествование RPG с открытым миром. Могу, впрочем, добавить, что наши международные партнёры уже опробовали игру, и мы остались очень довольны её приёмом». Под партнёрами Томашкевич, вероятно, подразумевает NetEase — китайская компания выступила инвестором проекта, приобретя миноритарный пакет акций студии-разработчика. Позднее авторы проекта показали ряд концепт-артов, которые могут дать намёк на примерный сеттинг грядущей RPG. Ранее также стало известно, что события игры развернутся в альтернативном Средневековье.- 1 ответ
-
- 3
-
-
В сеть утекло видео преальфы ролевой игры Distortion от российской студии Game Art Pioneers
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В Telegram-канале видеоблогера Екатерины Упрямковой появилась видеозапись игрового процесса Action-RPG Distortion от компании Game Art Pioneers. Проект был анонсирован в августе 2022 года. По словам Упрямковой, видеоролик распространялся как тестовое задание для кандидатов на должность дизайнера звука — судя по всему, кто-то из соискателей и «слил» запись в сеть. События игры разворачиваются на удалённой планете, которую заселили колонисты с Земли, решившие отказаться от благ цивилизации и жить в гармонии с природой. Со временем идиллию что-то нарушает — авторы не раскрывают деталей, но утверждают, что на глазах у игроков развернётся апокалиптический сценарий. У Distortion нет даже примерной даты выхода. В июле команда объявила о найме дюжины новых сотрудников, что может указывать на активную фазу разработки. -
Ролевая игра The Thaumaturge от студии Fool's Theory должна была выйти уже 5 декабря, однако разработчики приняли решение отложить релиз. Новой датой выхода мрачной RPG значится 20 февраля 2024 года — в этот день в продажу поступит PC-версия, в то время как релиз на консолях состоится позднее. События игры разворачиваются в Варшаве начала XX века, когда Польша находилась в составе Российской империи, а по стране распространялись волнения. Игроку предстоит взять на себя роль мистика Виктора, способного обнаруживать и подчинять своей воле невидимых обычным людям монстров. С помощью способностей покорённых тварей герой не только сражается в пошаговых битвах, но и находит подход к различным NPC, играя на их слабостях и проводя детективную работу. Ранее разработчики представили трёхминутный геймплейный трейлер The Thaumaturge, в рамках которого продемонстрировали львиную долю особенностей грядущей RPG.
- 2 ответа
-
- 3
-
-
-
CD Projekt RED выпустит полноценный редактор для моддинга «Ведьмака 3»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt анонсировали полноценный редактор для создания модификаций. «Мы рады сообщить, что работаем над редактором модов для „Ведьмака 3“! Он позволит вам как создавать совершенно новые приключения, так и редактировать уже существующий контент и квесты. Мы планируем выпустить его в 2024 году на бесплатной основе». Ранее для игры уже выходил набор инструментария для модификаций, однако его функционал был весьма ограничен. Судя по всему, CD Projekt RED планирует релиз полноценного «тулкита» на манер того, которым сопровождались игры серии The Elder Scrolls. Вероятно, релиз редактора не станет финальным аккордом поддержки проприетарного движка REDengine, от использования которого разработчики приняли решение отказаться в пользу Unreal Engine 5. Не исключено, что позднее аналогичные инструменты для создания модов получит и Cyberpunk 2077. -
Глава Larian Свен Винке надеется, что успех Baldur's Gate 3 вдохновит другие студии на создание CRPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
После большого коммерческого успеха и победы Baldur's Gate 3 в многочисленных номинациях на The Golden Joystick 2023 глава студии-разработчика Свен Винке выразил надежду на появление аналогичных CRPG от других студий. «Мы всегда фокусировались только на том, чтобы сделать свою игру, но многие люди придали дополнительный смысл этому лишь потому, что она оказалась именно такой, какой мы хотели её видеть. Это тот тип игр, в которые я сам люблю играть, и многим людям в игровой индустрии они тоже нравятся. Надеюсь, что в будущем будет выходить больше игр жанра CRPG. С нетерпением жду их появления». Судя по всему, слова Винке отсылают к дискуссии, которая развернулась вокруг хитовой RPG незадолго до её релиза. Тогда разработчики вступили в полемику относительно того, следует ли фанатам жанра рассматривать Baldur’s Gate 3 как новый стандарт. По мнению многих девелоперов, условия, в которых создавалась игра, являются уникальными и разработчики попросту не смогут «выбить» из издателей аналогичный бюджет и достаточное количество времени для производства такого проекта. -
Резюме аниматора BioWare подтвердило слухи о релизе Dragon Age: Dreadwolf в 2024 году
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Dragon Age: Dreadwolf давно перестали публично говорить о проекте, и большая часть новой информации о нём исходит от инсайдеров — основным поставщиком слухов о грядущей RPG стал главный редактор Games Beat Джефф Грабб. Согласно последним данным журналиста, производство проекта затягивается, а после реструктуризации студии и переброски команды Mass Effect 5 на помощь своим коллегам релиз могли отложить до 2025 года. Впрочем, судя по профилю аниматора игры Кевина Скотта в социальной сети LinkedIn, Dreadwolf всё же выйдет в 2024-м. Ранее Грабб отмечал, что BioWare планирует выпустить Dreadwolf в 2023 году, а производство игры идёт по плану, однако позднее появилась информация о проблемах. Кроме того, в сеть утекли кадры игрового процесса RPG, вызвавшие неоднозначную реакцию фанатского сообщества.- 4 ответа
-
- 4
-
-
Джош Сойер заявил, что Pillars of Eternity II: Deadfire не провалилась: «Со временем игра хорошо продалась»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель разработки дилогии Pillars of Eternity Джош Сойер рассказал в социальной сети Twitter о том, что вторая часть серии, получившая подзаголовок Deadfire, всё же не обернулась коммерческим провалом. Сойер показал фото часов с гравировкой «Deadfire была хорошей», которые купил на полученную премию. «Игра продавалась плохо и обернулась огромным разочарованием, однако со временем она разошлась хорошим тиражом, и мой босс дал мне премию, а я потратил её часть на [эти часы]». Релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоялся в мае 2018 года, а в ноябре 2019 Сойер признал, что игра провалилась. По всей видимости, за прошедшие четыре года ситуация заметно изменилась, и у творения Сойера обозначился хороший «хвост» продаж. Ранее Джош шутливо отметил, что готов поработать над триквелом, если ему выделят бюджет уровня Baldur’s Gate 3. Кроме того, разработчик рассказал о попытке вырезать морские сражения, на возвращении которых настоял всё тот же «босс» — судя по всему, в обоих случаях речь шла о Фергюсе Уркхарте. -
Ролевой экшен Achilles: Legends Untold, повествующий о приключениях титульного героя в мире древнегреческих мифов и легенд, добрался до полноценного релиза. Игра вышла из раннего доступа в Steam, а заодно посетила и консоли Xbox Series X|S и PlayStation 5. Творение студии Dark Point Games представляет собой Action-RPG в стиле Souls-like, но с упором на повествование — игроку предстоит не только убивать монстров и боссов, развивая персонажа, но и принимать решения, от которых зависит развитие сюжета и финал. К запуску игры разработчики опубликовали новый трейлер.
-
Амбициозная «CaRPG» Resistor обзавелась трейлером с демонстрацией игрового процесса
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики анонсированной в июне ролевой игры Resistor, в которой боевую систему заменяют аркадные гоночные заезды, представили геймплейный трейлер своего необычного проекта. В ролике продемонстрирована одна из гонок, в рамках которых игроку предстоит не только обгонять соперников, но и вытеснять их с трассы всеми возможными способами. Кроме того, разработчики рассказали, что игрок сможет настроить протагониста себе по вкусу — как выяснилось, Эстер может быть не только женщиной, но и мужчиной. Свои голоса протагонисту подарили Рианнон Моушелл (Warframe, CrisTales, Cloudpunk) и Томас Джи Бёрт (SMITE, The Prince of Tennis, Phoenix Point). Авторы Resistor также продемонстрировали экран создания героя. Релиз Resistor состоится на PC, Xbox Series X|S и Nintendo Switch, однако у игры пока нет даже примерной даты выхода.- 4 ответа
-
- 3
-
-
-
-
Нил Холлфорд рассказал о сложной судьбе Betrayal at Krondor и роспуске команды
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
К обсуждению припозднившегося успеха Pillars of Eternity II: Deadfire присоединился дизайнер и сценарист классической ролевой игры Betrayal at Krondor Нил Холлфорд. По словам разработчика, теперь уже культовая RPG в своё время тоже не «выстрелила» на старте, но позднее хорошо продалась, однако для команды это всё равно закончилось плачевно: коммерческий успех игры стал очевиден слишком поздно. «То же самое произошло с Betrayal at Krondor... Изначально игра медленно расходилась, но в итоге стала одним из самых главных бестселлеров студии Dynamix. Часов я не получил, зато мою команду распустили, а сиквел отменили». Спустя пять лет свет всё же увидело продолжение игры. Впрочем, его разработкой занималась уже не Dynamix, а студия 7th Level при поддержке Pyro Technix — она выкупила наработки распущенной команды и создала на их основе Return to Krondor. Решение об отмене сиквела приняло руководство Dynamix, которая в 90-е годы поставила производство игр на поток и сотрудничала в основном с издательством Sierra On-Line. Компания выпускала по 5-7 игр в год и не решилась вкладываться в продолжение RPG сразу после её релиза. Иронично, что Sierra On-Line была совсем не против — именно она выступила издателем Return to Krondor от 7th Level. -
Gamedec разошлась тиражом в 5 миллионов копий, но есть нюанс...
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Авторы ролевой игры Gamedec из студии Anshar сообщили о беспрецедентном успехе игры — RPG разошлась тиражом в 5,2 миллиона копий на всех платформах. Релиз Gamedec на PC состоялся в сентябре 2021 года. Позднее она получила крупное обновление Enhanced Edition, а затем вышла на Nintendo Switch и PlayStation 5. На момент публикации данной заметки у игры 840 отзывов в Steam и всего 31 отзыв в GOG, что вряд ли может говорить о беспрецедентном успехе. Судя по всему, поразительные цифры обеспечила сделка с Epic Games Store — в январе 2023 года игру бесплатно раздавали всем желающим. Согласно аналитическому сервису SteamSpy, подсчитывающему примерные продажи игр в магазине Valve, на этой площадке у Gamedec насчитывается от 100 до 200 тысяч покупателей.- 3 ответа
-
- 4
-
-
-
-
Кампания по финансированию дополнения Tales of the Moon Cult для Black Geyser завершилась
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Black Geyser: Couriers of Darkness рапортовали об успешном завершении кампании по сбору средств на производство дополнения Tales of the Moon Cult. Студии GrapeOcean Technologies удалось привлечь €31,5 тысячу, разблокировав две дополнительные цели, включающие в себя ряд особенностей. Среди них возможность оборачиваться животными для друидов, добавление в игру цепов и соответствующих умений, расширение романов, улучшенная поддержка модов и персональные эпилоги для спутников. Представители команды отмечают, что сборы средств продолжатся через PayPal и в случае достижения отметки в €33 тысячи разработчики реализуют возможность создать собственного голема, а также другой контент, если соответствующие цели будут достигнуты. Для поддержки вкладчиков авторы планируют использовать сервис BackerKit, благодаря которому покупатели при желании смогут повысить уровень своего вклада, чтобы получить дополнительные бонусы.- 1 ответ
-
- 3
-
-
-
-
Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game наконец-то вышла из раннего доступа на площадке Steam. Одновременно с этим релиз RPG состоялся и в сервисе GOG. В честь запуска разработчики предлагают приобрести игру со скидкой в размере 25% — предложение будет актуально вплоть до 16 ноября. «Семь лет в разработке. Colony Ship — наша третья игра и второй полноценный RPG-релиз с упором на выбор и различные пути прохождения. Мы надеемся, что вы будете наслаждаться игрой (если у вас есть сомнения, для начала попробуйте демоверсию), и будем ждать ваших отзывов». «Мы также хотели бы поблагодарить всех игроков, которые поддержали нас в рамках раннего доступа и помогли сделать игру лучше. Без вас мы бы не справились». Colony Ship рассказывает историю корабля колонистов, который должен был в течение нескольких поколений двигаться к отдалённой планете. Как это обычно и бывает, в пути всё пошло не по плану, и десятилетия спустя колоссальное судно оказалось в плачевном состоянии. Теперь оно населено разномастными группировками, влачащими жалкое существование в борьбе за немногочисленные оставшиеся ресурсы. Разработчики также опубликовали перечень ключевых изменений, представленных в финальной версии RPG: Добавлен весь контент, которого не хватало в раннем доступе; Внедрены достижения; По населённым зонам теперь перемещаются пешеходы; Добавлены звуки перезарядки оружия, шагов, взаимодействия с объектами, а также фоновые шумы; Улучшена камера во время диалогов; На экране создания персонажа теперь можно выбрать цвет скафандра; Локации «Оружейная», «Гидропоника» и «Центр управления полётом» обзавелись новой музыкой; Добавлен экран подсказок. Кроме того, к запуску игры разработчики Colony Ship подготовили новый трейлер.
-
Протагонист Starfield говорил голосом Адама Дженсена из Deus Ex, но Bethesda решила сделать героя немым
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из Bethesda Game Studios планировали подарить протагонисту Starfield голос — мужскую версию героя должен был озвучить актёр Элайас Туфексис, наиболее известный по роли Адама Дженсена из дилогии приквелов Deus Ex, в то время как женская говорила устами Сисси Джонс. Об этом сам Туфексис рассказал в социальной сети Twitter. «Нас с Сисси Джонс изначально выбрали в качестве голосов протагониста в Starfield. Мы работали над озвучкой несколько месяцев. Затем, когда разработчики решили сделать героя немым, они дали Сисси роль Андреа, а мне достался Сэм Коу». Элайас отметил, что увольнение всегда означает уход из проекта, однако команда Тодда Ховарда предпочла дать актёрам другие роли, чего с ним не случалось никогда. «В [производстве] игр так не делают. Раз уж выбыл, то выбыл окончательно. А сотрудники Bethesda молодцы. Поэтому я всегда буду рад поработать с Bethesda снова. Огромное уважение разработчикам». Впрочем, по словам Туфексиса, не вся его работа над протагонистом пошла под нож. «Звуки, издаваемые персонажем игрока, озвучил я... Если вы будете прыгать вместе с Сэмом, то услышите, что оба персонажа одинаково пыхтят». Ранее Туфексис рассказал, что, несмотря на слухи относительно потенциальной Deus Ex 5, с ним до сих пор не связывались представители Eidos Montreal. Напомним, что франшизу вместе с ответственной за неё командой приобрёл холдинг Embracer, через который издательство THQ Nordic скупает различные активы. -
Netflix анонсировал анимационный сериал по «Ведьмаку» — Геральта озвучит Даг Кокл
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Онлайн-кинотеатр Netflix представил настоящее чудовище Франкенштейна в рамках вселенной «Ведьмака» — анимационный сериал The Witcher: Sirens of the Deep. События «Сирен морских глубин», повествующего о побочных приключениях Белого Волка, разворачиваются во вселенной одиозного сериала, а внешность главного героя опирается на образ Генри Кэвилла, в то время как озвучивать персонажа будет Даг Кокл — голос Геральта из видеоигровой серии. При этом сериальная версия героя уже подверглась изменениям: начиная с четвёртого сезона ведьмака будет играть Лиам Хемсворт, поскольку Генри Кэвилл покинул шоу по личным причинам. Сюжет аниме взял за основу рассказ «Немного жертвенности» из второго сборника коротких историй о Геральте из Ривии «Меч предназначения». В оригинальном произведении князь Агловаль нанимает Геральта переводчиком, чтобы общаться с сиреной Шъееназ, в которую влюбился без памяти. В это же время в море погибают ловцы жемчуга, и ведьмаку приходится в очередной раз взяться за мечи. Производством анимационного сериала заведует корейская Studio Mir, а сценарий написали Рэй Бенджамин («Наш флаг означает смерть») и Майк Островски («Джерико», «Живая мишень», «Колония» и «Ведьмак»). Продюсером выступает шоураннер телевизионной версии The Witcher Лорен Шмидт Хиссрик. К ролям Лютика и Йеннифэр вернутся актёры сериала Джоуи Бэти и Аня Чалотра. Ролик с анонсом: Тизер-трейлер: -
Ультиматум EA, новый арт-стиль и сплочение команды. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age II
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Бывший сотрудник BioWare и продюсер серии Dragon Age Марк Дарра выпустил целую серию видеороликов, в рамках которой рассказал о разработке игр популярной ролевой франшизы. Мы уже публиковали выжимки информации относительно процесса производства Origins и Inquisition, а в новом материале речь пойдёт об одиозной Dragon Age II, разделившей фанбазу на два лагеря. Сделку по приобретению BioWare и Pandemic у холдинга VG Partners издательство Electronic Arts закрыло в 2008 году, незадолго до релиза Dragon Age: Origins; По словам Марка, было очевидно, что основной причиной покупки студии была амбициозная MMORPG Star Wars: The Old Republic — издатель хотел получить конкурента World of Warcraft. Игра должна была выйти в 2009 году, но её сначала отложили до 2010-го, а затем дату релиза перенесли ещё раз — на декабрь 2011-го. Это раздражало руководителей EA. Компания потратила внушительную сумму на покупку студии и всех её проектов, однако инвестиции не спешили приносить прибыль; Разработчикам из BioWare сказали, что дыру в финансовых отчётах необходимо закрыть — в 2011 финансовом году (с 1 октября 2010 по 30 сентября 2011 — прим.) необходимо выпустить какую-нибудь игру; Этот разговор с главами EA состоялся в конце 2009 года, когда Dragon Age: Origins только добралась до релиза. Марк собрал всех ведущих разработчиков теперь уже серии, чтобы обсудить концепцию игры, разработка которой должна была занять минимальное количество времени; Дарра не знает, насколько серьёзной угрозой для студии был выдвинутый издательством ультиматум. В тот момент казалось, что ситуация тяжёлая, а в случае, если BioWare не сможет закрыть финансовую дыру, EA начнёт урезать расходы. Это могло вылиться как в сокращение бюджетов, так и в увольнение части сотрудников, но это лишь предположение; Этот ультиматум — единственная причина, по которой игра вообще существует. У разработчиков изначально были совсем иные планы на Dragon Age II — концепция того проекта больше напоминала Inquisition, нежели ту вторую часть, которая в итоге поступила в продажу; После закрытия проекта Revolver (эта игра эволюционировала из Jade Empire 2 — о её сложной разработке и отмене у нас также есть большой материал) креативный директор Майк Лэйдлоу, арт-директор Мэтт Голдман и сам Дарра, почти не принимавшие участия в разработке Origins, перешли к проработке идей для полноценного сиквела Dragon Age; Изначальная концепция продолжения предполагала масштабную игру, которую разработчики не смогли бы создать за 14 месяцев — она была слишком амбициозной; В итоге для Dragon Age II была использована идея, изначально придуманная в качестве крупного Add-On'а для Origins. По масштабу он был сопоставим с The Awakening. Ходили слухи о том, что вторая часть представляет собой переработанное DLC, однако это не так — игра базируется лишь на идеях, которые даже не начали прорабатывать. Производство Dragon Age II стартовало до релиза The Awakening, и для второго крупного дополнения не успели сделать вообще ничего; По словам Марка, EA легко отказалась от создания ещё одного дополнения для Origins, потому что считала такого рода проекты пережитком прошлого с точки зрения бизнеса; Изначально сиквел должен был получить название Dragon Age: Exodus, поскольку игра не позиционировалась разработчиками как полноценная вторая часть; Дарра считает, что отсутствие двойки в названии позволило бы RPG как найти новую аудиторию, так и успокоить фанатов, недовольных новым направлением; Наличие цифры в названии, по мнению Марка, подразумевало схожие масштаб и боевую систему, тот же уровень выборов и последствий, а также наследование визуального дизайна оригинала. Всего этого в сиквеле не было, что и привело к разочарованию многих поклонников Origins, которого можно было бы избежать, позиционируя игру как ответвление; Когда разработчики представили концепцию руководителям EA, те сразу же заявили о необходимости назвать игру именно Dragon Age II, поскольку, по их мнению, это позволило бы продать больше копий и по какой-то неведомой причине получить лучший приём; Дарра уверен, что идея с ненадёжным рассказчиком в лице гнома Варрика Тетраса, допрашиваемого Кассандрой, была отличной. Она позволила игрокам в самом начале опробовать игру за высокоуровневого персонажа с впечатляющей экипировкой, после чего вернуться и задать более правдоподобный контекст; Марк считает, что предвзятый взгляд со стороны позволяет показать мифологию игры под другим углом, рассказать о каких-то событиях с другой точки зрения и в некоторых случаях даже изменить «лор» под свои нужды, поскольку любые события в такого рода сеттинге описаны кем-то конкретным — они являются результатом его наблюдений и умозаключений, а не фактами. Он приводит в пример работы брата Дженитиви, которые представляют собой хроники, написанные воцерковленным человеком с определённым мировоззрением; Марк также призвал обратить внимание на один элемент из вступления, который отличается от правдивой версии из-за любви Варрика к преувеличениям. Речь о модели сестры Хоук(а) Бетани — в утрированном рассказе гнома у девушки грудь большего размера. Это отражает незрелый характер Тетраса. По словам Дарры, мало кто заметил этот нюанс в самой игре; Первый акт Dragon Age II должен был познакомить игрока с персонажами и расставить на нужные позиции ряд повествовательных элементов, однако изначально разработчики перенасытили его сюжетными элементами и историями. В дальнейшем они вырезали из него часть контента, оставив только необходимые сюжетные линии и сделав эту главу игры значительно более линейной; Dragon Age II была игрой, построенной на сплошных ограничениях. Они касались всего: времени, уровней, «ассетов», игровых механик и так далее. По мнению Марка, результат показывает, почему ограничения так важны — команда, заключённая в строгие рамки, старается сделать лучшую игру, которую можно создать в таких обстоятельствах. Разработчикам приходится выжимать максимум преимуществ из того, что у них есть; Полноценная тактическая камера была вырезана из игры — причиной стала дороговизна производства уровней, на которые можно было бы взглянуть сверху. Марк утверждает, что такая возможность вдвое повышала их бюджет. Впрочем, по мнению разработчика, такая камера не является важной частью игр серии; Сам Дарра выделил несколько ключевых аспектов для франшизы Dragon Age в целом: командная работа персонажей, выборы с последствиями и тематика могущества, за которое приходится платить цену. Есть и другие важные черты, являющиеся определяющими для серии, но Марк озвучил только эти три; Вторая часть стала первой игрой BioWare, в которой делается особый акцент именно на спутниках. Они и раньше были важной частью каждого творения канадской студии, однако именно в Dragon Age II вокруг персонажей и взаимоотношений с ними крутится буквально всё; Это, впрочем, было не концептуальным решением, а результатом всё тех же ограничений: работа над персонажами идёт быстрее и обычно требует мало изменений в дальнейшем, так что идея построить всё вокруг героев являлась определяющей для того, чтобы успеть вовремя закончить производство. Персонажи не зависят от уровней, сюжетные линии и диалоги с ними можно развернуть на любой локации, а значит, почти ничто не способно разрушить их и заставить проделывать дополнительную работу; Дарра также ответил на критику повторного использования ассетов. По его мнению, в индустрии эта практика должна быть нормализована. Впрочем, касается это не всех аспектов. По мнению разработчика, в случае с самим городом ничего страшного в этом нет, равно как и с одинаковыми складами, которые построены по шаблону, но отличаются расположением бочек, ящиков и мебели. По мнению Марка, наличие в городе почти одинаковых зданий никак не портит игру; Единственное, что продюсеру не нравится в данном случае, — это повторное использование пещеры, поскольку в ней очень много отличительных черт. При всём желании найти этому оправдание не выйдет, потому что она состоит не из шаблонных стен и балок, а обладает массой уникальных элементов и легко узнаваемых мест, в которые игрока буквально тыкают носом. Среди них, например, провал в потолке, через который под углом пробивается луч света, озаряя островок растительности; С визуальной частью Dragon Age II разработчики хотели сделать шаг в сторону, чтобы игра отличалась от классического средневекового фэнтези, которого было полно на рынке видеоигр в то время. Дарра приводит в пример Dragon Age: Origins, первую часть The Witcher и Dragon's Dogma, которые вышли почти одновременно и были очень похожи друг на друга. По мнению разработчиков из BioWare, было довольно сложно привлечь к своему проекту новых игроков, потому что при взгляде на скриншот непосвящённый пользователь просто не понимал, что за игру он видит. Именно эту проблему решал арт-директор Мэтт Голдман, а его подход к новому дизайну описывается как «фильм Акиры Куросавы в эстетике северного ренессанса»; В отличие от Origins, сражения в которой имели симметричный формат (герои и противники имели схожие характеристики и одинаковую экипировку), во второй части был сделан перекос в сторону персонажей игрока. От симметричной системы отказались, потому что правки баланса отражались сразу на всей игре. К примеру, усиление лука, которым мог пользоваться протагонист, могло привести к резкому увеличению сложности какой-либо схватки, где на стороне противника сражалось сразу несколько лучников, вооружённых этим оружием. Поэтому противников и управляемых персонажей решили разделить; Во второй части у протагониста и его спутников было мало очков здоровья, а враги наносили небольшой урон, в то время как атаки самих героев были куда более мощными. Чтобы компенсировать последнее, противники имели большой запас здоровья. Это позволяло без проблем создавать разрушительные способности и умения для подконтрольных героев, не опасаясь нарушить баланс сразу нескольких схваток в игре; Единственной проблемой стали схватки с бывшими напарниками — обернувшиеся врагами сопартийцы убивали Хоук(а) и его/её соратников с одного удара, но и сами падали с первой же оплеухи; Менее заметной проблемой были временные союзники, такие как вставшие на сторону героев стражники. В бою они были совершенно бесполезны, потому что почти неспособны наносить урон противникам; По словам Марка, идея была хорошей, но разработчики переборщили: на определённых этапах персонажи игрока наносили сотни тысяч единиц урона. Он считает, что идеальным вариантом была бы золотая середина — её удалось достигнуть в Dragon Age: Inquisition; Electronic Arts столкнулась с проблемами в маркетинге проекта, потому что её специалисты просто не знали, как правильно рекламировать игры BioWare — у них не было такого опыта; Сотрудник, который отвечал за маркетинг Dragon Age II, разделил целевую аудиторию на две группы. Первой были фанаты BioWare и её RPG, а второй игроки, незнакомые с творчеством студии. Поклонникам маркетолог решил вывалить множество деталей проекта, а широкую аудиторию привлекать громкими «рок-н-ролльными» трейлерами. Последним игру продавали в соответствии с тезисом «нажми на кнопку — и произойдёт что-то крутое»; В итоге значительно больший упор был сделан на рекламу именно для второй группы потенциальных покупателей, что заставило преданных фанатов волноваться. Таким образом, для игры был сформирован заведомо негативный фон даже в тех аспектах, о которых переживать не стоило; Марк считает, что негативный приём со стороны некоторых фанатов мог быть менее радикальным, если бы маркетологи EA не создали почву для этого, заранее нагнетая упаднические настроения тем, что игнорировали ключевую аудиторию и не пытались скорректировать её ожидания, подкинув ещё больше подробностей или поработав над корректировкой ожиданий; По словам Дарры, даже отношение игроков к обновлённой боевой системе основано по большей части на заочной неприязни, а не фактах, ведь по своей сути сражения остались почти такими же — изменилась лишь их визуальная презентация; EA очень любила подсчитывать потенциальные показатели продаж, и во времена разработки Dragon Age II предзаказы были очень точным мерилом итогового тиража, но в случае с этой игрой издатель сам себе создал проблему. Компания всеми силами старалась заставить потенциальных покупателей сделать предзаказ, обещая различные бонусы и предлагая эксклюзивное дисковое издание с отличающейся от общедоступной версии обложкой. В результате издатель превратил и без того уверенных в покупке игры покупателей в предзаказавших, однако рост предзаказов заставил маркетологов повысить и ожидаемый уровень продаж, чего не произошло. Всё, чего удалось добиться вышеозначенными манипуляциями, — привлечь к оформлению предзаказов тех людей, которые и так собирались приобрести игру в день запуска, а это на самом деле никак не влияло на итоговый тираж; Рост предварительных заказов привёл маркетологов к выводу, что Dragon Age II разойдётся тиражом в десять (!) миллионов копий. Естественно, этого не случилось, так что продажи игры разочаровали издательство из-за собственных некорректных прогнозов; Больше всего Марк сожалеет о том, что, независимо от принятых решений, в финале игроку приходилось столкнуться с лидерами обеих сторон конфликта — как с Орсино, так и с Мередит; Дарра утверждает, что это его вина и его решение, обусловленное финансовыми и временными ограничениями, но ему всё равно жаль, что всё свелось к этому, несмотря на выборы, которые игроку приходилось делать в ходе прохождения. Разработчики могли пойти иным путём, сделав, в зависимости от стороны, которую поддержал игрок, финальным боссом либо руководителя круга магов Орсино, либо главу храмовников Мередит. Однако Орсино не казался достойным противником и совсем не тянул на роль ключевого злодея; Впрочем, по мнению Марка, даже здесь можно было кое-что улучшить — создать условия, при которых Орсино был бы опциональным боссом, а не обязательным. Вместо этого игрока заставляют прикончить обоих, однако это не совсем оправданно. Мередит свёл с ума красный лириум, в то время как Орсино находился в здравом уме, что несколько нарушает баланс сторон; Дарра утверждает, что зарегистрировался в Twitter в 2011 году, когда Dragon Age II только вышла, — это позволило ему наблюдать за тем, как отношение людей к неоднозначной RPG постепенно менялось. Изначально люди были злы из-за повторного использования локаций и непохожести на Origins, однако со временем игру всё чаще превозносили за объективные достоинства — персонажей и взаимодействия с ними; Продюсер считает обложку Dragon Age II лучшей из всей трилогии. Она очень наглядная, но при этом эффективно использует негативное пространство — нижняя граница крыльев дракона формирует фигуры людей; Марк считает, что именно во время разработки второй части подразделение BioWare, ответственное за серию, по-настоящему сплотилось и стало командой — этому поспособствовали именно трудности, с которыми пришлось столкнуться из-за спешки и необходимости принимать быстрые решения и чётко следовать плану. В марте 2023 года стало известно, что Дарра, покинувший BioWare двумя годами ранее, вернулся в компанию на позицию внештатного консультанта, чтобы помочь довести Dragon Age: Dreadwolf до релиза. По словам самого разработчика, его роль ограничивается надзором за тем, чтобы четвёртая часть серии удачно встроилась в существующую вселенную и была достойной преемницей предыдущих RPG линейки. -
Для Jagged Alliance 3 вышел патч 1.3 — он добавил в игру магазин Бобби Рея
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики тактической ролевой игры Jagged Alliance 3 выпустили новую заплатку для своего творения — патч версии 1.3 внедрил ранее обещанный магазин обмундирования для наёмников, появлявшийся в предыдущих частях франшизы. На его отсутствие жаловались многие ветераны серии. Патч вышел в рамках долгосрочной поддержки игры, подробности которой разработчики раскрыли ещё в сентябре. Всего было запланировано четыре крупных апдейта, и это уже второе обновление за полтора месяца. Ранее разработчики обновили боевую систему, добавив рикошеты и случайные попадания при промахах, а также улучшили интерфейс и позволили утилизировать различные предметы. 16 ноября Jagged Alliance 3 выйдет на консолях. К релизу на игровых приставках разработчики подготовили ролик с демонстрацией раскладки управления.- 1 ответ
-
- 4
-
-
-
Дэвид Гейдер вступился за романы в Starfield: «Качество, а не количество»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Сценарист трилогии Dragon Age и создатель сеттинга Тедас Дэвид Гейдер выступил в защиту разработчиков космической RPG Starfield, раскритикованной пользователями за малое количество романтических опций. В новом проекте Тодда Ховарда игрокам будет доступно всего четыре персонажа, с которыми можно закрутить роман, и многим игрокам этого показалось недостаточно. Особенно на фоне того, что аналогичная ситуация сложилась и с Cyberpunk 2077, где каждый из доступных героев отвечал за конкретную сексуальную ориентацию — это фактически лишало пользователей выбора. На фоне возникшей в сети критики за игру вступился Дэвид Гейдер, в настоящий момент работающий над «ролевым мюзиклом» Stray Gods. «Я бы сказал, что это хорошая новость, которая, надеюсь, говорит о принципе „качество, а не количество“, по крайней мере с точки зрения повествования. По крайней мере, до тех пор, пока значимая романтическая арка не является чем-то вроде того, что может состряпать ИИ... в таком случае, фу». Гейдер также отметил, что скепсис мог возникнуть на фоне обещаний «бесконечного» контента, ведь разработчики приложили огромные усилия к созданию системы генерации тысячи планет, в то время как наличие лишь четырёх романов может говорить о пренебрежении к важным сюжетным взаимодействиям. «У меня сложилось впечатление, что они подстраховались, обещая качество на обоих фронтах. Но, да, любой, кто играл в их игры, вероятно, знает, чего от них ожидать. Думаю, мы увидим, в какой из областей они спрогрессировали». Вместе с тем Гейдер присоединился к критике романов из предыдущих игр Bethesda: один из пользователей отметил, что не удивился бы, узнай он, что все они действительно были сгенерированы искусственным интеллектом. «Я бы вообще не стал называть это романами, но... ты прав». В настоящий момент Гейдер трудится над Stray Gods: The Roleplaying Musical, в которой, согласно соответствующему трейлеру, представлено всего три романа. -
Star Wars: Knights of the Old Republic 20 лет спустя. Интервью с Кейси Хадсоном к юбилею культовой RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Star Wars: Knights of the Old Republic 20 лет спустя. Интервью с Кейси Хадсоном к юбилею культовой RPG -
Ветераны BioWare попали под раздачу — кто теперь делает Dragon Age: Dreadwolf?
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
После объявления о сокращении штата сотрудников BioWare, в результате которого работы лишилось порядка 50 человек, в интернете начали всплывать имена тех, кого затронула волна увольнений. Мы провели небольшое расследование, перекопав все возможные социальные сети с целью узнать, кто именно из разработчиков потерял работу, и понять, какое влияние это может оказать на производство Dragon Age: Dreadwolf. Из заявленной полусотни сотрудников в сети всплыли имена лишь 18 человек. Оставшиеся в компании разработчики по мере сил привлекают внимание к освобождённым от своих должностей специалистам, однако почти на всех страничках всплывают одни и те же имена. Сценарист Лукас Кристьянсон. Работал в студии со времён первой Baldur's Gate. Внёс вклад в создание Минска, а также писал реплики Джокера (Mass Effect), Джейкоба Тейлора (Mass Effect 2) и Лиама Косты (Mass Effect: Andromeda). Кроме того, его перу принадлежат Сэра и реплики Корифея в Dragon Age: Inquisition, а также Авелин из Dragon Age II. Он работал над сюжетной линией второго акта игры, связанной с Аришоком. Сценаристка Мэри Кирби. Трудилась в BioWare 17 лет. Создательница Варрика Тетраса, одного из самых популярных персонажей Dragon Age. Она работала над серией с самых первых дней — во время разработки Origins в её зону ответственности входили Стэн и Логейн. Для Dragon Age II она также написала Мерриль, а в Inquisition продолжила работать над Варриком и писала для Вивьен. Руководитель геймплейного направления Андре Гарсия. Начал работать в студии в 2018 году, сразу заняв должность главного геймдизайнера. Позднее получил повышение. В прошлом Андре трудился в Hangar 13, Ubisoft и LucasArts. Технический директор Джон Рениш. Присоединился к BioWare в 2015 году. Приложил руку к Anthem, Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, F.3.A.R. и Fracture. Последние годы трудился над Dragon Age: Dreadwolf. Продюсер и менеджер проекта Брайан Ли. Младший дизайнер уровней Эми Мэллон. Программист Тим Гриффит. Выступал в качестве программиста повествовательных элементов и инженера. Продюсер Джен Шевери. Концепт-художник и дизайнер кинематографических элементов Эндрю Льюнг. Продюсер Рената Кронин. Дизайнер игрового процесса Кори Уайт. Работал в студии с августа 2021 года. Аниматор Стефан Липсиус. Трудился в BioWare с 2017 года. Ведущий программист интерфейса Эндрю Стидман. Работал в компании с 2017 года. Значительно сократили отдел художников по окружению. Работы лишились Ченс Кларк, Эрик Вонг (11 лет в студии), Джон Моррис (10 лет), Шейн Годри (8 лет) и главный художник Александр Скотт. Последний проработал в BioWare в общей сложности 20 лет: он пришёл в компанию в 2000 году, заняв пост ведущего художника по спецэффектам. С 2006 по 2009 год работал в другой студии, после чего вернулся и оставался в BioWare до августа 2023-го. Учитывая, что других сотрудников разработчики не упоминают, можно предположить, что большую часть уволенных составляют относительные новички, с которыми попросту не знакомы более известные и «медийные» коллеги — в том числе те, что покинули стены BioWare пару лет назад и не застали их появление в студии. Dreadwolf и её команда В сентябре 2020 года BioWare выпустила посвящённый Dragon Age: Dreadwolf видеодневник, в котором представила команду ключевых сотрудников, работающих над проектом. Тогда мы сделали детальный разбор, вспомнив заслуги разработчиков и выразив надежду, что такой опытной команде удастся сделать хорошую RPG. Спустя три года мы прошерстили социальные сети, чтобы узнать, кто из них продолжает трудиться в студии, а кто уволился или попал под сокращения. Кейси Хадсон — глава BioWare. Покинул компанию, основал Humanoid Studios и работает над неанонсированным проектом. Марк Дарра — продюсер серии Dragon Age. Ушёл вместе с Кейси, но спустя пару лет был нанят в качестве внештатного консультанта на полставки. Работает удалённо, параллельно ведёт блог на YouTube и сотрудничает как минимум с двумя другими компаниями. Мы убеждены, что его участие является скорее формальностью, призванной сгладить общий негативный фон. Грэм Скотт — старший геймдизайнер. Покинул BioWare и теперь трудится в Humanoid Studios вместе с Хадсоном, получив повышение до главного дизайнера. Мелисса Янович — дизайнер игрового процесса Dragon Age: Dreadwolf. Ушла из BioWare, работает над серией Jedi в Respawn. Джон Рениш — технический директор с внушительным послужным списком за пределами студии. Был уволен в рамках сокращения 50 работников после восьми лет работы. Мэттью Голдман — креативный директор проекта Dreadwolf, со второй части выступавший арт-директором серии Dragon Age. Ушёл из компании в 2021 году «по взаимному решению сторон». Об увольнении команда узнала из письма генерального менеджера BioWare Гэри МакКея, что стало для всех большой неожиданностью. Эстер Ко — ведущий аниматор существ. Покинула студию, ныне работает на аналогичной должности в Possibility Space. Лукас Кристьянсон — старший сценарист. Был уволен в рамках августовского сокращения штата. Патрик Уикс — ведущий сценарист Dreadwolf. Продолжает работать в студии. Джон Эплер — директор повествовательного направления. Остался в BioWare, занял освободившееся после ухода Голдмана место креативного директора. Джен Шевери — продюсер Dragon Age: Dreadwolf. Сокращена, оказавшись в числе уволенных 50 сотрудников. Сильвия Фекетекьюти — сценаристка. Мы не смогли найти информацию о текущем месте работы Сильвии. К сожалению, несколько лет назад она подверглась травле в интернете, после чего удалила все аккаунты в социальных сетях. Судя по всему, Сильвия продолжает работать в студии, поскольку информации о её участии в создании игр других компаний в сети обнаружено не было. Андре Гарсия — директор геймплейного направления. Также был в числе полусотни сокращённых специалистов. Катрина Барквелл — программист ролевых и геймплейных систем. Странички в социальных сетях неактивны, но до появления обратной информации будем считать, что Катрина всё ещё работает в BioWare. Таким образом, из 13 сотрудников, составлявших костяк команды, работающей над Dragon Age: Dreadwolf, в студии осталось лишь четверо. Большая часть разработчиков покинула BioWare ещё до сокращений, но несколько попало под раздачу. И это лишь те сотрудники, которых представили в единственном на текущий момент видеодневнике, однако были и другие, кто приложили руку к четвёртой части популярной серии, но впоследствии покинули команду. Среди них особенно выделяются руководители, которые удивительно часто сменяют друг друга на этом проекте. Крис Корфи — ведущий дизайнер уровней. Ушёл из BioWare в 2021 году. За его плечами работа над Jade Empire, Mass Effect, Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem. С 2017 по 2021 год он трудился над «неанонсированным проектом», которым, скорее всего, является Dreadwolf. Вероятно, разработчик попросту забыл обновить этот пункт в резюме. Виктор Кренгел — глава отдела дизайна уровней. Работал в студии с 2016 по 2022 год, следил за созданием игрового мира Dragon Age: Dreadwolf и за реализацией заданий в нём. У самого разработчика в резюме нет упоминаний игры, однако мы нашли их в отзывах, которые о работе Виктора писали его бывшие коллеги. Кристиан Дэйли — исполнительный продюсер Dragon Age: Dreadwolf. В 2020 году сменил на этому посту ушедшего вместе с Хадсоном Марка Дарру, однако уже в феврале 2022-го покинул BioWare, чтобы возглавить студию Skeleton Key под крылом издательства Wizards of the Coast, владеющего брендом Dungeons & Dragons. Джон Домброу — старший нарративный дизайнер и сценарист Dreadwolf. Работал в BioWare с 2009 по 2013 и с 2015 по 2023 годы, успел приложить руку к Mass Effect 3 и DLC для неё, а также к Mass Effect: Andromeda и Anthem. Перешёл на работу в Sucker Punch Productions за месяц до августовских сокращений. Мак Уотерс — руководитель производственного процесса Dragon Age: Dreadwolf, получивший эту должность после завершения разработки Mass Effect: Legendary Edition. Покинул студию в январе 2023-го, отдав компании почти 22 года жизни. Помимо указанных выше разработчиков компания потеряла массу профессионалов, не участвовавших в работе над Dreadwolf. Среди них сценарист-ветеран Джей Ватаманюк и множество других талантливых людей, которые массово переходили в студии, основанные выходцами из BioWare. *** Dragon Age: Inquisition поступила в продажу девять лет назад. Шесть лет прошло с даты выхода Mass Effect: Andromeda. Четыре — со дня выхода провальной Anthem. Вот уже много лет BioWare обещает вернуться и показать всем, кто является истинным королём ролевых игр, но год за годом громогласное возвращение откладывается всё дальше, а самые преданные фанаты постепенно остывают, теряя интерес к студии и её проектам. У фанатов некогда великой канадской студии есть нечто общее с теми из разработчиков, кто ушёл или был уволен: для многих из них BioWare осталась в прошлом.- 4 ответа
-
- 9
-
-
-
Анонсирована Mystic Land: Search for Maphaldo — это RPG, вдохновлённая Wizardry и Might & Magic
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии MegaVision Software анонсировали проект Mystic Land: Search for Maphaldo — ретро-RPG, которую сами авторы называют «настоящей духовной наследницей» Wizardry 7, Eye of the Beholder и Might & Magic. В игре представлены система перемещения по клеткам и пошаговые сражения, а также возможность создать отряд героев целиком. По словам авторов, они хотят сохранить дух классических Dungeon Crawler'ов, приправив его дополнительными удобствами. Наибольший интерес вызывает история создания игры. Разработку Mystic Land начали два подростка в далёком 1994 году, и к проекту даже присматривалось издательство Sir-Tech, известное по серии Wizardry. Однако жизнь распорядилась иначе, и производство игры было свёрнуто. Спустя почти три десятилетия друзья вернулись к работе, заручившись поддержкой ещё трёх человек — теперь команда MegaVision Software насчитывает пятерых разработчиков. О дате выхода Mystic Land: Search for Maphaldo нет никакой информации, равно как и о платформах, которые посетит RPG. Нет у игры и трейлера. -
Назад в 90-е. Наши впечатления от Jagged Alliance 3
- 21 ответ
-
- 7
-
-
-
В сети появилась презентация Star Wars: Knights of the Old Republic с E3 2001 — игра заметно отличалась от релизной версии
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Noclip, занимающаяся созданием документальных фильмов, объявила о запуске инициативы по сохранению видеоигровой истории. Авторы проекта выкупили массу видеокассет, на которых оказались десятки тысяч часов презентаций с различных закрытых показов. В рамках демонстраций зачастую показывали версии игр, которые впоследствии подвергались значительным изменениям, а то и вовсе отменялись, не добравшись до массовой аудитории. Именно сохранению истории таких проектов Noclip посвятила целый новый канал, на котором будут публиковаться оцифрованные версии презентаций. Одной из первых ласточек этого начинания стала Star Wars: Knights of the Old Republic — была опубликована 18-минутная презентация с E3 2001. Оригинальная RPG от студии BioWare, напомним, вышла на Xbox 15 июля 2003 года, чуть позднее посетив и PC. В ролике показаны ранние концепт-арты знакомых героев, парочка не попавших в финальную версию персонажей, первый вариант интерфейса ролевой игры, а также прототипы первых локаций. Среди последних стоит выделить Тарис, который в раннем «билде» был более впечатляющим благодаря дополнительным источникам света и полноценным трёхмерным бэкграундам. Отдельно стоит отметить слова ведущего, который обещал возможность создания персонажа с выбором среди трёх рас и шести классов (разведчик, мерзавец, солдат, охотник за головами). Кроме того, на примере одной из моделей персонажей разработчик рассказывал об элементах процедурной генерации анимации, что должно было сделать героев более живыми. Упоминал он и симуляцию ткани, которая развевается на ветру, а также реалистичную шерсть — до релиза эти элементы также не добрались. Ещё одним отличием от финальной версии Star Wars: Knights of the Old Republic стал более живой мир. Так, например, по Татуину бродят пешеходы и даже ездит наземный транспорт, а над головой игрока постоянно летают по своим делам рабочие дроиды. Кроме того, разработчики продемонстрировали одну из вступительных сцен, на примере которой можно понять, насколько сильно изменилась игра. Как и в релизной версии, события начинаются с нападения ситхов, однако в показанном «билде» адепты тёмной стороны Силы атакуют не корабль на орбите Тариса, а саму планету. Пользователь также становится свидетелем дуэли ситха и джедая — победителем выходит последний, после чего называет персонажа игрока «юным падаваном», в то время как в финальной версии Star Wars: Knights of the Old Republic герой был рядовым солдатом республиканской армии. Под занавес презентации игрок оказывается на взлётной площадке, где приземляется шаттл — Тарис посетил сам Дарт Малак, которого протагонист приветствует активацией светового меча. По словам представителей Noclip, у команды в руках десятки тысяч видеоматериалов, записанных на многие сотни видеокассет, и в будущем нас наверняка ожидает множество интересных примеров того, как те или иные игры жанра RPG выглядели до релиза или первых публичных показов.- 12 ответов
-
- 11
-
-
