-
Публикаций
10 155 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Сценарист Dragon Age: Origins Дэвид Гейдер хочет увидеть ремастер или ремейк популярной RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Бывший сотрудник BioWare и ведущий сценарист Dragon Age: Origins и её продолжений Дэвид Гейдер заявил о желании увидеть современное переиздание ролевой игры. Судя по всему, на мысли об этом его натолкнул релиз ремейка Dead Space, с восторгом встреченного как журналистами, так и фанатами. Проект был выпущен издательством Electronic Arts, владеющим в том числе и BioWare. «Если уж мы стали на путь ремастирования игр из „нулевых“, как насчёт Dragon Age: Origins? Графика в игре отставала даже по меркам своего времени... Можете себе представить её со всеми этими современными наворотами из эпохи PS5?» «Получить хотя бы уровень графики Dragon Age: Inquisition было бы отлично! Я всего-то и хочу, чтобы у Морриган не было плеч атлета, а сцены секса не выглядели так, словно кто-то сталкивает куклы друг с другом и кричит: „А теперь целуйтесь!“» В ответ на заявление Гейдера один из комментаторов подметил, что такой ремастер или ремейк будут раскупать как горячие пирожки, однако сценарист усомнился: «Подозреваю, что EA одобрит проект, только если посчитает, что он будет продаваться как *позолоченные* пирожки. Они... никогда не „врубались“ в Dragon Age, они даже не понимали, почему игры серии продавались лучше, чем Mass Effect». Ранее мы публиковали рассказ экс-продюсера игры Марка Дарры о процессе производства популярной RPG. Сам Гейдер также рассказывал о создании Dragon Age: Origins — его объёмное описание процесса создания ролевой игры мы представили в трёх частях. В настоящий момент студия BioWare работает над Dragon Age: Dreadwolf, геймплей ранней альфа-версии которой в начале февраля утёк в сеть. -
Инсайдер рассказал о проблемах ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic и планах Aspyr на трилогию
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Автор канала 100% Star Wars, ранее рассказавший о сложной ситуации с официальным добавлением вырезанного контента в переиздание Star Wars: Knights of the Old Republic II, раскрыл подробности передачи разработки ремейка в руки другой студии. Информацию о том, что студия Aspyr, собравшая команду ветеранов BioWare, была отстранена от производства проекта, в августе 2022 года поведал известный журналист Джейсон Шрайер. По его словам, разработку передали российско-американской компании Saber Interactive, так же как и Aspyr принадлежащей THQ Nordic и холдингу Embracer Group. Шрайер, впрочем, подробностями сложившейся ситуации делиться не стал, в отличие от канала 100% Star Wars, автор которого утверждает, что регулярно общается с несколькими сотрудниками Aspyr. Вторым источником информации стало интервью португальской видеоблогерши Николь Конча с главой студии Saber Porto, которое осталось почти незамеченным — просмотры ролика на момент публикации данной записи едва превысили три сотни. Проблемы в разработке и новая команда Производство ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic передали компании Saber Interactive, а та в свою очередь доверила его своей португальской студии Saber Porto, ранее известной как Bigmoon Entertainment. За её плечами множество ремастеров и портов, а также несколько не самых известных игр, в числе которых Demons Age, Syndrome и Dakar 18; Возможно, она не является основной командой, а лишь участвует в разработке наряду с другими подразделениями Saber, однако в вышеозначенном интервью с генеральным директором студии информация подаётся так, словно именно Saber Porto возглавляет производство; Команда Aspyr, состоящая из ветеранов BioWare, была не в курсе того, какому именно отделу Saber доверили разработку. Когда блогер показал своим источникам в студии это интервью, они были в шоке; Основная проблема в производстве игры крылась в плохом руководстве. По словам блогера, возглавлявшие разработку люди подвели своих сотрудников. Обычные работники вкладывали душу в элементы, над которыми работали. Блогер несколько часов общался с сотрудниками Aspyr и был поражён тем, какую страсть к проекту, «Звёздным Войнам» в целом и серии Knights of the Old Republic в частности они испытывают; Разработка ремейка не начнётся с нуля, новая команда взяла все наработки Aspyr и продолжит развивать и улучшать их при поддержке некоторых специалистов из оригинальной команды. Причины смены разработчика Когда стало понятно, что у ремейка проблемы, Sony (компания софинансирует разработку и выступает издателем версии для PlayStation 5) попросила Saber Interactive разобраться в ситуации. Дело в том, что в рамках масштабных поглощений, которыми славится THQ Nordic, Aspyr оказалась во владении Saber, став её дочерним подразделением; Решение отобрать игру у изначальных разработчиков приписывают именно Saber Interactive — Sony, LucasFilm Games и Disney не имеют отношения к этому. Sony лишь указала на несоответствие результата обещаниям; Одной из причин, по которой Sony попросила вмешаться в производство, стала визуальная составляющая. Игра попросту не выглядела достаточно круто для блокбастера с бюджетом $70 миллионов, в то время как Sony хотела видеть в ремейке уровень продакшена Santa Monica Studios (God of War) или Naughty Dog (The Last of Us); Источник утверждает, что Aspyr «создавала игру как RPG, не делая ставку на визуальную презентацию». Есть вероятность, что проект по части контента находится в близком к финальному состоянии, а Saber занимается его визуальным преображением — улучшает графику и анимацию, чтобы они соответствовали высоким стандартам качества Sony; Часть оригинальной команды Aspyr помогает в производстве, консультируя новых разработчиков. Участвуют в работе и некоторые сценаристы. Подробности игры и планы на трилогию Помимо информации о том, что происходило с проектом за кулисами, инсайдер поделился новой информацией и о самой игре. В Aspyr над ремейком работало множество людей, приложивших руку к оригинальной Star Wars: Knights of the Old Republic. Многие из них отказались от прибыльной и стабильной работы в других студиях, чтобы поучаствовать в создании проекта; В ремейке повышенное внимание уделяется разнообразию выборов, сюжетным линиям и взаимоотношениям с персонажами — всего этого в новой версии культовой RPG гораздо больше, чем в оригинале; Геймплей в целом и боевая система в частности чем-то напоминают ремейк Final Fantasy VII; У Aspyr уже был продуман план создания ремейка Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, который особенно будоражил их, а после этого команда хотела заняться KotOR III. Согласно информации Джейсона Шрайера, новая версия популярной RPG поступит в продажу не раньше 2025 года. -
В сети появился геймплей «преальфы» Bloodlines 2 — его опубликовал дизайнер уровней Hardsuit Labs
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Бывший сотрудник студии Hardsuit Labs, отстранённой от разработки многострадальной RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, опубликовал на своей страничке на ArtStation два видеоролика, в которых можно оценить локации грядущей игры. Ведущий дизайнер уровней Ларри Вэллели показал игровой процесс ранней версии. В видеороликах разработчик продемонстрировал две крупные зоны, над которыми ему довелось поработать. Важно подчеркнуть, что представленная версия игры, судя по всему, даже старше той, что была показана широкой общественности в июне 2019 года. На это намекают отсутствие многих важных элементов и более низкая детализация окружения, а также заметно более скудная лицевая анимация одного из NPC в диалогах. В «билде», показанном в видеороликах, нет никакой озвучки, не хватает музыки и ряда анимаций персонажей, а некоторые графические эффекты заменены «заглушками». Очевидно, что ролики были призваны показать лишь уровни, над которыми работал Вэллели. Одно из видео демонстрирует локацию Pacific Tower. Другой ролик озаглавлен как Contact. [ВИДЕО УДАЛЕНО ПО ЗАПРОСУ] Ранее стало известно, что полноценная презентация Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 с анонсом новой студии-разработчика и даты выхода состоится в сентябре. Впрочем, информация о том, что проектом занимается компания The Chinese Room, уже давно гуляет по сети — сами девелоперы случайно (или нет) подтвердили слухи публикацией видеодневника. Обновление: C нами связался Ларри Вэллели и попросил удалить опубликованные видеоролики. -
Создатели Bloodlines 2 представили первый вампирский клан, доступный игроку, — Бруха
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 из студии The Chinese Room опубликовали короткий тизер, в рамках которого анонсировали первый из четырёх кланов, которые будут доступны игрокам на релизе проекта. Некогда клан хранителей знаний и мудрецов, сейчас Бруха состоит преимущественно из гордых воителей, не чурающихся запачкать руки. Представители этого клана составляют костяк движения Анархов — многочисленной группировки бунтарей, стремящихся скинуть власть Камарильи и обрести больше свобод, чем положено иметь кровососам согласно доктринам вампирского сообщества. Разработчики пообещали раскрыть все четыре клана до конца 2024 года, а уже в январе представить полноценную демонстрацию игрового процесса, дисциплины и различные умения. Ранее студия показала обновлённую систему диалогов с видом от третьего лица и раскрыла информацию о протагонисте. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 состоится осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Автор Esoteric Ebb рассказал о работе ролевой системы сатирической RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчик Кристоффер Бодегорд, в одиночку работающий над сатирической игрой Esoteric Ebb, высмеивающей жанр RPG и фэнтези как явление, рассказал о принципах работы ролевой системы в своём проекте. Для начала Кристоффер отметил, что протагонистом выступает безымянный клирик, а причиной выбора именно это класса, помимо персональной заинтересованности автора, стала его универсальность. В фэнтези существует огромное количество вариаций этого образа — от закованного в латы праведного воина до немощного лекаря, предпочитающего исцелять, а не размахивать оружием. Вот почему именно такой герой оказался в центре внимания: игрок сможет развивать его как угодно, при этом оставаясь в необходимом сюжету образе. Работая над проектом, Бодегорд держал в уме Planescape: Torment и сложившуюся вокруг этой культовой RPG ситуацию: «Если кто-то рекомендовал вам эту игру, он наверняка озвучивал классический совет: „Качай интеллект, мудрость и харизму. Забей на остальное“. Это отличный совет, если вы хотите получить самые интересные выборы в игре. Это не означает, что сила/ловкость/телосложение не дадут ничего интересного, но в диалогах [такой билд] ощущается весьма ограниченным. И поскольку большая часть игры проходит именно в диалогах... что ж, я знаю людей, которые начинали игру заново, когда осознавали, что „сделали неверный выбор“». Esoteric Ebb базируется на пятой редакции Dungeons & Dragons, работая по бесплатной открытой лицензии (с которой был связан недавний скандал — прим.), так что создание персонажа в игре очень похоже на то, как этот процесс представлен в Planescape: Torment. У игрока есть шесть характеристик и определённое количество доступных для распределения очков. По словам Бодегорда, игроки формируют персонажа исходя из нарисованной в их голове картины, которая базируется на том, что они слышали об игре до того, как её запустить. Вот почему он решил заранее объяснить, что в Esoteric Ebb всё работает не так, как в других играх. Кристоффер поставил себе цель сделать все характеристики, в том числе и силу, отражениями личности подконтрольного героя. Они должны влиять на его образ так же, как и интеллект, однако если в случае с интеллектом всё довольно просто (нужно лишь написать глупому персонажу глупые реплики), то с физической силой дело обстоит сложнее. Чтобы решить эту задачу, Бодегорд адаптировал каждую из характеристик под восприятие самого клирика. Если представить себе, что каждый персонаж в мире игры обладает собственным перечнем из шести характеристик, то каждый из них по-своему представляет себе саму концепцию, например, силы. Равно как и NPC с 20 пунктами интеллекта может по-разному проявлять свой ум. Для кого-то это в первую очередь применение полученных знаний, а для другого — быстрая сообразительность. Клирик же представляет себе характеристики следующим образом: Сила — поиск смысла, религия и маскулинность; Ловкость — умение избегать последствий, своекорыстие, свобода; Конституция — возможность чуять нутром, самоощущение, упрямство; Интеллект — поиск могущества, эгоизм, способность запоминать; Мудрость — понимание эзотерического, эмпатия, феминность; Харизма — социальные манипуляции, сила личности, отчаянная нужда в любви. Каждая из характеристик также является своеобразным персонажем — чертами характера клирика, в рамках которых существует несколько вариантов, в зависимости от уровня развития. По словам Бодегорда, клирик в Esoteric Ebb будто бы раздираем шестью личностями, каждая из которых пытается перетянуть одеяло на себя. Самая высокая характеристика на старте будет определяющей, но лишь с небольшим перевесом. Так или иначе, выбор реплик остаётся за игроком, и за каждой из них должны стоять свой повествовательный тон и какая-либо механика. Разработчик привёл примеры того, что характеристики позволяют сделать в игре: Высокая Ловкость даёт возможность украсть важный квестовый предмет; Низкий Интеллект позволит уверенно дискутировать относительно вещей, о которых вы ничего не знаете; Высокая Харизма позволит вам ляпнуть совершенно нехарактерную для героя вещь, чтобы выиграть в споре; Высокая Мудрость даст возможность надеть на себя больше магических предметов; Низкая Сила добавит к вариантам диалога реплики неуверенного в себе человека; Высокая Конституция проспойлерит все тайны игры, но сделает это так, что вы ничего не поймёте (по аналогии с диалогами малкавиан в Vampire: The Masquerade — Bloodlines). Разработчик отмечает, что физические параметры, естественно, будут влиять и на другие показатели, такие как количество очков здоровья, однако первоочередной задачей было реализовать их применение в диалоговой системе, с чем автор Esoteric Ebb пока справляется. У игры пока нет даже примерной даты выхода, а перечень платформ ограничивается персональными компьютерами. Бодегорд, впрочем, уже экспериментирует с управлением при помощи геймпада, обещая в будущем раскрыть больше деталей. -
Paradox показала новые скриншоты Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 и пообещала новости в сентябре
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство Paradox Interactive неожиданно вспомнило о многострадальной RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, представив полдесятка свежих скриншотов ожидаемой ролевой игры, а заодно пообещав ответить на все интересующие фанатов вопросы. По словам представителей компании, больше деталей будет раскрыто в сентябре 2023 года — именно тогда издатель анонсирует разработчика, сменившего на этом посту Hardsuit Labs, покажет свежий игровой процесс и назовёт новую дату релиза. Вполне возможно, что для этих целей компания проведёт отдельное мероприятие. Paradox также объявила, что все заказы на коллекционные издания Bloodlines 2 были отменены. По словам издательства, причина кроется в том, что некоторые элементы содержимого более не соответствуют актуальной версии игры. Какие именно изменения произошли с проектом, не сообщается, однако в состав коллекционного издания входила фигурка персонажа по имени Элиф — возможно, новый разработчик пересмотрел облик героини. Отмечается также, что предзаказы на цифровые издания остаются в силе — в том числе на те, в которые входит комплект дополнений из сезонного абонемента. Судя по всему, планы на реализацию заявленных сюжетных линий остались без изменений. -
Дэвид Гейдер рассказал, что из Dragon Age: Inquisition вырезали осаду крепости — это обесценило систему её развития
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ведущий сценарист Dragon Age: Inquisition и создатель сеттинга Тедас Дэвид Гейдер в очередной раз поделился со своими подписчиками в Twitter информацией о разработке третьей части ролевой серии, раскрыв ранее неизвестные подробности. По словам Дэвида, изначально ближе к финалу игры крепость Скайхолд, где обитают протагонист и его боевые товарищи, со своей армией должен был осадить антагонист Корифей, но эпизод пришлось вырезать. «Это было одно из самых тяжёлых решений. Корифей должен был напасть на Скайхолд ближе к финалу игры (до храма Митал, если я всё правильно помню). Не думаю, что кто-то заметил [швы], но в тот момент решение далось тяжко». «Почему вырезали? Из-за нехватки ресурсов. Скайхолд уже был суперкомплексным, все эти апгрейды и персонажи, которые в разное время могут быть в разных местах. Одно только тестирование всего этого обернулось бы кошмаром. Мы не могли сохранить всё это, добавив сверху ещё и осаду». Несмотря на то, что Гейдер считает решение верным, исчезновение эпизода обесценило целый пласт игры — развитие крепости, которое должно было оказать влияние на ход битвы. «В конечном итоге мы поступили правильно, убрав этот эпизод на ранних этапах, когда никто ещё не успел проделать реальную работу... Кроме того, у нас было время кое-что переделать в финале сюжета, чтобы адаптироваться к этим изменениям. Однако это означало, что апгрейды Скайхолда будут сведены до косметических, а они такими изначально не предполагались». На развитие истории решение вырезать осаду всё же повлияло, и в результате злодей не смог полноценно раскрыться. «Наибольшее влияние это оказало на то, что угрозы Корифея после [его неудачи в битве за] Убежище так и не были воплощены в жизнь. Нападение на Скайхолд подняло бы ставки, может быть, я смог бы наконец-то убить кого-нибудь [из персонажей]... но вместо этого Корифей злодействовал на расстоянии, вы его преследовали, но сами оставались в безопасности». Гейдер также упомянул, что на случай реализации осады в Dragon Age: Inquisition у него уже был припасён кандидат на заклание. «Если вы задаётесь вопросом, кого я хотел бы убить в битве за Скайхолд, то ответ очевиден — Варрика. Этот гном должен был погибнуть ещё в отменённом DLC для Dragon Age II, однако избежал этой участи, и с тех пор я всё время держал его под прицелом». В настоящий момент студия BioWare работает над Dragon Age: Dreadwolf, в то время как Гейдер, покинувший команду, готовится к релизу своего нового проекта — RPG-мюзикла Stray Gods: The Roleplaying Musical, о котором мы рассказывали в нашей статьей. -
Ниже радаров. Малоизвестные RPG, которые мы ждём
- 16 ответов
-
- 18
-
-
-
-
-
Ролевая игра Icewind Dale II — единственная RPG на базе движка Infinity Engine, так и не получившая переиздание с подзаголовком Enhanced Edition от студии Beamdog. Причина кроется в утрате исходного кода, без которого разработчики не могут реализовать внушительную часть особенностей. Исправить эту несправедливость решили фанаты — команда энтузиастов рапортовала о релизе финальной версии модификации Icewind Dale II: Enhanced Edition. Авторы сообщают о следующих нововведениях: Пересмотрены характеристики более чем 300 заклинаний и 800 предметов; Добавлено свыше 110 новых заклятий, 170 новых магических предметов и 30 умений; Некоторые NPC теперь могут присоединиться к отряду в качестве полноценных спутников. Среди них призрак Вейра, речной тролль Врек Мерзокоготь и абишай Ксаан, а также Зак Бусенбёрри и его ручная паучиха Аоха; Добавлены различные удобства, такие как возможность быстро «полутать» поле боя. Для этого необходимо нажать правой кнопкой мыши на кнопку инвентаря, находясь посреди раскиданных вещей; Значительно сокращено время загрузок; Многие битвы были переработаны, а противники получили новые способности; Несколько важных цепочек квестов были переработаны таким образом, чтобы сократить «бэктрекинг». Некоторые задания получили альтернативные варианты выполнения; Артефакты и предметы стали интереснее — они зачастую обладают уникальными особенностями, влияющими на игровой процесс; Поддержка широкоформатных мониторов; Прокрутка стала плавнее. Кроме того, добавлена функция прокрутки колёсиком мыши; В диалогах устранена небольшая задержка между выбором реплики и отображением ответа на неё; Сокращено время, затрачиваемое на обнаружение ловушки; Ряд косметических изменений и улучшений, включая обновлённый интерфейс и новые экраны загрузки; Классы и расы были переработаны и перебалансированы. Авторы модификации также рассказали, что смогли сделать игру на поздних этапах интереснее и изменить прогрессию получения уровней, которая стала равномернее. В оригинале герои получали много уровней в первой трети, но чем дальше, тем медленнее становилась прогрессия. Достичь улучшений удалось через изменение сложности битв на поздних этапах. Как оказалось, Icewind Dale II становилась значительно легче с каждой новой главой, поскольку уровень опасности противников переставал соответствовать уровню их развития — чем дальше от начала, тем сильнее была разница между показателями. Ближе к финалу игрокам встречались монстры 17 уровня с рейтингом опасности, эквивалентным 9 уровню, что делало RPG значительно легче. Разработчики предлагают две опции при установке модификации: первая делает рейтинг опасности всех монстров аналогичным уровню их развития, а вторая (рекомендуемая) устанавливает его чуть-чуть ниже. В обоих случаях уже с середины игры сражения станут сложнее, а скорость получения уровня вырастет.
-
Авторы Bloodlines 2 рассказали о протагонисте в новом видеодневнике и показали диалоги
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 опубликовали видеодневник, в котором рассказали о протагонисте сиквела культовой Action-RPG. Как оказалось, у персонажа в игре будет фамилия — Файер. Герой (или героиня) был обращён в начале XVII века, а в рамках процесса кастомизации игроку предложат выбрать один из четырёх кланов, манеру поведения, предысторию и вкусовые предпочтения по части крови. Все эти нюансы повлияют на восприятие персонажа различными NPC. «Создание персонажа в Мире Тьмы, который смог бы найти отклик в сердцах игроков и перевернуть их представления о Сиэтле, является одним из основных принципов нашей работы над повествованием. Сохраняя суть Vampire: The Masquerade, мы усиливаем мрачную атмосферу, чтобы рассказать запутанную историю Файер(а). Глубокая проработка протагониста делает весомым каждый сюжетный выбор игроков, оставляя им при этом возможность уточнять отдельные детали биографии Файер(а) на протяжении всей истории. Всё это в совокупности обеспечивает самое глубокое погружение в игру, которое ожидают фанаты от Bloodlines, при сохранении фирменного стиля The Chinese Room». «Пробудившегося Старейшину встречает мир, сильно отличающийся от того, который он помнит. Но в каждой встрече, будь то сражение или беседа, у него есть преимущество — несколько сотен лет практики дают о себе знать. Сиэтл меняется в зависимости от выбора вариантов диалога, каждый раз формируя уникальный опыт прохождения». Важно также отметить, что в новой версии Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 протагонист получил озвучку, в то время как оригинальная игра от студии Hardsuit Labs оной не предполагала. Разработчики также рассказали, что предыстория героя окажет серьёзное влияние на отношения с NPC, поскольку выбранный вариант на момент развития событий игры станет далёким прошлым, о котором наслышаны многие вампиры. Таким образом, предыстория будет подкреплять определённую репутацию. В ролике можно увидеть несколько примеров диалоговых взаимодействий между Файер и Лу Гранд, одной из наиболее влиятельных вампирш Сиэтла. -
BioWare зашифровала тизер-трейлер Mass Effect 5 в поздравлении с Днём N7 [Обновлено]
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии BioWare поздравили фанатов с Днём N7 — традиционным праздником поклонников серии Mass Effect, который отмечается 7 ноября. Не обошлось и без таинственных намёков. На сей раз девелоперы, не мудрствуя лукаво, разместили в своём обращении нули и единицы, а мы, выписав их в порядке появления в тексте, перевели послание из двоичного кода в человеческую речь. Зашифрованное в послании «01000101 01110000 01110011 01101001 01101100 01101111 01101110» оказалось словом «Epsilon» — это пятая буква греческого алфавита. Судя по всему, таким образом авторы намекают на название грядущей игры — Mass Effect 5. Кроме того, в самом тексте есть интересные намёки на то, что игра действительно станет едва ли не прямым продолжением оригинальной трилогии. «Процесс [планирования будущего Mass Effect] очень приятный и сложный. Мы задаёмся вопросами, которые многие из вас задают годами! Что случилось со всеми персонажами, кого мы знаем и любим? Кто действительно погиб? Кто и с кем завёл детей? А какие звуки издаёт малыш-волус? Что там насчёт всех этих галактик? А ещё концовки! Что, чёрт возьми, стало с нашей асари-учёной-превратившейся-в-Серого-Посредника? А что насчёт Ш... неважно... вы поняли. Конечно же, на все эти вопросы есть и ответы, но если вы хотите их услышать, то придётся подождать». Формальный анонс Mass Effect 5 состоялся в декабре 2020 года. В сентябре 2023 появился слух, согласно которому игра вернётся к своему классическому формату после неудачного эксперимента с открытым миром. Обновление: После расшифровки кода на YouTube-канале серии Mass Effect появился скрытый из перечня всех видео ролик, доступ к которому есть только по ссылке, — в его названии фигурирует слово «Epsilon». Обновление 2: На всё том же канале в сервисе YouTube появился ещё один короткий отрывок, продолжающий предыдущий. Обновление 3: Появилась третья и финальная часть тизера Mass Effect 5. Полная версия ролика: -
Тактическая RPG Wantless: Solace at World's End добралась до релиза в раннем доступе на площадке Steam. В честь выхода игры в Early Access разработчики проекта из студии Drop Rate Studio предлагают приобрести её с десятипроцентной скидкой — предложение актуально вплоть до 15 ноября 2023 года. События рассказанной в Wantless истории разворачиваются в мире, пережившем апокалипсис. Героиня по имени Эйрис путешествует по умирающему мегаполису, помогая людям с ментальными заболеваниями побороть своих демонов. Для этого ей приходится погружаться в их сознание и в буквальном смысле сражаться с монстрами, живущими в головах пациентов. В версии из раннего доступа представлено: Свыше 50 эффектов и 30 форм, комбинирование которых позволяет создавать тысячи уникальных комбинаций заклятий; Более 50 типов противников; 20 боссов, в числе которых 10 совершенно уникальных, обладающих собственной манерой поведения и атаками; 6 биомов, в каждом из которых игроку повстречаются уникальные монстры; Массивное древо умений, позволяющее кастомизировать персонажей. К релизу Wantless: Solace at World's End в раннем доступе авторы подготовили соответствующий трейлер.
-
Геймдиректор Tyranny Брайан Хейнс перешёл в Archetype — он работает над Sci-Fi RPG вместе с Дрю Карпишиным
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель разработки ролевой игры Tyranny Брайан Хейнс покинул Obsidian — согласно информации с его странички в социальной сети LinkedIn, ещё в феврале 2023 года разработчик присоединился к Archetype Entertainment для работы над научно-фантастической RPG. Он трудится бок о бок с очень довольным новым проектом сценаристом Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect Дрю Карпишиным, в то время как возглавляет разработку ветеран BioWare Джеймс Олен. Последний ранее рассказал о создании студии и жёстких условиях, которые были выставлены им Wizards of the Coast перед формированием команды. С конца 2019 по начало 2023 года Брайан Хейнс занимал позицию директора по контенту на проекте The Outer Worlds 2. На новом месте разработчик занял пост ведущего дизайнера игрового мира. Проект, над которым трудится команда ветеранов RPG, создаётся при поддержке студии анимации Blur, ответственной за впечатляющие CGI-короткометражки Star Wars: The Old Republic и многочисленные рекламные ролики для других видеоигр. Производство игры стартовало в середине 2019 года. -
11 минут геймплея изометрической RPG Passageway of the Ancients
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Passageway of the Ancients опубликовали видео с демонстрацией игрового процесса своего проекта. В ролике представлены почти все аспекты изометрической RPG, включая сражения, инвентарь, исследование локаций, решение головоломок, диалоги, карту игрового мира и торговлю. Игра, повествующая о герое с двумя личностями — скрытой драконоподобной и явной, оставленной на выбор игрока, — поступит в продажу в первом квартале 2024 года.- 3 ответа
-
- 3
-
-
В Steam стартовало открытое тестирование Dungeons of the Amber Griffin
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Dungeons of the Amber Griffin запустили открытое тестирование своего проекта. Подать заявку на участие, если вы не сделали этого ранее, можно на страничке игры в Steam, однако на получение доступа может уйти какое-то время. Тем же, кто подавал заявку заранее, рекомендуется проверить почтовые ящики, привязанные к сервису Valve. В рамках тестирования у игроков будет доступ к нескольким режимам: Обучение; Музыкальный режим с композициями от знаменитой группы Percival Schuttenbach, участвовавшей в создании саундтрека The Witcher 3: Wild Hunt. Об этом режиме разработчики рассказывали ранее; Режим головоломок; Режим прохождения на скорость; Режим «Бенчмарка». Разработчики просят сообщать обо всех найденных багах, а также оставлять отзывы о балансе, сложности загадок и управлении. Авторы также отметили, что в будущем планируется проведение кампании по сбору средств на Kickstarter, а позднее состоится релиз игры в Steam Early Access. Судя по всему, разработка проекта далека от завершения.- 2 ответа
-
- 3
-
-
«Пустые планеты — это не скучно»: разработчики Starfield ответили на критику игры под отзывом покупателя в Steam
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Starfield стала самым неоднозначным проектом Bethesda Game Studios — согласно данным Steam DB, 33% игроков оставило негативный отзыв об игре. Это сделало свежую RPG самой низко оценённой игрой команды Тодда Ховарда. Пользователь площадки Steam под ником soso, наигравший чуть более 90 часов, оставил развёрнутый отзыв об игре, в котором раскритиковал многие аспекты Starfield, после чего с удивлением обнаружил под ним ответ от представителя Bethesda. «Некоторые планеты в Starfield сделаны пустыми нарочно, таков дизайн — но это не скучно». Сотрудник компании также процитировал управляющего директора Bethesda Эшли Ченга, который в прошлом сопоставил сложную и опасную работу астронавтов с развлекательной видеоигрой. «„Когда астронавты идут по Луне, там тоже пусто. И им совершенно точно не скучно“. Исследование [планет] в Starfield было призвано вызвать у игрока ощущение собственной крошечности, оно должно ошеломлять. Вы можете продолжить исследование и найти планеты, где есть необходимые вам ресурсы или аванпосты, которые можно изучить». Серьёзной критике со стороны покупателя игры подверглись и квесты, в которых, по мнению игрока, всегда есть «правильный» выбор, в то время как «неправильный» никак не вознаграждается. Однако и здесь сотруднику Bethesda было что ответить. «Квесты были сделаны таким образом, чтобы их можно было выполнить несколькими способами. Вы решаете, кто будет жить, а кто умрёт в ключевых точках сюжета, а также выбираете метод, которым будут достигнуты цели». Релиз Starfield состоялся в начале сентября, однако спустя два месяца её онлайн на площадке Steam упал до среднесуточного показателя в 32 тысячи игроков. Вышедшая месяцем ранее Baldur's Gate 3 может похвастаться 120 тысячами одновременных игроков в сутки. Оба показателя актуальны на 3 ноября 2023 года. -
Как и дилогия «Терминатор» Джеймса Кэмерона, оригинальный «РобоКоп» Пола Верхувена не получил достойного продолжения. Как бы ни старался постановщик «Империя наносит ответный удар» Ирвин Кершнер, вторая часть не смогла приблизиться к оригиналу из-за наспех состряпанного сценария, в то время как третий фильм в приличном обществе и вовсе вспоминать не принято. Потерявшая исполнителя главной роли лента встала в один ряд с «нетленками» вроде «Бэтмена и Робина», похоронив едва начавшуюся карьеру режиссёра Фреда Деккера под разгромными отзывами прессы, ругавшей глупый сюжет, ужасную постановку и непонятно откуда взявшийся подростковый рейтинг. Малоизвестная польская студия Teyon, специализирующаяся на играх категории «Б», сначала посмешила всех виртуальным тиром про Джона Рэмбо, а затем выдала Terminator: Resistance, разделившую прессу и игроков на два лагеря. Журналисты разгромили игру в пух и прах — из 54 рецензий, опубликованных на Metacritic, лишь одна носит положительный характер, в то время как оценки других варьируются от 4 до 6 баллов. Все как один авторы ругали рудиментарный геймплей и очень глупый искусственный интеллект, однако это не помешало игре стать настоящим хитом среди обычных пользователей. Оценив атмосферу, персонажей, сюжет и то, как хорошо Terminator: Resistance дополняет дилогию Кэмерона, многие игроки и фанаты киносерии были готовы простить недостатки. Нет ничего удивительного в том, что следующим проектом Teyon стала RoboCop: Rogue City — игра по ещё одной франшизе родом из 80-х, которой не повезло с сиквелами. Отказавшись мириться с чудовищным качеством и некоторыми сюжетными ходами «РобоКопа 3», разработчики поместили сюжет своего творения во временной промежуток между вторым и третьим фильмами, вернули Питера Уэллера на роль протагониста и заручились лицензией на использование оцифрованной внешности актёров оригинальных картин. Последнего очень не хватало Terminator: Resistance, и авторы приняли критику относительно данного аспекта более чем серьёзно. События RoboCop: Rogue City разворачиваются всё в том же Детройте будущего, где футуристические элементы соседствуют с ламповыми телевизорами и автомобилями 80-х годов прошлого века. То, что 36 лет назад выглядело как недалёкое антиутопическое будущее, сейчас стало ретрофутуризмом, и это лишь добавляет игре изюминку. История начинается с захвата бандой отморозков заложников на телестудии — обдолбанные дурью дегенераты с оружием решили отправить послание новому криминальному авторитету, скрывающему свою личность. Именно поиском информации о последнем РобоКоп будет заниматься первый десяток часов, перемежая задания центральной сюжетной линии с исполнением своего долга. Удивительно, но RoboCop: Rogue City — это отнюдь не «рельсовый» шутер про истребление агрессивных уличных панков, наркоторговцев и прочих антисоциальных элементов, а почти (почти!) полноценная RPG с системой развития, проверками характеристик и диалоговой системой, выбор реплик в которой влияет на судьбы персонажей и даже финал. Почти половину хронометража (около 25 часов) игры занимает изучение открытых для исследования локаций и выполнение побочных заданий, которые оказались достаточно разнообразны. Расследование убийства, поиск угнанного автомобиля, обнаружение склада запрещённых веществ и другие активности ни разу не повторяются, а благодаря компактности локаций необходимость следовать от одной цели к другой совсем не утомляет. Задания в игре довольно непродолжительные, но неизменно насыщенные диалогами и сюжетными взаимодействиями — плотности нарративных элементов, старательно удерживающих внимание игрока, позавидует иной эксклюзив PlayStation. Повествование оказалось сильной чертой RoboCop: Rogue City, что удивило меня больше всего. Разработчики не только детально воссоздали локации из оригинальных фильмов, скопировали операторские приёмы картины и вернули актёров из оригинала, но и смогли имитировать остроумные и немного дурашливые диалоги, написанные Эдвардом Ноймайером и Майклом Майнером. Поляки из Teyon сделали то, чего не удалось сценаристам киносиквелов, и именно поэтому Rogue City ощущается как полноценная часть серии, пусть и в ином формате. Сюжет игры будет понятен непосвящённым, однако он тесно связан с первой лентой, и лучшее, что можно сделать в рамках подготовки, — посмотреть оригинальный фильм Верхувена. Есть в Rogue City отсылки и к сиквелу, однако они ограничиваются появлением в игре некоторых визуальных элементов картины и пары знакомых названий. Несмотря на то, что повествование в целом исполнено на достойном уровне, не всем фанатам оригинала придётся по душе то, как сценаристы Teyon распорядились некоторыми героями первоисточника. Однако на общем восприятии игры это всё же не отразилось — вторая и третья части кинотрилогии позволяли себе куда больше вольностей. Главное, что в игре сохранился остросоциальный комментарий, который продолжил антикорпоративную риторику, во многом актуализировав её. При этом сценаристам удалось обойтись без агрессивного навязывания, от которого страдают многие современные видеоигры, будто бы написанные активистами. Социальный комментарий порой интегрирован напрямую в игровой процесс. Например, в ходе выполнения одного из заданий герою необходимо попасть в помещение, закрытое дверью с кодовым замком. Решение находится довольно быстро: код к двери указан на плакате, который с гордостью оповещает об увольнении сотрудников службы охраны в рамках сокращения расходов и интеграции новой «гениальной» методики — пароли от дверей отныне пишут прямо на постерах, висящих в помещениях, куда есть доступ только у сотрудников корпорации. Четыре цифры для кодового замка — количество сотрудников, увольнение которых позволит корпорации процветать и развиваться. Однако подход к повествованию — не единственный элемент, который разработчики «подтянули» относительно предыдущего своего проекта. Terminator: Resistance ругали в основном за посредственную реализацию сражений и рудиментарный «стелс», упирающий не на ловкость игрока, а на глупость искусственного интеллекта. Со скрытностью в RoboCop: Rogue City поступили единственным возможным способом: её полностью исключили из игры по очевидным причинам. В связи с этими изменениями сражения стали заметно более важной частью игры, и здесь у разработчиков наметился прогресс. Несмотря на то, что далеко не каждое побочное задание заканчивается перестрелкой, в центральной линейке заданий боёв более чем достаточно, и тут у многих игроков возникали понятные сомнения. Будучи ходячим танком, РобоКоп недостаточно подвижен и не способен обеспечить динамику, которой ждут от современных шутеров. Решение оказалось довольно простым: Rogue City сделали более тактической. Да, герой способен лишь на быструю ходьбу, а значит, он оказывается лёгкой мишенью — особенно когда противники вооружены крупнокалиберным оружием, гранатами и пулемётами. Вот почему позиционирование и верное использование колонн и других элементов окружения в качестве заслона от огня противника стали ключевыми элементами геймплея. Я играл на высоком уровне сложности и поначалу даже хотел переключиться на хардкорный, но спустя пару часов передумал: Rogue City подкинула противников с новыми видами вооружения, бронированных солдат и живучих роботов, а также шустрых байкеров на мотоциклах, попасть в которых порой довольно непросто. Основным оружием металлического блюстителя закона выступает классический пистолет Auto-9, подверженный модификациям (они позволяют повысить урон, устранить разброс и даже заставить «пушку» стрелять непрерывными очередями), однако игрок может обнаружить на уровнях массу других видов оружия, польза от которых порой весьма значительна. Нет ничего приятнее, чем разрядить обойму автоматического дробовика в узком коридоре, наполненном вражескими наёмниками. «Стволы» в Rogue City отлично чувствуются, громко и сочно «бахают», а виртуальное малиновое варенье окрашивает стены так, как не снилось даже авторам оригинальной картины. В деле истребления преступных элементов РобоКопу помогает система развития, предлагающая вложить полученные очки в одну из восьми характеристик, которые дают как активные, так и пассивные умения. Так, например, «Психология» снижает необходимый для прохождения проверки порог навыка в диалогах с NPC, а «Инженерия» увеличивает бонусы чипов для прокачки оружия. Среди активных же умений выделяется возможность совершать рывок, который можно использовать как для отступления в безопасное укрытие, так и для тарана противника. Есть и другие: временная неуязвимость, ослепление и взлом сейфов, который освобождает от необходимости заниматься на уровне «пиксель-хантингом» в поисках записки с кодом. Примечательно, что систему развития, получение опыта и разблокировку новых способностей авторы органично вписали в сюжет — у новых умений героя есть обусловленная повествованием причина появления. Многие из небоевых умений помогут на необязательных заданиях, где предстоит изучать места преступлений, обнаруживать схроны, подмечать улики и заниматься типичной детективной работой. Впрочем, авторы не стали переусложнять, и в большинстве случаев всё сводится к необходимости внимательно оглядеться и просканировать подсвеченные элементы локации. В этой формуле очень не хватает возможности самостоятельно сделать вывод о том, кто из подозреваемых и по каким мотивам совершил преступление, и выбор в финале задания сводится лишь к тому, проявить ли сострадание или наказать виновника по всей строгости закона. Да и то лишь в ситуациях, когда «помилование» касается вернувшего украденное и раскаявшегося воришки или бездомного, которому можно не выписывать штраф за распитие спиртного. Не обошлось и без других недостатков, однако, даже рассказывая о них, следует сначала подчеркнуть достоинства. Локации игры выглядят просто потрясающе. Шикарное корректное освещение, валящий из канализационных люков пар, расставленные тут и там автомобили, обшарпанные дома, украшенные граффити, и море неоновых огней — в ночных локациях складывается ощущение, что это игра по мотивам Vampire: The Masquerade, и теперь я бы совсем не отказался от «вампирской» Action-RPG, события которой разворачиваются в Детройте 80-х. Однако вся эта картинка рушится, стоит в кадре появиться NPC. Модели персонажей, их мимика, реализация волос, шейдеры кожи и даже анимация движений — всё это выполнено на очень плохом уровне. Складывается впечатление, что локации и модели героев взяты из двух разных игр: одну делала AAA-студия, а вторую команда новичков, позавчера освоивших Maya. Персонажи в кадре выглядят неестественно, их детализация ниже, чем у окружения, и усугубляется всё это неудачным подбором ракурсов камеры во время диалогов и не самой лучшей озвучкой некоторых героев. Сложно припомнить другую игру с такой разницей в качестве реализации персонажей и уровней, по которым они перемещаются. Впрочем, сами разработчики, кажется, прекрасно понимают как свои сильные, так и слабые стороны, а потому не стремятся заработать все деньги мира. Их новое творение позиционируется как игра категории «Б» и продаётся по сниженной цене в $50 вместо стандартных теперь уже $70. RoboCop: Rogue City — это не лишённая амбиций игра от необычайно талантливой команды, которая по-настоящему любит то, над чем работает. Она не пытается совершить революцию, изобрести уникальные механики, удивить или поразить всех невиданными ранее элементами или технологическими новшествами. Teyon просто старается дать фанатам то, чего они хотели, но о чём никогда не решались просить, — максимально аутентичную видеоигру по некогда популярной, но увядающей франшизе. Поражают любовь и внимание, с которыми разработчики подходят к доверенным им сериям, а возможности, которые откроются девелоперам в случае коммерческого успеха новой игры, заставляют меня с нетерпением ждать анонса их следующего проекта. Достоинства: Неплохие диалоги и сюжет в стиле классического фильма Пола Верхувена; Дотошно воссозданные локации из оригинала и актёры, вернувшиеся к своим ролям; Потрясающее окружение — уровни порой выглядят фотореалистично; Стрельба в игре примитивная, но очень весёлая и приятная — оружие отлично ощущается и сочно «бахает», а враги зрелищно умирают; Побочные задания разнообразны; Пикклз — лучший бомж года по версии RPGNuke. Недостатки: ИИ очень глуп. Разработчики попытались компенсировать это меткостью врагов и их количеством, но получилось лишь отчасти; Некоторые актёры сильно переигрывают; Низкое качество анимации и моделей персонажей резко контрастирует с потрясающим окружением, создавая неприятный диссонанс; Не самые элегантные переходы от геймплея к катсценам или диалогам; Один сюжетный ход может сильно огорчить фанатов оригинального фильма. 8/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 26 часов; Прохождение: полное. Выполнены все побочные задания, получены все трофеи; Кот: спасён; Ревью-копия: предоставлена издателем.
- 8 ответов
-
- 14
-
-
-
-
В рамках мероприятия BlizzCon 2023 состоялся анонс Diablo IV: Vessel of Hatred — первого крупного дополнения для популярной Action-RPG. В представленном на шоу трейлере показали джунгли и нечто похожее на зиккурат. События дополнения развернутся в регионе под названием Наханту, а сюжет станет прямым продолжением оригинальной кампании и расскажет об очередных коварных планах демона Мефисто, брата Диабло. Разработчики также отметили, что в Vessel of Hatred будет представлен совершенно новый класс, которого в играх серии Diablo ещё не видели. Подробности дополнения раскроют не раньше лета 2024-го, а его релиз состоится осенью или зимой того же года.
-
Джош Сойер готов поработать над Pillars of Eternity 3, если у него будет бюджет уровня Baldur's Gate 3
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью изданию Touch Arcade руководитель разработки дилогии Pillars of Eternity Джош Сойер порассуждал о возможности создания третьей части серии. По словам директора по дизайну Obsidian Entertainment, он согласился бы возглавить разработку RPG только в случае предоставления команде по-настоящему большого бюджета. «Думаю, если бы у нас было неограниченное финансирование, я бы попробовал сделать Pillars of Eternity 3. Я помню, какой бюджет был у Deadfire, он невелик. И я слышал от нескольких людей о том, сколько денег потратили на Baldur’s Gate 3. Я не стану озвучивать эти цифры, но если бы у меня был такой бюджет, то, конечно, я бы поработал над Pillars of Eternity 3». Сойер также отметил, что хотел бы изначально сделать игру пошаговой, ведь в случае с оригинальной дилогией этому помешало «народное» финансирование. Фанаты игр на базе движка Infinity Engine хотели полноценного духовного наследника, а это означало наличие боевой системы в режиме реального времени с активной паузой. «Было бы классно поработать над высокобюджетной „партийной“ фэнтези-RPG. Я доволен Pillars и Deadfire, но, если бы они не получили бюджет путём народного финансирования, я бы, пожалуй, сделал их пошаговыми. Я не говорю, что в ней не было бы системы боя в реальном времени, но мне кажется, что пошаговые сражения в Deadfire были очень классными. И я не могу приписать эту заслугу себе, над ними работали Ник Карвер и Брайан Макинтош». «Однако игра не была изначально заточена под них. Было бы очень классно на этапе планирования создавать дизайн игры под пошаговые сражения: с меньшим количеством схваток, меньшим количеством противников в каждом бое, чтобы в них было больше тактики, а ещё крутые анимации и прочее. Это было бы великолепно». Сойер признался, что ему больше нравятся именно пошаговые сражения, однако он не уверен насчёт аудитории. «Я до сих пор озадачен предпочтениями аудитории, но сам предпочитаю игры с пошаговыми системами. Мне кажется, что бои в таких играх проще сделать замысловатыми. Я люблю игры с большим количеством характеристик, но проблема таких проектов в случае с боями в реальном времени заключается в том, что игроку попросту сложно отслеживать всю поступающую информацию. Я постоянно слышал от людей, игравших в Deadfire, что некоторых особенностей игры, таких как, например, система вдохновения, они попросту не понимали, пока не переключились на пошаговый режим». По словам Сойера, комплексные RPG с массой механик, параметров и надстроек легче даются игрокам, если сражения в них пошаговые. В 2019 году разработчик признал, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire обернулся коммерческим провалом. -
CD Projekt RED хочет развивать серию Cyberpunk такими же мощными скачками, как и «Ведьмака»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Трилогия The Witcher от польской студии CD Projekt RED серьёзно менялась от игры к игре, и именно так разработчики планируют развивать серию Cyberpunk. Об этом директор нарративного направления студии Игорь Саржиньский рассказал в интервью изданию PC Gamer. «Посмотрите на игры серии „Ведьмак“ и на то, как сильно менялась каждая последующая часть. Мы хотим аналогичным образом эволюционировать и здесь». «Cyberpunk 2077 была нашей первой попыткой окунуться в футуристический мир Sci-Fi с кучей новых [для нас] геймплейных механик, тоном повествования, темами и арт-дирекшеном. Кое-что из этого сразу же сработало как надо: арт, дизайн города, музыка, система интерактивных сцен, стили игры. Другие аспекты заняли больше времени, среди них прогрессия персонажа, интерактивность NPC, оптимизация. Это естественный процесс: невозможно попасть в точку с первой же попытки. Но теперь, когда все элементы игры продуманы и хорошо работают, мы сфокусируемся на их более плотном взаимодействии, чтобы создать целостное ощущение полного погружения». Саржиньский уточнил, что под «интерактивностью NPC» подразумевал то, как на героя реагировали неигровые персонажи, включая полицию и обычных прохожих. В релизной версии система преступлений работала некорректно, а многие «болванчики» на улицах не реагировали на происходящие вокруг события или демонстрировали совершенно неподходящую ситуации реакцию. Ранее стало известно, что CD Projekt RED приняла решение разделиться на два полноценных подразделения. В рамках реструктуризации франшизой «Ведьмак» займётся польская команда с центральным офисом в Варшаве, в то время как Cyberpunk будет развивать североамериканский отдел, штаб которого расположен в Бостоне, США, куда переедет ряд разработчиков оригинальной игры. В настоящий момент студия занимается разработкой «Ведьмака 4», а также процессом предварительного производства Cyberpunk 2, который возглавляет геймдиректор дополнения Phantom Liberty Габриэль Аматанджело. Глава команды ранее рассказал, что переход на Unreal Engine 5 и отказ от собственной технологии отнюдь не вынудят студию начинать с нуля. -
Для Baldur's Gate 3 вышел четвёртый патч — он внёс свыше 1000 исправлений
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Baldur's Gate 3 продолжают поддерживать своё творение крупными обновлениями. Четвёртый по счёту патч для популярной RPG привнёс свыше тысячи исправлений и правок. Ключевые изменения: Несколько вариантов режима для дальтоников: добавили настройку на вкладку «Доступность», которая позволит вам выбрать протанопию, дейтеранопию или тританопию. Это влияет на цвета, используемые для различения фракций и отношений: значки на карте и мини-карте, рамки портретов, а также контуры и круги вокруг персонажей; Чернокнижники-архифеи теперь получают возможность выбрать колдовство на четвёртом уровне; Шкряб теперь может принести любую вещь; Обновлена механика «Разговора с мёртвыми»: теперь вы можете использовать её ещё раз, если не задавали никаких вопросов в первый. (Например, если вам сказали, что труп не хочет разговаривать со своим убийцей, а затем вы снова наложили заклинание в «Дикой форме»); На уровне 6 жрецы Домена Знаний теперь корректно получают способность «Канал божественности: Читать мысли»; Жрецы Домена Природы получают способность «Ослабить элементы»; Жрецы Домена Обмана получают способность «Канал божественности: Плащ теней»; Теперь, когда покупаете статую у Бони в цирке, вы можете выбрать, будет ли она выглядеть так, словно вы в полном облачении, в походной одежде или обнажены; Теперь мяч Шкряба труднее потерять. Если вы его потеряли, то сходите к нему в лагерь, и он, возможно, вернёт его; Исправлена ошибка, из-за которой нападение на кого-либо в режиме невидимости всё равно приводило к тому, что охранник замечал вас и начинал диалог, если поблизости находился гражданский; Добавлено больше автосохранений в ряде локаций; Облизывание куска паучьего мяса теперь может вызвать тошноту. Нужно было прислушаться к Гейлу; Теперь вы можете прочитать рецепт любимого супа Императора; Появилась возможность использовать губки и мыло для мытья членов вашего отряда, удаления грязи, крови и неприятных запахов; Лаэ'зель больше не будет делать определённые комментарии в третьем акте так, словно вы всё ещё находитесь в первых двух; Во избежание спойлеров заблокировано преждевременное обновление квеста Джахейры, если вы пропускаете определённые его части; Изменён цвет зелья чтения мыслей, чтобы оно сильнее отличалось от зелий исцеления; Добавлены новые анимации и поведение во время бездействия для Минтары, Халсина, Шэдоухарт и Лаэ'зель в лагере; Карлах теперь не просто стоит и ничего не делает в лагере, её «оживили» рядом дополнительных анимаций; Теперь вы можете настроить содержимое второго слота панели «Алхимия»; На карту добавлен новый тип маркеров — отметки персонажей, которые хотят с вами поговорить; Добавлены уникальные значки на карте для Волшебного зеркала и Гардероба Уизерса; Улучшен раздел «Навыки» на странице персонажа: добавлены значки для отдельных навыков, добавлены звёзды, обозначающие мастерство и экспертность в определённых навыках, а также улучшены всплывающие подсказки; Раунды боя отныне отображаются в журнале боя под отдельными заголовками, благодаря чему стало легче понять, что и когда произошло. Полный перечень исправлений на английском языке можно прочитать на официальном сайте Baldur's Gate 3.- 4 ответа
-
- 3
-
-
-
Состоялся релиз ремейка культовой JRPG Star Ocean: The Second Story
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
На PC, обоих поколениях Xbox и PlayStation, а также гибридной игровой системе Nintendo Switch состоялся релиз Star Ocean: The Second Story R — ремейка второй части популярной серии. Игра, выполненная в новомодной стилистике HD-2D, рассказывает историю офицера Федерации Клода, который оказывается на неизвестной планете. Пытаясь отыскать дорогу в родной мир, Клод встречается с Реной, и вместе герои отправляются в приключение, связанное с исполнением древнего пророчества и спасением целой цивилизации. Разработчики не только создали абсолютно новую графическую оболочку для JRPG, но и записали озвучку для всех диалогов, переработали локации и боевую систему, а также написали новую музыку (сохранив старую в качестве опции) и добавили ряд удобств, среди которых быстрое перемещение и многое другое. Кроме того, к релизу Star Ocean: The Second Story R издательство Square Enix подготовило премьерный трейлер, а также напомнило о возможности ознакомиться с демоверсией, загрузив её из Steam и соответствующих цифровых магазинов на консолях.- 2 ответа
-
- 1
-
-
Разработчики ролевой тактики The Iron Oath из студии Curious Panda Games подвели черту под пребыванием своего проекта в программе Steam Early Access — состоялся релиз версии 1.0. Авторы также рассказали об отличительных особенностях финальной «сборки»: Основная кампания получила финал в формате серии квестов, а также ряд заданий с новыми уникальными механиками. По словам создателей RPG, прохождение центральной сюжетной линии займёт от 25 до 30 часов;Снаряжение «Легендарного» уровня. В высокоуровневых подземельях можно будет найти карты, ведущие к местонахождению самого крутого вооружения и экипировки. Всего в игре 10 таких вещей, и каждая из них даёт уникальные бонусы.Новые побочные задания, ознакомление с которыми увеличит общее время прохождения до 40 часов;Новый регион. На достаточно поздних этапах игры будет открыт регион под названием Драгейт;Достижения. Разработчики добавили свыше трёх десятков «ачивок» в Steam. К выходу The Iron Oath из раннего доступа авторы ролевой игры представили соответствующий трейлер.
-
Брюс Несмит: «В Bethesda любое решение подлежит одобрению Тодда Ховарда»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ветеран Bethesda Game Studios Брюс Несмит, посвятивший студии больше четверти века, дал большое интервью YouTube-каналу MinnMax, в рамках которого рассказал о своём опыте работы и подходе Тодда Ховарда к разработке видеоигр. Несмит, в частности, рассказал, что любая идея должна быть одобрена лично руководителем студии, особенно если она призвана изменить устоявшуюся формулу её игр. «Все решения должны пройти через Тодда. Он будет ненавидеть, ненавидеть и ещё раз ненавидеть меня за то, что я это сказал, поскольку считает, что это неправда. Но такова истина. Любую идею, выходящую за рамки привычного для Bethesda, необходимо презентовать лично [Ховарду]». По словам Брюса, глава Bethesda Game Studios пытается не быть слишком авторитарным, однако выходит у него плохо. «Но отдам ему должное: он очень сильно старается не быть тем самым парнем, за которым всегда остаётся последнее слово...» По словам Несмита, именно под влиянием Тодда компания превратилось в то, чем является сейчас, поскольку «у него есть мнение, и это мнение высоко ценится». -
Четыре клана, завязка сюжета и ни намёка на кастомизацию внешности — новые детали Bloodlines 2
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 из студии The Chinese Room опубликовали видеодневник проекта, а заодно поделились новой информацией как в самом ролике, так и в ряде заметок за его пределами. Протагонист получит фамилию Файер (Phyre) и будет полностью озвучен; Игрок сможет выбрать пол, однако настроить внешность, судя по всему, не удастся — разработчики ни слова не сказали о такой возможности, зато продемонстрировали многочисленные рендеры и концепт-арты женской версии, которую и показали в ролике. Персонаж везде выглядел одинаково; У героини лёгкий ближневосточный акцент и соответствующая внешность, а носферату в одном из представленных в видео диалогов упоминал какие-то события в Каире, имевшие место задолго до начала игры — ещё до того, как Файер погрузили в торпор на три столетия. По всей видимости, у персонажа будет вполне конкретное этническое происхождение; События игры начинаются с пробуждения протагониста от торпора. На его руке неизвестная отметка, а тело покрыто кровью слабокровных вампиров; В голове протагониста «заперт» другой вампир. Слабокровный Фабиан сам не знает, какие силы поместили его в сознание Файера, но хочет выяснить это и избавиться от связи. Слышать его может только главный герой; Фабиан будет своеобразным «окном в мир» и навигатором для Файера — он будет видеть и слышать всё, что видит и слышит протагонист, а также сможет общаться с ним. Отношения между героями будут целиком и полностью зависеть от игрока и выбора реплик; Через диалоги между Файером и Фабианом разработчики будут рассказывать о вселенной игры и различных событиях. Каждый из героев многое знает о собственной эпохе, и диалоги между ними будут полны «лора»; Одежда, в которую одет протагонист, будет влиять на восприятие персонажа различными NPC. Судя по всему, одежду можно будет использовать для маскировки; Всего запланировано шесть кланов, однако в релизной версии будет представлено лишь четыре. Пятый клан станет доступен в качестве DLC — неясно, идёт ли речь о каком-то бонусе за предзаказ или платном дополнении, которое выйдет одновременно с игрой. Шестой клан добавят в «уникальном отдельном DLC», о котором расскажут позднее. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 осенью 2024 года.
