Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    8 401
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Компания New Blood Interactive в довольно скромном формате представила свой новый проект — двухмерную CRPG старой школы, события которой развернутся в ретрофутуристическом сеттинге, явно вдохновлённом оригинальной дилогией Fallout. Участвует в проекте удивительная команда. Технической частью занимается Адам Лако, автор масштабного проекта по восстановлению Van Buren, изначальной версии Fallout 3 от Interplay. За визуальную составляющую отвечает художник Александр Березин, известный по фанатским проектам Fallout: Sonora и Olympus 2207. Работы последнего наверняка видел каждый геймер — именно его авторству принадлежат концептуальные изображения Fallout в стиле СССР (на двух изображениях ниже), облетевшие весь интернет несколько лет назад. Музыку же для игры пишет композитор Марк Морган, автор шедеврального саундтрека оригинальной дилогии Fallout, а также ряда других RPG, в числе которых Planescape: Torment, Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera. В качестве анонсирующего материала New Blood Interactive представила лишь короткий анимированный ролик, загруженный в Twitter. Ни официального названия, ни каких-либо подробностей игры разработчики не раскрывают. Фоновая музыка также не имеет никакого отношения к проекту — это композиция Марка Моргана, написанная для оригинальной Fallout, которая, судя по всему, призвана лишь дополнить представленную в ролике атмосферу.
  2. Один из руководителей разработки проекта Warhammer 40000: Rogue Trader дал интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, из которого стало известно множество новых подробностей грядущей RPG. Журналистам удалось поговорить с креативным директором ролевой игры Александром Гусевым. В беседе разработчик отметил, что у игрока будет заметно больше свободы, чем предполагает милитаристский сеттинг, преимущественно рассказывающий о войнах. «Rogue Trader выделяется, потому что даёт куда больше свободы по сравнению с другими имперскими организациями или подсеттингами „сорокатысячника“. Ты можешь делать вещи, которые не дозволены другим фракциям в Warhammer. Можно поговорить с ксеносами, можно даже заключить с ними соглашение. И это соглашение не обязательно включает в себя их смерть!» По словам Гусева, Rogue Trader — это классическая RPG в духе предыдущих проектов студии, дилогии Pathfinder. Это означает, что в игре будут спутники, развитие персонажей и все привычные для ролевых игр составляющие. «Мы большие фанаты Rogue Trader в вариации, представленной Fantasy Flight. К моменту, когда мы презентовали концепцию [правообладателю Warhammer] Games Workshop, мы уже играли в три настольные кампании, две из которых были по системе Rogue Trader, а ещё одна была гибридом Rogue Trader и Dark Heresy». Команда начала эти кампании ещё во время разработки Kingmaker, обратив внимание на массу сходств между этим сеттингом и «Украденными Землями» из Pathfinder. «Это позволило нам подсветить ту часть вселенной 40К, которую показывали не так часто, как остальные. Что произошло до наступления вечной войны, до всего этого мрачного будущего? Что за цивилизации населяли эту часть космоса и погибли здесь? Вы сможете найти их останки. Игра позволит нам показать больше мирной... ну, не совсем мирной, скорее обыденной жизни. Это нечто действительно уникальное». Игроку предстоит исследовать часть вселенной, известную как Пространство Коронус, перемещаясь между планетами на собственном космическом корабле. По словам Гусева, Rogue Trader не был бы самим собой без звёздной карты. Пространство Коронус — это лишь небольшой кусочек огромной галактики, но из-за колоссальных размеров последней здесь всё ещё достаточно слабо изученных планет. Гусев приводит в пример Янус, пышный, покрытый джунглями «Сельскохозяйственный мир», который был основан одним из предков главного героя. «Вы будете посещать планеты и решать различные проблемы. Возможно, вы видели некоторые из этих ситуаций в трейлере». Есть также планета-кузница, используемая для создания имперских военных машин, которыми управляет киборгоподобный Механикус, с которым вы столкнётесь. «В ходе кампании будет довольно много разных проблем, потому что происходит много такого, что делает Пространство Коронус куда более опасным местом, чем ранее». Что же касается сражений, то от системы в реальном времени с тактической паузой (RTwP) разработчики перешли к пошаговым сражениям. «В случае с пошаговыми боями цель заключается в том, чтобы показать персонажей во всей красе. В хаосе битвы в реальном времени ты зачастую даже не обращаешь внимание на то, что они делают, так что продемонстрировать их различия довольно тяжело. Но ведь фракции — большая часть Warhammer 40K. Кроме того, пошаговая система позволит нам показать больше кровавых смертей, лучше проработать поведение противников». В трейлере Warhammer 40000: Rogue Trader мы уже видели эльдарского снайпера, а это означает, что среди играбельных персонажей будут и представители других рас, называемых ксеносами. По словам Гусева, это так, однако никаких подробностей о персонажах он пока раскрыть не может. Впрочем, Александр подтвердил, что среди спутников не будет скватов, своеобразных космических дворфов, которые в мире Warhammer 40000 являются низкорослым и коренастым подвидом людей. Совсем недавно представители этой расы официально вернулись в сеттинг после исчезновения из него. «Мы начали разработку Rogue Trader до того, как о факте их возвращения объявили официально», — объясняет Гусев. Если вы уже смотрели трейлер, то наверняка знакомы с Теодорой, предком и предшественницей протагониста. «Именно она является Вольным Торговцем в самом начале игры, однако в какой-то момент вы занимаете этот пост, приходя ей на смену. Но я не буду ничего спойлерить!» В самом начале игры Теодора столкнётся с последствиями своих действий из далёкого прошлого, и в ходе игры протагонисту предстоит следовать по её стопам, чтобы узнать судьбу героини. «Вы играете за дальнего родственника Теодоры, так что в игре будут доступны различные опции вашего происхождения, внешности, а также деятельности, которой вы занимались до того, как начали служить вместе с ней на её корабле. Мы считаем, что в настоящей RPG обязательно должна быть опция создания персонажа, так что этот процесс будет обширным и включающим в себя различные опции». Лист персонажа, то бишь ролевая система игры, был вдохновлён версией настольной Rogue Trader от Fantasy Flight (перезапуском), но это именно вдохновение, а не попытка точной адаптации. «Мы не занимаемся прямым переносом всех механик из настольной игры от Fantasy Flight», — говорит Гусев, однако отмечает, что все, кто водил RPG-кампании по 40K, обязательно найдут определённые сходства. Несмотря на то, что Owlcat Games черпает вдохновение в различных инкарнациях Rogue Trader, существующей с 1987 года, в целом она всё же основана на современном, довольно разнообразном Warhammer 40000. «Некоторые подсеттинги более красочные, другие скорее „гримдарковые“. [По сеттингу пишутся] романы в жанре ужасов, другие книги куда более весёлые, в них больше жизни. Наша игра содержит в себе всего понемногу. Какие-то локации выполнены в стиле „хоррор“, а другие представляют собой „срез жизни“». Гусев также отмечает, что поддержка и участие фанатского сообщества очень важны для студии, которая начала свой путь с Kickstarter-кампании по сбору средств на первую игру, Pathfinder: Kingmaker. «Студия началась с Kickstarter, и для [финансирования] второй игры также проводилась кампания. Новый проект полностью профинансирован [нами], но мы всё ещё хотим, чтобы игроки участвовали и оставляли отзывы». Вот почему бета-версия Warhammer 40000: Rogue Trader сначала попадёт в руки вкладчикам через систему предзаказов на официальном сайте игры. Так что же такого особенного в жанре CRPG, что делает их более подходящими для постоянного развития и диалога с фанатами? «Размер, как в длину, так и в ширину. Вы можете сделать так много выборов, создать столько комбинаций, которые сложно предсказать! Без игроков, мыслящих за рамками стандаров, нам сложно сделать верный выбор. Даже отбросив баги, некоторые выборы ведут к фрустрирующему и неожиданному исходу. Часть игроков может подкинуть нам идеи, о которых мы не задумывались, просто из-за того, что пережили в игре какие-то вещи в ином контексте». В ближайшие месяцы Owlcat планирует поделиться большим количеством подробностей об игре, однако есть один вопрос, который занимает многих. Можно ли стать еретиком? «Стать еретиком? Да, учитывая, что определения ереси различаются. Могу вам сказать, что в трейлере говорится о ереси — и это не просто упоминание...»
  3. Знаменитый актёр Кайл МакЛоклен, знакомый массовому зрителю по роли агента Купера в сериале «Твин Пикс» и партии Пола Атрейдеса в самой первой экранизации «Дюны», исполнит одну из ведущих ролей в сериале по мотивам Fallout. Об этом сообщает издание Variety. Кроме того, роли в грядущем шоу получили Кселия Мендес-Джонс и Аарон Мотен. Ранее стало известно, что протагонистом грядущего сериала выступит гуль в исполнении Уолтона Гоггинса. Вполне вероятно, что телеадаптация культовой серии будет носить околокомедийный характер. Производством сериала занимаются супруги Джонатан Нолан и Лиза Джой, известные по сериалу Westworld, — они выступят исполнительными продюсерами и сценаристами. Производство экранизации должно стартовать осенью 2022 года, а премьера состоится в стриминговом сервисе Amazon Prime Video.
  4. Авторы ролевой игры Alaloth: Champions of the Four Kingdoms продолжают подогревать аудиторию перед грядущим релизом проекта в раннем доступе. На официальном канале издательства Gamera Interactive было представлено видео длительностью 12 минут, в котором продемонстрирован игровой процесс амбициозной Action-RPG. В ролике продемонстрированы не только сражения, диалоги, торговля и различные локации, но и процесс путешествия по карте игрового мира. Alaloth: Champions of the Four Kingdoms выйдет в раннем доступе на площадках Steam и GOG 30 июня 2022 года.
  5. FromSoftware выпустила свою предыдущую игру в феврале 2022 года, однако Elden Ring была далеко не единственным проектом, находящимся в разработке у студии Хидетаки Миядзаки. Согласно заявлению, сделанному именитым игроделом в интервью японскому изданию 4gamer.net, следующая игра уже на подходе. Проект, о котором идёт речь, возглавляет лично Миядзаки, однако в разработке у FromSoftware находится ещё несколько игр, производством которых заведуют его заместители. После неоднозначного приёма Dark Souls II Хидетака решил не отдавать проекты студии под полный контроль других руководителей. Вместо этого разработчик ввёл систему заместителей, которые руководят производством, регулярно советуясь с ним и отчитываясь о своих творческих решениях. Таким образом Миядзаки удаётся работать сразу над несколькими играми, контролируя их развитие и имея возможность непосредственно влиять на разработку каждой. Судя по всему, одновременно с производством Elden Ring Миядзаки лично занимался некой второй игрой.
  6. Авторы ролевой игры Circus Electrique из компании Zen Studios представили четырёхминутную геймплейную демонстрацию своего проекта. Ролевая игра повествует о цирке и его обитателях, сражающихся с обезумевшими жителями Лондона в альтернативной вселенной, где паровые технологии достигли небывалого уровня развития. Разработкой занимается студия авторов Operencia: The Stolen Sun, с некоторых пор принадлежащая THQ Nordic и Embracer Group (об этом формировании мы писали отдельный материал), а помогает им другое подразделение издательства — команда Saber Interactive. Релиз Circus Electrique состоится в конце 2022 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch.
  7. UX\UI-дизайнер Виктор Бланке, трудившийся над проектом Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в составе студии Hardsuit Labs, опубликовал примеры разработанного им для игры интерфейса . Стоит отметить, что большая часть представленных на изображениях ниже элементов была попросту наложена поверх кадров из трейлера таким образом, чтобы соответствовать контексту происходящего. Иными словами, не все представленные ниже кадры являются настоящими скриншотами игры. Кое-какие элементы, впрочем, приоткрывают завесу тайны над многострадальным проектом. Так, например, на одном из экранов можно оценить систему навыков и параметров персонажа, имеющих по пять градаций степени развития. Характеристики: Сила Ловкость Выносливость Харизма Манипуляции Cамообладание Решительность Интеллект Остроумие Среди умений же значатся: Рукопашная Огнестрельное оружие Оружие ближнего боя Запугивание Убеждение Уловки Технологии Безопасность Медицина Кроме того, можно обратить внимание на список дисциплин — особых вампирских умений, характерных для представителей различных кланов. В их числе ментализм (манипулирование сознанием), а также возможность оборачиваться туманом и, судя по всему, способность перемещаться на различные дистанции по воздуху. По словам Виктора, он работал над игрой в период с 2018 по 2020 годы, то есть не застал момента, когда проект был передан от студии Hardsuit Labs другому разработчику. О возможных причинах этого мы рассказывали в нашем расследовании. В настоящий момент разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 продолжается. О том, что игра была передана новому разработчику, издательство Paradox сообщило ещё в феврале 2021 года. По слухам, проектом занимается британская студия The Chinese Room.
  8. Nuke-Bot 2000

    Технические работы на RPGNuke

    С 23 июня на сайте и форуме будут проводиться технические работы, призванные перевести ресурс на свежие версии программного обеспечения. В результате RPGNuke начнёт работать стабильнее, странички будут загружаться быстрее, а на форуме появится ряд дополнительных функций. В течение нескольких дней могут наблюдаться проблемы технического характера, связанные с проводящимися работами.
  9. Состоялся релиз сборника Shadowrun Trilogy на консолях Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Коллекция игр включает в себя Shadowrun Returns, переросшее в отдельный релиз дополнение Dragonfall, а также Hong Kong, в своё время ставшую первым PC-ориентированным релизом серии. Returns является возвращением ко вселенной, представленной видеоигровой дилогией на платформах SEGA Genesis (Mega Drive) и SNES. Руководителем проекта был сам Джордан Уайзмен — создатель сеттинга и оригинальной настольной RPG Shadowrun, позднее основавший студию Harebrained Schemes и лицензировавший права на созданный им бренд у Microsoft. Shadowrun Returns разрабатывалась как проект для PC и планшетных компьютеров, за что игра была широко раскритикована. Разработчики собирали средства на Kickstarter для создания CRPG, в то время как финальная версия оказалась грубым портом мобильной версии. Dragonfall повторила судьбу предшественницы, однако позднее разработчики выпустили самостоятельную версию Director's Cut, исправив ряд проблем. Лишь при производстве Shadowrun: Hong Kong авторы позиционировали персональные компьютеры как основную платформу, отказавшись от релиза на мобильных устройствах. Консольные версии игры могут похвастаться заметно обновлённым интерфейсом, который, впрочем, вряд ли перекочует в версию для PC.
  10. Минул очередной месяц существования RPGNuke в новой реальности, которая лишила сайт финансовой независимости, а значит пришло время для очередного отчёта о проделанной работе, которая продолжается только благодаря вам. Напомню, что с некоторых пор сайт является основной моей работой. Что было сделано? В прошлый раз я отчитался сразу за два месяца, поэтому показатели текущего отчёта будут менее впечатляющими, однако стоит заметить, что ежемесячная продуктивность заметно выросла — кажется, я начинаю привыкать. 91 запись; Совокупный объём материалов составил 144 тысячи символов или 69 страниц формата А4. За это время вышли следующие материалы: Рецензия на Vampire: The Masquerade — Swansong; Глава разработки GreedFall II рассказала о проекте и вдохновении играми BioWare — перевод небольшого интервью руководителя студии Spiders Жанны Руссо порталу IGN; «Свобода от ограничений сеттинга, пошаговые бои и соответствие настолке». Интервью с креативным директором Warhammer 40000: Rogue Trader — перевод беседы одного из ведущих разработчиков Owlcat Games с сайтом Rock, Paper, Shotgun; Как раскрыть предателя и получить лучшую концовку в Vampire: The Masquerade — Swansong — подробный гайд по получению лучшего финала в игре. Экс-продюсер BioWare рассказал о создании Dragon Age II: глупый маркетинг, давление EA и смена названия — огромная компиляция информации из видео бывшего продюсера игры Марка Дарры. Совсем скоро будет выпущено масштабное обновление нашего гида по чтиву — я восстановил ещё одну горстку старых переводов, которые будут помещены туда одним большим обновлением, чтобы не засорять новостную ленту ради каждого нового материала. Живём? С марта 2022 года сайт существует исключительно на пожертвования читателей, которые используются с одной лишь целью — обеспечить существование единственного редактора и автора новостей, статей и переводов для поддержания прежней активности и наращивания темпов производства контента. Фактически, сейчас это моя единственная работа, не считая персонального видеоигрового проекта. К сожалению, никто не отменял необходимость питаться и платить по счетам, поэтому я обращаюсь за помощью напрямую к людям, для которых стараюсь. Если у вас есть желание и финансовая возможность оказать мне поддержку, сделать это можно через подписку на сервис Boosty или прямым переводом на карту одного из трёх банков: Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Альфа: 4584 4328 2317 8315 Огромное спасибо всем, кто уже сделал свой вклад — переоценить его было бы сложно. Те же, у кого нет финансовой возможности, могут оказать помощь другим способом — распространяя наши материалы. Конечно, просмотры больше не влияют на рекламные отчисления, ведь рекламных баннеров у нас больше нет, но смотреть на растущие цифры просмотров всё равно приятно. Голосование за будущий контент Поскольку теперь именно читатели являются моими работодателями, я решил, что стоит провести повторный опрос, чтобы определить предпочтения аудитории и ориентироваться на них при подготовке статей и написании новостей. Пожалуйста, уделите минутку и примите участие в голосовании на нашем форуме. Специально для этого мы максимально упростили процедуру создания аккаунта для тех, кто не имеет учётной записи.
  11. Бывший продюсер студии BioWare Марк Дарра, участвовавший в создании игр серии Dragon Age, выпустил видео, в котором рассказал о процессе создания неоднозначно принятой второй части франшизы. Амбициозная Dragon Age II пала жертвой спешки, вина которой лежит на издательстве Electronic Arts, купившем разработчиков, сделавших имя на создании RPG, незадолго до релиза первой части серии. Несмотря на ряд не самых удачных решений и сжатые сроки, сиквел всё же пользуется достаточно большой популярностью в сообществе фанатов BioWare. Дарра рассказал о процессе создания игры и поделился неизвестными ранее подробностями о разработке, проблемах, которые EA создавала компании в ходе процесса производства и выпуска продукта на рынок, а также поделился рядом интересных деталей относительно творческих решений, принятых сотрудниками канадской студии. Сделка по покупке BioWare у VG Partners была финализирована лишь в 2008 году, несмотря на то, что объявлено о ней было ещё в 2007-м; Дарра считает, что Electronic Arts приобрела студию из-за Star Wars: The Old Republic и её потенциала. В те времена считалось, что будущее за MMORPG, на весь мир гремела World of Warcraft; Изначально Star Wars: The Old Republic должна была выйти в 2009 году, однако через некоторое время после покупки игру перенесли на 2011 финансовый год. Затем состоялся ещё один перенос; Боссы EA раздражались, поскольку начали ощущать, что потратили деньги на нечто, что высасывает ещё больше ресурсов, не давая результата; BioWare поставили задачу заткнуть намечающуюся в будущем финансовую дыру, выпустив какую-нибудь игру в 2011 году; Этот разговор с новыми владельцами состоялся в самом конце 2009-го, когда Dragon Age: Origins только-только вышла; По мнению Дарры, руководителям компании пришлось согласиться на ультиматум, чтобы не попасть под полный финансовый контроль, когда издатель не выделяет бюджет для работы студии, а самостоятельно решает, как распределять все средства до копейки. Марк отмечает, что у него нет доказательств, но он считает, что именно это стало причиной согласия BioWare выпустить Dragon Age II в такой короткий срок; Однако спешка не просто сказалась на качестве и скомканности некоторых аспектов. Она повлияла на всё развитие серии. Изначально у BioWare были иные планы на Dragon Age II; Когда закрыли проект Revolver (игра, родившаяся из концепции Jade Empire 2, о ней мы рассказывали в отдельном материале), продюсер Марк Дарра, креативный директор Майк Лэйдлоу и арт-директор Мэтт Голдман были переведены на разработку второй части Dragon Age, которую они начали планировать ещё тогда, когда Origins была в разработке; Всё то, что они запланировали для сиквела, не могло быть реализовано за 15 месяцев, проект был слишком амбициозным для этого, поэтому его свернули; Для Dragon Age: Origins планировали выпустить ещё один крупный Add-On по аналогии с Awakening. По словам Марка, формально Dragon Age II базируется на части идей, заложенных в то дополнение, но сказать, что разработчики сделали из дополнения целую игру, всё же нельзя. Тем не менее из-за необходимости начинать разработку второй части разработчикам пришлось отменить Add-On для Origins; Дарра уточняет, что никакие ассеты, уровни и модели из запланированного дополнения не использовались в разработке сиквела; При этом Марк отмечает, что Дэвид Гейдер, наоборот, заявлял, что сиквел вырос из Add-On'а, запустив среди фанатского сообщества волну слухов, которые сильно принизили заслуги разработчиков, вкалывавших, чтобы за 15 месяцев выпустить полноценную новую игру. По словам Дарры, такая разница в мнениях двух людей, работавших над проектом, обусловлена отношением к ситуации. Гейдер работал над тем дополнением, распланировал его сюжетные линии, а потом его труд выбросили в мусорное ведро. Вероятно, его негативные высказывания обусловлены обидой, но с определённой точки зрения оба мнения имеют основание считаться верными; Сиквел изначально должен был называться Dragon Age: Exodus и являлся ответвлением, а не полноценной второй частью; Дарра считает, что появление двойки в названии установило определённые ожидания и повлияло на то, как игру приняли. Вероятно, без позиционирования игры как полноценного сиквела она могла не столкнуться с такой яростной критикой; Игроки ожидали игру тех же масштабов, с аналогичной боевой системой и визуальным дизайном, схожими особенностями, но получили совсем непохожую RPG; По словам Марка, сохранение изначального названия никак не повлияло бы на критику аспектов, пострадавших из-за спешки, но фанатам Origins было бы проще принять игру, не замахивающуюся на лавры полноценного продолжения; Игра получила название Dragon Age II вместо Exodus, потому что на презентации проекта высшее руководство (не совсем ясно, идёт ли речь о шишках из EA или боссах самой BioWare) заявило, что нужно добавить двойку для увеличения продаж; Отсутствие тактической камеры во второй части не имеет никакого отношения к творческим решениям — это результат спешки, из-за которой пришлось срезать углы и отказываться от элементов, без которых можно обойтись. Дарра объясняет, что при создании уровней необходимо делать их с учётом двух типов камеры, а это затягивает процесс и приводит к увеличению стоимости разработки. По словам Марка, наличие тактической камеры вдвое увеличивает стоимость и длительность производства уровней, а с ними у игры и так были проблемы — из-за нехватки времени некоторые локации пришлось задействовать повторно; Dragon Age II делает ставку на персонажей и является первой игрой BioWare, которая так сильно выпячивает их на передний план. Это стало результатом всё тех же ограничений, потому что сюжетные арки, диалоги, взаимоотношения и события, происходящие с героями, работают почти в любой ситуации, независимо от локации. Таким образом разработчики как бы оттеняли недостатки самой игры, заставляя обращать внимание в первую очередь на героев, ставших центром её истории; По словам Марка, арт-директор Dragon Age II Мэтт Голдман старался придать серии свой собственный, уникальный облик. Проблема заключалась в том, что многие игры тех лет были очень похожи с точки зрения дизайна и визуальной эстетики. Он приводит в пример Dragon Age: Origins, The Witcher и Dragon's Dogma, которые используют множество одинаковых элементов и образов. Дарра считает, что это делает их понятными и доступными для уже сформированной аудитории, но при этом не позволяет выделяться, из-за чего сложно привлечь нового покупателя — он попросту не отличит одну игру от другой, если показать ему скриншоты. Именно эту проблему должен был решить визуальный дизайн Dragon Age II; Мэтт Голдман описывал новую эстетику как «фильм Акиры Куросавы в эпохе Северного Возрождения»; С точки зрения игрового баланса Dragon Age: Origins была идеально симметрична, что очень сильно помогало в разработке косвенным образом, позволяя налету реализовывать разнообразные ситуации. У противников в игре были те же вещи, способности и примерно такое же количество очков маны, здоровья или выносливости, что и у игрока. Таким образом, можно было даже перенести врага в состав партии — он бы стал равноценным и сбалансированным спутником. Благодаря этому можно было легко придумывать и сразу же имплементировать ситуации, когда NPC или противник становится союзником в битве, противником или временным членом отряда (или столкнуть отряд игрока со своими двойниками, некогда это было излюбленным приёмом BioWare — прим.). С точки зрения дизайна это можно было реализовать довольно просто и без необходимости задавать новые условия, выдумывать костыли; Были у системы и свои недостатки. Например, если дизайнер возжелал усилить луки ближе к релизу игры, то этим действием он вносил серьёзные изменения в баланс всех сражений, в которых участвует это оружие — просто потому, что с точки зрения игровой системы противники используют точно такие же луки. Схватки могли стать заметно сложнее; Дарра отмечает, что это не просто пример — описанное выше действительно случилось с Dragon Age: Origins; Марк считает такой подход ужасным, вот почему в Dragon Age II ни о какой симметрии не задумывались. В сиквеле герой наносит огромный урон и имеет небольшое количество очков здоровья, в то время как у противников ситуация обратная — много ОЗ и низкий показатель урона; Недостаток такого подхода выявляется, когда приходится придумывать различные ситуации. Спутник, ставший врагом, попросту убивает героя одним ударом, и наоборот. Если же в какой-то сюжетной кат-сцене противник переметнулся на сторону игрока, то он становится абсолютно бесполезным — его удары едва царапают бывших соратников; По словам Марка, обе концепции имеют слишком много недостатков, и в Inquisition разработчикам удалось найти золотую середину; У Electronic Arts были огромные проблемы с маркетингом игр BioWare. Команда маркетологов издателя легко справлялась и имела большой опыт в продаже фанатам футбола соответствующих симуляторов, но RPG были для них неведомой зверушкой. Для того, чтобы продать фанатам хоккея очередную NHL, не нужно рассказывать о правилах игры, ведь они прекрасно знают, о чём она и что в ней будет происходить, даже если никогда не играли в симуляторы. В то же время с Dragon Age II и другими играми жанра до каждого нового потенциального покупателя нужно донести общие принципы и концепции, заложенные в игру, ведь этот человек может быть не знаком с RPG и едва ли сможет понять по сриншотам на коробке, чем ему предстоит заниматься; Ответственный за маркетинг сиквела человек, по словам Марка, решил поставить перед собой две цели, условно разделив аудиторию на две категории. Сначала он решил обратиться напрямую к фанатам BioWare и RPG, выдав им через прессу массу подробностей, «мяса», которое станет пищей для обсуждений. Затем он принялся «обрабатывать» незнакомых с серией и жанром игроков крутыми «рок’н’ролльными» трейлерами и слоганами; Одной из ключевых ошибок было то, что в желании завоевать новую аудиторию маркетологи разбрасывались громкими словечками, навешивая на игру ярлыки и всеми силами силясь показать, какая это крутая, весёлая и клёвая игра. Проблема в том, что всё это слышали и хардкорные фанаты, не осознающие, что это лишь маркетинговый трёп. Они злились и паниковали, распространяя убеждённость в том, что игра стала проще, что её сделали более глупой, что она очень сильно отличается от Origins и рассчитана на другую аудиторию; Несмотря на возникновение тревоги в рядах фанатов, маркетологи не обращали на них никакого внимания и не пытались развеять опасения. На релизе Dragon Age II игроки уже относились к ней негативно, что лишь усилило неприязнь при столкновении с очевидными недостатками, вызванными спешкой. По словам Дарры, маркетологи приложили все усилия, чтобы значительно усугубить ситуацию; Сотрудники EA очень любят ковыряться в цифрах, а в 2010 году они любили это дело ещё сильнее, чем сейчас. В те времена предзаказы были куда более важным показателем, поскольку большая часть игр, особенно на консолях, продавалась на физических носителях. Высокие показатели предзаказов действительно помогали продать больше копий — условный GameStop, заметив их, мог выставить во всех своих отделениях специальные рекламные стенды с дисками, которые привлекали внимание всех, кто заходил в магазин. Таким методом можно было увеличить продажи; Марк считает, что добиться действительно большого прироста таким образом не выйдет, однако важно тут то, что EA верила в эти показатели. В результате издатель потратил огромные усилия для того, чтобы увеличить предзаказы, и у них вышло. Однако здесь возникла проблема — счетоводы экстраполировали данные и пришли к выводу, что игру ждёт огромный успех и она может продаться тиражом в 10 миллионов копий. Когда этого не произошло, боссы EA были разочарованы. Ранее о разработке игр серии подробно рассказывал сценарист серии Дэвид Гейдер (первая часть, вторая часть), однако он сосредоточил своё внимание преимущественно на Dragon Age: Origins. В настоящий момент BioWare занимается разработкой четвёртой части франшизы, получившей подзаголовок Dreadwolf. Её релиз ожидается осенью 2023 года.
  12. Тактическая ролевая игра King Arthur: Knight's Tale получит небольшую порцию нового контента с бесплатным дополнением The Chained God. Обновление выйдет 23 июня в формате патча и наряду с исправлениями известных багов добавит в RPG новые особенности: Сюжетная линия, посвящённая Бэлору — богу-королю фоморов, выбравшемуся из многолетнего заточения; Переработанный «эндгейм» — разработчики обещают изменить структуру обновлений, сфокусировавшись на сезонах. По аналогии с другими проектами, в каждом следующем сезоне в фокус будет взята одна из вражеских фракций. Для первого обновления авторы выбрали фоморов. Кроме того, появятся десятки новых карт; Исправление баланса и багов, о которых сообщали игроки в сообществе на площадке Discord; Некий гостевой персонаж, который должен стать сюрпризом. Авторы не оставили даже намёка на то, что за герой появится в игре. У разработчиков King Arthur: Knight's Tale большие планы на развитие игры — в ближайшее время RPG заглянет на консоли, после чего авторы сконцентрируются на создании нового контента.
  13. Компания Nintendo провела очередное мероприятие в линейке Direct, целиком и полностью посвящённое JRPG Xenoblade Chronicles 3. В ходе презентации ожидаемой игры авторы рассказали о завязке сюжета, который сталкивает между собой шестерых героев из двух противоборствующих государств, вот уже десять лет ведущих войну на уничтожение. Персонажи, ещё вчера убивавшие соратников друг друга, узнают о существовании третьей стороны, которая может быть виновата в нескончаемом конфликте, из-за кулис стравливая две страны. Узнав об этом, бойцы объединяются в один отряд и отправляются в путь с целью раскрыть заговор и покарать виновных в кровопролитии. На мероприятии был продемонстрирован свежий трейлер, демонстрирующий завязку сюжета. Полная версия презентации включает в себя демонстрацию игрового процесса и шестерых главных героев. Xenoblade Chronicles 3 выйдет 29 июля 2022 года только на консоли Nintendo Switch. Кроме того, разработчики анонсировали крупное сюжетное дополнение, релиз которого состоится до конца 2023 года — оно войдёт в состав сезонного абонемента стоимостью в 30$.
  14. Продюсер JRPG Final Fantasy XVI Наоки Ёшида дал интервью различным изданиям, включая Game Informer, GameSpot, GamesRadar, IGN и Famitsu, из которых стала известна масса новых подробностей грядущего хита. В игре будет специальный сюжетный режим с облегчёнными сражениями; Боевую систему Ёшида сравнил с аналогичной в Kingdom Hearts; Сражения заметно отличаются от других частей серии и сильно опираются на Action — над их дизайном работал создатель боевой системы Devil May Cry V; Различные предметы можно будет экипировать, чтобы получить бонусы к параметрам героя. Неясно, будет ли в игре представлена возможность переодевать протагониста или разработчики придерживаются классического подхода, сохраняя облик герой таким, каким он был задуман авторами; Final Fantasy XVI вдохновлялась различными RPG с открытым миром, однако в ней самой оный не представлен. Впрочем, все локации в игре будут довольно обширными; Спутников главного героя по имени Клайв будет контролировать искусственный интеллект; Сюжет развернётся в трёх временных промежутках. В первом протагонист будет подростком, во втором ему чуть больше 20 лет, в третьем — больше 30; Клайв обладает способностью призыва различных существ, Эйконов, что является одной из характерных черт серии; В некоторых эпизодах игроку предстоит контролировать непосредственно одного из Эйконов, сражаясь с другими подобными существами. Каждая из таких битв будет уникальной, представляющей различные механики, в числе которых, например, вариация шутера; Волчонок из первого трейлера носит имя Торгал. Ёшида предлагает дождаться релиза, чтобы узнать, какая роль отведена ему в боевой системе. Судя по всему, животное вырастет и будет сопровождать Клайва; У разработчиков нет никаких планов на DLC, релизная версия будет содержать весь контент; Ёшида в очередной раз подчеркнул, что Final Fantasy XVI не имеет никаких связей с другими частями франшизы, а её события разворачиваются в новой вселенной; Третий трейлер игры появится осенью 2022 года. По словам разработчика, игра находится на финальных этапах производства — её уже можно пройти от начала и до конца. В настоящий момент команда занимается тонкой настройкой боевой системы и записью диалогов для локализации на другие языки. Кроме того, авторы балансируют бои, проводят внутренние тесты и вносят корректировки в различные уровни, а также полируют игру, избавляя её от багов. На это у разработчиков есть порядка 12 месяцев — релиз Final Fantasy XVI состоится летом 2023 года только на PlayStation 5.
  15. Небольшой скандал разразился вокруг версии культовой ролевой игры Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords для гибридной консоли Nintendo Switch. Пользователи сети массово жалуются на баг, из-за которого RPG вылетает в момент крушения боевого «Василиска» на планете Ондерон. Судя по комментариям покупателей, проблема носит массовый характер и встречается у всех игроков, что делает порт непроходимым. По словам представителей компании Aspyr, разработчики уже изучают проблему, чтобы в кратчайшие сроки выпустить патч. Релиз Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords на Nintendo Switch состоялся 8 июня 2022 года, однако внимание на проблему обратили лишь спустя две недели, когда Aspyr дала официальный комментарий о ситуации на своей страничке в Twitter.
  16. Модмейкер Джек Хамберт сделал то, о чём многие давно задумывались — добавил автомобилям в Cyberpunk 2077 возможность взлетать. Благодаря стараниям Джека все желающие могут оценить Найт-Сити с высоты птичьего полёта, и надо сказать, что посмотреть там есть на что. Не считая пустоватых «пятачков» на крышах некоторых зданий, город в игре от CD Projekt RED выглядит так, словно проектировался с учётом внедрения возможности полёта на автомобиле. Возможно, механика пошла под нож вместе с другими особенностями, которые разработчики активно вырезали, чтобы успеть к релизу, намеченному на 2020 год. Среди них, например, метро, а также возможности полной кастомизации автомобилей и квартир. В настоящий момент поляки работают над дополнением для Cyberpunk 2077, детали которого недавно утекли в сеть. Судя по описанию диалогов из грядущего DLC, фанатов ждёт по-настоящему крупный кусок контента, события которого даже упоминаются в финале игры.
  17. Разработчики из студии Owlcat Games, в июне анонсировавшие Warhammer 40000: Rogue Trader, объявили сроки проведения альфа-тестирования проекта. Лично опробовать новую ролевую игру от авторов дилогии Pathfinder можно будет уже осенью 2022 года. Доступ к «альфе» получат все, кто предзаказал цифровое издание Developer’s Digital Packs на официальном сайте RPG — его стоимость составляет 100$. Судя по описанию наград, позднее состоится и бета-тестирование, поучаствовать в котором смогут уже все покупатели. Учитывая осенний релиз «альфы», «бета» наверняка стартует не раньше весны, а значит до релиза Warhammer 40000: Rogue Trader остаётся не меньше года. Ранее мы публиковали перевод интервью сайта Rock, Paper, Shotgun с креативным директором игры Александром Гусевым.
  18. На мероприятии, приуроченном к десятилетнему юбилею Dragon's Dogma, Capcom анонсировала долгожданный сиквел Action-RPG. К сожалению, ни единого кадра из Dragon's Dogma II авторы не представили, ограничившись логотипом. Сам анонс обошёлся без трейлера — вместо этого разработчики дружно скинули кофты, продемонстрировав зрителям футболки с символикой второй части. Стоит отметить, что производством сиквела занимается команда оригинальной игры. Авторы проекта также не озвучили даже примерных сроков появления первых подробностей проекта, о существовании которого известно порядка двух лет. Напомним, что из оказавшихся в сети не без помощи хакеров документов разработчиков стало известно, что релиз Dragon's Dogma II был запланирован на осень 2022 года. Судя по всему, пандемия коронавируса и ряд других обстоятельств наложили отпечаток на планы Capcom, и в этом году сиквел вряд ли увидит свет.
  19. Студия Fool’s Theory объявила о разработке повествовательной ролевой игры, получившей название Codename Vitriol. Полноценный анонс должен состояться в течение лета. Парой слов о проекте поделился руководитель разработки Якуб Рокош: «Наша игра представляет собой глубокую, морально неоднозначную повествовательную RPG. Но позвольте мне немного раскрыть истинную суть грядущего. Игра про эзотерическую сторону реальности, ту тёмную часть мира, которую большинство из нас не видит, не осознаёт её существование. Однако тьма — она там, таится за каждым углом. Она пристально наблюдает за нами из тени и, знаем мы об этом или нет, берёт своё, следя за тем, чтобы мы были обременены долгами, за которые предстоит расплачиваться». «Чтобы придать истории ощущение правдоподобности, история стартует в месте и времени, где реальность, фольклор, энергия и мистицизм встретились в плавильном котле: Варшава начала XX века, находящаяся под царством Российской Империи. Полноценный анонс проекта Vitriol состоится этим летом!» Скорее всего, Codename Vitriol является рабочим названием и с полноценным анонсом RPG получит и более звучное имя. Fool’s Theory была сформирована бывшими сотрудниками CD Projekt RED, отколовшимися от компании, чтобы создать собственную игру — Seven: The Days Long Gone. После её провала разработчики на несколько лет исчезли с радаров, а в марте 2022 года анонсировали партнёрство с издательством 11 bit studios, выкупившим 40% акций Fool’s Theory. К анонсу игры авторы подготовили короткий тизер, по которому сложно делать какие-то выводы.
  20. В июле 2021 года в сети появился слух, согласно которому Netflix работает над неким шоу по мотивам вселенной Dragon Age. Спекуляции неожиданно подтвердились на мероприятии Netflix Geeked Week, где состоялся анонс анимационного сериала Dragon Age: Absolution. Авторы представили тизер, из которого сложно сделать какие-то выводы о сюжете, однако ролик упирает на то, что это сериал от самой BioWare. Судя по всему, шоу станет частью каноничной вселенной и дополнит её новыми историями и героями, которые могут появиться в том числе и в четвёртой части серии, недавно получившей название Dragon Age: Dreadwolf. Премьера Absolution намечена на декабрь 2022 года. Обновление: В сети появились первые подробности анимационного сериала. События развернутся на территории империи Тевинтер; Шоу создаётся в тесном сотрудничестве с BioWare; Героями выступят новые персонажи; Dragon Age: Absolution является частью канона; В сериале появятся представители всех рас, включая кунари, а также Красные Храмовники, демоны и кое-какие особые гости, которые станут сюрпризом для фанатов; Шоураннером выступила Майргрид Скотт, в портфолио которой огромное количество анимационных лент и сериалов. Среди них Wonder Woman: Bloodlines, Justice League Dark: Apokolips War, Star Wars: Resistance, Ultimate Spider-Man: Web-Warriors и Guardians of the Galaxy; Рисует мультсериал студия Red Dog Culture House, ранее отметившаяся полнометражной анимационной картиной The Witcher: Nightmare of the Wolf.
  21. На приуроченном к 25-летию культовой JRPG Final Fantasy VII мероприятии разработчики представили сразу две игры. Первой оказалась новая версия Crisis Core: Final Fantasy VII, о которой сообщалось ранее — ко всеобщему удивлению, Square Enix анонсировала не ремастер оригинальной игры с PlayStation Portable, а полноценный ремейк, получивший подзаголовок Reunion. Релиз новой версии приквела оригинальной седьмой части состоится зимой 2022 года на PC (в Steam), Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Кроме того, с 17 июня Final Fantasy VII Remake будет продаваться на площадке Steam. Ранее, напомним, PC-версия игры была эксклюзивом цифрового магазина Epic Games Store. Не обделила Square Enix вниманием и продолжение рассказанной в ремейке истории. Издатель анонсировал Final Fantasy VII Rebirth, вторую главу новой версии седьмой части. Её релиз состоится зимой 2023 года, игра будет эксклюзивом PlayStation 5. Разработчики также объявили о том, что весь проект ремейка оригинальной JRPG уложится в три игры. Вместе с приквелом в лице Crisis Core сага растянется на квадрологию.
  22. Седьмая часть китайской серии Sword and Fairy официально доберётся до западных игроков в августе 2022 года, попутно переименовавшись. В версиях для европейского и американского рынков издатель принял решение отказаться от семёрки в названии, заменив её подзаголовком Together Forever. На PC Sword and Fairy 7 вышла ещё в 2021 году, однако эта версия, несмотря на наличие английских субтитров, не позиционировалась как международная — основные маркетинговые усилия авторов были сосредоточены на китайском рынке. 4 августа состоится мировой релиз игры на PlayStation 4 и PlayStation 5. Sword and Fairy: Together Forever рассказывает совершенно новую историю, для понимания которой нет нужды знакомиться с предыдущими частями серии. Кроме того, это первая часть франшизы, представленная в формате Action-RPG. Игровой процесс предыдущих итераций базировался на пошаговых сражениях. Франшиза The Legend of Sword and Fairy, также известная как Chinese Paladin, обладает внушительной популярностью на родине, насчитывая семь номерных частей и целую плеяду разнообразных ответвлений, а также несколько телеадаптаций, книжную серию, карточную игру и две театральные пьесы.
  23. Портал IGN представил свежее геймплейное видео ролевого экшена Steelrising от разработчиков из студии Spiders Games, в котором продемонстрирован ряд ранее невиданных особенностей проекта. Так, например, впервые был представлен экран развития персонажа: Кроме того, был показан инвентарь, на экране которого можно увидеть параметры оружия и оценить их потенциальное влияние на игровой процесс: Также в ролике можно заметить некую систему разблокировки особенностей главной героини Steelrising, основанную на собирании специальных ключей. Вероятно, это слоты для различных апгрейдов: Также стало известно, что 25 августа на PlayStation 5 стартует бета-тестирование игры. Доступ к нему получат все, кто оформил предзаказ. Неизвестно, распространяется ли предложение на другие платформы, поскольку информация о тестировании была найдена только на страничке игры в PlayStation Store. Официального анонса от разработчиков из Spiders или владеющего компанией издательства Nacon пока не было. Релиз Steelrising состоится 8 сентября 2022 года на PC, Xbox One X|S и PlayStation 5.
  24. Вслед за первой полноценной демонстрацией игрового процесса ролевой игры Starfield глава Bethesda Game Studios Тодд Ховард дал интервью порталу IGN, из которого стали известны новые подробности проекта. Крупнейшим городом в игре будет Нью-Атлантис, столица Объединённых Колоний. Ховард утверждает, что это самое масштабное поселение, которое разработчики когда-либо реализовывали в своих проектах; Всего в игре будет четыре действительно больших города, но поселений поменьше тут гораздо больше; Прохождение центральной сюжетной линии займёт от 30 до 40 часов; Процесс приземления на планеты отдан на откуп постановочным кат-сценам — самостоятельно посадить звездолёт на поверхность нельзя; В Starfield будет реализован абордаж, а игрок сможет захватывать вражеские суда и забирать их себе; Штаб-квартиру организации «Созвездия» (Constellation), расположенную в Нью-Атлантисе, Тодд охарактеризовал как смесь стилей NASA, Индианы Джонса и «Лиги выдающихся джентльменов»; Космические сражения вдохновлены серией MechWarrior; При столкновении с противником в космосе игроку предстоит на лету перераспределять энергию между различными системами, включая двигатели, вооружение и щиты, тем самым что-то усиливая, а остальное ослабляя. Таким образом, необходимо постоянно адаптироваться под меняющиеся условия боя; Звездолёт игрока может состыковываться с другими судами; В игре будет порядка 1000 планет, большая часть которых сгенерирована автоматической системой. Ховард уверен, что не все планеты должны содержать какой-то интересный контент. На некоторые из них можно высадиться, погулять 10 минут, собрать ресурсы и улететь дальше — туда, где игроков ждёт квест. По мнению Тодда, в этом нет ничего страшного, а сама возможность сделать нечто подобное дарит ощущение свободы. Он также отмечает, что на пустой планете можно построить свою базу и заняться личными делами, а то и просто полюбоваться закатом; Философия разработчиков относительно свободы и возможностей игрока заключается в том, чтобы как можно более часто давать утвердительный ответ на вопрос «а могу ли я сделать это?»; Несмотря на колоссальное количество сгенерированного контента, созданных вручную квестов, локаций и интересных мест в Starfield больше, чем в любой другой игре Bethesda; В Starfield представлено свыше 200 тысяч строк диалогов. Для сравнения, в The Witcher 3 со всеми дополнениями насчитывается порядка 80 тысяч строк, однако значительная часть реплик тут принадлежит протагонисту. В Starfield же герой нем, свои голоса получили только NPC; Все диалоги будут вестись от первого лица, на манер Oblivion и Fallout 3. Штаб «Созвездия» Нью-Атлантис Кроме того, Ховард в очередной раз отметил, что The Elder Scrolls VI находится на этапе предварительного производства, а после шестой части культовой серии разработчики обязательно займутся Fallout 5.
  25. Информацию о том, что в ночь с 16 на 17 июня может состояться анонс ремастера Action-RPG Crisis Core: Final Fantasy VII, опубликовал в Twitter инсайдер The Snitch. Информатор, появившийся в сети за несколько дней до июньского парада презентаций, уже несколько раз с точностью предсказал анонсы и показы различных игр. Ранее издательство Square Enix анонсировало проведение мероприятия, приуроченного к 25-летию культовой JRPG Final Fantasy VII, на котором фанаты ожидают новостей о продолжении ремейка игры. Шоу стартует 17 июня в 01:00 по московскому времени. Руководители разработки новой Final Fantasy VII ранее заявляли, что ремейк представляет собой куда более масштабный проект, включающий в себя не только переложение оригинальной истории, но и пересказ событий, входящих в ответвления, мангу, аниме и другие медиапродукты, имеющие отношения к приключениям Клауда и его друзей. Вполне вероятно, что Crisis Core: Final Fantasy VII предстанет перед игроками не в виде ремастера, а в качестве полноценной новой игры, которая станет частью обновлённой вселенной. На это мог намекать и финал первой части ремейка популярной JRPG, в котором показали альтернативную версию событий, развернувшихся в последней главе Crisis Core.
×