Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    9 903
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Руководитель производства ролевой игры Clockwork Revolution Чед Мур, устав от постоянных сравнений визуальной составляющей новой RPG студии inXile Entertainment с BioShock: Infinite, решил чуть более конкретно описать свой проект. «Учитывая глубокую проработку мира, мощное повествование, сильную RPG-составляющую, увлекательный геймплей и невероятную реактивность, я всегда описывал Clockwork Revolution как плод любви Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines». Это довольно громкое заявление, однако Мур определённо знает, о чём говорит. Пусть Чед и не так известен, как другие его коллеги по Troika Games, он всё же выступал одним из ключевых разработчиков обеих игр. А в работе над Clockwork Revolution ему помогает один из основателей культовой студии — Джейсон Андерсон. В комментариях к своему заявлению Чед также рассказал, что именно они занимались знаменитым своей жуткой атмосферой уровнем с заброшенным отелем «Ocean House» в Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Андерсон работал над скриптами, в то время как Мур взвалил на свои плечи повествовательную составляющую напряжённого квеста. Стоит отметить, что это уже не первый раз, когда авторам игры приходится корректировать образ проекта в глазах пользователей. Ранее с разъяснениями относительно природы Clockwork Revolution уже выступал глава inXile Брайан Фарго.
  2. Сценарист Джей Ватаманюк, проработавший в студии BioWare более двух десятилетий, покинул компанию. Об этом разработчик рассказал на своей страничке в социальной сети Twitter. «Моё совместное с BioWare приключение длиною в 21 год подошло к концу. Я хотел бы поблагодарить выдающуюся команду сценаристов, научивших меня созиданию и эмпатии, терпению и чувству юмора. Что бы ни готовило будущее, моя работа всегда будет сформирована их уроками». Ватаманюк начал свою карьеру в BioWare в 2001 году в качестве менеджера сообщества. После нескольких лет общения с фанатами Джей успешно сменил профиль, став сценаристом — в этой роли он приложил руку к Mass Effect 2, Mass Effect 3, Star Wars: The Old Republic и Anthem. В начале 2023 года о своём уходе сообщил ещё один ветеран студии — Мак Уотерс, также приложивший руку к серии Mass Effect и её переизданию. Перед уходом Уотерс возглавлял производство Dragon Age: Dreadwolf, которая, согласно последним слухам, выйдет не раньше лета 2024 года.
  3. Посетители сорок третьего ежегодного собрания держателей акций издательства Square Enix выразили желание увидеть и другие переиздания классических JRPG после успеха Final Fantasy: Pixel Remaster, на что компания отреагировала положительно. Один из посетителей мероприятия отметил, что публика и пресса хорошо приняли ремастеры первых шести частей популярной франшизы, и проявил заинтересованность в обновлённых версиях игр культовой серии Xenogears. По словам представителя Square Enix, у издателя есть некие планы, но раскрывать подробности ещё слишком рано. «Мы пока воздержимся от разглашения информации о новых релизах, но внутри компании рассматриваются различные идеи, и мы надеемся, что вы будете с нетерпением ждать предстоящих анонсов». Несмотря на то, что никакой конкретики не последовало, нетрудно заметить, что Square Enix плотно взялась за переиздание классических JRPG, а также создание новых игр по старому образцу. За последние годы компания выпустила не только сборник ремастеров Final Fantasy, но и обновлённую версию Tactics Ogre, ремейки Live A Live и Trials of Mana, а также массу проектов, вдохновлённых играми 90-х, — среди них можно отметить Triangle Strategy и дилогию Octopath Traveler. Совсем скоро к этому списку присоединятся анонсированный в июне ремейк Star Ocean: The Second Story R и выполненная в аналогичной стилистике HD-2D новая версия Dragon Quest III.
  4. Актёр Элайас Туфексис, исполнивший роль Адама Дженсена в Deus Ex: Human Revolution и её продолжении Mankind Divided, в очередной раз погасил слухи о своём участии в работе над продолжением приквельной подсерии. На своей страничке в Twitter лицедей отметил, что занят работой над «восхитительными играми», моментально получив массу вопросов о продолжении прервавшейся на полуслове истории Дженсена. Актёру пришлось в очередной раз уточнить, что речи о таком проекте пока не идёт. «Да, я рад, что мне есть чем заняться, но ещё больше я бы хотел быть занят новой Deus Ex. Я не нахожусь под соглашением о неразглашении относительно Deus Ex, потому что никто не звонил мне, чтобы обсудить [такой проект]. Честно». В июне 2022 года стало известно о покупке издательством THQ Nordic студии Eidos Montreal и франшизы Deus Ex. Несколько месяцев спустя про амбициозные планы по развитию вселенной рассказал журналист Джефф Грабб, отметивший, что компания хочет «сделать то, чего не удалось Cyberpunk 2077». В ноябре того же года информацию о работе над Deus Ex 5 подтвердил журналист Bloomberg Джейсон Шрайер, однако он подчеркнул, что производство проекта находится на очень ранней стадии. Вполне вероятно, что авторы Deus Ex 5 попросту не успели договориться с Туфексисом и подписать контракт, поскольку от начала производства до старта процесса записи голосов может пройти несколько лет. Нельзя, впрочем, исключать и вариант, согласно которому от Адама Дженсена в качестве протагониста было решено отказаться, если для продолжения истории избрали путь мягкого перезапуска с новым героем.
  5. Разработчики ролевой тактики Jagged Alliance 3 из студии Haemimont Games опубликовали очередную запись в своём блоге, из которой стало известно о наличии в игре кооперативного мультиплеера и реализации полноценной поддержки модификаций. По словам программиста и дизайнера Влада Абаджиева-Яна, у команды есть опыт работы с сетевой составляющей, так что она с уверенностью взялась за этот аспект. Мультиплеер Инициатор игры («хост») может пригласить второго игрока («партнёра») как перед началом игры, так и уже во время прохождения; Только хост может делать сохранения, однако они также остаются и у партнёра. Если игроки решат продолжить прохождение в одиночку, у них будет такая возможность. Между сохранением в мультиплеере и «сингле» нет никакой разницы; Диалоги с NPC ведёт тот игрок, который инициировал их, но его напарник может видеть ход беседы и не упустит контекст происходящего; Оба игрока должны находиться в одном секторе и не могут разделяться. На этот компромисс пришлось пойти из-за того, что события некоторых заданий последовательно разворачиваются в нескольких секторах; Создавать отряды и нанимать бойцов могут оба игрока, но финансы у них общие; Хост может назначать и забирать контроль над некоторыми наёмниками; Находясь на задании, игроки управляют только своими бойцами, а ход заканчивается только тогда, когда оба нажмут кнопку готовности; В Jagged Alliance 3 реализовано несколько систем, призванных сохранить прогресс в случае рассинхронизации из-за проблем с интернетом или по другим причинам. Поддержка модификаций Проект с самого начала создавали, держа в уме необходимость реализовать поддержку модификаций: Jagged Alliance 2 и популярный мод 1.13 доказали, что игра может жить долгие годы после релиза благодаря сообществу; Разработчики предоставят моддерам доступ к инструментарию, которым пользовались сами при создании контента: наёмников, оружия, предметов, квестов, реплик и прочего. Будет и инструмент для локализации, что значительно упростит перевод модов на другие языки; Команда Haemimont Games уверена, что особое внимание моддеры уделят созданию новых персонажей-наёмников, поэтому специальный редактор обликов позволит использовать для кастомизации их внешности уже имеющиеся в игре элементы; 3D-художники и аниматоры смогут использовать бесплатный инструмент Blender, «ассеты» из которого без проблем экспортируются в игру. С его помощью можно создавать новое оружие, персонажей и объекты окружения; Для реализации нового типа оружия (например, добавления в игру возможности сражаться двумя мачете) потребуется добавление нового комплекта анимаций, а для внедрения в игру нового наёмника необходимо сделать ему 2D-портрет в двух размерах — для добавления этих элементов в Jagged Alliance 3 также есть все инструменты. По словам Влада, доступ к вышеописанному инструментарию для модификаций появится чуть позже релиза, поскольку сейчас разработчики заняты полировкой игры. Через некоторое время после этого девелоперы выпустят ещё несколько утилит, в числе которых редакторы карт и квестов — это позволит моддерам создавать новые кампании и сюжеты, события которых развернутся в других регионах. Релиз Jagged Alliance 3 запланирован на 14 июля 2023 года исключительно на PC.
  6. Разработчики ролевой игры Baldur's Gate 3 из студии Larian провели финальное перед грядущим релизом мероприятие Panel From Hell, в рамках которого рассказали о новом контенте. Экран создания персонажа полностью переделан. Изменён интерфейс, а каждый класс теперь «представляет» себя через анимацию, которая должна подсказать, чем отличается герой данного типа; Появилась возможность «сбросить» свой класс во время игры, заново перераспределив полученные уровни. Разработчики утверждают, что это позволит экспериментировать с классами без необходимости начинать новую игру и тратить десятки часов; Добавлены две новые расы: драконорожденные и полуорки; Максимальный уровень развития героев — 12-й; Появилось множество новых причёсок и бород; Добавлены дополнительные типы телосложения; Персонаж The Dark Urge («Тёмное желание»), о котором стало известно ранее, — настоящий маньяк. Игрок сможет выбрать его в качестве своего «Происхождения», и это единственный полностью кастомизируемый вариант. Другие персонажи-спутники, в роли которых может выступать игрок, ограничены расой и обликом, однако The Dark Urge — полностью настраиваемый герой. Это включает в себя расу, пол и внешность. Но по умолчанию он драконорожденный; Герой не просто так получил название «Тёмное желание»: он психопат, которого постоянно тянет сделать нечто ужасное и жестокое, однако игрок может выбрать путь сопротивления отвратительным желаниям. Их не всегда легко преодолеть, однако The Dark Urge может быть героем, а не только злодеем; «Тёмное желание» добавляет в диалоги массу дополнительных реплик и действий, включая жестокие и даже садистские поступки; Судя по всему, гоблин, представленный в предыдущей новости, посвящённой The Dark Urge, не является его спутником, а олицетворяет то самое тёмное желание — некий голос, подталкивающий героя совершать зло; Проявление садистских наклонностей персонажа можно увидеть на примере одной из сцен в самом начале игры. Когда один из потенциальных спутников, Гейл, впервые появляется в игре, пользователь видит лишь его руку, протянутую из портала. Чтобы объединиться с героем, необходимо помочь ему выбраться, подав руку, однако игрок, выбравший происхождение «Тёмное желание», может вместо этого отрубить герою конечность, навсегда лишившись спутника; Сценаристы полностью переписали диалоги Уилла, а также внесли серьёзные изменения в его сюжетную линию; У каждого романа в игре будет несколько концовок, которые будут зависеть от действий пользователя. Учитываются не только принятые в отношении пассии игрока решения, но и его поведение в игровом мире в целом; Романтические взаимоотношения могут развиваться и в негативном ключе. К примеру, игрок сможет склонить своих возлюбленных ко злу и заставить добрых персонажей делать ужасные вещи; В игре будет три уровня сложности. В раннем доступе представлен «Сбалансированный», но в релизной версии будет ещё два: «Исследователь» и «Тактик». Это лёгкий и тяжёлый уровни сложности соответственно. В финале мероприятия руководитель студии Larian Свен Винке также отметил, что изначально студия хотела выпустить игру на год раньше, но ситуация с коронавирусом усложнила разработку. Несмотря на это, студия не стала вырезать контент или идти на компромиссы, а наняла ещё больше персонала, чтобы реализовать всё запланированное. Кроме того, разработчики представили «релизный тизер» Baldur’s Gate 3. Позднее Larian выпустит и полноценный трейлер ролевой игры, выход которой в версии для PC намечен на 3 августа. Порт на PlayStation 5 поступит в продажу 6 сентября.
  7. Анонсированный ранее интерактивный приквел ролевой игры Baldur's Gate 3 под названием Blood of Baldur’s Gate неожиданно закончился гибелью главного героя, обнажив свежие подробности грядущей RPG. Убийцей, поиск которого был центральной частью сюжета интерактивного приключения, оказался некий драконорожденный, которому посвятили отдельный трейлер. Герой, в конечном счёте прикончивший искавшего его детектива, работает в тандеме с гоблином — последний носит цилиндр и, судя по представленному в ролике концепт-арту, будет путешествовать на плечах драконорожденного. Согласно описанию ролика, игроков ждёт не просто компаньон, а полноценное «Происхождение» — персонаж-спутник, которого можно выбрать в качестве протагониста вместо того, чтобы создавать себе уникального героя. Релиз Baldur's Gate 3 намечен на 3 августа — ранее стало известно о переносе даты выхода с изначально запланированного 31 числа того же месяца. Версия для консоли PlayStation 5, наоборот, задержится ровно на неделю по сравнению с первоначально анонсированной датой — её выход состоится 6 сентября.
  8. Авторы модификации Fallout 4: New Vegas, призванной перенести контент творения Obsidian Entertainment на базу движка четвёртой части, представили свежий трейлер своего проекта, посвящённый энергетическому оружию. Разработчики отдельно отмечают, что оружие «семейства Recharger» доступно в том числе и для обычной версии Fallout 4 — модификацию уже можно загрузить с NexusMods. Как и в случае с большинством крупных проектов, представляющих собой перенос контента одной игры на рельсы другой, у Fallout 4: New Vegas нет даже примерной даты выхода.
  9. Авторы ролевой тактики Jagged Alliance 3 опубликовали свежий трейлер игры, посвящённый разнообразному арсеналу вооружения, которое будет доступно наёмникам (подробнее о них самих мы рассказывали ранее). Судя по ролику, игрок сможет не только выбирать оружие по своему усмотрению, но и кастомизировать его, устанавливая различные модификаторы, влияющие на разнообразные параметры. Среди бонусов есть не только банальное увеличение проникающей способности боеприпасов, но и, к примеру, повышение эффективности навыка «Наблюдение», позволяющего совершить внеочередную атаку, если противник войдёт в радиус поражения, — за увеличение площади действия умения отвечает навесной коллиматорный прицел. Релиз Jagged Alliance 3 состоится на PC 14 июля 2023 года. Вплоть до выхода игры на предзаказ в Steam действует скидка в размере 20% от базовой стоимости.
  10. Разработчики Persona 3 Reload из компании Atlus опубликовали новый трейлер ремейка культовой JRPG, в котором можно оценить обновлённую озвучку персонажей. Актёры из оригинальной игры не вернутся к своим ролям, а большая часть диалогов была переписана и расширена, что не позволило использовать оригинальные голоса. Релиз Persona 3 Reload состоится в начале 2024 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Игра будет доступна подписчикам сервиса Game Pass со дня выхода.
  11. В интервью изданию IGN руководитель разработки ролевой игры Baldur's Gate 3 и по совместительству глава студии Larian Свен Винке рассказал о масштабах представленного в грядущей RPG контента. «[Прохождение займёт] от 75 до 100 часов. Это если не делать всё что можно, только проходить [сюжетную линию]. Будут те, кто превысят этот показатель, а кто-то захочет поглотить весь контент. Последние, полагаю, пересекут отметку в 200 часов. Но среднее прохождение займёт от 75 до 100 часов». Винке также отметил, что Baldur's Gate 3 обладает внушительным потенциалом для реиграбельности благодаря множеству классов и рас, играя которыми пользователи смогут увидеть новые элементы, ведь на эти параметры протагониста реагируют NPC. Ранее стало известно, что в игре представлено 174 часа диалоговых сцен и постановочных роликов — их продолжительность превышает, к примеру, совокупную длительность всех сезонов сериала «Игра Престолов». Винке уточнил, что за одно прохождение увидеть всё это не выйдет, потому что разработчики сделали акцент на других вещах. «Весь этот контент служит цели предоставить вам громадное количество выборов и последствий, чтобы приключение каждого игрока было уникальным». Релиз Baldur’s Gate 3 на PC состоится 3 августа 2023 года — игру перенесли на четыре недели, чтобы избежать прямой конкуренции с массой крупных проектов, запланированных на сентябрь.
  12. Разработчики Starfield из Bethesda Game Studios объявили о партнёрстве с производителем железа AMD, благодаря которому игра будет лучше адаптирована для видеокарт компании. К анонсу «эксклюзивного PC-партнёра» авторы амбициозной RPG приложили видео, в котором главы обеих компаний традиционно обменялись комплиментами. В ролике можно увидеть немного новых кадров с демонстрацией красот Starfield. Стоит отметить, что оба устройства линейки Xbox Series X|S, консольным эксклюзивом которой является ролевая игра Тодда Ховарда, также работают на чипе от AMD. На релизе эта версия Starfield получит только режим с 30 кадрами в секунду.
  13. Британский официальный канал PlayStation опубликовал видеозапись игрового процесса дополнения Phantom Liberty для ролевой игры Cyberpunk 2077. В ролике можно увидеть новые виды вооружения, локации Догтауна, по которым протагонист проезжает на одном из новых автомобилей, а также ряд сюжетных сцен из вступительного сегмента DLC и новые добивания с использованием оружия ближнего боя. Дата выхода Cyberpunk 2077: Phantom Liberty назначена на 26 сентября 2023 года. Релиз дополнения состоится только на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, в то время как версии игры для консолей прошлого поколения остались за бортом.
  14. Разработчики Action-RPG Pathfinder: Abomination Vaults завершили кампанию на Kickstarter по привлечению средств на производство игры — проект поддержало свыше 4800 человек. Первоначальная цель в $309 тысяч была превышена всего на 10% — итоговые сборы составили 347 тысяч долларов. Несмотря на скромный результат, собранная сумма позволила разблокировать четыре дополнительные цели, включая две анонсированные ранее: Система зельеварения, представленная в формате магазинчика Незрина Физзлтопа;Система изменения облика, выполненная в виде ателье по пошиву одежды Амелии Кэндлбрайт;Система создания рун и рунический горн Каргаса;Новый босс: дракон Равирекс. В ближайшее время авторы проведут опрос для вкладчиков, а также откроют им возможность дополнительно приобрести одну из наград на случай, если кто-то решит увеличить свой вклад. Кроме того, разработчики Pathfinder: Abomination Vaults планируют дать аналогичную возможность и тем, кто по той или иной причине не успел присоединиться к кампании по сбору средств. Ранее девелоперы также продемонстрировали свежие кадры игрового процесса.
  15. Разработчики из студии Larian неожиданно анонсировали изменение даты выхода ролевой игры Baldur's Gate 3. Изначально запланированная к релизу 31 августа, амбициозная RPG выйдет из раннего доступа на PC 3 числа того же месяца. Версия для PlayStation 5, наоборот, немного задержится — её релиз перенесли на 6 сентября. По словам авторов игры, разница в месяц обусловлена желанием лучше оптимизировать версию для японской консоли — команде почти удалось достичь стабильных 60 кадров в секунду, но для идеального результата нужно чуть больше времени. Вариант с 30 кадрами в секунду авторы не рассматривают, называя такой компромисс «позорным». Разработчики также рассказали о том, как много сил и времени было потрачено на Baldur’s Gate 3. По словам представителей студии, Divinity: Original Sin 2 была разработана командой из 120 человек, в то время как третья часть «Врат Балдура» потребовала расшириться более чем в три раза — производством занималось свыше 400 человек, а на создание игры ушло почти шесть лет. Larian также раскрыла информацию о продажах Baldur's Gate 3 — в раннем доступе с игрой ознакомилось почти два миллиона человек, отзывы которых помогли скорректировать вектор развития и улучшить ролевую игру. Разработчики также отметили, что в грядущей RPG насчитывается 174 часа (!) кинематографичных диалоговых сцен и роликов, а общее количество всех написанных для героев реплик в три раза превышает объём трилогии «Властелин Колец». 7 июля Larian проведёт очередную Panel From Hell, в рамках которой представит расу драконорожденных, полуорков и дуэргаров, а также раскроет множество новых подробностей о контенте, который ждёт игроков на релизе.
  16. Глава отдела CD Projekt RED по маркетингу и PR Михал Платков-Гилевский в интервью изданию GameIndustry заявил, что игровое сообщество излишне негативно отнеслось к Cyberpunk 2077, чего игра, по его мнению, попросту не заслуживала. «Я верю, что Cyberpunk на запуске была куда лучше, чем её представление [в глазах общественности], ведь даже первые рецензии были позитивными. А потом не любить игру стало модным. Мы очень быстро превратились из героев в изгоев. Это был сложный момент. Мы не понимали, что происходит». «Мы знали, что игра крутая, но, да, был простор для улучшений, и, да, нам нужно было время, чтобы это сделать, кое-что потребовалось переработать. Это заняло много времени». Стоит отметить, что самые серьёзные технические проблемы Cyberpunk 2077 коснулись преимущественно консольных версий, работоспособность которых представители CD Projekt RED хвалили незадолго до релиза. Разработчики до самого выхода игры не рассылали журналистам ревью-копии для Xbox One и PlayStation 4, а потому первые оценки действительно были довольно высокими: PC-версия Action-RPG пострадала от спешки значительно меньше. Гилевский также отметил, что дополнение Phantom Liberty и все изменения, которые появятся в Cyberpunk 2077 с его релизом, значительно преобразят игру. То же самое касается и самой студии — CD Projekt RED сильно изменилась и внедрила новые практики, позволяющие лучше планировать и слаженнее работать.
  17. Разработчики ролевой игры Shadow of the Road, смешивающей сеттинг средневековой Японии с элементами мистики и стимпанка, опубликовали обновление, посвящённое жестокости, которая будет без цензуры продемонстрирована в грядущей RPG. Чтобы задать тон рассказу, авторы первым делом продемонстрировали сцену казни, в которой самурай отсекает голову пленнику. По словам команды, изначально жестоких моментов в игре было заметно меньше, но со временем девелоперы приняли решение усилить их, соблюдая баланс между искусством и реализмом. Ниже можно на примере анимации убийства противника увидеть сравнение первой версии с текущей, крови в которой стало заметно больше. Было: Стало: Разработчики отмечают, что это не финальный вариант и в будущем им ещё предстоит добавить различные элементы, сделав насилие более осмысленным. Будут улучшены звуки и анимации, а также эффекты и даже повествовательные элементы. Всё это должно работать как единое целое и служить усилению контекста, чтобы насилие в Shadow of the Road существовало не ради самого факта его наличия. RPG разрабатывает и самостоятельно издаёт студия Another Angle Games. Несмотря на то, что анонс игры состоялся ещё в 2019 году, у проекта пока нет даже примерной даты релиза.
  18. Издательство THQ Nordic представило новый трейлер ролевой тактики Jagged Alliance 3 от студии Haemimont Games. Ролик посвятили персонажам игры — наёмникам, из которых игроку предстоит собрать свой отряд. Каждый из героев имеет ряд перков, а также один уникальный талант и некоторое количество черт. Так, например, талантом венгра Бэрри Унгера является умение собирать гранаты направленного действия, а одна из черт американки Нормы Джессап называется «Психопатка» — иногда персонаж совершает гораздо более разрушительные атаки, чем те, что выбрал игрок. Кроме того, при наличии в отряде Нормы пользователь получает дополнительный тип реплик в диалогах. Бывший военный капрал Лен Андерсон обладает талантом «По моей команде», который позволяет выбрать единую для всего отряда цель, после чего все бойцы игрока совершают по ней залп. Есть в игре и россияне. Представитель коренных народов Чукотки Юрий Омрын (его фамилия с чукотского языка переводится как «Крепыш» — прим.) владеет навыком «Наблюдение», позволяющим совершить внеочередную атаку по любому противнику, который ступит в очерченную кругом зону вокруг героя. Релиз Jagged Alliance 3 состоится 14 июля только на персональных компьютерах.
  19. Разработчики ролевого симулятора полководца Mount & Blade II: Bannerlord выпустили видеоролик, в рамках которого рассказали о нововведениях находящегося в свободном доступе патча 1.1.0, а также ряде улучшений, доступных лишь в бета-версии обновления 1.2.0. Было добавлено шесть новых карт для сражений — общее количество уникальных локаций для масштабных битв теперь составляет 76 штук; Логова бандитов также стали разнообразнее — авторы внедрили четыре новых варианта, по одному на пустынный, лесной, горный и приморский регионы; Добавили три новых вида доспехов; Внедрены погодные эффекты: дождь и снег. Они представлены как на карте мира, так и на локациях. Погода зависит от сезона и региона, в котором находится игрок. Она влияет на войска — падает эффективность стрелкового оружия, конные воины получают штраф к скорости, а время на подготовку к осаде крепости удваивается, что делает зимние военные кампании более сложными; Представители асераев, хузаитов и стургийцев получили собственные голоса с уникальными акцентами. Ранее уникальная озвучка была только у вландийцев, баттанийцев и имперцев; Полностью переработано звуковое сопровождение осад — звуки баллист и требушетов стали мощнее; Журнал в Mount & Blade II: Bannerlord теперь работает по принципу «тумана войны». Информация в нём отныне не доступна для всех по умолчанию, а требует поиска — игроку предстоит встретиться с определёнными персонажами, посетить города и т. д., чтобы открыть соответствующую страничку в глоссарии; Отныне можно давать взятку владельцам корчмы, чтобы получить больше информации о клане, под которым находится поселение; Появились миссии с засадами, в рамках которых необходимо совершить неожиданное нападение на осадные орудия врага, пытающегося штурмовать крепость игрока, после чего стремительно ретироваться; Осадные сооружения, такие как лестницы, теперь можно сталкивать со стены вместе со взбирающимися по ним вражескими бойцами; ИИ противников, сражающихся в ближнем бою, был улучшен. Теперь они бьются не так безрассудно и меньше подставляются под удары, что усложняет бои и делает схватки более продолжительными; Отряды противника отныне умеют замечать риск окружения и отступать с целью избежать попадания в капкан; Также ИИ научился поднимать щиты во время сближения с войсками игрока для защиты от обстрела из луков, что делает такого рода манёвры со стороны врага более опасными; Лучники противника более не рискуют, сближаясь с армией игрока. Теперь они подходят на расстояние выстрела и ретируются, чтобы восполнить боезапас, когда он подходит к концу; Также была исправлена система выбора целей. Раньше многие противники решали атаковать именно игрока, несмотря на наличие заметно более выгодной цели, что зачастую приводило к преждевременной и неприятной гибели героя. Таких ситуаций в Mount & Blade II: Bannerlord должно стать меньше; Улучшился ИИ всадников — отныне они бьют по наиболее выгодной в плане нанесения урона части тела, при этом учитывая оружие, которое держат в руках, и выбирая подходящие ему направление и угол атаки. Это повысило эффективность как войск противника, так и бойцов игрока; Появилась возможность отдавать приоритет конкретной части войска противника при раздаче команд; Подсчёт результатов автобоя также был изменён. Теперь формула учитывает местность с преимуществами и недостатками, которые она даёт тем или иным типам войск. Например, лучники получают огромные штрафы в лесу и при атаке крепости. При этом лучники, обороняющие крепость, наоборот, получают внушительный бонус, стреляя вниз со стен; Поменялась и система геополитики. Так, королевства, лишившиеся всех своих вотчин, не остаются на плаву до момента, пока последний дворянин не падёт в битве, а сразу же прекращают своё существование. Образующие их кланы становятся независимыми, наследуя дипломатические паттерны своего сюзерена, после чего присоединяются к другому королевству или распадаются, если не нашли нового покровителя в течение четырёх недель; Отныне можно избавиться от лидеров банд, найдя тех в закоулках поселения, чтобы поставить на их место своих людей и начать получать «барыши» с соответствующих предприятий. Это негативно повлияет на показатель преступности игрока. Кроме того, придётся выделить часть бойцов на защиту от конкурирующих банд и помогать отбиваться в случае масштабных рейдов. Отдельно создатели Mount & Blade II: Bannerlord рассказали о значительном улучшении поддержки геймпада DualSense для консоли PlayStation 5. Игроки смогут почувствовать натяжение тетивы в курке, а также ощутят различные типы вибрации, симулирующие поверхность, по которой скачет лошадь игрока. Вполне вероятно, что позднее поддержка этих особенностей геймпада будет интегрирована и в версию для PC.
  20. Разработчики ролевой игры Zoria: Age of Shattering, ранее отказавшиеся от выхода в Steam Early Access, объявили о переносе даты релиза проекта. Изначально авторы планировали выпустить свою RPG 19 сентября 2023 года, однако решили не вступать в конкурентную борьбу с другими представителями жанра, которые могут перетянуть на себя внимание львиной доли потенциальной аудитории. Разработчики выделили грядущие Baldur's Gate 3 и Lies of P, а также загруженность сентября в целом, отметив, что конкуренция с играми уровня AAA вызывает у них опасение. Новой датой выхода игры значится 5 октября 2023 года. Авторы Zoria: Age of Shattering также отмечают, что достигли значительного прогресса в работе над игрой: Оптимизированы ресурсы, благодаря чему RPG стала работать плавнее; Расширены опции кастомизации одежды: добавлены возможность менять цвета, модификаторы внешнего вида материалов и выбор палитры; Добавлена регулировка формы и размеров тел и лиц персонажей, что позволит вылепить уникальных героев; Также появилось множество новых причёсок и пресетов лиц, расширились возможности настройки макияжа, бровей, бород и прочего; Появились дополнительные трёхмерные объекты для кастомизации — авторы не раскрывают детали, но речь, судя по всему, идёт про серьги, пирсинг и различные аксессуары. Вооружившись обновлённой системой кастомизации персонажей, разработчики принялись создавать новые облики для игровых NPC — судя по всему, благодаря редактору это не должно занять много времени и сил. По словам авторов, почти готов и саундтрек Zoria: Age of Shattering. В ближайшее время команда получит ещё две фоновые композиции для игры, после чего работа над музыкой будет официально окончена.
  21. Разработчики Action-RPG Pathfinder: Abomination Vaults рапортовали об успехе Kickstarter-кампании своего проекта — авторам удалось привлечь запрашиваемые $310 тысяч за восемь дней до окончания сборов. Одновременно с радостной вестью девелоперы анонсировали две дополнительные цели. Первой стал Алхимиториум-на-колёсах, открытый Незрином Физзлтопом, — эта передвижная алхимическая лаборатория позволит игроку создавать собственные зелья путём смешивания различных алхимических ингредиентов. Судя по всему, разработчики планируют дать игроку возможность кастомизации, чтобы зелья могли оказывать сразу несколько эффектов. Второй целью стала система гардероба: персонаж по имени Амелия Кэндлбрайт отремонтирует ателье по пошиву одежды, принадлежавшее её бабушке, и предложит героям услуги по преображению их экипировки. Игрок сможет кастомизировать внешний вид брони, используя для этого найденные в ходе приключений трофеи. Кроме того, авторы Pathfinder: Abomination Vaults поддразнили фанатов появлением ещё одного знакомого персонажа — некоего «иконического гоблина-алхимика». Судя по всему, герой появится в игре по достижении третьей дополнительной цели, о которой расскажут позднее. К сожалению, разработчики забыли упомянуть суммы сборов, достижение которых позволит авторам создать вышеозначенный контент. Подробнее о проекте Pathfinder: Abomination Vaults мы рассказывали ранее.
  22. Компания Atlus, представившая на мероприятии Xbox Showcase долгожданный ремейк Persona 3 с подзаголовком Reload, представила полный перечень запланированных локализаций — среди них числится и русскоязычная. Стоит отметить, что это первая в истории компании игра, которая получит официальный перевод. Ранее творения издательства не выходили на русском языке — причина крылась в небольшой популярности поджанра JRPG на локальном рынке и огромном количестве диалогов, что делало даже текстовую локализацию трудоёмкой и дорогой. Слухи о Persona 3 Reload ходили много лет, однако компания не спешила официально анонсировать проект, несмотря на чаяния фанатов. Релиз игры состоится в начале 2024 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  23. Создатели глобальной модификации Skyblivion, призванной перенести контент The Elder Scrolls IV: Oblivion на базу движка более современной Skyrim, опубликовали видеоматериал, в рамках которого рассказали о своих достижениях и наметили дорожную карту к релизу. По словам авторов, они значительно продвинулись в своей работе. Ландшафт Сиродила воссоздан примерно на 82%. С интерьерами ситуация сложнее: разработчикам удалось воссоздать почти все форты и подземелья, более половины руин и почти все конюшни и шахты, однако над замками, различными уникальными структурами и магазинами, а также тавернами и домами ещё предстоит серьёзно поработать. Некоторые из категорий едва затронуты, прогресс по другим не добрался и до середины. Так, например, внутреннее убранство закончено лишь для 95 домов из 221, а из девяти замков завершена работа лишь над одним. Значительно лучше обстоят дела по части трёхмерных объектов архитектуры. Авторы разделили их на 25 категорий, из которых 17 уже полностью закончены, четыре находятся на финальных этапах и ещё над четырьмя предстоит серьёзно поработать. Большого прогресса команде удалось достигнуть и по части 3D-моделей персонажей, брони, одежды, животных, ингредиентов и растений. Большая часть существ уже представлена в игре, равно как и почти вся броня, накидки и одежда, не считая обуви и рубашек. Наименьший прогресс наблюдается в работе над растениями (20 из 68) и ингредиентами (10 из 68). Всего авторы смоделировали 1893 трёхмерных объекта, однако им предстоит поработать над ещё 615 элементами. Внушительные подвижки имеются и по части воссоздания квестов. Разработчики завершили работу над заданиями Тёмного Братства, даэдр и гильдии бойцов, а также почти закончили трудиться над побочными квестами, не относящимися ни к одной из фракций. На момент публикации отчёта в играбельном состоянии представлено 97 заданий, над 25 ведётся работа и к ещё 77 авторы пока даже не приступали. Кроме того, команда уже воссоздала систему одежды, алхимию, процесс создания заклинаний и погодные условия. Ведётся активная работа над магией, характеристиками и системой классов, а также диспозицией различных NPC, населяющих мир игры. При воссоздании Oblivion на движке Skyrim могли возникнуть сложности с музыкой — обычно оригинальный саундтрек из одной игры нельзя использовать в модификациях для другой из-за правовых проблем, в связи с чем разработчики чаще всего пишут собственные композиции. Однако авторы уверяют, что в Skyblivion будет в полном объёме представлен саундтрек Джереми Соула. Более того, создатели мода разнообразили музыку 17 новыми композициями. Учитывая прогресс на момент публикации отчёта, разработчики Skyblivion планируют выпустить свой проект в 2025 году, однако отмечают, что доступна будет лишь конверсия основной игры. К работе над контентом из дополнений они приступят лишь после её релиза.
  24. Вышедшая в ноябре 2009 года Dragon Age: Origins быстро обрела культовый статус, однако сами разработчики игры из студии BioWare не предполагали, что у них выйдет нечто настолько целостное. Бывший продюсер серии Марк Дарра выпустил видео, в котором рассказал о создании проекта, в процессе претерпевшего несколько значительных изменений и даже один перезапуск. Разработка Dragon Age: Origins началась в 2002 году параллельно запуску Neverwinter Nights. Часть команды осталась, чтобы поработать над дополнениями для Neverwinter Nights, остальные приступили к работе над проектом, который в результате превратился в Dragon Age. Сам Дарра до 2008 года не участвовал в работе над Origins, поскольку работал сначала над Jade Empire, а затем над отменённым проектом Revolver (об этой игре, изначально запланированной как Jade Empire 2, у нас также есть большой материал). Марк описывает процесс разработки Origins как хаос, особенно в свете того, что студия сменила движок прямо посреди производственного цикла. Изначально RPG разрабатывалась на Aurora Engine — технологии, лежавшей в основе Neverwinter Nights. Игра несколько раз получала мультиплеер, а затем лишалась его. Origins задумывалась чем-то средним между Neverwinter Nights и Baldur's Gate — игрой с хорошей боевой системой, мощным повествованием и инструментарием для создания модов. Название игры придумывали следующим образом: разработчики составили список слов, плотно ассоциирующихся с фэнтези, после чего начали комбинировать их между собой, подбирая варианты вроде Sword Dark или Griffin Height, пока не пришли к Dragon Age. До появления у игры названия в ней не было никаких драконов, а архидемон, по словам Дарры, больше напоминал ангела. Концепт-арт первой версии архидемона. Марк считает, что Dragon Age — далёкое от идеала название. В игре не хватает седьмой предыстории — человек-аввар. Разработчик считает, что предыстории — отличная идея, поскольку они позволяют взглянуть на вселенную игры с определённой точки зрения, которая будет заметно отличаться от других. EA хотела выпустить игру и на консолях, но разработка этих версий началась лишь в конце 2008 года, на финальной стадии производства. Примерно в это же время Дарра присоединился к проекту. Часть контента из игры пришлось вырезать. Кое-что, как предыстория аввара, далось легко и было убрано из проекта ещё до прихода Марка, но есть элементы, которые BioWare побоялась трогать из-за возможных последствий. Разработчик привёл в качестве примера Глубинные Тропы, которые так не любят многие игроки. Решив от них отказаться, студия сэкономила бы совсем немного времени на паре объектов и монстров, которых не пришлось бы доделывать. Локация использует элементы уровней Орзаммара и на самом деле не очень дорогая как по времени, так и по деньгам. Однако вырезание Троп из игры привело бы к ряду неприятных последствий ввиду того, что контент очень сильно привязан друг к другу. Например, пришлось бы вырезать всё, что связано с возвращением в Орзаммар, а это потянуло бы за собой другие элементы, от которых также пришлось бы отказаться. По словам Марка, единственным способом убрать из игры Глубинные Тропы, чтобы сэкономить время, стал бы полный отказ от гномов и соответствующих предысторий. Игра с самого начала планировалась очень «симметричной» в плане боевой системы, предметов и параметров персонажей. Противники атаковали игрока тем же оружием, которым могли быть вооружены члены отряда. Они носили аналогичную броню и имели схожие характеристики. Персонаж игрока и противник, имея одинаковый уровень, были равнозначными по параметрам. Если игрок стрелял в противника из лука, то наносил такой же урон, какой противник нанёс бы ему из того же лука. Эта «симметрия» в итоге привела к огромным проблемам при балансировке Dragon Age: Origins. Увеличивая урон определённого лука, геймдизайнеры могли ненароком значительно повысить сложность одной из схваток, в которых сразу несколько лучников противника были вооружены аналогичным оружием. Это сделало процесс балансировки почти невозможным на поздних этапах. Дарра сравнивает этот подход с тем, как работала Dungeons & Dragons 2-й и 3-й редакций. В Dragon Age II BioWare изменила его, сделав систему больше напоминающей 4-ю редакцию D&D. По словам Марка, во второй части они с этим переборщили, а найти идеальный баланс смогли лишь в Inquisition. Дарра считает, что только в Орзаммаре у игры есть какой-то узнаваемый визуальный стиль. В случае же с остальными локациями разработчики попали в типичную ловушку игр в сеттинге фэнтези. По скриншоту (без интерфейса) сложно определить, что это за игра, поскольку все они слишком похожи между собой. И Dragon Age: Origins исключением не стала. Марку не нравится подход, в котором тёмное фэнтези описывается как «оно тёмное, потому что тут есть секс и кровища». По его мнению, всё фэнтези можно разделить на четыре типа, разместив их на оси координат. Origins больше тяготела к приземлённому и мрачному фэнтези, в то время как вторая игра стала чуть-чуть менее мрачной и балансировала почти посередине между приземлённым и высоким фэнтези. В свою очередь Inquisition накренилась в сторону высокого и эпического фэнтези. Дарра отмечает, что глава в Круге Магов, перетекающая в путешествие по Тени, стала самой затянутой в игре — именно из-за такого рода проблем необходимо уделять повышенное внимание интерлюдиям между локациями и сюжетными линиями. В промежутке между двумя этими эпизодами не было никакого перерыва, игрока на многие часы отрезало от возможности для разнообразия заняться чем-то другим, и это Марк считает крупнейшим просчётом в проектировании игры, который было необходимо купировать ещё на стадии написания сценария. Разработчик также отметил, что было ошибкой оставлять игрока одного в Тени. Из-за возможности играть персонажем поддержки, таким как маг-лекарь, в некоторых случаях сражения становились непосильными, особенно на высоком уровне сложности. Бесплатное DLC «Каменная пленница» с големом Шейлой вышло в рамках инициативы, которая внутри издательства Electronic Arts получила рабочее название «Проект $10». Дело в том, что дополнение было платным для всех владельцев подержанных копий игры. Обладатели цифровых версий на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 могли даже не подозревать об этом, но внутри коробки с диском лежал одноразовый код, закреплявший цифровую копию дополнения за аккаунтом игрока. Это делало покупку игры на вторичном рынке не такой выгодной: для получения всего контента всё равно приходилось доплачивать $10, что должно было отчасти компенсировать издательству потери на перепродажах дисков, с которых Electronic Arts ничего не имела. В 2009 году эта проблема остро стояла в индустрии из-за непопулярности цифровой дистрибуции среди консольщиков. Марк Дарра отмечает, что ситуация с б/у-копиями видеоигр была серьёзнее, чем, например, с книгами. Если книги со временем трепались и теряли товарный вид, то в случае с играми продавцу почти ничего не стоило заменить «убитую» коробку на новую, значительно повысив привлекательность покупки диска по сниженной цене. Этот диск мог многократно перепродаваться. В итоге инициативу «Проект $10» свернули из-за связанного с этим скандала, который лишь ухудшил репутацию бренда EA. Марк отмечает, что в некоторых случаях из игр, возможно, действительно что-то вырезали, чтобы продавать контент отдельно тем, кто купил б/у-копию на вторичном рынке, но в случае с Шейлой ситуация несколько иная. Разработчики изначально вырезали её из Dragon Age: Origins, поскольку не укладывались в сроки, но ситуацию спасли консоли. Из-за необходимости портировать игру на Xbox 360 и PlayStation 3 релиз пришлось отложить, что дало остальной команде время на завершение всего связанного с героиней контента. Тогда же было принято решение, что именно эта часть игры станет страховкой от покупателей подержанных дисков, и здесь опять роль сыграли сроки. Закончить «Каменную пленницу» не успевали к моменту, когда билд для печати дисков нужно было отправлять производителям. Однако авторы укладывались в сроки до непосредственного релиза игры, так что эту часть контента в любом случае пришлось добавлять с патчем первого дня. Для первых покупателей и владельцев цифровых копий это ничего не изменило. Помимо мелких DLC Dragon Age: Origins получила и крупное дополнение Awakening. По словам Марка, оно было невероятно успешным, поскольку его приобрело примерно 35% игроков, купивших оригинальную игру (в большинстве случаев даже показатель в 15% считается хорошим — прим.). Одной из причин Дарра называет наличие физических копий дополнения — для Xbox 360 и PlayStation 3 его можно было купить на дисках. Вторым важным аспектом стал релиз близко к выходу Origins. Оригинал вышел 3 ноября 2009 года, а Awakening поступило в продажу 19 марта 2010-го. Между релизами прошло 4,5 месяца, и это идеальный промежуток: игроки успели отдохнуть от прохождения большой RPG и соскучиться по ней, но ещё не забыли о её существовании, переключив всё своё внимание на другие игры. В финале ролика Марк сравнил всё, что происходило в ходе работы над Dragon Age: Origins, с ситуацией, развернувшейся вокруг Dragon Age: Dreadwolf. По словам бывшего продюсера серии, он видит множество параллелей, включая длительный производственный цикл, смену творческого направления проекта и последующий возврат к изначальной концепции, а также уход ключевых разработчиков и даже креативного директора (ровно это и произошло с четвёртой частью серии). Дарра отметил, что верит в команду, которую покинул ещё в 2020 году, а также в её видение. По его словам, игры делают не индивиды, а коллективы, состоящие из сотен человек, так что уход даже самых высокопоставленных руководителей влияет на разработку не так сильно, как принято полагать. Ранее мы публиковали материал, в котором представили выжимку информации из аналогичного видео, посвящённого разработке Dragon Age: Inquisition. В нём Дарра рассказал, что BioWare пришлось пойти на обман боссов издательства Electronic Arts для получения необходимого для производства игры дополнительного времени.
  25. В рамках мероприятия Nintendo Direct издательство Square Enix представило Star Ocean: The Second Story R — ремейк второй по счёту игры культовой франшизы. Новая интерпретация JRPG, оригинальная версия которой вышла в далёком 1998 году на самой первой консоли PlayStation, выполнена в стилистике HD-2D, ставшей отличительной особенностью бюджетных ролевых игр от Square Enix. В схожей стилистике были сделаны дилогия Octopath Traveler, Triangle Strategy и ремейк Live A Live, а вскоре к ним присоединится и Dragon Quest III. Оригинальная Star Ocean: The Second Story рассказывала о приключениях Клода Кенни и его подруги Рены, а её события разворачивались в необычном сеттинге, смешивающем элементы научной фантастики и фэнтези. Ремейк предложит не только обновлённую визуальную составляющую, но и ряд улучшений по части удобства взаимодействия с игрой. Релиз Star Ocean: The Second Story R состоится 2 ноября 2023 года на PC, PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch.
×