-
Публикаций
8 401 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Авторы Disciples: Liberation представили трейлер, посвящённый спутникам
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Disciples: Liberation представили свежий трейлер, в котором продемонстрированы все потенциальные спутники протагониста, а также их уникальные умения и способности. Всего авторы предлагают познакомиться с четырьмя героями (в самой игре их будет больше), и все они принадлежат к разным фракциям, будь то Легионы Проклятых, Империя, Эльфийский Альянс или Орды Нежити. Помимо четырёх спутников разработчики обещают порядка полусотни наёмных бойцов, четыре класса персонажа на выбор и около 80 часов на полное прохождение игры. Авторы делают особый акцент на разветвлённости сюжета, что обеспечит реиграбельность, а также отмечают наличие мультиплеера на двух игроков. Релиз Disciples: Liberation состоится 18 ноября 2021 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series S|X и PlayStation 5. -
Находящаяся в раннем доступе ролевая игра Gloomhaven от компании Flaming Fowl Studios совсем скоро доберётся до полноценного релиза. Выход финального обновления состоится уже 20 октября 2021 года. При этом разработчики отмечают, что на релизе RPG будет доступна лишь на английском, французском, немецком и испанском языках, и они пока не могут обещать расширения перечня локализаций. Кроме того, стало известно, что финальная версия Gloomhaven будет работать на MacOS — в настоящий момент игра запускается только на PC под управлением Windows. О портировании на консоли речи пока не идёт. Также анонсу скорого выхода из раннего доступа авторы представили свежий трейлер, демонстрирующий все особенности проекта.
- 1 ответ
-
- 1
-
Анонсированная в феврале 2021 года JRPG Project Triangle Strategy обрела окончательное название, избавившись от приставки «Проект», а также получила приблизительную дату выхода. Кроме того, в ходе мероприятия Nintendo Direct авторы игры представили свежий трейлер, в котором показали нововведения, основанные на отзывах игроков. Напомним, что после февральского релиза разработчики опубликовали короткую демо-версию игры, которая позволила собрать мнения потенциальных покупателей для корректировки направления проекта. Triangle Strategy получила возможность вращать камеру на поле боя, дополнительный уровень сложности, обновлённый интерфейс, а также архив состоявшихся ранее диалогов. Кроме того, был увеличен темп игры, а длительность загрузок сократилась. Triangle Strategy выйдет 4 марта 2022 года эксклюзивно для Nintendo Switch. Вполне вероятно, что позднее игра посетит и PC — ранее по такой же схеме издатель проекта в лице Square Enix выпустил JRPG Octopath Traveler.
-
Полчаса геймплея ELEX II: открытый мир, обновлённые диалоги и новая боевая система
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
YouTube-канал ACG опубликовал получасовое видео с записью игрового процесса Action-RPG ELEX II. В ролике продемонстрированы почти все аспекты игры, включая бои, инвентарь, обновлённую диалоговую систему, путешествие по открытому миру и его свободное исследование, а также инвентарь, систему развития и многое другое. Во время июньского анонса разработчики ELEX II заявляли, что планируют выпустить проект до конца 2021 года, однако до сих пор не назвали даже примерное окно релиза. На прошедшем в середине сентября мероприятии в честь десятилетия издательства THQ Nordic разработчики представили лишь новый сюжетный трейлер, пообещавший возвращение ряда полюбившихся по первой части персонажей. -
Code of the Savage обзавелась новым трейлером и демо-версией
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчик-одиночка Джефф Джонс выпустил демо-версию ролевой игры Code of the Savage, а заодно открыл страничку в Steam и опубликовал свежий геймплейный трейлер проекта. Дата выхода назначена на 12 декабря 2022 года, и, судя по всему, автор не собирается выпускать её в раннем доступе, сразу готовя полноценный релиз. Ознакомиться же с демо-версией в Steam возможности нет — её можно загрузить лишь со странички Code of the Savage на itch.io. Игра представляет собой RPG в открытом мире, созданную по философии песочницы. В основу концепции Джефф ставит свободу игрока — это касается не только перемещения, но и любых действий, включая возможность убийства NPC. Герой может исследовать любые зоны, однако естественной преградой для него станут сильные противники и недостаточно качественная экипировка. В Code of the Savage у персонажей есть ежедневная рутина, день сменяется ночью, а динамическая погода обеспечивает дополнительное разнообразие при исследовании игрового мира. Отдельным пунктом разработчик отмечает, что особенно чувствительным людям содержимое Code of the Savage может показаться оскорбительным, так что просит внимательно ознакомиться с игрой до её покупки. -
CD Projekt RED ищет дизайнера открытого мира для нового проекта
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия CD Projekt RED открыла вакансию дизайнера открытого мира, который займётся наполнением некой игры различными событиями, квестами и другим контентом. Разработчики отмечают, что им подойдёт и опытный автор модов, поскольку вся работа будет проходить с использованием проприетарного инструментария. Учитывая тот факт, что новые проекты войдут в стадию пре-продакшена лишь в 2022 году (об этом представители студии неоднократно заявляли ранее), а наполнение игры контентом происходит на куда более поздних этапах производства, наиболее логичным будет предположить, что новый сотрудник займётся одним из грядущих дополнений для Cyberpunk 2077. Судя по всему, игроку предстоит посетить совершенно новую локацию, которая либо будет заметно расширена по сравнению с оригиналом (полупустых мест в игре более чем достаточно), либо создана с нуля где-нибудь в окружающей Найт-Сити пустыне. Ранее представители CD Projekt RED заявляли, что для Cyberpunk 2077 планируется как минимум два крупных DLC, а их масштабы не должны уступать оным для The Witcher 3. Кроме того, вместе с дополнениями в игру вернётся и часть вырезанного контента, перевод которого был готов ещё до релиза. -
Оригинальная Star Wars: Knights of the Old Republic выйдет на консолях
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Aspyr, в настоящий момент занимающаяся разработкой ремейка культовой RPG Star Wars: Knights of the Old Republic, анонсировала порт оригинала для Nintendo Switch. Анонс состоялся в ходе мероприятия Nintendo Direct, так что официально представлена лишь версия для гибридной консоли. Впрочем, ранее разработчики таким же образом анонсировали Star Wars: Racer, Republic Commando и Jedi Knight: Jedi Outcast, объявив на шоу японского платформодержателя лишь версию для его игровой приставки, однако все они вышли также и на PlayStation 4. Судя по трейлеру, никакой речи о ремастеринге не идёт — разработчики просто портируют игру на новые платформы, расширяя её доступность. -
Благодаря вакансиям на официальном сайте студии Beamdog, ответственной за переиздания Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Neverwinter Nights, стало известно, что компания работает над первой собственной RPG. Разработчикам требуется дизайнер уровней, который будет работать над трёхмерной ролевой игрой, создавая локации, заточенные под боевую систему с видом от первого лица. В вакансии также упоминаются некие «системы процедурной генерации», а среди необходимых навыков и знаний отмечаются знание Unreal Engine 4 и понимание CRPG. Кроме того, на страничке есть описание самой студии для потенциальных сотрудников, благодаря которому можно сделать определённые выводы: «Если вам нравятся повествовательные игры, Dungeons & Dragons и классические RPG, будьте на связи! Вы знаете не обо всём!» Вполне вероятно, что Beamdog занимается проектом на основе знаменитой настольной игры. Судя по виду от первого лица и элементам процедурной генерации, игроков может ждать представитель поджанра Dungeon Crawler. Ранее глава студии Трент Остер рассказал, что планировал добавить к перечню выпущенных Beamdog переизданий дилогию Star Wars: Knights of the Old Republic, однако представленная Lucasfilm Games презентация не убедила компанию дать добро на разработку обновлённых версий культовых RPG.
- 3 ответа
-
- 2
-
Что происходит в Hardsuit Labs? Как и почему авторы Bloodlines 2 потерпели крах
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Материал подготовлен при поддержке спонсоров с Patreon и Boosty, благодаря которым наш сайт продолжает существовать. Вы также можете поддержать нас рублём, если хотите влиять на темы грядущих статей или участвовать в других активностях, связанных с сайтом. Проблемы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 начались в конце 2019 года, когда дата выхода проекта была отложена впервые. Затем последовал ещё один перенос, потом стало известно о задержке на неопределённое время, игра потеряла креативного директора и ведущего сценариста (последнего уволили без объяснения причин), а в феврале 2021 года стало известно о смене студии-разработчика — запустившая проект Hardsuit Labs была отстранена от производства. Всё это время ситуация вокруг компании скрывалась за необычной для нашего времени завесой тайны. Озлобленные анонимные разработчики не писали разгромные тексты на Reddit, инсайдеры разводили руками, а вездесущий Джейсон Шрайер был занят разоблачением CD Projekt RED и ситуацией в BioWare. Единственным, кто высказался о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 стал Крис Авеллон, сооснователь Obsidian Entertainment, участвовавший в создании игры на позиции внештатного сценариста. По словам Криса, он лично присутствовал во время «питчинга» проекта, концепцию которого издательству Paradox презентовали креативный директор Hardsuit Labs Кай Клуни и ведущий сценарист Брайан Митсода, автор сюжета оригинальной Bloodlines. Откуда взялась Hardsuit Labs? Ещё несколько лет назад такой компании не существовало. Зато была Zombie Studios, сотрудники которой сделали довольно успешный сетевой шутер Blacklight: Retribution. В какой-то момент основатели компании решили «выйти на пенсию», забрали заработанные деньги и оставили бывшим подчинённым игру и компанию. Руководство перешло в руки Энди Киплинга (он стал генеральным директором) и Майкла Эти (новый вице-президент компании). Киплинг занимал в Zombie Studio позицию директора по производству, а Эти был директором самой студии — скорее всего, занимался ведением бизнеса и организационными вопросами. Именно тогда у Кая Клуни зародилась идея перепрофилироваться и начать работать над проектом мечты. Клуни был в Zombie Studios наёмным сотрудником и в верхушку менеджерского состава не входил, занимая позицию ведущего дизайнера. А ещё он много лет дружил с Брайаном Митсодой. Именно к нему Клуни обратился с предложением подготовить презентацию игры. Судя по всему, связи Клуни, готовая концепция проекта, привлечение Авеллона и одобрение Paradox помогли Каю подняться по карьерной лестнице — он был назначен креативным директором переформатированной студии, получившей название Hardsuit Labs. Скорее всего, смена вывески была произведена для того, чтобы максимально дистанцироваться от Zombie Studios и её единственного проекта — условно-бесплатного мультиплеерного шутера. Стоит также отметить, что в Zombie Studios уже работали некоторые ветераны Obsidian Entertainment, а после перезапуска компании в её ряды влилось ещё несколько человек, приложивших руку к культовым RPG нулевых. Производство О ранних этапах работы над Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 известно немного, но нам удалось узнать, когда именно проект получил зелёный свет. Мы обратились к Крису Авеллону, и он любезно раскрыл подробности презентации, о которой писал в своей статье. «Это произошло в феврале 2016 года, примерно в то же самое время, когда проводилось мероприятие D.I.C.E. (с 16 по 18 февраля — прим.). На самой выставке я не присутствовал, но полагаю, что именно поэтому представители Paradox оказались в Соединённых Штатах в тот момент». По словам Авеллона, на встрече присутствовали Митсода, Клуни и Киплинг, а со стороны Paradox участвовал сам Фредерик Вестер, тогдашний генеральный директор издательства. В начале сентября 2021 года стало известно, что он возвращается на свой пост после того, как компания решила распрощаться со сменившей его в 2018 году Эббой Лъюнгеруд. В своём письме Крис отмечает, что на тот момент не был связан с проектом официально и работал бесплатно — он помогал в подготовке «питча» и лично прибыл в Лас-Вегас в надежде, что игре дадут зелёный свет. Встреча ознаменовалась успехом: игра получила финансирование, а сам Авеллон заключил контракт со студией, который истёк в середине 2018-го. Однако сиквел культовой RPG — далеко не единственное, чем занималась Harbsuit Labs всё это время. Оформив новую вывеску, чтобы ассоциироваться в прессе и среди игроков лишь с одним громким названием, студия всё это время оказывала услуги по аутсорсингу, не афишируя этого. Лишь после скандала и отстранения от разработки, потеряв основной источник финансирования, компания обновила свой сайт, чтобы привлекать новых клиентов своим опытом, который, как оказалось, весьма обширен. Чем же занималась студия Hardsuit Labs одновременно с производством амбициозной RPG? Ниже представлена часть проектов, которые помогала реализовать студия, а также даты их релизов и перечень задач, выполненных сотрудниками компании. Bioshock: Infinite (The Collection) — 13 сентября 2016 года. Инженерная поддержка, оптимизация, порт на консоли. Gears of War 4 — 11 октября 2016 года. Инженерная поддержка. Gigantic — 20 июля 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация. Killing Floor: Incursion — 16 августа 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация, система управления в VR. A Hat in Time — 5 октября 2017 года. Портирование на консоли. State of Decay 2 — 18 мая 2018 года. Проектирование и оптимизация игры. Fortnite Creative — 13 декабря 2018 года. Отдельный режим для Fortnite. Hardsuit Labs работала над его дизайном и внедрением в игру. The Bard's Tale IV — 27 августа 2019 года. Инженерная поддержка, порт на консоли, техническая поддержка. Battle Breakers — 13 ноября 2019 года. Поддержка во время альфа- и бета-тестирований, поддержка на запуске игры. Crash Bandicoot 4 — 16 сентября 2020 года. Студия помогала с проектированием, делала порт на одну из консолей и версию для PC и Battle.net. Chivalry II — 23 апреля 2021 года. Помощь в проектировании. Таким образом, можно с уверенностью говорить о том, что во время разработки Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 студия очень серьёзно распыляла свои силы, занимаясь одновременно несколькими сторонними проектами. Особенно разработчики поднаторели в создании портов и инженерных решениях. Bloodlines 2 переносилась трижды, и всё это время Hardsuit Labs нанимала новых сотрудников, в том числе тех, которые абсолютно точно не имели никакого отношения к аутсорсингу портов чужих игр — программистов графики, аниматоров, концепт-художников. На этом аспекте сделует сделать особый акцент: за полгода до предполагаемой даты выхода студия находилась в поиске сотрудников для реализации контента, который на этой стадии должен быть уже готов. Это означает, что в студии прекрасно понимали, что не успеют. Со стороны может показаться, что руководство студии «осваивало» предоставленный Paradox Interactive бюджет, дабы нанимать больше сотрудников, которые выполняли работу, не связанную с Bloodlines 2. Примерно по такой же схеме действовала Gearbox во время разработки Aliens: Colonial Marines — глава компании Рэнди Питчфорд в тайне от SEGA нанял для создания игры относительно недорогую студию-аутсорсера, а полученные от издательства деньги вкладывал в Borderlands, правами на которую, в отличие от франшизы «Чужой», владел сам. Текучка кадров... и их нехватка? Впрочем, обвинения в реализации такого рода схемы звучат голословно и бездоказательно, а потому обратимся к тем, кто непосредственно участвовал в разработке проектов Hardsuit Labs — её сотрудникам. В анонимном сервисе GlassDoor у компании всего 24 отзыва, но и этого хватило для того, чтобы составить мнение о происходящем внутри студии. Почти во всех негативных отзывах отмечается непрозрачность процессов и бесконечная ложь со стороны руководства. У студии множество проектов, а сотрудников постоянно перебрасывают с одного на другой. Боссы Hardsuit Labs убеждают работников в стабильности и обещают, что никаких сокращений не последует, после чего одним днём увольняют разработчиков, едва закончивших очередной проект на аутсорсе. Складывается весьма неприятная ситуация. С одной стороны, в студии работает большое количество специалистов, однако их нанимают для определённых целей, а затем, после обещаний стабильности и дальнейшего сотрудничества, увольняют, едва они заканчивают свою часть работы. Тратя предоставленный Paradox бюджет на наём технических специалистов, которые буду заниматься аутсорсом кода и портированием, студия испытывала постоянную нехватку кадров, работавших над Bloodlines 2, но в других областях — она, например, нанимала специалистов по лицевой анимации уже после того, как показали трейлеры и представили первый геймплей игры, что говорит о явной неготовности к скорому релизу — отсюда и переносы даты выхода. Бывшие сотрудники заявляют, что зарплаты в студии в среднем ниже не только рынка, но и других компаний в Сиэтле, что должно компенсироваться причастностью к громкому проекту. Однако в основном сотрудникам предлагают работать над чужими играми. Некоторые отмечают в этом определённые плюсы (в портфолио за год-другой можно добавить сразу несколько заметных проектов), другие говорят о хаосе и неразберихе, которые мешают стабильности. Вместо того, чтобы заниматься своим самым главным проектом, Hardsuit Labs хваталась за всё подряд — скорее всего, исключительно ради заработка, поскольку аутсорс не имеет ничего общего с творческими амбициями или реализацией своих идей. Один из бывших сотрудников отмечает, что некоторых нужных людей постоянно переводили с одного проекта на другой, и это серьёзно мешало прогрессу. Чем мы заняты в тени 11 января 2018 года из пресс-релиза на официальном сайте Paradox Interactive стало известно, что издатель приобрёл долю Hardsuit Labs в размере 33%. В настоящий момент страница удалена, и в этом нет ничего удивительного, учитывая разрыв отношений двух компаний. Мы уже выяснили, что студия попросту не использовала все имеющиеся у неё ресурсы для работы над собственной игрой, предпочитая получать финансовую отдачу в краткосрочной перспективе, отчего страдала в первую очередь Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Но важно отметить скрытность, с которой часть этих операций проворачивались. Тот факт, что Hardsuit Labs активно занимается аутсорсингом, особенно не афишировался — до потери контракта с Paradox на официальном сайте не было упоминаний участия студии в производстве ряда сторонних проектов, которые появились там лишь после разрыва отношений. Эту информацию легко проверить, обратившись к веб-архиву. Складывается впечатление, что студия не хотела, чтобы кто-то (к примеру, партнёр в лице Paradox) знал о масшатах аутсорсинга. Так, например, в сентябре 2020 года состоялся релиз Crash Bandicoot 4, для которой Hardsuit Labs проделала большой пласт работы, подготовив как минимум два порта (на PC и на одну из консолей). Но до разрыва отношений с Paradox на официальном сайте не было никаких упоминаний о проекте, хотя это, пожалуй, самая масштабная работа студии. Другой пример — выпущенная в августе 2019 года The Bard's Tale IV от inXile Entertainment, для которой разработчики также сделали консольные порты. Игра не значилась в списке работ студии до весны 2021 года, однако вышедшая в ноябре 2019 Battle Breakers в перечень проектов попала сразу же. Таким образом, можно сделать вывод, что Hardsuit Labs своевременно обновляла списки проектов, к которым приложила руку на аутсорсе, но целенаправленно умалчивала о некоторых из них. Чаще всего — о самых масштабных, на которые тратилось больше всего ресурсов. Их полный список всплыл на официальном сайте лишь после разрыва с Paradox и потери финансирования, когда значимость портфолио стала критической для ведения бизнеса. Судя по всему, студия намеренно скрывала факт активного аутсорсинга — вероятно, в первую очередь от Paradox, которой такое распыление ресурсов партнёра могло не понравиться. Один из сотрудников в своём отзыве на GlassDoor отмечает, что руководители с самого начала понимали — игру уровня Bloodlines 2 студии не потянуть. По его словам, именно поэтому боссы набирали как можно больше работы на аутсорсе, что и помогло удержаться на плаву, когда проект схлопнулся и игру передали другим разработчикам. *** Исходя из легкодоступной информации, отзывов бывших сотрудников и информации с официального сайта, можно нарисовать неутешительную картину того, чем на самом деле занималась Hardsuit Labs все эти годы. Заручившись поддержкой Paradox Interactive и получив стабильный приток финансов, студия не сфокусировалась на разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, а начала судорожно сгребать под себя все возможные проекты на аутсорсе. Для этого ей пришлось нанимать в основном технических специалистов, работающих над портированием — после завершения своих задач они не могли пригодиться при разработке вампирской RPG, а потому от них своевременно избавлялись. Дефицит же бюджета, нецелевое расходование которого позволяло содержать сразу несколько команд, работающих над проектами по аутсорсу, привёл к затянувшемуся производству Bloodlines 2, трём переносам даты релиза и последовавшему разрыву отношений с финансирующим игру издательством. Последнее, вероятно, решило пристально проследить за деятельностью своих партнёров после неоднократных срывов сроков. Вряд ли у сиквела культовой вампирской RPG есть какие бы то ни было творческие проблемы. Самой вероятной версией смены разработчиков является банальное недоверие издателя к студии Hardsuit Labs и желание передать игру команде, способной закончить начатое. Что же касается увольнения креативного директора Кая Клуни и ведущего сценариста Брайана Митсоды, то разработчиков, скорее всего, сделали козлами отпущения — Hardsuit Labs использовала их как громоотвод, дабы избежать репутационных потерь, которые могут отпугнуть новых клиентов. Ведь аутсорсинг — их основной бизнес.- 26 ответов
-
- 22
-
В ходе мероприятия, приуроченного к десятилетию издательства THQ Nordic, разработчики из студии Piranha Bytes представили новый сюжетный CGI-трейлер ролевой игры ELEX II. В ролике показали нескольких старых знакомых главного героя, в том числе его бывшую соратницу Кайю, которая в сиквеле возглавит новую фракцию — её название пока что держат в секрете. К сожалению, дата выхода ELEX II остаётся неизвестной. Разработчики обещают выпустить игру относительно скоро на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
Состоялся релиз Tails of Iron — Action-RPG про войну крыс и жаб
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевой экшен Tails of Iron, повествующий о неравной борьбе миролюбивых крыс с жабами-захватчиками, добрался до релиза. Игра вышла на PC (на площадке Steam), Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. На Metacritic у игры лишь восемь рецензий, однако все они положительные. Журналисты особенно хвалят потрясающий дизайн, разнообразные красочные локации и действительно непростые сражения, для победы в которых предстоит подбирать тактику и экипировку, а не брать нахрапом. Игра представляет собой своеобразный Dark Souls с рядом идей, которые авторы почерпнули из Hollow Knight. Игроку предстоит взять на себя роль наследного принца крысиного королевства и бросить вызов армии вражеских жаб, убивших его отца и захвативших земли грызунов. В приключениях игрока будет сопровождать голос рассказчика, озвучил которого Даг Кокл, среди фанатов RPG более известный как Геральт из Ривии. Tails of Iron разработана студией Odd Bug, ранее отметившейся лишь экспериментальным VR-платформером The Lost Bear.- 3 ответа
-
- 1
-
Ролевая игра Encased от питерской студии Dark Crystal Games наконец-то добралась до полноценного релиза в Steam и GOG. RPG от российских разработчиков провела в раннем доступе два года — релиз тестовой версии состоялся 26 сентября 2019 года. Сюжет Encased разворачивается в альтернативные 70-е годы. Согласно завязке, в одной из пустынь обнаружили неизвестный артефакт — Купол. Всякий, кто входил внутрь, навсегда отрезает себе возможность вернуться, но ему предстаёт удивительный мир неведомых явлений. Могущественная корпорация CRONUS организовала экспедицию под Купол, собрав под своим руководством светлейшие умы человечества. Впрочем, не только учёные оказались в числе тех, кто попал внутрь. В качестве обслуживающего персонала туда отправлялись и заключённые-добровольцы, а также охрана, которой предстояло следить за порядком. Игроку предстоит отправиться под Купол в рядах одного из корпусов, будь то учёные, инженеры, бойцы или осуждённые преступники. Стоит отметить, что в честь релиза игры действует скидка в размере 20%. В первые дни Encased можно будет приобрести по цене в 399 рублей вместо базовых 499.
-
THQ Nordic раздаёт Titan Quest: Anniversary Edition в Steam
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство THQ Nordic раздаёт переиздание Titan Quest: Anniversary Edition в Steam всем желающим — акция приурочена к празднованию 10-летия компании. Ранее компания анонсировала мероприятие, на котором состоится ряд анонсов — оно стартует 17 сентября в 22:00. Издатель пообещал рассказать о будущем ряда франшиз, в том числе Titan Quest, развитием которой будет заниматься студия HandyGames, ответственная за ремастер. Всего THQ Nordic планирует сделать семь анонсов, среди которых будут как новые IP, так и неожиданное возвращение культовой классики. Вместе с Action-RPG по мотивам греческой мифологии издатель дарит игрокам переиздание культовой Jagged Alliance — возможно, эту серию также ждёт перерождение. -
Beamdog пыталась получить права на разработку ремастеров Star Wars: Knights of the Old Republic
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Глава компании Beamdog Трент Остер рассказал в Twitter о неудачной попытке получить права на выпуск переизданий дилогии Star Wars: Knights of the Old Republic. По словам Остера, его команда подготовила презентацию и представила её правообладателю, но получила отказ. Судя по изображениям, опубликованным Трентом, переиздание должно было получить название Star Wars: Knights of the Old Republic — Reforged Collection. Оно включало в себя обе игры серии в HD с различными улучшениями, но никаких подробностей своей задумки разработчик не сообщил. Судя по всему, игрокам хотели представить ремастеры на манер тех, которые уже выпускала Beamdog — студия обновила дилогию Baldur's Gate, Planescape Torment, Icewind Dale и первую часть Neverwinter Nights, добавив в них множество новых особенностей и обновив интерфейсы. В итоге права на переиздания достались студии Aspyr, которая, впрочем, не спешит ими активно пользоваться. Компания выпустила Star Wars: Knights of the Old Republic на мобильные устройства под управлением iOS в 2013 году (до Android порт добрался годом позже), а вторую часть обновила для PC в 2015-м, добавив версии для Mac и Linux, а заодно обновив интерфейс и внедрив поддержку высоких разрешений. В декабре 2020-го сиквел также был портирован на iOS и Android, однако первая часть до сих пор не получила никаких обновлений, включая хотя бы поддержку возможности запускать игру в формате изображения 16:9. Некоторое время назад ходили слухи, что разработчики таки планируют полноценный релиз ремастированной дилогии на PC, Xbox One и PlayStation 4, но сделают это в стратегически правильное с точки зрения маркетинга время — в рамках рекламной кампании ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic, который Aspyr анонсировала 10 сентября на мероприятии PlayStation Showcase. -
King's Bounty II ушла в печать, объявлены системные требования
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры King's Bounty II из студии 1С Entertainment объявили об отправке копий своего амбициозного проекта на золото. Релиз непрямого сиквела культового творения Katauri Interactive состоится 24 августа на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Игра представляет собой RPG с видом от третьего лица, битвы в которой выполнены в формате пошаговой стратегии. По словам разработчиков, у них не было цели сделать прямое продолжение или наследника идей оригинальной King's Bounty — события в игре разворачиваются в новой вселенной, а на смену шутливой манере повествования пришёл серьёзный подход. Одновременно с анонсом отправки игры в печать авторы представили системные требования грядущей RPG. -
Ролевая игра Avowed от знаменитой студии Obsidian Entertainement испытавает проблемы с руководством. Об этом в Twitter рассказал бывший креативный директор компании Крис Авеллон. Ранее в сети уже появлялись сообщения о том, что проект покинуло несколько руководителей разных направлений, включая директора, однако источником новости выступил анонимный пользователь форумов RPGCodex. Его заявления не были подкреплены данными инсайдеров, а потому не получили подтверждения и распространения. Теперь же информация исходит от самого Авеллона, у которого в студии остались друзья. По словам Криса, проект уже потерял арт-директора, ведущего дизайнера повествования, ведущего дизайнера уровней, ведущего геймдизайнера и даже руководителя проекта. Последнего понизили в должности, но пока не уволили — он находится в отпуске за свой счёт. Остальные сотрудники ушли из компании. Avowed была анонсирована в июле 2020 года, однако авторы до сих пор не продемонстрировали никаких геймплейных кадров. По слухам, игра замахнулась на лавры The Elder Scrolls и должна стать RPG в открытом мире с упором на полную свободу действий. Это самый амбициозный и крупный проект в истории студии Obsidian Entertainment.
-
18 минут геймплея Wuchang: Fallen Feathers — ещё одного китайского Souls-like
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Leenzee Games представила геймплейное видео Action-RPG Wuchang: Fallen Feathers — очередного многообещающего китайского Souls-like, которые в последнее время начали заполонять рынок. Игра повествует о девушке по имени Учан, а её события разворачиваются на территории древнего Китая в эпоху правления династии Мин. Учан является вымышленной героиней, однако сюжет игры будет плотно пересекаться с реальными историческими событиями, куда, конечно же, добавят изрядную долю мистики и фэнтези. Релиз Wuchang: Fallen Feathers запланирован лишь на 2024 год, а показанное геймплейное видео представляет собой вертикальный срез — небольшой самодостаточный отрывок игры с близким к финальному качеством исполнения. Вероятно, таким образом студия собирается привлечь дополнительное финансирование.- 3 ответа
-
- 1
-
SEGA и Atlus анонсируют новую JRPG на Tokyo Game Show 2021 — возможно, это Persona 6
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
На официальном сайте мероприятия Tokyo Game Show 2021, которое стартует 30 сентября, появился перечень участников и описание программ, запланированных для выставки. Одной из наиболее интересных позиций стало совместное выступление издательства SEGA и принадлежащей ей компании Atlus. Согласно баннеру на сайте выставки, 1 октября состоится презентация, в ходе которой японцы анонсируют новую JRPG, но неизвестно, к какой франшизе может иметь отношение проект. Впрочем, сама Atlus, кажется, сделала намёк в одном из последних видеороликов, опубликованных на официальном японском канале студии. Ролик был посвящён 25-летию серии Persona, и в нём авторы демонстрировали сопутствующие товары по всем играм франшизы, приуроченный к юбилею. Среди товаров были коллекционные карточки и постеры, демонстрирующие главных героев всех игр, включая Persona 6 — изображения с персонажами последней в ролике скрыли. Сам факт наличия «мерчендайза» подтверждает существование игры в близком к готовому состоянии, однако неизвестно, будет ли она анонсирована уже 1 октября или же японцы предпочтут оттянуть это событие. Напомним, что празднование 25-летия Persona будет длиться целый год, в рамках которого разработчики проведут множество мероприятий, включая концерты с музыкой из игр. -
Журналист Пётр Сальников основал студию Book Burner Games — она работает над игрой жанра RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Известный журналист и владелец сайта Disgusting Men Пётр Сальников объявил об открытии студии Book Burner Games. Первым проектом компании станет игра в жанре RPG c тактическими сражениями, события которой развернутся в оригинальной вселенной. Никаких подробностей о проекте Пётр не сообщил, однако отметил, что дебютная игра Book Burner Games находится в разработке около полугода. Сальников также заявил, что уступает место ведущего подкаста «Отвратительные мужики» своим соавторам. Пётр намерен полностью посвятить себя разработке игры, а на Disgusting Men за ним останутся лишь управленческие и финансовые обязанности. Ранее Сальников также организовал проект The House of the Dev — это подкаст про разработку видеоигр, который он ведёт вместе с основателем Arkane Studios и креативным директором серии Dishonored Рафаэлем Колантонио. -
Следующий проект Spiders Games будет похож на GreedFall, разработчики проводят опрос
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Spiders Games широко известна благодаря своим среднебюджетным RPG, таким как Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer и GreedFall. Впрочем, следующая игра студии, получившая название Steelrising, делает заметный уклон в сторону жанра Action, черпая вдохновения из Dark Souls и Bloodborne. Но это не значит, что классическая формула ролевой игры от Spiders не получит своего развития. Уже сейчас в стенах студии ведётся работа над следующим проектом, и эта RPG будет во многом похожа на GreedFall. Последняя, напомним, стала самой успешной игрой в истории компании. Разработчики опубликовали на официальном сайте обращение к фанатам, в котором приоткрыли завесу тайны над новым проектом и призвали игроков помочь им в формировании видения будущей игры, пройдя опрос. «Мы продолжаем работать над новыми проектами, которые нам не терпится вам показать. Наши устремления лежат в области жанра RPG, и несмотря на то, что последняя анонсированная игра (Steelrising) предлагает отличный от предыдущих наших творений опыт в области игрового процесса, у нас всё ещё много идей относительно игр, ориентированных на повествование. Мы хотим и дальше развивать их, и мы уже думаем над следующим проектом, который будет схож с GreedFall». «По этой причине мы создали опрос, чтобы собрать ваши мнения и оценить ваши ожидания относительно некоторых механик RPG, что поможет нам сделать новую игру лучше». Следующий проект Spiders Games — Action-RPG Steelrising, повествующая об альтернативной истории, в которой события французской революции обогатились благодаря участию автоматонов — выйдет в июне 2022 года. Ранее авторы представили геймплейный трейлер игры. -
Первая часть серии Life is Strange била в определённую аудиторию и делала это довольно метко. Девчонки на главных ролях, проблемы отцов и детей в сюжете, подростковое бунтарство и сверхспособности под местами довольно неплохую музыку в стиле Indie Rock. Всё это сформировало определённые ожидания от будущих игр серии, которые сиквел не оправдал — настолько, что авторам True Colors пришлось избавиться от тройки в названии, дабы не вызывать ненужные ассоциации и как бы сказать фанатам: «хэй, мы начали с чистого листа, вот всё, за что вы полюбили оригинал». Кроме того, созданием третьей части занимались не авторы дилогии, а разработчики из студии Deck Nine Games, ответственные за приквел Before the Storm, получивший чуть лучшие отзывы со стороны фанатского сообщества, нежели прохладно принятый сиквел. События Life is Strange: True Colors крутятся вокруг очередной девушки со сверхспособностями, которая прибывает в новый для себя город. Александра — сирота, почти половину жизни проведшая в детском доме. Их со старшим братом Гейбом разделили после потери родителей, но спустя восемь лет юноша таки нашёл сестру, обзвонив все приюты в стране, и пригласил в новую жизнь, оплатив билеты до Хэйвен-Спрингс — небольшого американского городка, где он вот уже несколько лет проживает в окружении друзей. Идиллическое поселение, существующее за счёт шахтёрского предприятия неподалёку, и правда напоминает рай (Haven, да) — жизнь здесь лишена потрясений, никто никуда не спешит, и все знают друг друга по имени, приветливо общаясь даже с чужаками. «Ванильную» атмосферу подчёркивает и визуальный стиль игры с нарочито упрощёнными текстурами и чрезмерно насыщенными яркими цветами, сдобренными всеми возможными современными технологиями — от ambient occlusion до нелюбимой многими хроматической аберрации, делающей изображение похожей на запись плёночной видеокамеры. Оказавшись в городе, Алекс быстро знакомится с окружением своего брата и находит новых друзей. Увы, воссоединение с единственным членом семьи омрачается трагической гибелью одного из персонажей, что запускает цепочку событий, которые приведут большим потрясениям для Хэйвен-Спрингс, но главное — заставитт героев начать расследование инцидента, который на первый взгляд казался несчастным случаем. Основной геймплей Life is Strange: True Colors ничем не отличается от первой игры — вам предстоит изучать небольшие локации, общаться с персонажами и примечать интересные объекты. Почти все события разворачиваются буквально на одной улице, разделённой на несколько локаций. Квартира героини находится над баром, в котором она получила новую работу, а буквально в двух шагах расположено несколько заведений, где трудятся её новообретённые друзья и знакомые. Как и Максин из оригинальной игры, Алекс общается с окружающими её персонажами, стараясь помочь по мере сил (в том числе и сверхъестественных), однако её способности заметно глубже вовлекают игрока в повествование — Чэнь умеет чувствовать настроение людей, а если они испытывают сильную эмоцию, то и понимать их мысли относительно произошедшего. Со временем героиня овладеет навыком эмпатии чуть глубже и откроет ещё один пласт геймплея, однако развернуться на полную ему не позволит хронометраж. Игра разделена на пять эпизодов, однако это лишь формальность — в отличие от предыдущих игр серии, True Colors представляет собой цельную истрию. К сожалению, это, по всей видимости, повлияло на масштаб проекта. Новая Life is Strange проходится буквально за восемь часов и представляет собой куда менее масштабную игру, чем две её предшественницы. Выше я упомянул, что все её события разворачиваются буквально на одной улице, и это совсем не утрирование — все ключевые персонажи живут или работают буквально в двух шагах от бара, являющегося центральной локацией сюжета. Даже те герои, что представлены в истории злодеями. Это позволяет рассказать очень камерную историю о взаимоотношениях персонажей, но авторы не пользуются представленной возможностью, снова замахиваясь на масштаб событий. В сюжет игры вплетается заговор в управляющей верхушке горнодобывающей корпорации, вот только распутать его предстоит сидя на диване. Буквально. Доходит до того, что в момент ключевой сцены игры, ознаменовывающей конец истории, поначалу даже не осознаёшь, что стал свидетелем финала. «И это всё?» — подумал я, когда стартовал эпилог, поскольку был почти уверен, что впереди меня ждёт ещё один эпизод, самый масштабный и захватывающий, конечно же. Увы, история заканчивается скомкано, пусть и довольно эмоционально, и от финала сюжетной линии не получаешь никакого удовольствия — кульминация попросту не чувствуется таковой. Впрочем, сюжет Life is Strange: True Colors с самого начала не располагает к тому, чтобы по нему хотелось продвигаться. Где-то в середине игры ловишь себя на мысли, что ей вообще не нужен был конфликт. Мне хотелось лишь исследовать город, общаться с персонажами, помогать им решить свои психологические и эмоциональные проблемы и просто чуть-чуть пожить чужой жизнью, наслаждаясь виртуальной дружбой пусть и не самых глубоких, но довольно приятных героев. Вместо этого я был вынужден играть в шпионские игры только для того, чтобы открыть доступ к следующей главе, где будут новые побочные активности и необязательные диалоги — всё то, что в игре сделано намного интереснее центральной сюжетной линии. Говоря о персонажах, нельзя не упомянуть наличие опциональных романов с двумя из них. На выбор предлагают предпочитающую девушек радиоведущую Стеф и скромного, но немного неотёсанного спасателя Райана, однако герои явно не равнозначны. У Стеф заметно больше диалогов и сцен даже в основной сюжетной линии. К тому же ей выделили целую персональную локацию — магазин виниловых пластинок, где у девушки обустроена студия для радиотрансляций. Райан такой роскоши лишён, а потому вместе с рядом второстепенных персонажей обретается в баре своего отца, где работает Алекс. Ещё одним аспектом, который нельзя игнорировать, упоминая NPC, является анимация. И если в области захвата движений всё стандартно неплохо, то по части мимики персонажей разработчики совершили огромный скачок. Герои Life is Strange: True Colors демонстрируют отличную лицевую анимацию, по которой легко читаются эмоции. Двигается всё, от бровей и губ до век, ресниц и даже лицевых мышц, которые способны показать секундное замешательство, лёгкое удивление и другие детали, которые обычно довольно сложно продемонстрировать в видеоиграх. Лицевая анимация в True Colors не уступает иным эксклюзивам PlayStation — с поправкой на общее качество графики, конечно. Впрочем, и здесь Райану досталось — персонаж анимирован заметно хуже остальных и является единственным, на лице которого периодически сложно распознать конкретные эмоции. Несмотря на полный провал центральной сюжетной линии и совершенно невыразительную кульминацию, Life is Strange: True Colors оставила после себя довольно приятное чувство. В неё не было скучно играть, и я не делал пауз между сессиями, пройдя игру буквально за пару дней, но тут и там отмечал проблемы, связанные в первую очередь с основной историей. Попытавшись сыграть на поле оригинала, разработчики сделали более камерную игру, притянув за уши сюжет о бездушной транснациональной корпорации, который слабо сочетается с атмосферой идиллического американского городка и вызывает лишь желание как можно чаще отвлекаться на бытовые вещи, дарящие реальные эмоции. Достоинства: Приятные персонажи; Отличное визуальное исполнение; Множество необязательных сюжетных линий, раскрывающих второстепенных героев; Отличная игра актёров; Лицевая анимация уровня AAA-блокбастеров. Недостатки: Глупый центральный сюжет; Слабая кульминация; Камерность окружения, держащая в тисках: мир игры крошечен и полон невидимых препятствий. 6/10
-
Издатель раскрыл продажи Tales of Arise и предыдущих игр серии
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Франшиза Tales of существует уже больше двух десятков лет, но её популярность до некоторых пор ограничивалась в основном Японией. Вышедшая 10 сентября Tales of Arise, кажется, стремится переломить сложившуюся ситуацию — менее чем за неделю игра продалась тиражом в один миллион копий, что значительно опережает по динамике продажи предыдущих частей серии. В честь успеха новой JRPG Bandai Namco объявило о достижении франшизой суммарных продаж в 25 миллионов и рассказало о распределении по играм. Вышедшая ещё в 2008 году Tales of Vesperia разошлась по миру тиражом в 2,8 миллиона копий, из которых 1,5 приходится на переиздание Definitive Edition — его релиз состоялся в 2019 году. Tales of Berseria 2016 года выпуска в настоящий момент насчитывает 2 миллиона владельцев. О вышедшей же годом ранее Tales of Zestiria издатель предпочёл умолчать — её не особенно жалуют фанаты серии и журналисты, что, вероятно, вылилось в не лучшие показатели. Tales of Arise уже доступна на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Funcom купила «Конана», «Соломона Кейна» и Mutant: Year Zero
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство Funcom объявило о заключении сделки по приобретению компании Cabinet Group, владеющей торговыми марками «Конан», «Соломон Кейн», Mutant: Year Zero, а также рядом других IP. Стоит отметить, что Funcom купила именно инеллектуальную собственность, а не одни лишь права на производство видеоигр. Теперь им принадлежит всё, что связано с вышеозначенными франшизами, а значит возможны новые экранизации, комиксы, книги, настольные игры и мерчендайз. Наиболее известные IP, приобретённые в рамках поглощения Cabinet Group: Conan the Barbarian Kull of Atlantis Solomon Kane Mutant Chronicles Mutant: Year Zero Dark Agnes Kult Для оперирования новыми покупками издательство открыло компанию Heroic Signatures. Сама же Funcom уже разрабатывает очередную игру по мотивам «Конана», однако никаких подробностей о проекте нет. Ранее руководство компании осторожно изъявляло желание поработать над RPG про культового героя. Funcom уже давно работает над проектами по мотивам книжного цикла о киммерийце. В её портфолио MMORPG Age of Conan, Action-survival Conan: Exiles и стратегия Conan Unconquered, которую для издателя разработала Petroglyph Games. -
Гайд по билдам персонажей Pathfinder: Wrath of the Righteous. Часть 1: Танки
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Представляем вашему вниманию первую главу масштабного гайда, посвящённого созданию максимально эффективных билдов персонажей в ролевой игре Pathfinder: Wrath of the Righteous. Материалы подготовил Tayon, наш извечный (и широко известный в узких кругах) любитель разобрать по винтикам механики классических RPG для создания оптимальных персонажей под различные цели. Первая часть посвящена так называемым «танкам» — бойцам ближнего боя, способным вынести яростный напор противника, приняв на себя основной удар. Особенности защиты в Pathfinder: Wrath of the Righteous Для того, чтобы начать разговор о Танках, следует сначала определиться с тем, как в игре работает параметр Защита, ключевой для бойцов данного типа. Защита в игре решает не то, насколько сократится урон при попадании по герою (для этого есть другие эффекты), а то, попадут ли по нему вообще. Защиту можно разделить на три типа: Мягкая защита — в основном уклонение. Вы теряете её, когда лишаетесь бонуса к ловкости по одной из трёх причин: противник скрыт от вас (из-за невидимости, маскировки или ослепления персонажа), вы ограничены в движении (паралич и т.п.), вас застали врасплох. Первое решается линией Черт под названием «бой вслепую» (всего три черты). Второе – наличием эффекта «свобода движения», в основном создаваемым одноимённым заклинанием или высокими спасбросками для сопротивления эффекту. Третье может происходить только один раунд в начале боя, в большинстве случаев решается просто: инициируйте бой сами. Первое и третье может быть решено классовой способностью «Невероятное Уклонение», доступной некоторым классам. Жёсткая защита — щит, доспех и натуральная броня. Такая защита обходится «атаками касания», будь то окутанная молниями рука или струя кислоты. Это решается некоторыми классовыми способностями, и, ограниченно (только на доспех) заклинаниями, но в целом, такая защита уступает Мягкой, да ещё и обвешивает ваши навыки штрафами за броню… Но есть один несомненный плюс «жёсткой» защиты — ее банально проще получить. Универсальная защита — будь то бонус отражения, сакральный бонус или бонус удачи, все они работают всегда и против всего, но их (за исключением бонуса отражения) довольно сложно получить. Однако защита спасает персонажа только от попадания по нему, будь то удар оружием или какая-нибудь сверхестественная способность… Но что если врагу не надо точно попадать по вам, чтобы навредить? Атаки по площади, невидимые проклятия, ментальные вторжения — против всего этого работают спасброски, позволяя избежать эффекта полностью или частично. Второе чаще всего применяется при нанесении урона — даже при успешном прохождении спасбросков герой всё равно получает половину, если у него нет особых черт. Спасброски делятся на Волю (зависит от мудрости), Стойкость (зависит от Выносливости) и Реакцию (зависит от Ловкости). Если обобщать, то Воля влияет на способность противостоять атакам на разум, Стойкость противостоит атакам непосредственно на ваше здоровье (яды, болезни, оглушение, некоторая часть магии и т.п.), а Реакция позволяет уворачиваться от атак по площади. Немного цифр Крайне маловероятно, что в игре вы столкнетесь с показателем атаки выше 44-х, это буквально показатель оптимизированного под атаку воина, на которого наложен бардовский бафф. Соответственно, 63 защиты будет более чем достаточно (64 — это все равно 20 на кубе, то есть автопопадание, так что очко можно сэкономить). Максимальная сложность спасброска на которую стоит рассчитывать — 37. Это сложность избегания заклинания девятого круга от Зимней Ведьмы с максимально раскачанной заклинательной характеристикой и всеми чертами на увеличение сложности (то есть заклинание относится к любимой школе и любимой стихии атакующего) при лежащем на вас Сглазе. Соответственно, если у вас Спасбросок +35, то вы почти наверняка его пройдете (1 — всё равно автопровал, так что куб должен прибавить минимум 2).. Но на самом деле для большинства угроз в игре более чем достаточно и спасброска на десяток меньше. Билды «танка» в Pathfinder: Wrath of the Righteous Ниже представлены мультиклассовые билды персонажей, которые состоят из нескольких классов, у каждого из которых необходимо взять определённое количество уровней (сколько именно — указаны цифрами напротив классов, лежащих в основе. Внимание! Названия этих мультиклассов были придуманы нами для вашего удобства, вы не найдёте их в самой игре! Монах Кипящей Крови Классы: Чешуйчатый Кулак (Монах) — 16 Божественный Наследник (Паладин) — 2 Инстинктивный Воин (Варвар) — 2 Раса на выбор (нужны бонусы к Ловкости и Харизме): Тифлинг (Отродье Злобы) Кицуне Дампир Поцелованный Музой Аасимар Характеристики: Ловкость — 20 Харизма — 16 Сила — 8 Выносливость — 8 Остальное по 10 Этот набор имеет наибольший показатель общей защиты. Чешуйчатый кулак 16-го уровня добавляет к защите число, равное бонусу Харизмы +4, Паладин добавляет Харизму в спасброски, а Инстинктивный Воин дает «Невероятное Уклонение», что позволяет не терять бонус к Ловкости (что для монаха, который все бонусы к защите теряет вместе с ним, смертельно) до тех пор, пока персонаж не обездвижен, а также прибавлять к защите ещё и бонус Мудрости. Статов на последний у вас на старте не будет, но это не имеет значения — предметов на Мудрость по ходу игры вы найдете немало. Из всех архетипов класса Паладин Божественный Наследник — единственный, что даёт бонус, полезный даже в эндгейме. Раз проанализировав противника, вы получите бонусы к атаке и урону по нему до конца боя. Да, чаще всего вам это будет не нужно (зачем тратить раунд на анализ противника, когда вы его за два раунда убьёте?), но в случае боя с боссом каждая единица может быть спасительной. На старте следует как можно быстрее взять «Стиль Журавля» (полностью) и «Искусное Владение Оружием». Позже дополните «мифическим» владением оружием и получите безоружную атаку полностью через ловкость. Дальнейшие черты не критичны для сборки. Подобный монах в эндгейме будет иметь защиту больше 60 и бонусы к спасброскам около 30-ти, чего достаточно против большинства угроз. Наличие способности Монаха «Уворот» позволяет полностью уворачиваться от атак, требующих спасброска реакции, не получая и стандартной половины урона. Также он будет обладать высокой атакой и, соответственно, высоким процентом попаданий по врагу. Главный недостаток тут общий для всех танков-«уклонистов» — в начале игры вы не можете наносить урон через ловкость, и, как следствие, почти его и не наносите. Также в самом начале игры у вас нет заклинателей арканы и некому наложить «броню Мага», что весьма печально сказывается на показателе Защиты. К концу игры ситуация исправляется, но начало может стать неприятным. Альтернативные комбинации на той же основе 1.1 — Монах Волшебной Ярости Классы: Чешуйчатый Кулак (Монах) — 16 Божественный Наследник (Паладин) — 2 Наследник Ярости — 2 У основного билда есть такая проблема, как стеснённость в мировоззрении. Монах-Паладин — упорядоченно добрый, рекомендуется таким и начинать. Следом вам предстоит набрать Хаоса на статус нейтрально-доброго, взять два уровня Варвара и заполировать Свитком Искупления. Да, на определенном этапе Мифического Пути требования по мировоззрению и вовсе перестанут вас беспокоить, однако если вам это кажется слишком сложным, то не стесняйтесь брать Наследника Ярости, которому упорядоченное мировоззрение разрешено. Берите любой архетип, обладающий «Невероятным Уклонением». Вы потеряете в силе эндгеймового билда, но это может быть оправдано течением вашей игры (если «Невероятное Уклонение» нужно вам сейчас, а не когда-то потом, например). 1.2 — Неуязвимый Классы: Чешуйчатый Кулак (монах) — 4 Инквизитор — 12 Божественный Наследник (Паладин) — 2 Инстинктивный Воин (Варвар) — 2 Вы жертвуете тремя единицами базового бонуса атаки, иммунитетом к болезням и рукопашным уроном (с таким билдом можете вообще забыть об атаках голыми руками и монашеским «Градом Ударов») для приобретения ряда преимуществ. Во-первых, вы обретаете набор заклинаний священника до четвертого круга включительно. Это нельзя назвать критичным, но способность скастовать на себя «Защиту от Стихий», «Оберег Смерти» или «Излечение Болезней» никогда не будет лишней. Во-вторых, на 11-м уровне вы обретаете черту «Несгибаемый», что дает возможность не получать половины урона при прохождении спасбросков Воли и Стойкости. Вместе с «Уворотом», что делает тоже самое для Реакции, вы становитесь практически неуязвимы для множества эффектов —по крайней мере пока ваших спасбросков достаточно. В-третьих, у вас будет жреческий домен с прилагающимися силами. Лично я советую взять «Домен Смерти» или «Домен Освобождения». Первый дает на 8-м уровне фактическую неуязвимость к негативной энергии, второй уже с первого — ограниченную свободу движений, которая довольно критична для танка-«уклониста». Конечно, обычно для защиты хватает заклинания доступного вам четвертого круга (будет действовать два часа), но некоторые противники попросту снимают с вас баффы. В-четвертых, вы не теряете в защите, а скорее даже приобретаете. Мифическая черта «Вечный Приговор» позволяет использовать способность «Приговор» бесконечно. А «Приговор Защиты» дает вам сакральный бонус оной. Данный бонус относится к категории универсальной защиты, которую невозможно ничем обойти, и останется с вами, что бы ни случилось. Именно он причина, по которой почему вы должны взять 12 уровней Инквизитора... Впрочем, можно взять и 11 уровней инквизитора (и пять — монаха), обменяв одно очко на иммунитет к болезням. Более того, вместо «Приговора Защиты» вы можете использовать «Приговор Чистоты», получая вместо защитного бонуса бонус к спасброскам, который ситуативно может быть более желанным. Кстати, о Спасбросках, которые критичны для этого билда… Расчетные показатели эндгейма со «стандартными» (т.е. неуникальными, встречающимися как минимум в нескольких экземплярах) вещами выглядят так: Стойкость 29 Воля 29 Реакция 32 Если используете «Приговор Чистоты» и вложитесь в Черты, увеличивающие спасброски, то легко превзойдете упомянутые выше 35 по самым низким показателям… Но настолько высокие спасброски не являются критичными для прохождения игры — тратить Черты на их достижение попросту неразумно. Данный билд — чуть ли не максимум того, что можно выжать в защитной области. Убить такого героя можно только выпадением критических ударов. Оборотная сторона — весьма скромные атакующие возможности, зато вы надолго займёте своих противников, отвлекая их от готовящих разрушительные заклинания магов. 1.3 — Адепт Клинка Потока Классы: Ошеломляющая Душа (Кинетик) — 16 Чешуйчатый Кулак (Монах) — 2 Божественный Наследник (Паладин) — 2 Да, вы полностью отказываетесь от «Невероятного Уклонения» Варваров, потому что для нормальной атаки вам действительно необходимо прокачать линейку «Боя Вслепую», а значит особого смысла нём нет. Защиты у вас будет несколько меньше, но для большинства ситуаций её хватит. Используемый архетип Кинетика не может применять «Выгорание», что существенно ослабляет его, но при этом такой герой становится куда более подходящим для роли Танка. Перевод бонусов для «Кинетического Заряда» на Харизму делает его идеальным для данного билда. Более того, начало игры в ролик Кинетика убирает необходимость в дополнительных Чертах, позволяющих наносить урон с помощью Ловкости — вы наносите его с помощью Харизмы, причём довольно много. Для начала нам необходимы «Кинетический Клинок» и «Вливание Воды». Первое даст нам возможность атаковать в ближнем бою, используя ловкость, что остается нашим основным статом для бросков на попадание. Второе даст «Элементальную Защиту», обеспечивающую бонус от щита, недостижимый для Монаха другим способом, а также возможность брать черты «Боя Вслепую» через Дикие Таланты, тем самым экономя свободные Черты для чего-либо другого. Из «Вливаний» лучше брать одно физическое и два энергетических. Лично я рекомендую набор из Огня, Воды и Холода, но Воду можно заменить на Землю или Воздух. Электрического «Вливания» лучше избегать по сюжетным причинам — Демоны, ваш основной враг, имунны к нему. Не все, но высшие ранги — точно. Отсутствие возможности принять «Выгорание» сильно сокращает ваши способности в применении «Составных Зарядов», и я бы рекомендовал вам вообще на них особо не рассчитывать, просто усиливая простые «Заряды». Да и ввиду того, что ваша атака будет в среднем на 5 единиц меньше, чем у тех, кто пользуется физическим оружием (потому что вы не в состоянии получить от оружия бонусы), вам просто необходимо применять «Энергетические Влияния», что дают атаку касанием (см. Особенности Защиты для пояснения), позволяющую вам с легкостью пробивать защиту многих врагов. Данный билд обеспечит высокий урон при более чем приличном показателе Защиты и является, пожалуй, самым «атакующим» танком из возможных. Конечно, он не идеален — у него нет высокого показателя атаки и трюков монаха основного билда, равно как и практической неуязвимости микса с Инквизитором, но он все еще более чем способен выполнять свою роль. Мастер-фехтовальщик Классы: Защитник Алдори — 9 Дуэлянт — 9 Палач — 2 Раса — любая с бонусами на Интеллект и Ловкость. К примеру: Тифлинг (самый обычный) Тифлинг — Отродье Мрака Дампир — Аджибачана Хитрый Кицуне Характеристики: Ловкость — максимум Интеллект — максимум (но не вперёд Ловкости) Остальные параметры — по желанию Идеальный физический Танк, наносящий достаточно большой урон (порядка 40 за удар). Мультикласс имеет высокий показатель атаки и всё тот же бонус брони около шестидесяти, что делает его почти неприкасаемым. У него есть парирование Дуэлянта, позволяющее отражать, к примеру, «Атаку Провидца» Магуса, с которой иным способом вообще ничего нельзя сделать (о Магусе позже, в разделе Атакующих Билдов. И да, они существуют в самой игре!). Вишенка на торте — халявная Черта «Боевых Рефлексов», увеличивающая число ваших «атак по возможности» — атак, автоматически наносимых врагам, пытающимся уйти от такого замечательного танка и впиться в мягкое подбрюшье какого-нибудь волшебника. В отличие от предыдущих мультиклассов, при создании персонажа может существенно помочь Биография. Предыстория «Облат: Последователь Боевых Искуст» в сэкономит одну Черту, а «Мечник Алдори» добавит +1 к атаке. Что уместнее — решать вам. Черт требуется целый набор. Три на оружие (на атаку от ловкости, урон от ловкости и уверенное владение), две на доступ к Дуэлянту (уклонение и подвижность), «Мастерство Алдори» (+2 «щитового» бонуса защиты), три на Стиль («Мастер Рукопашного Боя» для доступа к стилю и две черты «Стиля Журавля»), три «Боя Вслепую». Когда у вас откроется Мифический Путь, вы сможете взять черту «Искусное владение (Мифическое)». Она способна полностью заменить «Грацию Фехтовальщика» (черта на урон от ловкости) и заодно сделать «Уверенное Владение Оружием (Дуэльный Меч)» полностью опциональным. Вам решать, что вы хотите потратить — две обычных черты или одну мифическую. При этом учтите, что мифические пути в самом начале игры недоступны. Так же опциональной является и третья черта «Стиля Журавля», «Ответный Удар Журавля». Контратака на данных условиях, учитывая защиту этого билда, практически невозможна. Всё, что вы получаете — бонусную единицу к атаке. В отличие от «Монашеского Паладина», данный билд довольно сильно уязвим к магии. Частично это исправляют уровни Палача и взятый с их помощью «Скользкий Разум», но в целом эта уязвимость не пройдет никогда. Для того, чтобы иметь возможность выживать в битвах с магами или существами, атакующими через спасброски, ему нужна грамотная магическая поддержка. Но есть и одно преимущество — он никак не связан мировоззрениями и обеспечивает вам полную свободу выбора. Непробиваемый Щит Классы: Мастер Башенного Щита (Воин) 10 Несгибаемый Защитник 10 Характеристики: Ловкость — 13 Остальное по желанию В качестве расы желательно взять дворфа… Но не обязательно. Вечно живая классика. Несет все уязвимости «Жёсткой Защиты», не имеет особой защиты против магии, но при этом не имеет и особых требований, нуждаясь всего в пяти Чертах («Уклонение», «Живучесть», «Любимая Броня» и два «Уверенных Владения Щитом»), взять которые вы сможете уже к четвертому уровню. 13 Ловкости вам потребуется для исполнения требований к Уклонению. Как следствие, можно вложить много характеристик в банальную Выносливость и много Черт во всё, что покажется нужным, начиная от Спасбросков. Немного об ошибках новичка Черта «Боевая Сноровка» может выглядеть очень привлекательной для танкового билда, ведь это прямой обмен атаки на защиту... Но чаще всего она оказывается попросту избыточной. Я не могу сказать о ней ничего действительно плохого, просто советую брать её не раньше уровня эдак десятого, предварительно задав себе один вопрос: а по вам без нее-то попадают? Как показывает практика, чаще всего — нет. Сделать защитный билд из Оракула тоже может показаться хорошей идеей — один уровень Чешуйчатого Кулака, «Шёпот Природы» и вот у тебя удвоенный бонус Харизмы в защиту. Взял через Мифическую Прогрессию «Вторую Тайну» — и вот у тебя магический доспех на +10. Ура? Ура. Однако в отсутствии Ловкости или Силы такой персонаж не может попасть даже по дохлому гоблину, бонус доспеха поднимается до +8 спокойно находимыми в эндгейме «стандартными» наручами, а Оракул теряет много потенциала как класс поддержки, при этом всё равно не дотягивая до показателей полноценного танка. Взять один уровень Оракула ради «Шепота Природы» уместно для некоторых билдов, но ни один из них не является чисто танковым. Ну и последнее — не забывайте использовать «Оборонительный Бой» при игре за «танков». -
Разработчики из студии Atent Games выпустили релизную версию независимого дополнения ATOM RPG: Trudograd, ранее доступную в рамках раннего доступа. «Трудоград» представляет собой полноценное продолжение похождений главного героя, выросшее из идеи небольшого сюжетного DLC для оригинальной игры. Протагонисту, получившему звание майора за былые заслуги, предстоит исследовать промышленный город, чудом уцелевший в ходе ядерных ударов. Игроку предложат для исследования целый мегаполис, полный новых персонажей, диалогов, квестов и выборов, приводящих к различным последствиям, а также полсотни локаций и массу видов нового оружия и противников. ATOM RPG: Trudograd доступна в Steam и GOG по цене в 399 рублей.
- 4 ответа
-
- 3