-
Публикаций
10 700 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Часть сценаристов сериала «Ведьмак» с презрением относится к играм и книгам Сапковского
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Бывший сценарист сериала «Ведьмак» Бо ДеМайо, приложивший руку как к шоу с живыми актёрами, так и к мультипликационному приквелу «Кошмар Волка», раскритиковал своих коллег по проекту в ходе Q&A-сессии в Instagram. По словам Бо, некоторые сценаристы сериала попросту презирали как сами книги Анджея Сапковского, так и игры, которые внесли огромный вклад в популярность бренда. «Я работал над шоу, сериалом The Witcher, где некоторые из сценаристов не то что выражали свою неприязнь к книгам и играм, а даже активно насмехались над оригинальным материалом. Это рецепт катастрофы и отличный задел для деморализации коллектива. Фанатское сообщество в данном случае выступает лакмусовой бумажкой, проверяя уровень вашего эго. Вы должны уважать первоисточник, а иначе вас нельзя допускать до внесения своего вклада в его наследие». До премьеры первого сезона «Ведьмака» шоураннер Лорен Шмидт Хиссрик и назначенные для работы над сериалом сценаристы подверглись критике — по мнению фанатов, авторы, приложившие руку к ряду неудачных шоу и проектов в духе «Дневников Вампира», вряд ли были способны на достойную адаптацию книг Сапковского. Тогда Хиссрик отметила, что превыше всего не их прошлые работы авторов, а отношение и любовь к первоисточнику. Стоит отметить, что второй сезон шоу радикально отошёл от повествования оригинала и камня на камне не оставил от его сюжета. Сценаристы умертвили некоторых героев, которые пережили события всех книг и дожили до финала игровой трилогии, а также кардинально изменили характеры персонажей. В настоящий момент ведётся постпродакшен третьего сезона «Ведьмака». -
Авторы Pathfinder: Wrath of the Righteous раскрыли детали второго Season Pass
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous из студии Owlcat Games раскрыли подробности второго сезонного абонемента, состоящего из ещё трёх дополнений. DLC #4 добавит в отряд нового спутника, также появится дополнительный класс — оборотень. Усильте свою группу надёжным бойцом, способным принимать облик различных диких зверей. С головой погрузитесь в утерянные тайны древнего Саркориса. Или даже найдите новую любовь, неподвластную времени. DLC #5 представляет собой отдельную кампанию, которая является прямым продолжением дополнения Through the Ashes. Новый владыка демонов со своими полчищами морозных миньонов выходит из глубин Бездны. Поскольку рыцарь-командор занят другими делами, группе обычных приключенцев без мифических сил предстоит спасать положение. Это расширение предлагает историю на 6-7 часов, в которую вы можете играть как отдельно, так и импортировав своего героя из сохранений Through the Ashes. После того как вы закончите, для рыцаря-командора откроется совершенно новое подземелье в основной кампании. DLC #6 отправит рыцаря-командора обратно в Кенабрес. Во время вашего первого визита всё пошло не так. Теперь, когда демоническое нападение было сорвано, а крестоносцы готовят свою последнюю контратаку, почему бы не сделать небольшой перерыв? Кенабрес, сожжённый и восстановленный, проводит новый фестиваль, и рыцарь-командор будет почётным гостем на нём. Это ваш шанс провести время вдали от полей сражений вместе со своими товарищами — и, возможно, отправиться на особенное свидание с любимым человеком. Однако будьте осторожны: война ещё не окончена, и даже новый мирный Кенабрес может скрывать свою долю секретов... Ранее разработчики дали понять, что для Pathfinder: Wrath of the Righteous может выйти и третий Season Pass — авторы запустили опрос с целью узнать, какие дополнения фанаты хотят видеть в будущем. -
Изометрическая CRPG в стиле Fallout от New Blood Interactive представит пошаговую боевую систему с видом от первого лица
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Безымянный проект студии New Blood Interactive, в разработке которого участвуют известный в узких кругах художник Александр Березин и автор саундтрека оригинальных Fallout Марк Морган, сохранит дух классических CRPG от Black Isle Studios и даже немного позаигрывает с более старыми представителями жанра. Руководитель издательства Дэйв Ошри представил короткое геймплейное видео, в котором продемонстрировал пошаговую боевую систему игры — она, как выяснилось, предлагает вид от первого лица. «Конечно, основные жалобы на классическую дилогию Fallout касались того, что пошаговая боевая система была медленной и неуклюжей по своей натуре. Несмотря на то, что мы не отказываемся от пошаговых боёв, перспектива с видом от первого лица в стиле классических Dungeon Crawler’ов кажется нам более привлекательной». Помимо демонстрации видеоролика Ошри отметил, что уже довольно скоро RPG будет анонсирована полноценно. -
Souls-like Action-RPG Wo Long: Fallen Dynasty обрела дату выхода
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевой экшен Wo Long: Fallen Dynasty от создателей обеих частей Nioh получил окончательную дату релиза. Проект, представляющий собой аналог вышеозначенной дилогии с поправкой на древнекитайский сеттинг, пришедший на смену феодальной Японии, появится на полках реальных и виртуальных магазинов 3 марта 2023 года. События Action-RPG от команды Team Ninja разворачиваются в 184 году нашей эры, во времена правления династии Хань. Игроку предстоит взять на себя роль полностью кастомизируемого безымянного солдата и дать отпор ордам демонов, заполонившим территорию современного Китая за несколько десятков лет до наступления знаменитой эпохи Троецарствия. Релиз Wo Long: Fallen Dynasty состоится на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Игра будет доступна в Game Pass с первого дня. -
Стриминговый сервис Prime Video, принадлежащий корпорации Amazon, продемонстрировал первый кадр сериала Fallout в рамках празднования двадцать пятой годовщины культовой франшизы. Судя по изображению, сюжет грядущего шоу будет связан с Убежищем 33. Ранее в сети всплывали фотографии со съёмочной площадки, на которых также можно было увидеть маркировку Убежища 32. Стоит отметить, что оба подземных бункера не фигурировали ни в играх серии Fallout, ни в каких-либо текстовых материалах из них. Это является ещё одним косвенным подтверждением того, что сериал представляет собой не адаптацию, а полноценную часть франшизы, существующую в одной вселенной с популярными RPG. Шоу снимается под руководством Джонатана Нолана и его жены Лизы Джой, создателей Westworld для кабельного канала HBO. По словам Нолана, он является большим поклонником первоисточника и провёл в играх серии сотни часов. Главные роли в сериале исполнят Кайл МакЛоклен («Дюна», «Твин Пикс»), Уолтон Гоггинс («Омерзительная Восьмёрка», «Джанго Освобождённый»), Кселия Мендес-Джонс и Аарон Мотен.
- 1 ответ
-
- 2
-
-
-
Fallout 4 получит NextGen-версию для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевая игра Fallout 4, релиз которой состоялся в 2015 году, будет переиздана в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Все, кто уже владеют копией игры, получат обновлённую версию для соответствующей платформы совершенно бесплатно. Судя по всему, речь идёт о портировании на современные системы с небольшими улучшениями. Так, консольные версии получат поддержку 4K-разрешения и повышенную кадровую частоту. Кроме того, на всех платформах будут исправлены некоторые оставшиеся в игре баги, а также добавлен бонусный контент из Creaction Club. Релиз обновлённой версии Fallout 4 состоится в 2023 году. -
Состоялся релиз Mount & Blade II: Bannerlord — через 10 лет после анонса
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Через два с половиной года после появления Mount & Blade II: Bannerlord в раннем доступе и через десяток лет после официального анонса состоялся релиз амбициозной Action-RPG с элементами стратегии. Игра стала доступна к приобретению на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series S|X и PlayStation 5. В Steam разработчики подготовили к релизу специальное предложение — приобрести новое творение TaleWorlds Entertainment можно со скидкой в размере 20%. Авторы обещают, что RPG получит долгосрочную поддержку — они будут внедрять нововведения вместе с бесплатными обновлениями. Mount & Blade II: Bannerlord представляет собой комплексный симулятор средневекового полководца, предоставляющий игроку широкие возможности для развития персонажа и кастомизации, а также внушительный пласт тактического геймплея и экономики. -
Студия Spiders Games представила первое сюжетное дополнение для ролевого экшена Steelrising, релиз которого состоялся в сентябре. DLC добавит в игру «новый уровень геймплея», а также массу свежего контента: Дополнительную локацию — Больницу Сен-Луи; Новое сюжетное задание, интегрированное в основную линию повествования; 5 новых видов вооружения; Одного босса; Нескольких совершенно новых противников, а также дополнительные разновидности уже известных монстров; Двух новых персонажей; Новые побочные задания, которые позволят заново посетить уже изученные локации. В роли автоматона Эгиды игроку предстоит познакомиться с графом Калиостро, который в альтернативной Франции XVIII столетия выступает агентом короля, а также сразиться с его смертоносными машинами. Релиз дополнения состоится 10 ноября на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
- 1 ответ
-
- 2
-
-
-
Создатель Disco Elysium Роберт Курвиц подал в суд на студию ZA/UM
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ведущий сценарист и автор сеттинга ролевой игры Disco Elysium Роберт Курвиц, принудительно покинувший студию ZA/UM вместе с рядом ключевых разработчиков, оформил исковое заявление против компании, сооснователем которой является. Первое слушание по делу состоится 28 ноября 2022 года. Вероятно, в ходе суда будет решаться вопрос авторских прав на бренд и вселенную Disco Elysium, поскольку ситуация с ними не так однозначна, как может показаться. Впервые мир видеоигры был представлен в романе Курвица «Священный и ужасный аромат», и лишь затем была создана видеоигра. Это делает Disco Elysium побочным продуктом, а не оригиналом, что может быть веским основанием для лишения ZA/UM прав на использование мира игры и её персонажей. Вполне возможно, что это понимали и руководители студии — судя по вакансиям, они не стали работать над Disco Elysium 2, вместо этого начав разработку некой RPG, события которой разворачиваются в космосе. Курвиц вместе с другими ведущими разработчиками популярной RPG принудительно покинули студию в конце 2021 года — об этом сообщил Мартин Луига, также в прошлом работавший в ZA/UM. Причина увольнения неизвестна, однако вокруг ситуации бушуют настоящие страсти. Вину за разлад Луига возложил на продюсеров Disco Elysium Тыниса Хаавела и Каура Кендера, занимавшихся бизнесом и финансовыми вопросами команды. Судя по всему, формально именно они являются учредителями студии, что позволило уволить Курвица и его соратников как обычных сотрудников, несмотря на их вклад в формирование компании. -
Разработчики Grayshaft показали свыше часа геймплея своей Action-RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Авторы ролевой игры Grayshaft опубликовали внушительный по хронометражу видеоролик, в котором продемонстрировали игровой процесс свежей сборки Action-RPG. Разработчики отмечают, что значительно доработали проект с тех пор, как показывали его в прошлый раз. В текущей версии обновлены интерфейс, модели персонажей, окружение, лицевая анимация и боевая система. Несмотря на это, впереди авторов амбициозной игры ждёт ещё много работы, а текущая сборка не отражает финального качества Grayshaft. Отдельно разработчики отмечают, что представленные в свежем «билде» катсцены всё ещё носят тестовый характер — их собрали сразу после того, как был освоен инструментарий для постановки, так что в будущем они будут переработаны. Лучшего оставляет желать и анимация, которая потребует большого бюджета. Именно для его получения разработчики в настоящий момент ведут переговоры с издательствами, а также рассматривают возможность выхода в Steam Early Access, если партнёра найти не удастся. Ролик представляет собой лишь первую часть запланированной серии, в рамках которой выйдет ещё два крупных видео с демонстрацией Grayshaft и закадровыми комментариями ведущего разработчика.- 1 ответ
-
- 5
-
-
-
Wartales получила крупное обновление в Early Access: новый город, расследование с судом над NPC и спортивные состязания
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Тактическая ролевая игра Wartales, находящаяся в раннем доступе на площадке Steam, получила крупнейшее в своей истории контентное обновление. В игре появится новый регион — столичный город Гозенберг, в пределах которого развернётся и новая сюжетная линия. Игроку предстоит провести расследование убийства торговца Виллы Альд Ховендорпа; В ходе распутывания клубка интриг герои смогут опрашивать и обвинять местных жителей, применяя две новые диалоговые опции; Вину подозреваемого в убийстве NPC можно будет доказать в ходе суда, приводя найденные игроком улики присяжным. Кроме того, в Wartales появится возможность поучаствовать в спортивных состязаниях — командная игра под названием «русте» представляет собой своеобразную версию американского футбола. С ней будет связана цепочка квестов с возможностью выиграть приз, повергнув команды столичных чемпионов двух местных арен. Игра в русте предлагает пошаговую систему аналогичную боевой, а в ходе самих состязаний участники могут пострадать. Сам же регион столичного города разделён на три большие локации (Дворец Брокера, Посольство, Бордель) и несколько небольших особняков и домиков. Кроме того, в Гозенберге есть некое Подземелье Древних, в котором игроки столкнутся с ранее невиданными в Wartales загадками. Обновление The Great Gosenberg уже доступно всем владельцам игры в Steam. На момент публикации данной записи на игру действует скидка в размере 20%.- 4 ответа
-
- 4
-
-
-
Японская ролевая игра Persona 5 Royal, ранее доступная исключительно на консоли PlayStation 4, наконец-то добралась до платформ PC, Xbox One и Xbox Series X|S. JRPG, события которой разворачиваются в современном Токио, рассказывает историю группы школьников, открывших существование параллельного измерения. Оказавшись в нём, герои узнают, что способны влиять на сознание людей, после чего решают исправить несправедливость и обличить преступников, на злодеяния которых закрывает глаза общество. Оригинальная Persona 5 вышла в 2016 году сразу на двух поколениях консоли PlayStation. Спустя три года состоялся релиз Royal — расширенной и улучшенной версии игры, получившей массу нового контента и продолжившей сюжет.
- 4 ответа
-
- 3
-
-
-
Апокрифы Fallout. Версия 1.1. Новые ответы Криса Авеллона на вопросы о франшизе
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Крис Авеллон обновил свой материал, призванный стать новой версией «Библии Fallout» — крайне популярного в среде фанатов сборника ответов на многочисленные вопросы касательно разработки игр серии, её лора и логики мира. Стоит отметить, что мы, в отличие от Криса, будем публиковать его обновления отдельными заметками, однако в некоторых случаях приходится обновлять ответы из предыдущих статей, поскольку они были дополнены автором. Первую часть мы обновили, добавив одно дополнение — его заголовок помечен звёздочкой (*) и отличается наклонным шрифтом. Приятного чтения. С некоторых пор RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена: Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Подписка Boosty Апокрифы Fallout. Версия 1.1. Новые ответы Криса Авеллона на вопросы о франшизе- 3 ответа
-
- 12
-
-
-
В Epic Games Store бесплатно раздают Fallout 3: Game of the Year Edition
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В цифровом магазине Epic Games Store можно совершенно бесплатно забрать копию Fallout 3: Game of the Year Edition — полной версии легендарной ролевой игры, помимо оригинала включающей весь дополнительный контент. Раздача, как нетрудно догадаться, приурочена к празднованию 25-летия легендарной франшизы, зародившейся в стенах издательства Interplay. Ранее мы публиковали перевод интервью с Леонардом Боярским и Тимом Кейном, двумя из трёх ключевых разработчиков оригинальной Fallout. Fallout 3 вышла в 2008 году и стала первой игрой серии, выпущенной Bethesda Game Studios. 14 лет назад RPG от Тодда Ховарда и его команды расколола фанатское сообщество, в том числе и из-за желания новой команды максимально дистанцироваться от оригинальной дилогии, переизобретя не только концепцию, но и ряд стилистических аспектов серии, а также изменив отдельные элементы мироустройства. -
Инсайдер: разработка Avowed продвигается хорошо благодаря смене руководства
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Редактор известного сайта Windows Central Джез Корден, в прошлом неоднократно делившийся информацией о внутренних делах корпорации Microsoft и её студий, решил успокоить фанатов Obsidian Entertainment, замерших в ожидании новостей относительно ролевой игры Avowed. Проект, у которого в прошлом возникли серьёзные проблемы, прошёл через полную смену руководства, а знаменитый журналист Джейсон Шрайер и вовсе утверждал, что процесс разработки перезапускали несколько раз. Это, впрочем, не означает, что в настоящий момент производство не стабилизировалось, что и подтвердил Корден в серии сообщений. «Думаю, люди будут впечатлены Avowed. Они сменили команду разработки и нескольких креативных директоров, но в результате получили увеличение темпа производства и лучшее видение проекта. Первый вертикальный срез под новым руководством вышел гораздо быстрее предыдущих. Общее направление игры также было изменено к лучшему, я об этом когда-нибудь обязательно расскажу». Корден также поддразнил фанатов скриншотом игры, полностью закрытым пиксельной сеткой, однако в комментариях тут же всплыла незамаскированная версия изображения. По словам Джеза, изображение слили ещё летом на одном из серверов в Discord и сам он к утечке никакого отношения не имеет. Avowed была анонсирована в июле 2020 года на мероприятии Xbox и до сих пор не обзавелась даже примерным описанием ключевых особенностей. Известно лишь, что события Action-RPG разворачиваются в одной вселенной с дилогией Pillars of Eternity. -
Авторы Warhammer 40000: Rogue Trader представили заглавную музыкальную тему пошаговой RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader опубликовали главную музыкальную тему своего амбициозного проекта. Трек написал композитор Павел Перепелица, однако неизвестно, является ли он автором всего саундтрека грядущей RPG. Warhammer 40000: Rogue Trader представляет собой первую компьютерную ролевую игру по мотивам знаменитого сеттинга. Игроку предстоит отправиться на исследование неизведанных уголков опасного и смертоносного космоса, взяв на себя роль Вольного Торговца — представителя особой касты дворян, наделённой значительно более широкими полномочиями, чем другие группировка и фракции Империума. Релиз пошаговой RPG запланирован на 2023 год. Осенью 2022-го авторы планируют провести закрытое альфа-тестирование, доступ к которому будешь лишь у наиболее щедрых фанатов — для получения возможности ознакомиться с игрой раньше всех придётся выложить 100$ за цифровой предзаказ. -
Разработчик показал новые возможности Monomyth: быстрое перемещение, инвентарь, приготовление пищи и добыча руды
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчик-одиночка, в поте лица трудящийся над Action-RPG с видом от первого лица Monomyth, продемонстрировал очередную партию нововведений. В свежем обновлении бета-версии, доступной исключительно вкладчикам с Kickstarter, автор добавил огромную локацию, в связи с чем решил познакомить игроков с системой быстрого перемещения. Как и почти все возможности Monomyth, эта механика представлена через игровой процесс, а не интерфейс. Для того чтобы переместиться на значительное расстояние, игроку предстоит вручную настроить и активировать специальный телепортационный механизм. Разработчик также показал, как в игре выглядит добыча полезных ископаемых. Кроме того, был показан и полностью переработанный инвентарь, а также возможности взаимодействия с предметами. Последнее было продемонстрировано на примере рыбы, которую можно пожарить на выложенных вокруг костра камнях. В роликах можно заметить и обновлённый дизайн интерфейса — судя по всему, этот вариант является финальным. Monomyth разрабатывается студией Rat Tower Software, состоящей из одного человека. Игра представляет собой Action-RPG, вдохновлённую такими культовыми сериями, как Ultima Underworld и King’s Field.- 2 ответа
-
- 7
-
-
-
Инсайдер рассказал о планах на Cyberpunk 2077: нелинейность в DLC, сиквел и переход на UE5
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Известный инсайдер Тайлер МакВикер, прославившийся благодаря сайту Valve Time, раскрыл подробности работы CD Projekt RED над новым контентом для Cyberpunk 2077, а также, ссылаясь на свои источники в студии, рассказал о будущем франшизы. Phantom Liberty, патчи и другой контент Анонсированное в сентябре дополнение будет по-настоящему крупным — на его прохождение уйдёт от 25 до 40 часов; Разработчики приняли к сведению критику оригинальной кампании и хотят сделать ставку на выборы и последствия, значительно увеличив реиграбельность; От изначальной идеи выпустить два крупных дополнения отказались из-за реакции на проблемный релиз Cyberpunk 2077, однако второе крупное DLC всё же может состояться, если первое покажет внушительные финансовые результаты; Планы на дальнейшую поддержку игры дополнениями постоянно обсуждаются; Разработка Phantom Liberty продвигается очень хорошо. Изначально планировалось, что на прохождение DLC уйдёт от 10 до 15 часов, но постепенно его масштабы разрослись. Вероятно, одной из причин стало включение в дополнение почти готового контента, вырезанного прямо перед релизом; Вместе с DLC выйдет крупное обновление версии 2.0, именно в него войдут исправления, о которых разработчики говорили ранее: переработанная система полиции и сражения на автомобилях; Производство хорошо продвигается ещё и благодаря назначению нового руководителя проекта, с которым приятно работать. С предыдущим геймдиректором было сложно взаимодействовать, а необходимые правки некоторых элементов становились невозможными уже после пары итераций. Судя по всему, речь идёт о Конраде Томашкевиче, который покинул CD Projekt RED после скандала — сотрудники студии обвинили его в грубости и издевательствах; Для изначально запланированного второго DLC у разработчиков было две идеи под рабочими названиями Crystal Palace и World Filler. Первая рассказывала бы о базе, которая вращается вокруг Луны, куда в какой-то момент отправлялся игрок. Вторая представляла собой внушительный комплект побочных заданий и событий, которыми должны были наполнить скупой на контент мир игры. У World Filler не было центральной сюжетной линии. Cyberpunk 2 Сиквел выйдет через много лет — разработчики не планируют даже начинать продумывать идеи для него до окончания поддержки оригинальной игры; Студия работает над тем, чтобы заставить Unreal Engine 5 делать те вещи, под которые затачивался REDengine. От последнего CD Projekt RED, напомним, решила отказаться; Судя по всему, UE5, созданный для нужд среднестатистических игр, плохо справляется с масштабами городов уровня Найт-Сити; Партнёрство с Epic Games было заключено для адаптации движка под нужды Cyberpunk. По словам инсайдера, пока что он «даже близко к этому не готов». Мультиплеер Полноценный многопользовательский режим отменили примерно за год до релиза игры; Мультиплеер для Cyberpunk 2077 планировался чем-то в духе «мини-MMO»; В основе игрового процесса лежали ограбления и налёты на манер Grand Theft Auto V; Игрок мог выбрать класс персонажа со строго ограниченными возможностями, заточенный под определённые нужды, постепенно развивая своего героя; Студия продолжает нанимать людей на разработку мультиплеера и собирается реализовать его на основе изначальной концепции. Проект сетевого режима именно для Cyberpunk 2077 действительно мёртв, но от самой идеи отказываться не собираются. Прочее Студия The Molasses Flood, приобретённая CD Projekt в конце 2021 года, работает над небольшой игрой по франшизе Cyberpunk; Культура работы в компании после скандалов радикально изменилась. Руководители задались целью исключить переработки и угрозы здоровью сотрудников, однако производство игр, дополнений и патчей будет занимать больше времени. В настоящий момент польская компания трудится над дополнением Cybepunk 2077: Phantom Liberty, а также The Witcher 4, которая пока не получила официального названия. В дальнейшем студия планирует работать над двумя полноценными AAA-играми параллельно. -
Свежий трейлер Final Fantasy XVI демонстрирует нации новой вселенной
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из компании Square Enix опубликовали свежий трейлер JRPG Final Fantasy XVI, в котором особое внимание уделили различным нациям, населяющим новый сеттинг, а также их лидерам. Как и во всех номерных играх серии, события шестнадцатой части разворачиваются в новой, ранее нигде не фигурировавшей вселенной. Игроку предстоит взять на себя роль принца Клайва Росфилда — старшего сына эрцгерцога Розарии, одного из шести государств мира Валистея. Младший брат протагониста унаследовал уникальный дар Феникса, а потому Клайву предстоит стать его личным телохранителем, защищая от тех, кто вознамерится претендовать на силу ребёнка. Релиз Final Fantasy XVI запланирован на лето 2023 года исключительно для консоли PlayStation 5. -
Многие из наших читателей наверняка начали свой геймерский путь не более 15 лет назад, однако существует и огромный костяк игроков, которые помнят томное ожидание релиза Fallout 2 или Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. С тех пор утекло много воды, и ещё больше разномастных существ погибло в муках от наших мечей, винтовок Гаусса и огненных шаров. Большая часть современных поклонников ролевых игр довольна положением вещей, которое установилось в жанре ещё в конце нулевых. Есть, впрочем, и те, кому в современных мейнстримных RPG не хватает многих элементов классических ролевых игр или же развития тех элементов, что намертво застряли в прошлом. И именно они, возможно, покивают головой в знак согласия, прочитав эту статью. Представляем вашему вниманию пять вещей, которых, по мнению редакции RPGNuke, не хватает современным крупнобюджетным RPG. 5. Мой персонаж — это я С одной стороны, полное озвучивание диалогов, включая реплики главного героя — это показатель наличия у игры достойного бюджета и старания разработчиков угодить игроку, придавая цельности каждому эпизоду общения с NPC. С другой же — бич жанра и тот самый фактор, не позволяющий в полной мере ассоциировать себя с персонажем. Во многих современных ролевых играх мы выступаем в роли героя с базовым характером, вроде V, Шепарда, Геральта, доктора Джонатана Рида, Адама Дженсена и бог знает кого ещё, но только не в роли самих себя, попавших в неизведанный и чарующий мир по ту сторону экрана. Стремление сценаристов к кинематографическому повествованию напрочь отбило у игроков то самое чувство, которое мы испытывали двадцать лет назад, играя в Fallout 2. Ощущение полного контроля над ситуацией давало невероятный простор для отыгрывания практически любой роли, в то время как нынешние ролевые игры такой возможности по большей части лишены. Вторят этому и ставшие нормой сокращения вариантов ответа, дающие лишь один эффект — ощущение того, что мы управляем болтливой марионеткой, этаким Пиноккио, который пусть и находится под нашим контролем, но нет-нет да сболтнёт очередную неуместную глупость. И пусть во многих случаях пользователю дают возможность выбрать реплики, в каждой из игр встречаются ситуации, в которых главный герой ведёт диалог самостоятельно, не позволяя влиять на ход беседы и зачастую говоря то, с чем игрок не согласен. Интерактивность и возможность выбора — ключевые аспекты RPG как жанра — оказываются заложниками амбиций писателей, которые, кажется, с каждым годом всё дальше отходят от видеоигровой школы сценаристики в пользу кинематографической. Вместо того чтобы отдать диалоговую систему на откуп игроку, предоставив самостоятельно реагировать на сказанное, они навязывают собственный ход развития событий, отказываясь от определяющих элементов жанра ролевых игр. Даже если реакция героя не приводит к изменению структуры диалога, она выполняет другую, возможно, даже более важную роль — позволяет вам определить характер своего персонажа. Пусть NPC-собеседник игнорирует едкие реплики хамоватого эльфа, продолжая свою тираду, но вы-то знаете, что ваш герой — маленький злобный говнюк. И от этого на душе становится теплее. Моим самым любимым диалоговым взаимодействием в кино до сих пор остаётся сцена из фильма «Угнать за 60 секунд» с Николасом Кейджем. Она напоминает эпизод из RPG, в которой игрок нарочито выбирает немного не вписывающиеся в контекст реплики, не приводящие к видимому результату. В этой сцене антагонист в исполнении Кристофера Экклстона хочет «взять на понт» героя Кейджа. Он на повышенных тонах пытается заставить того отступить, показать страх. И когда разъярённый злодей с угрозой в голосе спрашивает протагониста «Я что, по-твоему, похож на мудака?!», тот лаконично отвечает: «Да». Хочу быть Николасом Кейджем во всех RPG. 4. Неожиданный контент и стимул к исследованию мира Большинство разработчиков ролевых игр с некоторых пор старается преподнести игрокам весь контент на блюдечке, будто боясь, что нерадивый геймер заплутает и — не дай бог! — не узнает о существовании какого-то интересного квеста. Появляющиеся в результате такого подхода подсказки отбивают мотивацию к исследованию не подсвеченных определённым образом мест, косвенно сообщая, что там всё равно ничего нет. Ведь вся необходимая информация о существующем в игре контенте самостоятельно попадает в руки игрока! Будь то банальные восклицательные знаки над головами персонажей, сообщение в компьютере героя, письмо, оставленное в его логове, или банальный NPC, выпрыгивающий словно чёртик из табакерки и незамедлительно нагружающий протагониста своими проблемами. И даже если какое-то задание было случайным образом упущено из виду, заботливые разработчики всегда оставят маркер на карте, пометив его местоположение. Как приятно было случайным образом наткнуться на неизвестное ранее задание в Fallout или Planescape: Torment, и как неказисто выглядят попытки подсунуть его под нос в какой-нибудь Dragon Age II. Разработчикам стоит задуматься над тем, чтобы преподносить контент не так явно, примером чему может стать отличная подача квестов в Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Проблема кроется в том, что девелоперы никак не могут нащупать разницу между «необязательными» и «побочными» квестами. Одно дело, если игрок сознательно не хочет участвовать в исследовании мира и поиске новых заданий, и совсем другое, если ему приходится игнорировать переполненный журнал. В современных ролевых играх не хватает неожиданных находок, неочевидных секретов и квестов, которые не притягивают к себе внимание насильно, заваливая интерфейс назойливыми маркерами. К тому же последние — наименее элегантный способ привлечения внимания, рушащий погружение. Есть, впрочем, и куда более навязчивые способы навести на контент. Так, например, в Cyberpunk 2077 NPC попросту обрывают телефон протагониста, названивая ему каждые несколько минут. По Найт-Сити невозможно и шагу ступить, чтобы не активировать очередное задание, предваряемое телефонным разговором. Мигающий маркер цели в Cyberpunk 2077 невозможно отключить даже в настройках, несмотря на наличие дублирующей этот функционал мини-карты. Разработчики исправили многое, но не добавили в игру такую мелочь, как опция отключения жёлтого раздражителя. Конечно, метки на карте, маркеры и прочие элементы UI\UX обычно можно отключить (исключение — на картинке выше), однако это может не решить проблему, а лишь усложнить игроку жизнь, ведь эти особенности порой заложены в основу дизайна всей игры. Разработчики больше не пишут в журнале заданий о том, где находится нужное игроку место, потому что подразумевают, что он воспользуется картой с соответствующими метками или плавающим прямо посреди экрана маркером, больше напоминающим морковку, которой ослика ведут к цели. Существуют, конечно, и исключения. Так, например, в Assassin's Creed: Valhalla есть режим исследователя, в котором метки выключены полностью, а в журнале чётко и ясно описывается, где искать цель. Кроме того, в игре присутствует возможность выключить почти все вспомогательные элементы интерфейса, просвечивающихся через стены врагов и многие другие вещи, за которые хардкорные игроки недолюбливают серию. А вот в её предшественнице, Odyssey, такая возможность отсутствует, хотя режим исследователя в ней также представлен. В Assassin’s Creed: Valhalla можно без потерь выключить все вспомогательные элементы UI и всё равно отлично ориентироваться на местности по компасу, потому что такую возможности дизайнеры игры закладывали при проектировании. Тот факт, что интересы хардкорной аудитории с некоторых пор учитывает такое издательство, как Ubisoft, в своё время завалившее прилавки самыми примитивными открытыми мирами, «играющими в самих себя», говорит о том, что запрос на более требовательные к пользователю игровые системы вышел за пределы ниши и теперь составляет заметную долю рынка. И это не может не радовать. 3. Естественное общение с союзниками Концепции ролевых игр с начала двухтысячных отличаются особой схематичностью. Ещё Star Wars: Knights of the Old Republic в 2003 году страдала от того, насколько неорганичной получилась система раскрытия новых диалоговых опций — в ней свежие темы для бесед появлялись при повышении уровня. Исчерпав лимит доверия, спутник заявлял, что не хочет погружаться в тему ещё глубже. Но стоило протагонисту получить уровень спустя 30 секунд, как Карт Онаси вновь выворачивал ему свою душу. К чести BioWare, её дизайнеры неоднократно пытались избавиться от этой схематичности. Сначала разработчики раскидали точки разблокировки новых диалогов по сюжетной линии (так было в Mass Effect), а затем начали использовать шкалу отношений. Чем чаще вы сходились со спутником в убеждениях, тем быстрее прогрессировало доверие между протагонистом и его напарником. Однако и эта система оказалась неидеальной. Так, например, довести до финала роман с Алистером в Dragon Age: Origins можно было уже на первом привале, по сути даже не закончив прохождение пролога. А наличие системы даров и вовсе уничтожило эту механику. Существование вышеозначенных особенностей привело к тому, что общение с союзниками обрело схематичный, неестественный и крайне предсказуемый характер. Каждое посещение лагеря, базы или личного космического корабля сводилось к планомерному забегу от одного спутника до другого с целью поговорить с каждым героем по чуть-чуть. Эту систему реализовала в Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords и Neverwinter Nights 2 Obsidian Entertainment, но и там она имела свои негативные стороны. Из-за несовпадения взглядов спутников с мировоззрением протагониста часть компаньонов оставалась нераскрытой до самого финала игры, из-за чего некоторые персонажи могли показаться довольно скучными. Случайная дружба с Андерсом стала поводом для появления парочки хороших мемов. Проблема становилась всё очевиднее, а потому следующим шагом для BioWare стала система из Dragon Age II, в которой от идеи заработка очков одобрения для продвижения по шкале дружбы отказались. Отныне новые возможности для общения открывались со временем, а также после выполнения личных квестов компаньона, и решения игрока влияли только на напряжённость отношений между протагонистом и его спутником. Впрочем, применить такую систему в других RPG было бы сложнее, ведь её работа во многом опиралась на то, что между главами игры проходит по несколько лет. То есть прогресс развития отношений всё ещё был намертво привязан к продвижению по сюжетной линии. В современных же ролевых играх существует несколько разных подходов, но большая часть игр так или иначе продолжает применять либо строго сегментированную систему с привязкой к центральному квесту, либо видимые или невидимые очки взаимоотношений. Однако лучше всего на поприще изменения устоявшейся парадигмы проявила себя Cyberpunk 2077. В ней нет классических спутников, сопровождающих героя в приключениях и встревающих в диалоги, однако в голове V засел цифровой призрак рокера Джонни Сильверхенда, который видит и слышит то же, что и протагонист — фактически он является компаньоном в той же степени, что и Варрик из Dragon Age II. Развитие отношений с героем происходит как по мере продвижения по сюжету, так и в побочных заданиях — своенравному бунтарю всегда есть что сказать о текущей ситуации, и буквально каждый квест сопровождается каким-то взаимодействием между ним и V, так или иначе влияющим на развитие взаимоотношений. Но главное — разговоры с ним тонким слоем размазаны по всей игре и создают ощущение постоянного контакта. Джонни — прирождённый оратор. Благодаря такому подходу схематичность попросту пропадает, а очки уважения и прочие параметры уходят на второй план. Да, в игре есть шкала, показывающая уровень единодушия с Джонни, но на неё можно вовсе не обращать внимания, ведь несогласие с позицией Сильверхенда не блокирует развитие ваших отношений, а стимулирует его, и к финалу вы можете подойти чуть ли не врагами. Cyberpunk 2077 делает правильно одну вещь — создаёт иллюзию реального общения с настоящим человеком на протяжении всей игры, а не сегментирует её, выделяя базу протагониста как хаб для болтовни. Да, путешествуй с героем сразу три спутника на манер игр серии Dragon Age, каждому из них доставалось бы в три раза меньше внимания, но этого всё ещё было бы более чем достаточно. Увы, бюджетные ограничения влияют на этот аспект повествования сильнее, чем на любой другой — чаще всего разработчики берут количеством спутников, а не взаимодействий с их участием. В Inquisition у игрока девять компаньонов, а в Mass Effect 2 — целых тринадцать. И всем героям катастрофически не хватает диалогов, что становится особенно заметно при повторных прохождениях. У разработчиков нет бюджетов на то, чтобы обеспечить десятку спутников должный уровень вовлечённости... так может стоит сделать ставку на насыщенность, а не количество героев, а заодно пересмотреть закостенелый и схематичный подход к общению со спутниками? 2. Мотивированные сопартийцы Напарники в RPG зачастую не имеют достойной мотивации для того, чтобы присоединиться к герою повествования. Кто-то хочет отомстить местечковому злодею, а затем остаётся в кадре до конца игры, по неизвестной причине регулярно бросаясь на амбразуру во имя протагониста, а кто-то просто не знает, чем заняться в свободное от членовредительства время. В Dragon Age II с главным героем путешествует капитан стражи Авелин Валлен. Немногие обращают внимание на то, что её мотивация — один из самых комичных элементов игры. Она сопровождает протагониста, поскольку знает, какой закоренелый отморозок бродит по улицам её новой родины, а потому героине проще держать его под присмотром, нежели сидеть на иголках в казарме, ожидая услышать об очередных злоключениях, лишивших город части населения и пары построек. Авелин проследит, чтобы вы ничего не натворили. Но если соберётесь натворить — она поможет. Зачем ещё нужны друзья? Многие разработчики пытаются решить эту проблему, но зачастую делают лишь хуже — вместо того, чтобы вплетать спутников в основное повествование через побочные сюжетные линии, связанные с основной (так, к примеру, делала первая часть Mass Effect), они придумывают очередную причину для рекрутирования кого попало: сбор отряда, формирование какой-нибудь организации или помощь в финальной битве, до наступления которой герой может без потерь для сценария сидеть в лагере, не участвуя в развитии сюжета. С одной стороны, это позволяет внедрить в игру персонажа любой категории, независимо от его мировоззрения. С другой — избавляет сценаристов от необходимости работать над сюжетными связками, делая повествование более сегментированным. Это приводит к тому, что нужды некоторых персонажей противоречат целям основной сюжетной линии, создавая лудонарративный диссонанс. Спешите спасти галактику от Жнецов, жертвами которых каждый час становятся тысячи невинных? Притормозите, вашему спутнику нужно кое-что сделать в соседней звёздной системе. Это очень важно! Одним из самых ярких примеров полной бесполезности «команды» является Horizon: Forbidden West. Мало того, что сиквел игры 2017 года почти полностью лишился ролевых элементов, так ещё и сбор команды в «хабе» оказался совершенно бессмысленным мероприятием. Главная героиня Элой всю игру собирает отряд, обучая его членов пользоваться технологиями древних, чтобы в конце концов справиться со всем самостоятельно, в том числе и с могущественным финальным боссом — сценаристы нашли притянутый за уши способ попридержать появление на экране помощничков до финала сражения. Некоторые герои и вовсе были навязаны ей ультимативно. «Я поделюсь информацией, но вот эта девушка пойдёт с тобой и будет докладывать обо всём мне», — говорит один из встреченных NPC, потому что авторы не придумали, как изящно вписать новую героиню в сюжетную линию. Стоит ли говорить, что до самых титров персонаж был балластом, не получившим никакого развития? Отряд Элой в Horizon: Forbidden West — кучка статистов, бесполезность которых для повествования сложно передать словами. Особенно сильно эта проблема проявляется в сиквелах игр. Разработчики просто выбирают персонажей, которые нравятся поклонникам серии больше всего, и возвращают их в продолжении, закрывая глаза на необходимость дать героям достаточную мотивацию. В пику такому подходу можно вспомнить Summoner от студии Volition. В классической RPG 2001 года выпуска спутники протагониста были органично вплетены в повествование, поскольку все они являлись полноправными действующими лицами центральной сюжетной линии. Герои не просто стояли рядом с протагонистом, периодически вставляя игнорируемые NPC реплики, а двигали историю вперёд. 1. Оригинальность в архетипах спутников Законодателем моды в области персонажей вот уже два десятилетия является студия BioWare, и в какой-то момент это стало настоящей проблемой. Использование одних и тех же архетипов — это рабочий и действенный метод создания персонажей, но он приводит к появлению значительных проблем в повествовании. Так, например, теряется всякая новизна, а герои, их поступки и мотивация становятся предсказуемыми. Стесняющаяся и немного неловкая девушка, являющаяся мастером своего непростого дела, будь то магия или инженерия, кочует из одной игры BioWare в другую, равно как и сломленный мужчина с персональной трагедией. Добродушные здоровяки, стервозные роковые красотки, скрывающие ранимую душу, а также острые на язык старцы, делящиеся мудростью сквозь поток подколок — все эти клише доказали свою работоспособность, но, к сожалению, в какой-то момент заполнили собой всё свободное пространство. Однако даже они меркнут рядом с мудрым спутником, скрывающим свою истинную личину или предающим героя ближе к финалу игры. Пожалуйста, кто-нибудь, остановите это! Персонажам RPG нужна перезагрузка, несколько свежих и неожиданных типажей и хотя бы частичный отказ от уже устоявшихся архетипов, делающих ролевые игры слишком предсказуемыми. Даже неожиданных комбинаций характерных черт будет достаточно, чтобы освежить формулу какой-нибудь Dragon Age. Хотел бы я увидеть, как натерпевшаяся шуточек Варрика Меррилль вмажет гному промеж глаз, обнажив проблемы с контролем гнева, а задыхающаяся от собственной важности Миранда приоткроет метафорическую форточку, парировав очередную подколку Джокера с остроумной самоиронией, а не убийственной серьёзностью. Самое время перетряхнуть устоявшиеся архетипы и произвести ротацию характеров. *** К счастью, игровая индустрия растёт, а вместе с ней увеличивается и аудитория хардкорных RPG. На особенности ролевых игр, которые ещё десять лет назад казались уделом инди-проектов, создаваемых для узкой аудитории фанатов «олдскула», появляется более широкий спрос, а это означает, что предложение не заставит себя долго ждать. Мы с нетерпением ждём Baldur’s Gate III, которая имеет все шансы стать чуть ли не первой AAA RPG в классическом формате, не идущей на компромиссы между комплексностью и бюджетом, а также Dragon Age: Dreadwolf, обещающую вернуть BioWare к её истокам. Сложно сказать, какое будущее ждёт жанр, но ролевым играм есть куда расти, ведь многие из них застряли не на самом радужном этапе прошлого и лишь сейчас по чуть-чуть начинают смотреть в будущее. И в нём находится место давно отринутым постулатам, способным освежить жанр и дать ему новый импульс к развитию.
- 40 ответов
-
- 17
-
-
-
-
-
Разработчик-одиночка создаёт Esoteric Ebb — RPG в сеттинге «постарканапанк», вдохновлённую Disco Elysium
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Шведский разработчик Кристоффер Бодегорд анонсировал изометрическую ролевую игру Esoteric Ebb, выполненную в стиле популярной RPG Disco Elysium. Игрок возьмёт на себя роль безымянного клирика, которому предстоит раскрыть политический заговор в фэнтезийной вселенной, сеттинг которой автор характеризует как «постарканапанк». Вдохновлённая классическими играми, такими как Planescape: Torment и Baldur’s Gate, Esoteric Ebb познакомит игрока с по-настоящему странными персонажами, взаимодействие с которыми осуществляется через глубокую и ветвящуюся диалоговую систему. «В городе Норвик проходят первые настоящие выборы. Напряжение на улицах зашкаливает, и кто-то только что взорвал чайхану. Поскольку никто не хочет прикасаться к этому делу даже двухметровой палкой, игроку и его спутнику-гоблину Снеллу предстоит распутать паутину политических интриг и пролить свет на тайны, сокрытые в стенах этого древнего города. Божественная ли это миссия? Поиск ли справедливости? Или ваши первые шаги на пути к полному политическому господству? Только вы можете определить, каким будет ваше личное и духовное путешествие в качестве преданного государственного служащего». Ключевые особенности: Приключение с полной свободой. Чайхана взорвалась за неделю до выборов, и никто не планирует ничего с этим делать. Никто, кроме вас! Раскройте тайну любым из способов, исследуя улицы, крепости и тёмные тоннели под городом Норвик. Необычный фэнтезийный сеттинг. Базирующаяся на кустарной версии пятой редакции Dungeons & Dragon, кампания предложит по-настоящему странное фэнтези. События Esoteric Ebb разворачиваются в мире, где мифологические существа продают газеты на углу, а идеологии занимают место бредней про мёртвых богов. Клириков Норвика учат применять насилие только в качестве крайней меры, но далеко не все строго придерживаются этого завета. Когда необходимость возникнет, бросок кубиков позволит сделать выбор между жизнью и смертью. Глубокая кастомизация клирика на основе пятой редакции правил D&D. Будучи госслужащим, вы обязаны носить униформу. Но никто ничего не говорил об аксессуарах! Кастомизируйте внешность и способности вашего клирика по своему желанию, основываясь на том, как вы предпочитаете преодолевать стычки. Изменяйте реальность с помощью магии. Будучи экспертом в волшебстве, ваш клирик может изучить могущественные заклинания в ходе своих приключений. Излечивайте раны! Обнаруживайте кроющееся за каждым углом зло! Говорите с мёртвыми! Говорите с кошками! Если повезёт, они вам даже ответят! Уникальная механика повествования, древо приключения. Разветвлённое представление целей и идей вашего клирика, где каждый узел представляет собой уникальный диалог, через который прошёл герой. Позволяет вам отслеживать улики и зацепки, а также демонстрирует изменение мышления вашего героя... кто знает, возможно, что-то из этого разблокирует уникальные диалоговые опции. Одновременно с анонсом автор представил соответствующий трейлер, а также открыл страничку игры в Steam, где её можно добавить в избранное. -
Многострадальная ролевая игра Starfield, разработка которой ведётся почти восемь лет, рискует вплотную приблизиться к десятилетнему циклу производства — релиз космической Action-RPG может быть перенесён на конец 2023 года. На это намекает изменение даты релиза в базе данных Steam. Ранее в ней фигурировало 11 ноября 2022 года, однако ещё в мае стало известно о переносе даты выхода на первую половину 2023-го. Изменить дату в базе данных у разработчиков дошли руки лишь сейчас. Теперь в этой графе фигурирует 29 декабря следующего года, что говорит о возможном анонсе очередного переноса — авторы игры явно рассматривают весь 2023-й в качестве потенциального окна релиза. Ранее о плачевной ситуации с производством Starfield высказался анонимный разработчик, личность которого подтвердил авторитетный инсайдер и журналист Джейсон Шрайер. По словам девелопера, занимавшего в компании пост 3D-художника, движок будущей игры представляет собой «кусок дерьма», а полёты на космических кораблях оказались чрезвычайно неинтересными для игры в заданной тематике. Он также отметил, что стрельба реализована довольно неплохо, а количество контента поражает. Сам же Шрайер заявил, что его источники внутри Bethesda также скептически относились к изначально выбранной красивой дате 11.11.22. По его словам, рядовые разработчики считали Starfield попросту неготовой к скорому релизу.
-
Второй сезон Cyberpunk: Edgerunners не находится в разработке — история планировалась как законченная
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Анимационный сериал Cyberpunk: Edgerunners привлёк новую аудиторию к ролевой игре Cyberpunk 2077 и порадовал фанатов, оказавшись чем-то большим, чем сборник фансервиса. Однако ни о каком «закреплении успеха» речи не идёт. Первый сезон шоу, вышедшего на Netflix в сентябре 2022 года, планировался как законченная история, в финальном эпизоде которой ставится жирная точка. Несмотря на внушительные показатели просмотров и высокие оценки зрителей, CD Projekt RED пока не планирует заниматься вторым сезоном. Об этом в интервью Famitsu рассказал региональный менеджер японского офиса компании Сатору Хонма. «Лично я хотел бы продолжить работу с японскими студиями для производства нового аниме в будущем, отчасти потому, что мы получили очень хорошие отзывы. Однако сериал Cyberpunk: Edgerunners изначально был запланирован как отдельная законченная история, так что никакой работы над вторым сезоном где-то там за кадром не ведётся». «Даже если мы решим в будущем сделать больше аниме [по франшизе], я не уверен, будет ли это второй сезон или что-то совершенно иное». Вполне вероятно, что CD Projekt RED ещё поработает с Netflix и японскими аниматорами, но расскажет другую историю с новыми персонажами.- 1 ответ
-
- 2
-
-
-
Ушёл из жизни ветеран разработки RPG Феррет Бодуан — он работал в Black Isle, Obsidian, BioWare и Bethesda
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
15 октября 2022 года скончался Феррет Бодуан — один из самых опытных дизайнеров RPG в индустрии видеоигр. Об этом сообщил бывший продюсер Bethesda Game Studios и основатель Something Wicked Games Джефф Гардинер. Причина смерти Бодуана неизвестна, однако отмечается, что это стало для всех большой неожиданностью. В последние годы Феррет трудился над Starfield в составе Bethesda, однако свой путь в ролевых играх разработчик начал ещё в Black Isle Studios. После четырёх лет в качестве QA-тестера игр Activision Бодуан наконец-то нашёл своё призвание, устроившись на позицию дизайнера Baldur's Gate 3 (проект Jefferson) и Fallout 3 (проект VanBuren), однако обе игры были отменены. Сразу после закрытия Black Isle Бодуан влился в состав Obsidian Entertainment, где приложил руку к Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords. Он отвечал за дизайн и сценарий таких локаций, как Ди'ксун, Ондерон, Коррибан и Дантуин, а также написал все диалоги одного из компаньонов — Кандероса Ордо, в сиквеле ставшего Мандалором. Позже Феррет пошёл на повышение — он получил роль ведущего дизайнера Neverwinter Nights 2. На этой позиции Бодуан не только заведовал всем геймдизайном игры, но и занимался своей долей контента — создал и проработал концепцию Крепости-на-Перекрёстке, а также написал все диалоги для этой локации. В 2006 году разработчик покинул Obsidian и перешёл на работу в BioWare, где занял пост старшего дизайнера Dragon Age: Origins. Сразу после релиза игры Феррет вновь пошёл на повышение, выступив ведущим специалистом при работе над крупным дополнением Dragon Age: Origins — Awakening. Бодуан также участвовал в работе над Dragon Age II, но вновь в роли старшего дизайнера. В 2012 году разработчик покинул BioWare и присоединился к Bethesda Game Studios, где трудился ровно десять лет. При работе над Fallout 4 его зонами ответственности были фракция «Подземка», квесты «Последний рейс „Конститьюшн“», «Серебряный Плащ» и «Человеческий фактор», а также спутники Дьякон и Кьюри. Позднее Бодуан трудился над квестами для Fallout 76, а после неудачного запуска был назначен ведущим дизайнером пострелизной поддержки игры — под его руководством было создано расширение Wastelanders, добавляющее в игру полноценных NPC, диалоги и две фракции. Он лично занимался сюжетной линией Братства Стали. Позднее Феррет был назначен старшим дизайнером проекта Starfield, над которым разработчик трудился вплоть до своей смерти 15 октября.- 4 ответа
-
- 8
-
-
-
Авторы провальной Dark Alliance провели ребрендинг и работают над новой AAA-игрой по Dungeons & Dragons
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики кооперативного ролевого экшена Dungeons & Dragons: Dark Alliance, не имеющего ничего общего с дилогией Action-RPG Baldur's Gate: Dark Alliance, сменили вывеску и занялись новым проектом. Ранее именовавшаяся как Tuque Games, отныне команда будет известна в качестве Invoke Studios. Судя по всему, сделано это было для максимального дистанцирования от провалившейся с треском Dungeons & Dragons: Dark Alliance, получившей от журналистов среднюю оценку в 53 балла из 100 на Metacritic, а от игроков — 3,3 из 10. В ситуацию пришлось вмешаться Wizards of the Coast, с 2019 года владеющей студией — вместе с вывеской сменилось и руководство. На смену некомпетентным начальникам пришёл ветеран индустрии Доминик Гуай, два десятилетия проработавший в Ubisoft. Он присоединился к компании незадолго до релиза её последнего проекта и не участвовал в разработке Dark Alliance. Теперь же новый руководитель планирует к 2025 году расширить команду с 80 человек до 200. Фактически Wizards of the Coast создала новую студию на основе уже существующей, сохранив лишь часть прежней команды и офис. Компания даже получила новый веб-сайт, на котором нет ни единого упоминания Dark Alliance. Под новым руководством Invoke Studios займётся AAA-проектом по франшизе Dungeons & Dragons на базе движка Unreal Engine 5. Судя по всему, новая игра будет однопользовательской.
