Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    7 605
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Совсем недавно разработчики ролевой игры Pathfinder: Kingmaker анонсировали непрямое продолжение своего хита, а теперь объявили о планах выйти на Kickstarter за финансированием. Сбор средств стартует 4 февраля 2020 года. Авторы грядущей Pathfinder: Wrath of the Righteous опубликовали обращение на официальном сайте: «Кажется, только вчера мы выпустили Pathfinder: Kingmaker. Для нас это была игра мечты. И благодаря вам — нашему сообществу — эта мечта смогла осуществиться. Спасибо вам за помощь, поддержку, фидбэк и терпение. Как вы знаете, мы очень серьезно относимся к работе с сообществом (к примеру, можете вспомнить название нашего первого бесплатного DLC и анонс анонса)». «А с новой игрой — Pathfinder: Wrath of the Righteous — мы хотим вывести работу с сообществом на новый уровень! Мы будем общаться и взаимодействовать с создателями контента по нашей игре, обновим и переработаем форум для общения наших игроков, будем проводить подробные опросы во время альфа- и бета- теста, а также еще больше сконцентрируемся на фидбэке от сообщества. А для того, чтобы реализовать самые дерзкие идеи, мы запускаем Кикстартер». «Может возникнуть вопрос: почему Кикстартер? Нам бы хотелось максимально точно передать то ощущение эпичности, которое возникло у нас когда мы играли в настольное приключение Wrath of the Righteous. И, конечно же, мы стремимся сделать следующую игру лучше в каждом аспекте! Хотя у нас уже есть основная часть инвестиций, но все еще остается множество вещей, которые можно добавить или улучшить. И вы сможете помочь нам в их реализации!» «4-го Февраля мы приподнимем завесу тайны и расскажем о нашем видении игры, раскроем главные фичи, а также покажем первое геймплейное видео Pathfinder: Wrath of the Righteous. А на кикстартере вас ждут дневники разработки, в которых будет еще больше информации». Напомним, что Wrath of the Righteous базируется на одноимённом модуле для настольного первоисточника, однако разработчики планируют ввести массу нового контента и расширить сюжетные линии. Судя по всему, основную информацию об игре мы будем узнавать по мере продвижения Kickstarter-кампании. Тогда же, вероятно, состоится и демонстрация геймплея. А пока разработчики предлагают ознакомиться с первым скриншотом Pathfinder: Wrath of the Righteous.
  2. Nuke-Bot 2000

    Новые подробности Assassin's Creed: Ragnarok

    В сети появились слухи с подробностями Assassin's Creed: Ragnarok, новой части популярной серии, скорректировавшей жанровую направленность в сторону Action-RPG. Несмотря на то, что данные опубликованы анонимно, некоторые индустриальные инсайдеры, включая небезызвестного Джейсона Шрайера, заявили, что имеющаяся у них информация о проекте во многом сходится с утечкой. Игра получит название Assassin's Creed: Ragnarok, хотя рабочим подзаголовком был Kingdom. Анонс состоится в феврале 2020 года на некоем мероприятии PlayStation. Ещё с августа ходят слухи о том, что в феврале японский гигант во всей красе представит пятую по счёту консоль своей линейки. Релиз состоится 29 сентября 2020 года. Игра выйдет на PC, Xbox One, Xbox Series X, PlayStation 4, PlayStation 5. Версии для консолей нового поколения, вероятно, задержатся до ноября — именно в этом месяце, предположительно, стартуют продажи новых игровых приставок. Ragnarok получит полноценный кооператив на четверых — главный герой по имени Йора (может быть как мужчиной, так и женщиной) путешествует в компании трёх соратников. Разработчики решили углубить составляющую RPG в области механик — в игре будет несколько различных классов персонажа, каждый со своей уникальной веткой навыков. Сюжет стартует в 845 году нашей эры с осады Парижа. В ходе пролога нам предстоит играть за отца Йоры по имени Рорик, он союзник лидера викингов Рагнара. Судя по всему, речь о полумифическом конунге Рагнаре Лодброке. В игре будеет множество видов оружия, каждый со своими уникальными приёмами и атаками. Оружие можно улучшать, нанося на него руны. Кроме того, со временем оно изнашивается и ломается. Шкалу адреналина заменил режим берсерка, в котором игрок может активировать различные особые атаки. Мореплавание вернётся в игре, но будет сфокусировано не на боях, а на исследовании и путешествиях. Новые анимации паркура и возможность лазать по деревьям. Скрытый клинок возвращается (в Odyssey его, напомним, заменял обломок копья спартанского царя Леонида). Удар клинком из скрытности в этой части серии будет фатальным, если произвести соответствующий апгрейд. В предыдущей игре далеко не всех противников можно было убить таким образом — эту особенность сильно критиковали сторонники скрытного прохождения. Множество новых возможностей для стелса. Игрок сможет прятаться не только в тюках с сеном, но и в грязи, в снегу и в толпах людей (если позволяет облачение). В Assassin's Creed: Ragnarok будет система репутации, на которую влияет то, какие квесты игрок выполнил для NPC в городах, какие совершал преступления, какие отношения поддерживает с местными властями. Также на отношение людей к герою влияет его облачение. Некоторые сюжетные задания и квесты могут быть выполнены только после получения определённой репутации в регионе. Из Odyssey в новую игру вернутся масштабные сражения за контроль над городами и территориями. Королевства игрового мира регулярно воюют, и на ситуацию в определённой степени может повлиять сам игрок. Несколько поселений можно будет взять под свой контроль, получив регулярный доход. Игрок сможет организовывать масштабные рейды на крепости и города, расположенные неподалёку от лагерей викингов. Орла из предыдущих игр серии заменит ворон. Один в лоре Assassin's Creed будет связан с Предтечами, а сами убийцы-викинги верят, что зрение, позволяющее смотреть на мир глазами птицы — это его взор. Настройки сложности вернутся, но будут влиять на время для парирования удара, количество здоровья игрока и скорость реакции противников, а не их живучесть. В Assassin's Creed: Ragnarok не будет никакого разделения на уровни по регионам, в любое место карты можно будет отправиться с самого начала, не опасаясь неубиваемых противников. Карта мира просто огромна, она включает такие города, как Йорк, Лондон, Париж и Киев. Каждый регион будет по-настоящему уникален. Напомним, что к данной информации следует относиться не иначе как к слухам. Несмотря на то, что журналисты подтверждают правдоподобность некоторых подробностей из утечки, не исключено, что её автор исказил, преувеличил или же вовсе выдумал часть тезисов, озвученных его источником.
  3. Разработчики масштабной модификации Skywind, призванной воссоздать на движке Skyrim культовую The Elder Scrolls III: Morrowind (а заодно в значительной степени переработать игру под современные стандарты), опубликовали новый видеоролик с отчётом о проделанной работе. В нём авторы не только показали новые кадры игрового процесса, но и представили некоторые отличия от оригинала и технические усовершенствования, которым подвергся движок. Судя по представленному ролику, создатели мода не сбавляют оборотов и вводят новые механики, облагораживают модели персонажей и противников, а также стараются разнообразить визуальные элементы, страдавшие от однообразия в оригинальной игре. Кроме того, в Skywind появится множество новых анимаций, которых не было ни в Morrowind, ни в Skyrim. Всё это в значительной степени скажется и на сроках выхода — разработчики, видимо, и сами не представляют, как много времени им потребуется на то, чтобы закончить начатое. Несмотря на это, впрочем, авторы отмечают, что спустя годы работы уже видят конец пути, однако от свежих кадров и помощи не откажутся. На официальном сайте проекта можно подать заяву, чтобы присоединиться к международной команде разработчиков.
  4. Ролевая игра Paranoia: Happiness is Mandatory, разработанная компанией Black Shamrock под надзором Cyanide Studios, трижды претерпела смену даты релиза, но таки добралась до магазинов. Почти полное отсутствие рекламной кампании со стороны издательства Bigben Interactive привело в тому, что игра даже не получила предрелизных обзоров, но спустя месяц некоторые издания таки добрались до неё. Увы, на журналистов Paranoia: Happiness is Mandatory произвела негативное впечатление, которое вылилось в 47 баллов из 100 на Metacritic. Всего было опубликовано 11 рецензий, с оценками которых вы можете ознакомиться ниже: God is a Geek — 7.6/10 Multiplayer.it — 5.5/10 IGN Italia — 5.5/10 Millenium — 5.5/10 Jeuxvideo.com — 5/10 SpazioGames — 4/10 Malditos Nerds — 4/10 The Indie Game Website — 4/10 TheGamer — 4/10 CGMagazine — 3.5/10 PC Invasion — 3/10 Основные претензии представители прессы адресуют однообразию всего, что есть в игре: геймплея, локаций, заданий и событий. Досталось также примитивной системе развития персонажей и посредственно написанным диалогам. Paranoia: Happiness is Mandatory вышла на PC в декабре, став временным эксклюзивом площадки Epic Games Store. В 2020 году игра также должна посетить консоли Xbox One и PlayStation 4.
  5. Разработчики ролевого экшена The Surge 2 представили тизер грядущего дополнения The Kraken, релиз которого на PC, Xbox One и PlayStation 4 состоится уже 16 января. DLC добавит в игру новую локацию — севший на мель около Джерико-Сити авианосец Краков, полный новых противников, имплантов, брони и оружия. Перечень врагов обновнится робо-пиратами, обезумившей системой безопасности и одним новым боссом. Все они обладают собственными уникальными боевыми механиками, ранее не представленными в игре. Стоит отметить, что владельцы сезонного пропуска для игры смогут получить доступ в The Kraken двумя днями ранее официального релиза, 14 января.
  6. Nuke-Bot 2000

    Новое геймплейное видео Dark Envoy

    Разработчики из студии Event Horizon представили запись игрового процесса альфа-версии ролевой игры Dark Envoy. Dark Envoy — нелинейная ролевая игра от авторов Tower of Time, черпавшая вдохнование в таких сериях, как Dragon Age, Divinity, XCOM, FTL и Mass Effect. Перечень особенностей Dark Envoy выглядят следующим образом: Нелинейная RPG с пошаговыми сражениями и уникальной предбоевой механикой в реальном времени, где тактика не менее важна, чем сила отряда. Выбор игрока оказывает влияние на мир: он может быть уничтожен или спасён, а открывающиеся на пути героев истории приведут к одной из нескольких концовок, отражающих характеры персонажей и ваш выбор. Соавтором сценария выступил писатель-фантаст Майкл Четфилд, чьи произведения входят в Top 100 сайта Amazon. 15 уникальных классов персонажа, древа навыков которых можно смешивать. Следи них есть и уникальные классы, доступ к которым можно открыть лишь после прохождения цепочки квестов или пропутешествовав на самые окраины игрового мира. Новая ролевая система, подталкивающая игрока к экспериментам и требующая постоянно подстраиваться под всё новые сложности. Dark Envoy можно пройти как в одиночку, так и в кооперативе на двух человек. В игре есть режим Player vs World, в котором Игрок 2 выступит финальным боссом для Игрока 1, пытаясь убить его до того, как он станет слишком могущественным. Высокий уровень реиграбельности, достигаемый благодаря огромному списку квестов, локаций и событий. Со все контентом невозможно ознакомиться за одно прохождение. Исследование игрового мира производится с помощью летающего судна, которое также является базой игрока. Dark Envoy выйдет в конце 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. Не исключено, что игра также заглянет на консоли следующего поколения.
  7. Ролевая игра The Witcher 3: Wild Hunt давно стала настоящим народным хитом и по сей день продолжает доказывать свой статус. Вслед за премьерой спорного первого сезона сериала «Ведьмак», также основанного не произведениях польского писателя Анджея Сапковского, популярность игры в очередной раз пошла вверх. Самым удивительным является тот факт, что The Witcher 3, пусть и немного, но превзошла собственный результат по количеству одновременно играющих в неё пользователей Steam, установленный весной 2015 года, когда и состоялся релиз. Спустя почти пять лет игроков оказалось больше, чем в период, когда проект студии CD Projekt RED получал массированную маркетинговую поддержку. Тогда количество играющих достигало пика в 92268 человек. Неожиданно для всех пользователи начали массово возвращаться в виртуального «Ведьмака» на волне популярности сериала, выпущенного в стриминговом сервисе Netflix. Релиз шоу сыграл бы The Witcher 3 на руку в любом случае — к игре обращаются как разочарованные американской версией фанаты, так и те, кому она пришлась по душе. Сама же экранизация оказалась на удивление успешной у зрителей. Несмотря на недавний релиз, она уже ворвалась в топ самых востребованных сериалов года, обогнав многие другие популярные шоу, у которых был почти 12 месяцев форы для достижения текущего результата. Съёмки второго сезона «Ведьмака» запланированы на февраль 2020 года. По слухам, Netflix заочно продлил шоу и на третий.
  8. Перевод интервью PCGamesN с Obsidian Entertainment (интервью было взято до того, как Microsoft купила Obsidian — прим. пер.). Что делает Obsidian ведущей студией в мире по части создания миров? Любимые фанатами разработчики RPG хорошо известны за тщательную проработку миров в своих играх, да настолько достоверную, что они кажутся почти реальными. В миры Obsidian погружаешься с головой, будь то игры по лицензиям — Star Wars, South Park, Fallout — или же их собственные вселенные в Tyranny и Pillars of Eternity. Так и представляешь, как в калифорнийском офисе разработчики корпят над созданием огромного тома с лором вселенной — своего рода «Сильмаллирионом», содержащим всю информацию о мире игры, от того, какие ботинки носят гоблины, до отношений Голосов Нерата со своей матерью (Голоса Нерата/Voices of Nerat — персонаж Tyranny — прим. пер.). И чтобы не строить лишних предположений, мы решили побеседовать с ними, и углубились в процесс создания лучших миров среди ПК-игр вместе с нарративным дизайнером Алексом Скокелом (Alex Scokel, работал над созданием Pillars of Eternity II и Tyranny — прим. пер.). Obsidian часто правит свои игровые библии (под «библией» понимают собрание различных материалов по игре и её лору — прим. пер.), то что-то убирая, то добавляя заметки на полях. Но у нас получилось составить понятную и в то же время подробную картину того, как в студии создают истории. PCGN: Скажем, Obsidian разрабатывает новую игру. В какой момент начинается работа над созданием мира? Алекс Скокел, дизайнер: Зависит от проекта. Иногда у нас есть конкретная цель, которой мы хотим достичь, и созданный мир станет ответом на нее. А в другом случае мы хотим передать определенный игровой опыт, для которого нужно выстроить мир, отвечающий базовым основам игрового процесса. В какой-то мере, это всё определяется ещё на стадии первоначального дизайна. По-разному бывает. Отчасти это зависит от того, насколько важно повествование для игрового опыта — а в Obsidian это всегда очень важно. Но на самом деле, процесс построения мира не прекращается никогда, даже когда всё уже утверждено и правки в игру не внести. На каком этапе разработки вы окончательно утверждаете лор? Предварительно мы проводим большую работу. К примеру, во время создания Pillars of Eternity II: Deadfire, мы проработали культуру Архипелага Мёртвого Огня — его историю и описание фракций, проживающих там — ещё до начала полноценной разработки. Но все эти вещи могут измениться до выхода игры; мы не пытаемся загонять себя в угол — случается, что непосредственно в самой игре вещи работают не так, как в теории. «Дизайн-библия — не непреложная истина; она служит как внутристудийная Википедия» — Алекс Скокел, дизайнер Когда разговор заходит о дизайн-библии, некоторые думают, что это некая непреложная истина, вокруг которой вращаются все идеи. Но это не так. На самом деле, это фактически внутристудийная Википедия. Легко редактируемая, она служит нам для того, чтобы «подружить» между собой различные идеи и узнать их получше. Как только идеи попадают в игру, и мы показываем их общественности, они уже становятся куда «плотнее». После этого мы стараемся не редактировать их, ведь это может обмануть ожидания игроков. Как сильно меняется данный процесс в зависимости от проекта? Одним из главных отличий Deadfire от первой части является то, что события происходит на островах, и локации находятся в некоторой изоляции друг от друга. И это довольно сильно отразилось при создании независимых поселений, мы сделали их более изолированными, их истории развивались в некотором вакууме. На происходящее в этих историях влияет множество различных фракций, и оно не так сильно «завязано» на принадлежности к конкретным нациям, как в оригинальной игре. Это позволило нарративным дизайнерам получить больший контроль над теми областями, за которые они отвечали? Несомненно. Мы получили больше свободы в плане создания историй, нам не нужно было постоянно проверять, чтобы события в разных местах были логичным образом взаимосвязаны, как в Tyranny, где различные регионы оказывают влияние друг на друга на протяжении всей игры. [Во время разработки Tyranny] часто бывали ситуации, когда дизайнерам локаций и нарративным дизайнерам приходилось работать в непрерывном контакте друг с другом. Но ситуация с Deadfire была иная — у нас было чуть больше пространства для маневра и не нужно было беспокоиться о том, как одни вещи отразятся на других. Я думаю, это одновременно и хорошо, и плохо для повествования, но в случае с Deadfire это сработало отлично. Эора, вселенная Pillars of Eternity, начиналась как знакомое всем фэнтези, но со временем стала более необычной. Мир в Tyranny изначально же был задуман нестандартным. Какие преимущества и недостатки есть у обоих подходов? Проработка мира Tyranny на стадии пре-продакшна была более обстоятельной, чем в случае с Deadfire. Было создано много концепт-артов, ключевые арты; всё, чтобы прочувствовать создаваемый мир. Pillars — это что-то вроде обширной фантазии по всем известной D&D. Но немногие в команде были знакомы с источниками вдохновения для Tyranny — такими, как настольная ролевая игра Exalted, сочетающая в себе мотивы древнегреческих-древнеримских легенд и постапокалиптику. Мы также установили несколько правил для повествования, следующих против стандартов RPG-игр. В Tyranny не должно было быть никаких квестов типа «убей десять крыс». Было важно, чтобы с самого начала играющий понимал, какое место занимает его персонаж, и что у него есть власть над множеством NPC в этом мире. Мы попросили тестеров отмечать моменты, когда персонажи обращались к игроку пренебрежительно, а у того не было возможности ответить им как следует или поставить их на место. Работа с привычным фэнтези-миром приносит трудности в творческую «борьбу»? Ведь в этом случае нужно заставить всех соблюдать правила, которые, как они считают, они уже знают. [Смеётся] Творческая «борьба» внутри команды разработчиков Pillars никогда не прекращается, ведь хочется делать и причудливые, заведомо неосуществимые идеи, и вещи, которые будут смотреться в игре уместно. Главная задача в том, чтобы «хранители мира» из отдела нарративного дизайна сотрудничали со «строителями игры» для придания ей правильной атмосферы. Бывает, что дело застопоривается на спорах, когда нарративный дизайнер говорит: «Так не получится, оно так не работает», а дизайнер локаций отвечает: «Нам нужно заставить это работать». «В команде разработчиков Pillars никогда не прекращается творческая „борьба“» — Алекс Скокел, дизайнер Мир Эоры работает по правилам, и очень важно, чтобы они не нарушались, ведь только тогда действия игрока будут иметь «вес». Если вдруг просто откроется какой-нибудь портал и оттуда повалят орки, погружение игрока в мир нарушится; это обесценит его решения относительно всего, будет не важно, как он повлиял на жителей разных поселений, как сложились его отношения с напарниками... В мире Pillars ещё остались неизведанные места ? О, множество! Мы показали лишь Дирвуд и Архипелаг Мёртвого Огня, в теории, даже не все его острова. Не думаю, что в скором времени мы начнем делать Deadfire 2, но сам архипелаг огромен, и в игре представлена только его часть. Мы ещё не были на востоке Восточного Предела, не посетили Вайлианскую Республику; у нас пока не было шанса представить их игроку. Поэтому мы решили добавить в игры частичку культуры этих мест — например, в Бухте Непокорности можно найти представительство Вайлианской Торговой Компании. Ваши новые истории будут разворачиваться в Архипелаге Мёртвого Огня, в качестве DLC к Deadfire? Или же это будет сиквел, посвященный событиям в совершенно другом месте? События уже запланированных DLC происходят в Архипелаге, хотя на них сильно повлияла и культура других регионов. Насчет продолжения — пока это открытый вопрос и обсуждается внутри команды, но у многих из нас уже есть мысли насчет того, что мы хотим видеть. Насколько процесс создания отличается, когда вы работаете по чужим сериям? Это довольно непростая тема, и всё зависит не только от самой серии, но и от того, кому она принадлежит. Многое решает правообладатель и его участие в процессе. К примеру, в Paizo [издатель настольных игр] очень осторожно относятся к проектам по Pathfinder. Поэтому когда разработчик берётся за игру по лицензии Pathfinder, проект должен отвечать требованиям компании и не слишком отклоняться от того, за что игроки любят Pathfinder. С Tyranny было то же самое. Да, Tyranny разработали мы, но принадлежит она Paradox, поэтому они влияли на то, как она будет выглядеть. Мы всегда обсуждаем то, что делаем, чтобы убедиться, что всё соответствует ожиданиям и стандартам правообладателя. Ну, и напоследок, что скажете обо всех этих слухах о том, что Microsoft покупает Obsidian? Майкки Даулинг, PR-отдел: А на этот вопрос отвечу я. И скажу лишь, что всем интересующимся нужно послушать альбом Rumours (англ. «слухи» — прим.пер.) группы Fleetwood Mac, он до сих пор отлично звучит. Слухи — это просто слухи. Автор перевода: Аркадий Райнер
  9. Компания CD Projekt RED объявила о заключении нового договора с автором книжного цикла «Ведьмак» Анджеем Саковским. Согласно заявлению на официальном сайте, оно призвано укрепить взаимоотношения писателя и разработчиков. «Мы всегда восхищались работами пана Анджея Сапковского — они очень вдохновляли всю команду CD Projekt RED», — заявил президент компании Адам Кичиньски. — «Сегодняшний день знаменует новый этап продолжающихся взаимоотношений». Согласно договору, CD Projekt получает права на видеоигры, графические романы, настольные игры и мерчендайз. Напомним, что ранее у Сапковского возникли претензии к разработчикам, которые выкупили у него права на производство видеоигр. В числе прочего писатель заявлял, что девелоперы приобрели лишь права на создание цифровых развлекательных продуктов, а остальные производные в сделку не входили. Судя по всему, все претензии были урегулированы и каждая из сторон осталась довольной. Напомним, что в настоящий момент студия CD Projekt RED трудится над Cyberpunk 2077, но не планирует забрасывать серию The Witcher. Сапковский в свою очередь работает над новой книгой о ведьмаке.
  10. Разработчики из студии Another Angle Games анонсировали тактическую RPG Shadow of the Road, действие которой разворачивается в средневековой Японии. «Война Босин разрывает Японию на части. Проимператорские силы сражаются со сторонниками Сёгуната Токугава в непрекращающихся жестких боях. Ни одна сторона не хочет сдаваться, ибо воины борются не только за власть, но и за что-то гораздо более важное — за место в истории. Ставки никогда ещё не были такими высокими. Напряжение достигает критического уровня и игрок активно участвует в этом беспокойном конфликте, где доминирует решимость обеих сторон довести дело до самого конца. Но всё становится намного сложнее когда и другие расы вмешиваются в войну, чтобы обеспечить свою позицию на этой территории». «Во время военной суматохи ронин, известный под именем Сатору, остался безнадёжным и опозоренным после падения своего хозяина Мочитсугу. Без своего мастера Сатору чувствует, что ему больше нет места в этом мире. Однако судьба ронина изменяется, когда на его пути появляется некий юноша. Ронину необходимо справиться с неожиданной задачей, с которой, как он предполагал, ему никогда не придётся столкнуться». «Присоединись к Сатору и нескольким другим изгоям в борьбе за мир и за власть. Реши, какой путь они выберут, но будь осторожен, так как на каждом шагу может таиться опасность». Shadow of the Road представляет собой RPG с пошаговыми тактическими сражениями, действие которой разворачивается в Японии на закате эпохи феодализма. Впрочем, по скриншотам видно, что в игре наличествуют и явные фантастические элементы. Игроку будет доступно несколько путей разрешения конфликта, в числе которых благородное следования самурайским принципам или же падение во мрак, ведущее к выгоде и собственному возвышению. Shadow of the Road находится на ранней стадии разработки. Релиз проекта намечен на первый квартал 2022 года, что, впрочем, не помешало разработчикам создать ей страничку в Steam.
  11. Создатели ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 отчитались о переходе проекта в стадию альфа-версии. Этому представители студии Hardsuit Labs посвятили отдельный выпуск дневника, русскую версию которого вы можете прочесть ниже. Перевод был опубликован в официальной группе издательства Paradox Intecactive в социальной сети VK.
  12. Разработчики ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous представили одного из потенциальных спутников главного героя грядущей CRPG. Им стал представитель одной из экзотических рас мира Голарион. «На кей-арте Wrath of the Righteous вы можете найти необычного персонажа. Один из компаньонов, которого вы встретите в новой игре — наполовину человек, наполовину ящер с одним рогом. Это представитель народа монгрелов, живущего под городом Кенабрис. Монгрелы — краткоживущие гуманоиды, отвергнутые обществом за свой внешний вид. Это мутировавшие существа, которые, с точки зрения представителей других народов, порой могут выглядеть ужасающе или даже отвратительно. Однако, кроме своего внешнего вида они, в общем, не сильно отличаются от других разумных рас. Они живут вдали от цивилизации, преимущественно — в пещерах, там, где шанс столкнуться с недоброжелателями минимален». Pathfinder: Wrath of the Righteous разрабатывается командой Owlcat Games, ранее выпустившей Pathfinder: Kingmaker. Как и предыдущая RPG студии, новая игра создаётся при участии знаменитого сценариста Криса Авеллона. Ранее, напомним, Owlcat Games получила полную независимость от компании Mail.ru.
  13. Нюк-бот никогда не опаздывает, Фродо Бэггинс. Как и не пишет рано. Он пишет именно тогда, когда нужно.
  14. На протяжении года ZeniMax активно старалась вдохнуть новую жизнь в устоявшийся концепт обновлений The Elder Scrolls Online, связав все дополнения единой сюжетной линией, получившей название Season of the Dragon. Весной игроки наблюдали, как беспечный маг стал причиной нападения крылатых хищников на Tamriel, лето запомнилось исследованием северного Elsweyr новым классом — некромантом, — первые осенние деньки отметились борьбой со скверной древнего дракона, а финалом этой эпопеи послужит новая история — Dragonhold. На этот раз дорога приключений приведёт нас в южный Elsweyr, который прежде изрядно пострадал от ужасной чумы и проделок местных жителей, пытавшихся остановить её распространение, сжигая всё вокруг. Это оставило неизгладимый след на облике всего региона. Тем, кому посчастливилось остаться в живых, каждый день приходится бороться за выживание, сталкиваясь с разбойниками и работорговцами. Какое-то подобие порядка сохранилось лишь в столице, но и этому скоро придёт конец из-за нападения драконов. Единственный способ спасти то, что осталось — присоединиться к старому союзнику и возродить орден охотников на драконов. Тех, кто пресытился засушливой местностью северного региона, безусловно порадует тот факт, что юг кошачьей провинции куда более свеж. На руинах сгоревших домов зарождается новая жизнь, природа захватывает каждый заброшенный уголок, навязывая свои правила. На этот раз художники не менее скрупулёзно подошли к повествованию через визуальный дизайн, чем прежде. Внимательный игрок многое узнает, исследуя многочисленные локации и отметит некий символизм, ведь основная сюжетная линия тесно переплетается с перерождающимся миром вокруг. Всё это в очередной раз показывает, насколько важна для сюжета проработка здешнего окружения. Помимо основной сюжетной линии, где предстоит раскрыть секреты древнего ордена Dragonguard, игроков ждёт множество дополнительных заданий и знакомств с интересными героями, среди которых обаятельная парочка пиратов Za’ji и Caska. Проходимцы весьма словоохотливы и забавны, их квест можно найти практически в самом начале дополнения. Исследуя локации, мы побываем и в храме одной из разновидностей каджитов — Alfiq, — храбро защищающих священное место. А прошедших основную главу Elsweyr ждёт скрытая цепочка заданий — эпилог. Следует отметить и интересное нововведение, которое можно было опробовать в бесплатном прологе, а именно артефакт Grappling Bow. Данный лук позволяет игроку преодолевать препятствия и попадать в недоступные участки локаций. Фактически, лук выполняет функцию небезызвестного гаджета Бэтмена — бэт-крюка. С данным новшеством связан ряд достижений и хотелось бы верить, что в будущем разработчики добавят больше мест, где этот лук можно использовать. Разработчики не обошли стороной и битвы с драконами, как следует их доработав. Отныне каждая встреча с крылатым врагом становится максимально эффектной — обстановка вокруг меняется в зависимости от разновидности дракона. К примеру, огненный делает небо красным, ледяной — туманным, а есть крылатые ящеры, что вызывают бурю. Казалось бы, это всего лишь небольшая косметическая деталь, но она отлично работает на атмосферу, когда группа игроков объединяется ради масштабной схватки. Другой приятной особенностью является масштаб и количество анимаций. Драконы теперь не просто циклично взлетают и приземляются, пока игроки не нанесут достаточно урона, теперь радиус их полёта серьёзно увеличился, а сами драконы научились призывать себе помощь. Безусловно радует, что разработчики стараются учиться на своих ошибках. К сожалению, запуск нового дополнения был омрачён рядом серьёзных проблем, которые не позволяли игрокам попасть в игру. Впрочем, после нескольких патчей разработчикам удалось решить проблему. Подводя итог, можно смело сказать, что Season of the Dragon действительно освежил игру, а эксперимент ZeniMax Online Studios по большей части удался. Будет интересно посмотреть, что разработчики предложат в следующем году. Автор: smartmonkey
  15. Разработчики из студии Piranha Bytes обратились к поклонникам в Twitter, подтвердив, что не принимают участия в работе над ремейком Gothic. Кроме того, девелоперы заявили, что анонс их следующего проекта состоится уже в 2020 году. «Мы в Piranha Bytes всей командой с воодушевлением трудимся над новой RPG. В настоящий момент мы сфокусированы на нашей собственной работе, мы разрабатываем игры со страстью, с нетерпением ждём возможности показать вам нашу RPG. Анонс запланирован на 2020 год!» «Мы не имеем отношения к разработке ремейка Gothic. Его создателями являются THQ Nordic Barcelona». Анонс новой игры, будь то ELEX 2 или другой проект, может состояться на E3 2020, однако куда вероятнее, что впервые мы услышим об игре на выставке Gamescom. Последняя ежегодно проходит в Кёльне, Германия. Традиционно, именно там THQ Nordic, с некоторых пор владеющая Piranha Bytes, рассказывает о своих проектах, а учитывая, что студия Piranha Bytes базируется в Германии (кроме того, в Европе игры компании куда популярнее, чем в Северной Америке), вероятность анонса новой RPG именно на Gamescom довольно высока. Мероприятие пройдёт с 25 по 29 августа. Ещё до релиза оригинальной ELEX стало известно, что студия планирует сиквел. Более того, организация Creative Europe Desk, поддерживающая разработчиков из Европы, выделила 150 тысяч евро на производство ELEX 2, о чём написано в соответствующем документе. Впрочем, с тех пор студия стала собственностью THQ Nordic, которая могла свернуть производство сиквела, если результаты оригинальной игры не были удовлетворительными.
  16. Представляем вашему внимания перевод материала PCGamesN от 7 ноября 2018 года [оригинальная статья написана до анонса Baldur’s Gate III от Larian Studios]. В нём Крис Авеллон, Фергюс Уркхарт и Крис Паркер делятся мыслями о серии Baldur’s Gate, ее наследии и возможном будущем. Всё началось из-за нехватки железа. Самая драматичная и незабываемая история из мира D&D-игр начиналась как новостная заметка на последней странице газеты. Но из-за стечения обстоятельств, ввиду вмешательства назойливого волшебника Эльминстера (Эльминстер — могущественный маг мира Forgotten Realms, неоднократно появлявшийся в видеоиграх — прим. пер.) и несчастливой встречи с богом смерти (Баал — бог убийств и смерти в мире Forgotten Realms — прим. пер.), Baldur’s Gate и её продолжения стали, возможно, самыми прославленными фэнтэзи-RPG в истории. Переход в 3D изменил жанр ролевых игр, и Baldur’s Gate так и осталась неоспоримой вершиной партийных RPG по D&D. И когда кто-нибудь вроде Брайана Фарго заявляет, что Baldur’s Gate 3 может быть в разработке, но не выдает деталей, фанаты теряются сильнее, чем Минск в зоомагазине (Минск, персонаж Baldur’s Gate, известен своей трепетной любовью к хомякам — прим. пер.) Мы собрали вместе нескольких разработчиков классических RPG-игр и спросили у них, почему Baldur’s Gate 3 до сих пор горячо обсуждают. А заодно заглянули в «сумку жадности» (предмет из D&D, сумка, которая внутри значительно больше, чем снаружи — прим. пер.) и выяснили у них подробности нескольких отмененных версий Baldur’s Gate 3, над которыми они когда-то работали. «Было немного похоже на пустошь (в оригинале Wasteland — прим.пер.)», — говорит Авеллон. Interplay сделала себе имя, выпустив Wasteland в 1988 году, но в последующие десять лет выходило не очень много мощных RPG. В те времена, ещё до Planescape: Torment, Крис Авеллон работал над дизайном игр, названия которых уже никто и не помнит. Однажды небольшая канадская команда представила продюсеру Фергюсу Уркхарту странный сплав из RPG и тактики в реальном времени, и по его мнению, идея имела потенциал — но это было железо, которое ещё предстояло выковать. Interplay получила лицензию на разработку игр по Dungeons & Dragons и поручила своему недавно созданному подразделению Black Isle использовать её по-максимуму. «Нашим приоритетом стала разработка RPG-игр, и Baldur’s Gate была важной частью этого», — вспоминает Уркхарт, — «Но тогда продюсеры работали сразу над множеством игр, и мы не думали о них категориями блокбастеров». «Я так уж точно», — добавляет Крис Паркер, сооснователь Obsidian, — «У нас не было гигантских бюджетов, так что если ты делал игру и её хорошо принимали, люди получали деньги, и это всё, чем мы, собственно, занимались». Однако Baldur’s Gate стала блокбастером — в конечном итоге игра принесла Interplay в десять раз больше денег, чем они прогнозировали, превзойдя все ожидания, как и Fallout годом ранее. «Fallout подбросила мяч в воздух», — рассказывает Уркхарт, — «А затем Baldur’s Gate подхватила его и забросила точно в кольцо». Первую часть разработала BioWare, она же совместно с Black Isle создала продолжение, в котором удвоила упор на боях и компаньонах. По словам Авеллона, «компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести». Вместо сшитого-из-кусков открытого мира первой части студия представила набор из тщательно проработанных локаций, и в дальнейшем такой же метод применяли в Dragon Age и The Witcher. «Я всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго», — признаётся Авеллон, — «К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр нам приходилось полагаться на движки других студий. С его помощью [движка Infinity Enginge] мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale, и я признателен за это». То, как BioWare смотрит на D&D, берет начало непосредственно из настольных посиделок — персонажи вроде Минска и его ручного хомяка Бу появились во времена длительных партий, предшествовавших Baldur’s Gate. У них [разработчиков] было стойкое желание перенести дух настолки в компьютерный формат, и в итоге оно претворилось в Neverwinter Nights, игру, ориентировавшуюся на многопользовательские приключения. Но в Black Isle все ещё видели потенциал в играх по Forgotten Realms, ориентированных на одиночное прохождение. «Я вырос на играх в D&D, но в молодости мне уже не хватало времени и возможностей поиграть», — говорит Паркер, — «И мне Baldur’s Gate подарила почти те же ощущения». И тогда началась работа над первой версией Baldur’s Gate 3 с подзаголовком The Black Hound. Black Isle любили Infinity Engine за его многолетнюю верную службу, однако понимали, что он уже староват. Для The Black Hound требовался 3D-движок, чтобы показать фэнтези-мир в привычной изометрии, но при этом дать возможность настраивать камеру или приближать её во время катсцен. «У неё [The Black Hound] было мало общего с оригинальными играми серии», — говорит Авеллон, — «Мне было сложно увлечься ею. Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии». «Изначально это не была Baldur’s Gate 3», — вспоминает Паркер, — «Да, в конечном итоге проекту суждено было стать Baldur’s Gate 3, но тогда мы просто хотели сделать крутую 3D-игру по Dungeons & Dragons. И мы делали её, до тех пор, пока не потеряли лицензию на игры по D&D». Паркер работал над The Black Hound полтора года, прежде чем её отменили. Авеллон был глубоко разочарован и вскоре ушёл из компании. «Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий», — говорит он, — «Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенными, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии». После закрытия студии о судьбе серии долго не было известий, пока однажды, десять лет назад, Уркхарт, Паркер и Авеллон снова не попытались вернуться к серии, на этот раз уже под крылом Obsidian, «отпрыска» Black Isle Studios. «Мы много работали с Atari во время создания Neverwinter Nights 2», — рассказывает Уркхарт. — «И мы серьезно обсуждали возможность создания Baldur’s Gate 3, даже начали переговоры, и у нас была команда, которая уже начала делать кое-что по мелочи. Мы прорабатывали наше видение Baldur’s Gate 3, в то время как Atari занималась юридической стороной». Команда решила, что это будет партийная RPG с видом от третьего лица. В некоторых смыслах игра должна была напоминать Mass Effect с сильным фокусом на взаимоотношениях с напарниками и персонажами, но без ориентации на отдельные миссии. «Дух исследования всегда был ключевой особенностью Baldur’s Gate», — говорит Уркхарт, — «В мире Forgotten Realms столько интересных мест, нельзя просто сделать обычный открытый мир на 1000 квадратных километров. Мы обсуждали идею создания нескольких обширных зон, но не одной смежной территорией, чтобы иметь возможность показать разные локации Forgotten Realms — как культовые, так и новые, или просто интересные». Но сделка провалилась, когда Namco Bandai купила Atari Europe. В очередной раз Baldur’s Gate 3 отобрали у людей, которые хотели сделать её. Другие тоже подбирались к серии. Как Баал, бог смерти, оставил после себя многочисленное потомство смертных во время событий Baldur’s Gate, так и BioWare и Black Isle породили множество достойных наследников. В их числе известная Beamdog, студия сооснователя BioWare Трента Остера, который потратил несколько лет, выстраивая отношения с Wizards of the Coast, издателем D&D. Команда Остера создала Улучшенные Издания обеих частей Baldur’s Gate, а также полноценное дополнение Siege of Dragonspear, связывающее события двух игр. То, что Beamdog делает Baldur’s Gate 3, кажется логичным объяснением твита Фарго, учитывая, сколько времени команда Beamdog потратила на работу с Infinity Engine. Но Остер недвусмысленно заявил, что Beamdog не работает над игрой. Кто-то поспорит, что у Baldur’s Gate уже есть достойный преемник — Pillars of Eternity от Obsidian, который преподносится как духовный наследник серии. Однако Авеллон, создавший двух компаньонов для Pillars, считает, что команде не удалось повторить то очарование. «Когда я поиграл в „Улучшенные Издания“ и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути», — говорит Крис, — «Компаньоны в первой части, за исключением, пожалуй, Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate». Авеллон покинул Obsidian в 2015-м. Впрочем, оставшиеся сооснователи всё ещё видят потенциал в наработках для продолжения [описания персонажей и карты], которое они планировали десять лет назад. «По-моему, большинство наших тогдашних идей были хорошими», — говорит Уркхарт, — «С тех пор игры продвинулись, но базовая основа с командой разных персонажей осталась прежней, ведь это и есть D&D. Мы бы отталкивались от идей, которые мы сейчас используем в работе над другими играми. Нам нужно перенести игроков в мир D&D — так какие же у нас есть инструменты, технологии и ноу-хау, которые позволят продвинуться дальше и ещё сильнее погрузить людей в игровой мир?» Мы спрашиваем Паркера, как бы он всё устроил, и тот замолкает на минуту — обдумывает логистику. Вскоре, он начинает размышлять вслух: «Чтобы сохранить ту же стратегию, тактику, и управление отрядом, мы бы, пожалуй, сделали камеру, следующую за игроком. Так, чтобы вы были осведомлены о месторасположении себя и напарников при тактических маневрах». Однако же, по версии Авеллона идеальная Baldur’s Gate 3 должна сохранить изометрическую перспективу: «По крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине». Но все трое сходятся во мнении, что в рамках серии можно рассказать ещё множество интересных историй. «Мы создали Neverwinter Nights 2, и я очень горжусь ею, но если вы спросите меня, какая игра является самой значительной среди D&D-игр, вершиной жанра, то я отвечу: Baldur’s Gate 2», — говорит Уркхарт, — «Думаю, поэтому игроки всё ещё испытывают некое волнение, когда слышат о ней». Автор перевода: Аркадий Райнер
  17. Разработчики из компании Bethesda Game Studios поздравили своего коллегу Инона Зура, выигравшего награду за лучший саундтрек к мобильной игре. Зур написал музыку для The Elder Scrolls: Blades, однако из оставленного в Twitter сообщения с поздравлениями от Bethesda стало известно, что композитор также выступил автором короткого трека, звучащего в анонсирующем ролике The Elder Scrolls VI. Ранее стало известно, что Джереми Соул, автор саундтреков для Morrowind, Oblivion и Skyrim, не принимал участия в подготовке анонса игры. Многие фанаты предполагали, что студия решила попросту не привлекать именитого автора для формального представления проекта публике, ограничившись своими силами, однако теперь оказалось, что его место занял другой знаменитый композитор, уже давно сотрудничающий с Bethesda. Помимо работы над The Elder Scrolls: Blades он также приложил руку к саундтрекам для Fallout 3 и Fallout 4. Судя по всему, музыку для грядущей шестой части культовой серии также поручат Зуру. Напомним, что релиз The Elder Scrolls VI должен состояться после выхода другой амбициозной RPG от Bethesda, научно-фантастической Starfield. Обе игры были формально анонсированы в июне 2018 года и с тех пор не подавали признаков жизни. По словам сами разработчиков, проекты разрабатываются с прицелом на следующее поколение консолей, а потому ожидать их релиза до 2021 года не имеет никакого смысла.
  18. Nuke-Bot 2000

    Анонсирована Tainted Grail

    Компания Awaken Dreams, занимающаяся изданием настольных игр, анонсирована Tainted Grail — видеоигру по мотивам одной из своих «настолок». Проектом занимается внутренняя студия издателя под названием Awaken Dreams Digital. Авалон умирает. Король Артур давно мёртв, а Рыцари Круглого Стола в смятении. Менгиры-хранители — единственное, что позволяло людям выживать в этих отдалённых землях, погасли. Жители вашей деревни выбрали лучших, раз за разом отправляя их к Камелоту, чтобы найти Грааль и спасти эти земли. Вы были среди выбранных. Остальные так и не вернулись, настал ваш черёд возглавить отряд из сомнительных героев, единственных, кого смогли найти. Это обычные люди, которых отправили в путь слишком поздно, а экипировали слишком плохо для грядущих задач, на выполнение которых почти нет надежды. Tainted Grail представляет собой RPG в открытом мире с пошаговыми сражениями и акцентом на повествовании, которая переносит и адаптирует механики настольной игры на PC. Вселенная Tainted Grail основана на кельтской мифологии и артурианских легендах, а визуальная составляющая выполнена в стиле Grim Dark. У игры уже есть страничка в Steam, её релиз запланирован на 2020 год.
  19. Согласно заявлению руководителя Wizards of the Coast Криса Кокса, в настоящий момент по мотивам настольной ролевой системы Dungeons & Dragons создаётся «семь или восемь» новых видеоигр, которые выйдут в ближайшем будущем. Об этом Кокс рассказал в интервью сайту GamesIndustry.biz. «Мы не ограничиваем людей. Работа команды D&D заключается в том, чтобы сказать „да“, когда люди хотят во что-то поиграть... Мы хотим открыть возможности для повествования, создания персонажей, сражений и того уровня восторга, которые могут испытать игроки. И мы планируем делать это в разных жанрах... В будущих играх мы исследуем новые области, будь то глобальные стратегии, где сражаются целые армии, или личные истории персонажей». «У нас будут однопользовательские игры; мы считаем, что они очень важны. И однопользовательские режимы будут во всех наших играх, но мы всегда задумываемся и о перспективах кооператива, формирования партии из своих друзей и возможности творить великие дела вместе». В настоящий момент официально в разработке находится три игры, авторы которых обладают полноценной лицензией на систему Dungeons & Dragons: Baldur's Gate III, Dark Alliance и Solasta: Crown of the Magister. Кроме того, на основе бесплатной и упрощённой открытой лицензии (действие игр может разворачиваться только в вымышленных их создателями мирах, а использование многих элементов D&D запрещено) разрабатывается ещё пара игр, однако, судя по всему, Кокс не учитывает их, говоря о семи или восьми проектах, поскольку открытая лицензия не подразумевает использование бренда Dungeons & Dragons для маркетинга — лишь механику.
  20. В ходе церемонии The Game Awards 2019 студия CD Projekt RED анонсировала неполный перечень исполнителей, создавших уникальные треки для ролевой игры Cyberpunk 2077. В числе артистов оказалась и знаменитая певица Grimes, выступившая на мероприятии с одной из композиций. Как оказалось, Grimes не только подарила создала песни для вымышленной исполнительницы фантастического мира будущего, но и исполнила её роль. Об этом артистка рассказала в Twitter. Grimes досталась роль хромированной поп-звезды, которую CD Projekt RED показывали в первом трейлере, продемонстрированном после многолетнего затишья. Релиз Cyberpunk 2077 состоится 16 апреля 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  21. Nuke-Bot 2000

    Состоялся анонс Weird West

    Студия WolfEye, основанная ведущим разработчиком Dishonored и Prey и бывшим руководителем Arkane Studios Рафаэлем Колантонио, анонсировала Weird West. Действие игры разворачивается на Диком Западе, а сама она представляет собой изометрическую Action-RPG с широкими геймплейными возможностями, которыми славились предыдущие проекты Колантонио. Стоит отметить, что Weird West — это также название сеттинга, в котором Дикий Запад приобретает элементы мистики и хоррора. Повествованием игры занимается небезызвестный Крис Авеллон, ранее уже работавший с Колантонио — он помогал Arkane c сюжетом Prey. Издателем Weird West выступает Devolver Digital. У игры пока нет даты релиза.
  22. Nuke-Bot 2000

    The Outer Worlds получит DLC в 2020 году

    Ролевая игра The Outer Worlds была номинирована в четырёх категориях церемонии The Game Awards 2019, что безмерно порадовало разработчиков из студии Obsidian Entertainment. Руководители производственного процесса Леонард Боярский и Тим Кейн разразились благодарностями: «Мы хотели лично поблагодарить нашу команду за проделанную работу, а также фанатов за проявленную поддержку. Кроме того, Тим хотел сказать, что для него было честью работать со мной». Леонард Боярский «Как скажешь, Леонард. Теперь, когда мы закончили, я ожидаю, что кое-какие фотографии, как мы и договаривались, будут уничтожены». Тим Кейн Кроме того, разработчики пообещали, что приключения продолжатся с грядущими DLC, релиз которых состоится в 2020 году. Авторы The Outer Worlds не стали делиться подробностями о дополнениях, однако некоторая информация наверняка содержится в самой игре — несложно заметить, что на карте мира присутствует парочка подписанных, но неактивных планет, которые игрок не мог посетить во время прохождения.
  23. Что не так с прототипом ремейка «Готики»
  24. В ходе церемонии The Game Awards 2019 разработчики из студии CD Projekt RED показали короткий видеодневник, посвящённый саундтреку Cyberpunk 2077. Девелоперы всерьёз нацелились наполнить радиостанции игры уникальными композициями, для чего наняли целую плеяду талантливых и известных в определённых кругах исполнителей. Вот перечень авторов, чьи треки, написанные специально для Cyberpunk 2077, прозвучат в игре: Refused Grimes A$ap Rocky Gazelle Twin Ilan Rubin Richard Devine Nina Kraviz Deadly Hunta Rat Boy Tina Guo По словам руководителя музыкального подразделения CD Projekt RED Марчина Пжибиловича, это далеко не полный перечень исполнителей. Один из треков, записанных специально для Cyberpunk 2077, прямо на церемонии исполнила певица Grimes.
  25. Nuke-Bot 2000

    Анонсирована Dungeons & Dragons: Dark Alliance

    Как и было обещано, разработчики из студии Tuque Games анонсировали свой новый проект, получивший название Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Это кооперативная Action-RPG, основанная на культовой настольной ролевой игре. Игрокам предстоит взять на себя роли знаменитого эльфа-дроу Дззирта и его друзей, а одной из локаций, на которой развернутся события, станет Долина Ледяного Ветра. Стоит отметить, что игра использует знакомую многим торговую марку. Ранее под схожим этим названием выходила дилогия Baldur's Gate: Dark Alliance, серия Action-RPG, имеющая косвенное отношение к знаменитой франшизе, созданной BioWare.
×