Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    7 547
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Nuke-Bot 2000

    Трейлер и новые детали Iron Danger

    Разработчики из студии Action Squad Studios опубликовали дебютный трейлер тактической RPG Iron Danger и поделились некоторыми деталями. В игре наличествует функция перемотки времени. Загадки на основе физики. Экспериментальный взгляд на боевую систему. Упор на сюжет. Минимальное количество гринда как части процесса развития героя. Разработчики вдохновлялись финским фольклором, "Калевалой" (корело-финский поэтический эпос) и скандинавской мифологией. В игре будет фиксированный герой - девочка по имени Кипуна, которую наполнила космическая энергия, даровавшая ей силу повелевать временем и смертью. Согласно сюжета, девочка и её спутники втянуты в противостояние между отвергнувшим богов бессмертным правителем города Калевала и армиями северян, ведомых Королевой-ведьмой. Релиз Iron Danger состоится на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  2. Разработчики ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire опубликовали трейлер, в котором хвастаются высокими оценками своего последнего творения. В настоящий момент, согласно Metacritic, изометрическая RPG от Obsidian Entertainment может похвастаться 90 баллами из 100 по результатам 34 рецензий. Оригинальная Pillars of Eternity оценивается в 89 баллов, однако в её случае средняя оценка вычислялась на базе 71 обзора. Повлиял и ностальгический фактор по ушедшей эпохе изометрических CRPG, что определённо не затронуло сиквел.
  3. Ролевая игра Black Geyser: Couriers of Darkness успешно собрала необходимую сумму на Kickstarter. Первоначально разработчики из CrapeOcean Technologies запрашивали порядка 60 тысяч долларов, которые и получили по результатам двух недель. Впрочем, у игры есть ещё 17 дней на дополнительные сборы, которые, среди прочего, обеспечат Black Geyser наличие русской локализации. Кроме того, разработчики продемонстрировали новое геймплейное видео. Увы, любовь к ночному времени суток не обошла стороной и этот ролик.
  4. Продюсер серии Dragon Age Марк Дарра, в настоящий момент помогающий в разработке ролевого экшена Anthem, раскрыл информацию о самой успешной игре студии. Согласно сообщению, которое он оставил в Twitter, наибольшее количество проданных копий числится за Dragon Age: Inquisition. Стоит отметить, что количество покупателей игры должно заметно превышать 6 миллионов копий. Согласно отчёту Electronic Arts за третий квартал 2017 года, именно таким тиражом разошлась признанная провалом Mass Effect: Andromeda к концу сентября. Учитывая несколько распродаж, включая рождественскую, этот показатель мог сильно возрасти, а значит "Инквизиция" заметно обходит его и по сей день. Несмотря на более чем достойное количество реализованных копий, Mass Effect: Andromeda довольно быстро упала в цене и уже через пару месяцев продавалась со скидкой в размере 50%, что, естественно, сильно ударило по прибыльности проекта. Позднее издатель принял решение об отмене DLC и прекращении выпуска патчей для однопользовательской кампании. https://twitter.com/BioMarkDarrah/status/987517890403299328
  5. Очередная порция откровений Криса Авеллона о ситуации в Obsidian и проблемах с вышестоящим руководством. Предыдущие части: первая, вторая, третья. Крис отдельно рассказал о поведении и манере управления Фергюса Уркхарта, который, как мы уже знаем, был инициатором вывода Авеллона из состава совладельцев. Открыть В Black Isle Фергюс был не просто руководителем студии, он имел довольно много контроля над проектами и финансированием, при этом, благодаря его высокому положению в Interplay, он находился ближе к издателю, нежели разработчику. Уркхарт был одним из людей, которые принимали решения, контролировали финансы, выдвигали требования, могли приостанавливать выплаты, а также требовать вырезать что-то из игры или сместить сроки. Крис полагает, что именно такая вседозволенность и повлияла на то, как Фергюс в будущем вёл дела с издателями уже в Obsidian. Уркхарт просто не смог "переконвертироваться" из издателя в разработчика. Obsidian стала такой же студией-разработчиком, которыми Фергюс привык помыкать, но он плохо это перенёс. Контроль пропал, его требования игнорировались, исчезли рычаги давления. Более того, если раньше поведение Фергюса ему прощалось, то теперь в телефонных разговорах или дискуссиях в конференц-зале ему не спускалось ничего. Раньше, если Фергюс в неприятной манере просил студию-разработчика что-то сделать, тем приходилось проглатывать это и любезничать, чтобы получить оплату или держать проект на плаву. Теперь же грубое поведение с собственными сотрудниками могло привести к обмену взаимными воплями, которые было слышно даже этажом ниже, а в разговоре с издателями Уркхарт, бывало, просто вешал трубку. Крис и другие владельцы знали об этом, потому что он приходил к ним и хвастался тем, как положил трубку в разговоре с главой студии или продюсером. Авеллон переживал из-за этого, поскольку понимал, что они только что потеряли ещё один потенциальный контракт, не имея на руках запасного плана. Всякий раз, когда Фергюс на кого-то накричал или бросил трубку, он совершал обход по кабинетам всех совладельцев и рассказывал об этом каждому, словно демонстрируя силу своего стиля управления компанией. К сожалению, Уркхарт так и не избавился от привычки вести себя таким образом. Когда он отвечал за аутсорсинг и удалённых контрактников, его поведение зачастую напоминало тех издателей, который он сам же и ругал. Подводя итог вышесказанному, Крис считает, что всё это - ещё одна большая причина, по которой Obsidian должны самостоятельно издавать свои игры. По словам Авеллона, Obsidian не разрывала отношения с Ubisoft после релиза South Park: The Stick of Truth. Не было никаких разногласий или отказа от предложения работать над сиквелом из-за занятости. Разговор о создании сиквела даже не начинался, а для Obsidian анонс The Fractured But Whole стал неожиданностью. Отдельно Авеллон выделил вопросы финасового характера и этики: Открыть Самым большим потрясением было то, когда сотрудники компании (не владельцы, именно сотрудники) начали возвращать чеки с зарплатой, чтобы спасти Obsidian от банкротства. Но как только деньги начали поступать в банк и ситуация стала налаживаться после сурового периода, расходы компании вдруг стали расти. Для Криса эта ситуация была некомфортной, поэтому к моменту, когда денег в банке снова было в достатке, он предложил расплатиться с теми людьми, которые отдали свои чеки для спасения компании. В ответ на это совладельцы промолчали. Тогда Авеллон повторил, что необходимо вернуть людям их деньги, на что Уркхарт ответил: "Мы никогда не обещали, что вернём их обратно". Крис считал, что возвращение денег - это не какая-то формальность, а то, что попросту нужно сделать, потому что это правильно. В ответ на это Фергюс пожелал прекратить обсуждение данного вопроса. К счастью, нашёлся другой совладелец, который убедил Уркхарта согласится с Авеллоном, но произошло это несколько позже и лишь потому, что один из сотрудников, ранее вернувший деньги, чтобы спасти компанию, вступил с этим совладельцем в конфронтацию относительно данного вопроса. Этот совладелец является одним из тех людей, к кому Фергюс прислушивается, поэтому вместе с Крисом (он попросил его о поддержке, несмотря на то, что ранее при обсуждении проблемы хранил молчание) им удалось уговорить Уркхарта составить план по возмещению средств сотрудникам, которые пошли на жертвы. Впрочем, решение вернуть деньги на самом деле не было потерей для руководства. К тому моменту, как этот вопрос решили закрыть, совладельцы также перестали платить себе зарплату из бюджета. В итоге они решили не "закрывать" себе пропущенные ранее месяцы, в результате чего бюджет компании не пострадал. Крису стыдно даже за сам факт того, что это обсуждение имело место быть, поскольку, по его мнению, компании нужно было провести выплаты сразу же, когда проблема с деньгами была решена. Авеллон чуть подробнее остановился на том, как выбирался из финансовой ямы, когда боссы Obsidian оставили его без гроша, а также рассказал о своём подходе к работе: Открыть Отвечая на вопрос о том, с чего он начал, Крис ответил, что просто сел и приступил к работе. У него сохранились хорошие отношения со многими людьми из индустрии, в том числе с некоторыми компаниями, с которыми Obsidian сотрудничали в прошлом. Многие из них хотели поработать с Авллоном, поэтому поиском ему заниматься не пришлось. Более того, некоторые компании сразу же предлагали ему новый проект, когда работа над предыдущим была закончена (судя по всему, речь идёт о Bethesda. Крис был одним из сценаристов прошлогодней Prey). Личные потребности Криса очень скромны, а потому его расходы ничтожно малы. Он отмечает огромное преимущество работы независимым специалистом, поскольку может самостоятельно выбирать часы работы. Контрактная работа подразумевает, что ты получаешь оплату только за то, что делаешь. Если кому-то вздумалось изменить сценарий или что-то дописать, твоё время будет оплачено дополнительно. В Obsidian сотрудникам приходится задерживаться на работе допоздна, не получая оплаты за сверхурочные. Зачастую усталость перерабатывающих сотрудников приводит к ошибкам, за которыми следуют правки и, в результате, новые переработки и новые ошибки. Сейчас Крис работает намного больше, чем раньше, но из-за того, что ему нет необходимости ездить в офис и сталкиваться со стрессом из-за былых проблем в Obsidian, всё проходит куда легче и с большим удовольствием. Особенно в свете того, что он может себе позволить работать только в той области, в которой ему хочется, не касаясь вопросов, которые ему неподвластный или не интересны. Обычно Авеллон работает 7 дней в неделю по 10 или 12 часов. Это позволяет поработать над всем, что ему интересно, подписываясь на большое количество проектов. На время работы он отключает любые мессенджеры и всё, что может его как-то отвлечь. Жена поддерживает Криса. Она также работает в игровой индустрии, так что всё понимает и даёт ему столько времени, сколько нужно. Кот Авеллона не разделяет позицию жены. Крис отмечает, что оплата в Obsidian довольно низкая по меркам индустрии. После ухода и начала сотрудничества с другими компаниями он осознал, что другими компаниями его работа оценивается куда выше. По словам Авеллона, контрактники в Obsidian получают вполовину меньше, чем в других компаниях. Для него это стало откровением. Завершая повествование о работе, Крис поведал, что после своего ухода получил приглашение возглавить Black Isle Studios. Он не мог этого сделать в тот момент и считает, что вряд ли является хорошим выбором на данную позицию, так что ответил отказом. Напомним, что Interplay до сих пор существует в полуживом состоянии, а несколько лет назад компания предпринимала безуспешную попытку возродить разработку игр. Продолжение следует...
  6. Пользователь форумов ResetEra обнаружил любопытную информацию относительно The Elder Scrolls VI на слайдах сторонней компании. Канадское рекламное агентство подготовило информацию о грядущих продажах сопутствующей продукции и различного мерчендайза, имеющего отношение к шестой части популярной серии. В PDF-файле был указан апрель в качестве даты начала продаж, однако никакой дополнительной информации о сроках поступления товаров не сообщается. Предположительно, речь идёт об апреле 2019 года. Если продажи мерчендайза стартуют через год, то релиз самой игры может состояться либо одновременно с ними, либо несколько ранее. Стоит отметить, что всякий раз, когда речь заходила о The Elder Scrolls VI, сотрудники Bethesda давали вполне чёткий ответ, согласно которому игра даже не находится в разработке. По словам маркетингового директора Пита Хайнса, которые подтвердил руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард, впереди игроков ждёт ещё два крупных AAA-проекта, не связанных с популярной серией фэнтезийных RPG. Вот уже продолжительное время ходят слухи о космической RPG Starfield, торговая марка для которой была зарегистрирована разработчиками несколько лет назад. Учитывая, что на грядущей выставке E3 2018 Bethesda планирует грандиозное мероприятие, один из двух вышеозначенных проектов наверняка будет анонсирован именно там. Кроме того, сегодня Пит Хайнс подогрел ожидания публики в Twitter, сообщив, что грядущая конференция, возможно, не будет самой длинной в истории издателя (хотя может и оказаться таковой), но она однозначно будет "напичкана" интересными анонсами. В настоящий момент, напомним, у издателя Bethesda Softworks нет ни одного анонсированного и ещё не выпущенного проекта. Это означает, что количество анонсов на грядущем мероприятии может оказаться весьма внушительным.
  7. В ходе беседы с журналистами GamesIndustry.biz Дэвид Анфосси, руководитель Eidos Montreal, ответственной за две последние игры серии Deus Ex, сообщил, что его компания в настоящий момент работает сразу над тремя проектами. Первым является Shadow of the Tomb Raider, релиз которой состоится уже в этом году. Вторая игра также известна - это "Мстители" по лицензии Marvel. А вот о третьем проекте, создание которого, судя по всему, ещё не перешло в стадию полномасштабной разработки, информации нет. Ранее, напомним, Анфосси заявлял, что Eidos Montreal не забыла о Deus Ex, и новая игра обязательно увидит свет. По информации источников журналиста Джима Стерлинга, разработка сиквела к Mankind Divided не была отменена. Впрочем, её активность могла заметно упасть, учитывая относительную финансовую неудачу предыдущей части.
  8. Nuke-Bot 2000

    Сценаристы Wasteland 3 покинули inXile

    Два ключевых разработчика Wasteland 3 покинули студию inXile Entertainment. Первой потерей стал ведущий сценарист Гэвин Юргенс-Файри, ранее отметившийся работой над Horizon: Zero Dawn и Torment: Tides of Numenera. В конце мая Гэвин переедет в Ирландию, чтобы присоединиться к местному подразделению Larian Studios. Вторым сотрудником, покинувшим стены inXile, стал Колин МакКомб, креативный директор Torment: Tides of Numenera и сценарист Wasteland 3. Колин не озвучил причину ухода, однако ранее он уже покидал Брайана Фарго и его компанию, когда работа над сценарием Tides of Numenera подошла к концу. МакКомб вновь присоединился к inXile Entartainment вместе с Джорджем Зитцом, а их возвращение даже стало частью видео для краудфандинговой кампании Wasteland 3. Учитывая последнюю информацию относительно успехов в разработке третьей части постапокалиптической RPG-серии, можно предположить, что работа над сценарием игры подошла к концу, в связи с чем специалисты приняли решение двигаться дальше.
  9. На официальном сайте GeForce появились обновлённые системные требования ролевой игры Vampyr, релиз которой состоится 5 июня на PC, Xbox One и PlayStation 4. Минимальные системные требования: Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 (Legacy GPU: GeForce GTX 660) Процессор: Intel Core i3-2130 (3.4 GHz)/AMD FX-4100 (3.6 GHz) Оперативная память: 8GB Место на жёстком диске: 20GB OS: Windows 7/8/10 (64 bits) Рекомендуемые системные требования для 1920x1080 и 60 FPS при высоких настройках графики: Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 / GeForce GTX 970 Процессор: Intel Core i7-3930K (3.2 GHz)/AMD Ryzen 5 1600 (3.2 GHz) Оперативная память: 16GB Место на жёстком диске: 20GB OS: Windows 7/8/10 (64 bits) Рекомендуемые системные требования для 2560x1440 и 60 FPS при высоких настройках графики: Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 Процессор: Intel Core i7-3930K (3.2 GHz)/AMD Ryzen 5 1600 (3.2 GHz) Оперативная память: 16GB Место на жёстком диске: 20GB OS: Windows 7/8/10 (64 bits) Рекомендуемые системные требования для 4K и 60 FPS при высоких настройках графики: Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti Процессор: Intel Core i7-3930K (3.2 GHz)/AMD Ryzen 5 1600 (3.2 GHz) Оперативная память: 16GB Место на жёстком диске: 20GB OS: Windows 7/8/10 (64 bits) Видеоролик
  10. Руководитель BioWare Кейси Хадсон вновь обратился к поклонникам канадской компании, напомнив о готовящемся релизе ролевого экшена Anthem. На этот раз Хадсон пришёл не с пустыми руками. Для начала именитый деятель игровой индустрии поделился с общественностью девизом, который разработчики из BioWare выбрали себе для репрезентации миссии компании. "Мы создаём миры с приключениями, конфликтами и товарищескими отношениями, которые вдохновляют вас стать героем собственных историй". По словам Кейси, последняя часть девиза особенно сильно прослеживается в грядущей Anthem. "В играх от BioWare вы должны ощущать себя так, словно это история о вас самих. Вы создаёте своего героя, решаете, что случится дальше и сами становитесь этим героем. Я считаю, что причины, по которым все эти вещи заботят людей, могут укладываться и в мультиплеерную игру, просто никто ещё не смог определить, как это сделать". "С Anthem мы берём эту задачу и выстраиваем структуру всего геймдизайна таким образом, чтобы обеспечить ей конкретное решение. Уже совсем скоро мы поделимся подробностями того, как всё это работает. Мы полагаем, что создаём уникальный игровой опыт, в котором вы сами контролируете свою историю, однако ваша история помещена в постоянно меняющийся мир с множеством игроков. И да, несмотря на то, что Anthem берёт всё лучшее от игры в качестве части онлайн-сообщества, вы можете пройти сюжет только со своими друзьями или вообще в одиночку. Это правда - мы пытаемся создать нечто совершенно новое. Anthem представляет собой инновационный и новый подход к созданию впечатлений, которые соответствуют духу нашей миссии". Кроме того, BioWare, судя по всему, работают над новой игрой в стиле Dragon Age, которая, тем не менее, к самой серии отношения не имеет. "У нас также есть команды, которые работают над будущими играми BioWare, и они создают подходы, отличающиеся от Anthem - включая кое-что очень в стиле Dragon Age. И мы также пробуем новые вещи. Я надеюсь, что вы отправитесь в это путешествие вместе с нами, продолжите задавать вопросы и поможете сформировать Anthem". "Через несколько недель мы будем демонстрировать игру в ходе EA PLAY в Голливуде и раскроем множество новых подробностей". Помимо этого благодаря выступлению руководителей Electronic Arts перед инвесторами стало известно, что Anthem поступит в продажу в марте 2019 года. Игра выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  11. Шоураннер Лорен Хиссрих ("Джессика Джонс", "Защитники") анонсировала некоторых членов сценарной команды, которая будет разрабатывать сюжет первого сезона сериала по мотивам цикла романов Анджея Сапковского "Ведьмак". Снеха Курс ("Американцы", "Константин", "Сорвиголова") Деклан де Барра ("Древние", "Рой") Бо ДеМайо ("Древние") Дженни Клайн ("Сверхъестественное", "Плащ и Кинжал", "Тик") Клер Хиггинс (помощник сценариста, новичок) Всего в написании сценария для первого сезона примет участие семь сценаристов и несколько помощников. Остальные имена пока не названы, однако фанаты уже успели выразить своё возмущение не впечатляющими проектами, над которыми авторы нового шоу работали в прошлом. Особенно досталось Деклану де Барру и Бо ДеМайо, которые работали над "Древними", спин-оффом "Дневников Вампира". Напомним, что сериал "Ведьмак" выйдет на Netflix, однако дата премьеры шоу до сих пор не анонсирована. Первый сезон будет состоять из восьми эпизодов.
  12. Nuke-Bot 2000

    Новый трейлер The Banner Saga 3

    Новый видеоролик грядущей The Banner Saga 3 посвящён расе конерожденных, впервые появившихся в серии во второй игре. Представители этого народа продолжат путешествие с героями, помогая спастись от драугров и неведомой угрозы, страшащей даже каменных гигантов. Релиз The Banner Saga 3 состоится 24 июля в версиях для PC и Mac. Консоли и мобильные девайсы игра посетит позднее.
  13. Кто может стать вашим спутником? Где найти этих персонажей? Предрасположенность к каким классам у них имеется? Что они любят и что ненавидят? С кем из них можно закрутить роман? Всё это вы узнаете в нашем новом гайде по компаньонам Pillars of Eternity II: Deadfire. Гайд по компаньонам Pillars of Eternity II: Deadfire Эдер Локация: Судно "Непокорный" Возможные классы: Боец, Авантюрист или мультикласс Рубака Нравится: Выражение негатива относительно Свинцового Ключа, доброта к животным, про-эотасионизм, добродушие, проявление традиционализма Не нравится: Жестокость по отношению к животным, выражение симпатии Свинцовому Ключу, анти-эотасионизм Роман: Нет Эдер автоматически присоединяется к вам, когда протагонист просыпается на корабле. Если вы решите вступить в прямое противостояние с Эотасом или другими богами или будете высказывать жёсткое неодобрение приверженности традициям, Эдер может покинуть вас, лишив группу сильного бойца. Каким бы ни был ваш выбор относительно классовой принадлежности данного героя, основой управления персонажем является правильное позиционирование на поле боя и быстрое реагирования на различные угрозы. Эдер должен быть мобильным и всегда находиться в гуще событий. Зоти Локация: Порт-Маже Возможные классы: Жрец, Монах или мультикласс Мыслитель Нравится: Про-эотасионизм, добродушие, страстность, болтливость Не нравится: Анти-религиозность, безответственность, мошенничество и обман Роман: Да (для персонажей обоих полов) После того, как покинете Приют Виларио, вы обнаружите Зоти в центре Порта-Маже вместе с Детьми Утренней Звезды, которые собрались, чтобы последовать за Эотасом. Зоти - главный лекарь в игре, так что если вы не сфокусируетесь на развитии целительских способностях Тэкеу или Палледжины, она вам просто необходима. К сожалению, она не очень жалует тех, кто выбирает класс авантюриста или отыгрывает злобного пирата, а также не желает иметь дела с противниками Эотаса. Серафен Локация: Судно "Непокорный" Возможные классы: Варвар, Сайфер или мульткласс Ведун Нравится: Мошенничество и обман, добродушие, страстность, болтливость Не нравится: Выступление против Принчипи, расизм Роман: Нет Как только вы отремонтируете "Непокорного" и начнёте свой путь в Некитаку, вас настигнет судно Принчипи с информацией о пирате, который атаковал вас в начале игры. В ходе диалога вы сможете убедить пирата Серафена присоединиться к вашему экипажу. Серафен отлично подходит на роль бойца, если вы выберите ему класс варвара, однако его способности сайфера куда более полезны, поскольку он может зачаровывать противников, благодаря чему те сражаются на вашей стороне. Алот Локация: Энгвитанские раскопки Возможные классы: Волшебник, Боевой маг или мультикласс Заклинатель Нравится: Независимость, почтительность, руководство Не нравится: Безответственность, гордость, традиционализм Роман: Да (для персонажей обоих полов) Если открыть двери в конце Энгвитанских раскопок до того, как "Непокорный" будет отремонтирован в Порт-Маже, то сразу заметите Алота среди людей, прячущихся от Эотаса. В ходе своей миссии по преследованию Свинцового Ключа Алот скрывает свою личность, пытаясь затеряться среди команды археологов. Если вы не выбрали классом Хранителя волшебника, то Алот - лучший выбор для того, чтобы сделать его магом, специализирующимся на боевых заклинаниях. Майя Руа Локация: Некитака (Дворец Змея) Возможные классы: Следопыт, Разведчик или мультикласс Геомант Нравится: Почтительность, добродушие, провинциальность, находчивость, поддержка Рауатай Не нравится: Жестокость по отношению к животным, поддержка Уана Роман: Да (для персонажей обоих полов) После того, как посетите столп адры в локации Хосонга, вам предстоит вернуться для аудиенции с королевой в Некитака/ Во время диалога с королевой две крупнейшие торговые компании попытаются отправить своих шпионов на ваше судно, чтобы лично проследить за ситуацией. Майя - рауатайский шпион Королевской Компания Архипелага. Её длинноствольное оружие атакует на дальнюю дистанцию, а питомец очень полезен в бою. Она также является потенциальным романтическим интересом, однако для начала вам придётся найти акулье мясо, чтобы покормить птицу. Палледжина Локация: Некитака (Дворец Змея) Возможные классы: Паладин, Храмовник или мультикласс Герольд Нравится: Анти-религиозность, поддержка анимансии, почтительность, поддержка Вайлианских Республик Не нравится: Одобрение погоподобных, пиетет, расизм Роман: Нет В ходе того же сюжетного момента, что и рекрутирование Майи, Вайлианская Торговая Компания попытается отправить Палледжину в качестве шпиона на ваше судно. Вы можете выбрать, взять ли одну из них или обеих. Последний вариант приведёт к конфликтам внутри отряда, если вы будете брать Палледжину и Майю с собой одновременно, поскольку они работают на противоборствующие организации. Палледжина - антирелигиозный паладин. Если вы примете решение создать богоподообного персонажа и выберите противостояние богам, то получите множество интересных комбинаций при взаимодействии с героиней. Палледжина может быть как бойцом в гуще событий, так и целителем, поддерживающим вас с тыла. Текеху Локация: Некитака (Возвышенность Перики) Возможные классы: Друид, Певчий или мультикласс Волхв Нравится: Прогрессивность, одобрение богоподобных, пиетет, поддержка Уана, добродушие, гордость Не нравится: Выступление против Уана, поддержка Рауатай Роман: Да (для персонажей обоих полов) Богоподобного водного друида можно найти спорящим с его матерью в здании гильдии заклинателей воды на Возвышенности Перики. Ещё один вариант для романа. Текеху особенно сильно заинтересуется Хранителем, если тот выберет расу богоподобного. Он может быть бойцом на передовицах, где сможет принимать форму акулы, однако эту роль лучше всего оставить Эдеру или Палледжине. Способности друида к контролю делают его куда более полезным союзником, особенно если в вашем отряде нет сфокусированного на навыках сайфера Серафена или Алота. Все гайды: Гайд по компаньонам Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по учителям Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по экипажу корабля в Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по питомцам в Pillars of Eternity II: Deadfire
  14. Кричащие птицы, игривые кошки, верные гончии и даже малыши-дракончики - всех этих зверей вы можете приручить и взять с собой в путешествие. Несмотря на то, что к концу игры ваш инвентарь превратиться в настоящий зоопарк, вы будете получать бонусы лишь от животного, размещённого в соответствующем слоте, который располагается справа от куклы персонажа, ниже ячейки для пояса. Если же вы захотите поселить животных на борту "Непокорного", то вам понадобиться приобрести апгрейд "Зверинец" для корабля, который можно купить в Некитаке. Кроме того, животных можно приобрести за деньки у Эрети. Её вы найдёте на западе дворца Кахонга в локации Змеиный Венец в Некитаке. Внимание! Материал был подготовлен по англоязычным источникам, а потому имена животных могут не соответствовать русской версии игры. Гайд по питомцам в Pillars of Eternity II: Deadfire Ксопн'ауа \ Xopn'aua Эффект на игрока: +2 Проницательность, +1 Метафизика Эффект на партию: Небольшой бонус к Воле Локация: Некитака (Королевский причал) Чтобы найти этого брошенного пса, вам потребуется войти в не отмеченный на карте красно-коричневый дом неподалёку от магазинчика Роберо, что в северном конце локации Королевский причал. Тоби \ Toby Эффект на игрока: +1 Восприятие Эффект на партию: Небольшой бонус к максимальному показателю Здоровья Локация: Некитака (Королевский причал) Для обнаружения собаки по имени Тоби вам необходимо зайти в штаб-квартиру Вайлианской Торговой Компании, расположенную у Королевского причала города Некитака, а затем проследовать к выходу на крышу. Пёсик находится справа от бочки и кресла. Мирри \ Mirri Эффект на игрока: +1 Интеллект Эффект на партию: Вражеские атаки против героев реже оказываются критическими Локация: Тикавара Вы отплывёте к Тикаваре, расположенной в восточной половине Архипелага, в ходе выполнения задания "Бури Поко Кохара" (хотя можете приплыть туда и раньше). Когда вы достигните Тикавары, бездомная кошечка будет ждать вас на пляже к юго-западу, рядом с каменной аркой. Детёныш Пустынного Вурма \ Desert Wurm Hatchling Эффект на игрока: +5 ко всем видам Защиты против наземных атак Эффект на партию: Некоторые Промахи из дальнобойного оружия будут превращаться в Лёгкие попадания Локация: Руины Поко Кохара Отправившись к востоку от Тикавары, чтобы найти потерявшуюся экспедицию, вы набредёте на Руины Поко Кохара. Перед тем как сразиться с титаном и войти внутрь, проверьте южную часть этой карты. Рядом с оазисом вы наткнётесь на пустынных монстров. Если обыщете два белых камня южнее дерева, то обнаружите детёныша пустынного вурма. Каз \ Kaz Эффект на игрока: +1 Скрытность, +1 Выживание Эффект на партию: Некоторые Попадания по членам отряда превращаются в Лёгкие попадания Локация: Асонго Вы отправитесь в Асонго в ходе выполнения квеста "Свет вдали". Во время исследования локации вам необходимо перемещаться между секциями, проплывая через затопленные части зданий. Когда достигните дальней левой части карты, следуйте в кабинет корабельного мастера, где и найдёте пищащего в углу Каза. Корлагон \ Corlagon Эффект на игрока: +5% урона атакам, действующим на область Эффект на партию: Целебные зелья и заклинания становятся немного более эффективными Локация: Асонго После получения Каза в кабинете корабельного мастера отправляйтесь внутрь башни с зелёным лучом, расположенной в левой части карты. Разделавшись с Нага, вы сможете пройти на вершину башни, где и найдёте одинокого кота. Присси \ Prissy Эффект на игрока: +15% к эффективности целебных зелий и заклинаний Эффект на партию: Члены отряда восстанавливают немного здоровья, когда наносят смертельный удар противнику Локация: Некитака (Змеиный Венец) Заходите внутрь дворца в локации Змеиный Венец, затем отправляйтесь через проход на крышу. Оттуда вы сможете увидеть выход, ведущий на террасу, которая выглядит как часть локации Змеиный Венец, но технически является частью дворца. Кошка находится между двумя проходами, рядом с учителем Истории и Тайных знаний. Фрау Нильс \ Frau Nils Эффект на игрока: +3 к меткости при совершении атаки в ближнем бою Эффект на партию: Маленькие бонусы к здоровью всех членов отряда Локация: Некитака (Священные Ступени) В локации Священные Ступени, где расположены все храмы, идите в юго-восточную часть и входите в затопленный храм Гауна. Брошенную кошку вы найдёте стоящей около гигантского дерева. Деус \ Deus Эффект на игрока: +1 Телосложение Эффект на партию: Члены отряда восстанавливают часть здоровья, когда наносят смертельный удар Локация: Некитака (Глотка) Во время путешествия по локации Глотка, расположенной в городе Некитака, вы сможете найти голодного пса Деуса на террасе бара "Дыра", который находится в южной части данной зоны. Чтобы подобрать питомца, вам необходимо зайти в таверну, подняться на второй этаж по лестнице, а затем свернуть на юг и пройти через дверь. Оникс \ Onyx Эффект на игрока: +1 Восприятие Эффект на партию: Члены отряда получают бонусы к защите от любых атак, приводяших к заражению Локация: Некитака (Глотка) После нахождения Деуса на террасе возвращайтесь на первый этаж "Дыры" и проходите через дверной проём позади бармена. В дальнем углу комнаты, рядом с поварихой Биртой, вы обнаружите не без причины взволнованного поросёнка. Икис \ Ickis Эффект на игрока: +3 к защите против телесных и ментальных недугов Эффект на партию: Бонус к защите против ядов и заразных атак Локация: Некитака (Глотка) Эту кошку вы найдёте перед входом в Святилище Питли в юго-западном конце Глотки. Алгол \ Algol Эффект на игрока: -20% длительности недугов, накладывающих негативный эффект на Телосложение Эффект на партию: Члены отряда восстанавливают здоровье, когда наносят смертельный удар Локация: Некитака (Гнилой Ряд) Чтобы добраться до Гнилого Ряда, вам необходимо пройти через западный выход из Глотки, Теснины. Если вы уже спустились на лифте в подземелье под городом, то вместо того, чтобы возвращаться, можете направиться на запад и затем на юг. Вы попадёте на карту с беглыми заклинателями воды и доками. На северо-западе этой локации находится ещё один лифт, который ведёт в Гнилой Ряд. Вы найдёте Алгола в туннеле в западной части карты. Жуль \ Jules Эффект на игрока: +1 Восприятие Эффект на партию: Целебные заклинания и зелья становятся более эффективными Локация: Некитака (Возвышенность Перики) Этого кота вы обнаружите неподалёку от входа в Гильдию Заклинателей Воды, в северном конце локации Возвышенность Перики. Поцци \ Pozzi Эффект на игрока: +1 уровень мощи ко всем огненным способностям Эффект на партию: Маленький бонус к Рефлексам Локация: Некитака (Священные Ступени) Очередной кот, которого вы найдёте на восточной стороне Храма Магран в локации Священные Ступени. Питер \ Peter Эффект на игрока: +15% урона от атак по площади Эффект на партию: Радиус всех атак по площади немного увеличивается Локация: Святилище Скрепляющей Клятвы Вы обнаружите остров, где располагается Святилище Скрепляющей Клятвы, если проплывёте севернее Порт-Маже. Он расположен северо-западнее острова с пещерами Ксаур Тук-Тук. Обычно эту локацию находят во время выполнения квеста "Утраченное доверие", который выдаёт Кан. Питер прячется в северном конце третьего этажа Святилища Скрепляющей Клятвы. Если вы делаете большой упор на шары огня и гранаты, то эта зверушка просто создана для вас, поскольку усиливает эффекты атак по площади. Эйбрахам \ Abraham Эффект на игрока: Уменьшает штраф на Восстановление брони Эффект на партию: Члены отряда восстанавливают небольшое количество здоровья, когда наносят смертельный удар Локация: Некитака (Королевский причал) В локации Королевский причал заходите внутрь Мельницы Светящейся Адры, затем через выход проходите на балкон, расположенный на крыше. Здесь вы и найдёте Эйбрахама. Элиэль \ Eliel Эффект на игрока: +1 Решительность Эффект на партию: Бонус к урону оружия спутников Локация: Зал Невиданного (Чёрные Острова) Для того, чтобы попасть в эту локацию, вам необходимо плыть на юг от Тикавары, пока вы не наткнётесь на большой чёрный остров с лавой в центре. Элиэль стоит внутри коридора с западной стороны. Чанси \ Chauncey Эффект на игрока: +1 Ловкости Эффект на партию: Вражеские атаки оружием иногда превращаются из Попадания в Лёгкое попадание Локация: Даннаж (Убежище Лиходеев) Свободный город Даннаж вы можете обнаружить в западной части карты. Поросёнок Чанси стоит у лестницы в доках Убежища Лиходеев, где вы и пришвартуете свой корабль. Хемп \ Hemp Эффект на игрока: +1 Телосложение Эффект на партию: Бонус к Стойкости Локация: Даннаж (Сияющий Двор) Хемпа вы найдёте в дальнем южном конце локации Сияющий Двор в Даннаже, ниже киоска Рамасо. Грог \ Grog Эффект на игрока: +1 Решительность Эффект на партию: Члены партии не могут вовлекать врагов и сами имунны к вовлечению. Компаньоны также мгновенно погибают, если потеряли сознание в бою Локация: Пепельное Чрево Этот крошечный дикий троль находится севернее доков в Пепельном Чреве (огненная локация на северном конце карты). Все гайды: Гайд по компаньонам Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по учителям Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по экипажу корабля в Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по питомцам в Pillars of Eternity II: Deadfire
  15. В Pillars of Eternity II: Deadfire вы можете повысить активные и пассивные навыки, обратившись за помощью к учителям. За повышение навыков (по одному в обеих категориях) у вас запросят 3000 монет, что довольно весомая сумма, особенно если вы планируете посетить всех возможных учителей. Впрочем, существует командный бонус навыка, который зависит от того, как много спутников, находящихся в вашей команде, вложили очки в тот же навык, что и вы. Добавив по паре очков всем компаньонам, вы получите бонус за каждого из них. Большая часть питомцев также обладает бонусами к характеристикам и навыкам. Если вы желаете серьёзно усилить какой-то из них, можете прибегнуть и к помощи зверушек. Гайд по учителям Pillars of Eternity II: Deadfire Учитель Истории и Тайных Знаний Локация: Некитака (Змеиный Венец)Гейрварда Калдера можно обнаружить во дворце в Змеином Венце. Чтобы до него добраться, вам необходимо подняться на крышу (лестница в северозападной части второго этажа), затем выбрать одну из двух южных лестниц, названных "Змеиный Венец" и спуститься по ней. Несмотря на то, что выглядит это так, словно они ведут из дворца наружу, на самом деле обе выходят на небольшую локацию террасы, где вы найдёте учителя и зверушку. Учитель Выживания и Атлетики Локация: Некитака (Змеиный Венец)Следующий учитель также находится во дворце в Змеином Венце, так что вы сможете найти его сразу после разговора с Гейрвардом. Пройдя в дверной проём на нижнем этаже дворца, вы обнаружите щитоносца Граниса Йиргара в восточной части Зала Памяти. Если вы выбрали подкласс паладина "Щитоносец святой Элеги", то в диалоге с ним будет несколько реплик относительно вашего весьма самобытного доспеха. Учитель Алхимии и Религии Локация: Некитака (Священные Ступени)Учитtль по имени Марк ван дер Бий будет сидеть на ступеньках в восточной части Храма Магран в локации Священные Ступени в Некbтаке. Рядом с ним вы обнаружите кошку - ещё одного питомца. Учитель Скрытности и Метафизики Локация: Даннаж (или Крепёж, в игре два варианта перевода)Чтобы найти этого учителя вам потребуется проплыть в западную часть карты, где располагается свободный город Даннаж. Кея Полцеша вы найдёте в северо-западной части локации Убежище Лиходеев (доки, где вы высадились, впервые прибыв в Даннаж). Учитель Ловкости Рук и Дипломатии Локация: Даннаж (или Крепёж, в игре два варианта перевода)Карло Фортуни стоит прямо напротив предыдущего учителя в Убежище Лиходеев, пропустить его у вас не выйдет даже при желании. Учитель Пиротехники и Механики Локация: Даннаж (или Крепёж, в игре два варианта перевода)Элайаса Зеллена вы обнаружите в западной части таверны Гроб Короля в Даннаже. Учитель Блефа и Знания Улиц Локация: Даннаж (или Крепёж, в игре два варианта перевода)После того, как вы найдёте трёх предыдущих учителей в Даннаже, направляйтесь в локацию Сияющий Двор. Вы обнаружите Ко'эла Марселлуса в самой дальней части восточной половины локации, он будет стоять у ступеней. Учитель Проницательности и Устрашения Локация: СаюкаЧтобы найти этого учителя, вам потребуется отплыть на северо-запад от Некитаки. Там вы обнаружите небольшой остров с портовым городком Саюка. Старого морского пса Морофето Лиано можно найти в доках на юго-западе. Иронично, что сразу после обучения вы вольны использовать свой навык устрашения с целью отобрать у него магический амулет двойного действия, который увеличивает и уменьшает урон, который вы наносите и получаете, в зависимости от того, какая половина способностей артефакта активна в данный момент. В Pillars of Eternity II: Deadfire могут быть и другие учителя, которые ещё не были обнаружены. По мере появления новой информации (если она вообще появится), гайд будет обновляться. Все гайды: Гайд по компаньонам Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по учителям Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по экипажу корабля в Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по питомцам в Pillars of Eternity II: Deadfire
  16. На протяжение игры в Pillars of Eternity II: Deadfire вы сможете рекрутировать не только компаньонов (гайд по ним вы найдёте здесь), но и членов экипажа для своего корабля. Матросы не только дают определённые бонусы к различным параметрам, но и жизненно необходимы для выживания в суровых водах Архипелага. Некоторых моряков можно рекрутировать в доках, других вы встретите в ходе путешествий, а для получения третьих придётся немного потрудится. Гайд по экипажу корабля в Pillars of Eternity II: Deadfire Риджере Выпивоха Локация: Порт-Маже (Тюрьма) Роль: Палубный матрос Черты: Человек с океана, Старая Вайлия, Пьяница Вы можете взять Риджере в тюрьме Порт-Маже сразу после того, как покинете первую локацию (Приют Виларио). У вас есть три варианта решения проблемы с заключением: выплатить его долги, взломать замок или украсть ключ от его камеры. Освальд Локация: Святилище Скрепляющей Клятвы Роль: Навигатор Черты: Лесной эльф, Аэдир, Болтливый, Пьяница, Рулевой За преступление, которому уже сотни лет, Освальд находится под судом в Святилище Скрепляющей Клятвы (это локация на острове юго-западнее Некитаки). Квест "Утраченное доверие", который даёт вам Кан в "Дикой Кобыле", приведёт вас прямо к Освальду. Мать Острый Камень Локация: Пещеры Ксаур Тук-Тук Роль: Палубный матрос Черты: Ксаурип, Архипелаг Мёртвого Огня, Религиозный, Дикарь, Кок Если вы откроете клетку на северо-западе локации Пещеры Ксаур Тук-Тук, то получите возможность рекрутировать ксаурипа в свой экипаж. Пещеры можно найти, отплыв на северо-запад от Порт-Маже. Вам в любом случае придётся исследовать эту местность в ходе выполнения квестовой линии "Картография Архипелага", которую даёт Санца на Причале королевы. Это будет второй по счёту квест цепочки, в котором вам предстоит нанести на карту неисследованные острова возле Порт-Маже. Один из них населён ксаурипами. Бирта Локация: Некетака (Глотка) Роль: Рулевой Черты: Огр, Архипелаг Мёртвого Огня, Бесстрашный, Импульсивный, Дикарь, Кок На главном этаже таверны "Дыра" в Глотке (Некитака) идите в заднюю комнаты и поговорите с огром-поваром. За 400 монет она присоединиться к вашему экипажу. В той же комнате вы найдёте питомца-поросёнка. Вектор Локация: Тикавара Роль: Кок Черты: Горный гром, Вайлианские Республики, Болтливый, Преданный После исследование древних руин и завершения квеста "Бури Поко Кахары" возвращайтесь на Тикавару и снова поговорите с Вектором. Теперь вы можете рекрутировать его в команду своего судна. Эмейни Локация: Некитака (Латунная Цитадель) Роль: Канонир Черты: Прибрежный аумауа, Импульсивный, Непочтительный, Рулевой, Палубный матрос После выполнения нескольких квестов вы обнарудите Эмейни снаружи кабинета корабельного мастера в Латунной Цитадели. Её наказали после нападения на капитана. Если ваша репутация в Некитаке равняется хотя бы двум очкам, она присоединиться к вашему экипажу в качестве канонира. Дурак Бестолковый Локация: Некитака (Возвышенность Перики) Роль: Навигатор Черты: Имп, Жадный, Первобытный Да, этого импа на самом деле зовут Дураком Бестолковым. Его хозяин, архимаг Аркемир, видимо, был настоящим засранцем. Вы найдёте Дурака западнее гильдии заклинателей воды в локации Возвышенность Перики. Если вы рекрутируете Бестолкового, случайные прохожие в Некитаке станут журить вас за то, что вы взяли на борт мерзкого и вонючего импа. Все гайды: Гайд по компаньонам Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по учителям Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по экипажу корабля в Pillars of Eternity II: Deadfire Гайд по питомцам в Pillars of Eternity II: Deadfire
  17. Вторая часть откровений, в которые именитый дизайнер и сценарист Крис Авеллон пустился на страницах форума RPG Codex. Прошлую главу этой многосерийной истории вы можете найти по этой ссылке. Открыть Авеллон ушёл сам, однако к этому привели действия со стороны Фергюса Уркхарта. После того, как Крис поднял ряд неудобный вопросов относительно финансирования компании и других проблем, Фергюс исключил его из числа совладельцев со словами "не беспокойся, мы всё равно позволим тебе работать над Tyranny", на что получил ответ в духе "да ничего, вы и сами справитесь". Авеллон утверждает, что в этом нет ничего личного и это не персональный подход. Такие ситуации уже всплывали ранее. Когда один из владельцев компании шёл против решения или убеждений остальных, ему намекали, что он, видимо, "более не хочет быть владельцем". Исключение Авеллона из перечня совладельцев компании произошло незадолго до того, как основатели должны были получить первые отчисления за выход Pillars of Eternity. Это означало, что остальные совладельцы делили между собой долю Авеллона. Сам Крис был бы не против отказаться от этой выплаты, однако он считает, что и остальные основатели не заслужили своих долей. Кроме Дэррена Монахэна, который проделал огромную работу над порталом для вкладчиков. Это "хороший бизнес", но с точки зрения этики выглядит плохо. Далее Авеллон отдельно раскрывает подробности того, какие именно вопросы он поднимал в разговоре с Уркхартом. Именно они, вероятно, и привели к его "устранению" как совладельца. Авеллон просил сделать финансы компании более прозрачными, поскольку всё, что касалось денег, было покрыто пеленой таинственности. Отсутствие ясности часто усложняло процесс рецензирования работы сотрудников, которое производилось ежегодно. Руководители отделов (в частности, сам Авеллон, отвечавший за сценаристов и дизайнеров) не могли повышать заработную плату по итогам рецензирования, поскольку не знали, может ли компания себе это позволить. Зачастую процесс затягивался на месяцы, а сотрудники, отличившие за прошлый год, продолжали получать прежний оклад даже в том случае, если уже получили отличные отзывы о своей работе. Фергюс и директор по финансам полностью контролировали денежную сторону процесса. К сожалению, увидеть что-либо за этой пеленой тайны было довольно проблематично, в то время как сама она скрывала не только Фергюса, но и HR, а также некоторое количество давних друзей Уркхарта, которые работали удалённо. Крис никогда не считал, что Фергюс хорош в том, что касается денег и бюджетирования, у них всегда были разные подходы к тому, как нужно сохранять и тратить деньги, а также к тому, на какие суммы повышать оклады сотрудников. Постоянные проблемы компании с финансами были обусловлены тем, что она очень сильно полагалась на выплаты издателей, так что зачастую попросту не имела никаких рычагов давления в случае расхождения в каких-то вопросах. У Obsidian попросту не было денег в банке, которые могли бы кое-что изменить, если бы на них можно было положиться. Ещё одна проблема заключалась в растратах. Когда у компании на счетах было много денег, Фергюс довольно свободно тратил их, редко советуясь с другими владельцами. Хуже того, когда денег было мало, все старались избегать общения с Уркхартом, поскольку он имел тенденцию вешать эту проблему на других. Ты мог оказаться виноватым даже если месяцами не получал зарплату. Даже если дал собственной компании заём из личных средств, чтобы она расплатилась с сотрудниками. Один из самых серьёзных "триггеров", который, вероятно, и привёл к "развенчанию": Крис спросил, что члены семьи, которые не работают в студии, делают в платёжной ведомости компании. К примеру, там оказалась жена Уркхарта. Уже после ухода Авеллона другие сотрудники говорили, что она по-прежнему находится в списке. Крис не уверен, до сих пор ли она "работает" в студии и какую она вообще выполняла работу для Obsidian. Вероятно, никакой. Авеллон задал вопрос, почему рыночная стоимость компании не была скорректирована за более чем 10 лет работы. Стоимость Obsidian была ничтожна в самом начале работы и оставалась такой до момента ухода Криса. Оказалось, что ни одна из процедур голосования по этому вопросу не проводилась в соответствии с уставом компании. Тогда Авеллон попросил проголосовать за переоценку, что было проигнорировано. Весь процесс был прерван выводом Криса из списка совладельцев до того, как доли подверглись повторной оценке. Как и в случае с долевыми выплатами, это хороший бизнес, но очень плохая ситуация с позиции этики. Крис отмечает, что любая из вышеозначенных причин могла стать тем самым "триггером", толкнувшим Фергюса к выводу его из игры, однако были и другие вопросы, не касающиеся финансов, которые могли повлиять на это. Авеллон также говорит, что доверил бы управление финансами любому из совладельцев, кроме Уркхарта, потому что, в отличие от последнего, они по крайней мере понимают базовые принципы позитивного денежного оборота. Кроме того, он предпочёл, чтобы финансами заведовала третья сторона, нейтральная во всех вопросах. Судя по всему, имеется в виду наёмный работник, не имеющий личных интересов и лёгкого доступа к выводу денег через другие источники, вроде фиктивно числящейся сотрудником компании жены. Кроме того, избавление Фергюса от забот с финансами помогло бы всей компании, поскольку на момент ухода Криса Уркхарт занимался слишком многими вещами одновременно, что вредила всему разом. Он забывал выполнять некоторые запросы, которые его просили удовлетворить, а также занимался вещами, необходимость внимания к которым с его стороны выглядела спорной. После разговора о финансах и причинах расставания с Obsidian Крис подробнее остановился на том, почему начал рассказывать обо всех проблемах именно сейчас. Сразу после интервью на RPGCodex многие начали писать, что Авеллон, вероятно, не остался обиженным, ему выплатили дивиденды, выкупили долю или заплатили отступные. Учитывая, насколько ужасающим было то время в жизни разработчика, ему не хотелось попустительствовать распространению настолько далёкой от истины информации и он отреагировал, скорректировав её. Несмотря на то, какой резонанс может вызвать ситуация незадолго до релиза Pillars of Eternity II: Deadfire, Крис не считает, что замалчивание проблем или защита интересов высшего руководства Obsidian может позитивно повлиять на сотрудников компании, финансовое положение или сохранность рабочих мест. Даже если сотрудники рвут задницу, делая свою работу, их всё равно могут обвинить в чём-то, чего они не делали, или накричать, но зачастую за проблемы отвечает высшее руководство. Именно они ответственны за ссоры с издателями и проблемы с наличием денег. Довольно симптоматично, что Obsidian крайне редко работает с одним и тем же издателем дважды. Количество издателей, которые не хотят иметь дел с руководством Obsidian, очень велико. Крис считает, что попытки компании издавать свои игры самостоятельно - это отлично. Поскольку это чуть ли не единственный способ продолжать держаться на плаву в долгосрочной перспективе. Крис лишний раз подчёркивает, что к сотрудникам Obsidian относится хорошо и общается со многими из них, даже помогает с работой по мере возможности. Он также поддерживает отношения и работает со многими из тех, кто покинул студию. Однако Крис считает, что поддерживать и потворствовать практике плохого руководства нельзя, поскольку это точно никому не поможет. Авеллон думает, что вскрытие этих проблем на публике может побудить владельцев компании скорректировать свой курс, чтобы защитить себя и показать, что они не такие плохие. Только это станет хорошим изменением для сотрудников студии. Хорошая критика и продажи хорошей игры также могут помочь разработчикам (как минимум в области репутации и создания достойного резюме), но проблема не в этом, а в руководстве. Если за хорошие игры ответственны сотрудники компании, а руководители создают проблемы, то, фактически, они лишь ставят собственным подчинённым палки в колёса, не являясь ответственными за успех проектов. Авеллон также отмечает, что сам не безгрешен и не считает себя хорошим руководителем. Фактически, он вообще не считает себя руководителем, поскольку занимал довольно специфическую позицию в области геймдизайна. Продолжение следует...
  18. Компания Action Squad Studios анонсировала тактическую RPG под названием Iron Danger. Основной упор в игре сделан на сюжет и выборы, которые герои должны делать по ходу развития событий. Как обычно, судьба всего мира зависит от действий игрока, которому предстоит столкнуться с могущественной магией, ужасными монстрами и колоссальными боевыми машинами. В самом начале пути игроку предстоит управлять необученным и в целом довольно слабым персонажем, которого будут наставлять и тренировать спутники, присоединяющиеся к нему в ходе приключений. Каждому из таких компаньонов обещают создать проработанный бэкграунд, характер и собственный цели. В начале пути они выступят не только учителями, но и защитниками протагониста, однако со временем сила героя возрастёт и он станет достойным боевым соратником. О дате выхода игры и платформах, на которых состоится релиз Iron Danger, пока ничего не известно, однако уже в этом году свет увидит первый выпуск графической новеллы, призванной познакомить игроков с новой вселенной. Скриншоты
  19. Состоялся релиз долгожданной ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire от студии Obsidian Entertainment. Сиквел хитовой изометрической RPG является прямым продолжением предшественницы и рассказывает о возвращении к жизни бога Эотаса. Игроку предстоит посетить острова архипелага Мёртвого Огня, протянувшегося через половину игрового мира. Одним из важнейших нововведений станет наличие у игрока личного судна, на борту которого герои смогут изучать карту игрового мира на манер того, как это было реализовано в оригинальной дилогии Fallout. Разработка игры стала возможна не только в результате успеха первой Pillars of Eternity, но и благодаря преданным фанатам, поддержавшим проект на площадке народного финансирования Fig. RPG получила дополнительные вливания в размере почти четырёх с половиной миллионов долларов, параллельно обрастая дополнительными особенностями. Ранее разработчики уже объявляли, что планируют поддерживать Pillars of Eternity II: Deadfire пострелизным контентом. В частности, были анонсированы DLC, которые войдут в состав Season Pass.
  20. Разработчики из студии CD Projekt RED начали рассылать журналистам приглашения на закрытое мероприятие в ходе выставки E3 2018. Согласно тексту пригласительных, польская студия-разработчик, получившая известность благодаря трилогии The Witcher, в течение часа будет демонстрировать свою новую игру. С вероятностью 99% проектом, который будет представлен прессе, окажется долгожданная Cyberpunk 2077. Согласно последней информации от инсайдеров, фантастическая Action-RPG уже находится в играбельном состоянии. Ранее разработчики подтвердили, что концепция проекта осталась неизменной и игроку предложат создать собственного героя, выбрав ему класс и настроив внешность. Первоначальный анонс Cyberpunk 2077 состоялся в 2013 году. Тогда CD Projekt RED заявили, что планируют разрабатывать две игры параллельно, однако затянувшийся цикл производства "Ведьмака 3" наложил корректировки на планы поляков.
  21. Nuke-Bot 2000

    Первые оценки Pillars of Eternity II: Deadfire

    Одновременно с релизом долгожданной ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire появились и первые обзоры нового творения знаменитой студии Obsidian Entertainment. На момент публикации данной новости на агрегаторе Metacritic была опубликована 21 рецензия, среди которых лишь одна носит смешанный характер, в то время как авторы остальных материалов высоко оценивают игру. Средний балл в настоящий момент держится на уровне 88 из 100. Оценки MMORPG.com — 10/10 GameSpace — 9,8/10 Worth Playing — 9,5/10 CGMagazine 9,5/10 GameStar — 9,2/10 GamesBeat — 9,2/10 Wccftech — 9/10 USgamer — 9/10 TheSixthAxis — 9/10 RPG Site — 9/10 Hardcore Gamer — 9/10 PCGamesN — 9/10 Vandal — 9/10 PC Gamer — 8,8/10 Game Informer — 8,8/10 IGN — 8,5/10 Multiplayer.it — 8,3/10 BaziCenter — 8/10 Guardian — 8/10 GameSpot — 8/10 Everyeye.it — 7,3/10 Автор ресурса MMORPG.com, поставивший игре высшую оценку, остался в неописуемом восторге: "Если вы ищете следующую и, вероятно, величайшую CRPG; если вы жаждете эпического однопользовательского приключения; если вы желаете увидеть непривычный сеттинг; если надеетесь на историю, которая подсадит вас на крючок, то Pillars of Eternity II: Deadfire - то, что вам нужно. Это нечто поистине особенное, что-то, что вы захотите перепроходить снова и снова, это игра, которая, без всякого сомнения, запомнится как одна из лучших в жанре". Вторит ему обзорщик Worth Playing, расщедрившийся на 9,5 баллов из 10 в своём ревью: "Deadfire - это игра моей мечты. Она рассказывает эпическую историю, которая умудряется быть очень личной, в ней правильные пропорции юмора и атмосферы сверхъестественного. А ещё здесь есть пираты. Всё это должно быть разрозненным, но игра берёт лучшие части сеттинга и смешивает их с чем-то по-настоящему новым". Автор издания Guardian, поставившего игре 8 из 10, более сдержан: "Deadfire - это увлекательное приключение. В ней прекрасно подан сюжет, а сражения и развитие персонажей обставлены веселее, чем в оригинальной игре, но при этом легче для понимания. Она увлечёт вас до самого конца, заняв десятки (если не сотни) часов на прохождение". Самой низкой оценки, 7,3 балла из 10 возможных, удостоило игру итальянское издание Everyeye: "Необходимость заполнить обширный архипелаг местами и событиями заставила Obsidian сосредоточиться на количестве, а не качестве, отбросив глубину. Исследование карты интересно в течение первых 10-15 часов игры (завершить основную сюжетную линию которой можно примерно за 25 часов, в то время как для исследования большей части карты потребуется как минимум вдвое больше времени), но затем всё становится чрезмерным. Сражения в игре всё ещё страдают от проблем с балансом, а также от отсутствия мотивации. В игре слишком много элементов, которые могли быть сделаны намного лучше". Pillars of Eternity II: Deadfire доступна для покупки уже сейчас.
  22. Nuke-Bot 2000

    Новое геймплейное видео Dolmen

    Разработчики ролевого экшена Dolmen опубликовали геймпленое видео альфа-версии своего детища. В настоящий момент подходят к концу сборы игры на Kickstarter. Разработчикам осталось получить менее 10% от запланированной суммы, чтобы получить финансирование, однако до окончания кампании остались считанные часы. Релиз игры, напомним, состоится в 2019 году на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  23. Совсем недавно бывший креативный директор студии Obsidian Entertainment Крис Авеллон дал интервью сайту RPGCodex, после чего в комментариях к материалу рассказал о событиях, сопровождавших его уход из компании. Последние несколько дней Крис делится подробностями относительно множества аспектов работы и отношений руководства с подчинёнными, а также высказывает критику относительно проектов и владельцев Obsidian. Авеллон объясняет свою словоохотливость тем, что владельцы Obsidian пытались шантажировать его, заставляя подписать соглашение о неразглашении, которое не позволило бы ему обсуждать компанию. Именно эта попытка шантажа продемонстрировала Крису, насколько Фергюс Уркхарт и другие боссы боятся огласки, а также подвигла его на то, чтобы всё рассказать. Мы прочли первые пятьдесят страниц (их количество увеличивается каждый день и в настоящий момент превышает полторы сотни) обсуждения и тезисно выписали главное. Материал будет разбит на несколько частей, поскольку новая информация продолжает появляться даже сейчас. Открыть Отвечая на вопрос, почему Авеллон начал рассказывать обо всём этом лишь спустя три года после ухода, Крис заявил, что ждал информации о том, что получит по итогам расторжения отношений как один из основателей и совладелец компании. Он не получил ничего. Во время разработки Pillars of Eternity было совершено множество ошибок, которые привели к усложнению процессов. Вина за это во многом лежит на Эрике Фенстенмейкере, который покинул студию после релиза игры. Он неоднократно извинялся за то, как плохо справился с ситуацией. Впрочем, Эрик перекладывает часть вины на руководителя проекта, коим являлся Джош Сойер. Как отмечает Авеллон, Эрик и Джош плохо ладили. Фенстенмейкер просил сделать так, чтобы они с Сойером не пересекались. Сойером проблемы Эрика не ограничиваются. По словам Криса, он крайне конфликтный человек и ему мало кто нравится. В частности, именно Эрик повлиял на уход из студии Джона Гонзалеза, креативного дизайнера и ведущего сценариста Fallout: New Vegas. Фенстенмейкер ненавидел Джона, о чём последний поначалу даже не подозревал. В результате Эрика пришлось полностью изолировать от Джона, поскольку Фенстенмейкер, равно как и в случае с Сойером, требовал разделить их обязанности, несмотря на то, что формально Гонзалез был его начальником. Авеллон пытался поговорить с Эриком и постараться свести ситуацию к компромиссу, но Фенстенмейкер хотел, чтобы их задачи развели, дабы они никогда не взаимодействовали. Впоследствии, уже после ухода Джона, разработчикам приходилось руководствоваться личными предпочтениями Фенстенмейкера при найме сценаристов, поскольку тому мало кто нравился. Несмотря на сложный характер Фенстенмейкера, который создавал проблемы, Авеллон считает его хорошим разработчиком и даже вступался за него перед руководством, когда Эрика сняли с руководящей позиции во время разработки South Park: The Stick of Truth. Впрочем, потерю Гонзалеза он считает крайне серьёзной для Obsidian. Крис не говорит об этом прямо, но по его словам становится очевидно, что он предпочёл бы уходу Гонзалеза отставку Фенстенмейкера. Проблемы с разработкой Pillars of Eternity приводили к постоянным переработкам. По словам Авеллона, он не приемлет ситуаций, когда сотрудники работают свыше 40 часов в неделю. По его мнению, пайплайн разработки почти каждого элемента был излишне усложнён. Многое было чрезмерно амбициозно спланировано и плохо управлялось. Авеллон предпочёл бы вложить больше денег в решение этой проблемы вместо того, чтобы создавать длительный кранчи для разработчиков, но к его совету не прислушались. Деньги - всегда болезненный вопрос для Obsidian. Крис отмечает серьёзную проблему с количеством диалогов в Pillars of Eternity. Парадоксально, но одной из сложностей при редактировании была невозможность редактора диалогов удалять целые ветки и последовательности. Наличие такой функции должно было быть заложено на стадии планирования людьми, ответственными за технологическую часть, однако этого не произошло. Крис отмечает, что это вина не программиста, который писал диалоговый модуль для движка, а менеджмента, который упустил столь важную функцию при планировании. В результате редактирование диалогов, учитывая количество текста, чрезмерно затянулось. Переизбыток текстового наполнения - обычная проблема для Obsidian, которая, впрочем, до сих пор не решается эффективно. Крис общался с локализаторами, которые занимаются переводом Pillars of Eternity II на другие языки. По их словам, количество текста вдвое превышает изначально запланированное и вдвое же выше заложенного на перевод бюджета. Помимо английского языка Deadfire на релизе будет иметь восемь локализаций. Стоит также отметить, что все диалоги в игре получили озвучивание. Авеллон отмечает, что проблемы зачастую не решаются, а перенаправляются кому-либо, что затягивает процесс. Саб-лиды (в каком-то смысле заместители ведущего специалиста, "лида" - прим.) жонглируют такими задачами, перекидывая их друг другу, в то время как их прямое руководство не находит времени на то, чтобы разобраться в ситуации или хотя бы назначить ответственного за их решение. Зачастую проблемы даже не обсуждаются, а просто существуют, периодически меняя "адресата". Иногда доходит до того, что саб-лиды минуют прямое начальство и приходят к вышестоящему руководству, что вносит ещё больше неразберихи. Крис считает, что всем процессам нужна ясная структура, а всем позициям чёткое описание роли и обязанностей. Он предлагал сделать простую вещь для геймдизайнеров: написать список того, что руководство ожидает от сотрудников и сказать "это меньшее, чего мы ожидаем от вас, но как компания мы рассчитываем на большее, поскольку мы лучше этого". Авеллон считает, что необходимо давать установки, задавать темп и чётко показывать, чего студия ожидает от своих сотрудников, чтобы они знали, к чему стремиться. Генеральный директор компании Фергюс Уркхарт считал, что это совершенно неправильный подход. Подконтрольным продюсерам Фергюс никогда не давал никаких установок и не говорил, чего от них ожидает. Уркхарт заявил, что "люди всё равно будут делать только то, на что ты укажешь". По мнению самого Авеллона, это весьма примитивное представление о человеческое натуре. Кроме того, это своего рода выражение невысокого мнения о тех, кого они наняли. Крис был шокирован, но остался при своём мнении: чёткое распределение ролей и обязанностей решит множество уже имеющихся проблем. Несмотря на это, Криса удивило отсутствие у Уркхарта веры в дизайн. По его словам, всё, чему он учился и что пытался развивать в качестве основы было отброшено в коротком и довольно пренебрежительном пятиминутном разговоре. Вышеозначенная установка ожиданий и разделение обязанностей в настоящий момент всё же имеют место быть в Obsidian. По мнению Авеллона, Уркхарту не важно, насколько логично звучат предложения. Важно, кто их высказывает. Крис общался с дизайнером Dungeon Siege III, который теперь работает в Blizzard. Он рассказал ему историю, согласно которой ещё два дизайнера обращались к Фергюсу по поводу установки ожиданий от сотрудников. Он отклонил предложение первого, зато второго с удовольствием выслушал и согласился, даже несмотря на то, что оба говорили об одних и тех же вещах. Как и сам Авеллон. Крис придерживается мнения, что разработка по методологии Scrum лучше, чем Agile. Она более структурированная и куда менее хаотичная. Obsidian же работают по методу Agile. Авеллон работал над Stormlands и начал замечать "сигналы" со стороны Microsoft, явно дающие понять, что издатель недоволен развитием проекта. Несмотря на это, руководство не позаботилось о запасном плане и не начало искать новые источники дохода или проект. Результатом отмены игры стало самое большое сокращение штата сотрудников в истории Obsidian. Крис отмечает, что виной тому были проблемы с обеих сторон. Obsidian выставили себя жертвами, поскольку им ничего больше не оставалось, но правда такова, что у проекта были проблемы и на стороне разработчиков. По словам Криса, всё не было идеально с самого начала, но лишь в последние пару лет его работы в Obsidian всё стало действительно плохо. Бухгалтерией в компании занималась внештатная сотрудница, давняя подруга Фергюса Уркхарта. За более чем десять лет работы в Obsidian Крис видел её лишь один раз (возможно, два раза, он не уверен). Представители Paradox общались с Авеллоном. Издатель недоволен тем, как Obsidian выполнили порученную им работу. Судя по всему, речь идёт о Tyranny. Говоря об этом, Крис произнёс любопытную фразу: "Будущее готовит куда более весёлые откровения, чем мои". Авеллона не переживает из-за возможных последствий. Несмотря на то, что Obsidian решили не платить ему никаких отступных, он отложил часть заработанных после ухода денег на услуги адвоката в случае, если компания захочет засудить его. Он готов бороться до конца и с удовольствием примет вызов. Продолжение следует...
  24. Как выяснилось, долгожданную ролевую игру Pillars of Eternity II: Deadfire можно пройти всего за несколько минут, если сделать определённый выбор в самом начале. Далее в тексте содержатся сюжетные спойлеры вступительной части. Как вы, возможно, уже знаете, сюжет Pillars of Eternity II: Deadfire стартует с момента, когда ранее считавшийся погибшим бог Эотас пробуждается в теле колоссальной статуи, расположенной под владениями героя оригинальной игры. Титан уничтожает крепость, смертельно раня протагониста и неведомым образом повреждая его душу. Умирая, герой в образе души попадает в загробный мир, где бог Берас, отвечающий за цикличность жизни и перерождение, предлагает ему два варианта. Согласно первому, душа возвращается в своё тело и вы продолжаете играть, выслеживая Эотаса. Второй же вариант возвращает душу героя в колесо жизни, позволяя ей переродиться. На этом игра завершается, а нам демонстрируют финальный ролик и титры. Стоит отметить, что подобный подход используется в видеоиграх не впервые. FarCry4 и FarCry 5 также имеют подобные варианты финала, однако в серии от Ubisoft выбор не является столь очевидным. Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится уже 8 мая на PC.
  25. Представляем вашему вниманию очередной материал, переведённый при поддержке вкладчиков с Patreon. Если у вас есть желание помочь нашему проекту рублём, а также принять участие в выборе материалов для перевода, то вы можете сделать пожертвование здесь. Как Larian избежала банкротства и создала Divinity: Original Sin Larian Studios - создатели Divinity: Original Sin. Две её последние игры, профинансированные через Kickstarter и выпущенные без издателя, стали самым большим успехом студии за всё время её существования. Бельгийские разработчики, впрочем, пришли к успеху не из небытия, за два десятилетия они отметились различными стратегиями и RPG, среди которых как игры по вселенной Divinity, так и другие проекты. Основатель компании Свен Винке начал своё дело в 1997 году, а первой игрой Larian стала RTS под названием LED Wars, хотя существовали какие-то проекты и эксперименты и до этого. Один из них, The Lady, the Mage and the Knight, имеет много общего с современной серией Original Sin. "Это была RPG, где вы управляли тремя персонажами и могли играть в мультиплеер", - говорит Винке, - "Игра обладала качествами Ultima VII, которые сейчас можно проследить в Original Sin. Но нам было тяжело найти для проекта издателя, так что мы решили сделать RTS, поскольку многие их делали и многие любили. Это казалось лёгким способом заработать деньги". В той RPG была заинтересована Atari, однако вскоре после того, как компания выразила свой интерес, она отошла от рынка PC-игр, оставив Larian без издателя и без денег. "Это регулярная тема в нашей истории", - шутит Винке. Удвоение битов Днём Винке и несколько его друзей работали над The Lady, the Mage and the Knight, а вечером трудились над LED Wars. Труды себя оправдали, и в марте 1997 года Larian смогла убедить американского издателя Ionos подписать контракт на LED Wars. На той же неделе они заключили сделку на издание своей RPG с Attic Entertainment, издателем игр серии Realms of Arkania. В отличие от LED Wars, The Lady, the Mage and the Knight так и не вышла. Пока Larian трудились над The Lady, the Mage and the Knight, Attic Entertainment обратила внимание на Diablo II от Blizzard, что привело к целой серии "шоу с торгами". Издатель паниковал, поскольку Diablo II была 16-битной игрой, в то время как RPG от Larian являлась 8-битной. Винке сообщили, что это нужно изменить. "Нам пришлось выбросить всё, что у нас было, потому что оно было восьмибитным", - вспоминает Винке, - "Они сказали, что это не станет проблемой и предоставили нам своих художников. Затем они вернулись и заявили, что необходимо сделать игру больше, потому что она станет частью серии Realms of Arkania. Сказали, что мы получим лицензию и нам потребуется изменить сюжет, чтобы всё заработало в рамках сеттинга The Dark Eye. И я ответил "Конечно". Но вышло так, что у Attic не было денег для финансирования амбициозной игры, которую они запросили. В 1999 году Larian оказались в тяжёлом положении и без гроша в кармане. Винке был ответственен за команду из 30 человек, включая некоторых сотрудников, предоставленных издателем, которых не отозвали и которым перестали платить. Он разорвал контракт. В тот год Larian, по прикидкам Винке, создала порядка 20 игр на заказ. Это было маленькие проекты, вроде игр для казино, с помощью которых он пытался не дать угаснуть огню. "Либо это, либо банкроство". Larian прошли через невзгоды, а из пепла The Lady, the Mage and the Knight родилась первая Divinity. К концу 1999 года проект был продан CDV Software, издателю, который только что выпустил RTS про вторую мировую войну под названием Sudden Strike. "Поскольку Sudden Strike была очень успешной, генеральный директор CDV Software решил, что все их игры должны были иметь в названии аллитерацию," - вспоминает Винке, - "Таким ообразом Divinity превратилась в Divine Divinity. Изначально игра должна была называться Divinity: The Sword of Lies, что, конечно, далеко не лучшее в мире название, но оно уж точно лучше, чем Divine Divinity. Игра даже выигрывала награды за худшее название. Когда мы говорим о Divinity 1, мы никогда не называем её Divine Divinity". Давка жуков В следующие пару лет Larian была занята Divinity. Мультиплеерная составляющая, важная для The Lady, the Mage and the Knight, была отброшена, поскольку издателю она представлялась большим риском. Это был крупнейший проект, за который Larian когда-либо бралась, так что многому приходилось учиться в процессе. Игра была запущена в августе 2002 года. "Это была классическая для Larian проблема: игра не была готова, когда её выпускали", - говорит Винке, - "Мы даже не знали, что издатель её выпускает. Я узнал, что Divinity вышла, когда находился в пресс-туре с игрой по США. Мы уже сильно опаздывали с релизом, как минимум на год, но ей всё ещё нужна была полировка. Так что игра была выпущена с 7000 известных багов, и первые обзоры, естественно, сфокусировались на этом. Но как только мы начали их исправлять, люди стали замечать, что игра хорошая". Divinity оценила пресса и она неплохо продалась, но Larian не получила ничего. "Мы были так взбудоражены подписанием контракта в 1999 году, что не особенно уделяли внимания тому факту, что нам необходимо зарабатывать деньги, когда игра продаётся, так что мы не получили ни гроша с Divinity. В те времена это был стандартный контракт, но если ты не продал миллионы копий своей игры, то сложно было получить с продаж какие-то отчисления". Larian только что выпустили успешную с точки зрения критики и коммерции игру, но осталась ни с чем. Опять. Количество сотрудников студии упало с 30 до трёх к 2003 году. Всего через пять месяцев после того, как Divinity была запущена. По словам Винке, это были тёмные времена, и он решил сделать передышку на две недели, которые провёл в Южной Африке, где жил его отец. "Я сидел на ферме и таращился в одну точку в течение двух недель, пытаясь придумать, что делать дальше. Когда я вернулся, мне удалось убедить банк дать немного денег, а бельгийская вещательная компания предоставила ещё чуть-чуть. Они были необходимы для создания того, что, как им казалось, будет веб-сайтом, но на самом деле это была большая 3D-игра, в которой дети могли создавать разные творения. Что-то вроде American Idol для детишек, мы назвали его KetnetKick. Дети могли делать анимации, фильмы и мультики в 3D-мире, отправляя их вещательной компании. Последние использовали бы это в телешоу, объявляя имена создателей, и те становились бы известными в этом трёхмерном мире". Дополнительное финансирование позволило Larian сделать последователя Divinity, игру под названием Beyond Divinity, а также выпустить KetnetKick в 2004 году. Команда выросла до 25 человек, а глава Larian снова поднял голову, но лишь для того, чтобы вновь делать проекты на заказ. К 2007 году, впрочем, им удалось накопить в банке достаточно денег, чтобы создать полноценный сиквел Divinity, который назвали Divinity II: Ego Draconis. Larian лицензировала движок Gamebryo, на котором базировалась The Elder Scrolls IV: Oblivion. Когда прототип был готов, Divinity II показали его DTP Entertainment, которая согласилась стать со-издателем вместе с CDV. Но даже заключив эту сделку Larian продолжали делать работу по найму. Именно оттуда поступала большая часть денег. И этим студия заработала себе награды за детские и образовательные игры. Впрочем, Винке и его команда хотели заниматься другими вещами. "У нас наконец-то был достаточный бюджет для создания игры, которая, как мы надеялись, станет AAA Action-RPG, где ты превращаешься в дракона и делаешь всякие крутые штуки. Помимо PC игра также должна была выйти на Xbox 360. Амбиций было много, но ресурсы оказались ограниченными. Мы старались дотянуться до неба, но в какой-то момент издатель решил, что пришло время релиза, и мы снова выпустили игру до того, как она была готова. Это было болезненно, но события развивались во время финансового кризиса 2009 года, так что многие издатели ощущали давление. Они сталкивались с финансовыми проблемами и в итоге банкротились. И мы были в это втянуты". Всё это должно было открыть для разработчиков консольный рынок и показать, на что способны Larian, но после того, как Divinity II была выпущена, ситуация не изменилась. В 2010 году Винке смог получить права на создание новой версии Divinity II, названной The Dragon Knight Saga. Эта обновлённая версия была продана издательству Focus, которое Винке вспоминает как первого издателя, хорошо относившегося к Larian. Но они не просто хотели издателя, с которым могли бы работать. "Я всегда имел дело с издателями среднего размера. Другие попросту не хотели с нами работать. Они говорили, что у нас нет будущего. Буквально. Так что мы собирались стать независимыми, издавать свои игры самостоятельно. С нас было довольно. Мы занимались этим больше десяти лет. Что-то должно было измениться, и этим чем-то должно было стать самостоятельно издание". Винке смог привлечь двух венчурных инвесторов, одного для игры под названием Dragon Commander, необычного сплава Action и RTS, где игроку предстояло управлять огромным драконом с реактивным ранцем, обрушиваясь на вражеские армии и базы, а второго для Divinity: Original Sin. С этими деньгами, плодами работы по найму и прибылью от The Dragon Knight Saga у Larian было достаточно ресурсов, чтобы начать разработку обеих игр на базе собственного движка. Для Винке было важно, чтобы Larian могла контролировать собственную судьбу, и это выходило за пределы отстранения компании от модели работы с издателем. "Мы извлекли серьёзные уроки из десятилетия, которое провели, застряв на работе по найму, выцарапывая себе возможность продолжать существование", - говорит Винке. Сначала драконы Несмотря на то, что разработка Dragon Commander и Divinity: Original Sin стартовала одновременно, в итоге Larian сместила фокус на Dragon Commander. Её студия хотела выпустить первой, хотя Винке и признаёт, что если бы её выпустили второй, она была бы лучше. Но Original Sin была игрой, в которую Larian вложили всё, включая заработок от Dragon Commander. План был довольно прозрачным. "Это был проект, который должен стать тем самым. Если бы это не сработало, значит мы попросту не знаем, что делаем". Винке устал. Более десяти лет Larian старались, по сути, сделать именно эту игру. Мультиплеерную RPG, вдохновлённую Ultima. Сначала The Lady, the Mage and the Knight, затем Divinity. Цель была близка, но отмена и урезание особенностей означало, что Винке так и не смог реализовать свою мечту. "Моей первой Ultima была Ultima VI. Когда я впервые в неё поиграл, то отреагировал как-то в духе "Что это, на хер, такое?". Никогда прежде я не играл в игры вроде этой. До этого я играл на Amiga, только что приобрёл первый PC и это было невероятно хорошо. Ultima VI была про угрозу горгулий, Пророка и стеклянные мечи. Всё это стало чем-то, что мне хотелось добавить в каждую игру, над которой мы работали. А затем вышли Ultima VII и Ultima Underworld, а я задался вопрсом: "Кто эти гении?". Origin Systems быстро стала моим любимым разработчиком". Винке сделал всё, что мог, дабы создать игру, о которой мечтал все эти годы. Даже со всем необходимым инструментарием и поддержкой Kickstarter разработка была трудной, а по мере приближения к релизу он даже перестал платить по кредиту, чтобы дать разработчикам лишний месяц. Банк решил не продлевать кредит, заставив Винке снова искать помощь, пока он не обнаружил, как он сам его писывает, "единственного банкира в стране, который захотел дать ему денег". Это было за два месяца до того, как игра была закончена. Но риски и отчаянные меры в попытке удержать разработку на плаву дали свои плоды. Divinity: Original Sin стала самой быстропродаваемой игрой Larian, за пару месяцев разойдясь тиражом в 500 тысяч копий. "Игра не была идеальной, но мы вложили в неё сердце и душу, и я полагаю, что люди это заметили. Нам очень повезло. Всё это могло вообще не окупиться. Для этого хватило бы большого бага с сохранениями или нескольких плохих обзоров!" Original Sin - настоящий прорыв для Larian. Большая часть их игр продавалась неплохо, зачастую тиражом выше миллиона копий, но Винке лишь сейчас понимает, что это был успех, который они не капитализировали. "Мы никогда не извлекали прибыли из успеха, потому что мы всегда находились в слабой с точки зрения переговоров позиции. Мы, по сути, вымаливали деньги. Мы были попрошайками из Бельгии. Было очень тяжело финансировать разработку игр, но однажды нам удалось совершить прорыв с The Dragon Knight Saga, затем Dragon Commander и Original Sin, это всё очень сильно изменило". Достигая божественности С момента релиза Divinity: Original Sin Larian не просто выживает, а процветает. Вслед за Original Sin вышла Enhanced Edition, игра была запущена на консолях и получила поддержку геймпадов, более богатый финал, более подробное повествование и улучшенную боевую систему на всех платформах. А в прошлом году Larian выпустила Divinity: Original Sin II, улучшив и расширив все аспекты первой игры. "Это был огромный скачок по сравнению с первой Original Sin. Она была сделана 35 или 40 людьми, а Original Sin II создана силами 130 человек. Впрочем, производственные затраты тоже выросли. Но всё это является результатом ответственности за нашу собственную судьбу, в противовес тому, чтобы подчиняться капризам какого-нибудь директора, даже не понимающего, что мы делаем, или продюсера, находящегося где-то далеко". "Мы совершили много ошибок, так что я не собираюсь винить всех тех людей, что пытались защитить свои инвестиции. Larian - это компания, в которой мы уделяем много внимания итерациям, так что мы пробуем сделать некоторые вещи несколько раз, прежде чем поймём, что они работают хорошо и перейдём к финализации и полировке. Это всегда было большой проблемой". Даже отключение электроэнергии в день релиза, кажется, не ослабило студию, а Original Sin II стала её самой популярной игрой за всё время. Можно с уверенностью сказать, что Larian наконец-то выстрелили и попали в цель.
×