Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    7 547
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. В 2015 году именитый сценарист и геймдизайнер Крис Авеллон покинул ряды студии Obsidian Entertainment, которую он основал вместе с Фергюсом Уркхартом, Крисом Паркером, Дэрреном Монахеном и Крисом Джонсом в 2003 г. На протяжение трёх лет разработчик почти не касался причин, по которым покинул некогда родные стены, изредка подмечая, что в Obsidian ему не всегда комфортно работалось. Теперь же в комментариях к интервью сайту RPGCodex Авеллон решил подробнее остановиться на проблемах, которые повлекло за собой его желание уйти в отставку. "Когда я покидал Obsidian, то не получил ничего. Не было никаких выплат за мою долю, никаких отчислений, и всё это сопровождалось логистическими сложностями, связанными с отставкой - внезапной отменой страхования здоровья, проблемами с пенсионными отчислениями, ошибками с подсчётами и несколькими текущими контрактами, условия которых они отказались выполнять". "Понимая, что у меня есть семейные проблемы и долги (мама Криса проходила химиотерапию для излечения от рака - прим.), они попытались использовать всё это как рычаги давления, чтобы я подписал менее выгодное для меня соглашение о расторжении отношений, согласно которому мне запрещалось работать над играми жанра RPG, а также обязало бы меня хранить молчание относительно всего, что может иметь отношение к Obsidian, включая компании, с которыми связана студия или в которых её генеральный директор имеет процент (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries и другие). Это включало невозможность подвергать критике игры, над которыми я работал - моя критика к собственным проектам обычно довольно прямолинейна и не высказывать её мне не свойственно". "Больше всего меня беспокоило требование молчать, потому что это означало, что я не смог бы говорить даже в том случае, если в одной из этих компаний творилось что-то незаконное (это может включать в себя серьёзные обвинения, вроде махинаций со счетами, сексуальные домогательства к сотрудникам и лжесвидетельства относительно выплат или документооборота). Я не смог бы это обсуждать, даже если бы был негативно настроен относительно подобного, произойди оно [в будущем]". "Пусть это и хорошо для высшего руководства Obsidian, многие бы назвали это "хорошим бизнесом", мне казалось, что здесь демонстрируется отсутствие этики". Впрочем, как заявляет Авеллон, он нашёл в ситуации и кое-какие позитивные стороны. "Эта попытка давления заставила меня пересмотреть некоторые жизненные аспекты. Поняв, что долги [за лечение матери] могут влиять на мои решения, я сосредоточился на том, что стал работать так тяжело, как это возможно, дабы компенсировать себе сумму [выходного пособия], которую Obsidian пытались удержать как рычаг, заставляя меня подписать договор. И мне удалось". "А затем я осознал, что свободен от всей этой ситуации - полностью свободен, впервые за всё время. Фергюс и другие владельцы больше не могли сдерживать мой голос, не занимали моё время и не сдерживали креативность. И это было прекрасно". "Затем они сделали мне предложение о заключении контракта на написание сценария для Tyranny (что может выглядеть как предложение мира, но оказалось, что это была нужда, обусловленная контрактом с Paradox, впрочем, никто мне деталей не объяснил), которое я отверг по некоторым причинам - я не хотел быть частью процессов высшего руководства Obsidian, поскольку эти процессы исходили из чего-то нехорошего". "Кроме того, понимая, что возмещения ущерба за всё вышеозначенное я не получу, я пообещал себе, что больше никогда не буду работать над чем-либо, что принесёт финансовую выгоду Фергюсу и другим владельцам компании. Если моё молчание для них настолько важно, значит, я не должен молчать, поскольку я так и не подписал тот договор. Проще говоря, мне очень сильно нравятся разработчики, трудящиеся в Obsidian, я работаю и переписываюсь со многими из тех, кто остался там, и я бы с удовольствием поработал с ними в будущем. Я считаю, что у высшего руководства Obsidian имеются серьезные недостатки, с которыми необходимо что-то сделать, и я не собираюсь отказываться от своих слов". Ранее Авеллон неоднократно отмечал, что ему не нравилась организационная политика студии, из-за которой его регулярно вовлекали в многочисленные встречи и обсуждения. Крис придерживается строгой иерархии в принятии решений и считает, что время опытных разработчиков крайне ценно, чтобы просиживать штаны в комнатах для брифингов за обсуждением вещей, которые не имеют к ним ни малейшего отношения. Ранее в одном из интервью Авеллон с сожалением отмечал, что во время работы в Obsidian такие встречи занимали порядка 70% его рабочего дня.
  2. Разработчики Pillars of Eternity II: Deadfire из студии Obsidian опубликовали главную музыкальную тему своей грядущей RPG. Композитором сиквела выступил Джастин Белл, написавший музыку и для оригинальной игры. Релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится уже 8 мая на PC. Консольные версии, разработкой которых занимается сторонняя студия, подоспеют к осени.
  3. Nuke-Bot 2000

    Eidos Montreal не забыли о серии Deus Ex

    Глава студии Eidos Montreal Дэвид Анфосси заявил в интервью GameIndustry.biz, что разработчики не забыли о серии Deus Ex. Ранее ходили слухи, согласно которым относительный провал Mankind Divided поставил крест на продолжении истории Адама Дженсена, однако источники известного журналиста Джима Стерлинга утверждали обратное. "Мы не забыли Deus Ex, мы построили на этом франчайзе студию. Мы кровью и потом перезапустили франшизу и будем верны ей, так что она не мертва. Она не мертва. Она всё ещё здесь. Нам просто необходимо подумать о её будущем и сделать всё правильно и со всем уважением". В настоящий момент Eidos Montreal трудится над двумя проектами. Уже в этом году выйдет Shadow of the Tomb Raider, третья часть перезапущенной серии о Ларе Крофт. Вторым крупным проектом является игра про Мстителей из комиксов Marvel. Вероятно, если активная разработка новой Deus Ex и будет продолжена, то произойдёт это не раньше релиза новой части приключений расхитительницы гробниц. "Конечно, было бы идеально, если бы мы могли работать над всеми играми одновременно, но дело в том, что некоторым тайтлам приходится ждать своей очереди. Причина того, что сейчас не черёд Deus Ex, заключается лишь в производственной очерёдности, поскольку в настоящий момент мы работаем над другими играми". Последняя часть серии с подзаголовком Mankind Divided увидела свет в августе 2016 года. Игру благосклонно приняла пресса, однако мнение обычных игроков было не столь однозначным.
  4. Разработчики из студии Nightdive, некоторое время назад перезапустившие производство ремейка System Shock, отказавшись от своих прежних амбиций, поделились своими успехами. В майском обновлении странички игры на Kickstarter девелоперы рассказали, что успевают к намеченной цели, согласно которой уже в сентябре текущего года System Shock можно будет пройти от начала и до конца. Кроме того, сотрудники Nightdive ответили на некоторые животрепещущие вопросы от вкладчиков. Стало известно, что System Shock обязательно посетит Xbox One и PlayStation 4, а версия для PC будет поддерживать Linux и Mac. Несмотря на задержку релиза и вторую смену концепции, разработчики не планируют жертвовать дополнительными целями. Всё, на что были собраны деньги в ходе Kickstarter-кампании, будет воплощено в жизнь. Также были представлены новые скриншоты и концепт-арт. Впрочем, размер изображений оставляет желать лучшего. Изображения
  5. Знаменитый композитор Инон Зур, сделавший огромный вклад в области написания музыки для RPG, выступит композитором ролевой игры Pathfinder: Kingmaker. Разработчики из российской студии Owlсat Games представили заглавную тему игры, прослушать которую можно в ролике, расположенном ниже. Зур известен музыкой к таким играм, как Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, Icewind Dale II, Dragon Age: Origins, Dragon Age II, Fallout 3 и Fallout 4. Напомним, что релиз Pathfinder: Kingmaker состоится уже этим летом на PC.
  6. Ролевая игра Pathfinder: Kingmaker получила обновление бета-версии, доступной для вкладчиков Kickstarter-компании. Об этом разработчики сообщили в официальном сообществе проекта. «Сегодня всем владельцам бета-версии Pathfinder: Kingmaker стало доступно обновление. В нем были добавлены вторая и третья главы основного сюжета, введена возможность развивать собственное королевство, продлена цепочка заданий «A bitter rival». Кроме того, в игре появилась озвучка для некоторых баронов и компаньонов, доработан игровой интерфейс, исправлен ряд проблем с весом и характеристиками предметов, а также устранено несколько ошибок в работе умений классов «Rogue» и «Magus». Напомним, что релиз Pathfinder: Kingmaker запланирован на август текущего года в версии для PC. Игра разрабатывается российской студией Owlcat при поддержке издательства Mail.ru. К работе над сюжетом авторы проекта привлекли именитого сценариста Криса Авеллона, а за саундтрек отвечает известный композитор Инон Зур.[/indent]
  7. Разработчики из компании Beamdog выпустили крупный патч версии 2.5 для ролевой игры Icewind Dale: Enhanced Edition. Благодаря новой заплатке в переиздании культовой классики были не только исправлены баги, но и появились совершенно новые особенности. Добавлен класс "Шаман". В Steam-версии игры появились достижения. В версии для планшетов были добавлены кнопки для удобства выбора вариантов ответа в диалогах. Добавлена кнопка "Взять всё". Паладины и рейнджеры теперь могут стать "Падшими", изменив мировоззрение. Функция автоматического сохранения делает первый "сэйв" после создания персонажа в начале игры. Добавлена итальянская озвучка. Помимо вышеозначенных особенностей многочисленным изменениям и улучшениям подверглись журнал, мультиплеер, баланс, локализации и версии для iOS и Android. Полный перечень изменений был опубликован в официальном блоге Beamdog.
  8. Разработчики ролевой игры Pathfinder: Kingmaker дали интервью, в котором рассказали о количестве вариантов финала и нелинейности в своей дебютной RPG. По словам креативного директора студии Owlcat Александра Мишулина, авторы рассчитывают, что среднее прохождение Kingmaker займёт порядка 80 часов, из которых лишь половина времени уйдёт на основной сюжет. При этом игра будет в достаточной степени нелинейной. "Как пример — в конце второй главы, когда игрок решает проблему с кобольдами, он при определённых условиях может с ними подружиться, и после этого кобольды смогут гулять по улицам его города и помогать ему в различных ситуациях. Основная масса игроков с ними не подружится — тогда они вам не помогут, в столице их не будет, но, возможно, вместо них будет кто-то ещё. Подобной вариативности очень много". Также Мишулин отметил количество возможных вариантов финала: "Мы сейчас подходим к работе над эпилогом, и количество концовок и исходов сайдовых историй — например, что случилось с таким-то компаньоном, — просто огромно. Если я займусь математикой и начну перемножать все эти комбинации, то получится что-то в духе десяти тысяч концовок. Это комбинаторика. Даже у основной истории порядка шести-семи основных вариантов завершения, включая некоторые секретные, которые мало кто найдёт с первого прохождения". Напомним, что Pathfinder: Kingmaker разрабатывается при непосредственной поддержке издательства Mail.ru, а бюджет игры получен с помощью Kickstarter. В разработке принимает участие Крис Авеллон, занимаюзий позицию нарративного дизайнера. Релиз Pathfinder: Kingmaker состоится в августе 2018 года на PC.
  9. Создатели ролевой игры Vampyr опубликовали новый геймплейный трейлер своего творения. В ролике протагонист Джонатан Рид уделяет повышенное внимание членовредительству и чужим шеям. Кроме того, автор музыки грядущей RPG опубликовал несколько музыкальных композиций из игры. Vampyr by Olivier Deriviere Напомним, что релиз Vampyr состоится 5 июня на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  10. Разработчики Action-RPG Shadows: Awakening выпустили новый короткий трейлер и анонсировали дату релиза своего детища. Третья часть серии, начатой Kult: Heretic Kingdoms в далёком 2004 году, поступит в продажу 28 сентября. Игра выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4. Сюжет игры повествует о демоне Пожирателе, призванном из Мира Теней с целью поглотить души давно почивших героев. Игроку предстоит собирать души разношёрстных персонажей и осваивать их способности. Разработчики обещают внутренний во всех смыслах конфликт, в ходе которого игроку придётся решить, кто является главным в теле протагониста. Будет ли это сам демон или же его место займёт одна из полученных душ.
  11. В интервью журналу Official Xbox Magazine Стефан Бюверже, занимающий в студии Dontnod позицию Narrative Director, заявил, что ролевая игра Vampyr будет радикально бороться с любителями перезагружать сохранения для достижения наиболее безопасного и выгодного результата. "Важнейший игровой опыт заключается в понимании того, что, если вы забираете чью-то жизнь, то не сможете вернуть всё назад. Вы не можете перезагрузить сохранение. Когда вы решаете убить NPC в игре, это навсегда, до конца сюжета". По словам Бюверже, Vampyr постоянно делает автосохранения, следуя за каждым вашим шагом и действием. Судя по словам разработчика, ручных сохранений в игре не будет совсем, а при гибели игрок вернётся к последнему чекпоинту. Стоит отметить, что выбор жертв для кормления в Vampyr является одной из основных особенностей. Герою необходимо потреблять кровь для развития своих вампирских способностей, а потому перед ним всегда будет стоять выбор, кто станет жертвой. Каждая из потенциальных жертв связана с другими персонажами и сюжетными линиями, так что их смерть должна отразиться как на локальном, так и на глобальном уровне. При этом далеко не все NPC подходят для данных целей. Поскольку в Лондоне, где разворачиваются события, бушует эпидемия испанского гриппа, большая часть людей в той или иной степени подвержена болезни или страдает из-за сопутствующих проблем, вроде нехватки в городе продовольствия. Герою же для кормления и развития способностей необходимы лишь полностью здоровые люди. Напомним, что релиз Vampyr состоится 5 июня на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  12. В новом видеоролике, посвящённом саундтреку ролевой игры Vampyr, композитор Оливье Деривье и виолончелист Эрик-Мария Кутюрье рассказывают о создании музыки, которая передаёт дух поражённого эпидемией Лондона начала прошлого века. Напомним, что релиз новой RPG от студии Dontnod состоится 5 июня текущего года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  13. Разработчики многопользовательской ролевой игры The Elder Scrolls Online представили сюжетный трейлер масштабного дополнения Summerset. Действие расширения развернётся на одноимённом архипелаге, родине высших эльфов. Игроку предстоит стать членом тайного ордена магов-псиджиков, с которыми фанаты серии впервые познакомились в Skyrim. Напомним, что релиз The Elder Scrolls Online: Summerset намечен на 5 июня. Игра выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  14. Поклонник Fallout 3 под ником kvatchcount выпустил модификацию Simply Uncut, восстанавливающую вырезанный из ролевой игры контент. К сожалению, никаких квестов или сюжетных линий это не касается. Моддер восстановил десятки убранных из игры NPC, множество видов вооружения и брони, а также один чертёж. Ознакомиться с полным перечнем контента и загрузить актуальную версию модификации можно по этой ссылке. Релиз оригинальной Fallout 3 состоялся почти 10 лет назад, в конце 2008 года. Последняя на данный момент итерация серии вышла в 2015 году и стала самым продаваемым проектом студии Bethesda за всё время её существования. Обновление: Член нашего сообщества ShielD подготовил локализацию вышеозначенного мода для лучше интеграции в русскую версию. Загрузить файл перевода можно отсюда.
  15. Разработчики ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire опубликовали новое видео, в котором продемонстрировали различные особенности, в том числе не очевидные на первый взгляд. Среди них классическое подкладывание взрывчатки в карман ничего не подозревающего NPC, привлечения внимания противника броском чего-то вроде петарды, возможность дать имя острову и многое другое. Отдельно стоит отметить говорящий (и, кажется, немного возбуждённый) меч женского пола, а также песни, которые матросы заводят во время путешествий на корабле. Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится уже 8 мая на PC. Консольные версии ожидаются осенью текущего года.
  16. И без того довольно убедительная информация о том, что польская компания CD Projekt RED покажет свой новый проект в ходе грядущей выставки E3, официально подтвердилась. На сайте мероприятия в списке участвующих в шоу игр появилась некая RPG в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4. В графе авторов указаны разработчики "Ведьмака". Без сомнений, нас ждёт полноценная демонстрация или как минимум новый трейлер Cyberpunk 2077. Ранее, напомним, об участии поляков было известно лишь то, что они посетят мероприятие. С учётом существования продолжающего развиваться "Гвинта" нельзя было утверждать, что студия продемонстрирует Cyberpunk 2077, особенно в свете ходивших в последнее время слухов о перезапуске разработки. Теперь же можно с уверенностью ожидать первых новостей о крайне ожидаемом долгострое.
  17. Представляем вашему вниманию перевод материала, который стал возможен благодаря помощи участников нашей кампании на Patreon. Если вы хотите участвовать в выборе материалов для перевода или просто желаете помочь нашему делу финансами - милости просим. Интервью Криса Авеллона журналу Rolling Stone Список работ Криса Авеллона звучит как декламация канонов жанра RPG: Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale. Но если поговорить с ним, то начнёт казаться, что сценарист-ветеран лишь недавно начал пожинать плоды своих достижений. В середине 2015 года Авеллон покинул Obsidian Entertainment, студию, которую он со-основал в 2003 году - и которой помог сделать широкоизвестные Fallout: New Vegas и Knights of the Old Republic 2 - ради фриланса. Немногие люди могут зарабатывать себе на жизнь сценариями игр; ещё меньшее их количество имеет порох делать это в качестве вольного наёмника. "После 20 лет работы в ограниченном перечне жанров мне бы хотелось посмотреть, что есть за их пределами", говорит он в ходе интервью. В случае с Авеллоном это сработало, особенно последняя часть. На протяжении своей карьеры он в основном работал над изометрическими RPG с большими объёмами текста, которые сразу вспоминаются, едва мы слышим его имя - игры с диалоговыми деревьями, проверками навыков в репликах и измерителями морали. Сейчас он работает над тем, что вписывается в эти рамки - к примеру, Divinity: Original Sin II - и нам кое-чем другим. Недавно Крис закончил трудиться на фантастическим приключением Prey от студии Arkane, а наибольший восторг у него вызывает текущая работа над ремейком System Shock от студии Nightdive (интервью датируется мартом 2017 года - прим). Впрочем, пока, кажется, Авеллон наслаждается небольшой передышкой. На Game Developers Conference он заявил, что вовлечён в разработку пяти игр, большая часть из которых более не нуждается в его внимании. В нашей беседе он подробнее рассказал о мотивации стать фрилансером, об уроках, извлечённых из написания сюжетов для VR, а также о том, почему мечтает создать RPG по сериалу The Wire. Каковы были ваши перспективы в разработке игр как человека, росшего в Арлингтоне, Вирджиния? Казалось ли это возможным? Вообще-то это казалось абсолютно невозможным. Была уверенность, что я найду какую-нибудь работу с сорокачасовой рабочей неделей, которая наверняка не нравилась бы мне так, как создание игр. Единственная контрактная работа, которую я смог найти, заключалась в написании [сценариев] для Pen & Paper-игр, к примеру, в Hero Games для Champions, а периодически появлялась возможность написать статью о Dungeons & Dragons. Платили совсем немного денег, поэтому реакция была такая: "Окей, что ж, мне нужно найти работу на полный рабочий день, а всё это останется сторонним хобби". И вдруг всё изменилось. Опыт в работе над PnP-играми довольно распространён среди разработчиков определённого поколения. Считаете ли вы этот опыт ценным? Да, я его очень ценю. Я делал так много ошибок в качестве ведущего игр. Игроки, собравшиеся за столом, дают тебе мгновенный фидбек, если им не весело. Это позволяет тебе меняться. "Знаете что? Пожалуй не буду больше использовать эти механики, потому что они явно неудачные". Игроки не любят, когда их предметы отбирают. Супергерои не любят, когда их личность раскрывают. Аккумулирование ошибок и понимание того, как лучше развлечь игрока, независимо от того, кто они - это определённо прекрасная тренировка перед созданием компьютерных игр. А как этот опыт помогает создавать компьютерные игры на практике? Ведь это совсем другое дело, когда ты видишь людей за столом и чётко понимаешь, что они не увлечены. Лучшая техника, которую я почерпнул, заключается в понимании того, о чём мечтают персонажи, их "фантазии о могуществе". Хотят ли они быть самыми сильными? Хотят ли быть самыми умными? Или они хотят быть как Джон Константин? Или, может быть, как Грэй Моузер? Вы выясняете, в чём заключается их фантазия, и создаёте дизайн приключения таким образом, чтобы в нём нашлось место эпизодам, где они будут сиять, а после этого события они откликнутся: "Знаете что? Я чувствовал себя круто, и я помог всей группе достичь цели". Мы использовали этот подход, когда тестировали Fallout "Van Buren" во времена Interplay. У нас было порядка 12 различных типов персонажей, вроде "болтуна", "вора" или "скрытного парня". Сначала моей реакцией было "О мой бог, как мы всё это сделаем?". Но это хорошее упражнение - как мне сделать все эти квесты такими, чтобы каждый чувствовал, что делает что-то клёвое? Это был хороший способ проверить. Как вы адаптируете знания вроде этих к играм, которые не являются одскульными RPG с большими массивами текста? Я узнал, что методология повествования из сериала "Доктор Кто" отлично работает. Вы помещаете персонажа в окружение с большим количеством визуальных загадок, после чего они реагируют: "Я не уверен, что здесь происходит". Затем вы позволяете им исследовать окружение, пробовать разгадать эти загадки. Их ведёт любопытство. Я понял, что некоторые из лучших приключений, будь то PnP или компьютерные игры, связаны с тем, что игроки задаются этим вопросом. Это их так интересует, что мотивирует идти искать ответы. Я полагаю, что это в конечном итоге куда лучше, чем "Ты должен пойти в точку B, затем в точку C. После этого иди в точку D и там ты найдёшь решение". Я всё ещё играю в PnP RPG, и то, что вы описали - более "сендбоксовый", менее жёсткий подход, поощряющий импровизацию - кажется очень олдскульным. Ага. Я считаю, что часть привлекательности PnP-игр заключается в элементе песочницы. Это позволяет игроку лучше выражать себя в этой среде, чем метод "Здесь книжка заканчивается, вы можете выразить себя по пути в пункт B". Я не думаю, что это обеспечит тебе такие же впечатления от повествования. Ты даже не чувствуешь, что активно участвуешь [в событиях]. Это актуально и в случае с New Vegas. Зачастую игрокам запоминался даже не сюжет, а те истории, которыми они делятся в сети, рассказывая о том, что делали их герои. Это была их история, именно это взбудоражило их больше всего. Чем больше возможностей ты даёшь игроку для самовыражения, тем более вовлечённым он становится. Вы держите это в уме, когда пишете сценарий? Эта идея о том, что существуют параллельные истории, которые игроки рассказывают сами себе о своих внутриигровых действиях в какой-то степени равны тем, что вы пишете? Да, конечно. В наши дни, когда дело доходит до сюжетов, я стараюсь избавиться от квестовых цепочек в стиле "A, B, C, D" и пытаюсь понять, как мы можем использовать возможность игрока делать что угодно для улучшения сюжета. Когда мы только начали делать Tyranny в Obsidian, частью идеи была возможность делать что угодно и идти куда угодно. Поскольку "репутация" была мощнейшей механикой игры, было не важно, что ты делаешь. Если это как-то относилось к "RPGшности", оно в любом случае повышало репутацию и уровень игрока. Когда это произойдёт, история сама вас найдёт, так что не важно, что вы делаете. Вы можете просто пойти развлекаться туда, куда хотите, и это всё равно повлияет на развитие сюжета. Я пытаюсь найти механики вроде этой, которые реагируют на тебя, но при этом позволяют делать в этом мире всё, что ты хочешь, и ты всё равно чувствуешь себя могущественным. А что вы думаете о более линейном подходе к повествованию в играх, который мы можем наблюдать в так называемых "симуляторах ходьбы"? Я играл в Firewatch, и, честно говоря, прозвучит странно, но я бы получил больше удовольствия без рекламы. Маркетинг заставил меня ожидать других впечатлений. Я думал, что игра погрузит меня в глубины психологического ужаса, но этого не произошло, так что я разочаровался. Здесь можно исследовать красивое окружение и определённо имеется некая тайна, связанная как с самим героем, с NPC, с которыми ты разговариваешь и с событиями, происходящими в этом парке. Я всё же считаю, что игра была интересной, но я чувствую, что маркетинг зашёл слишком далеко, уводя мои ожидания в ином направлении. Довольно странно, но в чём-то это мне даже помогло - теперь, когда я работаю над игрой, я спрашиваю "Можно ли поговорить с маркетологами?". Потому что мне необходимо убедиться, что посыл является очень чётким, поскольку я знаю, как это повредило моим впечатлениям от Firewatch. Это напоминает мне о попытке сбить с толку, с которой я столкнулся в Gone Home. Атмосфера, особенно на ранних этапах, заигрывала с моими ожиданиями [от дальнейших событий] и я считаю, что это было довольно круто. Не знаю, как это будет выглядеть в статье - возможно, людям следует пропустить следующий абзац, если они хотят избежать спойлеров - но в случае с Gone Home вещи, которые меня волновали, были... в общем, мне понравилось, я считаю, что повествование об отце очень чётко проходит через всю игру и в каком-то смысле вздымается к финалу, вызывая реакцию в духе "Вау. Окей, он наконец-то нашёл свой голос, это круто". Но затем пошли эти странности с хождением за стенами и моей реакцией было "Окей, это как-то очень уж быстро превращается в потенциальный хоррор", но этого не случилось. И я сказал "А теперь я даже не знаю, разочарован я или просто смущён". Но вообще я наслаждался [игрой]. Вы сейчас в основном фрилансер? Ага. Я решил, что после 20 лет работы в ограниченном перечне жанров мне бы хотелось посмотреть, что есть за их пределами. Будь то шутер от первого лица, RTS, симулятор ходьбы или приключение в VR... У меня никогда не было возможности создать диалоговую систему для VR-игры, но всё изменилось. Экспериментируя с этими инструментами я почувствовал, что расту в своём ремесле. А до этого я какое-то время не чувствовал роста. Сейчас даже самые основы VR всё ещё не определены, в том числе метод передвижения в этом пространстве. Каков ваш подход к повествованию в VR? Я не осознавал, с какой точностью можно отслеживать и определять то, куда смотрит игрок и как жестикулирует. Я знаю, что это кажется очевидным, но градус того, как это влияет на диалоговые взаимодействие, очень высок. Элементы вроде этих - жесты и даже положение головы, - я даже не подозревал, что такие вещи можно заскриптовать, что на это можно создать реакцию. Это было очень захватывающе. Исходя из вашего бэкграунда как человека, опытного в играх с массой текста, как сильно пришлось переосмыслить подход к работе в случае с VR? Честно говоря, полностью. Я вообще не особенно люблю подход к повествованию через текст. В прошлом мне приходилось его использовать просто потому, что не было других способов сделать это. Когда это возможно, я предпочитаю визуальные или аудиальные [методы повествования]. Я считаю, что это передаёт сюжет в десять раз лучше, чем диалоги с "говорящими головами" или большие тексты с описаниями. С этим делом нужно быть осторожным. Когда я сел играть в Planescape: Torment, то прекрасно понимал, что буду много читать. Мне не кажется, что это сделало игру слабее. Что ж, Planescape: Torment, пожалуй, отличный пример игры, в которой мы никогда не могли сделать то, чего хотели - к примеру, показать экспрессию персонажей с имеющимся бюджетом на анимацию. И уж тем более вы не могли увидеть это в том масштабе, в котором герои были нарисованы. В конечном итоге мы описали многое, используя слова, было довольно весело. Я считаю, что Planescape это подходило, потому что каждый NPC, с которым вы говорили, знал что-то о вашем герое. Это мотивировало вас играть дальше. "Я узнаю что-то невероятное о себе, если продолжу говорить с этим человеком". Вы считаете, что диалоги подталкивали игрока продолжать, заставляя его чувствовать себя величественным и важным? Ага. Я считаю, что Planescape - это одна из наиболее эгоистичных "фантазий о могуществе", которые я когда-либо писал. Всё крутится вокруг персонажа игрока. Planescape: Torment зачастую называют одной из игр с лучшим сценарием всех времён. Что вы чувствуете относительно места, которое игра занимает в канонах жанра? Говоря как человек, который во время производства этой игры считал, что его уволят, я невероятно доволен тем, как её приняли. QA-тестеры считали, что это очень странная игра, а вы совсем не хотите слышать от них такого. Я не знал, как её примут. Её разработка заняла множество долгих часов, проведённых с маленькой командой. Очень круто, что люди так отреагировали на неё. А когда вы поняли, что на самом деле вас не уволят? Шесть месяцев спустя я подумал "Ох, вау, кажется, можно выдохнуть. Похоже, я купил себе немного времени". Многие игры, над которыми вы работаете как фрилансер, являются изометрическими RPG. Вообще-то, лишь немногие из проектов, над которыми я работаю, представляют собой изомерические RPG. Divinity: Original Sin II - единственная близкая к этому определению. Я не знаю, как много могу привнести в жанр на данном этапе. Я потратил последние 10 или 15 лет, работая над таким типом игр. Мне бы хотелось посмотреть, что происходит с повествованием в других жанрах, и тогда, когда я вернусь к изометрическим RPG - что непременно произойдёт - я смог бы взять какие-то элементы оттуда и привнести их в изометрические RPG, сделав впечатления ещё мощнее. Значит вы уверены, что вернётесь к изометрическим RPG? Это у вас в крови? Да. Я мог бы вернуться и обратно к PnP. Разворачивать игровой мат и перемещать по нему миниатюрки - это то то, чем я всегда наслаждался. До тех пор, пока это не является единственной вещью, которую я делаю, и до тех пор, пока я учусь чему-то новому в других направлениях. Это то, что делает меня счастливым. Как аудитория, мы фетишизируем выборы в играх. Мы любим, когда у нас есть выбор реплик, которые может произнести наш герой. Вам не кажется, что распространение этого идёт рука об руку с некоторыми негативными побочными эффектами? Это техническая необходимость. Иногда сложно определить, почему игрок делает что-либо, поэтому диалоги так важны. Они дают персонажу игрока возможность выразить [мотивацию], "Вот почему я это делаю". Другим способом почти невозможно это отразить. К примеру, когда мы делали Alpha Protocol - это шпионская RPG - мы не фокусировались на морали. Мы сконцентрировались на том, что внешний мир думает о ваших действия, а затем использовали это в качестве последствий. Потому что это казалось более присущим секретному агенту. Я считаю, что это применимо ко множеству игр. Как игрок вы должны делать внутренний выбор. Вы знаете, почему делаете это. Мир может не понимать, вот почему вы должны принимать сложные решения - потому что знаете больше, чем внешний мир. Говоря об Alpha Protocol, вам бы не хотелось почаще отступать от жанра фэнтези? Или фэнтези - ваше "счастливое место"? Фэнтези - не моё "счастливое место". Я полагаю, что преимущество различных жанров заключается в том, что вы, как дизайнер, создаёте механики и системы, которые подкрепляют жанр. Даже со шпионским жанром вам необходимо делать иную механику диалогов и другой "стелс", чтобы усилить ощущение того, что вы шпион - эти вещи не обязательны, если вы делаете RPG в сеттинге фэнтези. Вот почему я считаю, что вхождение в различные типы научной фантастики и фэнтези способствует созданию совершенно новых систем. То есть элементы, определяющие жанр, играют большую роль в том, как вы формируете историю и механики? Ага. Когда дизайнеры создавали диалоговую систему для Alpha Protocol, для нас использование таймера было чем-то инопланетным. Но это отлично сработало в случае со шпионским жанром. Вы принимаете решения, чувствуя себя прямо как Джек Бауэр. Времени нет! Это действительно очень хорошо сработало. Когда мы проводили фокус-тестирование игры, [тестеры] говорили, что "диалоги ощущаются так, словно ты на поле боя". Я обозревал Alpha Protocol. И рецензия была не очень позитивной... Я тебя не виню. ...но я всё же был поглощён именно этим напряжением. Что отвернуло меня от игры, так это фундаментальные отличия между тем, как игра выглядит и как работают механики. Ты можешь держать пистолет прямо у чьей-то головы и всё равно промахнуться. Да уж. Эта игра научила меня двум вещам. Во-первых, необходимо иметь чёткую иерархию тех, кто говорит "да" или "нет" во время принятия каждого решения. Во-вторых, насколько это возможно, учитывая количество дизайнеров, сначала заставьте работать все механики и системы. Если вы продолжаете создавать новые итерации "стелса" или стрельбы даже в конце разработки, то необходимо продолжать менять уровни снова и снова, чтобы они соответствовали актуальным игровым механикам. Говоря о жанрах за пределами фэнтези, я читал интервью, в котором вы изъявили желание поработать над RPG, основанной на сериале The Wire канала HBO. О да. Будучи дизайнером, я, проходя мимо парковки, начинаю воображать, как бы работал геймплей бега и стрельбы [в этой локации]. Или во время просмотра "Рика и Морти" пытаюсь представить характеристики и способности [героев]. В случае с The Wire это работает аналогично. Это медленно разгорающееся расследование, но каждый член партии привносит в него что-то своё. МакНалти, к примеру, постоянно привносит [перспективу через] собственные недостатки. Он жуткий бабник, что позволяет ему идентифицировать себя с бабниками, которых они выслеживают, говоря "Я знаю, о чём этот парень сейчас думает. Я знаю, какая у него повестка дня. И я знаю, что он собирается делать". Каким-то странным образом это это способствует успеху расследования. "Вау, это крутая детализация бэкграунда в стиле RPG". Обожаю The Wire. Это потрясающий сериал. Если бы вы могли поработать над чем-то прямо сейчас, что бы это было? Я уже работаю над всем, над чем хотел поработать. Включая System Shock! Я работаю над ним! Я пишу реплики Шодан! Большего я и просить не могу. Существует множество франшиз, владельцы которых спрашивают "Эй, а не хотел бы ты поработать над проектом X?" и я такой "Да, хотел бы!". У меня теперь вообще нет ограничений в плане того, с кем и над чем я могу работать. Я очень чётко прописал в контракте, что счастлив на вас работать, но я не приемлю никаких ограничений или чего-то ещё в этом духе. Под "ограничениями" вы имеете в виду, что они не могут запретить вам работать над другими проектами? Ага. Впрочем, я стараюсь уважительно относиться к этому. Я стараюсь отмечать даты релиза и осторожно сообщаю, что "кстати, там может быть схожий с вашим проект, но они не пересекутся". Мне важно быть уверенным в том, что я провёл чёткую линию в своём мозгу, думая о разных проектах. А что вы думаете о подходе к истории в стиле Dark Souls? Повествования там нет как такового... Ох, вообще-то есть! Оно есть, но представлено очень редкими вкраплениями. Его ещё поискать придётся. И это то, что мне так нравится. Потому что они не заталкивают его тебе в глотку. Они презентуют его визуально. Что мне нравится в Dark Souls, так это то, как разработчики поняли, что легко могут рассказать историю с помощью предметов в инвентаре. Да даже самим названием предмета. Игроки могут взаимодействовать с ним просто потому, что хотят заполучить этот предмет. Именно это мы делали в случае с Icewind Dale. Мы думали, что инвентарь должен рассказывать историю. Было что-то в духе "О, я нашёл "Клинок ран Кристины"... Ой, а тут "Латный доспех Кристины". Кристина, видимо, тоже шла этим путём!". Это такой лёгкий и простой способ создать историю. Есть ли у вас какие-то сожаления в плане креативных решений? Хотели бы вы что-нибудь переделать? Да, несколько вещей. Возвращаясь к Planescape: Torment, я бы хотел дать игроку больше времени и больше контента на других планах, не в городе, не в Сигиле. Временами я хотел бы принимать больше участия в работе команды управления проектом, чтобы иметь возможность чем-то пожертвовать в пользу повышения качества игры. Иногда тебе необходимо жертвовать многим, чтобы сделать хорошую игру, но я верю, что хорошая игра в долгосрочной перспективе даст больше, чем сиюминутная прибыль. В случае с Alpha Protocol я лишь хотел, чтобы у проекта были более сильные хранители её видения. Обычно в каждой игре есть что-то, о чём-то жалею, но в то же время в них всегда есть то, чем я очень горжусь. Fallout 2 и Planescape: Torment разрабатывались одновременно, верно? На что была похожа ваша жизнь в те времена? На самом деле она во многом похожа на нынешнюю, только мне ещё приходилось ездить в офис. Я переключался от создания Planescape и её сюжета и диалогов на дизайн локаций для Fallout 2. Затем, когда Fallout 2 была близка к завершению производства, у меня на столе стояло два компьютера, так что я мог тестировать одну линию развития сюжета, а затем другую на втором компьютере, пока первый загружал уровень или если персонаж погибал. Настоящее безумие, но это были хорошие времена. А один проект никак не повлиял на второй? Научились ли вы чему-то на Fallout, чтобы в дальнейшем применить на Planescape? Ага. Обе части Fallout научили меня тому, как на самом деле работает диалоговая система. Сама идея проверки характеристик в диалоге никогда не посещала меня до Fallout. Затем написание сценария для игры обернулось невероятным весельем. И я подумал: "Я ведь могу привнести это в Planescape". Полагаю, что без Fallout 2 Planescape не стала бы такой хорошей игрой. Как считаете, индустрия достаточно ценит сценаристов? Да. Это вопрос, который мне часто задают. Мне всегда казалось, что, когда дело касается денег - когда они понимают, что оценки в обзорах не были бы такими высокими, не будь сюжет хорош - это меняет всё. Half-Life изменила для меня всё. "Теперь они осознали, что шутеры от первого лица могут иметь сюжет, и это делает их лучше". Полагаю, люди начали очень сильно ценить сценаристов, когда это стало влиять на конечный результат,
  18. Разработчики Realms Beyond опубликовали небольшую заметку в своём блоге, в которой рассказали о прогрессе в создании боёв и продемонстрировали короткий ролик с демонстрацией игры в динамике. По словам Ceres Games, они только приступили к интеграции боевой системы, которая сейчас находится на стадии прототипа. Всего в первой версии будет порядка сотни действий, включая почти все возможные атаки и заклинания классов боец, варвар, клирик, чародей, рейнджер и плут. В настоящий момент уже интегрированы анимации, модели персонажей, визуальные эффекты и соответствующие звуки. Ниже представлено видео с демонстрацией заклинания "Огненный шар", испытанного на группе гоблинов.
  19. Предварительный заказ книги правил обновлённой Pen & Paper RPG Vampire: The Masquerade стартовал, принеся с собой первые (и долгожданные!) медиа-материалы. Базовая книга правил обойдётся в €45.99. Также для предзаказа доступны книги сеттингов "Камарилья" и "Анархи", каждая из которых обойдётся в €39.99. Изображения книг Кроме того, существуют лимитированные версии книги правил с кожанными обложками. Помимо обычных книг для приобретения доступны наборы дайсов (€17.99), ширма рассказчика (€22.99) и комплект из трёх книг в специальном слипкейсе (€113.99). Также существует множество вариантов комбинаций вышеописанных позиций, ознакомиться с полным ассортиментом которых можно на сайте компании Modiphius. С ней, напомним, White Wolf заключила эксклюзивное соглашение о дистрибуции предзаказов. Покупатели, заблаговременно озаботившиеся покупкой, получат свои книги уже в августе, тогда как в магазины данные товары поступят лишь в сентябре. Изображения
  20. Студия NeocoreGames опубликовала в Steam официально заявление, согласно которому Action-RPG Warhammer 40K: Inquisitor – Martyr не будет продаваться на территории Российской Федерации. Разработчик связывает ограничение с проблемами, которыми обернулась блокировка Роскомнадзором миллионов IP-адресов Google и Amazon, на мощностях которых работают сервера множества онлайновых игр, включая мультиплеерную составляющую грядущей Warhammer 40K: Inquisitor – Martyr. К данной ситуации привели попытки устранить мессенджер Telegram. "К сожалению, у Martyr есть фоновая сеть серверов, работающих на Gamesparks, услуга, которая недавно начала использовать серверы Amazon. Поэтому мы тоже попали под перекрестный огонь, и для российских игроков Martyr серверы на данный момент недоступны из-за правительственного запрета. Это означает, что российские игроки не могут войти в игру". Разработчики пошли на крайние меры, поскольку осознают, что не смогут обеспечить надлежащее качество игры, за которую покупатели заплатят деньги. "Мы считаем, что будет несправедливо, если игра останется доступной для приобретения людьми, которые фактически не могут в неё играть (по причинам, находящимся за пределами нашего контроля), и именно поэтому решили прекратить продажи Martyr в России до тех пор, пока блокировка IP не будет снята". "Должно быть ясно, что это проблема, которую невозможно было избежать из-за неожиданности и непредсказуемости её природы, и это не является ошибкой Gamesparks или NeocoreGames". Стоит отметить, что проблема, скорее всего, разрешится уже в ближайшие дни. Множество сервисов, включая PlayStation Network, вернулось к работе ещё вчера, а представители Роскомнадзора признали фиаско и собственную неспособность заблокировать Telegram.
  21. Разработчики из студии Obsidian запустили своеобразный промо-квест, призванный подогреть интерес перед грядущим релизом Pillars of Eternity II: Deadfire. Разработчики спрятали 55 кодов в различных промо-материалах и предлагают игрокам найти их все. Ввести данные коды можно на этой страничке, а их ввод разблокирует один из 10 внутриигровых предметов. Чем полезнее или интереснее вещь, тем больше кодов необходимо для её получения. Для участия требуется зарегистрироваться и связать страничку со своим аккаунтом в Steam (для GOG, к сожалению, данное предложение не актуально). На момент написания новости фанаты обнаружили 32 кода из 55. Их вы найдёте на официальном форуме Obsidian. Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится 8 мая на PC.
  22. Изометрическая ролевая игра Black Geyser: Couriers of Darkness отправилась покорять кошельки завсегдатаев сервиса Kickstarter. Разработчики планируют привлечь всего 60 тысяч долларов. По словам авторов из австрийской студии GrapeOcean Technologies, игра выйдет в Steam и GOG, а её ключевые особенности выглядят следующим образом: Алчность. Она распространяется по королевству, напрямую влияя на игровой процесс. Вы можете замедлить или ускорить её распространение своими действиями. Партия из 5 персонажей. Вы начинаете одним героем, а по пути встречаете NPC, готовых присоединиться. Каждый из них является сложной личностью с богатой историей и прошлым. Выбирайте из нескольких классов и рас, а также множества навыков. Боевая система с активной паузой (RTwP): остановите игру в любое время. Богатая мифология и сюжетная линия. В игре будут представлены сотни квестом. Тактические сражения. Могущественная магия. Простая и понятная система заклинаний. Глубокие возможности по взаимодействию с NPC. Комплексные диалоги и возможности влияния. Сделанная вручную графика. Свободное исследование локаций в дикой природе и подземельях В игре будет пять играбельных и одна неиграбельная раса. Среди них люди, эльфы и гномы. Остальные три представляют собой оригинальные творения разработчиков, но их внешность пока не демонстрируется. Классы персонажей разделены на четыре основных архетипа, каждый из которых состоит из различного количества подтипов. Воины делятся на бойцов, храмовников, горцев и следопытов; бандиты подразделяются на воров и мошеннико; жрецы разбиты на клириков, друидов и шаманов; среди волшебников есть некроманты, маги зимы и ткачи заклятий.
  23. Во время общения с поклонниками в Twitter Джош Сойер упомянул, что прямо сейчас занят работой над Pen & Paper RPG по мотивам ролевой серии Pillars of Eternity. Ранее разработчики уже упоминали о планах создать на базе собственной франшизы аналог Dungeons & Dragons или Pathfinder, но с тех пор прошло три года, а свет увидела лишь карточная Lords of the Eastern Reach от сторонней компании. Теперь же мы точно знаем, что внутри Obsidian кипит работа над полновесной "настолкой", которая будет основана на оригинальных правилах. "Окей, я возвращаюсь к работе над Pillars TTRPG, которая, кстати, будет не такой традиционной, какой была Pillars CRPG". На просьбу раскрыть больше деталей относительно проекта Сойер рассказал о том, как настоял на оригинальности настольной ролевой системы: "Отличие в том, что, когда мы "питчили" Project Eternity, то сразу говорили, что это будет традиционная/ностальгическая игра, но после предложения Фергюса сделать TTRPG я сказал, что "собираюсь вытворять всё, что захочу, игнорировать хэйтеров и прославлять Сатану". Ранее Сойер заявил, что не планирует возвращаться к роли руководителя разработки при создании DLC для Pillars of Eternity II, равно как и возглавлять какой-то другой проект. Судя по всему, именно настольная RPG займёт большую часть его времени в ближайшие месяцы.
  24. Креативный продюсер студии Spiders Жанна Руссо раскрыла новые подробности следующего проекта разработчиков - ролевой игры GreedFall. В интервью IGN Руссо отметила проблемы предыдущей игры компании, научно-фантастической The Technomancer, по части боевой системы. По словам Жанны, разработчики уделили особое внимание улучшению этого аспекта в своей новой Action-RPG. "Специально для GreedFall мы создали сюжетный режим, в котором сражения будут легче, мы также избавились от процентов в механике в пользу системы градации. Теперь вы сможете использовать критические действия, когда индикатор заполнится, и это применимо ко всем действиям в бою. Всё это поможет трансформировать обычное заклинание лечения в могущественное заклятие, лечащее всю группу, или же поможет нанести сокрушительный удар противнику. Эти изменения в боевой системе сделают сражения более тактическими, и мы надеемся, что это улучшит общие впечатления игроков". Кроме того, стало известно, что бюджет GreedFall вдвое превышает сумму, выделявшуюся на разработку The Technomancer. Разработчики также отметили, что делают упор на исследование игрового мира. Он станет более свободным, масштабным и детализированным по сравнению с предыдущими проектами Spiders. Руссо лишний раз подчеркнула, что при создании GreedFall авторы ставят перед собой цель именно улучшить концепцию, представленную в предыдущей игре. Судя по всему Spiders не пытаются объять необъятное или выйти на новый уровень, не достигнув полноценного успеха на текущем. Трейлер
  25. Nuke-Bot 2000

    Геймплейное видео Underworld Ascendant

    Разработчики ролевой игры Underworld Ascendant наконец-то продемонстрировали полноценное геймплейное видео своего проекта. Напомним, что третья часть культовой серии разрабатывается уже почти четыре года, однако авторы игры до сих пор были довольно скупы на демонстрацию своих достижений. Впрочем, сотрудники OtherSide Entertainment, даже решившись наконец показать общественности игровой процесс, всё равно не раскрывают всех карт. Потенциальным покупателям продемонстрировали лишь вступительный тренировочный уровень, расположенный в довольно невыразительных казематах. Как выглядят сражения, общение с NPC и другие обещанные элементы - загадка. Разработку игры возглавляет создатель оригинальной дилогии Пол Нюрат, а компанию ему составляет прославленный Уоррен Спектор, также приложивший руку к первым играм. Underworld Ascendant выйдет на PC уже в этом году. Изданием проекта займётся компания 505 Games. У игры уже есть страничка в сервисе Steam, а среди особенностей заявлена поддержка русского языка.
×