Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    7 635
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Д. Уэллером. Часть 1 Благодаря вкладчикам на Patreon мы получили возможность выделить больше времени на создание (в данном случае - перевод) контента. Представленное ниже интервью с сайта CHS является результатом финансовой поддержки наших читателей, за что им выражается особая благодарность. Сегодня у меня для вас специальное угощение. Ко мне присооединился Марк Йохалем, сценарист из Wormwood Studios, а также сценарист и дизайнер Iron Tower Studios Винс Д. Уэллер. Они расскажут о своём видении геймдизайна современных RPG. Используя детали грядущих Fallen Gods, The New World и всё-ещё-безымянной игры Iron Tower про инквизицию в качестве референсов, мы обсудим и поспорим об инвентаре, навыках, боевой системе, дизайне загадок, колдовстве, метагейминге, проблеме сохранения-загрузки и уроках, которые RPG могут извлечь их игр жанра Adventure. В тексте будут использованы следующие аббревиатуры: AoD – Age of Decadence TNW – The New World PS:T – Planescape: Torment MOTB – Mask of the Betrayer D:OS – Divinity: Original Sin DM/GM – Dungeon Master / Game Master CHS: Менеджмент инвентаря обычно является чем-то вторичным в RPG, однако это всё равно нечто такое, чем нужно заниматься, и здесь нет какой-то нормы. Некоторые [системы] основаны на весе предметов, другие на пространстве (количестве клеток - прим.), а третьи и вовсе ничем не ограничены. Основная проблема заключается в попытке сбалансировать реализм и удобство, и зачастую считается, что микроменеджмент инвентаря лишь отвлекает от основной направленности RPG - истории. Марк, мы вообще увидим систему менеджмента инвентаря в Fallen Gods? Какие у тебя есть идеи относительно менеджмента инвентаря и что ты планируешь ввести в будущем? Марк: Мой обычный подход - возможно, это потому что я юрист - заключается в том, чтобы задавать прямой фактический вопрос. Такой подход мне кажется совершенно необходимым в данном случае. Поскольку существует множество вещей, которые я мог бы охарактеризовать как "подстрекательство" или "основной мотив", которые привели меня к идее создать Fallen Gods, одним из них было чувство неудовлетворённости системами предметов инвентаря и построением характеров в RPG. Я давно уже ощущал, что системы инвентаря в RPG тяготеют к девальвации предметов; полагаю, что впервые написал об этом в контексте jRPG, потому что Suikoden предприняла редкий (и, по-моему, весьма похвальный) шаг в сторону апгрейда, а не замены оружия героев на новое. Если вы взглянете на мифологию, фольклор, романы в жанре фэнтези и комиксы - или на любые другие приключенческие истории, - в них предметы, которыми обладают персонажи, сами являются частью сюжета. Индиана Джонс не меняет шляпы и кнуты. Особенно в том случае, когда оружие (будь то световой меч, волшебная палочка из перьев феникса, кавалерийский пистолет, щит из вибраниума или что угодно другое) определяет героя и функционирует как волнорез для истории. Артур дважды получал меч (сначала тот, что из камня, а затем Экскалибур), и всякий раз это что-то рассказывало вам о самом Артуре и меняло направление истории. Это же относится и к оружию в большинстве игр, за исключением RPG - возьмите в качестве примеров лом из Half-Life, дробовик из Doom, винтовку из Contra или Меч Властелина из Zelda. На самом деле это применимо и к более ранним ролевым играм - получение Длинного меча +1 было чем-то крутым, ты мог ещё очень долгое время не обзавестись чем-то лучшим. Но в случае с RPG, особенно после 2000 года, со временем с оружием приключилось какое-то непотребство; вы едва ли не каждые 15 минут получали что-то новое, и если в игре есть смена перчаток, обуви, шляпы, пояса, колец и ожерелья, то персонаж менял облачение чаще, чем модель во время показов на подиуме. Всё это становилось совершенно бессмысленным. Предметы должны быть чем-то большим, нежели увеличением показателей. Им не хватает повествования, недостаёт некоторой живости, которая есть у вещей в историях вроде "Крепкого Орешка" ("Теперь у меня есть автомат. Хоу-хоу-хоу" - цитата из фильма), сюжетах Толкина, в играх типа Metroid или Another World. И зачастую они ломают игровую мифологию, потому что абсолютная повсеместность магических предметов и горы золота, получаемого за их продажу, несовместимы с сеттингами, которые преимущественно близки к средневековым (то есть магические улучшения не должны влиять на базовую экономику). Полагаю, что мы ещё не раз вернёмся к этому в ходе нашей беседы, поскольку это одна из таких вещей, где обнажается непростая тяга к перетягиванию каната в RPG - между воргеймом и эскапистским нарративизмом. Такое количество предметов, являющееся не только избыточным, но и обязательным в контексте повествования, обеспечивает нечто вроде стратегической и тактический точности (а иногда высмеивается как мин-максинг) и усиливает позиции воргейма. Однако способ, которым современные RPG распределяют предметы, лишает игры геймплейного веса точно так же, как и нарративного. Просто сравните свою реакцию, когда вы находите сундук с сокровищами в Zelda и контейнер в Knights of the Old Republic. Так что это идёт во вред обеим сторонам перетягивания каната, даже если это каким-то образом улучшает тактику. Однако это недовольство по-настоящему закипело во мне примерно году в 2006, когда я начал переигрывать в игровые книги Lone Wolf на ProjectAon.org. Игры серии Lone Wolf в самом начале дают выбор из очень небольшого количества предметов, которые вы можете взять с собой. Они не обязательно крутые, некоторые из них довольно просты. Но даже эти простые вещи обладают живостью благодаря тому, как книги Lone Wolf сконструированы: учитывая столь небольшое количество предметов, Джо Девер (создатель серии Lone Wolf - прим.) сделал так, что обладание верёвкой действительно имеет значение (верёвка важна и в Age of Decadence, кстати, я это приметил!). И оружие ощущается очень важным, что делает его потерю большим событием, а не просто небольшой неудачей, и получение нового кажется чем-то экстраординарным. Можно сказать, что Lone Wolf использует предметы так, как это делают игры жанра Point-and-click Adventure: получение нового предмета всегда приносит удовольствие, потому что ты точно знаешь, что он разблокирует какую-то хорошую штуку, если ты правильно его применишь, и, если ты используешь предмет всё чаще (к примеру, как плазменный факел в Primordia), он начинает ощущаться очень важным, определяющим персонажа инструментом. Большинство RPG не относятся к предметом таким образом. Инвентарём в Lone Wolf также очень легко управлять. Здесь не было утомительной (по моему мнению) петли, состоящей из убийства, лута, сортировки, мин-максинга, продажи, покупки, сортировки, мин-максинга и снова продажи, которая является большой частью, скажем, Mask of the Betrayer. Даже несмотря на то, что MOTB сильно тяготеет к нарративной части игры в перетягивание каната, её игровой процесс обладал очень скучной петлёй, которая вредила повествованию (очень неубедительно выглядит то, что Носитель Осколка возится со всем этим). И это на самом деле не улучшает воргеймовую составляющую, поскольку даже если тебе нравится обращаться с цифрами, то не совсем ясно, каким вы хотите видеть этот Tetris с инвентарём, предпочитаете ли вы подсветить все ящики вокруг и "втянуть" предметы из них, или же вы желаете открывать контейнеры и наводить курсор на каждый предмет, чтобы сначала посмотреть статистические параметры предметов. Lone Wolf показал, что избавление от инвентаря в CRPG не просто улучшает восприятие сюжета и ощущение от игры, это также демонстрирует, что этот особенно неприятный "столп" игрового процесса жанра RPG не является несущим и может быть по больше части устранён. В случае с Fallen Gods идея заключалась в том, чтобы иметь небольшое количество предметов (примерно 25 в общей сумме, при том, что игрок одновременно может переносить не более восьми штук). Предметы разделены на три категории: меч, броня и "прочее". Мечи и броня могут быть одеты на бога (главного героя - прим.), одеть можно только один за раз. Прочие предметы включают в себя шлем, который позволит вам контролировать слабовольных (такой шлем в игре всего один), щит, который может блокировать огонь (также в единственном числе), лур, способный вдохновлять людей на поступки, свечу из жира висельника, которая используется для отваживания воров и людей с нечистой совестью, свиное бедро, обрастающее мясом заново после того, как его объели, окаменевший череп, способный провести героя по скрытому пути над или под камнем, и прочие вещи такого рода. Инвентарь Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Такие предметы обычно используются в игровых событиях типа "Выбери своё приключение" (как Lone Wolf), но почти все они также обладают пассивными статистическими бонусами (увеличение силы атаки, повышение шанса уговорить собеседника, дополнительная еда каждый ход, и так далее), так что, даже если вы никогда не попадёте в место, где вы по сюжету можете использовать такую вещь, она всё равно будет ощутимо улучшать ваши способности. Кроме того, многие из них могут быть переданы кому-то из ваших спутников, и это приведёт к получению других эффектов. Эта система даров - повествовательная необходимости в игре, вдохновлённой сагами, но она также обеспечивает дополнительный стратегический уровень, поскольку вы навсегда теряете предмет, подарив его. Очевидно, что передача оружия воину улучшит его показатель атаки. Но здесь также есть и более необычные эффекты. Подарив скальду Кровь Старца (ферментированная кровь величайшего скальда Орма, которая сохраняет свежесть, находясь в магическом роге), вы повысите уровень этого героя и сделаете его абсолютно лояльным. Иногда предметы оказывают эффекты, которые являются по большей части троллингом, как например Шлем Трепета, который я упоминал ранее. Если дать его грубияну, он начинает вести себя настолько грубо, насколько вы только можете себе представить. Как бы то ни было, на мой взгляд вопрос к Fallen Gods, равно как и к любой другой RPG, заключается в том, является ли предмет необходимым для определённого сеттинга (представьте себе CRPG в Японии эпохи Сенгоку без катаны!), для обеспечения значимого прогресса (игрокам периодически необходимо улучшить их снаряжение) или для создания интересных геймплейных возможностей (к примеру, безотносительно Fallen Gods, механика тактического распределения нагрузки или богатая система крафтинга). Различные типы игр должны иметь разные ширину (т.е. количество) и глубину (т.е. интересные эффекты) систем инвентаря. К примеру, вам действительно нужна куча всякого хлама в рамках постапокалиптической RPG, где собирательство и крафтинг могут быть центром истории и игрового процесса. Но вам, очевидно, не нужна груда хлама, если вы делаете игру о героических приключениях в стиле Толкина. Менеджмент инвентаря сам по себе может быть весёлым лишь в ограниченных обстоятельствах. К примеру, необходимость следить за износом и грузоподъёмностью, что неплохо работало в Realms of Arkania или Betrayal at Krondor, хотя лично мне идея нравится лишь как концепт, а не на практике. Полагаю, большая часть всего этого должна быть автоматизирована, чтобы время игрока тратилось на принятие решений, а не реализацию действий, связанных с тем, что положить себе в инвентарь. Менеджмент инвентаря в Fallen Gods будет по большей части автоматизирован. Так выглядит инвентарь в Betrayal at Krondor. Винс: Ты платишь Марку за количество слов? CSH: Как будто я мог бы себе это позволить! Ты вообще знаешь, сколько платят юристам? Твой ход. Насколько я могу судить, система менеджмента инвентаря в AoD вращается вокруг ограничения цикличности предметов, одноразовых вещей, хлама или добычи, а не самой системы менеджмента как таковой. Это работает в условиях того, что из себя представляет игра, но я не уверен, что это так же хорошо сработало бы в более традиционной RPG. Какие у тебя есть мысли относительно менеджмента инвентаря, какую систему мы увидим в The New World и в безымянной пока игре об испанской инквизиции? Винс: В отличие от моего уважаемого коллеги, я придерживаюсь традиционного подхода "начни со ржавым мечом, надень штаны и ищи сундук с сокровищами, где найдёшь старый меч и рубашку". Этого не бывает слишком много. Каждому игроку RPG представляются по-разному. К примеру, я знаю парня, который считает, что настоящий фокус RPG - это сюжет, что, конечно, чепуха. Другие люди придерживаются мнения, что RPG - это про сражения, а остальное - лишь ширма, но истинные интеллектуалы давно уже выяснили, что RPG - это про персонажа 1-го уровня, который пускается в эпические приключения для достижения 20-го. Снаряжение героя отражает важные вехи в этом путешествии, позволяя игроку засвидетельствовать трансформацию героя из человека, которому некогда приходилось искать обноски в сундуках, в рыцаря в сияющих доспехах Армани ограниченного тиража. И вам этого у нас не отнять, понятно? Следующая RPG Винса Уэллера называется The New World и рассказывает о корабле-ковчеге, многие сотни лет летящем в сторону планеты, готовой для колонизации. P.S. В AoD было 252 уникальных предмета, не считая улучшенных вариантов из другого металла. в TNW их будет намного больше (стволы, тактические бронежилеты, плащи, противогазы, ботинки, очки, гаджеты, импланты и прочее). Сам инвентарь разделён сеткой, он будет иметь фильтры по типам предметов и даже кнопку сортировки (продаётся отдельно). CSH: Есть ли способ сделать менеджмент инвентаря полезной функцией, которая действительно служит для улучшения игры, а не является интерфейсом с опциями? Марк: Конечно; почти любая игровая механика может мимикрировать под какую-то деятельность из реального мира, и разочарование от борьбы с этой механикой приведёт к появлению разграничения между игроком и персонажем. Допустим, у вас есть игра, в которой герой должен распаковывать и перепаковывать чемоданы за отведённое время (чтобы успевать на авиарейсы). Тогда борьба с инвентарём станет чем-то вроде мимесиса: умелый игрок сможет сохранить больше своих вещей между перелётами и не допустит, что его одежда помнётся, а хрупкие вещи расколются, потому что они упакованы не беспорядочно. И максимизация пространства инвентаря, которое слишком ограничено, чтобы вместить всё желанное и необходимое (а также радость в результате нахождения нового способа впихнуть все свои вещи) отлично подходят игре про бомжа или бродягу. Фактически, вы могли видеть такую механику в Neo-Scavenger. Вы также могли бы построить осмысленный игровой процесс вокруг загрузки припасов, добавив лимит веса и сделав некоторые из них скоропортящимися, как в The Oregon Trail или Realms of Arkania. Но мне это кажется особыми случаями. Обычно использование инвентаря в RPG не служит какой-то важной цели. Сама мысль о том, что Безымянный из Planescape: Torment, Носитель Осколка (MotB), герой Vampire: The Masquerade - Bloodlines или Изгнанник (KotOR2) были обеспокоены тем, как упаковать свои вещи - это абсурд. Такой же абсурд, как когда герои Final Fantasy 8 останавливаются, чтобы поиграть в Triple Triad (карточная мини-игра - прим.). В каком-то смысле даже абсурднее этого. В этих играх нет навыка или целей, связанных с сортировкой вещей - возможно, это питает (с временным удовольствием и долгосрочным неврозом) какую-то часть нашего мозга, как это делают Idle-игры (Match-3, Tetris и т.д. - прим.), но это не имеет смысла. Neo-Scavenger - натуральный симулятор бомжа. Для меня этот стандартный инвентарный Тетрис представляет собой серию принимаемых разработчиками решений в стиле "что ж, значит мы должны...": "Разве это не странно, что игроки могут нести бесконечное количество вещей?" Что ж, значит мы должны ввести какой-то лимит по весу. "Разве это не странно, что размер меча такой же, как и размер кольца?" Что ж, значит мы должны... И так далее. Никто не говорит в самом начале разработки, что "Эта механика улучит игру, потому что она даёт игроку осмысленные и вознаграждающие его способы взамодействия". Эта механика просто разрастается, становясь вездесущей, и укореняется, потому что её вездесущесть становится одной из базовых фич. Винс: Должен признаться, что я не изучал эзотерическую философию, окружающую инвентарь, так что мне нечего тут добавить. В RPG вы одержимо собираете все виды хлама, как серийный убийца коллекционирует трофеи, снятые с жертв, и таскаете их с собой повсюду (или находите заброшенный дом с сундуком, сделав его своим хранилищем). Раз у ж ты упомянул Realms of Arkania, то я скажу, что скорее механика путешествий, а не инвентаря, добавила дополнительную глубину взаимодействия с небоевыми предметами. Тебе нужно было взять с собой котелок, чтобы готовить пищу (употребление сырых продуктов повышало шанс заболеть, а раз путешествия были довольно опасными, то захворать, становясь день ото дня всё слабее, было последним, что тебе нужно), ботинки и накидки, чтобы не замёрзнуть, еду и воду, а также травы, чтобы лечить болезни, которые легко подхватить, и так далее. Что было круто, так это то, что игра давала реалистичную небоевую угрозу (aka элемент выживания), которая требовала, чтобы небоевые предметы занимали и без того ограниченное пространство. Хотел бы я, чтобы больше RPG имело такие особенности, но понимаю, почему этого нет - это ещё одна механика, которая требует отличного дизайна (то есть глубины и комплексности), соответствующей интеграции и баланса. Классическая Realms of Arkania. Две первые игры трилогии уже получили неплохие ремейки. CSH: В "традиционных" (читай, основанных на сражениях и западных) RPG, напряжение и стимуляция игрока, похоже, управляется путём увеличения плотности сражений или их сложности, а также прерывания битвы для диалога и экспозиции. Винс, я бы сказал, что вы сейчас несёте факел осмысленных небоевых столкновений в RPG, и мне хочется узнать, что такое изменение в подходе значит для геймдизайна RPG в целом. Было множество различных способов пройти AoD до конца без участия в битвах, но при этом от отсутствия стимула или напряжения игра не страдала. Какие методы ты использовал? Увидим ли мы больше этого в TNW или вашей игре про инквизицию? Винс: Мы прибегли к эскалации событий и повышению ставок. К примеру, в AoD всё довольно спокойно в начале игры, так что игрок разбирается с относительно простыми локальными проблемами. К концу первой части местный гарнизон Имперской Гвардии либо берёт город под свой контроль, либо погибает, пытаясь это сделать. Каждый сценарий создаёт рябь на водной глади сюжета и заставляет различные фракции действовать. Лорд Гаэлий ищет поддержки у сомнительных союзников, что в свою очередь заставляет лорда Меру отбросить осторожность и форсировать планы по возвращению богов. Каждое действие имеет определённый отклик и события начинают эскалироваться очень быстро, затягивая вас в этот водоворот. Я считаю, что это работает достаточно хорошо, и мы планирует использовать тот же подход как в случае с TNW, так и при разработке игры про инквизицию. Плюс, довольно логично, что куда сложнее убедить генерала встать на сторону твоей фракции, равно как сломить осаду или же захватить город, чем убедить недовольного солдата поведать нужную вам информацию. В самом начале TNW фракции пребывают в блаженном неведении о вашем существовании, что делает жизнь игрока и героя не особенно насыщенной, но довольно безопасной. Затем вы находите определённый объект, начинаете искать покупателя с лучшим ценовым предложением и привлекаете к себе внимание, а каждый ваш шаг создаёт резонанс и нагнетает напряжение. CSH: В своё время это не пришло мне в голову, но, вспоминая об этом сейчас, думаю, что так и было. В отличие от Baldur'a Gate, Pillars of Eternity и прочих, игровой процесс AoD почти не меняется от одной главы к другой, а потому напряжение создаётся исключительно через эскалацию риска и вознаграждение (в абстрактном смысле). Это интересная идея, но вы доказали, что она работает. Марк, методы, которые я изначально упомянул, работают и в приключенческих играх, я имею ввиду плотность и сложность загадок. Что мы увидим в Fallen Gods? Марк: Вообще-то я не уверен, что предпосылка вопроса верна относительно игр приключенческого жанра (и она также может не быть верна в отношении RPG). Поскольку головоломки (особенно самые сложные) останавливают игру, они, как правило, снижают темп и напряжение. В случае с Primordia, когда нам нужно было усилить волнение игрока, мы старались фокусироваться на одной загадке, зачастую довольно простой (к примеру, сбежать из здания суда, когда на вашем пути стоит SCRAPER), и избавиться от необязательных головоломок. Напротив, высокая плотность загадок и их сложность коррелирует с более созерцательными участками игры (к примеру, когда вы пытаетесь соединить Код Совета). В случае с RPG филлерные (необязательные, созданные, чтобы заполнить время или растянуть длительность игрового процесса - прим.) сражения зачастую скорее понижают напряжение игрока, потому что ставки невысоки, а удовлетворение наступает моментально (враги мрут как мухи). Сражения в AoD - не филлерные, но если бы в AoD были такие битвы, которые есть почти в любой другой RPG, то они были бы менее напряжёнными, чем выбор, отягощённый последствиями. The Age of Decadence отличается ветвистыми и многословными диалогами. В случае с Fallen Gods я бы сказал, что события (имеются в виду не любые события, а конкретно игровые ситуации, называющиеся "Событиями", в оригинале "Events" - прим.) имеют, вероятно, более высокое напряжение, чем исследование или схватки, потому что вы сталкиваетесь с целой последовательностью выборов. С наиболее дорогостоящими для вас событиями (к примеру теми, что создают вам проблемы, а не усиливают) вам предстоит иметь дело в пещерах и болотах (это наши "подземелья"), которые на деле являются лишь цепочкой препятствий, за которыми следует кульминация с потенциальной наградой (чаще всего с привлечением "мини-босса" вроде вурма, ведьмы, колдуна, драуга, лидера бандитов или кого-то подобного). Таким образом, подземелья, представляя собой последовательную череду событий, которые идут одно за другим и ведут к возможности получения хорошей выгоды, являются теми местами, где напряжение будет наибольшим. Но, поскольку события в игре имеют куда более медленный темп, нежели исследование игрового мира или сражения (которые по больше части выполнены в виде текста и полны выборов), у нас складываются довольно странные реверсивные взаимоотношения [между игрой и игроком], в которых темп игры наиболее высок (как с точки зрения происходящего во время хода игрока, так и относительно событий на экране) в моменты наименьшего напряжения. На самом деле это актуально и для всех игр с пошаговыми боями, поскольку самый сложный бой - тот, в котором вы больше всего думаете и в котором тратите больше времени между ходами. CSH: Раз уж мы заговорили о головоломках... Помимо того, что они являются ядром приключенческих игр, они также были отличительной особенностью P'n'P RPG. Несмотря на это, их электронные аналоги обычно довольно унылы, а большая их часть даже не интегрирована должным образом. Другой проблемой загадок в CRPG является тот факт, что они стараются обходить стороной характеристики персонажа, а для решения полагаются на интеллект игрока. Так как же сделать хорошую головоломку и какие уроки разработчики RPG могут вынести из приключенческих игр? Винс: Я люблю головоломки в играх жанра Adventure, но я абсолютно к ним индифферентен в случае с RPG, причину чего я объяснить не в силах. Возможно, это как раз потому, что они зачастую унылы и почти никогда должным образом не интегрированы, как ты и сказал. Primordia - первое творение Марка Йохалема. Марк: Как и Винс, я обычно недоволен головоломками в RPG. Мне нравятся загадки ради загадок (в Betrayal at Krondor они были очень умные), но головоломки редко вписываются в игровой процесс или мифологию. Кроме того, я считаю, что RPG работают куда лучше, когда у игрока есть несколько путей движения вперёд. Самое интересное в RPG для меня - это решать, как продвигаться дальше, а не пытаться понять, что делать дальше. Лично для меня (на уровне успех/провал) RPG больше связаны с решением краткосрочных проблем и долгосрочным ростом с точки зрения игрового процесса, а также с изучением решений и последствий, к которым они приводят с точки зрения повествования. RPG с мощной историей эмоционально вовлекает в исследование, делая его не просто экспериментом, но даже в RPG с посредственным сюжетом можно получить удовольствие от экспериментирования. Головоломки скорее задерживают игрока до тех пор, пока он не сделает правильный выбор, что конфликтует с вышеозначенным. В Fallen Gods не будет никаких загадок. На самом деле, в эту игру головоломки было бы особенно тяжело внедрить, потому что она объединяет процедурно-генерируемый мир (речь о карте мира, которая создаётся заново при запуске новой игры, чтобы игрок не мог сжульничать - прим.) и созданный заранее контент. Головоломки ручной работы, которые будут появляться независимо от того, как контент распределён по всему миру, находятся за пределами моего понимания. Вам нужно либо делать загадки на основе физики, либо контролировать их размещение. И всё же, сказав всё это, я считаю, что RPG есть чему поучиться у приключенческих игр - это касается области предоставления ограниченного количества возможных действий, каждое из которых при этом имеет значимый результат. Для меня, например, Quest for Glory, которая смешивала правила RPG с опытом приключенческой игры (или наоборот?) является самым близким к ощущению того, что DM/GM создаёт вокруг моих выборов интересные ситуации. Обычно задействуется предмет или навык, с помощью которого разблокируется возможность использовать другой предмет или навык. Игры культовой серии Quest for Glory представляют собой редкий сплав из квеста и RPG. Это именно то, что, очевидно, делает и AoD, и во многом комбинация повествовательных опций в стиле "замок-ключ" с созданным вручную контентом действительно чувствуется как игра жанра Adventure - как и головоломки, но не так, как они обычно подаются в RPG. Вместе с тем, полагаю, вы могли бы сказать, что каждое событие в Fallen Gods имеет эту головоломочную дефиницию (в том смысле, что вы пытаетесь найти оптимальный путь, учитывая ваши предметы, навыки и спутников). CHS: Ты заговорил об интеллекте игрока. А вы сами предпринимали какие-либо шаги, чтобы предотвратить метагейминг, или же позволяете игрокам играть так, как им нравится? Я поднял этот вопрос, потому что закончил играть в Divinity: Original Sin 2 не так давно и задумался о том, как Larian Studios приняли метагейминг (это больше касается первой части, впрочем), позволив игроку решать загадки любым способом, который им взбредёт в голову, или вообще обходить их стороной, а иногда даже убивать боссов, не завязывая с ним бой. Исполнение не было идеальным, но я полагаю, что планирование метагейминга как элемента дизайна игры потенциально может стать шагом в правильном направлении для создания того, о чём ты говорил, когда упомянул, что "DM/GM создаёт вокруг моих выборов интересные ситуации". Марк: Я не уверен, что приведённый пример из D:OS является метагеймингом в том смысле, в котором я себе его представляю. Всё это вызывает вопрос, действительно ли успех в RPG определяется характеристиками персонажа, а не навыками игрока, но этот вопрос верен относительно стратегических сражений и тактики в целом, и я на самом деле не думаю, что это метагейминг. Мне не кажется, что креативность игрока нужно считать метагеймингом в том, что касается исследований или головоломок. Для меня настоящей проблемой метагейминга являются ситуации, когда вы строите механики вокруг идеи, что игроки будут принимать неоптимальные решения, базируясь на внешней информации. Иногда такая информация исходит из игровых гайдов, в других случаях из опыта игроков. Если бы мне нужно было критиковать AoD, то я бы, пожалуй, остановился именно на таком виде метагейминга. Многие выборы, совершаемые игроком в области распределения очков навыков оказываются бессмысленными без предварительного получения какой-либо информации. Конечно, ответом будет то, что нет никакого греха в создании неоптимального билда персонажа, но различные аспекты того, как AoD была сконструирована (и это не уникальный случай), напирают на необходимость оптимизации и, таким образом, метагейминге. Битвы в Divinity: Original Sin II не только красочны, но и разнообразны. Тем не менее, очень сложно определить форму проблемы и решить, проблема ли это вообще. Потому что многие игроки любят изучать и разбирать комплексные RPG-механики. На самом деле я вижу, что некоторые типы метагейминга могут обеспечить замечательные впечатления от игрового процесса. Некоторые мои любимые игры были построены вокруг механик проигрыша и использования данного опыта для получения преимущества: Varicella, Dragon’s Lair (возможно, не самый замечательный игровой процесс, но точно запоминающийся, если ты ребёнок), ADOM (в действительности, весь жанр Rogue-like и современные Rogue-lite) используют их разновидности. Hadean Lands, в которой Эндрю Плоткин сделал метагейминг частью самой игры. Но мне кажется очевидным, что в этих играх есть основа, которой нет в AoD - ожидание того, что игрок будет проходить игру много раз. В случае с AoD, полагаю, средний игрок создаёт одного персонажа, играет до конца, а затем больше не возвращается к игре. Fallen Gods же применяет дизайн Rogue-lite. Мы ожидаем, что игрок будет играть, проигрывать, снова играть, снова проигрывать и так далее, постепенно получая базу знаний, которая позволит ему выработать стратегию действий и предсказывать, какой путь обеспечит ему возможность этой стратегии придерживаться. Это, равно как и AoD, игра об исследовании повествования в том смысле, что каждое событие строится вокруг выборов, многие из которых открываются только при наличии предмета, навыка или нужного спутника, поэтому игрок, надеюсь, захочет переиграть не только для того, чтобы выбрать оптимальный путь, но и для того, чтобы отклониться от этого пути и посмотреть, что произойдёт. "Дверги пресмыкаются перед ведьмами? Ого! Теперь, когда у меня [в команде] есть ведьма, я хочу найти побольше событий, связанных с двергами, и посмотреть, что из этого выйдет!" Так выглядят "События" в Fallen God. Ещё один пример связан с луром. Вы можете подуть в него, направив в лицо любому унылому или запутавшемуся персонажу, которого встретите. Это не всегда оптимальное решение, зато всегда заманчивое. К примеру, в событие под названием "Невменяемый" вы можете сыграть в "Гэндальфа против Теодена", использовав лур на пристарелом ярле, который отказывается верить, что его взрослый сын плетёт против него интриги: "Вы поднимаете лур к губам и мощно выдуваете воздух прямо в старческое лицо ярла, пробуждая его разум от дрёмы. Помутневшие глаза моргают, а конечности охватывает сильнейшая дрожь. Затем, словно пробудив давно забытую силу, он выхватывает из-за пояса нож и погружает лезвие в шею своего сына. Каждый удар умирающего сердца выталкивает всё больше и больше крови на меха, укрывающие владыку. Он сбрасывает их с себя и встаёт, вновь статный муж, обхватывая красными руками ваши запястья. "Дайте этому богу злата", - говорит он своим людям, - "И сожгите плоть от моей плоти в качестве подношения". Это лучший финал из тех, на которые вы надеялись. Есть ещё событие под названием "Паданцы", во время которого вы идёте через поле, заполненное мёртвыми птицами, судя по всему, ритуально убитыми призраком орла упомянутого ранее скальда Орма. Игрок, у которого есть накидка из кожи вурма (этот предмет позволяет понимать речь птиц, о нём Марк рассказывал в дневнике, перевод которого мы публиковали ранее - прим.) и навык "Знания о Смерти" (он дарует возможность говорить с мёртвыми) позволят достичь интересного результата. Это возможность, которая может быть очевидна в момент столкновения с данным событием, но при этом будет заблокирована из-за отсутствия двух элементов. Несмотря на то, что изначально метагейминг был связан с мин-максингом в попытке победить игру, я надеюсь, что в конечном итоге он будет скорее о том, как докопаться до её секретов (что, конечно, справедливо и для AoD). В настоящий момент я беспокоюсь лишь о том, что у нас нет правильного ощущения того, как много времени займёт прохождение. Сначала я подумал, что оно займёт около часа, но теперь я задаюсь вопросом, может ли оно растянуться на куда больший срок? К сожалению, мы не можем протестировать это прямо сейчас, потому что для этого необходимо иметь весь контент. До тех пор, пока все события не будут написаны, я не могу сказать, как много времени займёт прочтение и навигация. Icewind Dale II - последняя RPG ныне покойной студии Black Isle. Винс: Я поддержу. Во-первых, результаты ваших выборов не могут быть равны по-умолчания, не говоря уже о том, что всё это в высшей степени субъективно, так что некоторые игроки "метагеймят", чтобы получить желаемые последствия, и мы не можем поделать с этим ничего такого, что не привело бы к устранению самого выбора. Во-вторых, многие игроки очень заморочены на том, чтобы найти оптимальный вариант, дающий доступ к максимальному количеству контента, и их первое прохождение будет неоптимальным по-умолчанию, поскольку они не знают ничего об игре, включая Вещи, Которые Действительно Важны. Я помню релиз Icewind Dale 2 в 2002 году. Что люди действительно хотели знать на форумах Interplay, так это является ли Святой Мститель длинным мечом, или же он двуручный, как это было в Baldur's Gate 2. Да вы только представьте, что ваш паладин как идиот обучается сражению на двуручниках, дабы в середине игры выяснилось, что Святой Мститель - это длинный меч!!! Эта космическая несправедливость могла затуманить ваш рассудок и превратить в сломленную горечью утраты бедняжку. Бьюсь об заклад, с Голлумом нечто подобное и произошло. Продолжение следует...
  2. Nuke-Bot 2000

    Paradox анонсирует две игры на PDXCON 2018

    Издательство Paradox Interactive планирует анонсировать два новых проекта на грядущем мероприятии PDXCON 2018. Один из проектов разрабатывает Triumph Studios, авторы Age of Wonders и Overlord, а другой создаётся внутренним подразделением самой Paradox. Вполне вероятно, что какая-то из игр будет иметь отношение ко вселенной World of Darkness, которую Paradox Interactive купила в 2015 году вместе с издательством White Wolf. PDXCON 2018 пройдёт в Стокгольме, Швеция, с 18 по 20 мая. Видео
  3. Nuke-Bot 2000

    Новые скриншоты Underworld Ascendant

    Разработчики Underworld Ascendant, находящейся в производстве более трёх лет, продолжают пичкать аудиторию рассказами о том, как создают игру, изредка демонстрируя новые скриншоты. Вот и на этот раз, выпустив очередное обновление в своём блоге, авторы поскупились на демонстрацию игрового процесса, открестившись четырьмя изображениями. Кроме того, разработчики намекнули, что бета-версия для вкладчиков Kickstarter-кампании появится уже совсем скоро. Релиз Underworld Ascendant должен состояться в этом году на PC, Xbox One и PlayStation 4. Скриншоты
  4. Как создаются изометрические бэкграунды Художник по окружению Пол Фиш рассказал о своём опыте создания детализированных изометрических карт для популярных RPG. Финальная версия Площади Правительства, созданной на основе концепт-арта Дэниела Кима. Введение Меня зовут Пол Фиш, я родом из Миннесоты, но уже почти 15 лет живу в южной Калифорнии. С 2007 года я тружусь по профессии художника по окружению в игровой индустрии. На протяжение моей карьеры я работал над несколькими играми, включая Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth и Torment: Tides of Numenera. В настоящий момент я работаю старшим художником по окружению на проекте Wasteland 3 в inXile Entertainment. Начав играть в игры в очень раннем возрасте, я до старшей школы не интересовался тем, как их делают. Именно тогда я начал баловаться с редакторами уровней и софтом для моделирования 3D. После школы я переехал в южную Калифорнию, преследуя цель выучиться и построить карьеру художника. Изометрические сцены В случае с изометрическими сценами ты зачастую отдаляешь набросок и смотришь на общую картину в упрощённом виде, но едва ты взглянешь на то, как близко к изображению размещена камера в игре, как начнёшь осознавать количество необходимых деталей. Создание арта для этих сцен может быть трудоёмким процессом для художника, особенно если арт-команда невелика. Крупные сцены я частенько разбиваю на отдельные зоны и работаю над ними по кускам. Возьмём в качестве примера локацию Подбрюшье из Torment: Tides of Numenera. Это был довольно большой уровень, состоящий из нескольких уникальных частей, таких как фабрика, лачужный город, различные магазинчики торговцев и зона с тоннелями. Поскольку каждая из этих частей удалена друг от друга, я создал список деталей для каждой из них и старался фокусироваться на одной зоне за раз. Это позволило мне сохранить фокус и не прыгать от одной части к другой, а у меня такое происходит нередко, если я работаю с большим уровнем. Я также распределил позиции в списке по приоритету, поскольку сам я иногда слишком углубляюсь в детализацию элементов, которые нравятся лично мне, но не обязательны или не важны с точки зрения дизайна или повествования. Это своего рода взгляд из-за кулис на то, как эти сцены рендерятся. Мы рендерим полдюжины или около того разных проходов в Mental Ray (на фото представлены альбедо, spec, нормали и AO). Все они используются вместе (наряду с некоторыми дополнительными настройками и правками в Photoshop), чтобы создать иллюзию 3D-сцены, которую вы видите в игре. Элементы архитектуры Мне очень повезло, что в ходе моей работы над всем, что я сделал для игры, у меня были прекрасные концептуальные зарисовки, детализированный сценарий или по крайней мере подробное описание с референсами и арт-дирекшеном. И всё же, когда я впервые начал работать над пре-рендеренным артом для изометрической игры, то столкнулся с некоторыми сложностями в том, чтобы обеспечить текстурам и моделям должное количество деталей, поскольку обычно я работал над объектами с низкой детализацией, оптимизированными моделями и текстурами, предназначенными для демонстрации в реальном времени. Потребовалось немного времени для того, чтобы я начал комфортно чувствовать себя, используя меши, учитывая, что обычно я пользовался картами нормалей, а также привыкнуть к тому, что мне не нужно беспокоиться о количестве полигонов или размере текстур. Прежде чем я начну работать со сценой, мне обычно присылают что-то вроде этого. Оно дает мне общее представление о том, как должна выглядеть сцена, а также содержит отметки относительно отдельных элементов сцен или объектов, необходимых для игрового процесса или повествования. (Концепт-арт за авторством Дэниела Кима) Материалы Ответ на этот вопрос зависит от игры. Материалами для моей работы над Pillars of Eternity обычно служили текстуры из фотобанков, сильно обработанные в Photoshop. Tyranny, в свою очередь, была более стилизованной игрой, поэтому наши текстуры были упрощёнными и нарисованными от руки. В ходе пре-продакшена Tyranny было проделано много работы с её визуальным стилем, включая то, как текстуры и материалы будут выглядеть. Я далеко не эксперт по Mental Ray, так что эксперименты с различными текстурами и рендерингом материалов определённо стали для меня вызовом. С другой стороны, работа над Torment: Tides of Numenera была довольно свободной. Сама природа Sci-Fi сеттинга далёкого будущего позволяла быть более свободным в плане того, как выглядят наши материалы. Многие материалы, созданные для этих игр, были тайловыми текстурами, однако у меня было не много оказий использовать процедурные инструменты. Было уже довольно поздно, когда я обратился к софту для текстурирования объектов. Я начал пользоваться им на завершающих этапах производства Torment. Еще один пример процесса построяения этих сцен. Наш концепт-художник Дэниел Ким, как правило, получал очень простую установку от дизайнера уровня. Затем он работал с нашим арт-директором Чарли Блумером над тем, как будут выглядеть основные архитектурные элементы сцены и каково её общее направление. Освещение Я не был вовлечён в создание мира или освещения для Pillars of Eternity (я работал лишь над моделями объектов окружения и текстурами), поэтому не стану это комментировать. В случае с Torment у нас был специальный художник по освещению (талантливый Аарон Мейерс), который перехватывал работу после того, как художник окружения создавал модель, текстурировал и собирал всё воедино. Во многих случаях художник по окружению должен был перенести всю сцену (миллионы полигонов) в Marmoset Toolbag и грубо выставить свет, чтобы задать общее направление для финального освещения. Подземелья и открытые территории Лично мне работать над замкнутыми пространствами и особенно небольшими уровнями-подземельями нравится больше всего, потому что нужно продемонстрировать какую-то изолированную зону, и я более или менее понимаю, куда именно игрок будет смотреть, пока идёт по этому уровню. Подземелья и интерьеры также дают уникальную возможность для различного освещения, поскольку там нет натурального света и я сам могу решить, какая иллюминацию будет здесь представлена. Я могу себе позволить быть более креативным в вопросе того, как будет представлена сцена, и получу возможность с большей лёгкостью привлекать внимание игрока к каким-то небольшим элементам визуального повествования. Визуальное повествование Визуальное повествование определённо играет большую роль в этих играх. Во многих случаях ты заново посещаешь одни и те же локации несколько раз в ходе одного прохождения, так что здесь должно быть много небольших повествовательных элементов, втиснутых в каждый уголок и трещинку. Одна из тех вещей, что делают эту работу заметно проще в случае с данным типом игр - количество текста, который в деталях описывает места и события. Для каждой локации, над которой я работал, у нас имелось множество страниц дизайн-документации с персонажами, описанием квестов, диалогов, мифологии и прочего. Я могу получить реально хорошее представление о локации ещё до того, как мне пришлют референсы или концепт-арт. Бывает действительно интересно работать над чем-то, о чём повествовательный текст, который читает игрок, даёт куда больше детальной информации, нежели пре-рендеренные бэкграунды. Сроки Создание всего необходимого арта для сцен вроде этих займёт у художника от нескольких дней до месяца в зависимости от того, как велики сами локации и что на них размещено. Некоторые из них потребуют создания уникальных объектов, которые необходимо аккуратно вписать, в то время как другие заполнены уже готовыми предметами или кусочками, позаимствованными из других сцен. Как упоминалось ранее, я начал прибегать к инструменту для процедурного текстурирования лишь на поздних стадиях разработки Torment: Tides of Numenera, но я считаю, что софт вроде Substance Painter и Substance Designer может оказать невероятную помощь в наиболее быстром завершении работы. Ещё одна вещь, которая могла бы помочь сократить сроки - уже подготовленные для создания игр библиотеки материалов и текстур, (Gametextures, Quixel Megascans и прочие). Избавляя художника от необходимости создания часто используемых в игре материалов, мы позволите ему фокусироваться на других аспектах создания окружения. Пол Фиш, старший художник по окружению.
  5. Переиздание ролевой игры Neverwinter Nights: Enhanced Edition, до недавнего времени доступное лишь по системе раннего доступа ограниченному кругу лиц, наконец-то стало доступно всем желающим. Обычная версия, включающая в себя оригинальную кампанию и крупные дополнения Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark, обойдётся покупателям в 435 рублей. Расширенное издание, в которое входят дополнительные модули и другие бонусы, стоит 993 рубля. Следует подчеркнуть, что большую часть цены последнего составляют саундтрек, а также набор портретов, музыка из модулей и DLC, действие которого разворачивается в случайно генерируемом бесконечном подземелье. Повествовательной ценностью обладают лишь дополнения Wyvern Crown of Cormyr и Pirates of the Sword Coast, которые можно приобрести отдельно по 82 рубля за каждое. Напомним, что разработчики обещали долгосрочную поддержку Neverwinter Nights: Enhanced Edition, в частности её мультиплеерного режима. Кроме того, авторы переиздания планируют выпустить отдельный "пак" обновлённых моделей персонажей. Трейлер
  6. В цифровом магазине GOG стартовала распродажа "Распродажа Историй", в ходе которой скидки получило множество игр с сильным повествовательным элеменом. Естественно, среди предложенного ассортимента было и множество представителей лучшего в мире жанра, а значит нам есть, что порекомендовать своим читателям. Planescape: Torment - Enhanced Edition Страничка в GOG Переиздание культовой классики авторства Криса Авеллона и студии Black Isle является, пожалуй, лучшим среди всех работ одиозной компании Beamdog. В отличие от дилогии Baldur's Gate, до сих пор страдающей от самых разных технических проблем, Planescape: Torment вышла почти идеальным ремастером, работающим как часы. Авторы не только исправили многие баги оригинальной игры, добавили поддержку высоких разрешений и дорисовали недостающие части интерфейса, но и привлекли самого Авеллона для поверхностной редактуры оригинальных текстов. Ещё никогда классическая история Безымянного не выглядела так хорошо, как сейчас. Tyranny Страничка в GOG Последняя игра студии Obsidian Entertainment не получила того же внимания со стороны игровой общественности, что и Pillars of Eternity, и очень зря. Несмотря на куда более скромный бюджет, Tyranny особенно выгодно смотрится на фоне других RPG благодаря необычному сеттингу и ставке на реиграбельность. Уже в прологе, выполненном в виде текстового квеста, нам предлагают выбирать различные варианты, которые могут кардинальным образом повлиять на состояние мира в момент начала игры. Дальше - больше. Отдельно отметим, что на эту игру действует скидка, получить которую наши читатели могут по промокоду TYRANNYOFRPGNUKE, погасить который вы можете здесь. Darkest Dungeon Страничка в GOG Удивительно аддиктивный "рогалик" Darkest Dungeon отличается не только уникальным визуальным стилем, но и редкой спобностью порадовать любителей хардкора оригинальными механиками. Игроку предстоит собирать отряд героев и спускаться в пугающие тёмные залы многоуровневого подземелья, где наибольшую опасность представляют не шныряющие во мраке твари, а возможность тронуться умом. Именно ментальное здоровье является одним из наиважнейших показателей членов отряда. Dragon Age: Origins - Ultimate Edition Страничка в GOG Полное издание самой первой части Dragon Age со всеми DLC и большим дополнением The Awakening так и не добралось до Steam, зато каким-то чудом смогло пробить путь в GOG. Dragon Age: Origins - уникальная игра. Первоначально задуманная как AAA-версия игр в стиле Baldur's Gate, она ознаменовала новое начало для BioWare и показала всему миру, что ролевые игры с тактической паузой могут пользоваться спросом не только у хардкорных сторонников PC, но и у массовой консольной аудитоии. Уникальный для своего времени проект на стыке RPG не для всех и зрелищного блокбастера. 249 рублей за десятки часов неплохого приключения в пусть не самом оригинальном, но довольно интересном мире - смешная цена по меркам современных блокбастеров. Дилогия Dark Sun Страничка в GOG Культовая дилогия Dark Sun разворачивается в одном из самых оригинальных сеттингов настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. Жестокий мир Этаса - это выжженная пустыня с редкой растительностью и несколькими крупными поселениями, управляют которыми могущественные короли-колдуны. Ещё одной особенностью игрового мира является почти полное отсутствие металла, благодаря чему вооружение и обмундирование героев состоит из кожи, костей, дерева и камня. Игроку предстоит начать приключение в роли раба, подготовленного для смерти на гладиаторской арене, и пробить себе путь на свободу, присоединившись к восстанию против местного владыки. Конкурс! RPGNuke совместно с цифровым магазином GOG проводит конкурс. Условия просты: выберите любую игру из списка "Распродажи Историй" и напишите в комментариях к данной новости, почему вы хотите её получить. Трое человек, оставивших самый оригинальный/смешной/нелепый/удивительный/странный или любой другой выделяющийся ответ станут обладателями ключа для выбранной игры. Итоги конкурса мы подведём в понедельник, 26 марта.
  7. В ходе мероприятия для инвесторов генеральный директор компании CD Projekt Адам Кичиньски высказался относительно мультиплеерных функций, которые ранее были заявлены в качестве одной из особенностей Cyberpunk 2077. "В первую очередь вы хотим представить игрокам масштабную одиночную ролевую игру с сильным повествованием, как было в случае с The Witcher 3. Что касается последующего [расширения] игры, то я комментировать это не могу. Я не говорю, что мы не сделаем [мультиплеер], потому что, как говорилось ранее, мы хотели бы внедрить в игру онлайновую составляющую". "На самом деле мы всегда обсуждаем все возможные варианты, но на сегодняшний день не касались [этой темы] в рамках Cyberpunk. Что мы обсуждаем, так это выпуск ориентированной на сюжет одиночной игры без микротранзакций и других подобных вещей". Стоит отметить, что ранее CD Projekt RED получила три гранта от правительства Польши на создание Cyberpunk 2077, общая сумма которых составила порядка 7$ миллионов. Один из них был выделен на разработку системы бесшовного мультиплеера. Ранее в сети ходил слух относительно подробностей сетевого режима грядущей RPG. По информации, полученной видеоблогером Madqueen, мультиплеер не должен был выделяться в отдельный режим, доступный из главного меню. Вместо этого в игре должны наличествовать хабы, в которых игроки могли пересекаться и кооперироваться. В роли таких локаций могли выступать клубы, бары и прочие заведения подобного характера. Напомним, что, согласно уже подтверждённой информации, CD Projekt RED примет участие в грядущей E3. Мероприятие пройдёт в Лос-Анджелесе в середине июня.
  8. Nuke-Bot 2000

    Ремейк System Shock выйдет в 2020 году

    Генеральный директор Nightdive Стивен Кик и директор по развитию бизнеса Ларри Куперман побеседовали с PC Gamer в ходе конференции GDC, раскрыв детали относительно своих планов на ремейк System Shock, разработка которого недавно была приостановлена. Согласно заявлению руководителей компании, решение приостановить производство связано с отзывами вкладчиков, пожертвовавших деньги в ходе Kickstarter-кампании. Причиной стало разительное отличие текущего билда игры от показанной в ходе запуска кампании по финансированию демо-версии. Последняя с маниакальной точностью воссоздавала интерьеры и облик оригинальной игры. Новая версия не была верна оригинальному видению System Shock, а потому разработчики остановили производство в феврале 2018 года и решили сменить направление проекта, придерживаясь оригинального демо, показанного в ходе Kickstarter-кампании (видео ниже - прим.). "Мы намереваемся выпустить в точности ту игру, которую обещали, с тем количеством особенностей, что мы обещали, и так скоро, насколько это возможно". По словам Купермана, релиз состоится приблизительно в первом квартале 2020 года. Видео
  9. Благодаря мероприятию для инвесторов, где стало известно о наличии в Cyberpunk 2077 редактора персонажа, появилась и другая интересная информация относительно грядущих проектов авторов "Ведьмака". Как выяснилось, в стенах CD Projekt RED зреет второй крупный проект, релиз которого состоится до 2021 года. Об этом стало известно из доклада, опубликованного позднее на официальном сайте компании. К сожалению, подробности новой игры не разглашаются. Известно лишь, что это RPG категории AAA, а ставка в игре будет сделана на повествование. В ходе конференции разработчики также вспомнили серию The Witcher, вновь дав чёткий ответ на вопрос о возможности создания прямого продолжения. "Мы не можем сделать "Ведьмака 4", поскольку с самого начала задумывалась трилогия. Но это не значит, что в один прекрасный день мы не решим сделать игру во вселенной The Witcher". Адам Кичиньски, генеральный директор CD Projekt Вполне вероятно, что именно такой спин-офф и планируют выпустить разработчики. С другой стороны, неназванная может оказаться прямым продолжением Cyberpunk 2077.
  10. На Kickstarter стартовала кампания весьма оригинальной ролевой игры под названием Sleeping With Third Eye Open. В этой изометрической RPG игроку предстоит вжиться в роль посетителя отеля, расположенного где-то в юго-восточной Азии. Основной отличительной особенностью проекта, помимо необычного визуального исполнения, является полное отсутствие боёв. Авторы делают ставку на социальные аспекты и использование различных навыков. Кроме того, в игре представлена механика взаимодействия с окружением посредством чувств. Различные объекты можно не только осмотреть и потрогать, но и, например, понюхать и даже попробовать на вкус. Впрочем, даже это не является самой большой странностью игры. Дело в том, что в Sleeping With Third Eye Open как таковой отсутствует основной сюжет или разделение на главные и побочные задания. В игре представлено несколько сюжетных линий, а игрок сам решает, чем именно хочет заняться и что ему интересно. Погружение в конфликт гражданских с властями, расследование всеми забытого дела о пропадающих жильцах отеля, местная байка о монстре или странные звуки, которые герой слышит по ночам - любая из этих и других веток может стать основной и привести к одной из множества развязок. Как именно повернётся история игры и чем займётся её герой - решать вам. Список основных особенностей выглядит следующим образом: Атмосфера восточного нуара: действие разворачивается в отеле на протяжение семи дней. Возможности изучения тёмных искусств и крафта. Разветвлённая система выборов и последствий. Поощрение к исследованию и изучению окружения: любая мелочь может обернуться интересными открытиями. Аутентичное азиатское окружение и музыка. Механика взаимодействия с окружением через различные чувства: обоняние, осязание, зрение и слух. Развитая диалоговая система с возможностью влиять словами на поступки других людей. Запутывайте, манипулируйте, втирайтесь в доверие. Выборы, которые имеют реальные последствия. Разработчики запрашивают на Kickstarter сумму в размере 34636$, из которых на момент написания данной новости собрано немногим больше пяти тысяч. До окончания кампании осталось всего 9 дней, так что шансы на успех невелики. Релиз игры запланирован на март 2019 года, однако не ясно, как сложится судьба проекта в случае неудачи на Kickstarter. Видео
  11. Студия inXile Entertainment зарегистрировала торговую марку Wasteland: Frost Point. Об этом стало известно благодаря посетителю форумов RPGCodex. Несколькими годами ранее таким же образом были раскрыты сведения о регистрации торговой марки Torment, что привело к созданию наследника культовой RPG. Судя по всему, нас ждёт ответвление Wasteland, однако есть небольшая вероятность того, что руководство inXile решило сменить название грядущей Wasteland 3. Впрочем, учитывая узкую направленность и целевую аудиторию, такой маркетинговый ход не имеет особого смысла. Наиболее вероятным выглядит вариант создания VR-игры на манер The Mage's Tale. Последняя, напомним, представляет собой Action-RPG для устройств виртуальной реальности, действие которой разворачивается во вселенной The Bard's Tale. Учитывая, что внутри inXile уже имеется соответствующая команда разработчиков, можно предположить, что спин-офф ещё одной игровой серии студии и будет их следующим проектом.
  12. Вкладчикам стала доступна альфа-версия ролевой игры The Bard’s Tale IV: Barrows Deep, а в сети начали появляться первые видеоролики с записью геймплея. В отличие от "альфы" и "беты" Wasteland 2 или Torment: Tides of Numenera, на этот раз игрокам доступен небольшой отрывок для тестирования игровых механик, интерфейса и общего впечатления от проекта. Напомним, что релиз новой игры студии inXile состоится в третьем квартале 2018 года. Четвёртая часть культовой серии посетит PC, Xbox One и PlayStation 4. Видео https://www.youtube.com/watch?v=3cRBiaUOtXw&t=234s
  13. Цифровой магазин GOG запустил масштабную "Распродажу Историй", в рамках которой многие игры с сильным повествованием продаются по сниженным ценам. Что характерно, львиную долю предложений составляют игры жанра RPG. Ведьмак - 199 р. 29 р. Ведьмак 2: Убийцы Королей - 419 р. 69 р. Ведьмак 3: Дикая Охота - Издание Игра Года - 1499 р. 600 р. Baldur's Gate: Enhanced Edition - 399 р. 104 р. Baldur's Gate II: Enhanced Edition - 449 р. 119 р. Baldur's Gate: Siege of Dragonspear - 419 р. 209 р. Icewind Dale: Enhanced Edition - 419 р. 149 р. Planescape: Torment - Enhanced Edition - 419 р. 319 р. Darkest Dungeon - 449 р. 189 р. Legend of Grimrock - 229 р. 119 р. Legend of Grimrock II - 429 р. 179 р. Forgotten Realms - The Archives - Collection One - 579 р. 119 р. Forgotten Realms - The Archives - Collection Two - 579 р. 119 р. Forgotten Realms - The Archives - Collection Three - 349 р. 69. Dungeons & Dragons: Krynn Series - 579 р. 119 р. Dungeons & Dragons: Dark Sun Series - 579 р. 119 р. Dungeons & Dragons: Ravenloft Series - 579 р. 119 р. Ultima Underworld 1+2 - 199 р. 59 р. Ultima 1+2+3 - 199 р. 59 р. Ultima 4+5+6 - 199 р. 59 р. Ultima 7 The Complete Edition - 199 р. 59 р. Ultima 8 Gold Edition - 199 р. 59 р. Ultima 9: Ascension - 199 р. 59 р. Dragon Age: Origins - Ultimate Edition - 999 р. 249 р. Lands of Lore 1+2 - 249 р. 69 р. Lands of Lore 3 - 199 р. 59 р. Nox - 199 р. 59 р. Кроме того, специально для наших читателей действует промокод TYRANNYOFRPGNUKE, который даёт скидку в размере 75% на приобретение ролевой игры Tyranny от студии Obsidian Entertainment. По информации от самих разработчиков, это самая большая скидка на игру с момента её релиза. Погасить данный промокод вы можете здесь. Скидка действительна до 25 марта, 18:00 по московскому времени.
  14. В ходе конференции GDC 2018 компании-производители графических движков хвастались собственными достижениями, демонстрируя возможности новых технологий. Авторы Unity, одного из самых популярных движков в индустрии, показали заметно возросшее качество картинки новой версии на примере техно-демки Book of the Dead. Обработка изображения производилась в реальном времени, а сама демонстрация запускалась на PlayStation 4 Pro. Техно-демо Unity Следующими хвастались Epic, демонстрируя небывалое качество графики на примере персонажей из "Звёздных Войн" и движка Unreal Engine 4. Основной упор сделан на отражениях и трассировке лучей в реальном времени. Техно-демо Unreal Engine 4 Также Epic показали продвинутую систему анимации, призванную устранить эффект зловещей долины. Для неё создатели технологии пригласили известного актёра Энди Сёркиса, настоящего профессионала по части оживления CGI-персонажей, сыгравшего Голлума во "Властелине Колец", верховного лидера Сноука в последних эпизодах "Звёздных Войн" и предводителя разумных приматов Цезаря в новой трилогии "Планета Обезьян". В представленном ниже видео с помощью компьютера был воссоздан не только монстр (судя по всему, справа), но и сам актёр (предположительно, слева). Система анимации в реальном времени В "гонку вооружений" вклинилась и одиозная CryTek, продемонстрировав графический движок CryEngine V. С новой версией технологии заработают и новые условия лицензирования. Вдохновившись примером Epic, разработчики планируют взимать 5% от прибыли игр, разработанных на базе их творения. Обновлённые условия не ретроспективны, а потому все, кто решит использовать более ранние версии, не попадают в категорию компаний, выплачивающих роялти. В движок был встроен курс из десяти обучающих уроков, которые, по словам создателей, охватывают все аспекты разработки игр на технологии CryEngine. CryEngine V
  15. В интервью сайту USGamer бывший креативный директор франчайза Dragon Age заявил, что состав команды четвёртой игры популярной серии был сокращён до минимальных размеров. По словам Лэйдлоу, большая часть сотрудников студии была переведена на завершение разработки Anthem, а созданием Dragon Age 4 занимается крошечная команда. "Я хотел попробовать что-то новое, но понимал, что переназначение сотрудников [на другой проект] повлияет на дату выхода. Мне бы оставили лишь небольшую команду ключевых разработчиков, и хорошо, что среди них были ведущий сценарист Патрик Уикс и ведущий дизайнер Дэниел Кейдинг. Эти двое - опытные дизайнеры, которые смогут сохранить видение проекта, но команда становилась очень уж маленькой". "Я подумал, что раз всё равно планирую уйти, то по крайней мере выберу наименее рискованное [для проекта] время. Впрочем, я сильно удивлюсь, если намеченный мною план останется неизменным". Судя по всему, BioWare решили положить все яйца в одну корзину, сделав ставку на Anthem. Оттого не удивительно, что ветераны студии, годами работавшие над сингловыми RPG с упором на сильное повествование, покидают стены компании и уходят на вольные хлеба, не желая становиться частью машины по производству контента для MMO-игры. Ранее, напомним, по сети ходили слухи относительно общей концепции Dragon Age 4 и её сюжета. Позднее стало известно о перезапуске проекта, однако, по словам руководителя BioWare Кейси Хадсона, изменения не будут носить глобальный характер.
  16. В сети появился слух, согласно которому долгожданная ролевая игра Cyberpunk 2077 уже находится в играбельном состоянии. Видеоблогер LegacyKillaHD выпустил ролик, в котором поделился информацией от неназванного сотрудника Sony. По словам источника, отдел PlayStation уже получил первую играбельную техническую демо-версию проекта. "Демка" демонстрирует готовые части игрового мира, однако наиболее важным является тот факт, что движок полностью готов к внедрению нового контента. Дело осталось за наполнением мира персонажами, локациями и заданиями. По мнению инсайдера, на завершение разработки Cyberpunk 2077 уйдёт от года до двух. Напомним, что недавно после пятилетнего молчания "ожил" Twitter-аккаунт игры. Видео
  17. Nuke-Bot 2000

    CD Projekt RED приедет на E3

    Разработчики из студии CD Projekt RED зарегистрировались в качестве участников грядущей выставки E3. Судя по всему, перед нами косвенное подтверждение намерения показать новую Action-RPG публике. Ранее в сети уже появлялась информация о планах польской компании продемонстрировать Cyberpunk 2077 на мероприятии в Лос-Анджелесе. Другой источник сообщал о том, что играбельный билд проекта уже получен платформодержателями, в частности Sony. В последнее время ходило множество самых разных слухов о судьбе проекта. После разразившегося скандала относительно плохих условий труда в студии стало известно, что игра, вероятно, претерпела заметные изменения. По словам источников видеоблогера YongYea, из Cyberpunk 2077 убрали возможность выбора пола, настройку внешности и класса, заменив систему создания и настройки персонажа готовым героем. Есть ли в этой информации хоть доля правды - узнаем в ходе E3, которая пройдёт c 12 по 14 июня.
  18. Разработчики ролевой игры Underworld Ascendant опубликовали видеодневник, в котором рассказали об особенностях своей игры и элементах Immersive Sim, которые лежат в её основе. Помимо автора серии Пола Нюрата в разработке участвует Уоррен Спектор, создатель System Shock и Deus Ex. В ролике демонстрируется совсем немного кадров самой игры, однако, учитывая скупость, с которой студия OtherSide демонстрирует проект, даже это можно посчитать редкой удачей. Underworld Ascendant должна выйти на PC, Xbox One и PlayStation 4 уже в этом году. Видео
  19. В ходе собрания акционеров президент CD Projekt RED Адам Кичиньски выступил с презентацией следующего проекта авторов "Ведьмака". Как оказалось, ходившие ранее слухи относительно полной переработки концепции Cyberpunk 2077 оказались "уткой". По словам Кичиньски, в самом начале игры игрокам позволят выбрать класс персонажа и настроить его внешность. Будет ли возможность выбрать пол протагониста - не сообщается, однако можно с уверенностью говорить о том, что разработчики не пошли по пути The Witcher. В плане игровых механик новый проект студии будет глубже и амбициознее. Кроме того, по словам главы студии, Cyberpunk 2077 уже готова для технологий следующего поколения, поскольку обновлённый движок RED Engine показывает картинку невероятного качества, которой может быть тесно в рамках текущих игровых консолей. Это уже не первый раз, когда авторы проекта намекают на возможный релиз игры как на Xbox One и PlayStation 4, так и на следующих версиях приставок от Sony и Microsoft.
  20. Состоялся анонс The Elder Scrolls Online: Summerset Разработчики из студии Zenimax Online анонсировали новое масштабное дополнение для The Elder Scrolls Online, получившее подзаголовок Summerset. Действие развернётся на трёх островах одноимённого архипелага. Последний является родиной альтмеров, также известных как высшие эльфы. Игрокам предстоит исследовать острова Ауридон, Артеум и, собственно, Саммерсет. Дополнение расскажет новую историю, которая, однако, является своеобразным продолжением глобальной сюжетной линии, начатой в DLC Orsinium, релиз которого состоялся в 2015 году. Герои столкнутся с заговором Даэдра, грозящим уничтожением всему Тамриэлю. Фанатов вселенной наверняка обрадует тот факт, что в игре найдётся место тайной организации Псиджиков, которая уже появлялась в The Elder Scrolls V: Skyrim. Кроме того, будут обновлены и некоторые игровые механики. Так, например, появится новая ветка магических способностей и возможность создавать и зачаровывать ювелирные украшения. Список ключевых особенностей The Elder Scrolls Online: Summerset выглядит следующим образом: Более 30 часов на прохождение. Новая ветка навыков: присоединитесь к Ордену Псиджиков, совершите путешествие на их главную базу на острове Артеум и обучитесь новым мистическим способностям. Расширенная система крафтинга: возможность создавать ювелирные украшения. Множество новых групповых активностей. Разработчики опубликовали анонсирующий CGI-трейлер. CGI-трейлер Кроме того, был продемонстрирован и геймплейный трейлер, позволяющий взглянуть на красоты новых локаций. Геймплейный трейлер Релиз The Elder Scrolls Online: Summerset состоится 5 июня на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  21. Компания Ubisoft выпустила второе дополнение для ролевой игры South Park: The Fractured But Whole. DLC под названием From Dusk Till Casa Bonita повествует о любимом развлекательном центре Эрика Картмана, захваченном вампирами. Игрок получит новый класс персонажа, дополнительного спутника Генриетту и новую локацию для исследования. Дополнение входит в Season Pass, однако в версии для PC продаётся и отдельно. Его цена в Steam составляет 699 рублей, в то время как сезонный абонемент обойдётся в 1799 рублей. В PlayStation Store на Season Pass действует скидка, благодаря которой он обойдётся владельцам консоли дешевле, чем пользователям PC - 1399 рублей. Стоит отдельно отметить, что по какой-то загадочной причине уже второе дополнение для South Park: The Fractured But Whole выходит без поддержки достижений и трофеев. Подобное часто случается с мелкими или косметическими DLC, а также бесплатным контентом, однако для полноценного сюжетного дополнения это нонсенс. Трейлер
  22. Компания CD Projekt RED, отметившаяся тремя играми из серии "Ведьмак", объявила об открытии дополнительной студии для помощи в разработке амбициозной RPG Cyberpunk 2077. Новое подразделение компании расположилось в польском городе Вроцлаве, а его штат на момент запуска составляет всего 18 человек. Вроцлавское подразделение станет третьим после головного варшавского и ещё одного, расположенного в Кракове. "Вроцлав - один из крупнейших и наиболее технологически продвинутых городов Польши, это отличная площадка для креативных талантов. Я полагаю, что масштаб наших текущих и будущих проектов, а также условия, которые мы гарантируем, привлекут людей, которые не укоренились в желании переехать в Варшаву или Краков. У нас в CDPR Wrocław уже довольно звёздная команда, но я с нетерпением жду возможности увидеть, каких ещё талантливых разработчиков мы сможем привлечь в будущем". Адам Кичиньски, президент CD Projekt Capital Group. Также разработчики опубликовали адрес электронной почты, на который все желающие могут прислать резюме или портфолио - wroclaw@cdprojektred.com. Напомним, что CD Projekt RED подтвердили своё участие в грядущей выставке E3, где, по слухам, будет продемонстрирован не только новый трейлер, но и игровой процесс горячо ожидаемой Cyberpunk 2077.
  23. Переиздание Action-RPG Titan Quest наконец-то добралось до игровых приставок. Издательство THQ Nordic объявило о поступлении версии игры для Xbox One и PlayStation 4 в продажу. Оригинальная Titan Quest вышла в далёком 2006 году, обрела умеренную популярность, но со временем и стала культовой. Спустя десять лет вышло переиздание Anniversary Edition, а недавно состоялся релиз дополнения Ragnarok. Оно заметно расширило игру, добавив в неё элементы скандинавской мифологии, множество вещей, способностей и новую сюжетную кампанию. Стоимость Titan Quest в PlayStation Store составляет 1899 рублей. Игра переведена на множество языков, включая русский, поддерживает мультиплеер до шести человек и дистанционное воспроизведением через PlayStation Vita. Дополнение Ragnarok выйдет позднее и будет продаваться за отдельную плату. Трейлер
  24. Как сообщают журналисты портала Eurogamer, студия Obsidian Entertainment приняла решение отсрочить релиз ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire. Изначальная дата выхода, намеченная на 3 апреля, сдвинулась на месяц. Сиквел хитовой RPG 2015 года выпуска поступит в продажу 8 мая. В качестве причины задержки разработчики указывают необходимость дополнительной полировки с целью повышения качества релизной версии.
  25. Руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард побеседовал с авторами подкаста The AIAS Game Maker's Notebook, рассказав о двух проектах, над которыми работают авторы Skyrim и Fallout 4. По словам Тодда, компания трудится над двумя играми, однако это уже давно не является новостью. Интересно то, что одна из них находится в стадии пре-продакшена, и для неё девелоперы разрабатывают совершенно новую систему анимации, а также движок. Второй проект уже находится в процессе полномасштабного производства, и он, судя по всему, будет базироваться на старой технологии. Над обеими играми работает свыше 300 человек, в то время как команда, ответственная за Fallout 4, состояла из чуть более сотни разработчиков. Bethesda уже заявила, что планирует провести собственную конференцию в рамках E3. Вполне вероятно, что новый проект Тодда Ховарда и его команды будет представлен уже в июне. Ранее, напомним, Ховард подчёркивал, что Bethesda Game Studios не начнёт производство The Elder Scrolls VI до окончания работы над двумя текущими разработками. Видео
×