Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    7 529
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Разработчики из студии Larian опубликовали очередной выпуск Larian Gazette, в котором рассказали о процессе создания персонажа в Baldur's Gate III. Представляем вашему вниманию перевод этой заметки. На старте в раннем доступе при создании героя у игрока будет возможность выбрать из людей, гитъянки, эльфов, дроу, полуэльфов, гномов и тифлингов а также их подрас. В пробной версии Baldur's Gate III будет доступно порядка 25 часов контента, созданного таким образом, чтобы его можно было пройти несколько раз. Игрок сможет создать своего героя для однопользовательской кампании или для прохождения в мультиплеере, который поддерживает до четырёх пользователей. При этом расы, которые на Побережье Меча считаются чужеродными — например, дроу и гитъянки — смогут похвастаться наличием уникальных реакций на своё появление среди NPC. Мир Baldur's Gate III крайней живо реагирует на действия игрока, так что один единственный выбор может оказать заметное влияние на всё дальнейшее прохождение. Система созданиия персонажа в Baldur's Gate III предлагает фотореалистичные фэнтезийные расы, реализованные с помощью 3D-сканирования актёров и моделей, отобранных по особенностям их внешности, подходящим тем или иным расам, а также исходя из необходимости представить максимальное разнообразие обликов человекоподобных существ. Наша команда потратила значительную часть процесса пре-продакшена для подбора, сканирования лиц, которые станут основой для голов персонажей на экране их создания. Благодаря этому в раннем доступе Baldur's Gate III будет представлено порядка 150 голов на все 16 рас и подрас. Слово Алёне Дубровиной, ведущему художнику по персонажам в Larian Studios: «Когда мы поняли, что в Baldur’s Gate III будут представлены кинематографичные диалоги, то осознали, что должны сделать огромный скачок в области создания моделей персонажей. Мы хотели, чтобы герои выглядели как можно лучше, и задрали планку крайне высоко. Нам нужно было придумать инновационный подход, чтобы реализовать такое количество разных голов на желаемом уровне качества». «Мы решили использовать отсканированные лица в производстве героев, чтобы сделать их как можно более реалистичными. Мы отсканировали 40 человек разных возрастов и этносов. Во время поиска моделей мы сфокусировались на внешних признаках, которые могли быть характерны тем или иным расам, искали такие лица, у которых были уникальные черты, но ещё подбирали те, что выглядели универсально и подходили нескольким расам». «В результате они трансформировались в приблизительно полторы сотни уникальных голов, которые уже сейчас можно увидеть в игре, и их количество будет увеличиваться. Некоторые головы сохранили свои особенности, другие стали плацдармом для новых лиц. Мы также использовали отсканированные данные в качестве материала для самообразования, поскольку нет лучшего скульптора, чем сама природа». Расы В раннем доступе у вас будет выбор из 8 рас, каждая со своим перечнем подрас. Позднее будет добавлено больше, но пока список выглядит так: Человек Самая распространённая раса в Фэйруне (так называется континент сеттинга Forgotten Realms, на котором расположен город Врата Балдура — прим.), люди известны своим упорством, творчеством и бесконечной способностью к развитию. Они в основном живут сегодняшним днём, что делает их отличными кандидатами для жизни, полной приключений, но также они способны планировать будущее, желая оставить после себя наследние. Гитъянки Гитъянки — бесподобные воины родом с Астрального Плана, известные своими легендарными серебряными клинками и ездовыми красными драконами. Они стремятся к полному уничтожению пожирателей разума, чья древняя империя порабощала гитьянки тысячелетиями. Эльфы Высшие эльфы Наследники таинственного Фейвилда, высшие эльфы ценят магию во всех её проявлениях, и даже те, кто не учился чародейству, могут манипулировать ею. Лесные эльфы Лесные эльфы ведут затворническую жизнь в лесах Фэйруна. Десятилетия практики в стрельбе из лука и маскировки усиливаются поразительной скоростью реакции. Дроу Салдаринские дроу Дроу появились в результате древнего раскола между эльфийскими божествами Кореллоном Ларетианом и Ллос. Предательство последней загнало дроу в Подземье, где они они и поселились, расколовшись на враждующие фракции. Селдаринских дроу можно обнаружить по всему Фаэруну, они вечно находятся в поиске союзников, которые помогут им раз и навсегда разрешить их конфликт с Ллос и друг другом. Верные Ллос дроу Выращенные в культе Ллос в подземном городе Мензоберранзан, эти дроу возносят хвалы своей развращённой и безжалостной богине. Ллос помечает своих последователей яркими красными глазами, чтобы весь Андердарк знал, что этих дроу следует страшиться. Полуэльфы Высшие полуэльфы Прикосновение Фейвилда оставило свой след на их роду, так что даже эти полукровки могут использовать магию без должных тренировок. Лесные полуэльфы Как и их чистокровные лесные собратья, эти эльфы обладают быстрой реакцией и умеют действовать незаметно. Однако многие из них отказываются от изоляции и выходят в мир, чтобы исследовать Королевства. Полуэльфы-дроу Большинство полудроу рождаются от союза селдаринских дроу и представителя одной из рас с поверхности. Полудроу наследуют магический дар, но их почти никогда не растят в Подземье. Гномы Золотые гномы Они известны своей самоуверенностью и острой интуицией. В культуре их Глубинного Королевства ценится семья, верность ритуалам и мастерство. Гномы щита Эти гномы пережили долгое падение, сдав многие из своих древних королевств гоблинам и оркам. Потери привели к выработке довольно циничного мышления, однако они преодолеют всё, чтобы получить возможность вернуть себе родину предков. Полурослики Легконогие полурослики Легконогие полурослики по своей природе скрытны, но довольно социализированны, они путешествуют по Фаэруну, чтобы сделать себе громкое имя. Крепкосердечные полурослики Ходят легенды, что в жилах этих полуросликом течёт кровь гномов, обеспечивающая им ту самую крепкость. Устойчивые к ядам и выносливые, эти полурослики прочно стоят на своих двоих. Тифлинги Тифлинги Асмодея Связанные с Нессусом, самым глубоколежащим слоем Ада, эти тифлинги унаследовали от архидьявола Асмодея способность контролировать огонь и тьму. Тифлинги Мефистофеля Ведущие свой род от архидьявола Мефистофеля, эти тифлинги одарены особой склонностью к тайной магии. Тифлинги Зариеля Тифлинги из родословной Зариэля наделены военным талантом и могут направлять обжигающее пламя, чтобы повергать своих врагов. Помимо вышеупомянутых рас в раннем доступе будет доступно шесть классов: клерик, боец, следопыт, плут, колдун и волшебник. Каждый из них будет иметь по меньшей мере два подкласса. Если вы не знакомы с D&D, то вам стоит учесть, что некоторым классам подклассы доступны с первого уровня (например, клерикам), в то время как другие получают возможность выбрать подкласс лишь на третьем уровне развития. Baldur’s Gate III выйдет в ранний доступ уже 6 октября. Игра будет доступна в GOG, Steam и Stadia.
  2. В ходе мероприятия ИгроМир Online 2020 разработчики из студии CD Projekt RED показали спец-выпуск шоу Night City WIRE, в рамках которого представили официальную русскую локализацию Cyberpunk 2077, а также познакомили игроков с актёрами, подарившими свои голоса главным героям и важным второстепенным персонажам. Релиз нового творения авторов трилогии The Witcher запланирован на 19 ноября 2020 года в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4. Кроме того, игра будет запускаться на консолях линейки Xbox Series и PlayStation 5, для которых получит небольшие улучшения. Полноценная же версия для приставок нового поколения выйдет в 2021 году.
  3. Амбициозная RPG Baldur's Gate III от бельгийской студии Larian добралась до релиза в раннем доступе — игру уже можно приобрести в GOG и Steam, а также Stadia. «Соберите отряд и вернитесь в Забытые Королевства. Вас ждет история о дружбе и предательстве, выживании и самопожертвовании, о сладком зове абсолютной власти». «Ваш мозг стал вместилищем для личинки иллитида, и она пробуждает в вас таинственные, пугающие способности. Сопротивляйтесь паразиту и обратите тьму против себя самой — или же безоглядно отдайтесь злу и станьте его воплощением». «Играйте за героя с детально продуманной историей или же выбирайте из множества рас и классов D&D. Сражайтесь, покоряйте сердца, обчищайте карманы и ищите приключений на свою голову в Забытых Королевствах и за их пределами. Играйте в одиночку, тщательно подбирая себе спутников, или с друзьями по сети в совместной игре до четырех игроков». «Лишившись дома, друзей, даже будущего, вы превращаетесь в чудовище, но вместе с тьмой внутри вас растет и ваша сила. Она поможет вам выжить, но у всего есть своя цена. И кто знает — может быть, главной вашей силой станут не заклинания и навыки, а узы братства между товарищами по оружию? Втянутые против воли в войну между богами, дьяволами и зловещими потусторонними силами, вы — все вместе — определите судьбу Забытых Королевств». «Построенная на новом движке Divinity 4.0, Baldur’s Gate 3 дает вам непревзойденную свободу действий: исследуйте, экспериментируйте, взаимодействуйте с миром, который по-настоящему реагирует на ваши действия и решения. А грандиозный сюжет крупнейшего на сей момент произведения Larian поможет вам сжиться со своими героями как никогда раньше, пока вы открываете для себя огромный мир». Список ключевых особенностей: Объединяйте силы в бою или разделяйте отряд, чтобы заниматься каждый своими делами и заданиями. Вместе выработайте идеальный план кампании... или внесите в него элемент хаоса в самый неожиданный для товарищей момент. У каждого из них собственные уникальные черты, желания, планы и взгляды на мир. Линия каждого переплетена с общим сюжетом, и от вашего выбора зависит, чем она закончится: спасением, победой, поражением, искуплением... Всех возможностей и не перечесть. Основан на 5-й редакции D&D. Командная инициатива, преимущества и недостатки, броски на модификаторы, а также боевые камеры, расширенное взаимодействие с окружающими предметами и новый уровень гибкости, вознаграждающий умных и дальновидных – попробуйте и оцените сами. Вы можете поставить окружающий мир на паузу в любой момент, даже вне боя. Пользуйтесь этим, когда вам нужно занять выигрышную позицию перед схваткой, с хирургической точностью провести ограбление или избежать смертельной ловушки. Разделяйте свой отряд, устраивайте засады, крадитесь во тьме – сами творите свою удачу! Стоимость Baldur's Gate III составляет 1999 рублей. В игре представлена русская локализация (только текст).
  4. Ролевая игра Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED отправилась на золото. Уже сейчас заводские станки печатают обложки и записывают финальный билд игры на диски, в то время как разработчики продолжают работать, но уже не над самой игрой, а над патчами для неё. Ранее в сети появилась информация о том, что компания переходит на шестидневную рабочую неделю. Об этом в материале для Bloomberg сообщил вездесущий журналист Джейсон Шрайер, пристально следящий за ситуацией с переработками в игровой индустрии. Судя по тому, что перевод на «шестидневку» произошёл незадолго до отправки дисков в печать, Cyberpunk 2077 получит внушительный патч первого дня. Релиз игры состоится 19 ноября 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. Игра также будет работать на консолях линейки Xbox Series и PlayStation 5 в рамках обратной совместимости.
  5. Разработчики из компании Larian Studios уточнили конкретные сроки релиза ролевой игры Baldur's Gate III в GOG, Steam и Stadia. Игра поступит в продажу 6 октября в 20:00 по московскому времени. Кроме того, помимо Windows PC триквел культовой серии выйдет на Mac — об этом разработчики сообщили в Twitter чуть менее чем за сутки для релиза. Вместе с анонсом девелоперы опубликовали и несколько скриншотов проекта. Напомним, что Baldur's Gate III заметно отойдёт от концепции оригинальной дилогии. Сражения в реальном времени уступят место пошаговым баталиям, а на смену отряду из шести героев придёт группа из четырёх. Разработчики также продолжают продвигать собственные ценности в рамках жанра, такие как интерактивность окружения и возможность экспериментировать с комбинациями предметов, заклинаний и эффектов.
  6. Все подробности Dragon Age 4 из нового ролика. Разбор видеодневника. Часть 2
  7. Сценарист и создатель сеттинга Dragon Age Дэвид Гейдер, ранее трудившийся в BioWare, провёл стрим, в рамках которого раскрыл массу интереснейших деталей о своей работе. Коллега Гейдера по новой студии играл в самую первую игру вышеупомянутой серии, Dragon Age: Origins, в то время как сам Гейдер рассказывал интересные истории и различные факты о процессе создания культовой RPG и некоторых нюансах вселенной. Один из пользователей собрал всю информацию в своём блоге на Tumblr, а мы подготовили выжимку с переводом. Разработка Dragon Age: Origins на самом деле была полностью завершена в апреле 2009 года, тогда как релиз игры состоялся лишь в ноябре. Гейдер не уточняет, в чём причина, но скорее всего издатель видел потенциал проекта и хотел выпустить новую RPG от BioWare в особо денежный предновогодний период. Любимой предысторией Гейдера является сюжетная линия дворянина — он сам написал её, а также предысторию долийского эльфа. В ходе разработки игра носила рабочее название Chronicles. Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark была первой игрой, при создании которой Гейдер выступил ведущим сценаристом, руководя другими авторами. Осенью 2003 года, когда его часть работы была закончена, Джеймс Олен (ныне глава Archetype Entertainment, внутренней студии Wizards of the Coast, в которой он работает бок о бок с создателем сеттинга Mass Effect Дрю Карпишином — прим.) пришёл к Гейдеру и рассказал, что у них с правообладателем лицензии на Dungeons & Dragons (всё та же Wizards of the Coast, что иронично — прим.) есть некие разногласия, так что BioWare заинтересована в создании собственных IP, над которыми у них будет полный финансовый и творческий контроль. Он отметил, что одна из них будет научно-фантастической, но Гейдеру предложил взяться за другую, в сеттинге фэнтези. Олен предложил сделать из вселенной Dragon Age нечто среднее между реальной средневековой Европой и D&D. Эта идея пришлась Гейдеру по душе, потому что он был хорошо знаком со вселенными знаменитой настольной RPG, но многие вещи в них ему не нравились — он решил переделать их на свой манер в новой игре. В течение следующих шести месяцев Гейдер занимался созданием сеттинга. В тот момент разработчики ещё даже не начали думать о том, какой у игры будет сюжет. Джеймс Олен хотел, чтобы в новой вселенной были некие «злые от природы» существа, на манер орков из «Властелина Колец». Гейдеру эта идея не понравилась, поскольку он создавал куда более реалистичный сеттинг, так что идея была пропущена мимо ушей. Позднее Олен всё же настоял на своём — так появились порождения тьмы. Разработка Dragon Age: Origins шла отнюдь не гладко. Создатели боевой системы работали несколько в отрыве от команды сценаристов, что придумали пресстиж-классы и подклассы, которые Гейдер попросту не мог вписать в сеттинг. Ему пришлось потрудиться, чтобы адаптировать их. Художники и дизайнеры боевой системы как минимум поначалу работали в изоляции от сценаристов, и потому представляли себе игру совсем иначе. Они видели в игре фэнтези в духе «Конана», то есть мир, где обитают маскулинные варвары и полуголые волшебницы. Примечание: этим словам можно найти подтверждение на самых первых скриншотых игры, которые до сих пор можно найти в сети. Вы можете увидеть их ниже. В этот момент Гейдер, будучи ведущим сценаристоом, впервые задумался над тем, что в его задачи должны входить в том числе и коммуникация с этими отделами, дабы описанное видение мира воплощалось так, как было задумано. В итоге внешний вид игры заметно изменился, и даже логотип стал совсем другим. В случае с Dragon Age не было человека, который являлся её визионером и носителем общей концепции. А вот при создании Mass Effect таким человеком выступал Кейси Хадсон, геймдиректор Star Wars: Knights of the Old Republic. Он с самого начала чётко представил себе игру и все предложения от других сотрудников рассматривал через призму того, соответствуют ли они этому образу. Что касается Dragon Age, то таким человеком, по идее, был сам Гейдер, вот только у него попросту не было полномочий запрещать что-то художникам. Из шести лет, ушедших на создание Dragon Age: Origins, порядка четырёх разработчики, по словам Гейдера, ходили кругами, не в силах сформировать единое видение и понять, что они вообще делают. Сценаристы склонялись к «Властелину Колец», художники к «Конану», а в какой-то момент один из руководителей проекта вообще захотел сделать из игры Action-Adventure с управлением в духе Diablo — ничьё видение в итоге не могло взять верх над остальными. У разработчиков также возникли проблемы с пониманием своей аудитории. Хардкорные фанаты с форумов BioWare радикально расходились во взглядах с покупателями в целом. Голосования на форумах демонстрировали, что большая часть поклонников считает игру за человека скучной, предпочитая эльфов, гномов и прочих. Однако же последующие опросы всех покупателей показывали, что 75-80% игроков выбирало в Dragon Age: Origins человеческую расу, на эльфов приходилось 15%, а на гномов всего 5%. Фанаты с официального форума же голосовали за человеческую расу только в 30% случаев. Первые несколько лет игра разрабатывалась на модифицированной версии движка Neverwinter Nights, называвшегося Aurora Engine, но затем было решено переключиться на другую технологию. В то время Трент Остер (ныне глава Beamdog, выпустившей переиздания Baldur's Gate и других игр на Infinity Engine — прим.) руководил командой, которая занималась созданием нового движка для нужд BioWare. Но он пока что не был заточен конкретно под RPG и не включал даже диалоговой системы. Её разработчикам пришлось дописывать самостоятельно. Причины, по которым новая технология не обладала таким важным для BioWare элементом заключается в полной убеждённости Остера, что студия больше не будет работать над играми жанра RPG. Почему? Это уже другая история. Можно заметить, что во вселенной Dragon Age уже в самой первой игре имеются отголоски большого количества конфликтов в самых разных странах игровой вселенной. Они развивались в последующих играх, и даже в грядущей четвёртой части будет представлено столкновение между Тевинтером и кунари, вероятность которого впервые была упомянута в Origins. Дело в том, что при создании мира Гейдер не знал, что именно выберет руководство и где будут разворачиваться события, а потому посеял семена раздора буквально в каждом государстве Тедаса. В итоге был выбран Ферелден и зарождающийся Мор, так что разработчики приступили к проработке этой страны. За Орзаммар и гномов отвечала Дженнифер Хеплер, а Мэри Кирби прописывала обычаи и традиции самих ферелденцев. В будущем, после ухода Хеплер, Кирби займёт её место на посту специалиста по подгорным коротышкам. Самая первая версия сеттинга была очень приземлённой и тяготела к реализму. Все драконы и грифоны вымерли, а многие другие фантастические элементы в этом мире уже ушли в прошлое. Однако в ходе производства некоторые из них начали возвращаться. В первую очередь вернулись драконы, которые, согласно мифологии вселенной, давно вымерли. Изначально в игре не было боевых заклинаний, поскольку в Круге Магов попросту не обучали ничему, что позволило бы волшебнику кому-либо навредить. Всё изменилось после плейтестов, в ходе которых игроки постоянно жаловались на невозможность стрелять огненными шарами. Геймплей за магов получался скучным, из-за чего сценаристам пришлось менять данный аспект вселенной. Изначально роль Флемет досталась иранской актрисе Шоре Агдашлу (посол Авасарала в сериале The Expanse — прим.), но из-за проволочек в разработке Dragon Age: Origins график записи голосов откладывался и в итоге наложился на съёмки в фильме «Дом из песка и тумана», что помешало ей исполнить роль. Шоре очень расстроилась, поскольку её семья была в восторге от того, что она сыграет роль в видеоигре. После окончания съёмок в фильме она обратилась к BioWare и сообщила, что свободна. Так она получила партию адмирала Шала'Раан вас Тонбай в Mass Effect 2 и Mass Effect 3. Когда Шоре ещё была «в деле», сотрудники компании пытались найти актрису, акцент которой точно отражал бы акцент самой Шоре. Неожиданно без каких-либо договорённостей её агент прислал BioWare запись Клаудиии Блэк. Прослушав её, Гейдер сразу понял, что это идеальная Морриган. Это большое везение, поскольку кастинг на эту роль был самым долгим и проблематичным. Первоначально персонаж игрока с подклассом Храмовник должен был иметь зависимость от лириума, которую было необходимо регулярно подпитывать. От этой идеи отказались, потому что она ограничивала игрока. Изначально маги не могли иметь дело с чистым лириумом. По словам Гейдера, их это вызывало у них своеобразную перегрузку. В игре есть момент, в котором герой может прикоснуться к особым лириумным источникам, тем самым полностью восстанавливая очки маны. Дэвиду это очень не понравилось, потому что плюёт на устройство мира, но дизайнеры сказали, что работает всё отлично. Сеттинг вновь пришлось немного менять. Самые большие проблемы при написании вызвала предыстория мага. Её переписывали четыре раза, и даже после этого Гейдеру она нравится меньше остальных. Смерть Дункана была предопределена с первого дня разработки. В самом начале процесса написания сценария Гейдер придумаал несколько эмоциональных моментов, в числе которых были и смерти персонажей. Гном-алкоголик Огрен также должен был умереть по сюжету, но этот эпизод вырезали. У Джеймса Олена было несколько «креативных формул», согласно которым он подходил к созданию игр. Одной из них были, например, названия из двух слов, типа Star Wars, Star Trek, Dragon Lance и прочих — именно так родились Dragon Age и Mass Effect. Другой такой формулой были комедийные персонажи, такие как Минск и HK-47. Эти герои были очень популярны среди фанатов, и Джеймс был уверен, что есть способ определить качества, делающие героя популярным, чтобы воссоздать их в новом персонаже. У Гейдера с Оленом постоянно возникали споры на эту тему. В конце концов, Дэвид не написал такого персонажа к установленному сроку. Тогда Джеймс составил список комедийных архетипов и попросил создать на их основе нескольких героев, сделав для каждого небольшое описание в духе рекламы. Затем Олен разослал их всем членам команды и попросил проголосовать. В итоге победил вариант под названием «Фигляр», что-то вроде Гомера Симпсона или Питера Гриффина из соответствующих мультсериалов. Это был персонаж, над которым все смеялись просто потому что он олух. Как несложно догадаться, речь идёт о вышеупомянутом выпивохе Огрене. На тот момент «Фигляр» не сформировался как герой, он пока что не был гномом и даже не имел имени. Олен попросил Гейдера написать этого персонажа, но была проблема — тот попросту ненавидел данный архетип. Он презирает Гомера и Питера из мультсериалов. Будучи сценаристом, Гейдер не считал себя специалистом по комедии, а потому передал Огрена в чужие руки. Dragon Age: Origins ещё не вышла, а разработка крупного дополнения The Awakening уже началась. Огрен сыграл в нём важную роль именно потому, что Олен был уверен — гном станет самым популярным персонажем, наряду с HK-47 и Минском. Никаких других причин для его появления в дополнении не было. Сам же Гейдер считает Огрена жалким. В противовес мнению Олена, наиболее популярным среди фанатов юмористическим персонажем стал Алистер, который вообще не создавался в качестве комедийного героя. Гейдер задумывал Алистера как сплав Ксандера из Buffy и Мэла из Firefly, сериалов Джосса Уидона. Он пытался ухватить тот диалоговый шаблон, который использовался при написании реплик этих героев. По словам Дэвида, во вселенной Dragon Age есть причина, по которой гномы отрезаны от Тени. На неё уже намекали в играх серии и в будущих проектах её наверняка наконец-то озвучат. У сценаристов и художников постоянно возникали недопонимания, в связи с чем персонажи на концепт-артах периодически получались совсем не такими, какими их придумали на бумаге. В какой-то момент на руках у разработчиков оказалось изображение чрезмерно сексуального Дункана, и все поняли, что дальше так дело не пойдёт. В итоге за годы работы над франшизой сценаристы выработали методику ключевых слов и специальный словарь терминов, которыми описывали внешность героев для максимального понимания художниками того, как они должны выглядеть. Например, Дориан из Dragon Age: Inquisition описывался словами «клёвый», «маг-рок-звезда» и «Фрэдди Меркьюри». Во время разработки Dragon Age: Origins авторы столкнулись с проблемой вокруг магов. Их сюжеты изобиловали такими терминами, как «филактерия», «обряд усмирения», «истязания» (в оригинале последние два звучат чуть менее прямолинейно, а именно «Rite of Tranquility» и «Harrowing» — прим.) и многими другими. По мнению некоторых членов команды, обилие выдуманных названий и процедур, для понимания которых нужно знать контекст или читать Кодекс, может смутить игроков. Кто-то хотел устранить их, но Гейдер не позволил, настояв на сохранении непростой терминологии. Имя храмовника Greagoir на самом деле произносится как Григор, а не Грегуар — это место в Альберте (Канада), недалеко от которого Гейдер когда-то жил. Поскольку в процессе разработки происходит масса изменений, такие вещи как внутриигровой Кодекс пишутся в последнюю очередь, когда вся мифология утверждена и готовая игра полируется. В таким моменты оставшиеся на проекте сценаристы зачастую очень вымотаны и едва находят в себе силы для творчества. Вот почему в статьях Кодекса всегда так много юмора — таким образом разработчики развлекаются, придавая монотонному процессу создания архива данных элемент веселья. Случалось так, что сценарист удачно шутил в общении с коллегами, а затем шутка оказалась адаптирована и вписана на страницы Кодекса. В завершении стрима Гейдер рассказал, что согласно их метрикам, до конца Dragon Age: Origins дошло лишь 20-25% игроков, и зачастую пользователи бросали её в Тени, куда попадали в ходе сюжетной линии в Круге Магов. В будущем Дэвид ещё может поучаствовать в стримах со своими коллегами и рассказать о новых интересных фактах, связанных с разработкой игр серии Dragon Age. Например о том, через что пришлось пройти разработчикам, чтобы выпустить сиквел всего за полтора года.
  8. Текстовая ролевая игра (да, именно ролевая игра, а не визуальная новелла с элементами RPG, как было в случае с Vampire: The Masquerade — Coterries of New York) Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest обзавелась свежим трейлером с хвалебными отзывами от прессы, а также окончательной датой выхода. Игра, в которой нам предстоит взять на себя роль девушки по имени Майя, пытающейся раскрыть тайну своего прооисхождения, выйдет уже 13 октября на PC в магазинах GOG и Steam. Основные события игра развернутся в лесах на границе Беларуси и Польшу, судя по всему, на территории Беловежской пущи. Игроку предстоит не только вести диалоги с многочисленными NPC, принимая выборы и сталкиваясь с их последствиями, но и развивать свои навыки, а также внимательно следить за показателями воли, здоровья и ярости. Разработчики обещают пять вариантов финала при 200 тысячах комбинаций развития сюжетной линии.
  9. Разработчики независимого дополнения SpellForce 3: Fallen God представили свежий трейлер своего проекта, а также анонсировали дату выхода. Особенности: Идеальное сочетание RTS и RPG: SpellForce 3: Fallen God сочетает в себе элементы геймплея ролевой игры и стратегии в реальном времени, объединяя повествование с захватывающими боями. Отдельная игра и сюжет: Fallen God – независимое дополнение к SpellForce 3. Вам не требуется ничего знать о событиях SpellForce 3 или SpellForce 3: Soul Harvest. Одиночная кампания: мрачная, захватывающая история всеми нелюбимых троллей и их битвы за выживание – примерно на 15 часов прохождения. Развивайте персонажей как хотите: сочетайте деревья навыков и способности, чтобы создать идеальных героев для вашего стиля игры. Исследуйте новый континент: отправляйтесь на материк Ургат и раскройте его тайны. Создавайте мощное оружие: добывайте легендарное оружие и броню других народов, чтобы дать вашим троллям преимущество в бою. Приведите ваше войско к победе: отточите стратегию в усовершенствованной системе RTS на базе секторов Одерживайте героические победы: грамотно используйте всех воинов, чтобы одолеть врага. Откройте для себя Ургат: наслаждайтесь роскошными ландшафтами и прекрасным саундтреком в стиле фэнтези. SpellForce 3: Fallen God появится в продаже 3 ноября исключительно на PC и будет доступна в магазинах GOG и Steam.
  10. В октябре официально стартовала маркетинговая кампания Cyberpunk 2077, а это значит, что в ближайшее время на нас обрушится целая лавина самых разным материалов, связанных с амбициозной Action-RPG. И начать студия CD Projekt RED решила со своего главного козыря — любимчика публики Киану Ривза. 1 октября разработчики опубликовали рекламный ролик со знаменитым актёром, который, вопреки ожиданиям, не перевоплотился на экране в образ своего персонажа из игры. Следом за первым видео, 2 октября, CD Projekt RED выпустилла и второй ролик с Ривзом. Релиз Cyberpnuk 2077 запланирован на 19 ноября 2020 года, и до этой даты мы наверняка ещё не раз увидим актёра в различных рекламных материалах.
  11. Разработчики ролевой игры Solasta: Crown of the Magister представили очередной выпуск своего видеодневника, центральной темой которого стала система бросков виртуальных костей. Каждое действие персонажей в игре базируется на их характеристиках и броске кубика, который в большинстве RPG присходит за кадром. Однако разработчики из Tactical Adventures в последней версии «билда» добавили визуализацию этого процесса — для наглядности. У игроков, впрочем, будет возможность отключить эту особенность в настройках. Для тех же, кто не может себе представить жизнь без любимых костей, авторы Solasta: Crown of the Magister добавили возможность их кастомизизации, которую можно осуществить благодаря паре десятков опций, включая возможность выбрать отдельный цвет для каждого из типов урона. Релиз Solasta: Crown of the Magister в раннем доступе состоится уже 20 октября. Игра будет доступна в Steam.
  12. Nuke-Bot 2000

    Сюжетный трейлер Assassin's Creed: Valhalla

    Разработчики из Ubisoft предсставили свежий трейлер ролевого экшена Assassin's Creed: Valhalla. В новом ролике особое внимание уделено истории и завязке сюжета, который на сей раз повествует о викингах и их походах на территории современной Великобритании. Авторы обещают совершенно новый подход к повествованию, ранее не применявшийся в играх серии Assassin's Creed. Кроме того, девелоперы планируют максимально дистанцироваться от стереотипов относительно представленных в Valhalla народах и показать ранее не раскрытые аспекты жизни и быта викингов. Релиз игры состоится 10 ноября на PC, Xbox One, PlayStation 4 и консолях семейства Xbox Series, а также 12 ноября на PlayStation 5.
  13. Корпорация Microsoft объявила о заключении сделки по приобретению издательства Bethesda и её материнской компании ZeniMax — все студии Bethesda войдут в состав Xbox Game Studios. Сделка оценивается в 7,5 миллиардов долларов. Новый владелец получит все активы компании, включая франшизы Fallout, The Elder Scrolls, Dishonored, DOOM, Wolfenstein, Quake, Starfield и многие другие. Скорее всего, это означает, что будущие игры указанных серий никогда не выйдут на консолях семейства PlayStation. Представители Bethesda отмечают, что никаких изменений в процессе производства игр не намечается — все их новые проекты будут изданы самим издательством. Вероятно, сделка также означает, что все игры компании с первого дня будут доступны в сервисе Game Pass на PC и консолях Xbox — именно по такой модели распространяются все новинки от внутренних студий платформодержателя.
  14. Бывший сотрудник LucasFilm и Skywalker Sound Дэвид В. Коллинс рассказал о том, как дроид-убийца HK-47 из Star Wars: Knights of the Old Republic получил свою уникальную манеру вслух характеризовать эмоциональный окрас произносимых им реплик. «Это произошло почти случайно. Каждая реплика в сценарии KotOR включала комментарии режиссёра Дэрры О’Фаррелл, написанные над строчкой диалога. Как рассказывал Дэрра, актёр озвучивания Кристоффер Табори, репетируя роль HK-47, зачитал и их тоже — ради шутки». «„[Раздражённый ответ]: Бла-бла-бла“. Дэрра посчитал, что это очень забавно и принял решение официально утвердить для HK-47 такую манеру речи. Сценаристы не писали этого, но актёр так мощно сыграл, что идея закрепилась!» Кроме того, как оказалось, первоначально BioWare не планировали полную озвучку диалогов в игре — на этом настоял всё тот же режиссёр Дэрра О'Фаррелл. В Star Wars: Knights of the Old Republic было 20 тысяч строк диалогов, и по меркам 2001 года (судя по всему, именно тогда состоялось данное обсуждение — прим.) это просто колоссальное количество озвучки, что и смутило BioWare. Канадские разработчики не были уверены в необходимости такого шага, поскольку все их предыдущие игры обходились текстом, но О'Фарреллу удалось их уговорить. Сам Дэвид Коллинс не участвовал в работе над звуком к игре до момента начала записи дополнительных реплик для PC-версии. В неё добавили расу трандошан, и О'Фаррелл попросил Коллинса записать временную озвучку-заглушку для нескольких представителей расы. В итоге она так и попала в игру без изменений. Вышло весьма неплохо, и Коллинса пригласили озвучить представителей этой расы в Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и Republic Commando. Так началась его карьера в качестве актёра озвучивания.
  15. Последние несколько месяцев известный журналист Джефф Грабб регулярно информировал общественность о ситуации вокруг ремастеров трилогии Mass Effect, которые, по его словам, получили подзаголовок Legendary Edition. Грабб утверждал, что осведомлён о ситуации с разработкой переиздания, которое должно было быть анонсировано и выпущено уже в октябре. Теперь же, как выяснилось, обновлённая версия трилогии увидит свет лишь в начале 2021 года, а причиной переноса является желание разработчиков значительно улучшить первую часть серии. По словам Грабба, Mass Effect 2 и Mass Effect 3 после обновления выглядят довольно впечатляюще, в то время как самая первая игра на их фоне заметно выделяется, и не в лучшую сторону. Это может отпугнуть многих новых игроков, которые не захотят продолжать знакомство с серией, если им не понравится оригинальная игра. Как сообщает источник Грабба в Electronic Arts, это касается не только того, как выглядит первая Mass Effect, но и того, как она играется. По его словам, работающие над игрой люди понимают суть проблемы и хотят сделать всё в лучшем виде, чтобы довольны остались в том числе и фанаты. Джефф не уточняет, что именно могло смутить разработчиков, но можно предположить, что речь идёт как минимум о не лучшим образом реализованном автоматическом прилипании к укрытиям, которое в своё время подверглось критике — во второй и третьей частях его заменили ручным вариантом, привычным для игр с такой механикой управления. Были у игры и другие аспекты, которые в последующих частях подверглись изменениям, но не факт, что именно их планируют переработать авторы ремастеров. Помимо информации о том, что разработчики уделяют первой Mass Effect повышенное внимание, Грабб уточнил, что в состав переизданной трилогии войдут все DLC, однако мультиплеерный режим третьей части всё-таки вырежут. Поскольку теперь релиз ремастера намечен на начало 2021 года, можно ожидать, что его анонс состоится 7 ноября, когда фанаты игры празднуют «День N7», своеобразный праздник, посвящённый серии.
  16. Nuke-Bot 2000

    Авторы Bastion анонсировали Hades

    Разработчики из Supergiant Games, ответственные за такие проекты, как Bastion, Transistor и Pyre, в ходе церемонии The Game Awards 2018 анонсировали новую Action-RPG под названием Hades. Игра представляет собой смесь из Dark Souls и игр жанра Metroidvania, приправленную классическим ярким дизайном знаменитой студии. Уже сейчас игра доступна в раннем доступе магазина Epic Games Store по цене в 899 рублей. Со временем Hades, судя по всему, выйдет и на других платформах, однако опробовать "бету" смогут лишь покупатели данной площадки. Возможно, даже эта эксклюзивность окажется временной.
  17. Разработчики ролевой игры Baldur's Gate III из студии Larian в очередной раз предложили игрокам две новости — и снова речь о плохой и хорошей. Увы, авторы проекта не успевают к первоначально установленной дате появления амбициозной RPG в раннем доступе — вместо 30 сентября игра появится в GOG, Steam и Stadia лишь 6 октября. Основными причинами отсрочки Larian называт необходимость многократно перепроверить стабильность и все представленные в Baldur's Gate III локализации (включая русскую), чтобы не пришлось обкатывать на игроках ещё и эти составляющие. В качестве утешения разработчики представили поклонникам девятиминутное видео, посвящённое спутникам главного героя, в особенности тем, с кем можно завести романтические отношения.
  18. Nuke-Bot 2000

    Геймплейный трейлер Disjunction

    Stealth/Action-RPG под названием Disjunction получила новый геймплейный трейлер, в котором разработчики продемонстрировали ключевые особенности своего проекта. События игры разворачиваются в традиционном для киберпанка антиутопическом мире будущего, а именно в погрязшем в коррупции и хаосе Нью-Йорке образца 2048 года. Ключевые особенности Disjunction: Сложный игровой процесс, в основе которого лежат механики Stealth-action, позволит игроку избрать собственный стиль прохождения, будь то незаметное проникновение или агрессивные перестрелки; Более 30 созданных вручную нелинейных уровней; Три уникальных персонажа, каждый обладает четырьмя способностями, восемью возможными кибернетическими апгрейдами и 16 талантами, которые можно кастомизировать на свой вкус; История, в которой ваши выборы имеют реальные последствия; Детализированное окружение и персонажи, выполненные в стиле пиксель-арта. Disjunction выйдет в начале 2021 года на PC (в Steam), Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
  19. Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 заявили, что на прохождение основной сюжетной линии их новой Action-RPG уйдёт меньше времени, чем игроки тратили на The Witcher 3. По словам дизайнера квестов Патрика Миллса, это обусловленно тем, что далеко не все владельцы третьей части серии добрались до финала игры — это сделали лишь 30% пользователей. Многие игроки жаловались на чрезмерную продолжительность, в связи с чем разработчики из CD Projekt RED приняли решение не затягивать сюжетную линию в своём следующем проекте. Впрочем, это не повод огорчаться, ведь ранее стало известно о том, что в Cyberpunk 2077 будет 20-25% больше диалогов, чем в «Ведьмаке 3» вместе со всеми дополнениями. Это косвенно указывает на то, что в игре, судя по всему, значительно увеличится количество побочных заданий по сравнению с предшественницей. Ранее, напомним, польские разработчики выпустили третий эпизод информационного шоу Night City WIRE, в ходе которого продемонстрировали два новых трейлера своего творения и раскрыли системные требования PC-версии. Релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 19 ноября 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  20. Разработчики из компании Beamdog выпустили новый патч для Neverwinter Nights: Enhanced Edition — самый крупный в истории обновлений переиздания игры. Наряду с исправлением ошибок и добавлением нового контента в конструктор приключений девелоперы представили одно крупное изменение — совершенно новую систему освещения, которая заметно улучшает качество картинки. Вместо прежних 6 источников света игра способна обрабатывать до 32, при этом освещая не заранее подготовленные для этого области и объекты, а буквально каждый пиксель. Вместе с освещением в Neverwinter Nights: Enhanced Edition появилась тональная компрессия, благодаря которой некоторые цвета реалистично искажаются под влиянием слишком ярких источников света, а также физически корректный рендеринг, эмулирующий различные искажения света, отражающегося от глянцевых поверхностей. Кроме того, разработчики реализовали новую систему рендеринга воды, благодаря чему её поверхность начала отражать свет, солнце и луну, а на самой водной глади появилась рябь — она больше не похожа на полупрозрачный пластик. Также вода реагирует на ветер и эффекты заклинаний — взрыв огненного шара неподалёку отзовётся на поверхности соответствующим образом. Последним графическим улучшением стал рендеринг травы — авторы добавили ей лёгкой полупрозрачности, сделав более густой и реалистичной. По словам старшего программиста Бернарда Стокнера, разработчики также внедрили в Neverwinter Nights: Enhanced Edition несколько изменений, которые направлены на грядущие графические улучшения — их появление ожидается со следующими патчами. В настоящий момент на игру действует пятидесятипроцентная скидка в магазине GOG — её можно приобрести по цене в 219 рублей. В Steam Neverwinter Nights: Enhanced Edition также наличествует, однако скидки на неё в сервисе от Valve нет.
  21. В ходе мероприятия PlayStation 5 Showcase студия Bluepoint Games представили запись игрового процесса ремейка культовой Action-RPG Demon's Souls. Кроме того, стало известно, что игра поступит в продажу одновременно с запуском PlayStation 5 — он состоится 12 ноября в ряде избранных стран, включая США и Японию. В России консоли начнут продавать с 19 ноября.
  22. О существовании ролевой игры ELEX 2 от разработчиков из студии Piranha Bytes многие знали давно — компания получила грант на её создание ещё до выхода первой части. Впрочем, с тех пор утекло много воды, и не факт, что продажи оригинала оказались удовлетворительными — особенно учитывая, что компания теперь принадлежит крупному (и наверняка более требовательному) издательству THQ Nordic. И всё же ELEX 2 находится в разработке — об этом сообщил немецкий летсплеер Bruugar в ходе одной из трансляций. Он обсуждал колоссальную стоимость локализации игр и заявил, что перевод Disco Elysium на немецккий язык обошёлся примерно в 200 тысяч евро. Затем Bruugar отметил, что знает, о чём говорит, поскольку является сертифицированным переводчиком и у него есть практический опыт перевода и озвучки ELEX 2 — судя по всему, он ещё и подарил голос одному из героев. Ранее представители Piranha Bytes сообщали, что анонс их следующего проекта состоится уже в 2020 году. Несмотря на осложнения, связанные с коронавирусом, плани разработчиков остаются в силе.
  23. Французская розничная сеть Fnac открыла на своём сайте страницу с предварительным заказом ремастера ролевого экшена Bloodborne от студии From Software. Стоит отметить, что ранее магазин аналогичным образом «слил» дату открытия предзаказов и всю стартовую линейку консоли PlayStation 5 — в дальнейшем эта информация подтвердилась, а значит и существование странички Bloodborne Remastered наверняка не является результатом ошибки. Слухи о ремастере игры ходят по сети уже давно. По словам инсайдеров, Bloodborne Remastered выйдет не только на японской консоли, но и на PC — релиз состоится в рамках маргетинговой стратегии по привлечению пользователей персональных компьютеров на PlayStation 5, начало которой положил порт Horizon: Zero Dawn. Оригинальная Bloodborne вышла 24 марта 2015, а в 24 ноября того же года состоялся релиз крупного дополнения The Old Hunters — одновременно с этим игра получила переиздание Game of the Year Edition, которое, вероятно, и послужит основой для ремастированной версии. Вполне вероятно, что анонс переиздания состоится на Tokyo Game Show — мероприятие пройдёт 24 сентября.
  24. Nuke-Bot 2000

    Впечатления от Necromunda: Underhive Wars

    Разработчики Necromunda: Underhive Wars с упорством, достойным лучшего применения, пытались убедить всех, что их игра представляет собой RPG. Конечно, обозвав свой проект «тактической ролевой игрой» и сообщая об этом в каждом абзаце описания и во всех пресс-релизах, издательство Focus Home Interactive охватывало куда большую аудиторию, чем любители пошаговой тактики, но правда заключается в том, что в игре почти нет элементов RPG. По крайней мере в той её части, что обладает повествованием. Здесь важно отметить, что сюжетная составляющая Necromunda: Underhive Wars даже не является ключевой — или сколь-нибудь важной — часть творения студии Rogue Factor. Как сама игра через подсказки, так и представители издателя в письме, приложенном к ревью-копии, настоятельно рекомендуют начать именно с прохождения кампании, поскольку она является... обучением. И выполнено это «обучение» из рук вон плохо. Одиночная кампания Сюжет игры разбит на пятнадцать миссий, в ходе которых вам предстоит попеременно управлять тремя противоборствующими бандами Подулья, своеобразного сеттинга внутри сеттинга, являющегося частью вселенной Warhammer 40000. У каждой из банд свой визуальный стиль, но вот отличий между ними в кампании нет — у группировок одинаковые виды бойцов и пересекающиеся способности. Структура кампании довольно проста: у каждой миссии есть вступительный и финальный ролики, в ходе которых развивается история, а между ними разворачивается задание, для успешного выполнения которого необходимо выполнить несколько условий и добраться до точки эвакуации, сохранив в сознании определённых ключевых героев. Все остальные — расходный материал, которым можно жертвовать, ведь уже в следующей миссии павшие персонажи вернутся в строй как ни в чём не бывало. Настроек уровня сложности в сюжетном режиме нет, а сами задания настолько просты, что легко завершаются с первой же попытки. Увы, мне не удалось закончить кампанию к моменту написания материала — двенадцатая миссия в версии для консоли PlayStation 4 каждые две-три минуты «крашит» игру (это — одна из причин того, что данный материал написан в формате блога о впечатлениях, а не полноценной рецензии). Спасало лишь автосохранение после каждого хода, благодаря чему задание можно было продолжить почти с того же места, но после шестнадцати (!) перезапусков Necromunda сообщила о повреждении данных сохранения и самовольно удалила их, предложив начать миссию заново. За ту неделю, что была у меня на ознакомление с игрой, авторы не выпустили ни единого патча. Нет заплатки и сегодня, в день релиза. Если говорить именно о сюжетной кампании, то проявлений RPG в ней нет вообще. Диалоги отсутствуют даже между миссиями (хотя подобные интерлюдии для знакомства с персонажами напрашиваются сами собой), инвентарь героев почти бесполезен, поскольку большинство слотов попросту не используется (на бойцов можно надевать броню, вот только найти её в ходе сюжетных заданий попросту не выйдет — можно лишь снять оружие с павших противников, да и то пропадёт уже в следующей миссии), а система развития и вовсе отключена — новые способности персонажи автоматически получают раз в несколько миссий, а их характеристики остаются неизменными. Больше всего кампания Necromunda: Underhive Wars похожа на сюжетные режимы из игр серии Battlefield — она точно также напоминает нечто, слепленное на скорую руку только для того, чтобы закрыть «гештальт». Лишним подтверждением этого являются копеечные даже по меркам среднебюджетных игр кат-сцены: технологией захвата движений авторы не пользовались, а во избежание лишних трат на анимацию физиономий и липсинк абсолютно всем героям нацепили маски, шлемы и респираторы. При этом кат-сцены умудряются заметно притормаживать, что приводит к рассинхронизации видеоряда и звуковой дорожки — учитывая закрытые лица персонажей, в таких условиях бывает сложно понять, кто сейчас говорит, особенно на общих планах. Подводя итог разговору о сюжетном режиме Necromunda: Underhive Wars, можно сказать одно: лучшее, что вы можете сделать с ним — проигнорировать. Если вам хочется тактических сражений в оригинальном сеттинге — прыгайте сразу в режим банды. Проходить полтора десятка бесхитростный заданий, чтобы формально обучиться тому, на что должно уходить не больше получаса — идея для самых отчаянных фанатов первоисточника, которым ценны пасхалки и знакомые элементы вселенной, что засветились в кат-сценах. Режим банды Полноценное раскрытие игры происходит в режиме банды, в котором вам предстоит выбрать один из трёх домов и собственноручно создать её лидера и подчинённых ему бойцов. Здесь и проявляются все привычные для RPG элементы, включая систему прогрессии, инвентарь, торговлю, кастомизацию внешности и умений ваших бойцов. Основной геймплей заключается в выполнении случайным образом сгенерированных миссий, в ходе которых герои не только получают боевой опыт (его можно потратить на развитие параметров и покупку способностей), но и находят новое барахло, в том числе снимая его с тел павших противников. За выполнение основных и дополнительных задач игрок получает особую валюту, которая обменивается на свежих рекрутов, новое оружие и броню или расходники, что доступны в местном магазине. Именно в этом режиме и проявляются все ключевые особенности игры, а также различия между тремя фракциями, члены каждой из которых обладают уникальными бонусами и способностями. Сюда же интегрирован и мультиплеер — две вражеские банды могут быть подконтрольны настоящим игрокам. И судя по всему, именно такой задумывалась игра в первую очередь — мультиплеерной. Увы, даже в этом «полноценном» режиме ИИ противников настолько туп, что порой вместо лёгкой победы приходится перезапускать задание, имея на руках все козыри — вражеские юниты могут попросту застрять, упорно пытаясь пройти через непреодолимое препятствие вместо того, чтобы использовать очки действия и перепрыгнуть преграду, а то и попросту обойти. Ждать, когда компьютерный болван одумается, нет никакого смысла — он будет продолжать таранить лбом ящик и спустя пять минут, и спустя десять. Увы, лимит времени на совершение хода авторы не предусмотрели. А зря. Портит картину и постоянное обдумывание виртуальным оппонентом своих действий, на которое у него может уйти от 5 до 10 секунд. Каждый раз, когда игрок заканчивает свои дела и передаёт ход ИИ, он вынужден смотреть на бездействующего юнита, словно бы ожидающего приказа от прикорнувшего за рацией начальства. А затем «радости» добавляет следящая за бойцом противника камера, то норовящая застрять, то безуспешно пытающаяся протиснуться туда, куда ей не положено, что приводит к истерической тряске, способной прикончить пару-другую эпилептиков. Но самым неприятным нюансом обернулось полное отсутствие в режиме банды какого-либо повествования — осталась лишь голая игровая механика, больше подхоящая для мультиплеерных баталий с друзьями. Те, кто ждал от игры чего-то в духе XCOM с большим упором на ролевые элементы, могут расслабиться — увы, здесь вы этого не найдёте. Что в итоге? При всех своих недостатках, у Necromunda: Underhive Wars есть потенциал. Это и отлично работающая на погружение система управления бойцами (вместо того, чтобы наблюдать за героями с высоты птичьего полёта, вам предстоит управлять ими напрямую, словно в шутере от третьего лица), и многоуровневость локаций, увеличивающая важность позиционирования и контроля зиплайнов, позволяющих быстро перемещаться на большие расстояния, и даже способности юнитов, изучение которых позволит выстраивать хитрые комбинации, возвращая себе потраченные очки действия, усиливая следующего в очереди бойца или преподнося неожиданные сюрпризы тем, кто хочет добить едва живого лидера отряда. Necromunda: Underhive Wars могла бы стать прекрасной тактической RPG, не разведи разработчики повествование и основной геймплей по никак не пересекающимся режимам. Увы, сложно советовать настолько технически неаккуратную игру, сюжетную кампанию которой даже невозможно закончить. Разработчикам предстоит проделать большую работу по исправлению того, что в Necromunda попросту не работает. И даже после этого она вряд ли перестанет быть тактической игрой с явной направленностью на мультиплеер.
  25. Издательство Warner Brothers Games анонсировало ролевую игру Hogwarts Legacy — ту самую RPG по вселенной книг о Гарри Поттере, слухи о которой ходили уже пару лет. События игры разворачиваются в начале XIX века. Игроку предстоит взять на себя роль нового ученика школы чародейства и волшебства Хогвартс, обладающего уникальным даром Древней Магии (судя по трейлеру, герой сможет оборачивать время вспять для некотоорых предметов или объектов, таки как, например, старый разрушенный мост). Ключевые особенности: RPG в открытом мире: помимо самого Хогвартса будут доступны его окрестности и находящийся неподалёку город; Кастомизация персонажа — внешность героя полностью настраивается; Игрок сможет как выступить на стороне добра, так и окунуться во тьму, желая обладать большим могуществом и изучая страшные заклинания; Крафтинг зелий; Главный герой был принят в Хогвартс в позднем возрасте, он куда старше, чем были Гарри, Гермиона и Рон, когда впервые попали в школу; Игра выйдет в 2021 году на PC, Xbox One, Xbox Series X и S, PlayStation 4 и PlayStation 5.
×