-
Публикаций
9 040 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Nuke-Bot 2000
-
-
Разработчики ремейка культовой ролевой игры Gothic не спешат демонстрировать игровой процесс проекта, в то время как релиз игры должен состояться уже в 2024 году. Это привело к возникновению спекуляций, согласно которым Action-RPG будет отложена на более поздний срок, однако свежий финансовый отчёт Embracer Group указывает на обратное.
Согласно информации, появившейся на сайте конгломерата, издательство THQ Nordic намеревается выпустить игру в текущем финансовом году — он заканчивается 31 марта 2025 года. Помимо «Готики» на этот фискальный год запланирован релиз Titan Quest II, а Kingdom Come: Deliverance II выйдет до конца 2024 календарного года.
Таким образом, осень и зима 2024-го для THQ Nordic и фанатов жанра RPG окажутся крайне насыщенными, если издательство в какой-то момент всё же не отложит релиз одного из трёх проектов.
Кроме того, менеджер сообщества Alkimia Interactive Тимур Ходырев в своём личном Telegram-канале отметил, что демонстрация игрового процесса ремейка Gothic на самом деле не задерживается — всё происходит в рамках нормальных «таймингов». По словам Ходырева, игру, вопреки расхожему заблуждению, разрабатывают отнюдь не пять лет. После публикации демоверсии в декабре 2019 года все наработки были выброшены в мусорное ведро (мы писали об этом в середине 2020 года — прим.), а производство ремейка стартовало с нуля. Для этого THQ Nordic решила сформировать новую студию, однако процесс занял время, поскольку решение пришлось на самый разгар пандемии коронавируса. Из-за локдауна команда не имела возможности арендовать офис или провести необходимые юридические процедуры для найма сотрудников и создания компании.
Формально студия была открыта 11 марта 2021 года, и полноценное производство игры с командой, присутствующей в офисе, можно отсчитывать с этого дня — таким образом, полномасштабная разработка на момент написания данной заметки ведётся около трёх лет.
Ранее стало известно, что ремейк Gothic представят на мероприятии THQ Nordic Showcase 2024 — оно пройдёт 2 августа.
-
3
-
-
Ролевая игра The Thaumaturge, события которой разворачиваются в столице Польши Варшаве, получила озвучку на польском языке. На релизе RPG в марте 2024 года в ней был доступен лишь англоязычный дубляж.
Авторы отмечают, что добавление польской озвучки поможет усилить славянский колорит в повествовании и сделает игру ещё аутентичнее и правдоподобнее: в речи героев можно услышать не использующиеся сегодня слова и обороты, характерные для польского языка тех времён. Кроме того, разработчики рассказали, что английские голоса своим персонажам подарили польские актёры и они же записали озвучку на родном языке, вернувшись к своим ролям.
Для игры также вышло обновление версии 1.1, добавляющее ряд настроек, улучшающее производительность и исправляющее несколько десятков багов, в том числе мешавших завершить те или иные задания.
До 10 июня 2024 года The Thaumaturge можно приобрести в Steam со скидкой в размере 25%, а помочь принять решение о покупке может наша рецензия.
-
1
-
3
-
-
Ролевая игра Tainted Grail: The Fall of Avalon вышла в Steam Early Access в марте 2023 года и с тех пор получила множество обновлений: разработчики вносили правки, добавляли новый контент и даже перерабатывали ландшафт и растительность, делая их более правдоподобными.
В конце мая 2024 года Action-RPG получила новый патч — заплатка версии 0.7, получившая название Cuanacht Rebelion, добавила новый регион, в общей сложности обогатив игру 10-15 часами геймплея. По словам авторов, это самое крупное обновление за всё время пребывания The Fall of Avalon в раннем доступе.
Основные изменения
- Дополнительный регион — на прохождение нового контента уйдёт от 10 до 15 часов. Атмосфера региона значительно отличается от других частей игрового мира — это подчёркивается иной погодой, не встречающимися в других местах противниками и даже уникальным для этой местности «лутом»;
- Новый крупный город: Куанахт;
- 10 побочных квестов (авторы отмечают, что в финальной версии в этом регионе будет значительно больше необязательных заданий);
- Улучшение графики (совершенно новое освещение) и производительности — картинка стала лучше, но показатель fps вырос;
- Ночи стали опаснее: отныне с наступлением ночи мир заполняет тёмная магия (Wyrdness), делающая монстров сильнее. С них также начинает падать уникальный «лут», требующий опознания;
- В игре появится новый расходуемый ресурс: эфирная паутина. Он тратится на опознание предметов, быстрое перемещение и разжигание костров. Костры теперь можно разжигать где угодно;
- Добавлено новое оружие, броня и заклинания;
- Дополнительные большие подземелья;
- Подзорная труба позволит лучше рассмотреть окружение без необходимости преодолевать большие расстояния на своих двоих;
- Появилась рыбалка;
- Была улучшена система создания предметов;
- Значительно переработан баланс — игра стала сложнее.
Боевая система
Отдельно разработчики рассказали о значительной переработке боевой системы Tainted Grail: The Fall of Avalon.
- Рывок теперь не имеет ограничений (раньше нельзя было сделать более трёх уклонений подряд) и тратит значительно меньше выносливости;
- Некоторые особенно эпичные события включают замедление времени (убийство критическим ударом или удачное парирование, лишающее противника выносливости);
- Парирование теперь имеет больший показатель риска и награды — делать его сложнее, но и пользы от успешного отражения атаки больше;
- «Всё ощущается лучше».
Магия
Кроме того, полностью переработаны система магии и сражения с применением заклинаний. По словам авторов, «билд» мага был наименее «удовлетворяющим» в предыдущей версии игры, поэтому они переделали даже сам принцип работы магии.
Теперь игрок сможет:
- Вызывать мощные удары молнии, бьющие по площади;
- «Изгонять» противников (судя по всему, речь о нежити);
- Замедлять оппонентов;
- Высасывать жизненную энергию или очки выносливости у врагов;
- Использовать пламя, поджигая супостатов, а также замораживать их;
- Призывать себе на помощь монстров;
- Ставить магические капканы/ловушки.
К релизу обновления 0.7 для Tainted Grail: The Fall of Avalon разработчики также выпустили трейлер с демонстрацией всех нововведений.
-
3
-
1
-
1
-
В очередном видеоролике на своём YouTube-канале создатель Fallout и сооснователь студии Troika Games Тим Кейн рассказал о ещё одном нереализованном проекте — ролевой игре про знаменитого варвара Конана.
По словам Тима, в старшей школе он водил кампанию по Dungeons & Dragons во вселенной Хайборийской эры, но с добавлением большего количества магии, нежели было описано в оригинальных произведениях. Будучи поклонником мускулистого варвара, Кейн лично подготовил презентацию с предложением начать производство ролевой игры про Конана.
Conan the Barbarian — это Action-RPG, события которой разворачиваются в Хайборийскую эру, эпоху Конана, эпоху чернокнижников, развращённых царей и гордых искателей приключений. Конан был вором, пиратом и солдатом, который обошёл все королевства своего времени, в итоге став правителем собственного царства. Судьбы целых империй зависели от его силы, умений и острого клинка.
Описание игры из презентации проекта
Команда планировала сделать ядром игры движок Source от компании Valve, на котором работала их Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Камеру собирались поместить за плечо героя, чтобы игрок смог по достоинству оценить анимацию атак персонажа. Разработчики даже задумали систему синхронизации анимации между протагонистом и его противниками, чтобы схватки казались более кинематографичными (судя по всему, речь идёт о чём-то в духе первой Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic — прим.).
Одной из отличительных черт Conan the Barbarian должно было стать то, что игрок сразу начинает играть сильным персонажем, которого постепенно делает ещё более могучим, выбирая путь его развития и изучая новые боевые приёмы.
Права на киммерийца в то время не принадлежали какому-либо издательству, поэтому перед студией Troika Games стояла ещё более непростая задача: нужно было найти компанию, которая захочет не только профинансировать игру, но и купить лицензию. По словам Кейна, он лишь написал презентацию и не участвовал в дальнейшем процессе, а потому даже не знает, каким издательствам предлагали проект.
Ранее Тим рассказывал о попытках Troika Games добиться получения прав на разработку Baldur's Gate 3, о прототипе RPG по «Властелину Колец», а также о существовании полноценного дизайн-документа новой части Fallout, который разработчик никому никогда не показывал.
В 2021 году франшиза «Конан» и ряд других IP достались Funcom, поглотившей компанию Cabinet Group. Издательство, известное по MMORPG Age of Conan и «выживачу» Conan: Exiles, планировало развивать вселенную Хайборийской эры в формате видеоигр, однако за три года с момента приобретения IP не было сделано ни одного анонса.
-
2
-
5
-
-
Представляем вашему вниманию вторую часть обзора телесериала Fallout от бывшего креативного директора Obsidian Entertainment Криса Авеллона, приложившего руку к созданию двух частей культовой франшизы. В продолжении первого материала Крис уделил особое внимание «лору» шоу, а именно противоречиям в «лоре» и несоответствию ряда элементов оригинальной дилогии за авторством Black Isle Studios и Fallout: New Vegas.
ЦитатаПроект RPGNuke существует благодаря пожертвованиям читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть такая возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена:
- Сбер: 2202 2018 4150 6187
- Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
- Альфа: 4584 4328 2317 8315
- Подписка на Boosty
- Подписка на Patreon
Спасибо за поддержку!
Эта часть обзора сериала Fallout посвящена «лору». Как и было сказано в первой части, эта разбивка не является сравнением всех различий между ранними играми линейки Fallout и телешоу (их очень много), вместо этого она оценивает сериал по тому, как он изображает и объясняет свой собственный внутренний «лор».
После этого я расскажу о ряде других проблем, с которыми столкнулся в сериале: о фракциях, антагонистах и, конечно же, о судьбе Шейди Сэндс и НКР.
СпойлерНепоследовательный «лор»: Убежища!
Итак, изначально Убежища были испытательными полигонами для космических путешествий, и компания «Волт-Тек» выиграла тендер на их строительство, потому что предложила самую низкую цену.
В сериале Убежища становятся чем-то меньшим в попытке привнести больше драматизма — хотя на самом деле предполагается, что каждое Убежище имеет свою собственную встроенную драму, источником которой является любой из экспериментов, проводимых в бункере. Это то, что делает их Убежищами.
Итак, один из столпов — «жизнь в Убежище». В целом у сериала по этой части всё в порядке, за исключением нескольких моментов:
1. Очень сложно определить, в чём заключался эксперимент в Убежище, где жила Люси. Может показаться, что легко объяснить это тем, что «ну, это одно из хороших Убежищ, так что никакого ужасного эксперимента там не проводилось, обычная меритократия». Однако такое объяснение на самом деле не решает проблему, потому что является неправдой: в этом Убежище проводилась поэтапная программа селекции суперменеджеров. На это никак не намекают на протяжении большей части хронометража сериала, и концепция проваливается, когда всплывает правда. Отчасти потому, что эта программа селекции явно не работает, если судить по тому, кем являются 99% жителей Убежища 33, которых вы можете видеть в сериале.
2. Возможно, это было неочевидно, но нам ни разу не показали вход в Убежище 31 на «кукурузном поле» в первых сериях (а плакаты, намекающие на треугольник Убежищ, загадочным образом появляются лишь в более поздних сериях).
Когда этот вход наконец показывают на кукурузном поле, становится непонятно, где он находился: вы могли заметить там массу указателей пути к Убежищам 32 и 33, но не в сторону 31-го. Эти указатели появились заметно позже.
(Крис, вероятно, не говорит об этом напрямую из-за кажущейся ему очевидности, но сериал явно подвергся пересъёмкам и изменению концепции после завершения работы над первыми эпизодами — изначально Убежищ было всего два. Ряд изменений легко заметить в реквизите — прим.)
3. Я был одним из тех, кто посчитал, что Убежище 33 проигрывало битву с рейдерами в первой серии, и меня удивило, что жители Убежища в итоге оказались победителями.
Почему я так подумал? Причина в том, что почти каждая сцена до этого момента показывала, как жителям Убежища надирают задницы (за некоторыми исключениями). То, что происходило во время этого побоища, не говорило о том, что они побеждают, поэтому моя реакция была: «Эм, чего?».
Кроме того, «ситуация с заложниками» и выбор, который предлагает сделать Молдэйвер в конце первого эпизода, обернулись разочарованием. Выбор оказывается фальшивым, и он привёл лишь к тому, что я перестал уважать её как антагониста, ведь она недостаточно жёсткая, чтобы сдержать своё слово, поставив кого-то в такую опасную ситуацию.
Это сюжетное решение создаёт прецедент, чем подрывает веру в другие трудные решения такого рода в будущем, особенно для антагонистов с высоким уровнем уверенности в правильности своей цели — такой характеристикой, предположительно, обладает Молдэйвер. Позже мы доберёмся до обсуждения серьёзных проблем сериала с антагонистами.
4. Наличие «треугольника» Убежищ 31–32–33 в конечном итоге оказывается уникальным случаем, и это хорошо, поскольку очевидно, что большинство Убежищ не располагается таким образом из-за возможности логистических сбоев в экспериментах.
В сериале этот треугольник ДЕЙСТВИТЕЛЬНО помогает решить специфическую для телепроекта проблему — наличие трёх Убежищ, одно из которых представляет собой угрозу, обеспечивает драматический эффект несколькими способами. Я не могу сбрасывать это со счетов, поскольку концепция [нахождения Убежищ вблизи] действительно лучше подходит для реализации на телевидении, чем наблюдение за каждым экспериментом на расстоянии.
Кроме того, им, вероятно, нужно было показать, как посторонние (даже из других Убежищ) могут оказаться в другом Убежище или совершать обмен. Такое было бы сложно реализовать, придерживайся они старой структуры.
Но это и создаёт проблему, поскольку таким образом сериал привлекает внимание к тому, как всё управлялось в других Убежищах и как эксперименты отслеживались таким образом, чтобы «Волт-Тек» всё ещё сохраняла контроль над ситуацией, а Смотритель всегда был «своим». Как отслеживались и контролировались другие эксперименты? Если бы решение о том, что эксперименты в других Убежищах всё же будут проводиться и контролироваться удалённо, было принято на каком-то более позднем этапе, то это решило бы проблему с необходимостью наличия Убежища 31, как мне кажется.
Как бы то ни было, более важным моментом является то, что метод треугольника нельзя было использовать для многих сотен других Убежищ. Так в чём же заключалось решение Бада (Эскинса, руководителя программы. Это тот самый менеджер «Волт-Тек», который пытался подружиться с Купером Ховардом в довоенных эпизодах — прим.) для других Убежищ? Было ли вообще какое-то решение? Вполне вероятно, что его и не было, но кто знает.
5. Было интересно узнать, что у «Волт-Тек» есть Убежища в Канаде и Мексике. Моя единственная претензия — сотрудники канадских Убежищ, вероятно, были слишком учтивы, чтобы принимать участие в экспериментах.
6. Понятия не имею, почему Молдэйвер не забрала ядерный блок из Убежища 33, если ей так «нужна» энергия. Это, по крайней мере, работало бы как элемент предзнаменования грядущих событий (идеальный пример приёма foreshadowing, о котором мы писали в примечаниях к предыдущей части: зритель бы не понимал, зачем персонаж забирает энергоядро в первой серии, но это бы уже работало на будущее «вскрытие карт» — прим.), а не оставляло всё на откуп второй половине сериала, и помогло бы развить тематику энергетической инфраструктуры, которая позже попросту проваливается. Это также усилило бы напряжение при выборе нового Смотрителя.
7. Я с нетерпением ждал окончания развернувшейся в Убежище 4 стыдобищи. Это было слишком нелепо, и, если не считать темы «Нам нужна энергия» (которая была плохо реализована), «сюжетная отдача» в этом эпизоде была плохой. Концепция того, что [персонаж] Криса Парнелла произошёл от Заглотов, просто… чего? Он что, вылупился из их яйца? Или его клонировали из пальца, что у них во рту? Ну да, конечно!
8. Я был немного удивлён, что в Убежище 32 осталось так много «лута» после того, как через него якобы прошли рейдеры. Мне кажется, что они забрали бы всё, особенно все «Пип-Бои», и они точно захотели бы забрать униформу.
9. Ранее я уже говорил, что открытость местоположения Убежищ и простота их нахождения кажутся мне неуместными, это противоречит играм серии Fallout. Это неправдоподобно: я не могу себе представить, что жители Пустошей не нашли бы способа прорваться внутрь, если бы могли их обнаружить. Входы нужно было хорошо спрятать (как Убежище 13 в Fallout 1).
10. Водный чип. Кто-нибудь ещё сказал «Чего?», когда его упомянули в сериале?
Я не могу даже придумать оправдание тому, зачем это было упомянуто и почему это могло бы быть важно. Насколько я могу судить, это был реверанс в сторону Fallout 1, но он только запутывает, потому что с этим сюжетным элементом в итоге ничего не делают.
Возможно, это было частью «давления на трагичность ситуации», которое позволило Бетти прийти к власти в Убежище, но в сериале это не проговаривается. Это не выглядит как уловка, и, что хуже, этот аспект не получает никакого развития — разве жители не пошли бы в соседнее Убежище 32, чтобы попробовать забрать чип оттуда? Именно с этого началась Fallout 1 (Смотритель Убежища 13 предлагает герою игры первым делом наведаться в Убежище 15 — прим.).
Это может показаться мелочью, но суть в том, что им вообще не нужно было упоминать водный чип. Однако они упомянули, и этот элемент сценария ни к чему не приводит. Просто потратили ещё больше драгоценного хронометража, который можно было пустить на исправление проблем.
Ладно, а тебе хоть что-нибудь *понравилось* в Убежищах?
Мне очень понравилась 3D-проекция и панорама, показывающая план Убежища и уровни. Кукурузное поле тоже понравилось.
Мне также понравилось, что после начала побоища в первом эпизоде проектор начал плавиться, окрашивая небо в «ядерный» оранжевый цвет. Это была прекрасная визуализация происходящего хаоса, а также подчёркивало тему шоу. Палец вверх.
Медленная подготовка к началу погрома в первой серии была хороша. Хотя мне кажется, что любой из жителей Убежища, особенно из 31-го, почувствовал бы, что здесь что-то не так. Но это мелочи.
Мне понравилась нарастающая опасность Стефани на контрасте с тихой угрозой, исходящей от Бетти. С нетерпением жду возможности посмотреть на неё в роли Смотрителя во втором сезоне. Бедный Берт… э-э, Чет. Чет, конечно же.
Примечание: я не замечал человека в костюме «капеллана» Убежища до второго просмотра. Мне кажется, это круто. Любопытно, что они разрешили религию в Убежищах.
Библиотеку в Убежище 33 удивительно быстро переоборудовали в тюрьму с воротами (а ведь некоторые её части выглядят как встроенная конструкция, особенно элементы на посту охраны).
Непоследовательный «лор»: гули и «фарма»!
Может мне кто-нибудь сказать хоть что-то конкретное о физиологии гулей? Кто-нибудь?
Вся эта тема с сывороткой, вызывающей гулификацию и предотвращающей одичание гулей, — каша. Этот аспект (существование диких гулей. В оригинальной дилогии все гули были разумны — прим.) возник только в последних частях серии Fallout, но, серьёзно, ЧЗХ?
Для справки, тот факт, что существует некий препарат, который заживляет все раны (кроме носа) и восстанавливает сломанные кости, выправляя их в изначальное положение в течение нескольких минут, — это то, что я, вероятно, не стал бы использовать ни в одной игре, потому что сама природа такого лекарства вызывает проблемы.
Да это же ультимативный военный препарат — зачем тогда вообще нужен был «Винт» (ой, сейчас я заведусь про «Винт»...)?
Но давайте рассмотрим детально, почему наличие сыворотки и сама биология гулей в сериале особенно шаткие и почему они стали ещё более запутанными из-за ряда неверных решений:
1. Гуль/Купер говорит Люси: «Ты станешь такой, как я, просто подожди немного». Он не говорит: «Ты станешь такой, как я, как только выпьешь эту волшебную сыворотку». Если ваш ответ: «Ну, это слишком очевидная реплика», то извините, но тут весь сериал такой — и, даже если вы не знаете правды, это один из тех случаев касательно «лора», когда персонажу лучше вообще промолчать вместо того, чтобы давать ложную информацию о происхождении гулей.
Короче говоря, если вы собираетесь ставить сцены, призванные подчеркнуть ошибочный «лор», чётко обозначьте его ошибочность. Ведь когда он произносит эту фразу, то подразумевает, что длительное воздействие радиации/Пустоши вызывает эти изменения, и вам позже придётся опровергать эту информацию, тратя хронометраж.
Поправка: обратите внимание, что Люси не спрашивает Гуля о том, кто он такой, она спрашивает, что он такое. Я уверен, что она до этого момента не видела гуля или мутанта, поэтому её вопрос, похоже, касается именно его физиологии, а не личности. Кроме того, никто из тех, кто видел, как Гуль расстреливает людей, не стал бы задаваться вопросами: «А почему ты так себя ведёшь? Что побудило тебя к этому? Раскрой-ка мне всю подноготную». Да всем пофиг. Он тут людей убивает. Позже Люси отрицает, что когда-нибудь станет такой же, как он, даже если в конечном итоге её внешность будет аналогичной.
Как бы то ни было, сценарий написан плохо, он плохо работает на раскрытие «лора», и в итоге не работает вообще ничего. И да, я в курсе, что авторы сериала потом дали пояснения, но те зрители, кто просто посмотрели шоу, не знают о гулях ничего, кроме того, что в нём показано.
2. Тело Гуля — такое «ведро с наркотиками», что даже усыпляющий дротик Люси не работает.
Хорошо… а почему тогда сыворотка от одичания работает? Почему на него действуют любые препараты? Может, тот факт, что он принимает всю эту наркоту, помогает ему не стать диким? Кто знает?!
Я поднимаю эту тему, потому что в социальных сетях был такой ответ на вопрос, почему Гуль не одичал: «Он принимает тонны наркотиков, и они мешают ему одичать». Это неплохая гипотеза, но сам факт, что вам приходится искать правдоподобные объяснения ошибкам в «лоре», — это уже плохо (см. мою точку зрения на тему «Неопределённость ведёт на Тёмную Сторону» ниже).
3. У сыворотки нет названия. Это очень удобно (сарказм)!
Тот факт, что на флаконах с сывороткой есть изображение гуля (четвёртая серия), также заставил меня закатить глаза: независимо от того, довоенная это этикетка или послевоенная, это вызывает проблемы.
4. У сыворотки несколько механизмов употребления, и все они работают. Хотя это и не является невероятным, в художественном сериале я бы не стал ещё больше запутывать ситуацию, изменяя способ приёма препарата, особенно когда один из них выглядит так, будто персонаж принимает другой препарат («Винт»).
(Странствующий торговец вкалывает Таддеусу «волшебное» лекарство, которое излечивает все раны, но делает его гулем, — это тот же препарат, который через ингалятор употребляет Купер (Гуль). Из-за внешнего вида ингалятора, выглядящего как наркотик «Винт», многие зрители не поняли, что Гуль на самом деле не «ширяется», а лечит себя от одичания. Из-за этого возникло непонимание принципа сохранения персонажем рассудка: зрителям казалось, что именно наркотические средства предотвращают одичание — прим.)
А когда Роджер (гуль, который одичал в четвёртом эпизоде) говорит: «Мне нужна лишь одна маленькая затяжка», я связываю это не с употреблением сыворотки, а с методом ингаляции. Ещё больше путаницы.
5. Гуль глотает все препараты без разбора и занимается каннибализмом. Это проблема, потому что без чёткого объяснения его гульей природы и причин одичания многие люди в интернете подумали, что он ел плоть других гулей и поглощал тонны наркотиков, поэтому и не одичал, а это не обязательно верно.
Кроме того, ещё смешнее то, что вы даже не понимаете, что происходит на самом деле: одна из причин его поведения кроется в том, что у Гуля есть перк «Чёрт на препаратах», и именно поэтому он всё это делает — но вы бы этого не узнали, если бы не прочли описание его персонажа [в интернете], так что это просто ещё одно «Чего?».
В целом, я бы не обращал внимания на этот аспект и списал бы его на плохое продумывание, но это один из важных столпов Гуля как персонажа. Борьба со своей дикой природой — очень важная тема сериала, но «лор» и подкрепляющая его презентация настолько плохи, что трудно понять, как работает этот процесс.
Непоследовательный «лор»: важность ЭНЕРГИИ
Демонстрирует ли этот сериал недостаток энергоснабжения и важность контроля над электричеством со стороны фракции, делая всю эту тему с холодным синтезом в финале невероятно драматичной?
Не-а.
Если не считать мультяшного визита-с-музыкой-в-стиле-Бенни-Хилла в Убежище 4, нет никаких признаков того, что нехватка электроэнергии в Пустошах вообще является проблемой. Нет никаких указаний на то, что холодный синтез в чём-то лучше, чем использование ядерных блоков, но допустим, что это так и что восстановление этой энергии будет тем, что «спасёт» Пустоши… однако насколько хорошо была выстроена эта структура? Насколько хорошо сработал элемент предзнаменования?
Я считаю, что Молдэйвер и представители Анклава должны были приложить больше усилий, чтобы вопрос об электричестве и энергетической инфраструктуре выглядел более фундаментальным и важным. В сериале вообще был намёк на то, что у Анклава уже есть этот источник безграничной энергии, раз уж Вильциг его украл?
Мне понравилось, что Молдэйвер разработала [холодный синтез] (хотя и ощущалось, что у неё слишком мало экранного времени, и это досадно), но с источниками энергии в Fallout всегда была путаница.
В конце сериала не имеет значения, что «НКР» тоже получила холодный синтез, поскольку Братство забрало его себе, уничтожив бойцов республики.
После всех приложенных усилий я даже не уверен, что Молдэйвер действительно чего-то добивается к финалу. Это отстой. Мне жаль, Молдэйвер, желаю удачи в следующем твоём появлении в роли положительного антагониста и… ой, да ты кровью истекла и померла. Классно-то как.
Итак, Братство Мудил (подробнее об этом позже) теперь рулит электрифицированной Калифорнией, уничтожив штаб-квартиру НКР за каких-то 30 минут? Ладно.
Примечание: я был очень удивлён в конце, когда лампочки по всему городу оказались рабочими и всё озарилось светом, но это критика на тему реализма.
Непоследовательный «лор»: злой капитализм
Была ли серия Fallout, согласно задумке первой части серии, мощным политическим заявлением о порочности капитализма?
Не-а.
Откуда мне знать?
Потому что я обратился к первоисточнику и спросил.
Я посчитал, что раз имеется вероятность моей неправоты, то вместо того, чтобы делать предположения, я проведу простое базовое исследование темы. Задам вопрос, а не буду делать неподкреплённые заявления. Это помогло.
Хотя в Fallout могут быть антикапиталистические истории, рассказанные отдельными персонажами и квестами, говорить о том, что игра или её корни антикапиталистические, — на 100% неверно.
Ничего страшного, если современные Fallout (3, 4, 76, сериал) хотят взять эту тему в качестве одного из своих столпов, но не таков был первоначальный замысел. Неважно, что современные игры ухватились за эту тему и носятся с ней.
Другие элементы «лора»
Ещё несколько заметок по элементам «лора», которые не удостоятся отдельных глав из-за малого объёма.
Начало
Сцена на вечеринке по случаю дня рождения [из прошлого] давала надежду, что этот уровень исполнения станет той планкой качества, к которой будет стремиться весь сериал. Очень хорошая реализация, в этой сцене отражены проблемы и переживания Гоггинса/Ховарда, и всё сделано без проговаривания вслух — это искусный способ увлечь зрителя.
Начало и конец
Мне понравилось, что сериал начался и закончился в одном и том же месте: начался с поездки Купера в сторону обсерватории Гриффита в первом эпизоде, а завершился финальной битвой у обсерватории в конце сериала.
Предрассудки
Повсеместное упоминание «коммуняк» напоминает дух 1950-х годов и хорошо подходит Fallout. Отсылки к маккартизму (период в американской истории с начала 40-х и до конца 50-х, ознаменованный «охотой на ведьм» и притеснением политиков и общественных деятелей, заподозренных в сочувствии или поддержке коммунистической идеологии. Назван в честь Джозефа Маккарти постфактум, поскольку начался задолго до его появления: сенатор был не инициатором, а наиболее ярким представителем репрессивного движения — прим.), по моему мнению, также хороши для передачи исторического контекста.
Эй, а где Китай? Я думал, что...
<<Отредактировано по деловым причинам, двигаемся дальше>>
Флешбэки
Мне нравилось смотреть на отрывки довоенной жизни с Купером Ховардом, и я считаю, что их наличие пошло на пользу сюжету. Я также был рад увидеть логотип Galaxy News (но не настолько, чтобы добавить к финальной оценке сериала балл).
В каком биоме они находятся? Скачут из пустыни в джунгли и обратно
Один разработчик подметил, что его смущает принцип разделения биомов — я с ним согласен.
Люси туда-сюда перемещается между пустыней и густым лесом, и было совершенно непонятно, откуда вообще взялись эти леса. Разве что кто-нибудь обронил там ГЭКК (но в сериале это ни разу не упоминается).
Тот факт, что первая резкая смена биома произошла почти сразу после того, как Люси покинула «очиститель воды», сбивал с толку ещё больше, потому что густой лес должен подразумевать наличие в округе воды. Тем не менее NPC, чинящий водоочиститель, уже дал понять, почему он не пойдёт в лес или Филли.
«Корвега»
Один из старших разработчиков Fallout указал мне на то, что машины в воспоминаниях Купера Ховарда выглядели неправильно — они совсем не были похожи на «Корвегу» из Fallout 1 и 2, и его поразило, насколько велики были отличия. Я не автолюбитель, поэтому полностью упустил это из виду.
Легион Цезаря
Был рад увидеть костюмы римлян в воспоминаниях Купера со съёмочной площадки, этот элемент визуального повествования заставил меня улыбнуться. Если это поможет предвосхитить появление Легиона Цезаря, то это умный способ реализации. Если так и есть, то это хороший пример удачного использования приёма предзнаменования в сериале (но, опять же, только если они его задействуют).
«Следование по чьему-то радиационному следу…»
В какой-то момент Таддеус заявил, что они могут выследить Гуля по его радиационному следу.
Чего? В облучённой Пустоши? Притянутое за уши решение в духе Deus Ex Machina.
Если, впрочем, настоящие учёные мне возразят, то я повинуюсь их авторитету, но выглядело всё равно странно.
Архитектура Филли
Возможно, во мне говорит второстепенное архитектурное образование, но, когда Люси добралась до Филли, я задался вопросом, кто заморочился, чтобы сложить друг на друга те огромные машины после… ну, вы знаете, апокалипсиса. Зачем кто-то вообще этим занимался? Выглядело неправдоподобно как в сериале, так и в играх.
Зачем людям ставить транспорт друг на друга, даже не обладая необходимой для этого техникой?Мне понравилось, что Филли перекликается с архитектурой Джанктауна из Fallout 1. Однако конечный результат скорее напоминал небрежный клон Мегатонны, а не какой-либо локации с Западного побережья.
Пишем историю мелом на доске!
Доска с изображением Шейди Сэндс была одним из худших образцов визуального повествования, который только можно представить… потому что она не только не работает, но и даёт неверную информацию.
Если ваш аргумент звучит как «ну, доска — это ненадёжный рассказчик», то это плохое режиссёрское решение, поскольку ненадёжных рассказчиков необходимо позиционировать как таковых. Реквизит и повествование через окружение редко подходят для этой цели.
Доска меня удивила ещё и тем, что Bethesda обычно довольно хорошо делает повествование через окружение, но тот факт, что доска в школьном классе стала одним из элементов, вызвавших бурю негодования среди людей… говорит о многом.
Ну серьёзно, почему у взрыва бомбы нет даты на доске? Это помогло бы избавиться от множества вопросов.
И если «Падение» Шейди Сэндс — это диапазон лет, подобно падению Римской империи (ой, да ладно!), тогда нужно было указать дату начала и конца этого периода.
На самом деле я не верю никаким закадровым объяснениям и считаю, что сериал тут просто облажался.
Заглоты
Я знаю, что в Fallout 4 они находятся на Восточном побережье, поэтому было странно видеть этих существ на Западном, ведь в более ранних играх они не появлялись. Мне просто хотелось, чтобы они выбрали кого-то из монстров тех Fallout, события которых разворачиваются на Западном побережье, ну или просто потратили этот бюджет на Когтя Смерти.
В общем и целом мутанты в сериале представлены не очень хорошо, а то и просто выглядят глупо (ой, посмотрите, у него глаз посередине головы, странно-то как!).
Однако имейте в виду, что мы для Fallout 1 и Fallout 2 сделали множество нелепых существ, которых явно у кого-то «содрали»: Ванаминго были клонами Чужого Гигера, Коготь Смерти был Тараском из D&D, а ещё у нас были говорящие животные и т. д. и т. п. Тим Кейн (ведущий разработчик оригинальной игры — прим.) не хотел видеть в Fallout 1 и Fallout 2 говорящих животных, и некоторые из нас уважали его желание, а другие... нет.
Примечание: на сцене родов в Убежище 4 мне стало интересно, как Заглоты раздирали женщину, если у них даже нет зубов — они, кажется, заглатывают свою жертву целиком и медленно переваривают, и никаких зубов мы не видим, несмотря на множество крупных планов с демонстрацией рта существа.
Разрушение Шейди Сэндс
Это было очень неожиданно, а ещё более странные ощущения нахлынули, когда показали кратер со всеми этими зданиями на заднем плане. Ладно.
Это событие не имело особого значения и показалось мне плоским, а тот факт, что оно становится «значительным» только в середине сериала, подрывает драматизм — по моему мнению, [уничтожение города] так и не становится чем-то большим, чем информационная сноска.
Выглядело очень пренебрежительно — НО если бы я собирался делать новые игры, события которых развернутся на Западном побережье, а также не работал над Fallout 1 и Fallout 2, то подрыв города имел бы смысл в контексте отсутствия необходимости в будущем иметь дело с какими-либо конфликтами в «лоре», поскольку, ну, изучение этого материала может потребовать много работы. Зачем заморачиваться?
Многие говорили, что я и сам «нанёс ядерный удар по Западному побережью» в контексте одного из финалов Fallout: New Vegas (одного из многих, включая вторжение Легиона на запад), но у меня никогда не было намерения уничтожать НКР, я хотел лишь создать ещё больший конфликт. В сериале весь регион Мохаве, кажется, сделал большой шаг назад. Это одним махом сделало конфликт НКР и Легиона неактуальным, что, полагаю, делает все ваши достижения в Нью-Вегасе бессмысленными.
Примечание: идея о том, что в Шейди Сэндс были троллейбусы, — эм, ну ладно. Насколько я помню, ни в Fallout 1, ни в Fallout 2 такого не было. Какой-то элемент мог бы стать визуальной отличительной чертой Шейди Сэндс... но это не троллейбусы.
Подводя итог заметкам про «лор»
Неопределённость ведёт на Тёмную Сторону
Расплывчатость в «лоре» — это плохо.
Например, когда люди не могут объяснить элементы физиологии гулей, они начинают самостоятельно выдумывать всякое.
Иногда это может быть хорошо, а иногда плохо, потому что, как только у фаната появится достойная теория, которую он использует, чтобы объяснить то, что вы решили не объяснять, ему будет очень трудно отбросить уже сформировавшийся в его голове элемент «лора». Но это будет ваша вина.
Эй, но разве не здорово будет увидеть в сериале Нью-Вегас, сахарные бомбы, Big MT, «Репконн» и всё прочее?
Да, именно поэтому я даю сериалу бонус за фан-сервис в том случае, если вы хоть что-нибудь знаете о Fallout.
Но если вы не знакомы с Fallout, то появление стимулятора в первой серии для вас вообще ничего не значит — однако фанаты посчитают, что это круто.
Подобные элементы делают сериал более интересным, но они не делают его лучше.
Я бы сказал, что проблема с этими отсылками заключается в том, что с точки зрения повествования они не ведут ни к чему, что делает сюжет лучше, — они просто есть. Подмечать их очень здорово, и приятно, что New Vegas и более ранние части Fallout официально считают частью «настоящей» франшизы.
Но второй сезон даст ответы на все вопросы!
Я слышу это довольно часто в рамках объяснения некоторых элементов сюжета. Что касается меня, я довольствуюсь таким ответом, если вижу в правильных местах предвещающие это строительные блоки — это показывает, что авторы заранее подумали о проблемах и заботятся о качестве реализации.
Но я чаще всего не вижу ничего подобного в первом сезоне, ну или же заложенная для второго сезона основа выглядит не очень убедительно.
ФРАКЦИИ!
Я не буду сильно углубляться в тему фракций, потому что они тут на самом деле не проработаны — это просто набор названий с небольшим контекстом, что делает их ставки в сюжете ещё более размытыми. Некоторые из людей, с кем я обсуждал сериал, вообще забыли, что в нём был Анклав.
Всплывающие на экране названия локаций помогли бы с разделением фракций (аналогично карточкам с именами персонажей, которые появлялись в сериале).
Кроме того, что-то такое уже было во время эпизода с голосованием в Убежище, поэтому я не считаю, что дополнительные элементы для прояснения ситуации с фракциями повредили бы.
Анклав
Я не фанат Анклава (мы испортили первоначальную хорошую идею Тима своим подходом в Fallout 2), но если вы работаете над ним, то следует выстроить лучшую основу и показать что-то, что на самом деле предвещает его появление в сюжете, а не устраивать свалку из «А? Чё?». Анклав не должен быть представлен в виде сноски, а его присутствие и изображение не должны сбивать с толку.
Анклав — это сложная тема, зависящая от того, знаете ли вы Fallout или нет. Если вы не знаете ничего о Fallout, любое упоминание Анклава должно звучать так: «Кто они такие?».
Меня бы это не волновало, если бы не тот факт, что авторы намеренно включили фракцию в сериал, но в рамках метода предзнаменования реализация была плохо продумана.
Братство Мудил
Тот факт, что Братство здесь представлено в виде кучки абсолютнейших мудил, — весьма любопытный подход.
В сериале эти парни обычно изображаются как сволочи или злодеи, но мы не практиковали ничего подобного в Fallout 1 и 2, сделав исключение для некоторых представителей организации в Нью-Вегасе. Почему? Главным образом потому, что Братство ощущается как одна из тех организаций, к которым игроки тянутся, как тамплиеры или паладины.
Меня устраивает решение, принятое относительно них в сериале, но они не похожи на Братство, которое я помню.
(Поправка: для справедливости отмечу, что при встрече с Братством в Fallout 1 они на самом деле не хотят, чтобы вы зашли к ним на чай, поэтому и отправляют вас на сложное задание в Сияние. Скорее всего, это делается в надежде, что вы не вернётесь. Это, пожалуй, грубовато, но, если выполнить поручение, они держат слово и впускают вас внутрь.)
Кроме того, пусть это и мелочь, но мы и подумать не могли, что члены Братства не будут заниматься сексуальным просвещением. Казалось неправдоподобным, что Максимус не знал даже основ. Увеличение численности Братства было чем-то очень важным для персонажей в Нью-Вегасе, что приводило к противоборству и даже попытке друг друга поубивать из-за конфликта в подходах.
Кроме того, людям в Пустошах и населению фракций действительно важно знать основы сексуального воспитания и принципов беременности, особенно с учётом знаний, которыми обладает Братство. Думаю, создатели шоу принесли правдоподобность в жертву ради мультяшной шутки про секс («Хочешь, чтобы мой член выстрелил?»), и тут, если задуматься, спорить совершенно бесполезно, поскольку авторы не пытаются добиться правдоподобия, они просто хотят посмеяться.¹
Поправка: многие из вышеперечисленных моментов возникли из-за конфликта касательно презентации Западного Братства и фашистской версии Братства из Fallout 4. Если показанное Братство пришло с Востока (именно так, это подтверждается массой факторов, включая дирижабль «Придвен» — прим.), то непонятно, куда в таком случае делось Братство Стали Западного побережья. Сомневаюсь, что [авторов] сериала это вообще заботит.
Примечание: в Братстве Западного побережья никогда не использовался термин «клерик». Этот нюанс было бы довольно легко исправить. Но есть некоторые признаки того, что это всё же Братство с Восточного побережья, так что кто знает (я не уверен, используют ли они там этот термин).
[1] Я сам принимал много плохих решений относительно «лора», особенно когда Маркус, супермутант из Fallout 2, опровергает утверждение о том, что супермутанты бесплодны (так оно и есть, и это пример шутки, которая наносит серьёзный ущерб «лору», подрывая идеи, заложенные в Fallout 1).
Рейнджеры
Я упоминаю их только потому, что нам показали двух людей в броне рейнджеров, «добывающих свинец» в пустыне.
После того как я сказал «Круто!», у меня возник вопрос: а какого чёрта они, занимаясь поиском свинца в такую жарищу, носят доспехи рейнджеров? Может быть, для защиты? Но у них с собой даже нет оружия, [что говорило бы о потенциальной опасности]. Когда этот эпизод подошёл к концу (ещё одна сцена, в которой Гуль находится в комнате, а потом кого-то убивает), я понял, что это была поверхностная отсылка к Нью-Вегасу и НКР.
И да, это может как-то сыграть во втором сезоне, но больше похоже на бесполезный фан-сервис. Было бы неплохо, если бы вместо этого Эрик Эстрада помог в одном-двух предложениях объяснить зрителю, что такое НКР.
Касательно НКР…
Новая Калифорнийская Республика (НКР)
После просмотра этого сериала я и сам не смог бы сказать, кем или чем была или является НКР. Но это не так важно, потому что даже получи я ответ, то, вероятно, просто кивнул бы.
Связь Молдэйвер с НКР — и её очевидная роль в качестве её ГЛАВЫ — не проявляется на протяжении семи с половиной эпизодов, за исключением упоминаний какого-то «лидера культа шизиков на холмах». Это похоже на огромную ошибку в последовательности повествования и качестве исполнения сериала.
Насколько я могу судить, Молдэйвер была новой главой НКР, после этого Шейди Сэндс взорвали, а оставшиеся в живых укрылись в «новом штабе» — обсерватории Гриффита. [В финале сериала] Молдэйвер запитала местность электроэнергией с помощью холодного синтеза, после чего Братство убило всех членов НКР и взяло под контроль электроснабжение. Молдэйвер мертва. Так что, полагаю, НКР больше не существует?
Классный баннер! Висит тут на случай, если вы вдруг подумали, что это культ шизиков на холмах.Это довольно большая организация, но тот факт, что на баннере над их (ныне ликвидированной) базой написано «Штаб-квартира НКР», подразумевает, что это был гвоздь в крышку гроба.
Если создатели сериала имели в виду что-то другое, разве они не должны были это показать? И да, я знаю о заявлениях, которые они сделали за кадром, но важно то, что происходит в самом шоу, это должно быть ясно из показанного на экране.
***
Ладно, хватит о фракциях, давайте перейдём к финальному моменту. Я начал с главных героев серии в первой части обзора, а закончу оценкой антагонистов сериала Fallout. Начнём с простого посыла…
…Герой хорош настолько, насколько хорош его антагонист
Проще говоря, когда Человек-Паук побеждает Доктора Дума — это большое событие. Но, если он победит Попрыгуна (Leap-Frog, малоизвестный злодей из комиксов издательства Marvel — прим.), это не будет иметь значения. Победа над кем-то заведомо более слабым и глупым, чем он сам, не даёт «герою» ничего.
И антагонисты сериала Fallout попадают в последнюю категорию. Иными словами, они беззубые.
Очень драматичное и жестокое вступление Молдэйвер испорчено, потому что она не доводит до конца свой ультиматум «или-или» в первом эпизоде. Это ослабляет её характер. Вы можете возразить, что всё из-за её реальной мотивации, но, поскольку до раскрытия этого осталось 5–6 серий, скорее всего, всё, что вы запомните, — то, что она угрожала, но не исполнила угрозу. Это было похоже на «контр-Игру Престолов», где серьёзное дерьмо могло случиться с любым персонажем в любой момент. Но в сериале Fallout, наоборот, ничего не случится, а вся серьёзность угрозы попросту испарится.
У Хэнка МакЛина бывают зловещие моменты, но в конце концов, когда выясняется, что он подчинённый Бада (того комичного менеджера «Волт-Тек», пытавшегося подружиться с Купером Ховардом — прим.), его персонаж фактически становится слабее. И ведь иерархия менеджмента после апокалипсиса не стала лучше — это подчёркивается тем, что Хэнк теперь отчитывается перед нелепым мозгом в румбе (обратите внимание, что это называется «румбой» в субтитрах самого сериала).
То же самое верно и для Братства: например, тот факт, что Квинтус не убил Максимуса за то, что он принёс ему фальшивую голову, смешон и непоследователен.
Но давайте перейдём к настоящим антагонистам сериала — причине, по которой смотреть восьмую серию было больно.
Примечание: если вы посмотрите первую серию ещё раз, то заметите, что булавка «33» на воротнике Хэнка то появляется, то исчезает иногда в рамках одной и той же сцены. Впрочем, это всё ещё не так плохо, как ситуация с чашкой кофе на столе в одной из сцен «Игры Престолов».
Клоунская Комната Зла
Сцена с Легионом Рока была немного натянутой, и она мне не понравилась (о нет, тёмная фигура! Кто бы это мог быть?).
Один положительный момент — было приятно увидеть таблички с наименованием различных корпораций («Вест-Тек», «РобКо» и т. д.). В «лоре» Fallout множество довоенных компаний, и тут я не могу не отметить, что в «Клоунской Комнате Зла» они чётко представлены — было понятно, кто есть кто.
Однако трещины не заставили себя долго ждать, причём даже в случае с персонажами более поздних игр франшизы Fallout — Фредерик Синклер (из Dead Money), представляющий Big MT, был… э-э-э, странным. Они также имеют странные представления о его облике, который не очень сочетается с его образом из Сьерра-Мадре (в DLC Dead Money для Fallout: New Vegas есть рисунок, изображающий Синклера стройным молодым брюнетом с усами, — прим.).
Фредерик Синклер в сериале Fallout.Кроме того, несмотря на то, что его показали в Совете Клоунов, я никогда не задумывал Синклера подонком, который бы намеренно убивал или причинял вред людям (Крис Авеллон — создатель этого персонажа — прим.): не он был причиной всех бед в Сьерра-Мадре, поэтому то, что он якобы выступает за жестокие эксперименты над другими людьми, взялось совершенно из ниоткуда.
В Dead Money есть множество терминалов с записями, которые говорят о характере Синклера… он ставил здоровье и благополучие своих рабочих выше сроков строительства и даже не смог заставить себя причинить вред тем, кто его предал.
Полагаю, что для понимания этого нужно было сыграть в игру, то есть провести небольшое исследование материала.
Ох, ну что ж... Двигаемся дальше.
А-а-а-а вот и Роберт Хаус. Для него также было бы странно участвовать в переговорах в духе «а давайте взорвём мир ядерной бомбой, чтобы поддержать цены на акции», учитывая его присутствие и позицию в Нью-Вегасе:
«К 2065 году я с математической точностью выяснил, что атомная война опустошит Землю в течение 15 лет. Все прогнозы, которые я делал, подтверждали это. Я знал, что не смогу «спасти мир», и мне это было неинтересно. Но я мог спасти хотя бы Вегас и, возможно, попутно спасти людей. Я немедленно приступил к работе. Казалось, что у меня достаточно времени, чтобы подготовиться. Как выяснилось, мне не хватило 20 часов».
Роберт Хаус
Но это ничто по сравнению с тем, чем закончилась эта сцена.
…Волт-Тек?
ОБОЖЕМОЙ, так это «Волт-Тек» сбросила бомбу?!!! Очешуеть, вот это ПОВОРОТ! Они такие ЗЛЫЕ!
Когда произошло это разоблачение, я стонал, смеялся и плакал. Это не было похоже на хорошо подготовленный сюжетный поворот, скорее просто момент, сделанный исключительно ради драматизации и шокирования аудитории. Ну обязательно же нужно воткнуть сюжетный твист, так ведь? Даже если для этого придётся прирезать правдоподобие и «лор».
Могу сделать только один комплимент: это точно лучше, чем пришельцы из DLC Mothership Zeta. Если вы уже забыли тот кусочек «лора», то лучше не гуглите.
Но всё это фигня по сравнению с тем, кем оказались «истинные» плохие парни, а также с их основным планом. Поговорим об эпике:
Настоящие плохие парни — это… менеджеры!
Я не могу даже...
В смысле...
Чего?
Итак… откровение относительно Убежища 31 было довольно паршивым.
План дружков Бада состоял в том, что они смогут разморозить менеджеров, чтобы продолжить преследовать свои цели в будущем, и использовать людей из других Убежищ (или по крайней мере из Убежища 33) для создания «суперменеджеров».
Это похоже на один из тех моментов при обсуждении в комнате сценаристов (буквально место, где собираются сценаристы сериала, чтобы обменяться идеями, распределить роли, спланировать сюжет шоу — прим.), когда все оказались в восторге от идеи, но никто её не продумал. Идея пусть и любопытная, но отнюдь не хорошая.
Хуже того, нет никаких доказательств, что план Бада вообще работает, если судить по чуть ли не каждому жителю Убежища 33, которого мы видим. Конечно, не все они должны быть теми гипотетическими суперменеджерами, но на эту роль не тянет 99,9% из них.
Норман — единственный человек с потенциалом стать тем, кого, кажется, ищет Бад. Но это подрывается тем фактом, что Норман не испытывает энтузиазма вообще ни к чему, а это противоречит концепции [суперменеджера]. Тем не менее Норман ДЕЙСТВИТЕЛЬНО обладает большей свободой воли и свободомыслием, чем другие (быть может, отсутствие у него энтузиазма проявляется только тогда, когда он не у руля?).
Позвольте мне провести сравнение с антагонистом первой Fallout и огромным расхождением в дизайне между ним и Бадом Эскинсом, и, возможно, вы поймёте, что я имею в виду.
В Fallout 1 вы сражаетесь с Создателем и его армией супермутантов, которые считают, что они единственные, кто способны выжить в Пустоши. Существуют серьёзные доказательства, подкрепляющие их убеждённость. И в качестве противника Создатель великолепен. Он умён, у него есть логичный план, он интересен визуально, у него завораживающее многоголосое актёрское исполнение, и, что ещё лучше, он прислушивается к вам, если вы говорите разумные вещи. И вы даже можете присоединиться к нему!
ЭТО интересный противник, и поэтому начинаешь ощущать себя ОЧЕНЬ КРУТО, когда побеждаешь его, поскольку совершенно очевидно, что он был силён и представлял угрозу для Пустошей.
В сериале же угроза заключается в том, что будущее принадлежит… продюсерам. Поскольку я принимал участие в работе над проектами со слишком большим количеством продюсеров и недостаточным количеством «исполнителей», я согласен, что это может быть проблемой, но это кажется… невпечатляющим?
Я попытаюсь объяснить своё разочарование этим решением тремя примерами, первые два из которых явно подошли бы для сериала, а последний, к сожалению, перекликается с выбором, который сделали авторы шоу:
· Они могли бы сделать Бада… лучше. Есть разница между корпоративными марионетками, в которых мало глубины и нюансов (такими как Бад Эскинс), и, например, Бёрком — корпоратом из «Чужих», которого сыграл Пол Райзер. Райзер играет высокопоставленного представителя корпорации, опасность чётко предвосхищается в первом же его появлении на экране, и даже в самые слабые моменты он по-прежнему представляет собой большую угрозу для морских пехотинцев. А Бад просто кажется слабым и поверхностным.
· Они могли бы сделать аспект «менеджмента»… лучше. Сериал «Светлячок» (и особенно завершающий его фильм «Серенити») гораздо лучше демонстрирует опасность принудительного общественного контроля — эта тема пронизывает несправедливо короткий сериал и фильм-сиквел. Качество реализации этой темы в «Светлячке» стоит настолько выше того, что показано в Fallout, что последний даже неспособен дотянуться до пят конкурента, хотя и очень пытается. Более того, в «Серенити» нет ни единого упоминания о руководителях или менеджменте… где-то там маячит лишь куда более пугающая тень контроля, семантика которого делает эту тему более мощной, а не ослабляет её.
«Старая Гвардия» — фильм, в котором бессмертные противостоят своему истинному врагу: биг фарме.· Последний, но наиболее подходящий пример: если вы когда-нибудь видели Шарлиз Терон² в «Старой Гвардии», то, возможно, уже знаете, что там показаны закалённые тысячелетиями боёв бессмертные воины, каким-то образом утрачивающие царственность и величие, едва их главным врагом становится скользкий гендир фармацевтической компании, который хочет сделать лекарство из их крови. Это скучно и совсем не впечатляет.
То же самое верно и для Fallout: Бад и его план — неинтересны и неубедительны. А ведь этот план по выведению суперменеджеров, похоже, даже не работает. Хуже того, его присутствие — как до войны, так и после — ещё и подрывает силу персонажа Кайла МакЛоклена («Ох, этот кретин Бад — его начальник? Тьфу»). Будущим управляют менеджеры среднего звена. Ууууу...
И почему будущим? В смысле… разве мы уже не находимся в этой точке?
[2] Обычно я из уважения называю её «Фуриоса».
Подведение итогов
Итак, моя окончательная оценка такова: сериал Fallout — это увлекательное, но плохо сделанное шоу. В нём много проблем, но есть вещи, которые мне понравилось.
Впрочем, стоит признать, что сам факт существования экранизации является огромным достижением.
Если вы любите Fallout, то я бы оценил сериал на 6 из 10 при учёте фан-сервиса, который действительно развлекает, но это затрагивает лишь избранную аудиторию. Фан-сервис показался мне интересным, я не могу этого отрицать, но он был не настолько интересным, чтобы я захотел добровольно посмотреть сериал во второй раз.
Однако если вы не являетесь частью аудитории, то шоу должно выезжать на качестве исполнения, а качество тут низкое. На 4 из 10.
Спасибо, что дочитали до этого момента — не забывайте, что это лишь моё мнение. Если вам что-то нравится, то вам это нравится, и я не могу с этим поспорить, но я правда считаю, что в будущих сезонах качеству сюжета необходимо уделить больше внимания. Сериал мог быть чем-то значительно большим.
Посмотрим, что произойдёт во втором сезоне и как всё будет развиваться.
-
5
-
1
-
1
-
2
-
3
-
Разработчики из студии Different Tales, выпустившие в 2020 году высоко оценённую ролевую игру Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest, анонсировали сиквел, получивший название Purgatory.
Новая игра, равно как и её предшественница, представляет собой полноценную RPG в текстовом формате, сопровождаемую атмосферными иллюстрациями. Игроку предстоит взять на себя роль Самиры Рахмани — оказавшейся на польской границе беженки, втянутой в расследование убийства, связанного с местной стаей оборотней.
В ходе игры пользователю будет необходимо развивать различные параметры, применяя их в текстовых столкновениях с противниками и диалогах, а также общаться с NPC и принимать решения, влияющие на развитие сюжета.
Werewolf: The Apocalypse — Purgatory выйдет на PC в третьем квартале 2024 года. У игры уже есть страничка в Steam, а также дебютный трейлер.
-
1
-
3
-
-
Бывший креативный директор студии Obsidian Entertainment Крис Авеллон, выступавший ведущим разработчиком Fallout 2 и одним из сценаристов Fallout: New Vegas, опубликовал в своём блоге материал, посвящённый экранизации игровой серии. Этот обзор является частью «Апокрифов Fallout» — своеобразного цикла статей, посвящённых вселенной игр и их разработке. Представляем вам полный перевод этого материала.
ЦитатаПроект RPGNuke существует благодаря пожертвованиям читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть такая возможность, вы можете помочь нам продержаться на плаву в эти непростые времена:
- Сбер: 2202 2018 4150 6187
- Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
- Альфа: 4584 4328 2317 8315
- Подписка на Boosty
- Подписка на Patreon
Спасибо за поддержку!
Добро пожаловать!
Это специальный выпуск «Апокрифов Fallout». В нём я разбираю сериал от сервиса Amazon Prime.
Первая часть закладывает основы обзора и рассматривает персонажей и их арки. Вторая часть будет посвящена разбору «лора» сериала.
«Апокрифы Fallout» являются продолжением «Библии Fallout», и вы можете найти предыдущие выпуски в моём блоге на Medium (перевод есть и у нас на сайте — прим. переводчика) — их прочтение может помочь понять, что я думаю о Bethesda (нет, я не ненавижу их, равно как и все причастные к Fallout: New Vegas из тех, кого я знаю), ознакомиться с моей критикой относительно других частей Fallout от Bethesda, а также узнать другую информацию о серии.
Кроме того, в сети можно найти множество других рецензий на сериал. Я рекомендую вам ознакомиться и с ними, чтобы охватить максимальное количество точек зрения.
Очевидно, что в этом обзоре есть спойлеры, однако кое-что из сказанного ниже не будут иметь смысла, если вы не смотрели сериал, так что...
Спойлер...давайте приступим!
Давным-давно, когда я «питчил» игры (от английского слова pitch — презентация идеи создания какого-либо продукта — прим.), мне сказали, что у Джеймса Кэмерона (режиссёр «Терминатора» и «Титаника» — прим.) был собственный подход к процессу: вместо того чтобы слушать монотонную презентацию, он просил показать, каким будет постер к фильму.
Я подумал, что это гениально, ведь хороший плакат призван продемонстрировать качества фильма и моментально определить ожидания зрителей. В некотором смысле это похоже на обложку коробки с видеоигрой.
Постер к сериалу Fallout выглядит так:
...и на нём всё видно — как хорошее, так и плохое.
Что даёт *тебе* квалификацию писать обзор?
Хороший вопрос.
- Я не сотрудник Microsoft.¹
- Я когда-то получил предложение от Тима Кейна поработать над Fallout 1 и отказался, о чём жалею по сей день.²
- Я работал над Fallout 2 и Van Buren (отменённая версия Fallout 3 от Black Isle Studios — прим.) в Interplay, затем над Fallout: New Vegas и большей частью DLC для неё.
- Вместе с Тимом я «засветился» в Nuka Break, фанатском сериале по мотивам Fallout. Видок у меня там совершенно вопиющий.
- Я написал все выпуски «Библии Fallout» и «Апокрифов».
- Я смотрел Memento и Westworld (предыдущие проекты сценариста Джонатана Нолана, руководителя производства сериала Fallout, — прим.).
- Мне, как, вероятно, и вам, нравится франшиза Fallout.
- Ну и последнее: у меня нет личной заинтересованности в этой игре.
Бывает очень заманчиво сказать: «Ой, ты фанбой, ты завистлив/озлоблен, ты ненавидишь Bethesda, бла-бла-бла». Вот честно? Да мне плевать, я бы не стал смотреть сериал (мне неинтересно) или писать эту статью, если бы люди в сети не адресовали мне «обвинения» в принятии творческих решений, сделанных авторами шоу, а не мной. Я рад похвалить сериал в тех вещах, в которых он заслуживает похвалы. Такие пункты найдутся ниже, потому что я считаю, что кое в чём он хорош.
Поэтому, несмотря на отсутствие у меня желания его смотреть, я дал сериалу шанс. Я посмотрел его, сделал заметки, затем посмотрел второй раз, сделав новые заметки, после чего отправил письмо с поздравлениями Тодду, ведь, независимо от моего мнения, существование сериала по Fallout — огромное достижение. Было явно нелегко и недёшево.
В общем, моё им уважение.
[1] Кстати, если вы сотрудник Microsoft, то пора объединяться в профсоюз.
[2] С другой стороны, работа над сценарием Fallout 1 досталась Скотту Бенни из Interplay, и это было здорово, потому что Скотт отличный писатель и добавил в Fallout много хорошего.
«Эй, балбес, ты кое-что упустил или неправильно понял X, Y, Z…»
…и если так на самом деле и есть, то не стесняйтесь указать на это — я уверен, что имеются элементы, которые я упустил. Даже посмотрев сериал во второй раз, у меня всё ещё не было ощущения, что я всё понял.
Зачем смотреть дважды? Ну, потому что исследование «лора» — это работа, но работа стоящая.
Я также сделал это потому, что с моей стороны было бы лицемерием критиковать кого-то, кто не приложил усилий к исследованию «лора», если я сам поступаю так же.
Причины игнорировать этот обзор
Позвольте мне помочь нехочухам, которым нужны лёгкие оправдания, чтобы не принимать во внимание этот обзор:
1. Я не играл в Fallout 4, за исключением одного начального часа и просмотра двух концовок — после ознакомления с ними я решил, что больше не буду играть в эту игру. О каких-либо зацепках в «лоре», показанных в F4 (например, о том, как Хэнкок за ночь превращается в гуля), я, к счастью, не имею представления.
2. Предыдущая работа исполнительного продюсера Джонатана Нолана, сериал «Мир Дикого Запада» (Westworld), мне не понравилась, за исключением первого сезона. К моему сожалению, я посмотрел все сезоны.
Упоминание «Мира Дикого Запада» особенно уместно, потому что это вымышленное место, которое кажется реальным, когда вы на него смотрите, в то время как Fallout должен развиваться в реальном мире, но почему-то повсеместно выглядит невероятно фальшивым. Мне любопытно, что бы произошло, если бы они сделали более реалистичными некоторые места, людей и сцены. Вечеринка по случаю дня рождения в самом начале была близка, и это отличная сцена, но на этом всё. Вместо этого всё кажется… утрированным.
Я чувствую, что в сериале по Fallout имеется та же проблема, что и в Westworld: здесь много персонажей, с которыми, похоже, не знают, что делать. И было очень забавно подметить связь между F4 и «Миром Дикого Запада» теперь, когда я понял, что Нолан и Тодд Ховард были на связи. Если вы видели камеры для синтов в F4 и Westworld, то понимаете, о чём я.
Если вы любите «Мир Дикого Запада» во всей его полноте и считаете, что это самый потрясающий сериал всех времён, то в моём обзоре вам мало что понравится.
3. Во многом (начинайте зажигать факелы, вилы появятся позже) весь этот сериал напомнил мне финальный сезон шоу «Звёздный Путь: Пикард».
Если вы ещё не видели его, то третий сезон «Пикарда» — это мастер-класс по фан-сервису, который даёт зрителям, возможно, всё, что они когда-либо хотели, и он невероятно интересен.
Это также во многом ужасная, совершенно «рандомная» история, которая неоднократно заставляла меня хмуриться. За исключением моментов с фан-сервисом, всё было каким-то бессвязным.
Если вы считаете, что третий сезон «Пикарда» с точки зрения повествования был лучшим произведением, которое вы когда-либо видели в этой или любой другой вселенной, то можете перестать читать этот обзор прямо сейчас, потому что мои варианты вам не понравятся.
4. И последняя причина не принимать во внимание этот обзор — это то, что мы оба имеем право на своё мнение. Если вам что-то нравится, то вам это нравится. С этим не поспоришь. Я не могу с этим спорить и не стал бы: то, как вы относитесь к чему-то, — это одна из самых честных эмоций, которые вы можете испытывать.
И если что-то нравится мне, то оно мне нравится, и это совершенно нормально. Для нас обоих нормально иметь своё мнение.
Так что читайте дальше!
Развлечение и исполнение
Оценивая фильмы, я рассматриваю две категории: зрелищность и исполнение (качество).
Причина в том, что есть плохие фильмы, которые я люблю, хотя знаю, что они плохие («Обитель Зла 1»), а есть хорошие фильмы, которые мне неинтересно смотреть, даже если они хорошо сделаны («Прирождённые Убийцы»).³
Это также относится и к более современной научной фантастике: я бы сказал, что Silo и Foundation — сериалы гораздо более высокого качества, но они не несут той же развлекательной ценности, что и Fallout.
Так как же в Fallout обстоит дело с развлечением и исполнением?
Развлёк ли меня Fallout?
Да.
Сериал Fallout — это занимательное зрелище, которое хорошо подходит в качестве трейлера к текущему состоянию франшизы Fallout.
Это важно, потому что нет ничего злее, чем игрок с ложными ожиданиями. Сериал Fallout является подходящей точкой вхождения в Fallout в том виде, в котором серия существует сейчас, и мало что может разочаровать тех, у кого есть только сериал в качестве отправной точки.
Это означает, что если вы посмотрите сериал и поиграете в Fallout 4 или 76, то, скорее всего, почувствуете себя как дома.
Если бы сериал выглядел как более серьёзная история уровня Fallout 1, вы бы не очень обрадовались, попробовав сыграть в Fallout 4: «Что это, чёрт возьми?» (Это одна из причин, почему я не играю в F4 или 76.)
Касательно исполнения — является ли Fallout хорошим, продуманным сериалом с хорошим темпом, сюжет которого уважает свою собственную внутреннюю историю, свою собственную драматическую развязку и эффективно использует предзнаменование как в кинематографическом, так и в повествовательном плане? (Предзнаменование, от английского foreshadowing — приём в сценаристике, в рамках которого по ходу сюжета появляются намёки на события в будущем, — прим.)
Не-а.
Позже я рассмотрю некоторые наиболее яркие примеры. Я даже не заморачивался с большинством отличий от F1 и F2, потому что это было бы слишком просто (мы уже знаем, что имеются огромные различия, хотя бы в расположении новых Убежищ относительно исходных, происхождении гулей и т. д.) и, к сожалению, эти различия не важны. Я знаю, что мои слова, скорее всего, разозлят тех, кто любит оригинальную дилогию, но это правда — тех Fallout больше нет.
Вместо этого я считаю, что более важно было бы взглянуть на то, как сериал пытался создать свой собственный внутренний «лор», и понять, в чём эти попытки увенчались успехом и где провалились.
Самые важные из них, о которых я расскажу во второй части обзора, — это Убежища, природа гулей, энергетическая инфраструктура в Пустошах и некоторые важные темы, такие как капитализм (который никогда не был среди предпосылок оригинальной Fallout, несмотря на то, что вы можете подумать: «Сравнение капитализма со злом — это очень модная нынче тема для криков, и неудивительно, что Голливуд опирается на неё, когда делает большие разоблачения [в сюжетах картин]»).
Опять же, это не значит, что мне не понравилось на всё это смотреть. Мне нравятся некоторые плохие сериалы и фильмы, какие-то я могу пересматривать неоднократно, и они никогда не надоедают. Хотя Fallout и не в полной мере достигает этого уровня, сериал определённо развлекает, но он не хороший.
Шоу показалось неровным?
Да.
У меня не было к этому претензий, за исключением того, что этот нюанс привлекал внимание к сценам, которые казались пустой тратой времени, а вместо этого могли бы ответить на проблемы «лора» или показать больше фундаментальных основ мира.
В то время как Гуль в одной из сцен выражает раздражение от того, что его отвлекают на сторонние активности, а вы можете посмеяться над тем, как он жалуется на побочные квесты, проблема заключается в том, что сценаристы телесериала обладают большим контролем над сюжетом, нежели сценаристы видеоигры, поэтому им нужно использовать это, а не принимать хаотичные правила игр. Нужно сохранять постоянный темп, сохранять фокус там, где это необходимо — именно здесь телесериалы расцветают: вы ведь можете буквально заставить зрителя смотреть исключительно на то, что вам нужно. В отличие от видеоигр.
У меня было ощущение, что начиная с пятой серии дела пошли под откос, а проблемы только росли. Думаю, это естественно, потому что начальные эпизоды больше сосредоточены на накоплении проблем, но по мере того, как сериал и мир открываются, а полная мотивация героев становится более очевидной, начинают появляться и более серьёзные вопросы, на которые нет хороших ответов.
А теперь я собираюсь немного поговорить о «лоре», ретконах и противостоянии оригинальной дилогии Fallout с сериалом, и всё это тоже не имеет хороших ответов — возможно, имеющиеся ответы вы предпочли бы не слышать вовсе.
[3] Когда я говорю о плохих фильмах, я подразумеваю развлекательное «попкорновое кино», которое я могу смотреть в любое время и в любом месте, при этом получая от него удовольствие. У вас, вероятно, тоже есть список таких фильмов, но, полагаю, мы вряд ли стали бы рекомендовать кому-то такое кино для погружения в кинематограф. Fallout не достигает той планки, когда сериал можно бесконечно пересматривать.
«Лор» и ретконы
Я считаю, что в идеальном мире, где дизайнеры проводят исследование материала для своей работы, ретконы не нужны.
Если ранее вы уже создали «лор», вам зачастую не нужно ничего ретконить, вам нужно лишь найти объяснение или способ попасть из текущей точки в ту, в которую вам требуется привести ваш «лор».
Было бы просто сделать это с «Винтом» (или «Джетом» в переводе «Фаргуса» — наркотиком из Fallout 2, историю происхождения которого радикально изменили в Fallout 4, — прим.). Это можно было бы проделать и с любым другим элементом «лора» оригинальной дилогии вместо того, чтобы просто игнорировать его.
Думаю, если бы Bethesda приняла такую практику, это было бы большим шагом в сторону уменьшения разочарования игроков, но для правильной работы требуется изучение материала и труд. И я признаю, что проводить изучение материала такого уровня — это не весело (это говорит парень, который впитал в себя всё, что мог, о «Звёздных Войнах» при работе над Knights of the Old Republic II, включая рождественский выпуск «Звёздных Войн»), но оно окупается как для разработчика, так и для игрока. Это увеличивает ценность опыта игрока в предыдущих играх.
А теперь я задам вопрос, услышав который от меня, вы, возможно, удивитесь…
Были ли старые части Fallout лучше?
Я бы хотел обратить внимание тех, кто привержен оригинальным Fallout, на «зашоривающие» аспекты утверждения «Ох, старые части были намного лучше».
Fallout 1 была лучше. Она была чертовски хороша. А эта озвучка персонажей! Чёрт побери...
Однако Fallout 2 и последовавшая за ней консольная игра Brotherhood of Steel уже не были так хороши. Я бы сказал, что они навредили франшизе куда сильнее, чем Fallout 3, 4 и 76.
Это важно отметить, потому что существует какая-то иллюзия того, что серия Fallout в руках Interplay развивалась на удивление хорошо и держала франшизу «на плаву».
Это отнюдь не так, и в ней определённо наблюдались те же разрывы и несоответствия в «лоре», которые фанаты ругают, говоря о более поздних частях Fallout.
Тогда всё было не так радужно, однако людям кажется, что наоборот. Я хотел отметить это ради контраста: нет доказательств тому, что если бы Interplay продолжила работать над Fallout (даже над отменённой Van Buren), то во вселенной игры всё было бы круто.
На самом деле, если бы Bethesda не купила Fallout, я серьёзно сомневаюсь, что появилась бы ещё одна часть серии, не говоря уже о масштабах F3, F4, спин-оффов, появления футболок в сети магазинов Target и съёмок сериала. Хотя всему этому легко показать средний палец, это всё же свидетельствует о том, что франшиза в правильных маркетинговых руках может вырасти до такого уровня, которого никто из нас не ожидал… потому что на закате Interplay мы представить не могли, что такой уровень популярности вообще достижим — скорее компания выйдет из бизнеса.
Воплощает ли сериал ключевые повествовательные элементы ранних Fallout?
Проигнорируем отсылку к сломанному водному чипу, которая по большей части сбивала с толку и смущала, поскольку я подразумеваю основную сюжетную тему Fallout 1: не фишку с водой, не битву с Создателем, а идею о том, что после того, как ваш игровой персонаж шёл на постоянные жертвы, рискуя своей жизнью ради спасения Убежища 13, оказывается, что те самые люди, за спасение которых вы боролись, — Жители Убежища — решают, что вы слишком изменились, чтобы вернуться к жизни в Убежище. И изгоняют вас.
После всего, что ты сделал и чем рисковал… ты не сможешь вернуться домой.Эту концепцию воплощает Выходец из Убежища, уходящий в пустошь в финале Fallout 1. По сути, это горько-сладкий финал в духе «ты больше не сможешь вернуться домой». Для многих, включая меня, это был один из самых сильных моментов в игре, и он ударил даже сильнее, чем победа над Создателем.
Итак, приближается ли сериал к демонстрации изменений в персонажах, которые могут привести к тому, что они впоследствии подвергнутся остракизму со стороны своих же? (Люси, очевидно, самая важная из них, хотя Норман (брат Люси — прим.) тоже близок.)
Пока что с лёгкостью можно ответить — да. Люси, Гуль, Максимус — все они изменились к концу сериала. Для Люси и Максимуса это вопрос принятия внутри их фракций. Даже второстепенные персонажи, такие как Норман и Берт… э-э-э, в смысле Чет, претерпевают значительные изменения.
Люси определённо изменилась по сравнению с большей частью жителей её Убежища, и, конечно, этих изменений достаточно, чтобы в конечном итоге её изгнали… но прочитайте моё примечание ниже (я буду добавлять любые мелкие придирки или примечания в конец каждой главы, но должен признать, что это второстепенные моменты).
Примечание: выходя за рамки вышеперечисленных пунктов и размышляя о будущем, я также считаю, что повествовательный элемент из финала Fallout 1 (Выходца из Убежища больше не принимают домой) сработает, только если Норман останется жив к концу сериала, в противном случае эта история не выстрелит.
Причина, по которой будет иметь значение только мнение Нормана, заключается в том, что все остальные в Убежище — клоуны, идиоты или плохие парни, чьё мнение не будет волновать ни одного зрителя. Вы не будете переживать, что другие обитатели Убежища (Бетти, Стефани, Чет или Вуди) выгонят вас, потому что вы не испытываете к ним уважения и они даже не на вашей стороне.
Однако Норман является братом Люси, и он единственный в Убежище 33, кто проявляет инициативу, а потому он единственный персонаж, чья сюжетная линия сработает эффективно. Если вы не понимаете почему, напишите мне, и я постараюсь объяснить получше.
Воплощает ли сериал основные сюжеты более поздних Fallout (3 и 4)?
Ага, с момента, как Люси говорит: «Мне нужно найти отца». Это было сюжетной основой большинства Fallout от Bethesda, так что… да.
Тодд/Эмиль, пожалуйста, смените пластинку, мы уже всё поняли. Вы скучаете по своим семьям. Но должно ли это быть проблемой всех на свете?⁴
Для справки: у нас в Black Isle было похожее клише — «помри, затем восстань из мёртвых». Это перекинулось и на Fallout: New Vegas, так что у нас тоже была своя доля устаревших клише — не подумайте, что я тут смотрю на кого-то свысока.
Теперь, когда мы рассмотрели всю историю и сравнения с играми, давайте углубимся в качество исполнения шоу.
[4] Я просто поддразниваю. Ну, надеюсь...
Музыка
Давайте сразу разделаемся с этим пунктом, чтобы он не мешался под ногами. Музыка великолепна, очень соответствует Fallout.
Более того, тексты песен подчёркивают то, что происходит на экране в этот момент, и это очень стильно.
Браво, 10/10.
Насилие / Мясо
Это очень жестокий и кровавый сериал, что соответствует старым частям Fallout. Я был удивлён тем, насколько они вложились в этот аспект.
Конечно, были моменты, которые я считал лишними и иногда не имеющими смысла, за исключением deus ex machina (неожиданная развязка, не обусловленная ранее обозначенными факторами — прим.). Например, обретение Вильцигом роботизированной ноги, которая в то же время убивает его, казалось излишне кровавым, что делало всю ситуацию неправдоподобной. Оно работало на не очень интересный сюжетный ход: убрать из повествования персонажа Вильцига. #СправедливостьДляВильцига
Поправка: Тут я ошибся (спасибо Timur и Voidy). Я забыл, что Вильцига убивает таблетка цианида. Спасибо сообществу за указание на ошибку.
ПЕРСОНАЖИ!
Гуль (Уолтон Гоггинс)
Думаю, Купер Ховард (Гуль) вышел лучше всех, хотя у него есть куча пустых сцен, вроде тех, когда он находится в какой-то комнате, обменивается с кем-то угрозами, а потом убивает нескольких или вообще всех людей в этой комнате. И так несколько раз.
Уолтон Гоггинс очень нравится мне как актёр, и я переживал, что его отодвинут на второй план или дадут ему незначительную роль. Сериал удивил меня, сделав его частью фундамента становления «Волт-Тек». Это было сделано правдоподобно, подчеркнуло как борьбу, происходившую в мире в те времена, так и внутреннюю борьбу, которую переживал сам Купер. Вся эта тема про «быть плохим и злым, но иметь благородство» — вызов, с которым сталкивается Гуль. Всё это подвязали к тому, как киношного персонажа Купера заставили по сценарию фильма застрелить безоружного злодея, лежащего в грязи, — это было здорово, я считаю, что реализация хороша.⁵
Хорошим эпизодом переделки в Супер-Дупер-Марте была проверка на благородство Гуля и последовавший за ней просмотр по телевизору того самого фильма, где он впервые был изображён как «убийца», предавший своё я, — такое ощущение, что Купер вспоминает, кем он был раньше, и это здорово. Кроме того, это происходит без слов. Идеально.
Небольшой нюанс: неиронично называть кого-то Гулем с большой буквы (в оригинале — The Ghoul, что можно дословно перевести как «тот самый Гуль» — прим.) в мире, полном гулей, довольно проблематично.
Проблемы взаимосвязи одичания гулей с наркотиками также уже обсуждались в интернете, и я более полно охвачу этот аспект во второй части обзора, поскольку это полная хрень. Сейчас же я просто укажу на все проблемы, которые усугубили ситуацию конкретно для Гуля:
- Гуль — обладатель перка «Чёрт на препаратах» (так гласит его официальный лист персонажа). В этом, полагаю, и кроется причина того, что он глотает все наркотики, которые может найти. С этим нюансом есть две проблемы: во-первых, это приводит к путанице с тем, какой из употребляемых им препаратов помогает сохранить здравый рассудок. Трудно отделить ТОТ САМЫЙ препарат от всех остальных. Во-вторых, присутствие всех этих лекарств в его организме заставляет меня задуматься: если усыпляющий дротик Люси на него не действует (вторая серия), то почему действует препарат от одичания?
- Если быть более точным, всё это не работает с перком «Чёрт на препаратах»: в отличие от того, что показано в сериале, он увеличивает продолжительность действия наркотиков, а это означает, что его тело, наоборот, более восприимчиво к препаратам, а не способно противостоять им, как в случае с транквилизатором.⁶
- Тот факт, что он ещё и каннибал, ещё сильнее запутывает ситуацию с препаратом от одичания (люди в интернете предполагали, что он, поедая других гулей, стал более вменяемым, потому что в их плоти могла быть эта сыворотка от одичания. Но... Роберт уже одичал, так ведь?). В общем, это не работает.
- Идея о том, что существует препарат, который менее чем за 15 минут превращает человека в гуля и залечивает все раны, кажется неуместной и определённо не стыкуется с Fallout 1 и Fallout 2. Это не вина шоу.
- Гуль внезапно раскрывает информацию о том, что у силовой брони есть недостаток, который гарантирует мгновенное убийство, что создаёт проблему, учитывая перестрелку во втором эпизоде. Тот факт, что он не воспользовался слабостью брони, когда Максимус, казалось, одержал верх в перестрелке… сбивал с толку в ретроспективе. На самом деле не было никакого объяснения, почему он не использовал эту уязвимость, за исключением необходимости создания драматического эффекта в восьмой серии. Большинство зрителей не вспомнит второй эпизод, если только они не пересматривают сериал, задавая вопросы.⁷
Примечание: раз уж заговорили об этом сражении... Сцена с Максимусом, застрявшим в деревянных досках облачённой в силовую броню ногой, выглядела охрененно неубедительно. Мне было почти стыдно за хореографа этой битвы, который не подкрепил её должным реквизитом.
Но есть и ещё один положительный момент, связанный с Гулем: когда я пересматривал сериал, мне понравились постоянные отсылки к курам, которые, казалось, пронизывают весь сериал. Например, когда Ховард и его жена сидят в гидромассажной ванне, Купер говорит, как сильно ему бы хотелось разводить кур на ранчо в Бейкерсфилде (а после воспоминание о курах было показано как тест на одичание гулей). Это хорошая отсылка, потому что Убежище 12 в Fallout 1 находилось как раз в Бейкерсфилде, и именно там впервые появились гули.
Надеюсь, отсылка была сделана намеренно.
[5] Я предвзят касательно Гоггинса, потому что мы с ним работали над Prey, и это было здорово. Большое спасибо Рафаэлю Колантонио за то, что подтолкнул меня к участию, мне нравилось работать над Prey.
[6] Прежде чем вы скажете: «Ну, транквилизатор не действует на Гуля, потому что он гуль» — это не то объяснение, которое даёт сам герой. Он прямо говорит, что дротик не работает потому, что в его организме и так уже огромное количество наркотиков.
[7] Возможно, дело в закалённой подкладке, но если так, то нужно было прямо проговорить это в восьмом эпизоде. Ситуацию можно было исправить, если бы Гуль произнёс одну фразу перед тем, как убить солдат: «Я всегда говорил, что закалённая подкладка могла бы помочь с этим недостатком, но вы не подумали об этом, когда облачались, так ведь?»
Собачатина
С Собачатиной (CX404, она же Dogmeat, она же «Псина» в русскоязычном варианте перевода — прим.) обошлись хуже всех.
Она периодически появляется на экране в сценах, которые не очень хорошо работают, её предыстория запутанна, и всё это становится только сложнее, потому что Майкл Эмерсон (Вильциг, учёный Анклава) о-о-о-о-очень хорошо играет манипулятивных и умных злодеев, и мне было довольно тяжело избавиться от этого образа применительно к его персонажу и поверить, что он искренне беспокоится о Собачатине... а ведь он правда о ней заботился.
[Персонаж] Эмерсона был готов контрабандой вывезти информацию о холодном синтезе, но при этом я не понимал, планирует ли он побег для собаки. Когда произошла критическая ситуация, стало ясно, что у него не было плана побега, что довольно странно, если он собирался удрать из Анклава. Я ожидал, что у умного учёного уже будет такой план на момент, когда он сделал себе инъекцию в шею.
Вместо этого всё, что делал Эмерсон, заставляло меня думать о том, что он готовит Собачатину для эксперимента, а не о том, что они сблизились. В смысле, он же на Анклав работает, господи боже.
После этого Собачатину начинают передавать по кругу, меняют ей имя, запихивают в холодильник для нюка-колы, а по большей части просто игнорируют.
Хуже того, они не сосредотачиваются на одном из лучших повествовательных элементов — связи между Гулем и Собачатиной, основанной на Рузвельте (бывшей собаке Купера Ховарда) и на запрете допускать собак в Убежище. Всё это можно было бы усилить в позитивном ключе, но есть ощущение, что эту тему хорошенько не продумали.
Я разочарован, как и любители собак по всему миру.
[8] На самом деле для развития его персонажа было бы здорово увидеть, как реализуется разработанный им план побега, а не это случайное хаотическое улепётывание.
Люси (Элла Пернелл)
Люси была великолепна, и я думаю, что Элла Пернелл хорошо справилась с сомнительным сценарием, и вся серьёзность Выходца из Убежища хорошо показана через неё.
Было много моментов с Люси, которые мне понравились, но особенно удался тот, когда Гуль мочит всех в Филли во втором эпизоде. Люси достаточно было взглянуть на качающуюся голову Волт-Боя, чтобы напомнить себе об Убежище и необходимости «поступать правильно», что и заставило её вмешаться. Мне нравится видеть подобные моменты в сериалах, потому что они полагаются не на диалоги, а на то, что зрители смогут уловить связь и понять заложенный в сцену смысл — и в этом шоу такие моменты довольно редки.
Кроме того, во втором эпизоде была сцена, в которой Люси объясняет Ма Джун назначение Убежищ, и я считаю, что она великолепна. Это был прекрасный пример различия взглядов людей, которым на самом деле пришлось 200 лет выживать на поверхности, и внезапно вылезшего из ниоткуда Выходца из Убежища, который начинает проповедовать о том, как его люди придут и всех спасут. Снисходительное отношение Люси к ситуации в этой сцене, даже если и ненарочитое, было реализовано хорошо — непреднамеренное высокомерие обитателей Убежищ кажется неприятным, и я ценю, что эта тема была раскрыта.
Примечание: меня напрягала одна вещь: Люси определённо не выглядит глупой, поэтому я не понимал, почему она начала идти по следу плохих парней на поверхность прямиком из Убежища 33, когда они, очевидно, вышли наружу через Убежище 32, вход в которое был неподалёку, — Убежища, очевидно, не скрывали своего присутствия.⁹
Мне понравился тот факт, что Люси не знала ничего о ножевом бое, и в первом эпизоде ей показалось странным держать нож рейдера как оружие. Мне нравятся такие маленькие штрихи.
[9] Тот факт, что Убежища настолько открыты и их так легко найти, также кажется неуместным. Подробнее об этом поговорим позже.
Максимус (Аарон Мотен)
Поведение Максимуса и его мотивация на протяжении большей части сериала так сильно сбивали с толку, что все мои эмоции относительно этого героя свелись к гигантскому знаку вопроса.
Есть такой тип актёрской игры, как «игра лицом», и в нём, как мне кажется, Максимус не очень хорош (ну или режиссёры давали плохие указания). Я думаю, что во многих критически важных сценах это бы сильно помогло (у Нормана также бывали моменты, когда непонятно, на что он реагирует или почему, так что дело не только в Максимусе).
Например, я, честно говоря, не мог точно сказать, действительно ли Максимус доволен или находится под действием наркотиков во время своего эпизода в Убежище 4 — оказывается, он просто счастлив иметь современные атрибуты настоящего «дома», но вся эта тема со зловещей тайной Убежища 4 как бы затуманивала проблему. Ситуация становится ещё хуже, если вы пытаетесь прочитать выражение его лица в моменты, когда его спрашивают об убийстве или других преступлениях.
После того, как я узнал правду во время первого просмотра, я пересмотрел сериал, и знание о том, что Максимус сделал или не сделал, несколько развеяло туман над его мотивацией и характером. Я думаю, что сериал бы только выиграл, если бы всё это было лучше поставлено.
Хорошо, что у Максимуса есть связь с Шейди Сэндс, но наличие Братства тут (солдат, который его спасает) всё только запутывает. Неужели Братство сделало это каким-то образом по настоянию Хэнка? Нет, кажется, этот вариант не подходит. Или Братство пришло на место взрыва позже? Это сбивает с толку, и было бы неплохо внести некоторую ясность.
Думаю, что конфликты, с которыми столкнулся Максимус, были именно теми трудными моральными решениями, которые вам самим, возможно, пришлось бы принять в Пустоши. Ужасный выбор, который Максимусу приходится сделать в отношении Рыцаря Титуса, был хорошим — вы делаете очень плохой поступок, но по очень веской причине (убиваете придурка, который ненавидит вас, чтобы предотвратить собственную казнь).
Один сотрудник Microsoft предложил альтернативный взгляд на сцену с Титусом — он верно подметил, что сценарий для этой сцены кажется действительно притянутым за уши. По сути, он бьёт вас по голове с целью убедиться, что вы понимаете, что у Максимуса нет выбора, ведь Рыцарь Титус неоднократно угрожает Максимусу, — на случай, если зритель «не врубается». Так что в этом отношении качество диалогов оставляет желать лучшего, а постановка сцены кажется неубедительной. Однако я всё же оценил выбор, перед которым оказался Максимус.
А ещё тот факт, что Максимусу пришлось выбирать между поеданием попкорна и спасением Люси в Убежище 4, был одним из худших моментов для его персонажа в частности и сериала в целом.
Примечание: драпающий от медведя Титус — уморительное зрелище.
Вильциг (Майкл Эмерсон)
Нам дали мало информации для придания контекста этому персонажу в сериале. Мне хотелось, чтобы он чаще появлялся на экране. Пришлось напрячься, чтобы побороть «тайпкастинг» (так в Голливуде называют ситуацию, когда актёра с определённым набором талантов или внешностью из раза в раз нанимают играть похожие роли, характеры которых легко «читаются», стоит лишь увидеть его на экране — прим.) Эмерсона применительно к роли Вильцига¹⁰, а затем подвергать сомнению предположения относительно его мотивов.
Первая сцена Майкла Эмерсона и Люси у костра, на мой взгляд, была отличной подготовкой к закреплению тем сериала. Я подумал, что она отлично подходит для того, что должно было произойти в первом сезоне, и того, что может произойти во втором. Эмерсон преобладает в этой сцене, поэтому я упоминаю о ней в главе, посвящённой его герою.
Примечание: Вильциг явно не самый лучший учёный, раз уж он, увидев бочки с опасными отходами, приходит к выводу, что сейчас самое время усадить свой зад на одну из них (вторая серия). Или, может быть, у него низкий показатель Восприятия, но я в этом сомневаюсь.
[10] Объясню: как в сериале Lost («Остаться в живых»), так и в шоу Evil («Зло») Эмерсон играет очень умного антагониста-манипулятора, и он делает это чертовски хорошо. Таким образом, мне было трудно игнорировать его актёрские приёмы и предыдущие роли, поскольку в сериале Fallout использовано 90% того же поведенческого материала, но сверху добавлено 10% элементов в духе «Я забочусь о собаках» и «Возможно, есть веская с точки зрения морали (?) причина, по которой я занимаюсь контрабандой холодного синтеза» (на это вообще не было дано ответа).
Другие актёры
Такие лицедеи, как Крис Парнелл (одноглазый Смотритель Убежища 4 — прим.), не заслуживают того, чтобы их персонажи страдали из-за плохого сценария. Крис Парнелл очень и очень забавный, но сценарий ему здесь не помогает.
Мне понравилось, что Мэтт Берри (его голосом в сериале говорит робот Мистер Хэнди — прим.) физически присутствует в кадре, играя роль голливудского актёра, [по сюжету нанятого «Волт-Тек» для озвучивания Мистера Хэнди], и я считаю, что он в этой роли великолепен. Мне понравилось, что он появляется в кадре вместе с Гоггинсом на вечеринке «Волт-Тек», а не только озвучивает робота.
Далее: «Лор», оставайтесь на связи!
Итак, здесь я обозревал персонажей, а во второй части остановлюсь на внутренних нестыковках «лора».
Какую оценку я поставлю сериалу? Это я приберегу для финала, главным образом потому, что если оценка выставлена слишком рано, то иногда люди не останавливаются, чтобы разобраться в причинах, а ведь с этими причинами они могут и не согласиться.
Опять же, если вы видите что-то, что я упустил, или заметили, что я исказил какие-то факты, не стесняйтесь писать об этом в социальных сетях или где-либо ещё — я буду рад внести правки. Однако мне бы хотелось избежать спекуляций («А мне кажется…») или «Ну, они, вероятно, решат эту проблему во втором сезоне», потому что я слышал подобное сли-и-и-и-и-ишком часто, когда задавал вопросы о сериале.
До скорой встречи и спасибо за прочтение.
Обновлено: читайте продолжение по ссылке ниже.
Апокрифы Fallout: Обзор телесериала от Криса Авеллона. Часть 2
-
8
-
1
-
4
-
1
-
2
-
В рамках мероприятия Warhammer Skulls 2024 разработчики из студии Owlcat Games анонсировали первое сюжетное дополнение для ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader — оно получило название Void Shadows.
Новое DLC, входящее в состав сезонного абонемента, поступит в продажу 8 августа 2024 года и добавит в игру ещё одну спутницу — Кибеллу, бывалого ассасина Культа Смерти. Авторы отдельно отмечают, что у протагониста с новой героиней возможен роман.
По словам разработчиков, сюжет дополнения позволит раскрыть опасные тайны, сокрытые в самых тёмных уголках пустотного корабля Вольного Торговца.
- Новая спутница предложит свою преданность протагонисту — её предки также служили династии фон Валанциус;
- Новые члены экипажа, среди которых высшие офицеры — они сыграют важные роли в сюжете Void Shadows;
- Невиданная ранее угроза, возникшая прямо на корабле Вольного Торговца, — Культ Генокрадов. Они таятся в тенях дредноута, инфицируя членов экипажа своим генетическим кодом и превращая их в последователей своей организации;
- Новые локации и квесты на пустотном корабле;
- Возможности улучшения, включая строительство нового ангара, способного выпускать истребители и бомбардировщики, что может изменить ход космических сражений.
К анонсу дополнения Void Shadows авторы Warhammer 40000: Rogue Trader выпустили соответствующий трейлер.
-
4
-
2
-
1
-
Ремейк культовой ролевой игры Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, разработанный и изданный студией Digital Eclipse, закончил свой путь в Steam Early Access.
Релиз полной версии RPG состоялся на PC, Nintendo Switch, а также обоих поколениях систем Xbox и PlayStation.
В версии 1.0 игроков ждут:
- Новая графика и анимация взамен рудиментарного визуального облика оригинальной игры. В основе ремейка лежит современный движок Unreal Engine;
- Множество опций, позволяющих изменить игровой процесс, — в их числе настройки, которые были доступны исключительно в консольных версиях оригинальной RPG;
- Внутриигровой бестиарий, куда записывается вся важная информация о врагах, их сильных и слабых сторонах, а также стратегии борьбы с противниками;
- Совершенно новый саундтрек, написанный известным композитором Уинифред Филлипс, — большая часть мелодий взята из классических композиций, в том числе из других частей серии Wizardry;
- Новый интерфейс с возможностью задавать быстрые клавиши для действий в ходе сражения.
К выходу Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord из раннего доступа авторы подготовили релизный трейлер RPG.
-
2
-
1
-
На PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 состоялся релиз ролевой тактики Crown Wars: The Black Prince.
Игра, повествующая о противоборстве нескольких сторон в сеттинге альтернативной средневековой Европы, предлагает игроку отстроить собственный замок и обучить воинов, которые помогут ему завоевать французскую корону. Авторы обещают новый взгляд на Столетнюю войну, ряд исторических личностей, которые повстречаются в ходе развития сюжета, а также мистическую составляющую в лице оккультного ордена.
- Пошаговые сражения с большим разнообразием возможностей;
- 6 классов персонажей с возможностью улучшения;
- 7 зданий на территории крепости, которые можно отстроить и усилить;
- Возможность брать пленников — обменяйте их на деньги или оставьте себе ради бонусов;
- Необычный сеттинг: альтернативная средневековая Европа с примесью мистики.
К релизу Crown Wars: The Black Prince издательство Nacon подготовило соответствующий трейлер.
-
1
-
2
-
Разработчики из студии CD Projekt RED опубликовали на официальном канале серии The Witcher в YouTube видео, в котором показали сотрудников компании, начинавших свою карьеру с создания модификаций. Ролик снабжён русскоязычными субтитрами.
По словам самих сотрудников, чаще всего первые шаги на пути к разработке были сделаны в редакторах карт для классических стратегий — особое внимание авторы модов уделяли сериям Age of Empires и WarCraft.
Есть среди новых сотрудников студии и авторы широко известных модификаций. Так, например, в компании с февраля 2022 года на позиции дизайнера открытого мира трудится Якуб Томчак, руководитель проекта «Хроники Миртаны: Архолос» — едва ли не самой известной модификации для Gothic II.
Ещё один выходец из модостроения — Филипп Вебер, директор повествовательного направления The Witcher 4 и новой «ведьмачьей саги», распланированной на три игры. В 12 лет Филипп начал создавать модификации для The Elder Scrolls III: Morrowind, однако так и не выпустил ни одного своего творения. Позднее он делал моды для Oblivion и Skyrim, а затем обнаружил ModKit для «Ведьмака 2».
После релиза инструментария для второй части серии CD Projekt RED запустила конкурс на лучший мод для игры, в котором Вебер победил, получив в награду реплику серебряного меча Геральта из Ривии, Арондита. Позднее, устроившись в студию дизайнером квестов, Филипп поработал над дополнением «Кровь и вино» — он добавил в него задание, в ходе которого игрок мог вновь получить тот самый Арондит. Таким образом Вебер увековечил своё достижение.
СпойлерДизайнер квестов Пётр Кума — автор ещё одного известного мода The Witcher Revision. Эта модификация переносит на движок «Ведьмака 2» локацию «Предместья» из первой части.
По словам ведущего дизайнера квестов Блажея Аугустынека, трансформация моддера в разработчика не так уж и сложна, поскольку, к примеру, автор сюжетных модификаций — это человек, полностью готовый к позиции дизайнера квестов.
Ранее, напомним, CD Projekt RED выпустила инструменты для создания модификаций к The Witcher 3: Wild Hunt. Это произошло спустя девять лет после релиза оригинальной игры. Судя по всему, таким образом компания решила поспособствовать подготовке нового поколения разработчиков, которые смогут претендовать на трудоустройство в польскую студию.
-
2
-
2
-
-
Автор необычной ролевой игры Elengard: Ascension, которую мы впервые заприметили в середине 2023 года, получила новый трейлер.
По словам разработчика-одиночки по имени Стефано, он собирается запустить кампанию по сбору средств на производство проекта, однако для начала ему необходимо привлечь к игре как можно больше внимания — с этой целью была открыта страничка игры в Steam.
«Я создаю игру под названием Elengard: Ascension — это RPG в сеттинге средневековья, сфокусированная на механиках боя. В основе идеи лежит желание объединить стратегические элементы, свободу и экшен, чтобы создать сверхсильного персонажа. Игра вдохновлена D&D и Dragon Age: Origins, но я добавил в коктейль элементы экшена, реалистичные анимации и [дополнительные] механики боя».
В трейлере Elengard: Ascension автор коротко поведал о концепции проекта. Вся эта информация, впрочем, куда более подробно была изложена в нашей предыдущей новости.
-
1
-
-
Долгожданное дополнение Shadow of the Erdtree для ролевого экшена Elden Ring обзавелось сюжетным трейлером с внушительным хронометражем — продолжительность ролика составила более трёх минут.
Релиз крупного DLC, которое авторы из FromSoftware называют самым масштабным в истории студии, запланирован на 21 июня 2024 года в версиях для PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
2
-
1
-
-
Разработчики ролевой игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» выпустили обещанный ранее инструментарий для создания модификаций — случилось это спустя девять лет после релиза оригинальной игры.
Одновременно с выпуском REDkit компания CD Projekt RED объявила об интеграции системы Steam Workshop, которая позволит легко взаимодействовать с созданными сообществом модами, добавляя их в игру в один клик. Для этого на страничке заинтересовавшего вас мода необходимо нажать кнопку «Подписаться», после чего он автоматически загрузится и подключится.
Кроме того, для демонстрации возможностей REDkit разработчики выпустили трейлер.
-
3
-
1
-
-
Разработчики ролевой игры Flint: Treasure of Oblivion из французской студии Savage Level чуть подробнее рассказали о концепции своего проекта.
- События тактической RPG разворачиваются в 1715 году. Ведущие морские державы сражаются за Карибы, в то время как пиратство процветает;
- Среди локаций, которые предстоит посетить игроку, город французских колонистов Сен-Мало, Карибские острова и джунгли Центральной Америки;
- Разработчики старались сделать локации как можно более аутентичными. Для этого они, например, изучали карты Сен-Мало того периода, а также ездили на Карибы, чтобы пофотографировать местность. Кроме того, авторы игры читали энциклопедии и общались с историками, специализирующимися на эпохе расцвета пиратства;
- Главным героем, как нетрудно догадаться, выступает капитан Флинт — персонаж, упоминаемый Джоном Сильвером в книге «Остров Сокровищ» писателя Роберта Льюиса Стивенсона. Самолично герой в произведении не появлялся, зато ему посвятили целый телесериал — «Чёрные Паруса»;
- Разработчики хотят раскрыть героя с другой стороны, показав его молодость и становление;
- События Treasure of Oblivion начинаются с потери Флинтом своего корабля. Попав в Сен-Мало, где за его голову назначена награда, пират узнаёт о существовании сокровища. Он решает собрать новую команду и заполучить судно, чтобы пуститься в погоню за богатством;
- Сюжет начинается с решения отыскать сокровища, однако это лишь завязка — сама история не о поиске клада;
- В Flint: Treasure of Oblivion будут элементы мистики и сверхъестественного.
Разработчики также представили несколько новых скриншотов игры.
СпойлерРелиз Flint: Treasure of Oblivion состоится в 2024 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
4
-
1
-
2
-
Компания Larian Studios продолжает расширяться после оглушительного успеха Baldur's Gate 3 — разработчики открыли ещё одно подразделение. Седьмая по счёту команда расположится в столице Польши, Варшаве.
Представители Larian также в очередной раз подтвердили, что начинают работу сразу над двумя играми, в связи с чем после завершения полномасштабной разработки Baldur's Gate 3 компания не сокращает часть персонала, а, наоборот, наращивает темпы найма новых сотрудников.
Стоит отметить, что польская игровая индустрия является одной из наиболее активно растущих, и на рынке труда представлено большое количество профильных сотрудников — в том числе масса выходцев из CD Projekt RED.
Ранее руководитель Larian Свен Винке рассказал, что одной из причин отказа от работы над Baldur's Gate 4 стали новые идеи для боевой системы, несовместимые с правилами Dungeons & Dragons. Другой причиной стало желание создавать новые сеттинги и иметь полную творческую свободу, а не ограничивать себя рамками придуманной кем-то вселенной.
В свою очередь представитель Wizards of the Coast заявил, что компания уже подыскивает партнёра для разработки Baldur's Gate 4. Кроме того, на фоне успеха третьей части легендарной серии издатель увеличил инвестиции в игры по своим франшизам до одного миллиарда долларов.
-
2
-
1
-
-
Разработчики ролевого экшена Enotria: The Last Song, ранее отложившие релиз Action-RPG на конец лета 2024 года, чтобы не конкурировать с крупным дополнением для хитовой Elden Ring, снова перенесли дату выхода. Вместо 21 августа игра поступит в продажу 19 сентября.
Произошли и изменения в перечне платформ: отменённая ранее версия для консоли Xbox Series X|S была восстановлена. Вероятно, дополнительное время позволило авторам проекта уделить внимание ещё одной консоли.
Кроме того, разработчики представили новую видеозапись с демонстрацией игрового процесса Enotria: The Last Song, а также анонсировали выпуск демоверсии — её с 22 мая смогут опробовать владельцы PC и PlayStation 5.
-
3
-
-
Разработчики из студии Grey Wolf Entertainment, известной по 4X-стратегиям Dawn of Andromeda и Pax Nova, анонсировали свой новый проект — Action-RPG Second Sun.
События игры разворачиваются в вымышленном мире, раздираемом войной между Империей и Орденом Второго Солнца. Игроку предстоит взять на себя роль Солнцерождённого — воина с особыми умениями, призванного защитить Империю от окончательного уничтожения.
- Стремительные, динамичные сражения;
- Вручную созданный открытый мир;
- Случайным образом генерируемые подземелья;
- Множество элементов экипировки и широкие возможности по улучшению и кастомизации способностей;
- Полностью кастомизируемый персонаж: игрок сможет настроить внешность героя и выбрать класс.
У Second Sun пока нет ни перечня целевых платформ, ни примерной даты выхода, однако к пресс-релизу с анонсом разработчики приложили трейлер, демонстрирующий игровой процесс.
-
3
-
Разработчики из компании Ossian Studios при поддержке писателя Люка Скалла работают над пошаговой CRPG Pathfinder: The Dragon's Demand. О том, что команда, ответственная за культовые модули для дилогии Neverwinter Nights, готовится анонсировать новую RPG, стало известно ещё в начале 2023 года.
Никакой информации о проекте (за исключением названия) авторы пока не раскрывают, однако поделятся первыми подробностями уже скоро: проект планируют финансировать посредством кампании на Kickstarter, страничка которой была обнаружена в сети.
О том, что в основе новой RPG писателя и его коллег из Ossian Studios будет лежать настольная ролевая система Pathfinder, мы писали ещё в 2021 году — такие выводы были сделаны на основании информации из письма, которое своим подписчикам разослал Люк Скалл.
Скалл, также известный в сообществе поклонников ролевых игр как Alazander, является автором фанатских модулей Darkness over Daggerford и Tyrants of the Moonsea для Neverwinter Nights, которые впоследствии стали официальными. Он также работал над дополнением Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate в составе Ossian Studios, где по сей день занимает должность ведущего сценариста.
-
1
-
4
-
1
-
-
На PC состоялся релиз полной версии тактической ролевой игры Wantless: Solace at World's End — RPG провела в Early Access около полугода.
В версии 1.0 игроков ожидают:
- Сюжетная линия, прохождение которой должно занять около 35 часов;
- Эндгейм-контент: пять уникальных боссов и режим бесконечно повышающейся сложности;
- Миллионы комбинаций навыков;
- 6 уникальных биомов, свыше 40 боссов и около 25 NPC-пациентов;
- Свыше 200 навыков в древе умений;
- Десятки элементов экипировки, которые можно кастомизировать и улучшать.
События игры разворачиваются в пережившем апокалипсис мире, по которому странствует главная героиня по имени Эйрис. Девушка умеет погружаться в сознание людей, сражаясь с живущими у них в головах демонами и таким образом помогая NPC прийти в себя.
По словам авторов, у них ещё много идей, которые можно интегрировать в игру, однако дальнейшая поддержка зависит от коммерческого успеха. На момент публикации этой заметки у Wantless: Solace at World's End меньше сотни пользовательских обзоров.
-
3
-
Разработчики ролевой игры GreedFall II: The Dying World из студии Spiders Games представили новый трейлер своего проекта.
Ролик с подзаголовком Doneigada демонстрирует ряд локаций, несколько постановочных катсцен, немного кадров новой боевой системы (о ней мы рассказывали ранее) и диалоги.
В сиквеле игроку предстоит взять на себя роль уроженца небольшой деревеньки на острове Тир-Фради, пропитанном особой магией и населённом удивительными существами. Верховная жрица Тир-Фради отправляет протагониста с заданием пройти ритуал инициации, чтобы стать донейгадом — так называют мудрецов, что защищают народ острова и его земли.
Летом 2024 года GreedFall II: The Dying World выйдет в раннем доступе на площадке Steam. Полноценный релиз RPG состоится в 2025 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
1
-
1
-
2
-
-
Издательство Ubisoft представило дебютный трейлер Action-RPG Assassin's Creed: Shadows, события которой разворачиваются на территории средневековой Японии.
Shadows — первая по-настоящему «некстгеновая» игра серии, поскольку её создавали с прицелом на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, отказавшись от игровых систем предыдущего поколения.
Главными героями игры выступают девушка-синоби Наоэ и самурай-африканец Ясукэ. Последний является реальной исторической фигурой — Ясукэ был слугой итальянского торговца, однако его сила, интеллект и характер впечатлили японского даймё Оду Нобунагу, и спустя некоторое время чернокожий воин поступил к нему на службу.
Помимо постановочного трейлера разработчики представили видеодневник, в котором рассказали о протагонистах.
-
1
-
-
Издание IGN опубликовало короткий видеоролик, в рамках которого журналисты рассказали о грядущей RPG и показали первые кадры игрового процесса GreedFall II: The Dying World.
- Боевая система претерпела радикальные изменения: если сражения в первой части были представлены в Action-формате с возможностью активировать различные навыки, то сиквел больше напоминает Dragon Age: Origins или Star Wars: Knights of the Old Republic;
- Игру можно ставить на паузу, чтобы раздать команды спутникам;
- Как и в Knights of the Old Republic, использование навыков или расходников можно выстраивать в очередь — герой самостоятельно выполнит все действия в нужном порядке, пока игрок управляет другими персонажами;
- В ролике журналист управляет отрядом из трёх персонажей — вероятно, таков максимальный размер отряда. Столько же героев было под контролем игрока и в первой GreedFall.
Ролевая игра, релиз которой состоится в Steam Early Access летом 2024 года, представляет собой приквел оригинальной Action-RPG, а её события развернутся на материке. Судя по всему, именно радикальным изменением боевой системы обусловлен выход в раннем доступе: разработчики ранее не имели опыта работы с проектами такого рода, поскольку все предыдущие игры студии представляли собой Action-RPG.
-
3
-
1
-
2
-
Успех Marvel's Midnight Suns у прессы и обычных игроков стал большим сюрпризом для всех, поскольку до релиза тактической RPG многие пользователи сети были скептически настроены к проекту. Основной проблемой стала «карточная» боевая система.
Геймдиректор игры Джейк Соломон, покинувший студию Firaxis после релиза проекта, также винит карточную систему в коммерческом провале Marvel's Midnight Suns — он считает, что она стала преградой, мешавшей игрокам решиться на покупку.
«Когда люди говорят, что им нравится игра, это всегда звучит с удивлением: „Не могу поверить, что мне так полюбилась эта игра“. И становится довольно очевидно, что весомая доля вины за это лежит на картах. Мне кажется, только поиграв в Marvel's Midnight Suns, можно понять, что это не игра в духе Magic: The Gathering, и осознать, что собой представляет [карточная система]. Она похожа на Slay the Spire. [В своё время именно] я сказал: „Ребята, Slay the Spire — настоящий хит, всё будет прекрасно“. За это я несу ответственность. Я был дизайнером базовой системы, думаю, именно она и помешала игрокам».
Несмотря на то что Соломон берёт на себя ответственность за выбор карточной боевой механики, нельзя не отметить и проблемы с маркетингом: по трейлерам сложно было понять, какой будет Marvel's Midnight Suns на самом деле, и заметную долю аудитории отпугнул один только вид карт.
Marvel's Midnight Suns вышла в декабре 2022 года. Позднее для тактической RPG вышла целая серия DLC, а разработчики назвали сезонный абонемент для неё «первым», однако второй порции дополнений так и не последовало. Несмотря на то что в игре рассказана законченная история, сцена после титров говорит о планах разработчиков на продолжение: в ней один из «макгаффинов» игры попадает в руки Доктору Думу, ещё одному культовому злодею вселенной комиксов Marvel.
-
1
-
Разработчики Bloodlines 2 рассказали о геймплее и способностях клана Вентру
в Новости
Опубликовано
Создатели ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 раскрыли подробности игрового процесса за персонажей клана Вентру — четвёртого и последнего из перечня группировок, которые будут доступны на релизе. Ранее разработчики в деталях рассказали о кланах Бруха, Тремер и Бану Хаким.
Вентру чаще всего выбирают новых членов своего клана из смертных, облечённых властью, богатством и влиянием. Считая себя законными лидерами вампирского сообщества, сородичи из клана Вентру стараются брать бразды правления везде, где это возможно, что часто проявляется в виде высоких постов при дворах Камарильи.
Геймплей за вентру в Bloodlines 2
Вентру — тираны голубых кровей, требующие повиновения как от своих союзников, так и от врагов. Сосредоточившись на дисциплине Доминирование, вентру способен заставить свою жертву подчиняться его командам и атаковать своих друзей, забыть увиденное или даже убить себя. Кормление повышает Стойкость, позволяя вентру выдерживать больше урона, если какой-то враг достаточно могуч, чтобы противостоять его воле.
Способности
Выбрав свой клан, вы сначала получите пассивную способность — она уникальна для каждой группировки. Позднее вы сможете разблокировать способности из древа навыков, начиная с умений выбранного вами клана. Для разблокировки каждой способности требуется потратить очки, которые зарабатываются за выполнение миссий, сражения и исследование уровней. На вершине древа навыков вы сможете разблокировать перк — награду для тех, кто достаточно предан делу, чтобы разблокировать все умения своего клана, обретя постоянное пассивное улучшение.
Мраморная плоть
Клановая пассивная способность: кормление укрепляет вашу кожу, делая героя более устойчивым к повреждениям.
Затуманивание памяти
Заставьте цель забыть о вашем присутствии, приведя её в расслабленное состояние.
Овладение
Вселитесь в тело противника — это позволит какое-то время видеть его глазами. Пока объект одержим, цели можно приказать атаковать другого человека.
Приказ умереть
Используйте свои способности «Доминирования», чтобы приказать кому-то убить себя.
Массовая манипуляция
Подчиняет врагов в пределах вашего обзора, не давая им атаковать. Способности «Доминирования» будут действовать на всех подчинённых противников, пока активна «Массовая манипуляция».
Жажда
Клановый перк: увеличивает количество очков здоровья, восстанавливаемого при кормлении.
Настройте свой стиль игры
Есть много разных способов играть в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Положитесь на свою Стойкость, выстраивая защиту для противостояния более сильным противникам. Используйте способности для доминирования над более слабыми, заставляя их сражаться со своими союзниками или даже лишать себя жизни. У каждого клана имеется простой способ игры, не требующий оптимизации способностей. В то же время, если захотите, вы можете настроить стиль игры под себя, навестив важных вампиров Сиэтла. Они поклялись помогать вам и с радостью предложат свою кровь, давая возможность разблокировать способности соответствующих кланов.
Умения других кланов могут стоить больше очков в зависимости от того, насколько хорошо они соответствуют дисциплинам вашего клана. Дисциплинами Вентру являются Доминирование (сверхъестественная способность контролировать других), Стойкость (способность противостоять физическим и психическим атакам) и Присутствие (сверхъестественная способность привлекать, вызывать трепет или пугать). Если вентру попытается разблокировать способность клана Бруха «Насмешка» (она является частью дисциплины Присутствие), это будет стоить меньше очков, чем если бы он попробовал открыть умение дисциплины, которой у него нет, — например, Затемнения. Разблокировка дополнительных перков клана приведёт к их суммированию, а собрав их все, вы приблизите свою мощь к уровню старейшины.
Активируемые способности и клановые перки можно перенять у других группировок, но пассивный навык клана — нет. Это означает, что, хотя вы можете комбинировать способности и особенности других кланов сотнями различных способов, ваше прохождение за Вентру будет отличаться от игры за другой клан.
Древо способностей Вентру со всеми умениями и разблокированным перком клана. Вместо способности «Овладение» была использована способность Бану Хаким «Доли секунды».