Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    7 631
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Nuke-Bot 2000


  1. Разработчики ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous из студии Owlcat Games раскрыли подробности второго сезонного абонемента, состоящего из ещё трёх дополнений.

    DLC #4 добавит в отряд нового спутника, также появится дополнительный класс — оборотень. Усильте свою группу надёжным бойцом, способным принимать облик различных диких зверей. С головой погрузитесь в утерянные тайны древнего Саркориса. Или даже найдите новую любовь, неподвластную времени.

    DLC #5 представляет собой отдельную кампанию, которая является прямым продолжением дополнения Through the Ashes. Новый владыка демонов со своими полчищами морозных миньонов выходит из глубин Бездны. Поскольку рыцарь-командор занят другими делами, группе обычных приключенцев без мифических сил предстоит спасать положение. Это расширение предлагает историю на 6-7 часов, в которую вы можете играть как отдельно, так и импортировав своего героя из сохранений Through the Ashes. После того как вы закончите, для рыцаря-командора откроется совершенно новое подземелье в основной кампании.

    DLC #6 отправит рыцаря-командора обратно в Кенабрес. Во время вашего первого визита всё пошло не так. Теперь, когда демоническое нападение было сорвано, а крестоносцы готовят свою последнюю контратаку, почему бы не сделать небольшой перерыв? Кенабрес, сожжённый и восстановленный, проводит новый фестиваль, и рыцарь-командор будет почётным гостем на нём. Это ваш шанс провести время вдали от полей сражений вместе со своими товарищами — и, возможно, отправиться на особенное свидание с любимым человеком. Однако будьте осторожны: война ещё не окончена, и даже новый мирный Кенабрес может скрывать свою долю секретов...

    Ранее разработчики дали понять, что для Pathfinder: Wrath of the Righteous может выйти и третий Season Pass — авторы запустили опрос с целью узнать, какие дополнения фанаты хотят видеть в будущем.

    • Нравится 3
    • Информативно 1
    • Печаль... 1

  2. Авторы ролевой игры Grayshaft опубликовали внушительный по хронометражу видеоролик, в котором продемонстрировали игровой процесс свежей сборки Action-RPG.

    Разработчики отмечают, что значительно доработали проект с тех пор, как показывали его в прошлый раз. В текущей версии обновлены интерфейс, модели персонажей, окружение, лицевая анимация и боевая система. Несмотря на это, впереди авторов амбициозной игры ждёт ещё много работы, а текущая сборка не отражает финального качества Grayshaft.

    Отдельно разработчики отмечают, что представленные в свежем «билде» катсцены всё ещё носят тестовый характер — их собрали сразу после того, как был освоен инструментарий для постановки, так что в будущем они будут переработаны.

    Лучшего оставляет желать и анимация, которая потребует большого бюджета. Именно для его получения разработчики в настоящий момент ведут переговоры с издательствами, а также рассматривают возможность выхода в Steam Early Access, если партнёра найти не удастся.

    Ролик представляет собой лишь первую часть запланированной серии, в рамках которой выйдет ещё два крупных видео с демонстрацией Grayshaft и закадровыми комментариями ведущего разработчика.

    • Нравится 3
    • Информативно 2

  3. Ролевая игра Fallout 4, релиз которой состоялся в 2015 году, будет переиздана в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.

    Все, кто уже владеют копией игры, получат обновлённую версию для соответствующей платформы совершенно бесплатно.

    Судя по всему, речь идёт о портировании на современные системы с небольшими улучшениями. Так, консольные версии получат поддержку 4K-разрешения и повышенную кадровую частоту. Кроме того, на всех платформах будут исправлены некоторые оставшиеся в игре баги, а также добавлен бонусный контент из Creaction Club.

    Релиз обновлённой версии Fallout 4 состоится в 2023 году.

    • Нравится 1
    • Поддерживаю 1
    • Информативно 1

  4. Бывший сценарист сериала «Ведьмак» Бо ДеМайо, приложивший руку как к шоу с живыми актёрами, так и к мультипликационному приквелу «Кошмар Волка», раскритиковал своих коллег по проекту в ходе Q&A-сессии в Instagram.

    По словам Бо, некоторые сценаристы сериала попросту презирали как сами книги Анджея Сапковского, так и игры, которые внесли огромный вклад в популярность бренда.

    «Я работал над шоу, сериалом The Witcher, где некоторые из сценаристов не то что выражали свою неприязнь к книгам и играм, а даже активно насмехались над оригинальным материалом. Это рецепт катастрофы и отличный задел для деморализации коллектива. Фанатское сообщество в данном случае выступает лакмусовой бумажкой, проверяя уровень вашего эго. Вы должны уважать первоисточник, а иначе вас нельзя допускать до внесения своего вклада в его наследие».

    До премьеры первого сезона «Ведьмака» шоураннер Лорен Шмидт Хиссрик и назначенные для работы над сериалом сценаристы подверглись критике — по мнению фанатов, авторы, приложившие руку к ряду неудачных шоу и проектов в духе «Дневников Вампира», вряд ли были способны на достойную адаптацию книг Сапковского. Тогда Хиссрик отметила, что превыше всего не их прошлые работы авторов, а отношение и любовь к первоисточнику.

    Стоит отметить, что второй сезон шоу радикально отошёл от повествования оригинала и камня на камне не оставил от его сюжета. Сценаристы умертвили некоторых героев, которые пережили события всех книг и дожили до финала игровой трилогии, а также кардинально изменили характеры персонажей.

    В настоящий момент ведётся постпродакшен третьего сезона «Ведьмака».

    • Информативно 2
    • Печаль... 1
    • ЯДРЁНО! 1

  5. Ведущий сценарист и автор сеттинга ролевой игры Disco Elysium Роберт Курвиц, принудительно покинувший студию ZA/UM вместе с рядом ключевых разработчиков, оформил исковое заявление против компании, сооснователем которой является. Первое слушание по делу состоится 28 ноября 2022 года.

    234234323242342342343423432234234.png

    Вероятно, в ходе суда будет решаться вопрос авторских прав на бренд и вселенную Disco Elysium, поскольку ситуация с ними не так однозначна, как может показаться. Впервые мир видеоигры был представлен в романе Курвица «Священный и ужасный аромат», и лишь затем была создана видеоигра. Это делает Disco Elysium побочным продуктом, а не оригиналом, что может быть веским основанием для лишения ZA/UM прав на использование мира игры и её персонажей.

    Вполне возможно, что это понимали и руководители студии — судя по вакансиям, они не стали работать над Disco Elysium 2, вместо этого начав разработку некой RPG, события которой разворачиваются в космосе.

    Курвиц вместе с другими ведущими разработчиками популярной RPG принудительно покинули студию в конце 2021 года — об этом сообщил Мартин Луига, также в прошлом работавший в ZA/UM. Причина увольнения неизвестна, однако вокруг ситуации бушуют настоящие страсти. Вину за разлад Луига возложил на продюсеров Disco Elysium Тыниса Хаавела и Каура Кендера, занимавшихся бизнесом и финансовыми вопросами команды. Судя по всему, формально именно они являются учредителями студии, что позволило уволить Курвица и его соратников как обычных сотрудников, несмотря на их вклад в формирование компании.

    • Нравится 1
    • Информативно 1
    • ЯДРЁНО! 1

  6. Японская ролевая игра Persona 5 Royal, ранее доступная исключительно на консоли PlayStation 4, наконец-то добралась до платформ PC, Xbox One и Xbox Series X|S.

    JRPG, события которой разворачиваются в современном Токио, рассказывает историю группы школьников, открывших существование параллельного измерения. Оказавшись в нём, герои узнают, что способны влиять на сознание людей, после чего решают исправить несправедливость и обличить преступников, на злодеяния которых закрывает глаза общество.

    Оригинальная Persona 5 вышла в 2016 году сразу на двух поколениях консоли PlayStation. Спустя три года состоялся релиз Royal — расширенной и улучшенной версии игры, получившей массу нового контента и продолжившей сюжет.

    • Нравится 1
    • Кайф! 2

  7. Разработчики ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader опубликовали главную музыкальную тему своего амбициозного проекта.

    Трек написал композитор Павел Перепелица, однако неизвестно, является ли он автором всего саундтрека грядущей RPG.

    Warhammer 40000: Rogue Trader представляет собой первую компьютерную ролевую игру по мотивам знаменитого сеттинга. Игроку предстоит отправиться на исследование неизведанных уголков опасного и смертоносного космоса, взяв на себя роль Вольного Торговца — представителя особой касты дворян, наделённой значительно более широкими полномочиями, чем другие группировка и фракции Империума.

    Релиз пошаговой RPG запланирован на 2023 год. Осенью 2022-го авторы планируют провести закрытое альфа-тестирование, доступ к которому будешь лишь у наиболее щедрых фанатов — для получения возможности ознакомиться с игрой раньше всех придётся выложить 100$ за цифровой предзаказ.

    • Нравится 3

  8. Разработчики из компании Square Enix опубликовали свежий трейлер JRPG Final Fantasy XVI, в котором особое внимание уделили различным нациям, населяющим новый сеттинг, а также их лидерам.

    Как и во всех номерных играх серии, события шестнадцатой части разворачиваются в новой, ранее нигде не фигурировавшей вселенной. Игроку предстоит взять на себя роль принца Клайва Росфилда — старшего сына эрцгерцога Розарии, одного из шести государств мира Валистея. Младший брат протагониста унаследовал уникальный дар Феникса, а потому Клайву предстоит стать его личным телохранителем, защищая от тех, кто вознамерится претендовать на силу ребёнка.

    Релиз Final Fantasy XVI запланирован на лето 2023 года исключительно для консоли PlayStation 5.

    • Информативно 1

  9. В цифровом магазине Epic Games Store можно совершенно бесплатно забрать копию Fallout 3: Game of the Year Edition — полной версии легендарной ролевой игры, помимо оригинала включающей весь дополнительный контент.

    Раздача, как нетрудно догадаться, приурочена к празднованию 25-летия легендарной франшизы, зародившейся в стенах издательства Interplay. Ранее мы публиковали перевод интервью с Леонардом Боярским и Тимом Кейном, двумя из трёх ключевых разработчиков оригинальной Fallout.

    Fallout 3 вышла в 2008 году и стала первой игрой серии, выпущенной Bethesda Game Studios. 14 лет назад RPG от Тодда Ховарда и его команды расколола фанатское сообщество, в том числе и из-за желания новой команды максимально дистанцироваться от оригинальной дилогии, переизобретя не только концепцию, но и ряд стилистических аспектов серии, а также изменив отдельные элементы мироустройства.

    • Нравится 2
    • Информативно 1

  10. Разработчик-одиночка, в поте лица трудящийся над Action-RPG с видом от первого лица Monomyth, продемонстрировал очередную партию нововведений.

    В свежем обновлении бета-версии, доступной исключительно вкладчикам с Kickstarter, автор добавил огромную локацию, в связи с чем решил познакомить игроков с системой быстрого перемещения.

    Как и почти все возможности Monomyth, эта механика представлена через игровой процесс, а не интерфейс. Для того чтобы переместиться на значительное расстояние, игроку предстоит вручную настроить и активировать специальный телепортационный механизм.

    Разработчик также показал, как в игре выглядит добыча полезных ископаемых.

    Кроме того, был показан и полностью переработанный инвентарь, а также возможности взаимодействия с предметами. Последнее было продемонстрировано на примере рыбы, которую можно пожарить на выложенных вокруг костра камнях.

    В роликах можно заметить и обновлённый дизайн интерфейса — судя по всему, этот вариант является финальным.

    Monomyth разрабатывается студией Rat Tower Software, состоящей из одного человека. Игра представляет собой Action-RPG, вдохновлённую такими культовыми сериями, как Ultima Underworld и King’s Field.

    • Нравится 6
    • Информативно 1

  11. Редактор известного сайта Windows Central Джез Корден, в прошлом неоднократно делившийся информацией о внутренних делах корпорации Microsoft и её студий, решил успокоить фанатов Obsidian Entertainment, замерших в ожидании новостей относительно ролевой игры Avowed.

    Проект, у которого в прошлом возникли серьёзные проблемы, прошёл через полную смену руководства, а знаменитый журналист Джейсон Шрайер и вовсе утверждал, что процесс разработки перезапускали несколько раз.

    Это, впрочем, не означает, что в настоящий момент производство не стабилизировалось, что и подтвердил Корден в серии сообщений.

    «Думаю, люди будут впечатлены Avowed. Они сменили команду разработки и нескольких креативных директоров, но в результате получили увеличение темпа производства и лучшее видение проекта. Первый вертикальный срез под новым руководством вышел гораздо быстрее предыдущих. Общее направление игры также было изменено к лучшему, я об этом когда-нибудь обязательно расскажу».

    Корден также поддразнил фанатов скриншотом игры, полностью закрытым пиксельной сеткой, однако в комментариях тут же всплыла незамаскированная версия изображения. По словам Джеза, изображение слили ещё летом на одном из серверов в Discord и сам он к утечке никакого отношения не имеет.

    AVOWED_348573489534.jpg

    Avowed была анонсирована в июле 2020 года на мероприятии Xbox и до сих пор не обзавелась даже примерным описанием ключевых особенностей. Известно лишь, что события Action-RPG разворачиваются в одной вселенной с дилогией Pillars of Eternity.

    • Нравится 1
    • Информативно 1
    • ЯДРЁНО! 1

  12. Анимационный сериал Cyberpunk: Edgerunners привлёк новую аудиторию к ролевой игре Cyberpunk 2077 и порадовал фанатов, оказавшись чем-то большим, чем сборник фансервиса. Однако ни о каком «закреплении успеха» речи не идёт.

    Первый сезон шоу, вышедшего на Netflix в сентябре 2022 года, планировался как законченная история, в финальном эпизоде которой ставится жирная точка. Несмотря на внушительные показатели просмотров и высокие оценки зрителей, CD Projekt RED пока не планирует заниматься вторым сезоном. Об этом в интервью Famitsu рассказал региональный менеджер японского офиса компании Сатору Хонма.

    «Лично я хотел бы продолжить работу с японскими студиями для производства нового аниме в будущем, отчасти потому, что мы получили очень хорошие отзывы. Однако сериал Cyberpunk: Edgerunners изначально был запланирован как отдельная законченная история, так что никакой работы над вторым сезоном где-то там за кадром не ведётся».

    «Даже если мы решим в будущем сделать больше аниме [по франшизе], я не уверен, будет ли это второй сезон или что-то совершенно иное».

    Вполне вероятно, что CD Projekt RED ещё поработает с Netflix и японскими аниматорами, но расскажет другую историю с новыми персонажами.

    • Нравится 1
    • Информативно 1

  13. 15 октября 2022 года скончался Феррет Бодуан — один из самых опытных дизайнеров RPG в индустрии видеоигр. Об этом сообщил бывший продюсер Bethesda Game Studios и основатель Something Wicked Games Джефф Гардинер.

    Причина смерти Бодуана неизвестна, однако отмечается, что это стало для всех большой неожиданностью.

    В последние годы Феррет трудился над Starfield в составе Bethesda, однако свой путь в ролевых играх разработчик начал ещё в Black Isle Studios. После четырёх лет в качестве QA-тестера игр Activision Бодуан наконец-то нашёл своё призвание, устроившись на позицию дизайнера Baldur's Gate 3 (проект Jefferson) и Fallout 3 (проект VanBuren), однако обе игры были отменены.

    Сразу после закрытия Black Isle Бодуан влился в состав Obsidian Entertainment, где приложил руку к Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords. Он отвечал за дизайн и сценарий таких локаций, как Ди'ксун, Ондерон, Коррибан и Дантуин, а также написал все диалоги одного из компаньонов — Кандероса Ордо, в сиквеле ставшего Мандалором.

    Ferret_324242342323423.jpeg

    Позже Феррет пошёл на повышение — он получил роль ведущего дизайнера Neverwinter Nights 2. На этой позиции Бодуан не только заведовал всем геймдизайном игры, но и занимался своей долей контента — создал и проработал концепцию Крепости-на-Перекрёстке, а также написал все диалоги для этой локации.

    В 2006 году разработчик покинул Obsidian и перешёл на работу в BioWare, где занял пост старшего дизайнера Dragon Age: Origins. Сразу после релиза игры Феррет вновь пошёл на повышение, выступив ведущим специалистом при работе над крупным дополнением Dragon Age: Origins — Awakening. Бодуан также участвовал в работе над Dragon Age II, но вновь в роли старшего дизайнера.

    В 2012 году разработчик покинул BioWare и присоединился к Bethesda Game Studios, где трудился ровно десять лет. При работе над Fallout 4 его зонами ответственности были фракция «Подземка», квесты «Последний рейс „Конститьюшн“», «Серебряный Плащ» и «Человеческий фактор», а также спутники Дьякон и Кьюри.

    Позднее Бодуан трудился над квестами для Fallout 76, а после неудачного запуска был назначен ведущим дизайнером пострелизной поддержки игры — под его руководством было создано расширение Wastelanders, добавляющее в игру полноценных NPC, диалоги и две фракции. Он лично занимался сюжетной линией Братства Стали.

    Позднее Феррет был назначен старшим дизайнером проекта Starfield, над которым разработчик трудился вплоть до своей смерти 15 октября.

    • Информативно 3
    • Печаль... 5

  14. К 25-летнему юбилею культовой ролевой игры Fallout журналист сайта DualShockers взял интервью у знаменитых разработчиков Тима Кейна и Леонарда Боярского, стоявших у истоков серии. Несмотря на то, что материалов подобного рода за многие годы накопилось внушительное количество, далеко не каждый из них может похвастаться наличием новой информации о процессе разработки и способен поставить на место бывших сотрудников Interplay, паразитирующих на Fallout и приписывающих себе заслуги в зарождении легендарной RPG. Это интервью — именно такое, и мы рады представить вашему вниманию его перевод.

    Цитата

    RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

    • Сбер: 2202 2018 4150 6187
    • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
    • Подписка Boosty
       

    Слушая Тима Кейна и Леонарда Боярского, рассказывающих о процессе создания Fallout, сложно не заразиться их энтузиазмом, который сохраняется даже спустя 25 лет после релиза игры. Когда один из них начинает в общих чертах обрисовывать одну из историй, приключившихся в ходе разработки игры, второй посмеивается ещё до того, как какие-либо детали станут явными, поскольку знает, о чём пойдёт речь.

    Немногие разработчики могут похвастаться такой же синергией, как эти двое, работавшие вместе над Fallout в составе Interplay и над Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines в Troika Games. Эта нерушимая связь установилась в 1995 году, когда руководители Interplay дали Тиму Кейну добро на создание RPG для PC, основанной на настольной ролевой системе GURPS.

    Кейн обзванивал сотрудников Interplay, чтобы узнать, кто заинтересован в работе над проектом, обещая пиццу и возможность создать нечто с нуля. Он думал, что отзовутся многие, но на зов откликнулось лишь пять или шесть человек.

    Куда менее известный факт: первые собрания с обсуждением того, что в конечном итоге станет Fallout, должны были проходить в свободное время разработчиков. Interplay не принуждала сотрудников работать над этой игрой, а скорее позволяла, если это не мешало другой работе. В то время Interplay пыталась получить лицензию на Dungeons & Dragons, и у неё в разработке уже было несколько проектов, так что эта RPG на основе GURPS попросту не входила в список приоритетов.

    «Я думаю, что команда Fallout в каком-то смысле выбрала себя сама», — говорит Кейн. — «Это были люди, страстно увлечённые созданием игры. Те же, кто этих чувств не разделял, говорили: „Я не собираюсь задерживаться на работе, чтобы сделать её“».

    fallout-1-bos.jpg

    «У нас была возможность, мы были готовы потратить на это дополнительное время», — добавляет Боярский. — «Interplay не говорила, что мы должны работать допоздна, скорее мы сами понимали, что если хотим сделать игру, то придётся задерживаться».

    Распространено ошибочное мнение, что Fallout была создана как духовная наследница Wasteland — оригинальной постапокалиптической RPG, созданной основателем Interplay Брайаном Фарго в 1988 году, — однако Кейн и Боярский настаивают, что на самом деле та не имеет к Fallout никакого отношения.

    «Люди думают, что всё уходит корнями к сделанной Фарго Wasteland. Когда он услышал, что мы тоже планируем сделать постапокалиптическую игру, то захотел, чтобы это была именно Wasteland 2», — говорит Кейн. — «В конечном итоге он не смог получить права, а мы ответили, что идея, конечно, хорошая, но она никак не повлияет на траекторию развития нашего проекта. Мы не вносили никаких изменений в духе „ох, сделаем так, чтобы игра была больше похожа на Wasteland“. Мы делали свою собственную игру».

    Боярский вообще признался, что никогда не играл в Wasteland, несмотря на то, что копии игры валялись по всему офису.

    «У меня в то время был топовый Pentium 486, и игра работала с огромным ускорением из-за безудержной вычислительной мощности моей машины».

    На самом деле Fallout (задолго до того, как получить это имя) прошла несколько мутаций, прежде чем укорениться в сеттинге постапокалипсиса. Она зачиналась как фэнтезийная RPG, затем превратилась в приключение с путешествиями во времени, а в результате стала Sci-Fi RPG на тему вторжения пришельцев, откуда и растут ноги у концепции Убежищ.

    «Пришельцы вторглись, мир уничтожен, выжившие прячутся в подземных бункерах», — говорит Кейн. — «Вот тут-то мы и решили делать постапокалипсис, оставив идею с Убежищами. Это был важнейший шаг».

    Их постапокалиптическая RPG начала обретать концепцию, однако в то время ни у кого на уме не было идеи сделать нечто, чего никто ещё не видел. Боярский честно признаётся, что на ранних этапах игра была «в каком-то смысле содрана с Mad Max», а причина того, что она вышла за эти рамки, крылась в характерах самих разработчиков, которые начали «странно превалировать». Влияние «Безумного Макса» никуда не делось — мрачноватая эстетика дизельпанка, рваная кожаная броня, засушливые песчаные пустоши, — но сама игра вышла далеко за эти рамки.

    fallout-1-scene.jpg

    Для начала команда Fallout создала мир с невероятной свободой и реакциями на действия игрока, уровню которых позавидует Skyrim и The Witcher 3. Ваши действия могли определить будущее целых городов; вы могли вступить в банду рейдеров, убив их рабынь, или же спасти рабынь и получить нового спутника; вы даже могли — в буквальном смысле — заболтать финального босса до смерти.

    Всегда скромный Кейн заявляет, что подобной комплексности было не так уж и сложно достичь.

    «В каком-то смысле было довольно легко. Всё началось с идеи закрытой двери. Я хотел, чтобы было множество способов пройти через неё, отличных от обычного взлома замка. Я хотел, чтобы вы могли украсть ключ у охранника или дать ему взятку, убить его и забрать ключ, даже использовать взрывчатку, чтобы разнести дверь. И когда ты уже реализовал эти возможности на одной двери, они будут работать на всех дверях в игре, а затем ты переносишь это на другие вещи, в том числе на квесты».

    «Всё шло от идеи, что ты можешь пройти всю игру разговорами, боями или воровством», — заключает Боярский.

    Несмотря на то, что проект развивался быстрыми темпами, без каких-либо заметных препятствий в разработке, возможность закончить игру отнюдь не была гарантированной. Когда в 1996 году Interplay приобрела столь вожделенную лицензию на Dungeons & Dragons, ресурсы компании были быстро направлены на игры по D&D.

    «[Боссы] Interplay сказали: «Нам больше не нужна Fallout, давайте переведём вашу команду... кажется, на Descent to Undermountain», — говорит Кейн.
    Спойлер

    descent-to-undermountain_13337.png

    descent-to-undermountain_13335.png

    descent-to-undermountain_2332.png

    Команде Fallout сказали, что при выпуске сразу двух игр они просто пожрут друг друга, и Кейну пришлось прибегнуть ко всем возможным аргументам, чтобы переубедить Брайана Фарго и спасти проект.

    «Я сказал, что сеттинги совершенно разные, механики тоже совсем разные, у RPG длинный хвост продаж и люди играют в них годами. Наша игра обходится дёшево, вы сможете заработать вдвое больше денег», — Кейн делает паузу. — «Не знаю, был ли я прав, но я в прямом смысле умолял его».

    fallout-1-pip-boy.jpg

    Кейну удалось убедить Фарго, что у Fallout есть свои достоинства, и компания, сосредоточившая всё своё внимание на области D&D, позволила продолжить разработку относительно небольшого проекта. На деле же Interplay была настолько отвлечена своим новым приобретением, что команда Fallout лишь в самый последний момент столкнулась с проблемой релиза игры в Европе — из-за возможности убивать детей наравне со всеми NPC, их пришлось полностью убрать из европейской версии игры.

    Только относительная неизвестность Fallout, устроившей настоящую панику среди морализаторов, на рынке RPG для PC в своё время позволила игре избежать проблем с более консервативными СМИ тех лет, однако на этой особенности разработчики не делали акцент. Дело было не в том, что Black Isle позволила убивать детей, и уж тем более она не поощряла игрока делать это. Дети попросту не были защищены игровыми системами, их запрограммировали с теми же параметрами, что и взрослых NPC.

    «Ничто в игре не заставляет тебя быть жестоким», — говорит Кейн. — «На самом деле ты можешь пройти всю игру, будучи пацифистом, так что, когда люди говорили „Боже мой, игра позволяет убивать детей“, я отвечал: „Отличный способ сообщить мне, что вы как раз этим и занимаетесь в ней“. К счастью, ни один ребёнок в Fallout не был критичен для какого-то из квестов, так что мы просто убрали их всех из европейской версии».

    fallout-1-adytum-23423423.jpg

    В отличие от более поздних игр серии, в которых вы слоняетесь по пустошам, слушая радиостанции с джазом, блюзом, рок-н-роллом и композиции прочих старомодных музыкальных стилей, звуковой ландшафт оригинальной игры был куда более зловещим — сирены, помехи, нечто похожее на завывание ветра в пустыне, перемежающееся с далёкими воплями людей (или гулей). Это действительно отражало весь ужас первого выхода из безопасного Убежища в великую неизвестность пустоши.

    Интересно, что этот уникальный саундтрек возник из-за того, что Тим Кейн работал в гигантской комнате, ласково называемой в Interplay «Ямой», которую он делил с 14 другими людьми.

    «Вы не можете программировать в комнате, где люди постоянно разговаривают и работает факс, поэтому я всегда был в наушниках и включал музыку в стиле эмбиент», — вспоминает Кейн. — «У меня было так много этой музыки, что я дал список Марку Моргану и сказал, что хочу, чтобы игра звучала именно так».

    В список вошли Discreet Music Брайана Ино, Ambient Works 1 и 2 от Aphex Twin и компакт-диск под названием Ambient 4: Isolationism.

    Каждый квест имел кучу вариантов решения, каждого NPC в игре можно было убить, все системы и механики совмещались между собой и создавали такую множественность, что удивляли как игроков, так и создателей игры:

    «Мы добавляли механики, и QA-тестеры были шокированы тем, как их можно использовать», — говорит Кейн.

    Даже 25 лет спустя я умудрился удивить Кейна и Боярского, когда вспомнил свой способ убийства верховной жрицы Джейн — я разместил бомбу с таймером на столе в её кабинете, когда уходил оттуда.

    «Вот видите! Мне это нравится. И люди утверждали, что им тоже это нравится, но со временем игры превратились в „Эй, тут значок, который говорит, что этот парень может дать тебе квест. Бери квест, в нём чёткие указания, что ты должен сделать“», — говорит Кейн. — «Люди заявляли, что им нравится то, какой была Fallout, а потом покупали игры, которые нравятся большинству — игры в стиле „скажи, что делать, и я сделаю это“».

    Сегодняшние RPG — это жанр блокбастеров, созданных для массового рынка и продающихся на идее огромных детализированных миров с кучей квестов и более чем сотней часов контента. В 1997 году не только сами RPG от Interplay были нишей, но они ещё и целились в сравнительно небольшую подгруппу сравнительно небольшого рынка PC-игр. Вы можете поспорить с тем, что Fallout (равно как и её сиквел, а также чуть более поздние игры Interplay на движке Infinity Engine) стала поворотной игрой для жанра RPG, задав траекторию развития, которая привела его туда, где он находится сейчас. Сама серия Fallout, в конце концов, превратилась в современный блокбастер, а это означает, что она неизбежно демонстрирует вышеупомянутые качества, но делает это за счёт очарования более ранних игр.

    «Нам не требовалось продать много копий игры, ведь Interplay не тратила на нас много денег даже по меркам тех лет», — говорит Боярский. — «Сегодня вы не могли бы даже начать что-то делать на те деньги, которые тогда выделили нам на всю разработку. Сегодня компании тратят шестьдесят, семьдесят, сто миллионов долларов на создание RPG класса AAA, которая будет флагманской игрой. Это самый крупный проект корпорации, который она выпускает в этом году, от него многое зависит, поэтому игра должна привлечь очень широкую аудиторию, понимаете?»

    fallout-1-345453345435.jpg

    Даже несмотря на то, что Брайан Фарго не смог воплотить в реальность своё желание сделать из проекта Black Isle новую часть Wasteland, он всё же внёс важный вклад в идентичность игры. Большую часть цикла разработки Fallout называли Vault 13, но именно Фарго, планируя наперёд, задался вопросом: что будет, если у игры появится сиквел? Как его назовут? Vault 14? Vault 13-2? В начале 1997 года, незадолго до релиза игры, Фарго предложил назвать её Fallout («радиоактивные осадки» — прим.).

    «Поначалу я подумал „вообще-то никаких осадков тут уже не осталось“, однако после некоторых размышлений понял, что мне действительно нравится [это название]», — признаёт Кейн.

    Остальное — история. Fallout вышла 25 октября 1997 года и получила признание критиков. Игра вышла будто бы через чёрный ход офиса Interplay. Кейн утверждает, что у неё не было ни маркетинга, ни подготовленных интервью с прессой, а перед отгрузкой появилась «кажется, только одна рекламная панель».

    «Что меня забавляет, так это то, что люди из Interplay сейчас говорят: «О нет, нам всегда нравилась эта идея». Мой им ответ: «Нет, она вам не нравилась».

    Подобно Выходцу из Убежища, впервые появившемуся в пустошах Новой Калифорнии, Fallout в каком-то смысле тоже нужно было самой постоять за себя. И как только она появилась, то навсегда изменила парадигму жанра RPG.

    • Нравится 1
    • Информативно 1
    • Кайф! 2
    • ЯДРЁНО! 1

  15. Разработчики дополнения Phantom Liberty для ролевой игры Cyberpunk 2077 начинают постепенно раскручивать маркетинговую кампанию DLC, которое призвано ознаменовать новый этап развития многострадальной игры.

    CD Projekt RED анонсировала конкурс для музыкантов, треки которых в случае победы зазвучат на новой радиостанции Growl FM. Разработчики планируют отобрать от 12 до 15 композиций, написанных специально для конкурса, авторы которых получат не только шанс на обретение известности, но и денежное вознаграждение в размере $3000, а также комплект сувениров с символикой игры.

    Помимо музыки слушателей радио Growl FM будет развлекать ещё и ведущая, роль которой досталась бывшей актрисе фильмов для взрослых Саше Грей. Об этом девушка рассказала на своей страничке в Twitter.

    Cyberpunk 2077: Phantom Liberty выйдет в 2023 году только на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. CD Projekt RED решила отказаться от дальнейшей поддержки Action-RPG в версиях для Xbox One и PlayStation 4, чтобы развязать себе руки в вопросах технической реализации различных аспектов.

    Одновременно с релизом DLC должен выйти и крупный патч, исправляющий ряд фундаментальных проблем игры, которые до сих пор не были решены. Кроме того, заплатка должна ввести несколько новых механик, включая сражения во время езды в автомобиле, а также переработать систему ближнего боя.

    • Информативно 1
    • Кайф! 1

  16. Руководитель ответственной за Fallout: New Vegas студии Obsidian Entertainment выразил желание поработать над франшизой хотя бы ещё один раз, прежде чем «уйти в закат».

    Об этом Фергюс Уркхарт, бывший глава культовой Black Isle Studios и руководитель «ролевого» подразделения издательства Interplay, рассказал в интервью сайту DualShockers.

    «Конечно, если у нас когда-нибудь появится возможность сделать ещё одну игру в серии Fallout, мы её сделаем. Вопрос даже не стоит, возьмёмся ли мы за неё, вопрос в том, появится ли у нас такая возможность. В своё время я задержался в Interplay на один дополнительный год только потому, что хотел ещё поработать над Fallout. Я люблю эту серию».

    «Если мы возьмёмся за ещё одну игру во франшизе, нам придётся плотнее связать свой проект с тем, что в рамках Fallout сделала Bethesda, но я всегда говорил, что очень надеюсь создать ещё одну игру в этой серии до того, как уеду в закат».

    Ранее разработчики подтвердили, что не работают над новыми ответвлениями франшизы. В начале года сразу несколько инсайдеров сообщили о ведущихся в корпорации Microsoft обсуждениях возможности выпустить спин-офф до того, как Bethesda займётся Fallout 5. Учитывая, что до релиза пятой игры серии команде предстоит выпустить The Elder Scrolls VI, такой проект может стать отдушиной для жаждущих продолжения фанатов.

    В 2011 году авторы Neverwinter Nights 2 и Alpha Protocol выпустили Fallout: New Vegas, которая стала альтернативным триквелом для многочисленных фанатов оригинальной дилогии, не очень тепло принявших третью часть от Bethesda Game Studios. С тех пор сообщество поклонников не оставляет надежду увидеть ещё одно ответвление за авторством Obsidian, и вероятность такого исхода возросла, когда Microsoft приобрела обе студии вместе с правами на бренд Fallout.

    • Нравится 2
    • Информативно 2

  17. Разработчики повествовательной RPG The Tales of Bayun, события которой разворачиваются в вымышленной вселенной, созданной на основе славянской мифологии, опубликовали заглавную музыкальную тему игры.

    Трек написал звукорежиссёр и композитор проекта Александр Ахура, а вокал принадлежит исполнительнице Марии Ветровой.

    The Tales of Bayun рассказывает несколько историй с разными протагонистами, которые объединяет участие одного второстепенного персонажа — мифологического кота Баюна, сказки которого славятся целебной силой.

    Авторы пока не называют даже примерную дату релиза игры, однако в Steam доступна демоверсия с ограниченным функционалом — в «пробнике» пока не реализована полноценная ролевая система.

    • Нравится 5

  18. 13 октября 2022 года — день, когда у фаната жанра RPG разбегаются глаза, особенно если он не отдаёт предпочтение каким-то конкретным поджанрам, а любит всё понемногу.

    На этот день намечены релизы сразу четырёх довольно сильно отличающихся друг от друга проектов, пусть три из них и обладают пошаговыми боевыми системами.

    Triangle Strategy

    3245873785845345345.jpg

    Тактическая JRPG, в которой, что довольно необычно для жанра японских ролевых игр, выбор игрока оказывает влияние на развитие сюжета и приводит к различным последствиям. Одной из наиболее интересных особенностей игры является система голосования. Поскольку решения о дальнейших действиях принимаются не игроком единолично, а всеми персонажами группы, игроку предстоит переубедить, подкупить или обмануть противников его точки зрения, чтобы набрать нужное количество голосов для принятия выгодного ему решения.

    Игра выполнена в стилистике ретро и может похвастаться пошаговыми сражениями в духе Final Fantasy Tactics.

    Ранее игра была эксклюзивом платформы Nintendo Switch, но полгода спустя добралась и до релиза на PC через Steam.

    The Last Oricru

    34242334242323423423423234.jpg

    Action-RPG, которую можно охарактеризовать как сплав из ELEX и Dark Souls. Оказавшись на неизвестной планете, развитие которой находится на уровне земного средневековья, пилот звездолёта оказывается втянут в вереницу интриг местных рас и их знати. Постепенно раскрывая тайны давно погибшей цивилизации, чьи технологии местные жители принимают за магию, игрок пытается найти способ вернуться домой.

    Авторы обещают сложные бои, уникальных боссов, по-настоящему нелинейный сюжет с кучей выборов и последствий, а также возможность кооперативного прохождения на двоих игроков.

    Игра выходит на PC (только в Steam), Xbox Series X|S и PlayStation 5.

    Sunday Gold

    423423423234234234234234.jpg

    Выполненный в необычной стилистике комиксов проект, предлагающий сплав из тактической RPG, визуальной новеллы и приключенческой игры в духе Point & Click. Рецензенты уже успели оценить её, одарив неоднозначными оценками. Некоторые журналисты отмечают уникальность Sunday Gold, называя её неогранённым алмазом, другие же утверждают, что она не ощущается целостным произведением, разваливаясь на части.

    Если вам нравятся стилистика комиксов и фильмы Гая Ричи про криминальный Лондон конца прошлого столетия, на игру определённо стоит обратить внимание.

    Sunday Gold выходит только на PC, где доступна исключительно на площадке Steam.

    Lost Eidolons

    2432342342342342234423234.jpg

    Тактическая ролевая игра от корейско-американской компании Ocean Drive Studio представляет собой более реалистичный аналог уже ставшей  культовой Fire Emblem: Three Houses. Игроку предстоит возглавить отряд наёмников, выполняющих различные задания во время кровопролитной войны между тремя нациями.

    В промежутках между сражениями и военными операциями протагонист проводит время в лагере, тренируясь и развивая отношения со своими соратниками. Всего разработчики обещают свыше 20 персонажей, каждый из которых обладает уникальной личностью и собственной историей.

    Lost Eidolons выходит на PC в Steam и Epic Games Store, а чуть позднее доберётся и до консолей семейства Xbox. Другие версии игры пока официально не заявлены.

    ***

    Октябрь 2022 года богат на релизы, и некоторые из них являются по-настоящему долгожданными. Уже 21 числа на PC и консолях семейства Xbox состоится релиз бывшего эксклюзива PlayStation 4 в лице Persona 5 Royal, а спустя четыре дня выйдет настоящий долгострой — ролевой симулятор Mount & Blade II: Bannerlord.

    • Нравится 2
    • Кайф! 1

  19. Разработчики ролевой тактики Marvel's Midnight Suns представили системные требования PC-версии своего проекта, которые оказались довольно скромными.

    Это, впрочем, неудивительно, учитывая не самую современную графику и расчёт на слабые консоли прошлого поколения и ещё менее производительную Nintendo Switch.

    Минимальные:

    • ОС: Windows 10 64-bit
    • Процессор: AMD Ryzen 3-2200G / Intel Core i5-4430
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: AMD RX 470 / GeForce GTX 960 — 4GB
    • DirectX: Версии 12
    • Место на диске: 60 GB

    Рекомендованные:

    • ОС: Windows 10 64-bit
    • Процессор: AMD Ryzen 5-2600X / Intel Core i7-6700
    • Оперативная память: 16 GB ОЗУ
    • Видеокарта: AMD RX 5700 / GeForce GTX 1070
    • DirectX: Версии 12
    • Место на диске: 60 GB

    Ранее, напомним, игру дважды переносили и планировали выпустить лишь в 2023 году, однако через некоторое время дата релиза вновь изменилась. Marvel’s Midnight Suns выйдет уже 2 декабря 2022 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.

    Версии для слабых Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch были отложены на неопределённый срок — судя по всему, именно из-за задержки в их производстве проект первоначально планировали выпустить гораздо позже.

    • Информативно 1

  20. Разработчики из студии Obsidian Entertainment поздравили фанатов Fallout с 25-летием культовой серии, а заодно ответили на вопрос, работает ли компания над каким-либо проектом в рамках франшизы.

    «Поздравляем с 25-летней годовщиной оригинальной Fallout! Это франчайз, который сформировал нас. Это мир, который мы по-настоящему любим».

    «И пока кто-нибудь не задал этот вопрос: у нас сейчас своих забот полон рот, так что нет».

    В феврале 2022 года известный инсайдер Джефф Грабб сообщил, что в Microsoft обсуждают возможность создания Fallout: New Vegas 2. Месяц спустя журналист дополнил информацию, заявив, что Xbox Game Studios планирует выпустить ответвление серии, закрыв брешь до релиза Fallout 5, поскольку этой игрой Bethesda займётся лишь после окончания работ над Starfield и The Elder Scrolls VI.

    По словам Грабба, платформодержатель рассматривает и другие студии в качестве кандидатов на создание спин-оффа — к примеру, боссы компании обсуждали inXile Entertainment, в которой работает немало выходцев из Black Isle, создавшей оригинальную дилогию Fallout.

    Джефф также отмечал, что проект лишь условно называют New Vegas 2, в то время как тематика потенциальной RPG может быть совершенно иной. Учитывая, что пятую часть франшизы не стоит ожидать ранее 2030 года, у спин-оффа Fallout имеются все шансы на появление.

    • Информативно 2
    • Печаль... 1

  21. Тактическая ролевая игра Wartales, находящаяся в раннем доступе на площадке Steam, получила крупнейшее в своей истории контентное обновление.

    В игре появится новый регион — столичный город Гозенберг, в пределах которого развернётся и новая сюжетная линия.

    • Игроку предстоит провести расследование убийства торговца Виллы Альд Ховендорпа;
    • В ходе распутывания клубка интриг герои смогут опрашивать и обвинять местных жителей, применяя две новые диалоговые опции;
    • Вину подозреваемого в убийстве NPC можно будет доказать в ходе суда, приводя найденные игроком улики присяжным.

    Кроме того, в Wartales появится возможность поучаствовать в спортивных состязаниях — командная игра под названием «русте» представляет собой своеобразную версию американского футбола. С ней будет связана цепочка квестов с возможностью выиграть приз, повергнув команды столичных чемпионов двух местных арен.

    Игра в русте предлагает пошаговую систему аналогичную боевой, а в ходе самих состязаний участники могут пострадать.

    Сам же регион столичного города разделён на три большие локации (Дворец Брокера, Посольство, Бордель) и несколько небольших особняков и домиков. Кроме того, в Гозенберге есть некое Подземелье Древних, в котором игроки столкнутся с ранее невиданными в Wartales загадками.

    Обновление The Great Gosenberg уже доступно всем владельцам игры в Steam. На момент публикации данной записи на игру действует скидка в размере 20%.

    • Нравится 1
    • Информативно 3

  22. Разработчики кооперативного ролевого экшена Dungeons & Dragons: Dark Alliance, не имеющего ничего общего с дилогией Action-RPG Baldur's Gate: Dark Alliance, сменили вывеску и занялись новым проектом.

    Ранее именовавшаяся как Tuque Games, отныне команда будет известна в качестве Invoke Studios. Судя по всему, сделано это было для максимального дистанцирования от провалившейся с треском Dungeons & Dragons: Dark Alliance, получившей от журналистов среднюю оценку в 53 балла из 100 на Metacritic, а от игроков — 3,3 из 10.

    В ситуацию пришлось вмешаться Wizards of the Coast, с 2019 года владеющей студией — вместе с вывеской сменилось и руководство. На смену некомпетентным начальникам пришёл ветеран индустрии Доминик Гуай, два десятилетия проработавший в Ubisoft.

    Он присоединился к компании незадолго до релиза её последнего проекта и не участвовал в разработке Dark Alliance. Теперь же новый руководитель планирует к 2025 году расширить команду с 80 человек до 200.

    Фактически Wizards of the Coast создала новую студию на основе уже существующей, сохранив лишь часть прежней команды и офис. Компания даже получила новый веб-сайт, на котором нет ни единого упоминания Dark Alliance.

    Под новым руководством Invoke Studios займётся AAA-проектом по франшизе Dungeons & Dragons на базе движка Unreal Engine 5. Судя по всему, новая игра будет однопользовательской.

    • Нравится 2
    • Информативно 2

  23. Bethesda Game Studios выпустила короткое видеоинтервью с руководителем компании Тоддом Ховардом, в котором именитый разработчик раскрыл свежие подробности ролевой игры Starfield.

    Разное

    • Вдохновением для новой RPG Ховарда и его команды послужили классический симулятор космического торговца SunDog: Frozen Legacy и настольная игра Traveller (о её уникальном сеттинге под названием Третья Империя мы уже рассказывали в нашей статье, посвящённой необычным вселенным);
    • При создании игры Тодд изучал научные журналы по квантовой физике, пытаясь понять, как работает гравитационный движок и теоретическое перемещение на сверхсветовой скорости, чтобы придать игре ощущение реализма;
    • По словам Тодда, всё это заигрывание с научным обоснованием сделало игру довольно требовательной к игроку, так что некоторые элементы пришлось переделывать. Так, например, у космических кораблей расходовалось топливо, что приводило к критическим ситуациям, когда игрок мог зависнуть вдали от цивилизации на корабле, не способном двигаться. Тогда авторы слегка упростили систему, сделав размер топливного бака естественным ограничителем дальности полёта. Судя по всему, игра просто не позволит отправиться в удалённую точку без предварительной дозаправки.

    Диалоговая система

    Отдельное внимание Ховард уделил системе диалогов, что особенно актуально после неудачной попытки сделать беседы кинематографичными в Fallout 4.

    Разработчики перестали экспериментировать и вернулись к своей классической системе разговоров с немым протагонистом и прямым визуальным контактом с NPC, отказавшись от постановочных ракурсов.

    STARFIELD_357348957893489543534.jpg

    Отсутствие необходимости озвучивать реплики главного героя, судя по всему, обеспечило увеличение бюджета на озвучку для собеседников протагониста. Если в Skyrim было около 60 тысяч строк диалогов, а в Fallout 4 их насчитывалось порядка 111 тысяч, то в Starfield это количество выросло до почти 253 тысяч строк.

    Starfield_3223442332423234234.jpg

    Ховард также рассказал, что разработчики придумали новую систему убеждения, которая позволяет игроку выбирать, сколько соответствующих очков потратить на попытку уговорить собеседника. Выбрав «Убеждение» из представленных вариантов, игрок попадает в дополнительное подменю, в котором есть несколько убедительных реплик, требующих разного количества очков и помеченных разными цветами.

    STARFIELD_23423423423234423.jpg

    Судя по всему, в игре будет некая система контроля, из-за которой игроку предстоит решить, потратить очки сейчас или оставить на потом, однако Тодд не стал уточнять, когда и при каких обстоятельствах они будут обновляться.

    Кроме того, система цветовой дифференциации может означать вероятность того, что реплика приведёт собеседника в ярость, однако и этот аспект разработчик не раскрыл.

    Система черт

    Также Ховард рассказал о системе черт персонажа, каждая из которых имеет как бонусы, так и отрицательные показатели. По словам Тодда, черты, которые вам не нравятся, можно убрать, но для этого придётся совершить определённые действия или даже выполнить задание. Это позволяет не создавать нового героя, если определённые комбинации персонажа оказались вам не по душе.

    STARFIELD_348957344574834375834934534.jp

    В ролике показали десять таких черт, а мы подготовили перевод их описаний:

    • Дом мечты. Вы владеете шикарным кастомизируемым домом на мирной планете! К сожалению, вместе с ним вам достались и долги по ипотеке в размере 50 тысяч кредитов от GalBank, которые необходимо выплачивать еженедельно.
    • Эмпат. Вы глубоко вовлекаетесь в чувства других людей. Совершая действия, которые нравятся вашим спутникам, вы временно получаете бонус к эффективности в бою. Однако если вы делаете что-то, что компаньонам не нравится, то получаете штрафы.
    • Экстраверт. Вы любите общаться. Путешествуя бок о бок с компаньонами-людьми, вы тратите меньше кислорода. Однако в одиночестве его расход становится даже выше. Нельзя комбинировать с чертой «Интроверт».
    • Поселенец Содружества Свободных Звёзд. Вы получаете доступ к особым репликам в диалогах, а также более высокие награды за миссии данной фракции. Однако штрафы за совершение преступлений на территориях других организаций значительно возрастают. Нельзя комбинировать с чертами других фракций.
    • Герой для поклонения. Вы привлекли внимание невероятно надоедливого фаната, который будет появляться в случайных местах и с каждым разом всё больше и больше грузить вас своей болтовнёй. С другой стороны, он будет дарить вам подарки...
    • Интроверт. Вам очень нужно время, чтобы бывать наедине с собой. Показатель вашей выносливости увеличивается, если вы путешествуете в одиночку, однако он получает штраф, если вас сопровождает спутник-человек. Нельзя комбинировать с чертой «Экстраверт».
    • Детские вещи. Ваши родители живы и здоровы, и вы даже можете навещать их в доме вашей семьи. Однако 10% всех денег, что вы зарабатываете, автоматически отправляются им.
    • Крыса неоновых улиц. Вы выросли на улицах города Неон. Благодаря этому вы получаете доступ к особым опциям в диалогах, а также более внушительные награды за выполнение заданий фракции. Штрафы за преступления, совершённые на территориях других группировок, значительно вырастают. Нельзя комбинировать с чертами других фракций.
    • Выросший Просвещённым. Вы росли в качестве члена группы Просвещённых. Вы получаете доступ к особому контейнеру, полному предметов Дома Просвещённых в Новой Атлантиде, однако теряете доступ к контейнеру Санктум Юнивёрсум. Нельзя комбинировать с другими религиозными чертами.
    • Выросший Универсалом. Вы росли как член религиозной общины Санктум Юнивёрсум. Вы получаете доступ к особому контейнеру, полному предметов Санктум Юнивёрсум в Новой Атлантиде, однако теряете доступ к контейнеру Дома Просвещённых. Нельзя комбинировать с другими религиозными чертами.

    Релиз Starfield изначально был запланирован на 11 ноября 2022 года, однако позднее игру перенесли. Официально известно, что космическая RPG должна выйти в первой половине 2023-го, однако недавнее обновление базы данных Steam намекает, что Bethesda может рассматривать весь год в качестве релизного окна амбициозного проекта.

    • Нравится 5
    • Информативно 3

  24. Автор блога DILFpatrol Games взял интервью у основателя студии Troika Games и одного из создателей Fallout Леонарда Боярского. В ходе беседы разработчику был задан ряд вопросов относительно Arcanum и её так и не вышедшего сиквела Journey to the Center of Arcanum (об этом проекте вы можете подробнее узнать из нашего перевода презентации сиквела, подготовленной самими разработчиками).

    Цитата

    RPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:

    • Сбер: 2202 2018 4150 6187
    • Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
    • Подписка Boosty
       

    Что вдохновило вас на смену изометрической перспективы на вид от первого лица в сиквеле Arcanum?

    Даже несмотря на то, что изометрические игры имеют свои геймплейные преимущества в той области, которой мы занимались, как художник и арт-директор я ощущал определённые ограничения такого рода камеры. Я бы с удовольствием сделал и оригинальные Fallout в 3D, однако технологии в то время не позволяли реализовать тот уровень детализации, которого я хотел добиться. Но даже с учётом прогресса, достигнутого в этой области на момент [работы в Troika], мы на самом деле не рассматривали вариант с видом от первого лица для сиквела Arcanum, пока не начали переговоры с Valve об использовании движка Half-Life 2. Вот тогда всё как бы встало на свои места.

    Как процесс дизайна мира и его окружения отличается между изометрическими играми и играми с видом от первого лица?

    Помимо базовых игровых концепций я преимущественно фокусируюсь на персонажах, сюжете и построении мира. Игровые пространства в 3D-играх с видом от первого лица сильно отличаются от изометрии, но я позволяю другим людям беспокоиться об этом аспекте наших игр. Для персонажей (а также для некоторых объектов, элементов декора и даже некоторых фрагментов стен) нам часто приходится странным образом изменять пропорции, чтобы игрок мог видеть важные детали в строго изометрическом виде. Теперь, когда многие изометрические игры полностью трёхмерные, это не так актуально, поскольку игроки могут приближать камеру и перемещать её. С точки зрения построения мира и повествования здесь намного больше озвучки и меньше текста. А это значит, что мы можем больше показывать, а не рассказывать. Мы можем показать гораздо больше деталей с помощью арта и освещения, чтобы передать настроение и тон. Мы также можем положиться на озвучку, чтобы передать более тонкие нюансы, которые невозможны вне текста в изометрическом виде, будь то персонажи или сюжет в целом.

    a67d2ce06754e294a83779622a0a75f821ba5a73

    Проект когда-нибудь выходил за пределы фазы дизайн-документа? Troika Games успела подготовить какой-то концепт-арт или ассеты для Journey to the Center of Arcanum?

    Нет.

    А какой тип производственного цикла вы готовили для Journey to the Center of Arcanum? По масштабу и продолжительности игра должна была быть схожа с Vampire: the Masquerade — Bloodlines?

    Изначально мы планировали её куда более масштабной, чем Bloodlines, мы хотели игровой мир, граничащий с открытым, однако на тот момент мы ещё не представляли, как много времени займёт процесс создания контента и каковы ограничения движка. Нам почти наверняка пришлось бы ужимать масштаб и менять часть изначально поставленных целей в ходе процесса предварительного производства. Но мы не зашли дальше подготовки презентации проекта.

    Помимо базовой концепции RPG от первого лица на базе движка Source вы продумывали какие-то особые механики, персонажей, может быть, идеи для квестов, которые в итоге были перенесены в Bloodlines?

    Нет, ничего такого. По крайней мере, я ничего подобного не могу припомнить.

    b61ee69738bd9da3f8e0cef5ef4a1a68614e027e

    The Outer Worlds мне кажется в каком-то смысле духовной наследницей Arcanum. Были какие-то особые уроки, извлечённые из работы в Troika Games? Возможно, какие-то идеи Journey to the Center of Arcanum оказали влияние?

    Конкретно из Journey to the Center of Arcanum нет, поскольку мы создали примерно ноль элементов для той игры. А вот крупнейшим уроком, извлечённым из работы в Troika, стало понимание необходимости контролировать масштаб игры, чтобы выпустить полностью законченный продукт. Этот урок мы извлекаем и по сей день. Как известно, The Outer Worlds была куда менее масштабной RPG, чем те игры, что мы делали в прошлом, и нам всё равно пришлось вырезать большие куски контента на поздних стадиях разработки. Arcanum, как и все игры Troika Games, ощущалась скорее как альфа-версия, даже не «бета». Мы действительно хотели, чтобы The Outer Worlds была законченной и отполированной игрой.

    В наше время мы часто слышим словосочетание «Immersive Sim», когда кто-то описывает игры вроде Vampire: the Masquerade — Bloodlines, Deus Ex или System Shock. К началу 2000-х было создано множество гибридов RPG и стелс-игр с видом от первого лица, но вы работали над JttCoA и VtMB до того, как в моду вошло это словосочетание, и даже до того, как The Elder Scrolls стала синонимом RPG с видом от первого лица. Какие у вас были ожидания от такого рода игр в те времена? Что думаете об эволюции жанра?

    Игры с видом от первого лица по своей натуре куда более «иммерсивные», чем игры с видом от третьего. Как я уже говорил выше, мы бы могли сделать Fallout игрой с камерой от первого лица, если бы технологии того времени позволяли нам реализовать нужный уровень детализации окружающего мира и кадровой частоты, но они и близко этого не позволяли. Вид от первого лица ограничивает тебя возможностью играть одним конкретным персонажем, так что всё зависит от твоих целей как геймдизайнера.

    f37549eea3e24b626babf5cb7bbdf6353aa2d764

    Бум инди-разработки в 2010-е, особенно в том, что касается CRPG, кажется мне подтверждением популярности игр в стиле Troika Games. Как вы относитесь к нынешнему рынку/субкультуре CRPG?

    Как евангелист RPG, я считаю прекрасным, что многие игровые жанры сейчас содержат элементы RPG, помогающие игрокам почувствовать особую связь со своими персонажами и обеспечивающие (ну, я надеюсь) углубление игровых механик. Однако я считаю, что инди-разработчики идут на куда большие риски, чем большие студии, поскольку они могут рассчитывать лишь на небольшую аудиторию. Нишевые продукты часто помогают инди-разработчикам создать свой образ в умах фанатов и помогают им подняться. Тем не менее я по-прежнему считаю, что настольные RPG больше экспериментируют с жанром, чем CRPG.

    ***

    В настоящий момент Леонард Боярский трудится над The Outer Worlds 2 в составе студии Obsidian Entertainment.

    Кроме того, в стенах студии inXile Entertainment разрабатывается духовная наследница Acranum, по слухам, призванная реализовать амбициозную концепцию Journey to the Center of Arcanum в рамках аналогичного сеттинга. Над проектом трудится Джейсон Андерсон, ещё один основатель Troika Games, а возглавляет его Чед Мур, отметившийся в качестве одного из сценаристов и дизайнеров игр культовой студии.

    • Нравится 2
    • Информативно 4

  25. Разработчики ролевой игры Hogwarts Legacy, события которой разворачиваются во вселенной книг о Гарри Поттере, показали троих потенциальных спутников протагониста.

    Натсай Онаи

    FeUJUl7WAAITqI6.png

    Мудрая, находчивая и обладающая повышенным стремлением к справедливости, Натсай выросла в африканском городе Матабелеленд (Зимбабве), где училась в Уагаду — крупнейшей школе волшебства во всём мире. Она перевелась в Хогвартс, когда её мама получила здесь должность профессора прорицания, и теперь адаптируется к своей новой жизни в Шотландии.

    Натсай была выбрана в качестве представителя факультета Гриффиндор.

    Поппи Суитинг

    Feed5i8XwAAcqh7.png

    Поппи — добрая и сострадательная девочка, которая обожает различных магических существ и обладает огромными знаниями в соответствующей области.

    На самом деле, она считает, что у этих зверей гораздо больше положительных качеств, чем у большинства людей, а потому испытывает особое отвращение к браконьерам и тем, кто с ними работает.

    Поппи учится на факультете Пуффендуй.

    Себастьян Сэллоу

    FeJ3L27XkAIMFJZ.png

    Себастьян — обаятельный мальчик-экстраверт, чья сестра-близнец Энн страдает от истощающего её мистического проклятья.

    Себастьян убеждён в том, что последняя надежда девочки на исцеление кроется в Тёмных Искусствах, и он серьёзно настроен на то, чтобы обрести нужные ему для спасения сестры знания.

    Стоит отметить, что именно этому герою посвящён эксклюзивный квест для PlayStation, который в течение года с момента релиза RPG будет доступен только владельцам консолей от Sony.

    Себастьян является представителем факультета Слизерин.

    ***

    Каждый из персонажей учится на одном из трёх факультетов Хогвартса. Несложно заметить, что авторы не раскрыли имени героя от четвёртого факультета, Когтеврана. Это может быть связано с личностью персонажа и нежеланием разработчиков игры раскрывать все карты раньше времени.

    Релиз Hogwarts Legacy состоится 10 февраля 2023 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Версия для Nintendo Switch задержится на неопределённый срок.

    • Информативно 1
×