-
Публикаций
7 607 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Nuke-Bot 2000
-
-
6 сентября на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch состоялся релиз тактической RPG Circus Electrique от разработчиков из Zen Studios, в прошлом отметившихся ролевой игрой Operencia: The Stolen Sun.
Игра, маркетинговая команда которой практически не проявляла активности, вышла на шести платформах, однако на Metacritic у неё набралось всего десять рецензий, разбросанных по четырём версиям.
- God is a Geek — 8.5/10
- Screen Rant — 8/10
- Worth Playing — 8/10
- PSX Brasil — 7.5/10
- Finger Guns — 7/10
- XboxEra — 7/10
- IGN Portugal — 7/10
- PC Invasion — 6.5/10
- Nintendo Life — 6/10
- But Why Tho? — 4/10
Выставивший оценку в 8 баллов из 10 журналист Screen Rant отмечает комплексность новой RPG, которая показалась ему даже слишком хардкорной:
«Невероятное количество мелочей в симуляции и тактических комбинациях Circus Electrique может показаться некоторым игрокам переусложнением, и в какой-то степени они не ошибутся. В игре, безусловно, могло быть поменьше всего, и есть моменты, которые кажутся очень сложными. Она пытается объять слишком многое. Однако она сложна настолько, насколько этого хочет сам игрок, при этом оставаясь доступной. Игра предлагает и детальное руководство по всем своим функциям, но пользователи могут наслаждаться ей на более поверхностном уровне, получая не меньше удовольствия. С другой стороны, безусловно, найдутся игроки, которые будут кайфовать от планирования идеального следующего хода и продумывания лучшего отряда цирковых артистов. Circus Electrique может предложить таким игрокам достаточную комплексность. Независимо от того, ищет ли покупатель очередную мощную тактику или просто хочет повеселиться в стимпанковском цирке, Circus Electrique предлагает опыт, который понравится почти каждому поклоннику пошаговых RPG».
Вторит своему коллеге и автор XboxEra, оценивший игру в 7 баллов из 10 возможных:
«Circus Electrique визуально очень привлекательна и, возможно, является самой сложной игрой с точки зрения комплексности, в которую я когда-либо играл. Заядлым поклонникам пошаговых тактик и симуляторов управления наверняка понравится эта игра, в то время как казуальные игроки или новички в подобных проектах могут столкнуться с трудностями даже в простых настройках. Сразу видно, что для разработчиков это был труд любви, и это, безусловно, одна из самых необычных игр, выпущенных в этом году. Если вам нравится стимпанк, викторианская эпоха и сложный геймплей, то это игра для вас».
Заметно более сдержанным оказалось ревью Nintendo Life, автор которого выставил игре 6 из 10, поругав сюжет — по его словам, история не способна мотивировать к продвижению:
«Поскольку большая часть сюжета Circus Electrique вращается вокруг боёв, они вскоре становятся раздражающим, а не приятным элементом. Игра предлагает свежие и уникальные для жанра особенности, однако ей не хватает драйва, чтобы заставить игрока постоянно сражаться на улицах стимпанковского Лондона. Поначалу история захватывает, но для её развития требуется время, ведь большая часть начальных диалогов потрачена на семейные распри, которые не имеют особого смысла. Поклонникам пошаговых стратегий и тем, кто любил Darkest Dungeon, Circus Electrique может понравиться больше, но она слишком бессвязная и однообразная, чтобы рекомендовать её от всей души».
На момент публикации новости у игры всего 27 отзывов в Steam, что наряду с малым количеством рецензий говорит о проблемах с привлечением заинтересованной аудитории.
- 3
-
Разработчики из студии CD Projekt RED провели трансляцию, в ходе которой представили новый контент для ролевой игры Cyberpunk 2077.
Первым делом девелоперы поведали о свежем патче, приуроченном к скорому релизу анимационного сериала Edgerunner, события которого разворачиваются во вселенной популярной Action-RPG.
- С обновлением 1.6 в игре появилось оружие из аниме, а также несколько элементов одежды, включая куртку;
- Добавлен как минимум один новый квест;
- Возможность изменить облик протагониста у риппердоков, а также ряд новых элементов внешности, включая причёски;
- В квартире появится гардероб — он позволит перенести внешний вид одежды с одной вещи на другую без влияния на параметры. Это позволит игроку выглядеть так, как ему нравится — без необходимости оглядываться на геймплейные нужды;
- В Найт-Сити появятся автоматы, в которых можно будет поиграть в пиксельную игру Roach Race, посвящённую Плотве из серии The Witcher;
- В фоторежиме появится кот.
Обновление 1.6 для Cyberpunk 2077 уже доступно на всех платформах.
Кроме того, разработчики раскрыли подробности того, что появится в Cyberpunk 2077 со следующими патчами. В первую очередь авторы игры подчеркнули, что заплатка версии 1.6 станет последним обновлением для консолей Xbox One и PlayStation 4. Это развяжет разработчикам руки и позволит реализовать вещи, которые были невозможны ранее из-за ограничений мощности устаревших процессоров.
В грядущих обновлениях, релиз которых, вероятно, состоится не ранее 2023 года, игроков ждёт:
- Полная переработка искусственного интеллекта полицейских и системы правонарушений;
- Появится возможность стрелять во время езды в автомобиле, а также какие-то связанные с этим активности;
- Переработка ближнего боя. Без подробностей;
- Руководитель разработки отметил, что игроку стоит опасаться MaxTac — элитных отрядов полиции, один из которых разделался с преступниками в прологе игры.
Всё это будет частью масштабной подготовки Cyberpunk 2077 к релизу нового дополнения, которое и стало главным анонсом мероприятия.
События DLC, получившего название Phantom Liberty, развернутся в новой локации Найт-Сити, а Киану Ривз вернётся к работе, вновь подарив свой голос рокеру Джонни Сильверхенду — для героя записали множество дополнительных реплик. Судя по представленному разработчиками тизеру, сюжет дополнения будет связан с политикой.
Phantom Liberty выйдет в 2023 году только на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Консоли прошлого поколения остались за бортом.
- 1
- 1
- 1
-
-
Многие из наших читателей наверняка начали свой геймерский путь не более 15 лет назад, однако существует и огромный костяк игроков, которые помнят томное ожидание релиза Fallout 2 или Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. С тех пор утекло много воды, и ещё больше разномастных существ погибло в муках от наших мечей, винтовок Гаусса и огненных шаров.
Большая часть современных поклонников ролевых игр довольна положением вещей, которое установилось в жанре ещё в конце нулевых. Есть, впрочем, и те, кому в современных мейнстримных RPG не хватает многих элементов классических ролевых игр или же развития тех элементов, что намертво застряли в прошлом. И именно они, возможно, покивают головой в знак согласия, прочитав эту статью. Представляем вашему вниманию пять вещей, которых, по мнению редакции RPGNuke, не хватает современным крупнобюджетным RPG.
ЦитатаRPGNuke существует исключительно на пожертвования читателей. Если вам небезразлична судьба сайта и у вас есть возможность, помогите нам продержаться на плаву в эти непростые времена:
- Сбер: 2202 2018 4150 6187
- Tinkoff: 5536 9139 0209 8496
- Подписка Boosty
5. Мой персонаж — это я
С одной стороны, полное озвучивание диалогов, включая реплики главного героя — это показатель наличия у игры достойного бюджета и старания разработчиков угодить игроку, придавая цельности каждому эпизоду общения с NPC. С другой же — бич жанра и тот самый фактор, не позволяющий в полной мере ассоциировать себя с персонажем.
Во многих современных ролевых играх мы выступаем в роли героя с базовым характером, вроде V, Шепарда, Геральта, доктора Джонатана Рида, Адама Дженсена и бог знает кого ещё, но только не в роли самих себя, попавших в неизведанный и чарующий мир по ту сторону экрана. Стремление сценаристов к кинематографическому повествованию напрочь отбило у игроков то самое чувство, которое мы испытывали двадцать лет назад, играя в Fallout 2. Ощущение полного контроля над ситуацией давало невероятный простор для отыгрывания практически любой роли, в то время как нынешние ролевые игры такой возможности по большей части лишены.
Вторят этому и ставшие нормой сокращения вариантов ответа, дающие лишь один эффект — ощущение того, что мы управляем болтливой марионеткой, этаким Пиноккио, который пусть и находится под нашим контролем, но нет-нет да сболтнёт очередную неуместную глупость.
И пусть во многих случаях пользователю дают возможность выбрать реплики, в каждой из игр встречаются ситуации, в которых главный герой ведёт диалог самостоятельно, не позволяя влиять на ход беседы и зачастую говоря то, с чем игрок не согласен. Интерактивность и возможность выбора — ключевые аспекты RPG как жанра — оказываются заложниками амбиций писателей, которые, кажется, с каждым годом всё дальше отходят от видеоигровой школы сценаристики в пользу кинематографической. Вместо того чтобы отдать диалоговую систему на откуп игроку, предоставив самостоятельно реагировать на сказанное, они навязывают собственный ход развития событий, отказываясь от определяющих элементов жанра ролевых игр.
Даже если реакция героя не приводит к изменению структуры диалога, она выполняет другую, возможно, даже более важную роль — позволяет вам определить характер своего персонажа. Пусть NPC-собеседник игнорирует едкие реплики хамоватого эльфа, продолжая свою тираду, но вы-то знаете, что ваш герой — маленький злобный говнюк. И от этого на душе становится теплее.
Моим самым любимым диалоговым взаимодействием в кино до сих пор остаётся сцена из фильма «Угнать за 60 секунд» с Николасом Кейджем. Она напоминает эпизод из RPG, в которой игрок нарочито выбирает немного не вписывающиеся в контекст реплики, не приводящие к видимому результату. В этой сцене антагонист в исполнении Кристофера Экклстона хочет «взять на понт» героя Кейджа. Он на повышенных тонах пытается заставить того отступить, показать страх. И когда разъярённый злодей с угрозой в голосе спрашивает протагониста «Я что, по-твоему, похож на мудака?!», тот лаконично отвечает: «Да».
Хочу быть Николасом Кейджем во всех RPG.
4. Неожиданный контент и стимул к исследованию мира
Большинство разработчиков ролевых игр с некоторых пор старается преподнести игрокам весь контент на блюдечке, будто боясь, что нерадивый геймер заплутает и — не дай бог! — не узнает о существовании какого-то интересного квеста. Появляющиеся в результате такого подхода подсказки отбивают мотивацию к исследованию не подсвеченных определённым образом мест, косвенно сообщая, что там всё равно ничего нет. Ведь вся необходимая информация о существующем в игре контенте самостоятельно попадает в руки игрока! Будь то банальные восклицательные знаки над головами персонажей, сообщение в компьютере героя, письмо, оставленное в его логове, или банальный NPC, выпрыгивающий словно чёртик из табакерки и незамедлительно нагружающий протагониста своими проблемами.
И даже если какое-то задание было случайным образом упущено из виду, заботливые разработчики всегда оставят маркер на карте, пометив его местоположение.
Как приятно было случайным образом наткнуться на неизвестное ранее задание в Fallout или Planescape: Torment, и как неказисто выглядят попытки подсунуть его под нос в какой-нибудь Dragon Age II. Разработчикам стоит задуматься над тем, чтобы преподносить контент не так явно, примером чему может стать отличная подача квестов в Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Проблема кроется в том, что девелоперы никак не могут нащупать разницу между «необязательными» и «побочными» квестами. Одно дело, если игрок сознательно не хочет участвовать в исследовании мира и поиске новых заданий, и совсем другое, если ему приходится игнорировать переполненный журнал.
В современных ролевых играх не хватает неожиданных находок, неочевидных секретов и квестов, которые не притягивают к себе внимание насильно, заваливая интерфейс назойливыми маркерами. К тому же последние — наименее элегантный способ привлечения внимания, рушащий погружение.
Есть, впрочем, и куда более навязчивые способы навести на контент. Так, например, в Cyberpunk 2077 NPC попросту обрывают телефон протагониста, названивая ему каждые несколько минут. По Найт-Сити невозможно и шагу ступить, чтобы не активировать очередное задание, предваряемое телефонным разговором.
Мигающий маркер цели в Cyberpunk 2077 невозможно отключить даже в настройках, несмотря на наличие дублирующей этот функционал мини-карты. Разработчики исправили многое, но не добавили в игру такую мелочь, как опция отключения жёлтого раздражителя.Конечно, метки на карте, маркеры и прочие элементы UI\UX обычно можно отключить (исключение — на картинке выше), однако это может не решить проблему, а лишь усложнить игроку жизнь, ведь эти особенности порой заложены в основу дизайна всей игры. Разработчики больше не пишут в журнале заданий о том, где находится нужное игроку место, потому что подразумевают, что он воспользуется картой с соответствующими метками или плавающим прямо посреди экрана маркером, больше напоминающим морковку, которой ослика ведут к цели.
Существуют, конечно, и исключения. Так, например, в Assassin's Creed: Valhalla есть режим исследователя, в котором метки выключены полностью, а в журнале чётко и ясно описывается, где искать цель. Кроме того, в игре присутствует возможность выключить почти все вспомогательные элементы интерфейса, просвечивающихся через стены врагов и многие другие вещи, за которые хардкорные игроки недолюбливают серию. А вот в её предшественнице, Odyssey, такая возможность отсутствует, хотя режим исследователя в ней также представлен.
В Assassin’s Creed: Valhalla можно без потерь выключить все вспомогательные элементы UI и всё равно отлично ориентироваться на местности по компасу, потому что такую возможности дизайнеры игры закладывали при проектировании.Тот факт, что интересы хардкорной аудитории с некоторых пор учитывает такое издательство, как Ubisoft, в своё время завалившее прилавки самыми примитивными открытыми мирами, «играющими в самих себя», говорит о том, что запрос на более требовательные к пользователю игровые системы вышел за пределы ниши и теперь составляет заметную долю рынка. И это не может не радовать.
3. Естественное общение с союзниками
Концепции ролевых игр с начала двухтысячных отличаются особой схематичностью. Ещё Star Wars: Knights of the Old Republic в 2003 году страдала от того, насколько неорганичной получилась система раскрытия новых диалоговых опций — в ней свежие темы для бесед появлялись при повышении уровня. Исчерпав лимит доверия, спутник заявлял, что не хочет погружаться в тему ещё глубже. Но стоило протагонисту получить уровень спустя 30 секунд, как Карт Онаси вновь выворачивал ему свою душу.
К чести BioWare, её дизайнеры неоднократно пытались избавиться от этой схематичности. Сначала разработчики раскидали точки разблокировки новых диалогов по сюжетной линии (так было в Mass Effect), а затем начали использовать шкалу отношений. Чем чаще вы сходились со спутником в убеждениях, тем быстрее прогрессировало доверие между протагонистом и его напарником. Однако и эта система оказалась неидеальной. Так, например, довести до финала роман с Алистером в Dragon Age: Origins можно было уже на первом привале, по сути даже не закончив прохождение пролога. А наличие системы даров и вовсе уничтожило эту механику.
Существование вышеозначенных особенностей привело к тому, что общение с союзниками обрело схематичный, неестественный и крайне предсказуемый характер. Каждое посещение лагеря, базы или личного космического корабля сводилось к планомерному забегу от одного спутника до другого с целью поговорить с каждым героем по чуть-чуть.
Эту систему реализовала в Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords и Neverwinter Nights 2 Obsidian Entertainment, но и там она имела свои негативные стороны. Из-за несовпадения взглядов спутников с мировоззрением протагониста часть компаньонов оставалась нераскрытой до самого финала игры, из-за чего некоторые персонажи могли показаться довольно скучными.
Случайная дружба с Андерсом стала поводом для появления парочки хороших мемов.Проблема становилась всё очевиднее, а потому следующим шагом для BioWare стала система из Dragon Age II, в которой от идеи заработка очков одобрения для продвижения по шкале дружбы отказались. Отныне новые возможности для общения открывались со временем, а также после выполнения личных квестов компаньона, и решения игрока влияли только на напряжённость отношений между протагонистом и его спутником. Впрочем, применить такую систему в других RPG было бы сложнее, ведь её работа во многом опиралась на то, что между главами игры проходит по несколько лет. То есть прогресс развития отношений всё ещё был намертво привязан к продвижению по сюжетной линии.
В современных же ролевых играх существует несколько разных подходов, но большая часть игр так или иначе продолжает применять либо строго сегментированную систему с привязкой к центральному квесту, либо видимые или невидимые очки взаимоотношений.
Однако лучше всего на поприще изменения устоявшейся парадигмы проявила себя Cyberpunk 2077. В ней нет классических спутников, сопровождающих героя в приключениях и встревающих в диалоги, однако в голове V засел цифровой призрак рокера Джонни Сильверхенда, который видит и слышит то же, что и протагонист — фактически он является компаньоном в той же степени, что и Варрик из Dragon Age II. Развитие отношений с героем происходит как по мере продвижения по сюжету, так и в побочных заданиях — своенравному бунтарю всегда есть что сказать о текущей ситуации, и буквально каждый квест сопровождается каким-то взаимодействием между ним и V, так или иначе влияющим на развитие взаимоотношений.
Но главное — разговоры с ним тонким слоем размазаны по всей игре и создают ощущение постоянного контакта.
Джонни — прирождённый оратор.Благодаря такому подходу схематичность попросту пропадает, а очки уважения и прочие параметры уходят на второй план. Да, в игре есть шкала, показывающая уровень единодушия с Джонни, но на неё можно вовсе не обращать внимания, ведь несогласие с позицией Сильверхенда не блокирует развитие ваших отношений, а стимулирует его, и к финалу вы можете подойти чуть ли не врагами.
Cyberpunk 2077 делает правильно одну вещь — создаёт иллюзию реального общения с настоящим человеком на протяжении всей игры, а не сегментирует её, выделяя базу протагониста как хаб для болтовни.
Да, путешествуй с героем сразу три спутника на манер игр серии Dragon Age, каждому из них доставалось бы в три раза меньше внимания, но этого всё ещё было бы более чем достаточно. Увы, бюджетные ограничения влияют на этот аспект повествования сильнее, чем на любой другой — чаще всего разработчики берут количеством спутников, а не взаимодействий с их участием. В Inquisition у игрока девять компаньонов, а в Mass Effect 2 — целых тринадцать. И всем героям катастрофически не хватает диалогов, что становится особенно заметно при повторных прохождениях.
У разработчиков нет бюджетов на то, чтобы обеспечить десятку спутников должный уровень вовлечённости... так может стоит сделать ставку на насыщенность, а не количество героев, а заодно пересмотреть закостенелый и схематичный подход к общению со спутниками?
2. Мотивированные сопартийцы
Напарники в RPG зачастую не имеют достойной мотивации для того, чтобы присоединиться к герою повествования. Кто-то хочет отомстить местечковому злодею, а затем остаётся в кадре до конца игры, по неизвестной причине регулярно бросаясь на амбразуру во имя протагониста, а кто-то просто не знает, чем заняться в свободное от членовредительства время.
В Dragon Age II с главным героем путешествует капитан стражи Авелин Валлен. Немногие обращают внимание на то, что её мотивация — один из самых комичных элементов игры. Она сопровождает протагониста, поскольку знает, какой закоренелый отморозок бродит по улицам её новой родины, а потому героине проще держать его под присмотром, нежели сидеть на иголках в казарме, ожидая услышать об очередных злоключениях, лишивших город части населения и пары построек.
Авелин проследит, чтобы вы ничего не натворили. Но если соберётесь натворить — она поможет. Зачем ещё нужны друзья?Многие разработчики пытаются решить эту проблему, но зачастую делают лишь хуже — вместо того, чтобы вплетать спутников в основное повествование через побочные сюжетные линии, связанные с основной (так, к примеру, делала первая часть Mass Effect), они придумывают очередную причину для рекрутирования кого попало: сбор отряда, формирование какой-нибудь организации или помощь в финальной битве, до наступления которой герой может без потерь для сценария сидеть в лагере, не участвуя в развитии сюжета.
С одной стороны, это позволяет внедрить в игру персонажа любой категории, независимо от его мировоззрения. С другой — избавляет сценаристов от необходимости работать над сюжетными связками, делая повествование более сегментированным. Это приводит к тому, что нужды некоторых персонажей противоречат целям основной сюжетной линии, создавая лудонарративный диссонанс. Спешите спасти галактику от Жнецов, жертвами которых каждый час становятся тысячи невинных? Притормозите, вашему спутнику нужно кое-что сделать в соседней звёздной системе. Это очень важно!
Одним из самых ярких примеров полной бесполезности «команды» является Horizon: Forbidden West. Мало того, что сиквел игры 2017 года почти полностью лишился ролевых элементов, так ещё и сбор команды в «хабе» оказался совершенно бессмысленным мероприятием. Главная героиня Элой всю игру собирает отряд, обучая его членов пользоваться технологиями древних, чтобы в конце концов справиться со всем самостоятельно, в том числе и с могущественным финальным боссом — сценаристы нашли притянутый за уши способ попридержать появление на экране помощничков до финала сражения. Некоторые герои и вовсе были навязаны ей ультимативно. «Я поделюсь информацией, но вот эта девушка пойдёт с тобой и будет докладывать обо всём мне», — говорит один из встреченных NPC, потому что авторы не придумали, как изящно вписать новую героиню в сюжетную линию. Стоит ли говорить, что до самых титров персонаж был балластом, не получившим никакого развития?
Отряд Элой в Horizon: Forbidden West — кучка статистов, бесполезность которых для повествования сложно передать словами.Особенно сильно эта проблема проявляется в сиквелах игр. Разработчики просто выбирают персонажей, которые нравятся поклонникам серии больше всего, и возвращают их в продолжении, закрывая глаза на необходимость дать героям достаточную мотивацию.
В пику такому подходу можно вспомнить Summoner от студии Volition. В классической RPG 2001 года выпуска спутники протагониста были органично вплетены в повествование, поскольку все они являлись полноправными действующими лицами центральной сюжетной линии. Герои не просто стояли рядом с протагонистом, периодически вставляя игнорируемые NPC реплики, а двигали историю вперёд.
1. Оригинальность в архетипах спутников
Законодателем моды в области персонажей вот уже два десятилетия является студия BioWare, и в какой-то момент это стало настоящей проблемой.
Использование одних и тех же архетипов — это рабочий и действенный метод создания персонажей, но он приводит к появлению значительных проблем в повествовании. Так, например, теряется всякая новизна, а герои, их поступки и мотивация становятся предсказуемыми.
Стесняющаяся и немного неловкая девушка, являющаяся мастером своего непростого дела, будь то магия или инженерия, кочует из одной игры BioWare в другую, равно как и сломленный мужчина с персональной трагедией.
Добродушные здоровяки, стервозные роковые красотки, скрывающие ранимую душу, а также острые на язык старцы, делящиеся мудростью сквозь поток подколок — все эти клише доказали свою работоспособность, но, к сожалению, в какой-то момент заполнили собой всё свободное пространство.
Однако даже они меркнут рядом с мудрым спутником, скрывающим свою истинную личину или предающим героя ближе к финалу игры. Пожалуйста, кто-нибудь, остановите это!
Персонажам RPG нужна перезагрузка, несколько свежих и неожиданных типажей и хотя бы частичный отказ от уже устоявшихся архетипов, делающих ролевые игры слишком предсказуемыми. Даже неожиданных комбинаций характерных черт будет достаточно, чтобы освежить формулу какой-нибудь Dragon Age. Хотел бы я увидеть, как натерпевшаяся шуточек Варрика Меррилль вмажет гному промеж глаз, обнажив проблемы с контролем гнева, а задыхающаяся от собственной важности Миранда приоткроет метафорическую форточку, парировав очередную подколку Джокера с остроумной самоиронией, а не убийственной серьёзностью.
Самое время перетряхнуть устоявшиеся архетипы и произвести ротацию характеров.
***
К счастью, игровая индустрия растёт, а вместе с ней увеличивается и аудитория хардкорных RPG. На особенности ролевых игр, которые ещё десять лет назад казались уделом инди-проектов, создаваемых для узкой аудитории фанатов «олдскула», появляется более широкий спрос, а это означает, что предложение не заставит себя долго ждать.
Мы с нетерпением ждём Baldur’s Gate III, которая имеет все шансы стать чуть ли не первой AAA RPG в классическом формате, не идущей на компромиссы между комплексностью и бюджетом, а также Dragon Age: Dreadwolf, обещающую вернуть BioWare к её истокам.
Сложно сказать, какое будущее ждёт жанр, но ролевым играм есть куда расти, ведь многие из них застряли не на самом радужном этапе прошлого и лишь сейчас по чуть-чуть начинают смотреть в будущее. И в нём находится место давно отринутым постулатам, способным освежить жанр и дать ему новый импульс к развитию.
- 8
- 3
- 1
- 5
-
Компания Dark Horse и канадская студия BioWare скооперировались для выпуска коллекционных статуэток персонажей популярной серии Dragon Age.
В первую партию героев, удостоенных чести обрести полирезиновую плоть, вошли Морриган, Варрик и Железный Бык. Ценники на фигурки варьируются от $129.99 до $159.99 в зависимости от размера персонажа (фанатом Варрика быть выгоднее всего), а тираж каждой не превышает 1000 экземпляров. В случае покупки всех трёх действует скидка в размере 15$ по промокоду, однако их в любом случае не доставляют в Россию.
На дне каждого из постаментов будет уникальный номер, написанный самим скульптором, а в комплекте поставляется сертификат подлинности.
Морриган
- Высота: 19 сантиметров
- Вес: 2,7 килограмма
- Материал: Полирезин
- Цена: $149.99
СпойлерВаррик
- Высота: 15 сантиметров
- Вес: 2,7 килограмма
- Материал: Полирезин
- Цена: $129.99
СпойлерЖелезный Бык
- Высота: 20,5 сантиметров
- Вес: 3,6 килограмма
- Материал: Полирезин
- Цена: $159.99
СпойлерФигурка Варрика уже поступила в продажу, в то время как отгрузки статуэток Быка и Морриган начнутся в сентябре и октябре 2022 года соответственно. Издательство Dark Horse обещает разослать заказы в течение пары месяцев.
В настоящий момент студия BioWare трудится над четвёртой игрой популярной фэнтезийной серии — Dragon Age: Dreadwolf. Проект запланирован к релизу в 2023 году.
- 4
-
6 сентября разработчики из студии CD Projekt RED проведут очередное мероприятие из серии Night City Wire, в ходе которого раскроют подробности следующего обновления ролевой игры Cyberpunk 2077.
Мероприятие стартует в 18:00, а сразу после него, в 18:30, будет запущена трансляция, в ходе которой сотрудники CD Projekt RED погрузятся в детали.
«Мы поговорим с Майлзом Тостом и Патриком Миллсом о новинках, которые появятся в Cyberpunk 2077 со следующим обновлением. Они включают в себя новые миссии, контент, оружие и особенности, вдохновлённые Edgerunners».
Cyberpunk: Edgerunners — анимационный сериал от японской студии Trigger, созданный в тесном сотрудничестве со студией CD Projekt RED. Его премьера состоится на потоковом сервисе Netflix 13 сентября.
Вероятно, в игре появятся ряд персонажей и новые побочные задания, теснее объединяющие два проекта, события которых разворачиваются в единой вселенной. Кроме того, не исключено, что CD Projekt RED наконец-то официально представит первое сюжетное DLC для Cyberpunk 2077.
- 2
-
В стриминговом сервисе Amazon Prime Video состоялась премьера сразу двух эпизодов сериала «Властелин Колец: Кольца Власти».
Постановкой первых серий шоу занимался режиссёр Хуан Антонио Байона («Мир Юрского Периода 2»), а сам проект побил рекорды производственных бюджетов на телевидении.
Это, впрочем, не спасло его от критики по части сценария — многие журналисты остались не в восторге от увиденного, называя сериал вторичным, а его повествование и персонажей довольно плоскими. С другой стороны, авторы рецензий отмечают визуальную составляющую, которая не уступает современным блокбастерам, а также размах повествования, охватывающего истории народов эльфов, нуменорцев, гномов и даже хоббитов.
Несмотря на то, что мнения критиков разделились, средний балл «Колец Власти» на Metacritic замер на 71 из 100 по результатам 31 рецензии.
- 2
- 1
-
Разработчики ролевой игры Hogwarts Legacy продолжают раскрывать небольшие подробности своего проекта, стараясь не слишком сильно приоткрывать завесу тайны.
На сей раз авторы Action-RPG выпустили несколько минутных видеороликов, в которых продемонстрировали общие комнаты всех четырёх факультетов школы чародейства и волшебства Хогвартс. В игре по мотивам книг о Гарри Поттере, события которой разворачиваются более чем за столетие до описанного в литературном первоисточнике противостояния Волдеморту, можно будет создать собственного героя и поступить на любой из факультетов, описанных в произведениях Джоан Роулинг.
Игроку предстоит взять на себя роль персонажа, который по неизвестным причинам поступает сразу на пятый (из семи) курс учебного заведения для магов. Подробнее о проекте мы рассказывали в большой выжимке всех известных фактов.
Слизерин
Гриффиндор
Пуффендуй
Когтевран
Релиз Hogwarts Legacy состоится 10 февраля 2023 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Релиз версии для Nintendo Switch отложен на неопределённый срок.
- 2
-
Разработчики ролевой игры Lost Eidolons представили свежий трейлер, в котором анонсировали дату выхода своего амбициозного проекта.
Тактическая RPG, повествующая об оказавшемся в центре развернувшейся войны отряде наёмников, поступит в продажу 13 октября. В этот день состоится релиз версии для PC, в то время как обладателям консолей придётся подождать до начала 2023 года, когда выйдет порт для Xbox Series X|S. О порте на игровые системы семейства PlayStation разработчики из Ocean Drive Studio пока не делали никаких анонсов.
Lost Eidolons представляет собой тактическую RPG в стиле серии Fire Emblem с поправкой на куда более реалистичную визуальную составляющую. Игроку придётся возглавить отряд бойцов, в промежутках между сражениями обучаясь новым техникам ведения боя и общаясь со спутниками.
Авторы обещают свыше 30 часов игрового процесса, полностью озвученные кат-сцены, множество побочных заданий и комплексную систему развития с двумя десятками классов. Разработчики также подтвердили, что игра будет переведена на русский язык.
- 1
- 1
-
Студия A44 Games представила новый геймплейный трейлер ролевого экшена Flintlock: The Siege of Dawn.
Помимо сражений с применением оружия ближнего боя, пистолей и магических способностей спутника главной героини, которые являются центральной частью геймплея Action-RPG, в пятиминутном ролике мельком показали и мирные хабы. В них игрока встретят NPC, выжившие под натиском орд нежити, хлынувших из портала в ад.
Сюжет игры повествует о воительнице по имени Нор Ванек, поставившей себе непосильную цель — отомстить самим богам за гибель отца. В странствиях героиню сопровождает привязавшееся к девушке волшебное существо по имени Энки.
Первоначально релиз Flintlock: The Siege of Dawn был запланирован на осень 2022 года, однако позднее его сдвинули на начало 2023-го. Игра выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Flintlock будет доступна в Game Pass со дня релиза.
- 2
- 1
-
Разработчики из студии Unnamable Arts анонсировали необычную ролевую игру Selenwald.
Проект представляет собой изометрическую Action-RPG с элементами Rogue-lite, события которой разворачиваются в Европе конца XVIII века. Игроку предстоит оказаться в стенах проклятого университета Селенвальд, за которыми скрываются запретные знания, ввергающие в ужас как учёных, так и церковников.
Ключевые особенности:
- Уникальный сеттинг, позволяющий заглянуть по ту сторону жизни, где навеки изолированные учёные смогли разрушить представления о мире, диктуемом наукой;
- Сложные сражения с возможностью полного контроля за действиями персонажа. Вступайте в рукопашные схватки или повергайте врагов на дистанции, используя могущественную магию или огнестрельное оружие;
- Возможность скрытного прохождения и устранения противников;
- Менеджмент ресурсов — их всегда не хватает, а инвентарь весьма ограничен, так что придётся выбирать. Каждая пуля, зелье и заклинание имеет значение;
- Создание персонажа. Каждый класс обладает набором стартовых умений и предрасположенностей, а также слотами инвентаря под разные предметы. Модификация инвентаря является одной из сторон развития персонажа;
- Смерть героя означает начало новой игры;
- Генерируемые подземелья. Каждое прохождение сопровождается генерацией новых помещений, коридоров и комнат, а также их содержимого;
- Мрачная и богатая на события философская история. Станьте свидетелем невероятных научных открытый, что ввергают в безумие светлейшие умы. Познакомьтесь с трагедией персонажей и узнайте их прошлое. Раскройте саму суть жизни и смерти, узрите её пугающую натуру, которую человечество тщетно пытается объяснить с помощью религии.
Релиз Selenwald запланирован на 2024 год. У игры уже есть страничка в Steam, а к анонсу авторы представили соответствующий геймплейный трейлер.
- 4
-
Студия Owlcat Games выпустила последнее DLC для ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous, входившее в состав первого сезонного абонемента на дополнительный контент.
Расширение под названием The Treasure of The Midnight Isles позволит главному герою и его отряду пропутешествовать на некий таинственный остров, где его ожидает таящее многочисленные тайны процедурно генерируемое подземелье с отдельной сюжетной линией. В отличие от предыдущего дополнения, новое DLC интегрировано в саму игру. Впрочем, пройти его можно и отдельно — для этого в главном меню появилась специальная опция.
Помимо дополнения разработчики выпустили и очередной крупный патч. Огромная заплатка версии 1.4.0 исправляет массу ошибок, а также вносит изменения в баланс, локации, звуки, предметы, классы, механики и почти все остальные элементы игры. Ознакомиться с полным перечнем изменений на русском языке можно в заметке о патче в Steam.
Напомним, что 29 сентября 2022 года состоится релиз консольной версии — Pathfinder: Wrath of the Righteous выйдет в версиях для Xbox One и PlayStation 4, а на консолях текущего поколения будет работать в рамках обратной совместимости.
- 2
-
Разработчики ролевой игры Wartales из студии Shiro Games опубликовали трейлер следующего крупного обновления, получившего название The Great Gosenberg.
«Гозенберг, наша прекрасная столица, — чудесное место, полное красивой архитектуры, умнейших и богатейших людей со всей страны, а также приют для талантливых художников и исполнителей. Этот исторический город работает как центральный торговый узел, предоставляя возможности не только богатым и могущественным, но и всякому, кто обладает смекалкой, чтобы преуспеть в торговле. Под поверхностью, впрочем, кроется зловещая сторона города, с виду кажущегося идиллическим, однако можно потратить годы на то, чтобы её раскрыть...»
Обновление The Great Gosenberg станет доступно в сентябре 2022 года — оно будет бесплатным для всех владельцев Wartales.
Напомним, что RPG почти год находится в раннем доступе — её релиз в Steam Early Access состоялся в декабре 2021-го. Авторы пока не спешат говорить о сроках выхода полной версии, но продолжают выпускать новые контентные обновления на регулярной основе.
Игра рассказывает историю отряда наёмников, которым приходится выживать в непростых условиях, зарабатывая деньги, добывая пищу и следя за сохранностью экипировки.
В настоящий момент у Wartales «Очень положительные» отзывы в Steam по результатам более чем шести тысяч пользовательских обзоров.
- 2
-
Студия 81monkeys анонсировала ролевую игру World of Anterra, разработка которой ведётся более четырёх лет.
Проект представляет собой RPG в открытом мире с большим упором на нелинейность и последствия совершаемых игроком действий. В её основе лежат классические механики, модернизированные для современной аудитории.
Стадия планирования, в ходе которой авторы создали мифологию вселенной, создали мир, подготовили основные механики и написали сюжет игры, заняла у разработчиков три года. Активное производство длится уже 12 месяцев, в этот период сотрудники студии отказались от работы по найму, чтобы сосредоточить все свои усилия на World of Anterra.
Ключевые особенности:
- Разнообразный игровой мир, наполненный самыми разными областями, включая замки, города, горы, пещеры и океаны. Авторы обещают полный жизни мир, в котором нашлось место не только противникам и NPC, но и животным с насекомыми;
- Герои World of Anterra живут своей жизнью, обладают ежедневными активностями и динамически реагируют на события в мире, а также на действия игрока;
- Возможность исследовать мир в своём темпе — игровая карта полностью открыта для исследования;
- Полная кастомизация персонажа, включая цвет кожи, причёски, растительность на лице;
- Система диалогов на манер некоторых классических RPG прошлого — игрок нажимает на ключевые слова и смотрит, что конкретный NPC может рассказать по заданной теме. По словам разработчиков, таким образом они могут реализовать значительно больше реплик для каждого из героев, нежели прописывая линейные диалоги с вариантами выбора ответов. Последние, впрочем, также наличествуют в World of Anterra, когда того требует контекст. Кроме того, в игре будет реализована возможность ввести любое ключевое слово и проверить, знает ли NPC что-нибудь об этом. Таким образом авторы обещают реализовать загадки и секреты;
- Быстрые и динамичные пошаговые бои, в которых все действия совершаются моментально, а между ходами персонажей нет долгих пауз;
- Отдельное внимание разработчики уделили пользовательскому интерфейсу, сделав его максимально незаметным и, по возможности, иммерсивным;
- Система динамических событий, создающая уникальные истории в открытом мире, комбинируя заранее заготовленные элементы;
- Спутники могут замечать различные области интереса, которые недоступны игроку (судя по всему, на это влияют навыки персонажей);
- Пиксельная графика с реалистичной системой освещения, а также правдоподобной сменой дня и ночи. Двухмерные объекты отбрасывают реалистичную тень в зависимости от времени суток и источников освещения;
- Возможность управлять собственным плавательным средством.
Для разработки World of Anterra авторы запустили кампанию на Kickstarter с целью собрать чуть меньше $100 тысяч.
- 5
-
Видеоблогер Дмитрий Бурдуков, специализирующийся на тщательных разборах саундтреков и истории написания музыки для игр, представил очередное видеоэссе на своём канале в сервисе YouTube. В нём он поведал о процессе работы над композициями для всех игр трилогии Mass Effect, а также истории конфликтов в творческом процессе.
В ролике не только представлена историческая справка, но и рассказано о том, какой философией руководствовались авторы при создании саундтрека для игр культовой трилогии, а также почему композитор Джек Уолл считает, что разработчики неверно использовали его работы.
Напомним, что в настоящий момент канадская студия BioWare трудится над Mass Effect 5, которая должна вернуть ряд культовых персонажей и, судя по всему, выстроить мостик к неудачной Andromeda. Ранее к команде разработчиков присоединилась сценаристка Deus Ex: Human Revolution, Deux Ex: Mankind Divided и Guardians of the Galaxy Мэри ДеМарль.
- 2
- 2
- 1
-
В ходе мероприятия Gamescom 2022 журналистам представили расширенную демонстрацию пошаговой боевой системы ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader.
Представляем вашему вниманию выжимку новой информации из материалов, опубликованных в ряде немецких изданий по результатам первого знакомства.
- Демонстрация началась с засады, в которую попал отряд игрока, состоящий из шести человек;
- Местом действия выступила заброшенная колония, покинутая жителями;
- Отряду противостояли монстры под названием «химеры», сражающиеся в ближнем бою;
- Одна из химер сразу же атаковала протагониста, Вольного Торговца, однако её ожидал сюрприз. Будучи лидером (это, судя по всему, подкласс персонажа), герой обладает пассивной способностью, которая не позволяет застать его врасплох. Она даёт одному из подчинённых инициировать атаку на упреждение. Отреагировал сенешаль Абелард Версериан, сокрушив монстра оружием ближнего боя;
- Поскольку засада была сорвана, инициатива перешла к отряду игрока, бойцы которого ходили следующими;
- Среди спутников отмечают некую пиратку и члена ордена Адептус Механикус, способного выпускать на поле боя дронов;
- По мере сражения накапливается ресурс под названием «Импульс» (Momentum), его очки выдаются за убийство противников и применение навыков, а также совершение особых действий. Когда шкала импульса заполняется, герой может совершить впечатляющую суператаку. Пиратка, к примеру, несколько раз стреляет из парных пистолетов, после чего накладывает «бафф» на оружие всего отряда;
- Может случиться и так, что в бою шкала импульса упадёт до нуля из-за потери членов отряда, пропущенных подряд атак или получения слишком большого количества урона. Тогда герой сможет совершить так называемую «отчаянную атаку», что даёт аналогичные суператаке эффекты с одним большим «но» — её активация может привести к уничтожению оружия, которым персонаж пользовался. Такая возможность позволяет резко изменить ситуацию на поле боя, но игроку придётся жить с последствиями;
- Благодаря пошаговой системе боя разработчики смогли добавить в Warhammer 40000: Rogue Trader одну особенность — наличие у противников слабых мест. Эти точки необходимо атаковать с определённого направления, чтобы нанести дополнительный урон;
- Оружие ближнего боя атакует сразу несколько клеток, позволяя одним взмахом зацепить парочку врагов, однако располагать героев надо с умом, чтобы не навредить членам своего отряда. Кроме того, по нескольким клеткам бьют и некоторые виды огнестрельного оружия;
- По словам креативного директора Александра Гусева, всё вышеперечисленное в сражениях в реальном времени привело бы к ещё большему хаосу на поле боя, так что существование этих особенностей возможно лишь при использовании пошаговой системы;
- Как и в XCOM, различные объекты служат в качестве укрытия и имеют два уровня защиты от попаданий: полный и частичный. Некоторые умения, впрочем, могут помочь игнорировать укрытия;
- Персонаж может атаковать только один раз за ход. Впрочем, есть классы, обладающие умениями, позволяющими обходить ограничение на одну атаку;
- Для перемещения в игре используется отдельная от совершения других действий шкала дальности, очки атаки невозможно потратить на дополнительные шаги;
- В ходе демонстрации Гусев последовательно использовал несколько навыков, что позволило ему одного за одним уничтожить нескольких противников. Судя по всему, некоторые умения позволяют совершить ещё одну атаку в случае, если предыдущая закончилась убийством оппонента;
- В бою можно планировать ходы наперёд, поскольку интерфейс Warhammer 40000: Rogue Trader показывает, сможет ли игрок попасть по противникам, если переместится в указанную курсором точку;
- При создании Вольного Торговца игроку будет доступен выбор предыстории и четыре класса, которые определяют комплект начальных навыков;
- Уже в ходе самой игры герой сможет приобрести ряд черт, которые расширяют возможности кастомизации персонажа и его особенностей. Так, например, специализации на определённых видах оружия необходимо будет выбрать лишь через некоторое время после начала игры, что позволит опробовать все его виды и лишь затем решить, на чём сфокусировать своё внимание;
- В Rogue Trader будет свой аналог «Мифических путей» из Pathfinder: Wrath of the Righteous, но представители Owlcat пока не хотят раскрывать подробности;
- Будет в игре и метауровень геймплея на манер Крестового Похода из вышеозначенной RPG, но и о нём разработчики пока не распространяются.
Кроме того, журналисты опубликовали три новых скриншота игры.
СпойлерРелиз Warhammer 40000: Rogue Trader запланирован на 2023 год, однако уже осенью 2022-го состоится закрытое альфа-тестирование амбициозной игры, доступ к нему получат предзаказавшие расширенное цифровое издание на официальном сайте ролевой игры.
- 4
- 4
-
Одиозная Wayward Realms, разработкой которой занимаются авторы The Elder Scrolls: Arena и Daggerfall, начала подавать убедительные признаки жизни.
Студия OnceLost Games опубликовала первый видеодневник, в котором продемонстрировала свой инструмент для генерации локаций. Это, напомним, является ключевой особенностью грядущей RPG, поскольку цель авторов заключается в создании духовного наследника Daggerfall.
Впервые о проекте мы написали в 2019 году, однако уже в сентябре 2020-го стало известно о том, что никакой игры не существует. Один из сотрудников, работавших над амбициозной RPG на добровольных началах, по совместительству оказался блогером, позднее написавшим разгромную статью, посвящённую полной безответственности руководителей студии. По словам волонтёра, ветераны Bethesda Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и Виджай Лакшман вешали своим коллегам лапшу на уши, месяцами обсуждая проект, который не существовал даже на бумаге, а в итоге ещё и провалили сделку по привлечению издателя. Ранее мы публиковали полный перевод изобличающего материла.
Судя по тому, что спустя два года разработчикам нашлось, что показать в видеодневнике, производство проекта всё же сдвинулось с мёртвой точки. Остаётся лишь надеяться, что на создании роликов энтузиазм девелоперов не иссякнет.
В мае руководитель производства Джулиан ЛеФэй заявил о поиске финансирования для создания «величайшей RPG в истории».
- 1
- 2
-
Разработчики ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader продолжают планомерно подкидывать фанатам небольшие крупицы информации о проекте.
Так, в свежем ролике с официального канала грядущей RPG авторы продемонстрировали процесс создания 3D-модели знаменитого «болтера» — оружия, ставшего одним из символов вселенной бесконечной войны.
Основную ценность, впрочем, несёт в себе сопровождающая ролик музыка — её, судя по всему, написали специально для игры.
Осенью 2022 года стартует альфа-тестирование Warhammer 40000: Rogue Trader, доступ к которому первыми получат те, кто потратился на предзаказ особого цифрового издания Developer's Digital Pack — всем желающим оно обойдётся в 100$. Владельцы более дешёвых версий будут довольствоваться ранним доступом к «бете».
- 1
-
После анонса участия композитора оригинальной Gothic Кая Розенкранца в работе над саундтреком ремейка сам музыкант посетил официальный канал грядущей RPG в Discord, ответив на массу вопросов.
Как оказалось, Кай погружён в производство игры на куда более глубоком уровне — он также занимается звуком и принимает участие в обсуждении творческих решений.
- От визуального дизайна протагониста и Диего из играбельного тизера отказались, равно как и от самой идеи новой интерпретации. Ремейк во всём будет верен оригиналу. Это максимально точное воссоздание классики с рядом добавлений, но лишь там, где это действительно нужно;
- Уже после смены курса проекта авторы ремейка из студии Alkimia Interactive говорили о возможности использовать оригинальные записи с озвучкой персонажей, но от этой идеи всё же отказались. По словам Кая, руководитель студии Рейнхард Поллайс принял решение перезаписать голоса героев с привлечением оригинальных актёров. К сожалению, за прошедшие десятилетия некоторые из них скончались, так что какие-то герои всё же получат новые голоса;
- Некоторые оригинальные записи могут быть использованы в игре, но их придётся подвергнуть процессу ремастеринга;
- Разработчики не планируют расширять карту, мир игры будет почти таким же, как и в оригинале. Однако некоторые места классической «Готики» всё же страдали от недостатка деталей или контента, их могут немного освежить. Также некоторые зоны подвергнутся небольшому изменению масштабов. Это потребовалось для того, чтобы вместить выросшее количество деталей в некоторые области;
- Локации игры верны оригинальному видению и крайне аутентичны;
- По словам Кая, все узнаваемые объекты сохранят свои формы, цветовую палитру и силуэты;
- Розенкранц отметил, что одинаковые комплекты доспехов на персонажах отличаются между собой визуально. У одного героя будет потёртость или вмятина, у другого не хватает какой-нибудь мелкой детали или имеется элемент, свидетельствующий о кустарной починке. В рамках одной группы (к примеру, стражников) персонажи будут носить однотипные доспехи, но у всех будут свои индивидуальные отличительные элементы;
- Отвечая на вопрос о том, что не так было с моделью орка в новом трейлере, Кай заявил, что проблема была в позе и ракурсе. На самом деле модель довольно близка к оригинальной, но над ней ещё поработают — это в любом случае не финальный вариант;
- Показанная в трейлере локация, шахта, уже находится в финальном состоянии, исключая ряд решений относительно освещения некоторых зон. Остальное, включая анимации, персонажей и их активность, всё ещё в работе;
- Каю задали вопрос, будут ли разработчики пытаться воссоздать часть вырезанного или вообще не реализованного в оригинале контента, на что Розенкранц дал утвердительный ответ;
- Один из ключевых разработчиков впечатляющего мода The Chronicles of Myrtana: Archolos принимает участие в создании ремейка;
- Композитор не работал над музыкой для играбельного тизера, он присоединился к команде позже — в сентябре 2021 года;
- Наряду с оригинальными композициями в игре будет и множество новых треков;
- Кай планировал перезаписать музыку с привлечением живого оркестра, но изучил отзывы и пришёл к выводу, что некоторая искусственность звучания композиций является частью очарования Gothic. По словам Розенкранца, если это действительно так, то он мог бы сэкономить деньги на оркестре и вместо этого пустить их на производство новых треков. Судя по всему, решение ещё не принято;
- Новая версия музыкальной темы старого лагеря была увеличена до семи минут;
- Хронометраж оригинального саундтрека составлял всего 30 минут, а для ремейка Кай уже написал свыше часа музыки (включая новые аранжировки классических треков) и пока не приблизился к финишу. По словам Розенкранца, он находится в состоянии потока и ничто не может его остановить;
- В трейлере звучали оригинальные темы в новой аранжировке;
- Кай также занимает пост звукорежиссёра ремейка. Все звуки будут созданы заново с использованием материала, из которого создавались звуки оригинальной игры. По словам разработчика, в трейлере звучали именно новые варианты;
- Никаких шлемов в игре не появится;
- Розенкранцу не пришёлся по душе вариант боевой системы из играбельного тизера, но ему нравится новая версия, являющаяся полным редизайном оригинальной;
- В студии Alkimia Interactive работает порядка 40 человек;
- По словам Кая, ни одна часть Gothic не была законченной игрой, особенно если сравнивать с дизайн-документами;
- Геймплей за мага не претерпит изменений, система останется примерно такой же, будут добавлены лишь различные улучшения;
- Приготовление пищи и кузнечное дело станут немного более комплексными;
- Некоторые «бесполезные» действия, такие как сидение у огня или вращение вертела с мясом над костром, будут каким-то образом интегрированы в игровой процесс и получат некое осмысление, но Кай не знает, как именно это будет сделано.
Розенкранц также добавил, что одним из преимуществ работы над ремейком Gothic является отсутствие даты выхода — издатель не гонит разработчиков, пытаясь успеть в срок, потому что сроков попросту нет. «Потому что нам не нужна ещё одна незаконченная Gothic».
- 1
- 2
- 4
- 4
-
Разработчики ролевой игры Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes представили новый трейлер ностальгической JRPG в ходе мероприятия Gamescom 2022.
Ролик демонстрирует ряд ключевых геймплейных особенностей проекта и знакомит с уникальной стилистикой, комбинирующей рисованных двухмерных персонажей с трёхмерным окружением.
Главными героями игры выступят имперский офицер Сэйн Кеслинг и юноша по имени Нова, волею судьбы втянутые в кровопролитную войну. Оказавшись меж двух огней, герои вынуждены пересмотреть свои убеждения и пуститься в путешествие, цель которого сможет изменить баланс сил в империи Аллраан.
Проект, представляющий собой духовного наследника культовой серии Suikoden, получил широкую поддержку сообщества на Kickstarter — для финансирования производства новой JRPG разработчикам удалось привлечь свыше $4,5 миллионов.
Примечательно, что Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes получит русскоязычную локализацию, что для японских игр до сих пор является редкостью. Релиз игры на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch состоится в 2023 году.
- 2
- 1
-
Авторы ролевого экшена Steelrising представили свежий трейлер своего проекта в ходе мероприятия Gamescom 2022.
Новый ролик посвящён реальным локациям, перекочевавшим в виртуальный Париж из реального города. Так, например, разработчики из студии Spiders Games воссоздали в Action-RPG знаменитый дворец инвалидов, остров Сите, люксембургский сад, Лувр и Бастилию.
События Steelrising разворачиваются в альтернативной версии Франции XVIII века, где революция пошла по фантастическому сценарию — король натравил на восставших боевых автоматонов, помешав свержению власти. Игроку предстоит взять на себя роль Эгиды, уникального механоида, обладающего разумом и решившего противостоять армии своих бездумных собратьев. Изначально созданная для исполнения танцев, героиня становится воином и начинает эволюционировать, по мере продвижения получая различные обновления и открывая дополнительные механики боя и перемещения по локациям.
25 августа стартует бета-тестирование Steelrising для тех, кто оформил предварительный заказ, а полноценный релиз Action-RPG состоится уже 8 сентября.
В настоящий момент разработчики также трудятся над GreedFall II: The Dying World, сиквелом наиболее успешного своего проекта.
- 1
-
Разработчики из студии Something Wicked Games, в составе которой трудится несколько ветеранов жанра ролевых игр, раскрыли первые подробности своей дебютной RPG Wyrdsong.
Из пресс-релиза:
- Проект позиционируется как AAA-игра, но у неё нет издателя, так что формально она считается «инди»;
- Начальный бюджет игры составляет $13 миллионов — их разработчикам выделила китайская NetEase. Компания не участвует в производстве, а лишь инвестирует средства;
- Из слов разработчиков можно понять, что это не весь бюджет проекта, а лишь стартовая его часть. Вероятно, дополнительные инвестиции зависят от промежуточных успехов команды;
- Разработчики описывают Wyrdsong как «оккультную историческую RPG о сверхъестественном»;
- События игры разворачиваются в альтернативной версии средневековой Португалии;
- Амбиции авторов заключаются в переопределении аспектов жанра ролевых игр;
- Wyrdsong представляет собой RPG в открытом мире, сами авторы видят её как эволюцию такого рода игр;
- Авторы описывают эстетику игры как «тёмное фэнтези»;
- Традиционно обещают нелинейный сюжет, в котором решения имеют последствия;
- Проект является персональной игрой мечты Джеффа Гардинера, продюсера Oblivion, Fallout 3, Skyrim и Fallout 4;
- Производство ведётся на базе движка Unreal Engine 5;
- Штаб-квартира разработчиков располагается в Вашингтоне, столице США, однако вся разработка ведётся на удалённой основе, рабочего офиса как такового у студии не будет;
- На момент анонса игры в штате работает всего 12 сотрудников, однако студия планирует расширение до 65-70 человек по мере того, как проект будет набирать обороты.
Позднее авторы дали интервью порталу IGN, из которого также стали известны некоторые детали Wyrdsong:
- Идея сеттинга пришла в голову руководителю студии Something Wicked Games Джеффу Гардинеру во время путешествия по Европе, в ходе которого он посещал множество замков и исторических мест. Одновременно с этим он читал книгу Фредди Силвы «First Templar Nation», которая посвящена альтернативной истории становления ордена тамплиеров. Всё это вдохновило его на создание вселенной Wyrdsong;
- Сформировав концепцию, Гардинер начал предлагать её потенциальным инвесторам. Идея понравилась NetEase, компания выделила финансирование на разработку;
- Wyrdsong — однопользовательская игра, Джефф ни разу не упомянул мультиплеер или какую-либо мультиплеерную составляющую в ходе интервью, зато отметил, что некоторые из его идей можно реализовать только в одиночной игре;
- В Wyrdsong будут подниматься необычные темы, вроде природы реальности, а также использоваться приём ненадёжного рассказчика — подход, при котором рассказанные события могут быть искажены субъективным взглядом одного из их участников. У разработчиков есть идея, как имплементировать его в RPG;
- По словам Гардинера, разработчики планируют совместить два подхода к созданию ролевых игр. Сам он назвал это «объединением домов Bethesda и Obsidian»;
- Джефф обещает выборы и последствия, а также глубокие ветвящиеся диалоги и многочисленные оттенки серого вместо чёрно-белой морали;
- Разработчик отметил, что анонс действительно состоялся очень рано — проект находится в зачаточном состоянии, но у команды есть чёткое видение того, какой будет игра в итоге;
- Ранний анонс связан с желанием привлечь внимание талантливых и опытных разработчиков к необычной и амбициозной концепции — так попросту проще нанимать действительно хороших специалистов;
- При разработке Wyrdsong Гардинер вдохновляется сериями Gothic и Drakensang, а также Baldur's Gate и Divinity. Кроме того, он черпает вдохновение и за пределами игр — он посещал музей Клода Моне в Париже, а также отдельно выделил фильм Роберта Эггерса «Ведьма».
Ранее мы публиковали материал, в котором разобрали портфолио сотрудников студии Something Wicked Games. Напомним, что в анонсирующем трейлере авторы Wyrdsong представились как создатели многочисленных хитов жанра RPG, включая игры серий Fallout и The Elder Scrolls, а также Dragon Age: Inquisition.
- 4
-
В ходе второго дня мероприятия Gamescom 2022 прошла презентация Future Games Show, на которой разработчики из студии Awaken Realms Digital продемонстрировали геймплейный трейлер ролевой игры Tainted Grail: The Fall of Avalon.
Проект, напомним, первоначально должен был стать сюжетным ответвлением пошаговой Rogue-lite RPG Tainted Grail: Conquest, однако разработчики резко изменили свои планы. Опираясь на значительный успех Conquest, авторы увеличили бюджет своей игры и решили гнаться за идеей игры мечты, переконвертировав The Fall of Avalon в Action-RPG с видом от первого лица, события которой разворачиваются в открытом мире.
Одновременно с демонстрацией геймплейного трейлера разработчики объявили о скором выходе игры в Steam Early Access — она поступит в продажу в четвёртом квартале 2022 года.
- 1
- 1
-
Разработчики из студии Spiderweb Software объявили о поступлении в продажу своей новейшей RPG — до релиза добралась Queen's Wish 2: The Tormentor.
Игра, бюджет которой был сформирован с помощью сервиса народного финансирования Kickstarter, доступна в Steam, GOG и Epic Games Store. В магазинах Valve и CD Projekt RPG продаётся со стартовой скидкой в 15% и 14%, соответственно — цена на эти версии составляет чуть менее 400 рублей.
Queen's Wish 2: The Tormentor является прямым продолжением первой части, продолжая историю непутёвого наследника королевы самого могущественного государства игрового мира. В оригинальной RPG изнеженного столицей героя отсылали управлять пребывающей в упадке провинцией, чтобы тот на деле продемонстрировал потенциал истинного наследника короны и проявил лидерские качества. В сиквеле герою предстоит взять бразды правления всей страной — королева-мать больна и находится на пороге смерти, а почуявшие ослабление хватки соседи уже готовят заговоры и военные вторжения.
- 2
- 1
Разработчики о будущем Cyberpunk 2077: только одно DLC и никакой Новой Игры+
в Новости
Опубликовано
Представители студии CD Projekt RED, анонсировавшей 6 сентября первое крупное сюжетное дополнение для ролевой игры Cyberpunk 2077, продолжают понемногу огорчать своих фанатов.
Незадолго до старта презентации DLC о поддержке Action-RPG высказался ведущий дизайнер уровней Майлз Тост, отметив, что в ближайшее время компания не сможет реализовать режим «Новая Игра+», о котором игроки просят почти с самого релиза.
Уже после анонса дополнения Phantom Liberty разработчики отвечали на вопросы фанатов в Twitter, где «порадовали» поклонников другими новостями — оказалось, что представленное в свежем выпуске Night City Wire DLC будет единственным.
В апреле 2020 года представители CD Projekt RED заявляли, что планируют выпустить для Cyberpunk 2077 «не меньшее количество DLC, чем для The Witcher 3», для которой поляки создали два крупных расширения. Судя по всему, от этих планов было решено отказаться, равно как и от концепции сезонного абонемента, который планировали анонсировать незадолго до релиза игры.
Скорее всего, в состав Phantom Liberty войдёт не только изначально запланированный для этого DLC контент, но и часть квестов, вырезанных незадолго до поступления Cyberpunk 2077 в продажу из-за проблем с полировкой. Об этом в декабре 2020 года сообщал журналист и музыкант Пётр Сальников, подаривший свой голос одному из героев в русской версии RPG.