Перейти к содержанию

Sha Gojyo

Пользователи
  • Публикаций

    1 660
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Sha Gojyo


  1. Ага. Трехминутный пафос( Но мне мало. На самом деле, я и смотрю только из-за Дэни. И прочитала книги только из-за Дэни.

    И лелею надежду, что создатели сериала схватят мозговых слизней и снимут как Дэни уничтожает всех претендентов на Железный Трон, садится на освободившееся место, а какие-нибудь ультрамегасупермаги возвращают ей Дрого.

    А потом их дети правят всей галактикой, но это слишком неосуществимая мечта.


  2. Ну, загнула. Мальчишка-норд, живущий в форте империи, сразу уж противник... С таким же успехом Братья могут считать протвиником курицу, принадлежащую легионеру. И я же сказала, что логику действий Ралофа и Ко понимаю. Но, увы, действия "империи" в этом случае мне куда ближе.

    В общем-то - да. Мальчик живущий в форте и даже курятник в форте, это угроза. Потому что мальчик может вырасти солдатом, а курицы кормят существующих солдат. Во время войны вполне можно понять желание зарезать мальчика, сжечь курятник и забрать куриц.

     

    А вот уже тут я советую тебе открыть учебник истории. Посмотри реальные ситуации, когда в средневековье каким-то государством правит совет феодалов, при слабом предводителе или вовсе без него. И сколько срачей сразу начинается. Детальной истории Скайрима до Талоса нема, и заключать, что там был мир и покой и не было междуусобиц, когда на троне оказывался кто-то слабый, нельзя. Напротив, логика подсказывает, что так оно и было. Потому что в реальной истории это было чуть чаще, чем всегда.

    В реальной истории склоки заканчивались сразу же, как появлялся тот, кто мог их предотвратить. Ну, из своей дружной компании. С равным успехом это может быть брунтальный Ульфрик или хитрожопуй ярл Вайтрана, или кто еще. Главное не упустить момент.

     

    Ммм... дальше отвечать не хочется. То есть, детально по каждому пункту.

    Вы упираете на реальную историю. Так вот, реальная история:

    Ульфрик - норд, Ульфрик идет за бога-норда, Скайрим страна нордов. Так что, опираясь на примеры РЕАЛЬНОЙ истории, нет ничего ужасного в том, что ссаной тряпкой погонят имперцев и прочих не-нордов из Скайрима, и будут резать детей, женщин и стариков, прославляя Талоса. И уж точно совершенно логично и нормально (если брать в пример реальное средневековье), выпускать кишки всем эльфам, каджитам, бретонцам и т.д. за то, что у них уши острые, или кожа темная, или шерсть по всему телу. С точки зрения современного человека - ужас, нацизм, фашизм, женевской конвенции на вас нет!11 Но в условиях средневековья - нормальное развитие событий отдельно взятой провинции, которая чует скорый развал Империи. Так всегда было)

    Ну, в реальной истории.

    • Поддерживаю 1

  3. Пропустив мимо себя Обливион и Морровинд, я никак не могу понять, почему люди любят Империю? Ну да, Скайрим отделяется от государства по плану Талмора, но чем плохо отделение по национальному признаку в средневековом мире?

    Честно, я совершенно не против с лозунгом "Скайрим для нордов!!1" пройтись частой гребенкой по провинции. Это укладывается в атмосферу отыгрыш. Собственно, я и прошлась с лозунгом...


  4. CD_PROJEKT_RED_LOGOS.jpg

    В очередном обновлении своего блога разработчики из CD Projekt RED решили рассказать фанатам о разнице между авторами сюжета и дизайнерами квестов.


    Отдел повествовательного дизайна работает над основной историей, придумывают, что поместить в центре внимания, каких персонажей стоит вводить, какие события должны случиться, кто должен стать главным антагонистом и так далее. Дизайнеры квестов, в свою очередь, работают на микроуровне, придумывая, какие решения могут или не могут быть реализованы в игре, и каким образом построить квесты, чтобы внимание игрока не угасало. Ключ к успеху лежит в плодотворном сотрудничестве этих двух отделов.

    Во время подготовки к созданию игры команда повествовательного дизайна готовит план основной истории. Здесь они связывают вместе предыстории, персонажей, фракции и локации. После этого команда работает над планом общих событий и делит канву сюжета на более мелкие фрагменты, которые называются квестами. Здесь в дело вступают дизайнеры квестов.

    Каждый дизайнер выбирает себе квест, над которым хочет работать, и рассматривает его более детально. Дизайнер думает над диалогами и сценами, которые необходимо реализовать, и какие игровые элементы необходимы для квеста. На этом этапе сюжетные и квестовые дизайнеры очень плотно сотрудничают друг с другом — нередко приходится редактировать основную сюжетную ветку. После завершения работы над основным квестом, дизайнеры могут приступать к побочным квестам, хотя такие задания обычно включены в план основной линии сюжета.

    После предварительного периода создания игры, отдел повествовательного дизайна реализует сценарий квестов на игровом движке, создавая схему квеста: NPC на уровнях, поиск квестов, боевую систему, подготовку катсцен и диалогов. Диалог, пожалуй, ключевой момент, так как именно в нем сохраняются все логические связи и именно здесь невозможно оставить недочеты.

    Впрочем, работа квестовых и сюжетных дизайнеров не заканчивается до самого выхода игры — и позже, если готовится выход патча — ведь всегда находятся неисправленные ошибки и неточности в квестах. Квестовые дизайнеры всегда стремятся к совершенству, веря, что мелкие детали важны для общего впечатления игрока.


  5. ultima 6

    В то время как Mythic перезапускают четвертую часть серии игрой Ultima Forever: Quest for the Avatar, компания разработчиков-энтузиастов Archon выпустила бета-версию Ultima 6 для современного железа на базе графического движка оригинального Dungeon Siege.


    Ultima 6 Project представлена в английской и французской версиях, исправлены многочисленные ошибки игры, оптимизирована графическая составляющая и добавлен маркер на карту, что позволяет лучше ориентироваться в огромных подземельях, составляющих основу игры. Для настоящих хардкорщиков присутствует опция отключения этого маркера.

    Команда Archon признается, что бета-версия 1.1 не совершенна и в ней присутствуют ошибки. В ближайшее время энтузиасты обещают оставить только те баги, с которыми невозможно бороться, а пока что предлагают опробовать исправленную Ultima 6, скачать которую можно по этой ссылке.

    • Поддерживаю 1

  6. DIVINITY_ORIGINAL_SIN_2.jpg

    И вновь Larian Studios радует фанатов очередным видео. На этот раз разработчики решили ответить на вопрос, как продвигается создание Divinity: Original Sin?


    На своей страничке в социальной сети Facebook разработчики разместили небольшое видео длиной в 40 секунд, сопроводив его не менее коротким коментарием:

    «Мы смотрели на успехи в дизайне уровней. Сообщите, если мы на правильном пути».

×