Перейти к содержанию

San-Cat

Пользователи
  • Публикаций

    744
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент San-Cat

  1. San-Cat

    Warhammer 40000

    Я же не говорю, что их не было :-) Я именно впервые увидел. В жизни каждого человека наступает миг первооткрывания, когда он впервые видит бородатого мужика - обычно это происходит еще в детстве. Космодесантники меня навещали не часто, но вот и до меня очередь дошла :-)
  2. San-Cat

    Warhammer 40000

    Но ведь и то и другое неотъемлемая часть! Если, вдруг, ты начнешь "вдумчиво и последовательно", то, не ровен час, и о наплечниках вопросы задавать начнешь :-) Кажется, я впервые увидел бородатого космодесантника.
  3. А начиналось интригующе, прямо как Кенши, но закончилось синими кристаллами :-)
  4. Ну, не знаю, для меня это лучшая часть игры. Когда мне надоел основной геймплей, я оставлял игру включенной, чтобы время шло, и занимался своими делами, но по таймеру смотрел результаты событий на командном столе и запускал новые. Меня особо удручало, что до клика по заветной двери нужно было делать столько рутинных телодвижений после загрузки крепости. Это было почти как Завоевание в Тирании, только нет.
  5. @friden_craw, а существующие "знаменитые" системы точно не предлагают нужного решения? Для примера, мне для разных сеттингов удается адаптировать Savage Worlds с минимальными добавлениями к правилам. Но тут, конечно, все зависит от придуманного сеттинга и его особенностей :-) Про себя скажу, что я взялся за создание чего-то своего не из-за снежинкиной уникальности мира, а, как раз, из-за неудовлетворенности базовыми механиками игровых систем, о которых мне на тот момент было известно: классовость и гибридность, развитие персонажа, значимость ремесла, система колдовства, ближний бой, система здоровья, урона и ранений - вот это вот все. В итоге сама система получилась сеттингоориентированной (и он тоже авторский, конечно же :-) ) и заточенной под фэнтези. Чтобы адаптировать под иной фэнтези-сеттинг точно придется кроить свое колдовство и ремесла. Для адаптации под современность+ нужны соответствующие пути развития под стрелковое оружие и "фичекат" чистой фэнтезятины. Однако, систему можно раздербанить на отдельные элементы, если они будут удовлетворять потребностям. Система характеристик, как они складываются в производные и их влияние на все остальное. Развитие персонажа по уровням. Система колдовства и специализированных стрелковых и рукопашных атак, как развивается каждое направление и его отдельные элементы. Подход к ремеслу, как оно влияет на развитие персонажа. Реакция мира на применение любых крутых действий и нарастание напряжения в затяжных столкновениях. Хранится все в разных онлайн-документах - что-то в текстах, что-то в таблицах, почему так - тема отдельная :-) Где-то есть нужные ссылки и читать более-менее удобно, где-то нет, что-то устарело, что-то устарело еще больше и не соответствует устаревшему чуть меньше, много голых набросков и задумок, но ядро механики структурировано и читаемо. Если не лень копаться в чужих писанинах то вот основная часть: текст и таблицы. Я знаю ценность бесплатным советам, однако: если есть конкретная задача, которую хочется решить, то стоит ее обозначить, тогда все заинтересованные подключатся со своими идеями разной степени полезности и безумности, что может дать интересный результат.
  6. За успешность не скажу, но у нас система вполне работоспособная :-) Люди, с которыми мы постоянно играли, смогли ее освоить, и за несколько лет сыграли десятки приключений разной длительности. А к чему вопрос? Есть какой-то план? Диалог в данном случае может дать больше, чем анкетирование :-)
  7. Те, которые не соулсоподобны, те выглядят прикольно, а те, которые соулсоподобны, - те соулсоподобны.
  8. @ShielD, это шестигранно! Стиль выдержан, контекст сохранен, очень понравилось! Спасибо, порадовал
  9. А было бы весьма неплохо. Даже если геймплей и проработка мира будут на этом уровне, то меня устроит для начала. Собственно, Скайрим был бы неплохой жвачкой, если бы хотя бы что-то одно из геймплея, мира или сюжета не было посредственным. Я бы даже его, может, и купил бы. А тут антураж мне импонирует, если всего остального завезут не меньше, чем в Скайриме, ну или в Ведьмаке каком-нибудь, то для начала хватит.
  10. На втором вижу *правильное* изображение Дикого Гона
  11. Сейчас бесплатная неделя ТЕСО, неделя перемирия с инвентарем.
  12. Ты зачем это вслух написал? Теперь же будет как с сериалом про ведьмака: только с уходом Г. Кавилла понимаешь, что было не так плохо, как будет.
  13. Ну вот мы и нашли проблему. Дальше можно не дискутировать, так как взгляды у нас в разные стороны смотрят И это, кстати, утверждение если не ложное, то как минимум применение частного к общему. В рогаликах информацию о фейле ты получаешь только тогда, когда ты ее получаешь. В особо рогалистых случаях персонаж может быть запорот еще при создании, а понимание о его запоротости ты получаешь только тогда, когда ты сам это осознаешь. Я понимаю, что тебя бомбит, я сам люблю сравнения и метафоры, но предмет спора лучше знать получше. Мы же не за бутылкой за столом сидим, где можно простить многое, у нас тут серьезные диспуты на темы, масштабы которых глубже инфернального простираются Короче, не убедил.
  14. Я задумался. Мое мнение - нет, не попутал. Я, конечно, не в контексте и сужу по вопросу в отрыве от, но РПГ на то и она, чтобы получать результаты своих действий. Любишь убивать персонажей, люби и последствия их смертей.
  15. После непродолжительного изыскания теперь я об этом знаю все. @Kangaxx, скажи мне, зачем?
  16. Я тоже подумал сначала, что про смерть, но переводчик выдает несколько разных вариантов в духе "молчаливый", "скрытный" и "строгие правила" в зависимости от контекста. Похоже, что на немецком это действительно колоритное словечко.
  17. С чего сразу ненависть-то? Я же не предлагаю их всех сжечь на костре из ими же написанных книг. Ну, тут спорное утверждение, бро. Базовый сеттинг DnD - Forgotten Realms - унылый, сама механика DnD - говно, вместе они выдают известную синергию. Потеряли они свои полимеры, как по мне, когда перестали развивать миры Planescape да Dark, свет наш солнышко, Sun. А в плане движка и терять нечего было
  18. Я верю, что это был реальный план, и жалею, что они пошли на попятный. Сколько в туалете ладана не жги, а смывать таки надо. Теперь очень надеюсь, что начавшие процесс создания альтернативной лицензии компании доведут дело до конца. Если Визарды решили, что еще не наплавались, и сами себя смывать не хотят, то пусть это сделают другие.
  19. Я люблю монаха, но из-за его специфического отношения к шмоту, мне кажется, конкретно в IWD2 на максимальном уровне сложности он не сдюжит :-) В игре есть специализированные вещи, но мне помнится, их можно только купить и только где-то на старте, а дальше монах будет буквально голодранцем, кем ему быть и должно, конечно, но... В таких вещах, мне кажется, есть только один верный совет - брось д20 и посмотри, кому из них не повезло попасть в команду :-)
  20. А почему Wolfenstein, раздаваемый ранее, забрать в России было нельзя, а Fallout`ы можно? Один же издатель.
  21. Если не заломает, то было бы интересно потом узнать впечатление.
  22. Трещины на колбе здоровья - это какой-то дебаф? Выглядит прикольно. Глядя на второй набор оружия на спине персонажа, опять задумался о том, как мало игр, в которых оружие "в ножнах" отображается в ножнах. Понимаю, что, с одной стороны, это дополнительная работа и вроде бы мелочь, но с другой - серьезный кирпич в фундамент погружения. Каждый раз, когда вижу в стримах, как кто-то бежит мимо и не подбирает монетки на земле, сразу появляется какое-то неуютное ощущение, хочется оторваться от просмотра и пойти куда-то и что-то сделать, посуду помыть, пыль протереть, чай заварить... Не верю таким стримам, без души играют.
×