-
Публикаций
313 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
267 РыцарьИнформация о San-Cat
- Сейчас Просмотр темы: Enderal: The Shards of Order
-
Звание
Уровень: 7
- День рождения 17.09.1980
Информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
2 604 просмотра профиля
-
@Galactrix Кстати, я недавно прослушал цикл про Эйзенхорна, и там жизнь людей, которых навещает Грегор, всегда становится интересной и полной приключений. Однако, да - попади я в такой калейдоскоп событий, вряд ли удастся рассказать потом все это внукам
-
Я же не говорю, что их не было :-) Я именно впервые увидел. В жизни каждого человека наступает миг первооткрывания, когда он впервые видит бородатого мужика - обычно это происходит еще в детстве. Космодесантники меня навещали не часто, но вот и до меня очередь дошла :-)
-
Но ведь и то и другое неотъемлемая часть! Если, вдруг, ты начнешь "вдумчиво и последовательно", то, не ровен час, и о наплечниках вопросы задавать начнешь :-) Кажется, я впервые увидел бородатого космодесантника.
-
А начиналось интригующе, прямо как Кенши, но закончилось синими кристаллами :-)
-
Дэвид Гейдер рассказал, что из Dragon Age: Inquisition вырезали осаду крепости — это обесценило систему её развития
San-Cat ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну, не знаю, для меня это лучшая часть игры. Когда мне надоел основной геймплей, я оставлял игру включенной, чтобы время шло, и занимался своими делами, но по таймеру смотрел результаты событий на командном столе и запускал новые. Меня особо удручало, что до клика по заветной двери нужно было делать столько рутинных телодвижений после загрузки крепости. Это было почти как Завоевание в Тирании, только нет. -
@friden_craw, а существующие "знаменитые" системы точно не предлагают нужного решения? Для примера, мне для разных сеттингов удается адаптировать Savage Worlds с минимальными добавлениями к правилам. Но тут, конечно, все зависит от придуманного сеттинга и его особенностей :-) Про себя скажу, что я взялся за создание чего-то своего не из-за снежинкиной уникальности мира, а, как раз, из-за неудовлетворенности базовыми механиками игровых систем, о которых мне на тот момент было известно: классовость и гибридность, развитие персонажа, значимость ремесла, система колдовства, ближний бой, система здоровья, урона и ранений - вот это вот все. В итоге сама система получилась сеттингоориентированной (и он тоже авторский, конечно же :-) ) и заточенной под фэнтези. Чтобы адаптировать под иной фэнтези-сеттинг точно придется кроить свое колдовство и ремесла. Для адаптации под современность+ нужны соответствующие пути развития под стрелковое оружие и "фичекат" чистой фэнтезятины. Однако, систему можно раздербанить на отдельные элементы, если они будут удовлетворять потребностям. Система характеристик, как они складываются в производные и их влияние на все остальное. Развитие персонажа по уровням. Система колдовства и специализированных стрелковых и рукопашных атак, как развивается каждое направление и его отдельные элементы. Подход к ремеслу, как оно влияет на развитие персонажа. Реакция мира на применение любых крутых действий и нарастание напряжения в затяжных столкновениях. Хранится все в разных онлайн-документах - что-то в текстах, что-то в таблицах, почему так - тема отдельная :-) Где-то есть нужные ссылки и читать более-менее удобно, где-то нет, что-то устарело, что-то устарело еще больше и не соответствует устаревшему чуть меньше, много голых набросков и задумок, но ядро механики структурировано и читаемо. Если не лень копаться в чужих писанинах то вот основная часть: текст и таблицы. Я знаю ценность бесплатным советам, однако: если есть конкретная задача, которую хочется решить, то стоит ее обозначить, тогда все заинтересованные подключатся со своими идеями разной степени полезности и безумности, что может дать интересный результат.
-
За успешность не скажу, но у нас система вполне работоспособная :-) Люди, с которыми мы постоянно играли, смогли ее освоить, и за несколько лет сыграли десятки приключений разной длительности. А к чему вопрос? Есть какой-то план? Диалог в данном случае может дать больше, чем анкетирование :-)
-
Сценарист Dragon Age: Origins Дэвид Гейдер хочет увидеть ремастер или ремейк популярной RPG
San-Cat ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
-
Разработчики The Lords of the Fallen показали 21 концепт-арт с противниками из игры
San-Cat ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Те, которые не соулсоподобны, те выглядят прикольно, а те, которые соулсоподобны, - те соулсоподобны.- 3 ответа
-
- 1
-
-
Авторы Wyrdsong рассказали о прогрессе и показали новые концепт-арты игры
San-Cat ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
@ShielD, это шестигранно! Стиль выдержан, контекст сохранен, очень понравилось! Спасибо, порадовал- 4 ответа
-
- 2
-
-
-
В сюжетном трейлере Tainted Grail: The Fall of Avalon рассказали предысторию мрачного мира
San-Cat ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А было бы весьма неплохо. Даже если геймплей и проработка мира будут на этом уровне, то меня устроит для начала. Собственно, Скайрим был бы неплохой жвачкой, если бы хотя бы что-то одно из геймплея, мира или сюжета не было посредственным. Я бы даже его, может, и купил бы. А тут антураж мне импонирует, если всего остального завезут не меньше, чем в Скайриме, ну или в Ведьмаке каком-нибудь, то для начала хватит. -
Авторы The Lords of the Fallen представили новые скриншоты грядущей Action-RPG
San-Cat ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
На втором вижу *правильное* изображение Дикого Гона -
Дополнение The Elder Scrolls Online: Necrom вернёт игроков в Морровинд
San-Cat ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Сейчас бесплатная неделя ТЕСО, неделя перемирия с инвентарем.- 4 ответа
-
- 1
-
-
Ты зачем это вслух написал? Теперь же будет как с сериалом про ведьмака: только с уходом Г. Кавилла понимаешь, что было не так плохо, как будет.
-
Руководитель производства Dragon Age: Dreadwolf покинул BioWare
San-Cat ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
*взволновываться