Перейти к содержанию

San-Cat

Пользователи
  • Публикаций

    744
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент San-Cat

  1. Не означает ли это, что нас ждет и патч для второй части? Не уверен, что ей требуются перевод на новую версию Юнити и правки графики, но наверняка еще есть, что поправить в квестах. Заодно и переносы сейвов адаптируют. И приурочат это дело к очередной новости по Авоведу для поддержания градуса вовлечения аудитории.
  2. То есть сейвы первой части от версии до этого патча импортируются во вторую часть, а после патча нет? Я, когда играл, не заморачивался импортом, вообще не в теме.
  3. San-Cat

    Dragon Age: The Veilguard

    Как говорится - рука руку моет. А под рукастым руководством можно руканизовать "рукирование" вопроса, ведь взятые на поруки руканы еще не поруканы для рукщества. Руксть сруки и рукавы, но есть еще рукавие в рукивах и руко руклы рук! Рукрукрукрукрук...
  4. San-Cat

    Starfield

    Потенциал вот этой штуки очень понравился, но никаких "сокровищ" не нашел, а потому остался в некотором замешательстве - это просто ни к чему не обязывающая зарисовка или я что-то упустил?
  5. Тогда эти крупные пиксели должны быть еще разной степени выпуклости по методике Брайля.
  6. Несмотря на то, что самурайщину пихают везде и всяко, люблю такое. Но здесь пиксели слишком большие и от их анимации в глазах рябит, проморгаться хочется.
  7. San-Cat

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    А ведь могло и в минус уйти, так что - все верно, это ты еще легко отделался
  8. San-Cat

    Dragon Age: The Veilguard

    Сэра?
  9. Вначале от музыки повеяло саундтреком из "Черных парусов" от Миши МакКрири, сразу задает нужный лад.
  10. San-Cat

    Новости кино и сериалов

    Ну, не знааааю... Джейме Серсею довольно быстро запряг.
  11. San-Cat

    Чат «Таверна»

    Мне просто подумалось, что устройство мира Планскейпа располагает к тому, чтобы адаптировать его для ММО механик. Сигил-хаб, бесконечные планы, портальные города, портальные ключи, бесконечный бестиарий, куча рас, простор для классов. Теоретически тем для расширений или каких-то событий много, да и выбор стороны в борьбе между хаотическим злом и упорядоченным злом поинтереснее, чем между орками и людьми. Признаюсь, что на ход таких мыслей меня натолкнула бесплатная неделя в ТЕСО, в рамках которой я посмотрел контент из платных дополнений. Продолжая душнить, он фактически и есть гид :-) Мимир. Я книжку новую скачал, но еще не смотрел, как оно там.
  12. San-Cat

    Чат «Таверна»

    Что думаете, если в скором времени объявят о разработке ММО в мире Планскейпа?
  13. Это-то понятно. Но вот, к примеру, если бы игра называлась "Griffon Age", то объявление о грифоне-пете сейчас могло бы иметь другой эффект.
  14. Почему в игре, в которой в название вынесены драконы, бороться постоянно приходится с демонами, а наибольший ажиотаж получает тема появления грифона? В Инквизиции мне встречался дракон (если с какой-то другой игрой не путаю), но его влияние на все происходящее не помню. Я плохо знаю историю мифологии этой вселенной, но мне кажется, здесь что-то напутано.
  15. San-Cat

    Dragon Age: The Veilguard

    Экспозиция. Открывается дверь. Драгонэйдж заходит в бар и говорит: "Виски!" Бармен наливает в стакан на два пальца, Драгонэйдж садится у стойки и начинает неспешно потягивать виски. Завязка. Открывается дверь. Драгонэйдж-Два заходит в бар и говорит: "Виски!" Бармен оглядывается на табличку у себя за спиной, наливает в стакан на один палец, Драгонэйдж-Два садится у стойки рядом с Драгонэйдж и начинает неспешно потягивать виски. Кульминация. Открывается дверь. Инквизиция заходит в бар и говорит: "Виски!" Бармен молча показывает на табличку у себя за спиной, на ней написано: "Здесь наливают только настоящим Драгонэйджам". Инквизиция уходит в темный угол и садится там. Развязка. Открывается дверь. Вялая-Гвардия заходит в бар и говорит: "Виски!" Бармен отворачивается от нее и кричит в темный угол: "Эй, Драгонэйдж-Инквизиция, чего тебе налить?" Сцена после титров. Открывается дверь...
  16. San-Cat

    Dragon Age: The Veilguard

    Дизайн шмотья в играх - это какой-то отдельный уникальный вид искусства. Есть игры, которые мне не интересны, но в них хочется поиграть хотя бы ради посмотреть на классный вид героя. А есть наоборот. Это как классическая формула: в игре интересный сюжет, в игре нет бактрекинга, на главного героя можно смотреть без слез - выберите любые два.
  17. Я разве так написал? Я написал про сочетание "колесного" подхода к диалогам и озвучки: короткие реплики проще озвучивать, озвучка развернутого ответа хорошо воспринимается после чтения темы ответа. Может быть, я недостаточно развил мысль, но она была точно не в том, что ты мне приписываешь. И что причина, а что следствие, я тоже не утверждал. И, может быть, правильнее было бы называть это "дизайном сокращенных диалогов" или еще как-то, ведь визуализация в данном случае вторична - можно те же короткие фразы отображать в виде списка, но образ устоялся и стал узнаваемый, потому я в текущей ситуации поставил грубое равенство между дизайном "диалогового колеса" и "сокращенным отображением диалога". И этого я не утверждал. Я отметил, что на геймпаде особенно удобнее. Ни больше, ни меньше. Не "только на геймпаде это и удобно", не "колесо приехало с консолей", а именно удобство восприятия интерфейса, перекликающегося с физическим управлением манипулятором. Уверен, что при желании можно и больше. Но это не отменяет сложности сочетания большого объема текста одного варианта ответа с количеством этих ответов. Хочу отметить, что я не "за" и не "против" радиальных меню как интерфейсного решения, а в тексте моего текущего и предыдущего поста нет сарказма или шуток. Я "за" диалоги с развернутым текстом и обилием вариантов ответов. И я действительно посмотрел бы на различные интересные варианты дизайна диалогового колеса с обилием текста, вариантов ответа и дополнительных опций, потому как примеров не видел.
  18. Как и любое интерфейсное решение, оно должно быть направлено на повышение удобства использования. С точки зрения пользователя, скорее всего, так и есть, особенно пользователя геймпада. А вот с дизайном получается интереснее - колесо плохо сочетается с объемными по тексту ответами и с их большим количеством. Намечается либо укорачивание/упрощение ответов, либо отображение только общего смысла/темы ответа. И с этим начинает особенно хорошо сочетаться озвучка реплик главного героя. Это не хорошо и не плохо, но общая тенденция прослеживается, и лично мне она не нравится, но тут уже вкусовщина, ориентация на целевую аудиторию и прочие тонкости маркетинга. К примеру, сделать диалоговое колесо в "Планскейпе" будет не так просто, как в Ф4. Еще было бы интересно посмотреть примеры дизайна интерфейса с использованием в диалоговом колесе каких-то дополнительных опций или предметов из инвентаря (например, как в "Нуменере"), пока такого не встречал.
  19. San-Cat

    Dragon Age: The Veilguard

    Грязная клоунада эстетически оскорбляет мои умы, я негодую.
  20. Пожалуй, люблю такое. Если бы не обилие всяких описаний в игре, то я не уделил бы того внимания, что уделил. Механически она меня не так зацепила.
  21. Как по мне - игра с большим потенциалом, но кривоватой реализацией. На первый взгляд она похожа на торговую бродилку с элементами выживания, но в ней помимо менеджера каравана есть и сопартийцы, и прокачка, и сюжеты большие и малые, и всякий разный мир со своей мифологией, и много еще всякого по мелочи. Но во всем этом тяжеловато разбираться - текста не просто много, а дофига, и он еще мудреный. Слабоватые боевые системы (отдельно верховой бой и пеший) я бы еще смог пережить, но вот без перевода совсем беда. В виде модификации что-то полумашинное вроде как сделали, но не проверял, насколько он хорош.
  22. San-Cat

    RPG Юмор

    В "Фортнайте" частенько проводятся коллаборации с различными вселенными, так что это запросто может быть анонсом из будущего. Если грядущая DA, конечно, по итогам продаж станет достойной для коллаборации.
×