Перейти к содержанию

hlar8605

Пользователи
  • Публикаций

    90
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент hlar8605

  1. А я бы хотел сохранить возможность превращаться в гигантскую крысу, демона гнева, лича и каменного голема после прохождения Тени в Origins, но так и не нашел как это можно реализовать.
  2. hlar8605

    Новости и общее обсуждение

    DLC к Warcraft 3, спустя столько времени, да еще и от современной Blizzard? O_о
  3. hlar8605

    Состоялся анонс Diablo V

    Я третью часть так ни разу до конца не осилил. Они убили Кейна, сволочи! атмосферу и оказуалили геймплей. Тут никакой сюжет не помогает.
  4. hlar8605

    Состоялся анонс Diablo V

    Норма и кошмар в Д2 вполне себе проходятся практически любыми сочетаниями. А вот для прохождения ада нужны или очень конкретные билды, или специально подобранная экипировка. Но это манчкинство легко обходится через нексус. Тут уж кому что больше нравится. Кел-Тузед: Древнее Зло - непобедимо! Сюжет? В Диабле? Какие-то его зачатки были только в первой части, да и то весьма условно. Во второй он сводится к кучке катсцен, только косвенно связанных с похождениями гг.
  5. hlar8605

    Состоялся анонс Diablo V

    Быстро они. В итог, скорее всего, всё равно не сыграю, как в Immortal с четвёркой, но теперь уже даже интересно что еще они казуализируют. И Диабло - совершенно не тот антагонист, которому нужен глубокий лор и сложная мотивация. Самый смак серии был в боях и билдах, а не в сложном сюжете. Или они решили переобуться в партийную CRPG?
  6. Запросто. Первый и последний раз, когда я пытался следить и чего-то ждать от таких проектов был Morroblivion. Приятные исключения, как The Tale of Two Wastelands бывают, но это именно исключения. До невервинтеровской версии БГ я так и не дошёл, а вот IWD в своё время проходил. Двойственные были впечатления. Какие-то места, как Долина теней, вышли очень хорошо, другие, как логово Иксуномей в следующем акте - откровенно халтурно. И уровень сложности там скакал будь здоров.
  7. Лучше бы возможность полноценного создания модулей на манер NWN2 запилили. Почти все моды для DAO это оружие/броня, иногда новые сопартийцы и переделки уже существующих локаций. Игре бы не помешали именно новые приключения.
  8. hlar8605

    Новости и общее обсуждение

    Их единственный недостаток: совершенно невозможно прекратить исследовать двухуровневую невероятную карту на 8 фракций с очень сильными противниками из генератора. Как-то раз я полночи выносил легион фениксов сотней призраков. Я когда-то учился с большим поклонником 4 части. Сам я в неё не играл, но о её неоднозначности много чего слышал. По-моему первые две King's Bounty очень точно воспроизводили много механик из третьих героев, в том числе и вампиров, или я не прав? После героев пять к ним аж требовалось привыкание, а нормально игралась только "Принцесса".
  9. hlar8605

    Новости и общее обсуждение

    Очень извиняюсь за слоупочность, но я действительно не знал, что за пределами новостного раздела есть ещё одна новостная тема. Лично я начинал с пятых Героев от Nival, поэтому оригинальные третьи для меня выглядят слишком устаревшими, даже если в плане механик они глубже пятых. Поэтому визуальное обновление тут очень в тему. Другой вопрос, смогут ли Ubisoft сохранить геймплей, полностью переделав визуальную часть, как это получилось у Diablo II: Resurrected. Вышедшие после пятых шестые Герои меня в своё время совсем не зацепили, а до седьмых я так и не добрался.
  10. Diablo в Pathfinerской шкуре. Но при этом билд и похож, и не похож на творчество Совокотов. Занятно.
  11. Grim Dawn уже нужна полноценная вторая часть, а не очередное сюжетное DLC. Контента там и так на два с половиной диаблоида хватает.
  12. Новая Fallout от Obsidian интересна концептуально, но боюсь результат получится так себе. У студии не было ни одного бесспорного хита чуть ли не со времяëн того самого New Vegas. Плюсом идëт вопрос будет ли это продолжение линейки восточного побережья Беседки или адаптация оставшегося контента Van Buren. Поживëм-увидим.
  13. Гейдер решил сделать свою версию ограбления корованов?
  14. Может наконец ознакомлюсь, а то слишком уж архаично выглядит первоисточник. А если ремейк ещё и на третью редакцию переведут или хотя бы на вторую с заимствованиями из третьей...
  15. Выглядит симпатично, напоминает Landstalker без третьего изменения. Тоже буду поглядывать.
  16. С третьей редакции у воинов появились хоть какие-то способности, помимо автоатаки. Во второй у них такой роскоши не было. Никогда не понимал прикола волшебников. Мне всегда больше сорки заходили. Пусть доступных заклинаний в целом меньше, но зато ими можно пользоваться гораздо активнее. А интелект а PT можно практически без потерь вкачивать вообще кому угодно, эта игра не про бои.
  17. И что с того? Кто бы что ни говорил, но визуальная составляющая для игры тоже важна, как важен и интересный геймплей. Графика не обязана быть на уровне ААА проектов с тысячами полигонов на пиксель, но картинка в целом должна быть приятной. И в данном случае вид от первого лица - неудачное решение, так как крупным планом демонстрируются все художественные недоработки и изъяны движка. Может быть, со временем картинка и станет лучше, но пока для меня видео работает скорее как антиреклама.
  18. Как по мне, для таких проектов лучше работает старая-добрая изометрия. Пока что вид от первого лица умудряется визуально проигрывать даже далеко не новой Dark Messiah of Might & Magic.
  19. Не верю. Если вдруг, каким-то чудом разработка станет действительно двигаться к финишу, Беседка с Мелкомягкими найдут какой-нибудь повод, чтобы похоронить проект. Когда-то читал, что репликами и музыкой из Morrowind им пользоваться уже нельзя.
  20. С Келгаром-то конечно не надо, а вот с Нишкой или Карой - очень даже. Плюс, побольше вариативности в ключевых для сюжета местах. Например, примирить Сэнда с Карой можно только с помощью модов.
  21. Печально. Вторая часть заслуживала качественной работы над ошибками с допиливанием недоделок.
  22. hlar8605

    Huaxia: Warring States вышла в Steam Early Access

    Мсье знает толк в извращениях.
  23. Хм, на первый взгляд - клон вторых пилларсов, даже корабль завезли. На второй... *смотрит страничку первой части в Стиме* ... собственно, клон пилларсов и есть. Любопытно.
  24. Я всегда считал PS:T чем-то вроде визуальной новеллы. С одной стороны - сюжет. Очень атмосферный, тёмный и яркий, слегка меланхоличный, затягивающий моментально, заставляющий внимательно читать даже описание зомби-рабочих в морге Сигила. С другой - уже тогда устаревшая Infinity-графика, делавшая всё возможное, чтобы максимально смазать общее впечатление от необычного дизайна мира и персонажей, а также довольно примитивный геймплей для галочки. Наш герой - загадочный бессмертный, с мускульной памятью длинной в ты сячелетия, который должен постоянно вспоминать совершенно безумные в своей эпичности и эффективности приёмы, с которым не может сравниться почти никто в Мультивселенной, кроме богов и приближенных к ним существ... но геймплейно это не ощущается. Большинство его противников - крысы, местные бомжи и зомби. Список вспоминаемых умений мал до безобразия. Особенно в плане геймплея страдает воин. Он просто забивает своих врагов насмерть топором, кувалдой или собственной оторванной рукой. Вор чуть поинтереснее за счёт удара в спину и перехода в невидимость, но не сильно. Маг - интересен на бумаге, но по факту свои заклинания с мультфильмами может применить лишь пару-тройку раз. В большинстве случаев вообще стоит без дела. Вроде бы кто-то когда-то пытался делать модуль для NWN2, действие которого разворачивалось в Сигиле, но по-моему дальше пролога дело не пошло. В любом случае, попытка совместить крайние полюса в виде Соласты или второй IWD с PS:T настолько трудна, что можно сказать она практически неосуществима. Что-то будет всегда тянуть одеяло на себя. Вообще это был небольшой чаллендж. Писец в морге прямым текстом говорит Безымянному: путешествуй один, не бери напарников. Я принял эту фразу за указание к действию. Стало интересно посмотреть что изменится, насколько далеко я смогу зайти. Вором было сложно играть только до тех пор, пока я более-менее не прокачал скрытность. После нескольких спровоцированных на драку абишаев и выполненных стартовых квестов, Безымянный начал весьма успешно держаться в гордом одиночестве и без проблем выносил любых врагов. Потому что весь получаемый опыт шёл ему одному без деления между спутниками. В Крепости у него были максимальные значения по всем характеристикам и им без проблем можно было танковать кого угодно даже не пытаясь убегать или прятаться в тенях. Там всё больше упирается в магию и тактику. Воины не умеют ничего, кроме махания своим дрыном, плуты от них недалеко ушли. По крайней мере, в лицензионке нулевых, до вмешательства некрофилов из Лучепса. Помнится, дошёл до башни Лаэрала, потом потерял интерес. Это начинал формироваться фирменный стиль будущей Obsidian :D Вырезанный из второй половины игры контент частично восстанавливается любительскими модами, но кроме разговора по душам с отцом Деионарры и пары воспоминаний ничего особо ценного там не было. А вообще, сигильская часть игры сделана более-менее хорошо. Всё летит к чертям, когда герой его покидает. То есть провисает не вторая половина игры, а примерно её финальная треть. Но ситуацию опять же частично спасает финал в Крепости Сожалений. Но только частично. Фатализм - не наш метод!
  25. Мне в своё время зашло прохождение соло-вором с отчаянными спринтами за угол, чтобы перейти в режим скрытности.
×