-
Публикаций
661 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Thing
-
В Mass Effect: Legendary Edition позволят «тем, кто любит боль» включить оригинальное управление Mako
Thing ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Сценариста то ли заменили потом, то ли сам ушел. После чего сюжет изменился полностью и в игре повсюду можно найти его следы. Сеттинг, где большинство населения принадлежат к ЛГБТ, причем все мужчины - размазни, а женщины супергерои - имеет право на жизнь. Но вот лично мне он не нравится, не вижу в этом ничего плохого. Но нет, основные претензии к игре отнюдь не в этом. 1. Мир. Перестал быть реалистичным. Растения-батареи, услужливо обогревающие тебя на суше при приближении. Растения-хилки. Растения-хранители кислорода, услужливо помогающие тебе с кислородом под водой. Причем последние еще и растут не как нормальные растения пачками, а натыканы в ключевых точках. В описании к ним написано что они якобы хранят кислород ради пингвинов, мол симбиоз - но таких растений полно и на дикой глубине, где пингвинов никто в глаза не видел. И так везде, и с растениями, и с животными. Почему подводный транспорт обтекаемых форм? Чтобы снизить сопротивление среды. Однако Мореход - квадратный в сечении поезд. Почему на исследование области, представляющей из себя неглубокий шельф, пронизанный лабиринтом из узких каналов никто из Альтерры не взял Мотылька? На кой черт Архитекторы поставили статую в глубине какой-то пещеры под островом, а не на нем? Они явно не живут в воде, их базы наполнены кислородом. Почему святилища Архитекторов потеряли двери? В первой части было логично - есть двери, есть ключи с разным уровнем доступа. Тут - входи кто хочешь. Анализаторы Архитекторов стоят в открытом море - ни защитной сетки, нифига. Даже кабели питания не подведены. У нас тут вулканическая активность, но святилища не подключены к термоэлектростанции. Архитекторы идиоты что ли? Каким вообще образом тогда запитывались устройства? В первой части были и кабели внутри породы (чтобы всякие лефиафаны не порушили), да с защитой, и норм станции. В самом начале игры мы видим как ГГ использует Мореход для передвижения по космосу и посадку на планету, прицепив сзади базовый модуль станции. Это даже на загрузочной картинке изображено. Садящиеся на планету с атмосферой корабли не зря обтекаемой формы - "Солнечный луч" и "Аврора" из первой части были обтекаемой формы. А тут - вся физика пошла к чертям. У нас планета заражена хараа вообще-то, какого черта тут на севере жизнь есть еще? Вас схватила гигантская, в 3 ваших роста акула, что вы сделаете? Попинаете ее ногой в пасть и она вас отпустит. 2. Геймплей. Согласен с @Naliestro по части ресурсов. Только замечу что рецепты и должны находиться быстро - у нас тут не крушение, а нормальные базы были. А рецепты на технологии Архитекторов получаются после сканирования n-го кол-ва их артефактов и комбинирования их технологий с нашими. Исследования - ужасны. В первой части можно было жить без карты, т.к. биомы были огромны, не было узких мест. Тут огромную часть занимает запутанный лабиринт из каналов, куда Мореход даже без модулей еле пролезает, а без модулей у тебя даже хранилища нет. Модуля карты (как в Циклопе) нет, в результате для хоть какой-то ориентации приходится юзать хак: отпускаешь руль, берешь в руки глайдер, он показывает карту, снова садишься за руль. Альтернатива - Краб, но он не умеет плавать, нужно руку-липучку еще найти. Комната управления - разрабы сделали комнату, позволяющую отключать ненужные секции станции, но так и не сделали возможность настроить приоритеты для разных источников питания. Ну или хотя бы в коде бы прописали жестко. До сих пор при подключении солнечной панели и термоэлектростанции, сначала юзается солнечная панель. 3. Сюжет. Всё происходящее напоминает третьесортные боевики 90-х по уровню бреда и реалистичности происходящего. ГГ идиотка-истеричка. Мэйда - инкарнация Терминатора (она не только выжила с хараа, но и не померла за офигенно долгое плавание на север без еды), убивающая левиафанов даже не ножичком, а осколком базы без какой-либо техники. Ее поведение в игре - точь в точь как в вышеупомянутых боевиках. Да, будучи обладателем того же набора техники, что и ГГ - она почему-то не может пойти и выключить радиовышку хотя бы методом перерезания кабеля питания. Ну или применения лазерного резака. В итоге, я дошел до встречи с Мэйдой на ее базе - и просто не могу себя заставить сесть за игру, настолько неприятно играть из-за дебильного сюжета и . Может дальше хотя бы часть моментов логично объяснится. Но пока - насколько первая часть была шикарна, настолько вторая отвратна. Что характерно, до замены сценариста сюжет был кардинально другой и судя по тем кускам, что тогда были доступны - разумный и логичный. В частности жизнь там была потому, что до этой местности добрался один из морских императоров, которых вывел наш ГГ из первой части. -
Нисколько не оправдывая таймеры, хотелось бы заметить что это еще и косяк геймдизайна: в игре злое зло вроде как корни дерева жрет, без которого всем ппц. И если злой может вполне себе пойти гулять (замочат зло без него - значит племена сильнее и достойны жить), то доброму весьма странно заниматься левыми активностями без обоснования. Дали бы хоть причину, типа поиска полезных для борьбы технологий\знаний, что ли.
-
Свежий патч для Neverwinter Nights: Enhanced Edition снова улучшил графику в игре
Thing ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А ты сравни с картинкой, приведенной @Tayon: у тебя опять пластиковая бликующая кукла, у нее даже белки глаз светятся. У него же несмотря на ореол света - нормальная кожа. -
Свежий патч для Neverwinter Nights: Enhanced Edition снова улучшил графику в игре
Thing ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
@Tayon, как говорится - ППКС. Единственное что могу добавить к сказанному - реализовать в игре модельку уровня картинки с обложки вряд ли вообще возможно на ресурсах, доступных сейчас и в обозримом будущем. Однако благодаря наличию воображения у людей - с этим нет проблем, главное текстуры не мыльте, а то какой-нибудь VtM: Redemption воспринимается лучше, чем ME1 уже. Мне же непонятно было другое: ты хочешь попытаться что-то улучшить - окей, пробуй. Но когда ты увидел что результат - откровенное говно, нафига это презентовать? Ладно там моддеры - они учатся, всем надо с чего-то начинать, но тут ведь сами разработчики такую фигню творят. И это далеко не единичный случай. -
В Mass Effect: Legendary Edition позволят «тем, кто любит боль» включить оригинальное управление Mako
Thing ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Где, блин, водятся эти толковые сценаристы или хотя бы к каким играм они приложили руку? Почему я практически везде вижу дичь на уровне первого класса школы? Я не о серии МЕ после МЕ1, а вообще об играх. Даже если что-то было отличным, то продолжение получается отвратительным, см. Subnautica и Stellaris, например. -
Свежий патч для Neverwinter Nights: Enhanced Edition снова улучшил графику в игре
Thing ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Нос я даже не заметил, на фоне пластиково бликующей кожи. Ладно моддеры, но тут же разработчики. Я просто не понимаю почему нельзя улучшить текстуру персонажа, если уж так хочется, не превращая ее в чертовое пластиковое говно, не говоря уж о бумажной кольчуге и остальном. -
Я ему специально оставлял рядом слабых врагов, чтобы он не носился никуда и хотя бы стоял на одном месте ))
-
О да... Хотя для пати из двух фаермагов и поддержки основной проблемой был чертов NPC-милик, который бегал по огню к врагам и дох)) P.S. А как это у тебя в пати шесть напарников? Оо
-
Вопрос к прошедшим Final Cut - оно того стоит? Говорят баги завезли, да озвучку попортили у некоторых персов...
-
Да, именно так. Мне казалось что написано однозначно... но возможно я ошибаюсь.
-
Нет, перечитай: я написал что появились два ролика на ютубе, а в стиме - тишина. Тут даже не важно, есть или нет разрешение, важно что издатель решил что не стоит тратить усилия на информирование в стиме в данный момент. И именно поэтому, из-за тотального молчания - обычные люди оправдано могут считать что игра в вечный ЕА ушла.
-
Да ничего удивительного в затишье нет, конечно. Но и реакция игроков на него - она ведь тоже совершенно не удивительна, учитывая их уровень информированности и, самое главное, ситуацию с EA в последние годы. Эх, а я уж обрадовался ) Ну повод-то есть. Дело ведь не просто в молчании, несмотря на обещания релиза в декабре - тестовый билд в Steam был очень глючным. Я же не спорю с тем, что возможно внутри студии кипит работа, все исправляется, шлифуется и вообще игра вдруг окажется лучшей игрой десятилетия. В той же Subnautica (что обычная, что сиквел) разработка тоже идет долго, но по билдам виден прогресс. Но всё может быть и совсем не так, видно будет на релизе - а до тех пор пессимизм более чем оправдан чисто статистически в такой ситуации.
-
А издатель - не в здравом уме. Это вообще не одна сущность, а объединение людей, каждый из которых преследует свои цели. Кому-то надо выполнить план, кому-то срочно нужна "победа" для повышения, у кого-то плохое настроение сегодня. Решения-то принимают люди в итоге. Кто-то может посчитать что ввалить 5 лямов в говно нормально, если доля прибыли издателя 80% - на старте глядишь и отобьется. Опять же, то что является говном для издателя - не факт что является плохой игрой, т.к. издатель судит по кол-ву потенциальных денег с игры. Тот же Enderal по такой метрике - говно полное, т.к. вообще бесплатен ) Пример плохих игр - да тот же CDPR и Киберпанк, Paradox Interactive и Surviving Mars. Это ничего не гарантирует в плане качества. Примерно так же фонды финансируют стартапы: 9 загнется, зато 10-ый даст столько прибыли, что окупит остальные. Ура, согласие достигнуто А я с этим и не спорил. Я этого не утверждал. Я, как и другие игроки из Steam, считаю что нет поводов для позитивных ожиданий. И еще я соглашался с недовольством игроков по поводу молчания разработчиков. Заметь, обычные игроки не в курсе дел с изданием игр, не в курсе что разработчики нанимают кого-то там на след. проект, всё, что они видят и знают - долгий EA без особого прогресса, затем кидок с релизом и дальнейшая тишина, а так же куча разводов в игровой индустрии за последние годы. Я даже согласен что игроки глупо поступили, профинансировав Early Access, но это не отменяет крайне подозрительное поведение разработчиков с точки зрения обычного игрока. А можно список, хотя бы в личку? А то толком поиграть из современного не во что.
-
Очень просто: наличие издателя не значит ничего, издатель ищет прибыльные проекты, а не классные. Прибыль можно получить даже продав плохую игру, но за счет большого процента доли от продаж на старте - окупив для себя усилия по ее изданию. Прибыль можно получить увеличив аудиторию игры, оказуалив ее или привнеся в нее популярные элементы (сдвиг rpg в сторону arpg, как пример). Способов разных много. А еще можно даже быть обманутым разработчиками и закрыть проект, когда правда вскроется. Так что единственное, по чему можем судить - это по инфе от разрабов. Но ее - нет. И винят разрабов совершенно заслуженно на данный момент: они сами подписали договор с такими условиями, сами отдали власть над проектом и его продвижением издательству с такой вот политикой взаимодействия. Так что на данный момент лимит доверия исчерпан, а то как деньги собирать - так все соловьями разливаются, а как стрясти уже ничего не удается - так сразу и забивают на аудиторию.
-
Просто один маленький штрих к ситуации: на данный момент появились во-первых ролик про псионику, во-вторых ролик про трейты от Nerd Commando (он у них уже год вроде как работает геймдизайнером). Оба на ютубе, т.е. разрешение получено. А теперь угадайте, сколько из этих роликов упомянуты на странице игры в стиме? Правильно, ноль, одни якобы лорные заметки а-ля "у нас в игре есть 3 поселения". Так что отрицательные отзывы им пишут там абсолютно заслуженно, у людей есть все основания полагать что игра перешла в стадию вечного EA.
-
Да, мне этот подход самому больше нравится. Но проблема не в подходе, а в том, как он реализован: окей, тир залочен, ну так будьте добры обоснуйте это как-то для игрока: не хватает суперкомпьютера для исследований, нужен мегаученый, еще что-то, чего на данном этапе сюжета у тебя нет. А иначе, получается что причина называется "так захотелось геймдизайнеру" и это выбивает из погружения.
-
Есть. Мелким шрифтом, в самом верху, где их читать неудобно совершенно. Это как в РПГ засунуть описание квеста 8 шрифтом куда-нибудь подальше, а награды - на самое видное место. В видео я видел такие шикарные миссии, как "произведи Х махинаций", "построй новую комнату". Причем за подобные сюжетные миссии еще и бабло дают в награду... Выглядит как вождение за ручку. Не знаю, это только первые миссии такие или дальше такая же шляпа. Да ок. Но не показывайте вообще недоступные тиры науки, что ли. Это просто выбивает из погружения в игру. Перестанут, конечно, но это не значит что вин10 станет приличной системой для персонального пользования. А запускать в виртуалке с пробросом видеокарты - надо бы железо обновить, что с текущими ценами пока больновато. Впрочем, это личные предпочтения. А касательно игры - поддержка вин7 это доп. пользователи, которых все еще немало. А т.к. супертехнологий для игры не нужно, то не очень понятно почему поддержки нет, единственное что пришло в голову - Денуво: старые версии уже научились ломать, а новые уже не поддерживают вин7.
-
Без описания миссии по сбросу внимания и по краже денег превращаются в "тыкай кнопку по таймауту". Одно дело, когда описания повторяются к середине игры и ты на них забиваешь, с другой - когда вообще нет погружения, даже вначале. Ну, это личные предпочтения, так-то, да. Еще, если я верно понял, у этих миссий огромное время выполнения, десятки минут. Либо прокручивай на ускоренном времени, либо сиди, страдай фигней. Как и залоченное дерево исследований - вот вроде тир есть, а пока не пройдешь по сюжету, то не активен. WTF?? Ну хоть скрывали бы его тогда, что ли. Такие вот элементы мобильной дрочильни и огорчают людей в стиме. Ну и странное решение не поддерживать вин7 - что-то незаметно какие-такие супертехнологии нужны игре ) Может дело в Денуво, которая перестала поддерживать вин7 в новых версиях.
-
Почитав отзывы я посмотрел какое-то релизное видео. Правда недолго, минут 10, т.к. человек ну очень уж тупил. Я точно видел что при 9к золота сокровищница на 50к была полна. Возможно баг. Про трупы - вероятно не заметил. Для меня основной проблемой с квестами на карте является полное отсутствие контекста. Само описание, что мы делаем-то (что именно грабим или похищаем) маленьким куском текста дано, как будто это ну вообще не важная инфа, главное кликай давай, а не всякие описания читай ) Речь шла вроде как о квестах на панели квестов. Ну там где в обучалке были квесты про новые типы миньонов. К сожалению сам я заценить игру не смогу, т.к. win7 не поддерживается, но сама игра-то заинтересовала, вот и следил.
-
Это не так важно, как то, что золото в хранилище - бутафорское. Поддоны для золота всегда полны слитков на полную, даже если у тебя совсем нет денег. Ну и засосанные трупы телепортируются в крематорий, как я понял. Весьма портит погружение, ведь даже в первом Dungeon Keeper можно было наблюдать как кучи золота в сокровищнице зависят от твоих запасов. Ну и претензии были к таким вещам, как только один квест одновременно можно выполнять, абсолютно тупой геймплей на глобальной карте (нажимай на миссии и всё, даже не надо думать сколько отправить людей), приход войск по расписанию с лайнера, а не с разных направлений.
-
@Larus В стиме множество негативных отзывов, мол все упрощено, казуально и линейно, а-ля мобильный кликер. Не правы?
-
Не согласен. Нет, конечно если разница между технологическим уровнем тебя и противника огромна - можно и лазерами ковырять упоротый в щиты флот противника, но иначе - рулит все же подстройка под противника. Кстати, до 2.0 АI худо-бедно справлялся с адаптацией и прилетев первый раз с лазерами - второй раз ты встречал затанкованный в щиты флот ) Является ли это минусом? Лично я так не считаю, в реале точно так же противник подстраивался бы. В лейте же у меня как правило были все типы оружия помаленьку, но развивал я в основном именно стартовое направление, а дальше просто сальважил технологии. Ну и для убийства левиафанов крайне желательно подстроиться. Мне интересно решать проблемы глобального масштаба: какие системы исследовать, куда расселяться, как и с кем воевать, пустить ли каких-нибудь космических амеб на фарш или изучить их и получить полезную технологию\бонус. Решать сколько надо наплодить инженеров, а сколько чиновников, сколько агрономов и сколько артистов - мне не интересно. Более того, для любителей подобных вещей давно есть соответствующие стратегии, где все даже более подробнее сделано. Поэтому смысла введения подобного микроменеджмента в Стелларис я не вижу. Я не про-игрок, поэтому не вижу что в червоточинах ОП. Да, это не очень стандартный способ передвижения, даже быстрее гиперлиний в некоторых случаях, но очень сильно ограниченный. Передвижение только в радиусе станции червоточин, вынесли станцию - флот застрял. Большие флоты медленно открывают червоточины для прыжка. Одна станция обслуживает один прыжок в один момент. Сотню станций тоже не особо построишь, они ресурсы жрут. Не можешь построить станцию (соседи не дают разрешения, например) - всё, ты не можешь дальше продвинуться. Воевать тоже совсем не так удобно, как кажется, т.к. быстрые удары внутрь территории противника нанести невозможно, если радиус станции червоточин не позволяет, а ведь он далеко не особо велик. Бывают конечно в жизни огорченья, когда ты выбрал гиперлинии, а между тобой и соседом с червоточинами гиперлиний нет и надо делать дикий крюк - не повезло, бывает ) В конце концов гиперлинии самый быстрый способ передвижения (если учитывать задержки на открытие червоточин и охлаждение двигателей после варпа), так что не удивительно что у него есть минус в виде заранее прегенеренной схемы гиперлиний. Но даже в этом случае ты можешь насальважить червоточины с противника и все-таки дать ему бой на его территории. В 2.0+ от червоточин остались огрызки - возможность юзать их научным кораблям (иначе просто невозможно было исследовать галактику из-за гексов) и возможность прыгнуть боевым флотом с диким кд - чтобы опять же нельзя было запереть в кармане из гексов. Это костыль по сути. Ты не можешь построить забор вокруг звездной системы, это космос, тут гигантские масштабы ) Почему Стелларис до 2.0 был уникален - в нем было именно ощущение космоса, со своими специфическими проблемами типа невозможности защитить свои границы так, чтобы через них нельзя было пройти. И в этом была своя прелесть. Для тех, кому хочется обычной наземной боевки в антураже космоса - есть Endless Space и т.п., десятки их. Даже с продвинутой микроэкономикой. Не спорю, некоторые изменения были только в плюс: фиксы машинных империй, терраформинг в машинный мир\роевой мир, стоило бы подпилить дипломатию, которая до 2.0 точно была так себе. Интересная идея с литоидами, первым видом живых существ, которым не нужен кислород (ну за исключением машин). Но вместе с тем, игру превратили совсем в другую по сути и лично мне это не нравится, я покупал не это.
-
Так в том-то и дело, что изначально это была космическая стратегия, а стала - экономическая стратегия. Не буду судить, насколько хорошей получилась экономическая стратегия, поскольку этот жанр в чистом виде мне не интересен. Но проблема в том, что поменялся поджанр, хотя слово стратегия - присутствует и там, и там, ага.
-
До апдейта 2.0 это была игра про космические исследования и сражения. Понятно что в игре были условности, но в целом было ощущение игры в космосе. Три различных вида передвижения: быстрые, но предопределенные гиперлинии; медленные, но лети куда хочу варп-двигатели; не зависящие от расстояния в определенном радиусе червоточины. Для владения системой надо было колонизировать хотя бы одну планету, что логично - межзвездные перелеты занимают месяцы и годы даже во вселенной Стеллариса, таскать ресурсы для снабжения станции или флота в другую систему неизмеримо дороже и дольше, чем с планеты внутри системы. Корабли и строения были более-менее реалистичны. Т.к. игра была с упором на космос, исследования и сражения в космосе, то экономика была на макроуровне: вот у нас есть еда, есть энергия, есть материалы-минералы, выбираем где что производить и всё. Три основных вида ресурсов для оперирования на макроуровне, на экономику не уходило много времени. В общем это была единственная игра-стратегия, в которой ты чувствовал что имеешь дело с настоящим космосом. После апдейта 2.0 игра превратилась в экономическую стратегию с микроменеджментом и гексами разной формы (каждая звезда - гекс, а кол-во граней это кол-во гиперлиний от нее), а от космоса осталось одно название. Между звездами летаем строго по гиперлиниям. Для владения системой надо строить около звезды станцию - каким образом вообще мелкая станция, да еще в глубине гравитационного колодца системы позволяет контролировать систему? Какие преимущества она дает (экономические, военные)? Даже бомбардировать планету через полсистемы - бред (и флот должен подойти вплотную к планете для этого, а вот станции пофиг), а уж со дна гравитационного колодца - без комментариев. Захватывать системы надо либо строго последовательно, либо с небольшим удалением от своей территории (не знаю как сейчас, там менялось это в патчах). Появились нереалистичные строения, типа мегаструктуры, которая дает бонусы к единству - заметить из другой звездной системы можно только сферу Дайсона, да мир-кольцо - и то обывателям на это будет пофиг. А уж тем более на какую-то станцию-памятник. Или тот же декомпрессор материи, которые генерит материю из черных дыр, хотя нигде больше в игре не указывается на возможность извлечения материи из них. Появились бесполезные нововведения, типа Колосса. Ну и самое главное - вместо макроэкономики мы получили микроэкономику, с кучей ресурсов, микроменеджментом на уровне рабочих, клерков, инженеров, ученых, дипломатов и т.п. В итоге сейчас ты чуть ли не все время занимаешься микроэкономикой, а не космосом, да и от космоса остались огрызки... Замени космос на поверхность планеты - не изменится ну вот ничего практически. Понятно что у игры были проблемы с балансом, но их решили кардинально - сделали другую игру с другими механиками. И продолжают перегружать получившееся еще большим кол-м механик.
-
@Blacksmith А в сфере обычного софта та же фигня - либо от неадекватных HR убегаешь сразу, либо мучительно пробиваешься до технических интервью, где обсуждается сделанное тобой и решается вопрос о найме. Единственное что - в геймдеве компаний не так много, поэтому от неадекватных HR может некуда быть бежать... Но ведь и игровых разработчиков не так уж много, чтобы куча неадекватных HR могли существовать спокойно, кому-то все-таки надо будет игру-то делать. Если контракт вида "нельзя уйти пока не завершится поддержка игры" - я не очень понимаю что вообще вынуждает такие рабские контракты подписывать рядовых разрабов.