Перейти к содержанию

Silya

Пользователи
  • Публикаций

    1 287
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Silya

  1. Silya

    Atom RPG

    @Tayon дык всегда можно носить второе оружие, используещее 4 очка действия для выстрела.
  2. Silya

    Atom RPG

    один промах и придётся спиливать мушку, особенно если без напарников. крафт боеприпасов решает. Я так пороху/металлолома/макулатуры скопил, и накрафтил три сотни патронов для ВВЭ.
  3. Silya

    Atom RPG

    Арбалет же шляпа. Как с ним нормально выживать в тяжелых боях против нескольких врагов?
  4. Silya

    Atom RPG

    ну у меня проблем не было. Опять же, продажа лута тут скорее для манчкинов, кроме этого склада с хламом деньги копить не на что.
  5. Silya

    Atom RPG

    я не знал про мирное решение, перемочил их с помощью банды ленинопоклонников. Максимально носил при себе около 40 тысяч. Наверное мог бы и больше, но желание собирать столько денег пропало, тем более что и покупать было нечего. если помочь толстому торговцу на корабле в Пергоне с логистическими расчётами (нужен высокий интеллект), то караванщики на грузовикам начинают ездить гораздо чаще.
  6. Silya

    Atom RPG

    почти всю экипировку я бы собирал с убитых врагов. Ассортимент у торговцев рандомный, найти что либо полезное выходило редко (я был снайпером, а у них постоянно то пистолеты, то ружья, то автоматы). Треть игры ходил с плохонькой охотничьей винтовкой и регулярно проверял торговца оружием, надеясь что при обновлении он будет продавать хорошую винтовку. Наконец мне повезло и я купил СКС, после чего в следующем же рандомном энкаунтере снял с убитых бандитов улучшенный СКС с прицелом, АВС-36, СВД и ПТРД Неравномерная выдача новых стволов - еще одна моя претензия к игре, надеюсь в Трудограде будут нычки с фиксированным лутом. Качество текста и в оригинальном Атоме росло по мере прохождения. В начале - мрак, по достижении Краснознамённого стало более-менее терпимо, в Мертвом городе (местная эндгеймовая локация, расширенная после релиза игры) уже вполне ничего. Звезд с неба не хватает, но и стыда уже не вызывает. Или может быть это я просто привык.
  7. Silya

    Atom RPG

    @Tayon я знаю про команды, я так Догмитом управлял - просто говорил держаться рядом и периодически натравливал на врагов с минимумом здоровья. Денег в игре было завались, даже несмотря на то, что я проходил соло и оставлял лишний лут из за нехватки грузоподъемности. Продавать вещи можно странствующим торговцам на грузовиках, у них обычно бывает по 3 тысячи рублей.
  8. Silya

    Atom RPG

    В Трудограде, кстати, многое было починено и улучшено. Карта мира удобнее и передвижение быстрее, инвентарь выглядит по человечески, добавили новые боевые способности (типа удара прикладом) и отдельный поясной слот для быстрых предметов. Старое древо перков сменили на более богатое круговое меню (в нем по прежнему ворох бесполезных умений, но всё равно шаг в верном направлении). Ранее бесполезные навыки теперь более полезны как минимум благодаря куче проверок в диалогах. Навыкам добавили ясные пороги и софткапы (т.е. по достижении 50-100-150-200-250-300 открываются определенные бонусы). Структурно игра больше всего напоминает, внезапно, Planescape Torment. Один большой город вместо мелких поселений в пустошах, разные районы, кучи неписей с квестами (многие из которых можно и нужно проходить нелетально), море ворлдбилдинга в диалогах.
  9. Silya

    Atom RPG

    у меня создалось впечатление того, что разработчики тянули из первых двух Фоллаутов все подряд, включая недостатки. Ролевая система - тот же SPECIAL, с бесполезной харизмой, непонятно на что влияющими навыками, которые можно качать выше 100, и сомнительным балансом перков. Боевая система - тот же пошаг с очками действия, возможностью выбирать по каким частям тела стрелять, двумя слотами для оружия без быстрых слотов для гранат/стимпаков. Сражения тут такие же как в Фоллаутах - медленные, при игре за снайпера мы просто всегда выбираем "целиться по глазам", а партийцы норовят пальнуть в спину. Интерфейс такой же, как в Фоллаутах - с почти таким же неудобным инвентарём. Есть тут и путешествия по глобальной карте со случайными встречами, и возможность починить автомобиль, и Догмит, и зловещая организация типа Детей собора. Ближе к Фоллаутам только тотальные конверсии типа Fallout of Nevada и Fallout 1.5. Карго-культ - тянут из старины всё подряд, не разбираясь в том что работает, зачем так было сделано, и стоит ли это тянуть.
  10. может быть кнопки поменяются местами, но плиточный стиль никуда не уйдет - один из разработчиков написал об этом на рпгкодексе. UI был создан их главой (он ранее работал в Amplitude над Endless Space 2, для которого тоже нарисовал UI).
  11. Плиточный интерфейс прямиком с планшетов смотрится не очень уместно в фэнтезийной рпг...
  12. Silya

    Слух: релиз Starfield уже близко

    Как раз в неписях/физических объектах и проблема, игры Беседки довольно сложны в плане обилия подсистем. У каждого непися свой инвентарь, свои характеристики (как у игрока), свой набор поведений и повседневных инструкций (radiant AI). Неписи не просто телепортируются между городами когда по сюжету кому нибудь нужно оказаться в нужном месте, они физически путешествуют по карте мира. Все подбираемые предметы имеют четкое место на карте и не исчезают стоит игроку отвернуться. Получается что движку нужно постоянно держать в уме тучу неписей со своими распорядками дня, тучу предметов (у каждого из которых свои физические параметры и координаты), тучу контейнеров с предметами и тд. Совместить всё это добро в одну карту (пусть и разбитую на cell'ы) - задача немыслимая. В любой другой игре с открытым миром неписи исчезают стоит только игроку отвернуться, уличный трафик генерируется рандомно и также исчезает через некоторое время, физически-интерактивных предметов вообще нет (за вычетом каких нибудь красных бочек, которые тоже респаунятся) . Ближайшая к играм беседки по уровню симуляции рпг является Kingdom Come Deliverance, которая, несмотря на куда меньшее разнообразие двигающихся элементов, всё равно едва-едва функционировала и расползалась по швам при ходьбе. Помимо этого в netimmerse/gamebryo/creation есть давняя проблема с построением вертикальных уровней и карт высот, что усложняет патфайндинг неписей. Впрочем, возможно эта проблема была решена в Fo4 с его многоэтажками и перестрелками с рейдерами на разных уровнях, не знаю. Подозреваю что городские уровни там всё равно являются данженами с подгрузкой, недаром там кругом заборы и закрывающие вид высотные здания. Ну и наконец удобство. Дизайнить данжен отдельной картой гораздо удобнее, чем дизайнить его как часть открытого мира, да и инструментарий заточен только под это (разделение данженов и оверворлда). Будь какой нибудь Супер-Дупер-Март с рейдерами частью основного открытого мира, присутствовал бы риск того, что рейдеры могут просочиться наружу / наружние элементы могут просочиться внутрь универмага / какая нибудь другая проблема с нежелательным взаимодействием. Максимум на что можно надеятся в Старфилде/ТЕС6 - замаскированные загрузки с использованием туннелей/узких проходов/тамбуров/пререндеренных катсцен.
  13. Теперь для того чтобы поиграть в игру, вам нужно будет установить специальный тенцентовый лаунчер, отправляющий вашу инфу в Китайское правительство.
  14. Silya

    Слух: релиз Starfield уже близко

    зависит в том числе от движка, в их Creation engine внутренние и наружние помещения в любом случае должны быть раздельны из за определенных глубоких ограничений.
  15. Silya

    Слух: релиз Starfield уже близко

    Вряд ли Беседка будет показывать что либо крупное на чужих мероприятиях. Если не покажут на конференции Майкрософт, то не покажут вообще. Тодд неоднократно говорил что они от геймбрио отказываться не намерены. И в ТЕС6 тоже тот же движок будет, с модификациями.
  16. честно говоря, я не играл в БГ2. Только первый БГ, первый Айсвинд, да Плейнскейп. Тексты в ПОЕ2 разительно отличаются по духу от старых игр, даже когда старые игры пытались в юмор и романы. Сквозит нечто современное, словно твои партийцы это не персонажи фэнтезийной рпг, а хипстеры, отыгрывающие свои роли в днд. хиханьки были только во втором фолаче, в первом все сбалансированно.
  17. Первые пиллары были очень скучны, несмотря на то, что были разработаны еще при наличии ветеранов рпгстроения. Кое-как домучал до конца. Вторые пиллары окончательно потеряли какой либо дух олдскульности, сплошные хиханьки-хаханьки да романы как у современных биоваров. После их последних проектов у меня вера только в Grounded
  18. Если и анонсируют-то поди бессмысленным CG-трейлером, после которого новых подробностей нужно будет ждать 3 года.
  19. Ох не на том они фокусируют свои видео. Если анимации и персонажи не на ААА уровне каких нибудь сони-экзклюзивов, то показывать их крупным планом в трейлере это всё равно что отпугивать казуальную аудиторию. Сейчас опять все игроки решат для себя "какой то корявый евроджанк, может быть возьму по скидке", и накроется воскрешение WoD'а медным тазом.
  20. Продукт игровой, идентичный натуральному.
  21. Они опоздали с пародией лет на 7.
  22. Silya

    Resident Evil 3

    Лучше сразу на кошмаре. Он не особо сложнее хардкора, но зато переставляет некоторых врагов, меняет расположение некоторых ключевых предметов, и дает магнум с самого начала (благодаря чему появляется необходимость решать как потратить высококачественный порох - на картечь, или на патроны для магнума).
  23. Ждём нового вала новостей в духе "fallout 76 сжигает видеокарты", "fallout 76 вызывает приступы эпилепсии", "перевыпущенные холщовые сумки fallout 76 заражены коронавирусом" и тд.
  24. Silya

    Resident Evil 3

    это середина. впрочем, прошло два дня и игра, наверное, уже пройдена.
×