-
Публикаций
1 298 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Silya
-
Томми был обычным таксистом, почему у него голос как у прожженого гангстера?
-
Слух: RPG по циклу книг о Гарри Поттере получит название Hogwarts: A Dark Legacy, новые детали
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Интересно, если игровую дивизию продадут без прав на франшизы, то что произойдет с играми в разработке? -
оригинал застрял на древней консоли, и из за чехарды с правами между Сони и Атлусом перевыпускать его ни в каком виде не будут. А эмуляция еще пока далека от идеала. Не надо путать причину со следствием. Разработчики осознавали ограничения, и потому избрали минималистичную романскую архитектуру вместо нагруженной готики. Что же это выходит, раз появились машинные ресурсы, то давайте поменяем архитектурный стиль всей игры? это разные игры, мало ли что Миядзаки в голову пришло.
-
Сколько времени прошло с того момента, как Болетарию заволокло туманом? Вряд ли много. Почему же тогда всё каменное окружение в игре выглядит так раздолбано и повсюду заросли? Зачем тут все эти архитектурные финтифлюшки, когда в оригинале замок выглядел минималистично и утилитарно? Наваяли деталей ради деталей, а на оригинальный дизайн забили болт, у нас же тут некстген и потому повсюду должен быть графон игроку в лицо. Еще и палитру сменили с угнетающего "средневекового сайлент хилла" на голливудское teal & orange.
-
серый гримдарк оригинала потеряли. Башенный рыцарь и новый флеймлуркер выглядят так, словно сбежали из нового аддона к WoW.
- 4 ответа
-
- 1
-
-
Эх, опять нипаиграть.
-
Чет геймплей убрали.
-
Опять синематик трейлер, да чтож такое?
- 4 ответа
-
- 2
-
-
Анонсирована Clam Man 2: Headliner — RPG про антропоморфного дельфина-стэндап-комика
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
но Диско это то же "приключение с диалоговой системой"... -
12 с химией. Я в финальных боях стрелял из ВВЭ дважды за ход. Даже без химии 10 очков хватает на один прицельный из ВВЭ и один от бедра с калаша.
-
Слух: RPG по циклу книг о Гарри Поттере получит название Hogwarts: A Dark Legacy, новые детали
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
это другие аваланчи, не те что делали just cause. -
Слух: RPG по циклу книг о Гарри Поттере получит название Hogwarts: A Dark Legacy, новые детали
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Звучит как выдумка. -
@Tayon дык всегда можно носить второе оружие, используещее 4 очка действия для выстрела.
-
один промах и придётся спиливать мушку, особенно если без напарников. крафт боеприпасов решает. Я так пороху/металлолома/макулатуры скопил, и накрафтил три сотни патронов для ВВЭ.
- 61 ответ
-
- 1
-
-
Арбалет же шляпа. Как с ним нормально выживать в тяжелых боях против нескольких врагов?
-
ну у меня проблем не было. Опять же, продажа лута тут скорее для манчкинов, кроме этого склада с хламом деньги копить не на что.
-
я не знал про мирное решение, перемочил их с помощью банды ленинопоклонников. Максимально носил при себе около 40 тысяч. Наверное мог бы и больше, но желание собирать столько денег пропало, тем более что и покупать было нечего. если помочь толстому торговцу на корабле в Пергоне с логистическими расчётами (нужен высокий интеллект), то караванщики на грузовикам начинают ездить гораздо чаще.
-
почти всю экипировку я бы собирал с убитых врагов. Ассортимент у торговцев рандомный, найти что либо полезное выходило редко (я был снайпером, а у них постоянно то пистолеты, то ружья, то автоматы). Треть игры ходил с плохонькой охотничьей винтовкой и регулярно проверял торговца оружием, надеясь что при обновлении он будет продавать хорошую винтовку. Наконец мне повезло и я купил СКС, после чего в следующем же рандомном энкаунтере снял с убитых бандитов улучшенный СКС с прицелом, АВС-36, СВД и ПТРД Неравномерная выдача новых стволов - еще одна моя претензия к игре, надеюсь в Трудограде будут нычки с фиксированным лутом. Качество текста и в оригинальном Атоме росло по мере прохождения. В начале - мрак, по достижении Краснознамённого стало более-менее терпимо, в Мертвом городе (местная эндгеймовая локация, расширенная после релиза игры) уже вполне ничего. Звезд с неба не хватает, но и стыда уже не вызывает. Или может быть это я просто привык.
- 61 ответ
-
- 5
-
-
-
@Tayon я знаю про команды, я так Догмитом управлял - просто говорил держаться рядом и периодически натравливал на врагов с минимумом здоровья. Денег в игре было завались, даже несмотря на то, что я проходил соло и оставлял лишний лут из за нехватки грузоподъемности. Продавать вещи можно странствующим торговцам на грузовиках, у них обычно бывает по 3 тысячи рублей.
-
В Трудограде, кстати, многое было починено и улучшено. Карта мира удобнее и передвижение быстрее, инвентарь выглядит по человечески, добавили новые боевые способности (типа удара прикладом) и отдельный поясной слот для быстрых предметов. Старое древо перков сменили на более богатое круговое меню (в нем по прежнему ворох бесполезных умений, но всё равно шаг в верном направлении). Ранее бесполезные навыки теперь более полезны как минимум благодаря куче проверок в диалогах. Навыкам добавили ясные пороги и софткапы (т.е. по достижении 50-100-150-200-250-300 открываются определенные бонусы). Структурно игра больше всего напоминает, внезапно, Planescape Torment. Один большой город вместо мелких поселений в пустошах, разные районы, кучи неписей с квестами (многие из которых можно и нужно проходить нелетально), море ворлдбилдинга в диалогах.
- 61 ответ
-
- 3
-
-
-
у меня создалось впечатление того, что разработчики тянули из первых двух Фоллаутов все подряд, включая недостатки. Ролевая система - тот же SPECIAL, с бесполезной харизмой, непонятно на что влияющими навыками, которые можно качать выше 100, и сомнительным балансом перков. Боевая система - тот же пошаг с очками действия, возможностью выбирать по каким частям тела стрелять, двумя слотами для оружия без быстрых слотов для гранат/стимпаков. Сражения тут такие же как в Фоллаутах - медленные, при игре за снайпера мы просто всегда выбираем "целиться по глазам", а партийцы норовят пальнуть в спину. Интерфейс такой же, как в Фоллаутах - с почти таким же неудобным инвентарём. Есть тут и путешествия по глобальной карте со случайными встречами, и возможность починить автомобиль, и Догмит, и зловещая организация типа Детей собора. Ближе к Фоллаутам только тотальные конверсии типа Fallout of Nevada и Fallout 1.5. Карго-культ - тянут из старины всё подряд, не разбираясь в том что работает, зачем так было сделано, и стоит ли это тянуть.
- 61 ответ
-
- 4
-
-
-
Новый трейлер Solasta: Crown of the Magister демонстрирует создание персонажа, тактические бои и карту мира
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
может быть кнопки поменяются местами, но плиточный стиль никуда не уйдет - один из разработчиков написал об этом на рпгкодексе. UI был создан их главой (он ранее работал в Amplitude над Endless Space 2, для которого тоже нарисовал UI). -
Новый трейлер Solasta: Crown of the Magister демонстрирует создание персонажа, тактические бои и карту мира
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Плиточный интерфейс прямиком с планшетов смотрится не очень уместно в фэнтезийной рпг... -
Как раз в неписях/физических объектах и проблема, игры Беседки довольно сложны в плане обилия подсистем. У каждого непися свой инвентарь, свои характеристики (как у игрока), свой набор поведений и повседневных инструкций (radiant AI). Неписи не просто телепортируются между городами когда по сюжету кому нибудь нужно оказаться в нужном месте, они физически путешествуют по карте мира. Все подбираемые предметы имеют четкое место на карте и не исчезают стоит игроку отвернуться. Получается что движку нужно постоянно держать в уме тучу неписей со своими распорядками дня, тучу предметов (у каждого из которых свои физические параметры и координаты), тучу контейнеров с предметами и тд. Совместить всё это добро в одну карту (пусть и разбитую на cell'ы) - задача немыслимая. В любой другой игре с открытым миром неписи исчезают стоит только игроку отвернуться, уличный трафик генерируется рандомно и также исчезает через некоторое время, физически-интерактивных предметов вообще нет (за вычетом каких нибудь красных бочек, которые тоже респаунятся) . Ближайшая к играм беседки по уровню симуляции рпг является Kingdom Come Deliverance, которая, несмотря на куда меньшее разнообразие двигающихся элементов, всё равно едва-едва функционировала и расползалась по швам при ходьбе. Помимо этого в netimmerse/gamebryo/creation есть давняя проблема с построением вертикальных уровней и карт высот, что усложняет патфайндинг неписей. Впрочем, возможно эта проблема была решена в Fo4 с его многоэтажками и перестрелками с рейдерами на разных уровнях, не знаю. Подозреваю что городские уровни там всё равно являются данженами с подгрузкой, недаром там кругом заборы и закрывающие вид высотные здания. Ну и наконец удобство. Дизайнить данжен отдельной картой гораздо удобнее, чем дизайнить его как часть открытого мира, да и инструментарий заточен только под это (разделение данженов и оверворлда). Будь какой нибудь Супер-Дупер-Март с рейдерами частью основного открытого мира, присутствовал бы риск того, что рейдеры могут просочиться наружу / наружние элементы могут просочиться внутрь универмага / какая нибудь другая проблема с нежелательным взаимодействием. Максимум на что можно надеятся в Старфилде/ТЕС6 - замаскированные загрузки с использованием туннелей/узких проходов/тамбуров/пререндеренных катсцен.
