-
Публикаций
1 303 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Silya
-
у меня создалось впечатление того, что разработчики тянули из первых двух Фоллаутов все подряд, включая недостатки. Ролевая система - тот же SPECIAL, с бесполезной харизмой, непонятно на что влияющими навыками, которые можно качать выше 100, и сомнительным балансом перков. Боевая система - тот же пошаг с очками действия, возможностью выбирать по каким частям тела стрелять, двумя слотами для оружия без быстрых слотов для гранат/стимпаков. Сражения тут такие же как в Фоллаутах - медленные, при игре за снайпера мы просто всегда выбираем "целиться по глазам", а партийцы норовят пальнуть в спину. Интерфейс такой же, как в Фоллаутах - с почти таким же неудобным инвентарём. Есть тут и путешествия по глобальной карте со случайными встречами, и возможность починить автомобиль, и Догмит, и зловещая организация типа Детей собора. Ближе к Фоллаутам только тотальные конверсии типа Fallout of Nevada и Fallout 1.5. Карго-культ - тянут из старины всё подряд, не разбираясь в том что работает, зачем так было сделано, и стоит ли это тянуть.
- 61 ответ
-
- 4
-
-
-
Новый трейлер Solasta: Crown of the Magister демонстрирует создание персонажа, тактические бои и карту мира
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
может быть кнопки поменяются местами, но плиточный стиль никуда не уйдет - один из разработчиков написал об этом на рпгкодексе. UI был создан их главой (он ранее работал в Amplitude над Endless Space 2, для которого тоже нарисовал UI). -
Новый трейлер Solasta: Crown of the Magister демонстрирует создание персонажа, тактические бои и карту мира
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Плиточный интерфейс прямиком с планшетов смотрится не очень уместно в фэнтезийной рпг... -
Как раз в неписях/физических объектах и проблема, игры Беседки довольно сложны в плане обилия подсистем. У каждого непися свой инвентарь, свои характеристики (как у игрока), свой набор поведений и повседневных инструкций (radiant AI). Неписи не просто телепортируются между городами когда по сюжету кому нибудь нужно оказаться в нужном месте, они физически путешествуют по карте мира. Все подбираемые предметы имеют четкое место на карте и не исчезают стоит игроку отвернуться. Получается что движку нужно постоянно держать в уме тучу неписей со своими распорядками дня, тучу предметов (у каждого из которых свои физические параметры и координаты), тучу контейнеров с предметами и тд. Совместить всё это добро в одну карту (пусть и разбитую на cell'ы) - задача немыслимая. В любой другой игре с открытым миром неписи исчезают стоит только игроку отвернуться, уличный трафик генерируется рандомно и также исчезает через некоторое время, физически-интерактивных предметов вообще нет (за вычетом каких нибудь красных бочек, которые тоже респаунятся) . Ближайшая к играм беседки по уровню симуляции рпг является Kingdom Come Deliverance, которая, несмотря на куда меньшее разнообразие двигающихся элементов, всё равно едва-едва функционировала и расползалась по швам при ходьбе. Помимо этого в netimmerse/gamebryo/creation есть давняя проблема с построением вертикальных уровней и карт высот, что усложняет патфайндинг неписей. Впрочем, возможно эта проблема была решена в Fo4 с его многоэтажками и перестрелками с рейдерами на разных уровнях, не знаю. Подозреваю что городские уровни там всё равно являются данженами с подгрузкой, недаром там кругом заборы и закрывающие вид высотные здания. Ну и наконец удобство. Дизайнить данжен отдельной картой гораздо удобнее, чем дизайнить его как часть открытого мира, да и инструментарий заточен только под это (разделение данженов и оверворлда). Будь какой нибудь Супер-Дупер-Март с рейдерами частью основного открытого мира, присутствовал бы риск того, что рейдеры могут просочиться наружу / наружние элементы могут просочиться внутрь универмага / какая нибудь другая проблема с нежелательным взаимодействием. Максимум на что можно надеятся в Старфилде/ТЕС6 - замаскированные загрузки с использованием туннелей/узких проходов/тамбуров/пререндеренных катсцен.
-
Теперь для того чтобы поиграть в игру, вам нужно будет установить специальный тенцентовый лаунчер, отправляющий вашу инфу в Китайское правительство.
-
зависит в том числе от движка, в их Creation engine внутренние и наружние помещения в любом случае должны быть раздельны из за определенных глубоких ограничений.
-
Вряд ли Беседка будет показывать что либо крупное на чужих мероприятиях. Если не покажут на конференции Майкрософт, то не покажут вообще. Тодд неоднократно говорил что они от геймбрио отказываться не намерены. И в ТЕС6 тоже тот же движок будет, с модификациями.
-
честно говоря, я не играл в БГ2. Только первый БГ, первый Айсвинд, да Плейнскейп. Тексты в ПОЕ2 разительно отличаются по духу от старых игр, даже когда старые игры пытались в юмор и романы. Сквозит нечто современное, словно твои партийцы это не персонажи фэнтезийной рпг, а хипстеры, отыгрывающие свои роли в днд. хиханьки были только во втором фолаче, в первом все сбалансированно.
-
Первые пиллары были очень скучны, несмотря на то, что были разработаны еще при наличии ветеранов рпгстроения. Кое-как домучал до конца. Вторые пиллары окончательно потеряли какой либо дух олдскульности, сплошные хиханьки-хаханьки да романы как у современных биоваров. После их последних проектов у меня вера только в Grounded
-
"Геймплейный"
-
Если и анонсируют-то поди бессмысленным CG-трейлером, после которого новых подробностей нужно будет ждать 3 года.
-
Ох не на том они фокусируют свои видео. Если анимации и персонажи не на ААА уровне каких нибудь сони-экзклюзивов, то показывать их крупным планом в трейлере это всё равно что отпугивать казуальную аудиторию. Сейчас опять все игроки решат для себя "какой то корявый евроджанк, может быть возьму по скидке", и накроется воскрешение WoD'а медным тазом.
-
Слух: Horizon станет трилогией, сиквел получит кооператив
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Продукт игровой, идентичный натуральному. -
Они опоздали с пародией лет на 7.
-
Лучше сразу на кошмаре. Он не особо сложнее хардкора, но зато переставляет некоторых врагов, меняет расположение некоторых ключевых предметов, и дает магнум с самого начала (благодаря чему появляется необходимость решать как потратить высококачественный порох - на картечь, или на патроны для магнума).
-
Ждём нового вала новостей в духе "fallout 76 сжигает видеокарты", "fallout 76 вызывает приступы эпилепсии", "перевыпущенные холщовые сумки fallout 76 заражены коронавирусом" и тд.
-
это середина. впрочем, прошло два дня и игра, наверное, уже пройдена.
-
Слепое первое прохождение второй части займет точно больше трёх часов. И там два персонажа + небольшие различия между А и Б. Ремейк Тройки проходится за 4 часа со с исследованием и сбором, в нем нет второй кампании, нет альтернативных сценариев, нет выборов по ходу игры (как было в оригинале), нет мерков, нет бонусных эпилогов, дополнительный костюм только один. И это если не считать многочисленных урезаний и упущенных возможностей.
- 3 ответа
-
- 5
-
-
-
я бы не надеялся на дополнения. Максимум что нас ждёт - платные костюмы, и может быть карты для resistance.
-
Я тоже прошел, и я считаю что игра действительно короткая. На хардкоре - итоговое время - 4 часа 14 минут, время с катсценами и копошением - 7 с половиной часов (я получил ачивку master of unlocking, взломав все сейфы и коробки с навесными замками). Ремейк первого резика расширил игру, ремейк второго резика кое-что добавил и кое-что убрал в связи с новой схемой управления. В ремейке RE3R разрабы вырезали добрую треть и без того короткого оригинала, почти ничего вместо этого не добавив. Ожидая игру, я как раз надеялся на расширения, ведь оригинал был коротким и линейным (линейным не в плане сюжета, а в том что мы почти всю игру несемся сломя голову из одной точки в другую, почти не посещая локации повторно). Ремейк 3 по сути хуже оригинала во всём - он и еще более линейный (с вагоном катсцен и QTE в худших традициях RE6), и загадок в нем почти нет, врагов/боссов/локации порезали, и без фиксированной камеры он по сути является очередным шутером от третьего лица коих вагон. Реиграбельность тоже порезали - live selection нет, бонусный костюм только один (два если предзаказал), мерков нет. Типа, играйте в нашу мультиплеерную шляпу что ли?
-
Кароч они решили опять включить режим RE6 и сделать всю игру из зрелищных setpiece-моментов и линейных коридоров.
-
Арт ничего так. главный герой - дух, который способен вселяться в раскиданных повсюду покойников (вселился в рыцаря - будешь танком с мечом, вселился в рогу - будешь ловкачом и тд). Вполне интересная идея.
-
Анонсирован сюжетный модуль Neverwinter Nights: Dark Dreams of Furiae
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Инсталляционная база гораздо меньше. -
Вселенная Vampire: The Masquerade расширится через комиксы
Silya ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Комиксы, визуальные новеллы, какие то настольные сессии с инфлюэнсерами на твитче... ГДЕ ВТМБ2, БИЛЛИ? Зачем нужно было анонсировать игру так рано и затем переходить в режим молчания? Уже никакого хайпа нет, а их побочный контент только раздражает.- 2 ответа
-
- 2
-
-
-
Через пару лет: "‘Terminator: Resurrection’ Announced, Hack McMarvel To Direct" "Paramount Says That ‘Terminator: Resurrection’ Budget Is Around $300M" "James Cameron Says ‘Terminator: Resurrection’ Ignores All Sequels after ‘Terminator 2’, Begins a New Trilogy"
