Перейти к содержанию

Silya

Пользователи
  • Публикаций

    1 287
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Silya

  1. Silya

    Colony Ship

    а зачем эта опция вообще там существует? Откуда мне было знать что эта стена текста необязательна к прочтению? Я как бы никогда не пропускаю туториалы при первом прохождении, вдруг там будет что-то важное.
  2. Silya

    Colony Ship

    Побегал пару-тройку часов, собрал партию, немного поисследовал стартовый городок и пару "данженов". Первые впечатления смешанные. Как выше отметили - очень много графомании. Кликаем "новая игра", и на нас сразу вываливают тонну текста. Вместо органичного вплетения ворлдбилдинга в диалоги и окружение, нам в лоб рассказывают предысторию мира и объясняют цели игровых фракций. А затем, как будто этого было недостаточно, нам половина встречных неписей объясняет очевидные вещи, как будто главгерой очнулся с амнезией и теперь просит всех объяснить что тут происходит. Но на этом шиза не заканчивается, буквально через несколько минут после начала игры нас заставляют принять судьбоносное решение, поддержав одного из трёх лидеров в борьбе за власть над районом. То есть сначала игра нас кормит с ложки и даёт подробные объяснения "кто есть кто", а потом внезапно говорит "объяснения закончены, делай выбор". Я тут вообще новенький, почему местные воротилы вдруг просят у меня поддержки? Система "learn by use" сильно склоняет и без того тяжелый на метагейминг геймдизайн Винса в еще более глубокие пучины метагейминга. Если в аод нужно было держать лишние скиллпойнты "про запас" и вкачивать тот или иной навык по мере появления скиллчеков, то в колони шип нужно просто искать все доступные способы вкачать навык. Я вот не сказать чтобы люблю отыгрывать хаотично-злых персонажей, но как я могу пройти мимо этого дядьки, при наведении курсора на которого всплывает заманчивая кнопочка "steal"? Игра склоняет нас воровать, потому что иначе этот навык не прокачать. Игра склоняет нас ломать замки, даже если нам не нужен лут или нам не нужно идти в ту дверь. Все таки learn by use лучше работает в играх с открытым миром, а в жестко контролируемой игре типа colony ship эта система вытекает в дегенератский метагейминг. И это я еще не говорю про то, как нелепо и неуместно выглядят неписи, добавленные только лишь для прокачки воровства. С ними никак нельзя взаимодействовать, они существуют только лишь для того чтобы игрок мог обчистить их карманы и получить +20 к опыту в steal. А, а еще игра по прежнему использует эту дурацкую систему выборов через диалоги. В нормальной рпг игрок совершает геймплейные выборы непосредственно во время игрового процесса, а в aod и colony ship при каждой встрече с врагами открывается менюшка "вы увидели бандитов. Ваши действия? 1) пройти мимо [навык скрытности], 2) уболтать их [streetwise] 3) сражаться 4) повернуть назад". Не даром aod обзывали визуальной новеллой. В целом у меня создалось ощущение что после стартовых локаций игра будет страдать той же проблемой, что и aod - не игрок будет решать куда ему идти, а билд игрока будет решать, что можно делать, а что нельзя. В aod вместо одной большой ветвящейся кампании было несколько небольших кампаний, выбор которых игрок совершает не во время игрового процесса, а на странице создания персонажа. В colony ship игрок также загнан в рамки своего билда, шаг влево/вправо - расстрел. Хочешь быть болтуном? Всё, ты будешь болтуном до конца игры, если попытаешься покинуть зону комфорта то тебе не хватит опыта в persuasion чтобы избежать слишком сложного для твоего хилого героя сражения. Хочешь быть бойцом? Минмакси статы и даже не смей пытаться выходить за рамки, иначе твой неоптимальный боец потом не сможет затащить решающий поединок. Наличие управляемой партии вроде бы частично решает эту проблему, но у меня остаются опасения.
  3. Учитывая почти полное отсутствие внутренней логики в построении мира старфилда, предполагаю, что либо Тодд потерял контроль над своей чрезмерно раздутой студией и просто забил на ревьюинг и одобрение каждой рандомной идеи, либо у него началась шизофрения.
  4. в Морровинде гораздо более легко читаемая графика. Видим на столе бутылку - сразу понимаем, Суджамма это, или Мацт, или, может быть, Сиродильский бренди. Видим кувшин - понимаем, что это кувшин. Видим еду на тарелке - понимаем, что это за еда. В современных играх в погоне за гиперреалистичностью и гипердетализированностью разработчики забывают про читаемость картинки. Визуал многих современных игр тяжёл для быстрого восприятия, он банально перегружает глаз количеством ненужных деталей. А в Старфилде это усугубляется внешним дизайном интерактивных предметов - материалы для крафтинга зачастую тяжело отличить от хлама (который почему-то всё равно интерактивен, и его можно положить в инвентарь), отмычки выглядят как фонарики, химические расходники выглядят как какие-то пластиковые палочки и запчасти, а еда вся завёрнута в серебристые пакеты и спрессована в кубики. Что это там лежит на полу такое блестящее? Френч-пресс для кофе или молекулярный Стив? Зачем надо было делать яблоки квадратными? И ладно если бы все фрукто-овощи в игре были расфасованы в кубической форме, так ведь они встречаются и в обычной форме. Напитки в игре встречаются как в бутылках, так и в пакетах, и в тюбиках, и в квадратных коробочках. Почему нельзя было привести всё к одному дизайну, дабы игроку было проще распознать определённые предметы без необходимости каждый раз наводить на них прицел и читать описание? Вообще, всё, что связано с подбиранием лута в Старфилде, сделано настолько плохо, что начинает казаться, что Тодд сделал это нарочно. Интерфейс инвентаря дно, дефолтная грузоподъёмность издевательски низкая, менеджмент трюма корабля неудобен, многие quality of life фичи из четвёртого Фоллаута (типа возможности отслеживать определённые типы ресурсов) вырезаны. Нормальной интуитивной автосортировки в игре тоже нет - в разделе расходников наркота, лечилки, жратва и алкоголь перемешаны без какого-либо порядка. В меню быстрого лута нет иконок, из-за чего первые несколько часов это меню фактически бесполезно - ведь по одному названию невозможно определить, что именно ты подбираешь. Med pack, Deep space pack и UC Battle Multipack все звучат как предметы одной категории, вот только медпак это лечилка, дип спейс пак это реактивный ранец, а battle multipack это сухпаёк. Я буду только рад тому, что в Бладлайнс 2 нельзя будет подобрать каждую кружку и листок бумаги.
  5. Silya

    Starfield

    после Андромеды люди уже радуются возвращению к коридорам.
  6. Silya

    Starfield

    в NMS я не играл, так как он выглядел как песочница без какого либо смысла. Думаю что большинство игроков ожидало от беседки именно типичной беседкоигры, а не NMS. Впрочем, даже в плане копирования NMS беседка облажалась, ведь в старфилде нет нормального космоса и бесшовных полетов с поверхности планеты (лично мне на это начхать, но раз уж взялись копировать, то копируйте нормально). категорически не согласен. Не являюсь большим фанатом Масс Эффекта, но в плане сюжета, персонажей, проработки сеттинга и world bulding'а он оставляет старфилд глотать пыль. Я думаю что игроки наоборот будут хвалить новый МЕ за то что разработчики не стали тратить ресурсы на бесполезные пустые планеты, на которых ничего нет кроме копипастных аванпостов с космобандитами, копипастных лабораторий с космобандитами, копипастных шахт с космобандитами, копипастных пещер и копипастных точек интереса для сканирования. Если он вообще выйдет.
  7. в этот ряд еще можно добавить "старфилд это близко не фоллаут 4". Привычного беседковского открытого мира в старфилде нет, боевая система хуже (ИИ местных спейсеров хуже, чем ИИ рейдеров из ф4), партийцы хуже (их всего четыре, и все четыре имеют одинаковый характер), система экипировки хуже, интерфейс хуже, крафтинг хуже. Даже спутника-собаку не завезли. Итого традиционно беседковские элементы в старфилде отсутствуют, а то, что присутствует, сделано из рук вон плохо (потому что это беседка).
  8. Сначала обрадовался, прочитав про Вавилон. РПГ в интересном незатасканном сеттинге Междуречья с Библейскими мотивами? А оказалось, что это какое-то унылое технофентези.
  9. Silya

    Starfield

    Хорошо хоть тюрьма UC закрыта для компаньонов. А то эти нытики бы мне все уши прожужжали, узнав, что я решил помочь старому военному преступнику.
  10. Silya

    Starfield

    *проходишь кампанию за корпорацию Рюдзин* сопартийцы: Управление сознанием??? Наука зашла слишком далеко!!! *проходишь кампанию UC Vanguard* сопартийцы: Как ты мог отказаться от использования экспериментального вируса? Ты что, не веришь в науку? Может быть, ты еще и в прививки не веришь??? ------- *играешь в игру, где большой упор сделан на сбор всякого хлама и ресурсов для крафтинга* *подбираешь компонент для крафтинга* сопартийцы: Хватит уже собирать хлам! Больно смотреть, как ты надрываешься с забитым рюкзаком! Положи этот мусор на место! ------- *берешь в команду женщину с темным прошлым, которая во время первой же встречи с игроком хладнокровно убивает человека, а в личных диалогах признается, что является членом культа лавкрафтианских фанатиков, объявивших священную войну неверующим* *стреляешь в космопирата, который тебя оскорбил* Андрейжа: Да ты убийца!!! Я на такое не подписывалась!
  11. я знаю, что такое игра Бетесды, и мои ожидания были достаточно низкими. Но беседка умудрилась пробить дно, испортив почти всё, что худо-бедно работало в их предыдущих играх.
  12. Не так давно прошел Старфилд, в итоге игра оставила крайне негативные впечатления. Предполагаю, что конец Беседки близок, многие разработчики это почуяли и решили или сбежать в другие студии, или уйти на пенсию с золотым парашютом.
  13. общие азы - да, мелочи - нет (особенно псионика). Но в целом должно быть достаточно, чтобы наметить грубый план персонажа и успешно выживать на ранних этапах.
  14. на официальном форуме, на рпгкодексе и в стимкоммьюнити. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=583083261
  15. наоборот, Стиг сказал, что будет обновлять оригинальный Андеррейл, пока сам жив. Так что лучше врываться сейчас, пока его опять муха не укусила и он не начал нерфить самые интересные билды. на среднем уровне сложности Андеррейл даёт достаточно много пространства для манёвра в плане распределения характеристик. Я сам не знал, каким персонажем быть - совершил кучу ошибок при генерации персонажа и выборе перков, пытался одновременно играть и танком, и снайпером, даже сожрал ПСИ-пилюлю (несмотря на то, что не умел пользоваться псионикой). Несмотря на всё это я смог пройти игру и даже завалил финального босса без разгадывания головоломки с мутагеном.
  16. Потенциальный ремейк будет 100% от беседки, тут нет смысла надеяться на что-то другое. Вот Тодд, скорее всего, не будет замешан, он по каким-то причинам не любит перевыпускать старое (ну кроме скайрима, да и там дело было скорее в обкатке новой версии движка и тестировании железа нового поколения).
  17. Silya

    Starfield

    В квестах от Рюджин все стелс-секции совсем линейные, игра действительно ведет игрока за ручку от одной вентиляции к другой. А если не хватает очков стелса чтобы проползти мимо охранника, то всегда можно использовать стелс-расходник (reconstim или как то так называется).
  18. Права на франшизу у Беседки, и ремейки первых двух фоллычей для неё это вариант на случай серьёзных проблем. "В случае аварии разбей стекло и выпусти ремейк классики". Стало быть, в ремейке будет вид от первого/третьего лица, шутерная боевая система, уменьшенный, но зато бесшовный мир и т.д. Т.е. в лучшем случае надо надеяться на нечто в духе Нью Вегаса. Вообще, рассуждение о том, какими могли бы стать официальные ремейки первых двух фоллаутов в случае переноса на формулу Беседки, гораздо интереснее, чем дежурное "пофиксить баги, улучшить графику, поправить баланс" Кейна.
  19. Silya

    Starfield

    Ожидание подошло к концу! Наконец то мы сможем по достоинству оценить Магнум Опус Тодда! (пиратка делюкс-издания не щщитается)
  20. Silya

    Starfield

    Черт бы подрал того майкрософтовца, который решил релизить делюкс-издание на пять дней раньше обычного. Теперь лицензионщики вынуждены страдать, в то время как пираты спокойно играют.
  21. Старейшина просыпается в современном Сиэттле, офигевает - freeze frame: "Вам, наверное, интересно узнать, как я попал в такую ситуацию?" ... и затем вся остальная игра происходит в Средневековье.
×