Перейти к содержанию

Silya

Пользователи
  • Публикаций

    1 298
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Silya

  1. Silya

    Darkest Dungeon

    так вроде и раньше было (после нерфа).
  2. Silya

    Darkest Dungeon

    на реддите прочитал, что баффнули Шута, однако никто мне толком не объяснил как именно его баффнули. А что с ним точно стало? Раньше он был шикарным, потом ему урезали комбо "соло" + "финал" и он стал практически бесполезным.
  3. на карте теперь указывается иконка со светящимися глазами, предупреждающая о том, что в этот регион проникли новые мобы. Т.е. их можно избежать. edit. Наврал. Иконка на карте указывает на нового блуждающего босса. Но новые мобы на старые регионы не распространяются.
  4. Silya

    Baldur's Gate I-II

    Лучше бы Бимдоги взяли Гейдера с Авеллоном, и сделали отдельную игру по ДнД на инфинити. Хайпу было бы больше (новая полноценная игра на Инфинити!), продажи были бы лучше (нет привязки к старой игре), негатива было бы меньше.
  5. Silya

    Первый геймплей GreedFall

    они используют мокап, просто используют его коряво. По поводу липсинка - почему он дорогущий? Это ведь просто надстройка для автоматического распознания. Полноценный захват мимики для рпг в открытом мире никто делать не будет.
  6. Silya

    Первый геймплей GreedFall

    скорее всего дело в том, что их движок не умеет в консоли, а бюджеты слишком скромные, чтобы тратить ресурсы на серьезное переписывание кода.
  7. Silya

    Первый геймплей GreedFall

    видео не смотрел, но в предыдущих играх спайдерсов с графоном и анимацией всё было нормально (имхо).
  8. в ББ не было тяжелых и легких классов, там даже нет понятия веса экипировки.
  9. Все проблемы с пойзом связаны с тем, что Миядзаки решил выкинуть наработки ДаС2 и основать ДаС3 на движке и философии бладборна (в котором пойза не было и все бои представляли собой состязание "кто кого первым ударит чтобы потом застанлочить досмерти"). Только в бладборне вместо перекатов были более адекватные рывки.
  10. тааак, а в чем тогда проблема?
  11. С одним вороном на открытой местности - может быть. А когда их несколько? А когда их несколько, и они в тесной церкви? А если вспомнить не только воронов, но и например страшных рыцарей понтифика в Иритилле, которые ходят по трое? Не знаю как в данный момент, но на старте в ДаС3 пойз работал через раз - проще было станлочить врагов быстрым оружием, чем долго замахиваться каким нибудь клеймором. Но убрав урон по пойзу, мы не улучшим жизнь медленным силовикам, а усложним её всем остальным.
  12. убрав урон по пойсу, игра сломается. В ДаС3 половина врагов была спёрта из бладборна и слегка перекрашена, а это значит дикая скорость, бесконечные комбо и внушительная дальность атак. Сделать их неуязвимыми к станлоку быстрым оружием, и игра превратится в пытку.
  13. вообще то в соулсах уже так сделано. У героя и его врагов есть параметр "poise", который отвечает за гиперброню. Разное оружие наносит разный урон по "пойзу": например, чтобы ударами кинжала вызвать анимацию боли у врага в броне хавеля нужно нанести 10 ударов, а если использовать какую нибудь алебарду, то достаточно трёх.
  14. Silya

    Демонстрация геймплея Ashen

    Кстати о визуале, игра выглядит как Absolver. Такая же палитра, похожие модели, у персонажей так же нет лиц (разве что в Абсолвере все просто носили маски).
  15. Silya

    Демонстрация геймплея Ashen

    Придумали бы они себе более оригинальное название. А так получается что это соулс-лайк, который называется так же как главный герой Dark Souls 3.
  16. ну там все с большой буквы написаны (Caretaker, Ancestor и тд).
  17. В Darkest Dungeon ни у кого нет собственных имен кроме Вилбура, тут просто старый Мельник (как пиво).
  18. Главными геймплейными особенностями Соулс является комбинация воскрешения героя у чекпойнта, респауна врагов, и как следствие упора на повышение навыка самого игрока (заучивание локации, месторасположения врагов, их паттерны, мувсет своего оружия, скрытые механики и тд). Менеджмент стамины был придуман задолго до Соулсов и имхо не является ключевой фичей. А вообще о чем спор? Разрабы и не скрывали, что их игра вдохновлена душевной серией. При этом они не слепо копируют, а с переменным успехом пытаются внести своё (типа множителя душ, повышающегося если долго не отдыхать на костре, или расчленение).
  19. Silya

    Подробности Fallout 76

    ну, Беседка уже использовала разные концепты из Ван Бурена. Например.
  20. Silya

    Подробности Fallout 76

    Криокапсулы были придуманы еще для Ван Бурена.
  21. Мастер Гервант из Рыбии.
  22. Silya

    Подробности Fallout 76

    кто вообще написал это?
  23. Странное решение поместить хелсбар в низ экрана. Неудобно следить за статусом.
  24. Умения "экипируются" как в Герванте, или можно иметь активными все одновременно? Не люблю эту моду на экипируемые умения. Ленивый приём чтобы не балансировать систему.
×