Перейти к содержанию

Silya

Пользователи
  • Публикаций

    1 287
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Silya

  1. Silya

    Elden Ring

    продолжаю играть, впечатления по прежнему смешанные [+] - прошел первую нормальную локацию (замок штормовой завесы), убил двух сюжетных боссов. Эта локация просто диво как хороша - и с визуальной точки зрения выглядит приятно, и encounter design хорош, и с планировкой тут все здорово - секретов и обходных путей тонны. И вертикальность с возможностью прыгать и лазать по всяким парапетам тут едва ли не на уровне Секиро. Вот если бы вся игра была такой... [—] - оба первых сюжетных босса (Маргит и Годрик) задизайнены в таком же стиле, как и боссы бладборна с третьим дарком. Т.е. это просто огромные мужики с трехметровым дрыном, спамящие бесконечными трудночитаемыми комбо-атаками, и постоянно делающие односекундные задержки чтобы поймать перекатывающегося игрока врасплох. Судя по всему их нарочно сделали дикими, чтобы сбалансировать магию призыва. - не знаю, связано ли это с локализацией с японского, но в игре ленивая система наименования предметов. Вот в соулсах были "душа бомжа", "душа купца", "душа рыцаря", "душа героя". А в элден ринге у нас тупо "золотая руна [1]", "золотая руна [2]" и тд. С материалами для апгрейда та же проблема - вместо осколков, обломков и кусков титанита мы находим "кузнечный камень [1]", "кузнечный камень [2]" и тд. Неужели было сложно добавить какие нибудь прилагательные, типа "малый кузнечный камень" или "качественный кузнечный камень"? Даже когда их подбираешь, не сразу понятно сколько материала и какого качества ты только что подобрал, потому что в поп-ап подсказке написано "smithing stone [2] x 1". - старая система апгрейда экипировки не очень подходит открытому миру. Я вынужден все время ходить с одним и тем же оружием, потому что для апгрейда недавно найденных мечей и топоров у меня не хватает кузнечных камней, а где их гриндить я пока не знаю. Тут бы лучше подошла система скиллпойнтов из Секиро, где вместо оружия прокачивается сам персонаж. - несмотря на мою нелюбовь к современным играм с открытым миром, поначалу этот самый мир в Elden Ring меня радовал. Всякие секреты, спрятанные мини-подземелья, арены с боссами, сундуки с уникальными наградами. К сожалению, эффект первооткрывателя исчез как только я начал исследовать другие локации кроме Лимгрейва (Лиурния и Плачущий полуостров). Оказывается, мини-подземелья в игре это сплошной копипаст (как подземелья чаши из бладборна), минибоссы также скопипащены и начинают встречаться в виде обычных мобов. Лагеря с солдатами не уникальны, и встречаются везде. Каменные круги (evergaol, не знаю как в русской версии) не уникальны и также встречаются везде. Гиганты с повозками тоже не уникальны. По сути тут нет большой разницы с "контентом" из какого нибудь ассассина или ведьмака. - в одной из ранних локаций наткнулся на крутейшую ловушку-телепорт, которая отправила меня за тридевять земель на другой конец карты мира. На мне двадцать тысяч душ после убийства Годрика, костра нет, я в какой то стрёмной пещере с высокоуровневыми врагами, спамящими болезненными дальнобойными атаками. Звучит как очень оригинальная ситуация, да? К сожалению, всё перечеркивает возможность быстрого перемещения. Я просто вышел из пещеры и телепортнулся обратно в знакомые пенаты.
  2. Silya

    Elden Ring

    Не знаю как все, но у меня впечатления пока смешанные. Это слегка улучшенный дарк соулс 3 (который мне не нравится), размазанный тонким слоем по ненужному опенворлду. Опенворлд тут может быть и получше всяких гервантов и асасинов (тут хотя бы нормальная итемизация без привязки к уровням и рандомных контейнеров, много уникальных вещей, интересные секреты, меняющиеся типы врагов в зависимости от времени суток и тд), но я бы всё равно предпочёл более сфокусированные локации из прежних соулсов. Во первых, формула соулсов в открытом мире работает очень плохо. Кривая сложности тут очень неровная - я быстро дошел до сюжетного босса (Маргита), он оказался нереально жирным и убивал меня с двух тычек. Пришлось уйти и качаться в неисследованных местах. ИИ врагов по прежнему тупой, из за чего в открытом мире их очень легко убивать (бекстебнул, убежал, подождал пока не спадет агро, вернулся, бекстебнул, и тд). Лошадь позволяет очень быстро убежать от любой угрозы, из за чего исследование по сути лишено какого либо риска. Местные аналоги костров рассованы буквально в паре минут ходьбы друг от друга, чтобы не дай бог игрок мог потерять прогресс из за смерти. Еще и крафтинг добавили, из за чего повсюду валяется всякий хлам типа косточек, ягод, каменных осколков и тд. Сюжет - стандартный рваный боян от Миядзаки. Элден ринг - местный аналог горнила первого пламени, оно раскололось и осколки забрали себе всякие хитрецы, которых надо грохнуть (четверо великих душ). Заняться этим должны некие tarnished (местный аналог chosen undead/bearer of the curse/unkindled). Разумеется в игре есть леди, прокачивающая уровень игрока. Есть и унылый рыцарь, сидящий в местном хабе и толкающий депрессивные речи. Есть снова Патчес (тот лысый хер, который толкает игрока в пропасть). Вместо лукового рыцаря у нас живой горшок с руками. И тд и тд. Сеттинг (судя пока что по Лимгрейву) какой то неровный и нецельный, в душах (в Демонах и первом дарке) с этим получше было. При чём тут Джордж Мартин - непонятно, им тут вообще не пахнет. Пока что мне нравятся только итемизация и кое-какие новые боевые механики. Точнее, хорошо забытые старые механики. Дуал-вилдинг из второго дарксоулса вернули, weapon arts из третьего дарка расширили. За счет возможности менять weapon art разнообразие билдов стало пошире - например, теперь можно целиком и полностью быть лучником (у стартового класса самурая есть спец-способность для динамичной стрельбы, а нехватка стрел компенсируется крафтингом). Стартовые дары раньше были довольно бесполезными, теперь же нам позволяют выбрать аж лишний глоток эстуса, ключ-меч для опционального подземелья, апгрейд для максимального количества скрафченных бомб, и кучу других полезностей.
  3. Проблемы у ПК версии скорее всего связаны с easy-античитом, который добавили в последний момент из-за внезапно найденного эксплойта в неткоде. У меня фризы и серьезные просадки случаются в строго определенные моменты (например, стабильно тормозит во время сражения с первым боссом-всадником), из за чего игра практически неиграбельна. Жду исправлений.
  4. А что там по переделанным перкам и измененной системе лута? По прежнему уровневый хлам аля третий Гервант, или итемизация стала получше?
  5. Там вроде целая куча сценаристов, так что увольнение одной вряд ли на что нибудь повлияет.
  6. концовка в Стигиане это как если бы PS:T завершился после того как Безымянный встретил Фарода.
  7. Silya

    Underrail

    Снова плохие новости. Вышел апдейт, который добавляет в игре всякие разные мелочи, и в его описании... Короче говоря, Infusion можно ждать годику эдак к 2030-му.
  8. Он уже давно ушел, и успел написать сюжеты для Spellforce 3 и аддона Soul harvest.
  9. Наверное какой то ЕАшный экзек увидел моду на НФТ и срочно приказал биоварам переделывать игру в блокчейн-сервис.
  10. не все. Йонас Вейвер (со-основатель студии, творческий директор, главный дизайнер, квестописатель) отказался переходить в Dynasty. Судя по его комментарию в стиме, THQ может продолжить поддерживать серию.
  11. MS уже никуда не денутся, они преодолели тот барьер когда компания еще могла обанкротиться из за неудачных финансовых решений. Они теперь "too big to fail". Так что все придуманные ими гадости останутся с нами надолго.
  12. Дисней покупает Fox: "ура, теперь Мстители смогут встретиться с Людьми Икс в одном фильме!" Тут та же ситуация. Геймеры не зрят в корень и не видят угрозу в том, что бездушная корпорация вместо здоровой конкуренции просто зохавывает рынок, насаждая раковые тренды типа игр по подписке и "нетфликса от гейминга". Ни Сони, ни любая другая компания не сможет бороться с этим. Вот сейчас люди радуются тому, что Майки сотрудничают со Стимом. А что будет дальше? А дальше они попытаются сожрать Стим. Или сделают винду более закрытой, как макось. Или еще какую нибудь ересь введут. Правильно Гейб ратует за линукс.
  13. В таких ситуациях не хватает кнопки "fabulously optimistic"
  14. В плане рпг тухло. Да и в плане других жанров тоже так себе. Заинтересовал только Slitterhead.
  15. Вполне возможно что это действительно будет духовным наследником Severance, с щепоткой новомодных соулс-игр.
  16. Кавилл должен сыграть Конрада Вернера.
  17. что еще за пориджи поридж это вообще каша
  18. Чем они там занимались несколько лет? Выглядит как маппак для третьего дарксоулса. Те же анимации, те же звуковые эффекты, те же способности у героя, та же ролевая система, те же избитые идеи типа лукового горшечного рыцаря и вайфу, прокачивающей уровень. Скелет так же чешет репу после того как встанет с земли. Музыка - опять та же немелодичная какофония из третьего дарксоулса. Единственные нововведения - открытый мир (который из за их движка выглядит как нечто с PS3), маунт (который появляется из воздуха и выглядит как васяномод), да повышенная мобильность (которая была куда лучше в Секиро). 10 реюзанных ассетов из 10.
  19. я знаю. Но 1) Для персонажей первой ДД художникам (а точнее одному художнику, Крису Бурассе) приходилось рисовать отдельные спрайты для атак, использования навыков, сидения у костра и тд. Спайн-анимация использовалась только для ходьбы. С переходом в 3Д для всех действий используется одна и та же моделька. 2) При использовании 2д спрайтов внешность персонажа невозможно изменить, не перерисовывая спрайт. Потому в ДД нет визуальной кастомизации персонажа (кроме едва заметной смены палитры). С переходом в 3Д авторы теперь могут реализовать полное отображение смены экипировки (например, у Дисмаса в ДД2 есть как минимум два разных скина - обычная куртка, и полосатая пижама беглого зека).
  20. так проще создать 3д-модель и затем вертеть ею как хочешь, чем каждый раз пересоздавать и редактировать двумерный спрайт.
  21. Выглядит банально и шаблонно. Банальные космические пираты, банальные фанатики, банальное противостояние фракций. Еще и в слитых рендерах на скафандрах видна ткань, как в современных паршивых scifi/fantasy гибридах типа дестини. А ведь так все хорошо начиналось. Сурьезное хард-сайфай, "наса-панк" и всё такое. Тодду пора уже выпнуть Эмиля Паглиаруло на мороз.
  22. - закадровая музыка - компас, на котором виден квестовый маркер - доказательство наличия прыжков - графониум, свидетельствующий о том что движок дарксоулсов не тянет открытый мир
×