Перейти к содержанию

Silya

Пользователи
  • Публикаций

    1 285
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Silya


  1. Только что, Arawn сказал:

    От увеличения пойза воронов драки с ними в кои-то веки стали интересными.

    С одним вороном на открытой местности - может быть. А когда их несколько? А когда их несколько, и они в тесной церкви? А если вспомнить не только воронов, но и например страшных рыцарей понтифика в Иритилле, которые ходят по трое?

    Не знаю как в данный момент, но на старте в ДаС3 пойз работал через раз - проще было станлочить врагов быстрым оружием, чем долго замахиваться каким нибудь клеймором. Но убрав урон по пойзу, мы не улучшим жизнь медленным силовикам, а усложним её всем остальным.


  2. 19 минут назад, Arawn сказал:

    О том и речь. С кинжалов его вообще убрать надо. И со всего одноручного. Когда маленькое оружие имеет останавливающую силу, заставляющую человека дергаться, это глупо выглядит. Особенно в третьем соулсе. Там ни разу не 10 ударов кинжалом надо. Там еще всяких крупных врагов можно было намертво станлочить. Например, рыцарей- воронов в Арианделе. Потом чуть поправили, они после третьего удара выравниваться стали. Но это их не спасало.

    убрав урон по пойсу, игра сломается. В ДаС3 половина врагов была спёрта из бладборна и слегка перекрашена, а это значит дикая скорость, бесконечные комбо и внушительная дальность атак. Сделать их неуязвимыми к станлоку быстрым оружием, и игра превратится в пытку.


  3. 5 часов назад, Arawn сказал:

    Я бы в соулсе открутил станлок с легких оружий, нечего ему там делать. (Или можно его привязать к особым условиям, как в монхане)

    вообще то в соулсах уже так сделано. У героя и его врагов есть параметр "poise", который отвечает за гиперброню. Разное оружие наносит разный урон по "пойзу": например, чтобы ударами кинжала вызвать анимацию боли у врага в броне хавеля нужно нанести 10 ударов, а если использовать какую нибудь алебарду, то достаточно трёх.


  4. 6 минут назад, Del-Vey сказал:

    Сюжет повествует о таинственном метеорите, упавшем на территории фермы старика Миллера, а её падение ослепило всех очевидцев.

    В Darkest Dungeon ни у кого нет собственных имен кроме Вилбура, тут просто старый Мельник (как пиво).


  5. Главными геймплейными особенностями Соулс является комбинация воскрешения героя у чекпойнта, респауна врагов, и как следствие упора на повышение навыка самого игрока (заучивание локации, месторасположения врагов, их паттерны, мувсет своего оружия, скрытые механики и тд). Менеджмент стамины был придуман задолго до Соулсов и имхо не является ключевой фичей.

    А вообще о чем спор? Разрабы и не скрывали, что их игра вдохновлена душевной серией. При этом они не слепо копируют, а с переменным успехом пытаются внести своё (типа множителя душ, повышающегося если долго не отдыхать на костре, или расчленение).

    • Нравится 1

  6. 56 минут назад, Tayon сказал:

    Дык может этот чел, как автор Вотанала, специально не ознакомлялся с трудами предшественников, чтобы те не замутняли его творческую сущность. И результат получился такой же, как Вотанал, да.

    ну, Беседка уже использовала разные концепты из Ван Бурена. Например.


  7. 5 часов назад, smartmonkey сказал:

    Документалки с русской озвучкой

      Показать контент

     

    P.S. В нижнем интервью можете полюбоваться на сценариста Беседки)) Мужик с татуировкой на руке. Именно он придумал "Раньше и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено" и всякий разный ваш "любимый" бред. Именно ему пришла идея сюжета Fallout 4 и то, что там должны быть криокапсулы, лол.

    Криокапсулы были придуманы еще для Ван Бурена.


  8. 6 часов назад, smartmonkey сказал:

    Кто-нибудь играл в первую на ПК? Помнится, она была жутко кривая на релизе, проблемы с управлением были. Допилили патчами или, быть может, фанаты что-нибудь сделали? Играбельно уже?

    проходил на пк с клавомышью сразу после патча (который и добавил мышь).

    Оптимизация хорошая, особых багов не заметил (разве что из за буйства спецэффектов воды игра пару раз вылетела в миссии с водопадом, снизил настройки и больше не вылетало). Управление по умолчанию неудобное, но можно перенастроить под себя (задача нетривиальная, в игре просто огромная куча всяких функций - четыре боевых стойки, блоки, парирования и рипосты, уклонения, рывки, несколько десятков типов ударов для каждого оружия, пульс Ки и тд).

    • Нравится 1

  9. Кто нибудь играет в Мункрэш? Весьма любопытная штука.

    Роглайт, в котором нужно сбежать с лунной станции, по очереди управляя пятью персонажами. Расположения тифонов и полезных вещей рандомизируются при новой  катке. У каждого персонажа - свой набор навыков, в связи с чем методы прохождения всегда разные. Если в основной игре была проблема "в комнату можно зайти пятью способами, и все пять способов нам доступны", то теперь из за ограниченных навыков выбирать не приходится. Кроме того в длк по умолчанию включен режим выживания (переломы, ожоги, сотрясения мозга, гематомы, износ оружия, менеджмент кислорода в космосе).

    Единственное, что огорчило - мало нового оружия. Только новый вид гранат, и одно оружие ближнего боя (похоже на укороченный вариант лазерной рапиры из второго Шока).


  10. Вышла документалка от Noclip

    Внезапно содержит кучу новых подробностей.

    - ядерные бомбы нужны не для подрыва чужих построек, а для динамичного изменения карты. Подорванные локации изменяют свой внешний вид, там обитают более опасные враги и можно найти более крутой лут (своего рода эндгейм);

    - для мультиплеера движок сильно перелопатили, каким то образом внедрили неткод от quake;

    - целая куча новых монстров (всего 63 вида). Так как события происходят вскоре после войны, то и среди монстров встречаются более разнообразные, но нежизнеспособные мутации;

    - оружие изнашивается, еда портится. Элементы выживания (нужно есть и пить, можно подхватить болезнь), крафтинг боеприпасов;

    - радиация теперь не просто укорачивает хелсбар, на этот раз она способна вызвать у игрока мутации. Мутации будут менять внешний вид персонажа и давать определенные бонусы (как плохие, так и хорошие). Некоторые бонусы можно закреплять;

    - при левелапе игрок получает рандомные карточки с перками. Карточками можно обмениваться с товарищами для лучшей специализации;

    - обычных неписей в игре нет, дабы игрок не гадал "непись передо мной или другой игрок?". Зато есть фракция разумных гулей, именующаяся "сожженные" ("scorched");

    - агрессивные игроки-гриферы будут получать "разыскиваемый" рейтинг и всякие штрафы;

    - 24 игрока на сервере;

    - позже будет возможность создавать свои частные сервера с модами (наверное можно будет никого туда не пускать, тем самым получая частный мир без других игроков);

    - игра-сервис, длк будут бесплатными, микротранзакции носят исключительно косметический характер.

     

    Еще прочитал где-то на реддите что зенимакс заставили Ховарда работать над этим проектом на поздней стадии, и что на самом деле его игрой является Старфилд.


  11. 5 часов назад, Larus сказал:

    Есть информация о сути классов? А то из названий не все ясно. Особенно «соло»:)

    это будет особый хардкорный класс, как deprived в дарк соулсе. Выбрав "Соло", игрок на старте автоматически проваливается в прокате.

    • Нравится 4
×