Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

dmonin

Пользователи
  • Публикаций

    20
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

40 Чужак

Информация о dmonin

  • Звание
    Уровень: 1

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

974 просмотра профиля
  1. Оптимистично смотрю на их кикстартер. Думаю, что все будет собрано и даже больше соберут.
  2. Блин, ну вот зачем на тапок-то снимать? :-/ Не хрена не видно. Но, вроде, вроде как бы хорошо!
  3. Не могу пока сказать. В этом направление у меня нет никаких разработок. Во-во, как раз это именно одна из проблем :D Да, конечно, шрифт пока не заказал, но в ближайшее время закажу. Из абсолютно бесплатных шрифтов, в основном идут без кириллицы. Так, что да. Это тоже одно из проблемных мест. Спасибо!
  4. Привет! Да, но не демо. Скорее пилот - полноценная, не большая, мини игра с сюжетом, в котором обязательно должна быть отработка и боевой системы и квестов и их не линейности, ну и соответственно перков и характеристик вкупе. У нее будет и начало и несколько концовок. Бесплатно, и я буду рад, если у кого найдется время и сыграть и еще отзыв оставить. Так как всегда есть баги, краши и прочая вакханалия, и надеяться, что у всех запуститься глупо. Если все пройдет успешно с пилотом, удастся собрать отзывы и пофиксить баги и в целом, если народу понравится, то тогда уже буду работать дальше. Честно сказать, я так далеко не смотрел (в плане ранний доступ или не ранний, а не по сюжету и игре в целом), но по факту, я не очень люблю ранний доступ. Уж слишком часто обжигался. Если и выйду в ранний доступ (я ооочень надеюсь, что все получится), то контента и игрового времени постараюсь сделать по-максимуму. Сам же игрок и прекрасно все понимаю :D Есть определенные технические вопросы, которые я пока не решил. Это касается анимации и органики. Как их решу, то там уже будет видно сроки. Постараюсь не затягивать. Спасибо за комментарий!
  5. Скриншот в помещении смотрится топово. Да и в целом смотрится топово. Как по мне, хороший кандидат в коллекцию.
  6. Привет! Спасибо! Да, это меня тоже раздражает. Иконки в процессе уже. Будут, думаю, уже в следующем видео, которое несколько больше раскрывает суть игры.
  7. Спасибо большое! Рад, что заинтересовал!
  8. Типа "винишь" сериал. Или гонишь на сериал. Первый раз такое употребление слышу. Я, думаю, что если бы даже и сериал снимали исключительно по книге, без шага влево-вправо, то он просто был бы безумно дорогой. И не окупался, даже с его безумными просмотрами. Ну это я так, мысли в слух.
  9. dmonin

    Пространство

    Тяжело зашли первые серии первого сезона, но потом просто было не оторвать. После затертого уже до дыр "Светлячка" как мёд. В итоге купил книги, но все никак времени не найти. Даже третий сезон еще пока не досмотрел пару серий.
  10. Ты про новый/старый интерфейс? Земленой червь весь во внимании :D Если есть возможность не переходить на личные обзывания - буду благодарен. Кстати, забавный факт. Не думал, что эффект такой будет, но статью прокопипастили Со старым заголовком. Зато со ссылками сюда. Клева! Еще раз спасибо @Del-Vey! Хоть слегка проект и будет на слуху.
  11. А.. ты про прицельные выстрелы. Не, я про именно обычные. Прицельных, как в Fallout с выбором куда стрелять я точно делать не буду. Точнее это будет abilty, а-ля PSI. В общем, Underrail. Она не "отбалансина". И это, наверно, будет сложнее, чем графоний навести. И не вкручена проверка тень/не тень (ночь/день). Так, что еще тестировать и тестировать и тестировать. Революционный подход? Хм... Я надеюсь, не отказ от пошаговости? Не то, что бы я отказываю, но я бы послушал. Мне всегда интересно, как люди находят новые решения, либо решают проблему различными методами. И это не сарказм.
  12. Это же просто модификатор снижающий шанс попадания. Я жеж не стремлюсь создать полную реалистичность. Так же как и пошаговые бои крайне не реалистичны и врядли, после выстрела ты будешь ждать хода противника до момента когда все встанут, что бы ждать тебя. Да и не нужна здесь реальность Подход считать препятствия по трем составным точкам по цели довольно широко распространен во многих играх. Так же есть распространеная механика считать по 6 точкам - руки 2шт, торс 1шт, голова 1 шт и ноги 2 шт. И я не совсем понимаю почему бы тоже не воспользоваться этой системой. Но, спасибо за критику
  13. Есть. Там укрытием считается любые препятствия между целью - люди, бочки, деревья. У каждого препятствия есть модификатор снижающий вероятность попадения и зависит он от типа. К примеру, чем припятствия ниже тем меньше. И я говорю именно про классический Fallout.
  14. Отчасти так же считается и в Fallout. Да и не только в нем %) Но, ок. Спорить не буду. На каждого не угодишь и каждому мил не будешь.
  15. Посмотрим. Проекту 1.5 года. Стиг вообще в paint'е рисовал свой Underrail. И получилось невероятно круто. Как минимум уже есть и амбиент и даже не один, и сюжет и даже графоний. Тем более, что механику пилил первым делом. На тытрубе есть ролик, где бегает противник "бендер" по начальной гексагональной сетке.
×