Перейти к содержанию

Logen

Пользователи
  • Публикаций

    246
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Logen

  1. Ну, справедливости ради, когда он это подписывал эти ваши игры были темой предельно мутной и первый ведьмак не что чтоб шедевр на все времена - как и второй. То, что третий спустя сколько-то там лет внезапно станет в общественном сознании лучшей игрой всех времен предсказать было вообще невозможно.
  2. Небось сам что-то написал вроде известной цитаты про конину с башорга, и нужно было срочно придумать легенду.
  3. Случайно увидел на стиме и подумал что что-то все же в этом есть https://store.steampowered.com/app/2563030/We_Could_Be_Heroes/
  4. Logen

    Monomyth вышла в ранний доступ

    Да? Я думал это Arx Fatalis скорее.
  5. Logen

    Warhammer 40000: Rogue Trader

    https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Арахнодактилия
  6. Logen

    Чат «Таверна»

    Может, оно и к лучшему? Тодду бы не помешала ещё пара встрясок.
  7. В половине можно узнать себя
  8. Какая идиотская сцена, баллисты стоят прямо под стеной башни... Стражи естественно показаны бесполезными неумехами которые только дохнут.
  9. Очень смешанные у меня впечатления, что-то улучшилось, что-то ухудшилось. Что-то вообще осталось на том же уровне. Но в целом все что мне казалось неправильным и недоделанным в первой части - осталось.
  10. Ну, жаль - игра в целом то неплохая, может маркетинг их подвёл.
  11. Вообще было бы любопытно на такую реализацию посмотреть в рпг, хотя есть подозрение что это очень быстро бы утомило.
  12. Сунь энтот Укунь то вообще про магического обезьянолюда, совсем не та байка.
  13. Воин - это маг. Разбойник - это маг. А маг это воин. А какого хрена? Классы в рпг должны какую-то ролевую фантазию воплощать, если я хочу побыть условным Конаном который скачет туда-сюда и всех рубит мечом я не хочу при каждом нажатии на любую кнопку видеть сноп партиклей, как и не хочу бредовые для воина умения типа "ударить астральный магическим топором(?) внезапно изниоткуда материализовавшимся в руках".
  14. Есть секрет - нужно играть в релизную, не запатченую версию. Я столько в жизни ни в одной игре не смеялся, будто фильм Монти Пайтона посмотрел. Баги - отличные.
  15. Предположу что это ассеты из паков Кубольда (того мужика что Hellish Quart сделал) с маркетплейса.
  16. Уже в третьей большая часть компаньонов выглядела будто они сбежали с идиотского показа современной моды.
  17. Ну вообще эта боевка выглядит значительно лучше инквизиции, где попытки угодить и вашим и нашим привели к тому что ни экшен боевкой, ни тактикой как в ДАО получившийся не было. Но артдирекшен в данной игре конечно ужасный, спецэффектов вырвиглазных больше чем в корейском кримзон десерт, где типично европейский стиль лучше выдержан. Круг замкнулся.
  18. Боевка выглядит хорошо, стиль боевых анимаций хорошо подобран. Учитывая, что делают корейцы, спецэффекты даже умеренно сделаны - в отличие от Вейлгарда, где вообще чувства меры никакого.
  19. Боевка недалеко от скайрима ушла, что в моем понимании хуже не придумаешь. Впрочем, от игры от первого лица особых откровений в этом плане и не ожидалось.
  20. А какие аргументы против? Это фантазия которая не надоедает, да и игромеханически весьма удачная.
  21. Это да, но они хотели подчеркнуть прогрессию персонажа. Возможно, стоило иначе это делать. Я плоховато помню, но мне казалось что стамина ощутимо влияет на условную "скорость реакции" противника, и следовательно успеет ли он сделать контрудар или вовсе пропустит. Финты могли быть поломаны конечно, тут ещё вопрос в том на какой версии кто играл. Про предсказуемость - я так представляю что речь не обязательно о направлениях ударов, а в целом о том спамишь ты атаки или нет, итд.
  22. Вроде ж там зависит от разницы в скилле, текущей стамины, финтишь ты или нет и в целом от предсказуемости твоих действий. Хотя, возможно, у фактора скилла был слишком высокий вес. Я в целом не испытывал особых проблем с мастерскими контрударами, для меня намного большей проблемой является то что они не задействуют направления и основаны только на тайминге.
  23. А как его поправить, просто не давать противникам такую возможность? Судя по анимациям, контрудар на месте. Жаль, что он по прежнему не требует выбора соответствующего направления, судя по всему. Хотя может альтернативные настройки сложности будут. Из-за того как реализовано первое лицо, стойки с мечом по прежнему выглядят от третьего лица крайне странно, если не сказать убого, вот это печально.
  24. Logen

    Gothic Remake

    Ну, выглядит лучше, чем я ожидал. Нормальные анимации, не знаю, откуда к ним у людей претензии. Музыка так же хороша, как и раньше. Визуальный стиль, конечно, отдрифтовал в сторону полного реализма, о чем я даже не знаю что думать, ну да ладно. Беспокоит немного, удалось ли им сохранить стиль диалогов пираний и управление на кб+м, все эти схемы с ударами на q/e или колесике я считаю извращением.
  25. Ну есть тот же маунт энд блейд, который развил эту идею с направлением атак(и защит) до её текущего найвысшего выражения. Там были разные схемы выбора направлений, в том числе и направлением движения с клавиатуры. Кто этим пользовался? Почти никто. Потом KCD эту модель с выбором направлений мышкой популяризовало ещё больше. Направления атак на кнопках - это прошлый век.
×