Перейти к содержанию

ChromeDevice

Пользователи
  • Публикаций

    115
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент ChromeDevice

  1. Фейс Безымяныча в меню, Тода *СлышьКупи* Говарда, напоминает.
  2. ChromeDevice

    Pathfinder: Kingmaker

    Всё правильно, потому что ятаган и дуэльный меч - среднее оружие, а короткий меч - маленькое, потому первые получают полуторный бонус к силе при двуручном хвате, а второй нет. За дуэлиста я не играл, но судя по описанию, прицельный удар используется и с маленьким и со средним одноручным оружием, так что проблем быть не должно, разве что, возможно, бонуса к силе лишат.
  3. Я может чего-то путаю, но Джейтал писала та же сценаристка, что потом работала на сестричками тифлингами и ещё кем-то, а Авелоний - автор Нок-Нока и, как говорят, помогал с адаптацией сюжета настолки в формат более подходящий для компьютерной игры, ну и в целом консультировал.
  4. ChromeDevice

    Состоялся анонс Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Кстати, св. Авелоний, судя по всему, опять на борту:
  5. Зачем усложнять? По-моему за новым фрагментом монах обыкновенный скрывался. Девица открытая первой похожа на жрицу.
  6. По рисовке явный пафайндер же. С чего мысли о M&M, из-за мозаики грааля? Не думаю что способ которым они решили раскрывать картинку имеет отношение к игре.
  7. Противоречие делает крутым Бу, потомушта с этим шутка связана. А то что Минск следопыт, но не следопыт, просто данность которая ни на что не влияет. Да и что-то мне подсказывает, что будь в первом балдуре класс варвара, Минска бы им и сделали. Я, кстати, когда играю, всегда делаю его варваром через шкипер и мне норм.
  8. Эй, я и не делаю, просто мне более строгий подход к классам кажется интереснее, а персонажи которые при нём получаются более выразительными.
  9. Да-да, я имел виду киты. Переклинило слегка, потому что не привык умения фитами звать. Ну как бы про наряды и фигуру не согласен, архитипы эти, часто, именно что всеобъёмно меняют статус персонажа, на слишком далёкий от изначального. Опять же, не всех это касается, примеры с воином тут так себе смотрятся, потому что воин это просто чувак или чувиха с оружием, класс не включающий в себя бек, потому там простора для фантазии сколько угодно. А вот с варваром другое дело, варвар как класс именно что включает конкретный бек, варвар приходит из тундры, пустоши, леса или другого места где может сформироваться перечень конкретных, специфических для этого класса умений и особенностей, в том числе физических, которые этот класс и определяют, отличают его от воина. При этом просто житель пустошей не обязывает иметь класс варвар, пожалуйста, такой чувак может быть воином, шаманом, пристом или следопытом, но вот чтобы аристократ всю жизнь чиливший в цивилизации стал варваром - вот это нонсенс.
  10. Ну вообще я в первую очередь crpg рассматриваю, настолки меня мало волнуют. Но дело не в этом, проблема фитов в том, что они временами(есть и нормальные) берут базовый класс, условную бабушку, и парой нехитрых манипуляций превращают в дедушку. Вопрос в том на хрена это надо, когда концепция дедушки вполне самостоятельная и может существовать отдельно? Понятно, что скорее всего это сделано по причине упрощения т.к. фит проще разработать и добавить чем плодить базовые классы, но при этом, я щитаю, что хоть эти фиты по игромеханике и являются разновидностью базовых классов, логически и по отыгрышу могут быть настолько от них далеки, что какие-либо параллели провести решительно невозможно и остаётся их родство, на уровне механики, воспринимать как костыль не больше. И какое это имеет отношение к варвару? Варвар - это чувак из пустоши, соответствующий бек, а ярость может и у фитов воина или даже жреца быть.
  11. А какое отношение это к варвару имеет? По-моему те кто хотят подогнать самых разных персонажей под конкретный архетип(который как пример выше, например, с варваром никак не соотносится), а не придумывать что-то новое вот те кто действительно своё воображение ограничивают.
  12. Ну, тут уже я не согласен. Варвар - это не только ярость, это ещё и навыки выживания, это привычка к жизни в тяжёлых условиях которая выражается в больших базовых хп, привычка к долгим переходам налегке и как результат более быстрое перемещение и то что персонаж отдаёт предпочтение лёгкой или максимум средней броне и пр. Все эти элементы и составляют архитипичного фентезийного варвара, если этого нет персонаж может быть типа яростным воином, берсерком каким-нибудь, но варваром я бы его называть не стал.
  13. Ну, справедливости ради, в пиларсах "путь проклятых" - это как раз и есть хард, причём такой себе, позволяющий и эксперименты и отыгрышь, а вот максимальная сложность в пачфайндере или тот новый режим в EE версиях балдусов - это да, это хардкор и проходится он только ультимотивными билдами, вот в этих играх если ты хочешь нормального экспериенса свойственного ролевой игре, а не такому себе своеобразному дьяблойду, играть нужно максимум на харде, там вся игра под него и сбалансирована, просто есть ещё уровни для "извращенцев", а вот в пиларсах несмотря на пафосность названия "путь проклятых" такого нет.
  14. Ну, такое имеет место и без мультиклассов. В первом пое их вот не было, но минмаксить по чёрному и выбирать странные сочетания расы\класса\оружия вроде варвара с рапирами, это никому не мешало. И вообще чем больше инструментов даёт разработчик тем лучше, а как ими пользоваться уже на совести игрока. Я вот потребности в паладино-колдуне или обязательном уровне монаха любому танку, что вроде как метой в пафайндере считается, никогда не испытывал. Пое2 проходил файтером\рогой - вполне логичное сочетание классов, как по мне, и мне такой перс больше понравился чем чистый авантюрист из первой части.
  15. Вот, кстати, да. Я хоть и большой любитель жанра, о патчфайндере узнал не из новостей, а на одном из форумов и даже не в теме самой игры(в теме пое2, кстати, емнип). Ну и вообще, если говорить о пое2, да и о первой части, то главная их проблема, как мне кажется, всё-таки в повествовании. Оно пресное, пытается разыграть карту драмы, но с такими персонажами и достаточно линейным подходом к сюжету, когда пройденные локации и персонажи, чьи квесты завершены, просто забываются - это не работает, так как авторам не удаётся создать крепких связей, а это ведь верх неправильности пытаться давить на драму в истории в которой все персонажи - незнакомцы с которыми ты за всю игру говоришь чаще всего два-три раза: беря квест, по квесту, и чтобы получить награду. Со спутниками тоже всё плохо, даже если они вам нравятся, трудно отрицать что они не устанавливают каких-то крепких - позитивных или негативных - связей с игроком, и что не менее важно с миром и населяющими его нпс'и, они вставляют реплики в диалогах, но это просто реплики в воздух, нпс им не отвечают. Во-второй части со спутниками, с этой точки зрения, всё получше, но сами персы сами по себе хуже(имхо), а про сюжет и так всё сказано было раньше. В том же патчфайндере гораздо более длинный сюжет, он не идеален и может быть даже подзатянут, но связь игрока со своей землёй и персонажами создаёт очень крепкую, плюс сами персы интересней. Так что я бы не стал всё на маркетинг валить, мне кажется всё более менее логично. Хотя, конечно, дело вкуса, я вот популярности дивана никогда не пойму.
  16. Тут скорее грим давн вспоминается, который тоже дьяблойд-рпг, но сюжета и лора там столько понаписали, что вполне б хватило на нормальную српг, вот только есть одна проблемка, когда ты понимаешь что весь геймплей всё равно будет представлять из себя изничтожение толп мобов, тебе как-то плевать становиться на весь этот лор, потому что он воспринимается как что-то не относящееся к самой игре. В результате этот самый грим давн я спокойно проходил не читая буквально ничего кроме описания скилов и указаний в дневнике(единственная рпг, к слову, с которой у меня так всё было, обычно читаю всё) и не почувствовал что что-то потерял. Хотя когда играл в титан квест от тех же разрабов или дьяблу, благодаря умеренному количеству текста, я таки при первом прохождении честно прослушивал все диалоги.
  17. Может такой "эффектный вид" был выбран просто для трейлера? Там же типичная пробежка, нужно чтобы был фокус на том что впереди, для того и рыбий глаз, хотя выглядит не очень, согласен. В любом случае, игра в открытом мире, с видом от третьего лица и с поддержкой модов - это прекрасно. Хотя графон, если честно, даже хуже ванильного ская выглядит, ну да ладно, меня в таких играх вполне устраивает графон уровня готики 2, а тут всё-таки всё по лучше выглядит. Ещё что радует - сдержанность в эффектах и боевых анимациях. Нет, когда у воинов и рогов в игре есть возможность использовать какие-нибудь приёмы - это прекрасно, но я вот прямо сейчас впервые прохожу "DA: Инквизицию" и чем тамошние спецэффекты и анимации, лучше уж одна обычная автоатака(в этом смысле, с тем же негативом кингдом оф амалур вспоминается).
  18. Бой в KCD просто кривой, равно как и система захвата цели и прочие связанные элементы. Что же касается описанной ситуации, не уверен, что будь там вид от третьего лица, что-то бы изменилось. От себя могу добавить, что я при прохождение никаких уникальных впечатлений не испытал, только неудовлетворение от того, что часами шляясь по миру, смотреть приходить онли на пейзажи, а не на то как твой герой по этим пейзажам путешествует. Что же касается тесов, в бою камера от третьего лица, просто компенсирует не гибкость и не отзывчивость персонажа и это хорошо, а не просто "легче", не говоря уже о том, что на бой так смотреть интересней.
  19. И всё-таки в рпг мне больше нравится третье лицо, да и стрельбу, на самом деле, ведь и от третьего лица можно нормально сделать, в том же ME, со второй части, стрельба стала приемлемой, а в третьей и андромеде, даже приятной. Верно. Единственное чем плохо третье лицо в тесах - это стрельба и лутание. В этом смысле игры от пираний куда приятней. А анимации в большинстве рпг деревянные, в тесах же по крайней мере многое можно с помощью модов поправить, те же прыжки в обле, или походку в морровинде, например.
  20. Ну вот меня, кстати, вид от первого лица в KCD раздражал. Ну то есть доспехи - это круто, и снарядив своего персонажа, я хочу иметь возможность его видеть, особенно когда добрая часть игры - просто путешествия по миру. И вообще, Кэп подсказывает, что рпг - это про отыгрышь роли, а не про селфинсерт в персонажа. С другой стороны, одно дело KCD - другое киберпанк, смотреть на мужика в куртейке, я думаю, не так интересно, да и боевая механика в игре шутерная, так что хз. Но вообще я всегда за третье лицо в рпг(я даже в тесы и эндерал играл от третьего лица преимущественно, да-да, я такой извращенец).
  21. Эм, так и не понял, это они с нуля модуль запилили или взяли уже сто лет как вышедшую версию от Alazander'а, просто добавив пару моделек и озвучку?
  22. ChromeDevice

    Анонсирована Elleros Origins: Wytchsun

    Опять. За что! Я могу понять вид от первого лица когда в игре есть огнестрел, но в долбаной фентези рпг, в которой наверняка будет система кастомизации и куча наборов доспехов/оружия, я хочу видеть персонажа за которого играю, не говоря уже о том, что вид от первого лица помещает тебя в героя, а я, например, предпочитаю, отыгрывать персонажей, не ассоциируя их с собой, и соответственно предпочитаю наблюдать со стороны. И так банально интересней путешествовать. В том же кингдом каме это было очень заметно, так как шляться по пустому миру было довольно скучно, и возможность наблюдать за передвижением персонажа в красивых доспехах хотя бы немного всё это скрашивала.
  23. Ну, я, кстати, согласен что пошаговая боёвка в чистых рпг не нужна. В рпг с сильным упором в боёвку, в которой толком нет отыгрыша или в играх где и без того много условностей, вроде многих жрпг - пожалуйста. Но в классических црпг, мне важен отыгрыш и ощущение живого мира, чтобы верить в мир он должен обладать минимальной правдоподобностью в плане взаимодействия с персонажами и способах этих персонажей взаимодействовать друг с другом. Потому мне не нравится пошаговый бой - он выглядит тупо, нарушает обычно линейное течение времени никак это не объясняя. С активной паузой всё понятно, когда игрок ставит время на паузу время в игровом мире останавливается для всех, в играх с пошаговым боем же всё время сражения персонажи, как идиоты, просто переменаются с ноги на ногу друг перед другом. Это, мягко говоря, разрушает погружение. Я хочу видеть в српг нормальное сражение, а не шахматы. И всё это я говорю как большой фанат героев, цивы, хчома и кучи жрпгшек.
  24. ChromeDevice

    Pillars of Eternity II: Deadfire

    Возможно. Хотя лично мне пошаговый бой даром не сдался, а вот переделанные морские сражения выглядят куда удобней.
  25. ChromeDevice

    Pillars of Eternity II: Deadfire

    Ну, признавайтесь, кто там мечтал о пошаговом бое в пое? https://drive.google.com/file/d/1i1UlxE-wpgqpRuBlC1hOKkNSe6wem01C/view И переделанных морских сражениях? Как я понял, они добавили эти фичи в недавнем обновление, и тут же откатили.
×