Перейти к содержанию

AnLac

Пользователи
  • Публикаций

    1 096
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент AnLac

  1. Игра в настолку - диалог между двумя разумными существами, игра в компьютер - разговор с компьютером, в котором количество допустимых ответов равно количеству вариантов заложенных разработчиками. Можно сделать бесконечное число ответов, только для этого понадобиться бесконечное количество времени. Нерешаемая проблема, до ии ЗЫ Нефис
  2. Не, я только чуть-чуть на гитаре умею Законопослушные при этом возмущаются, а хаотики дают рекомендации
  3. Не знаю у кого как. Мои истинно-нейтральные вначале спасают селян. А когда, наконец, воцаряется мир - идут жечь деревни. Баланс вещь такая, виз файт из невер оувер, как говорится
  4. Почему сценаристы загоняют себя в клетку межгалактической эпичности, в которой они могут адаптировать сюжет под геймплей только при помощи межгалактической глупости!? Несколько фракций сражаются за контроль над территорией - нормальный сюжет, не хватает давления извне - можно голод какой-нибудь добавить, или еще что-то подобное.
  5. Что ж, пойду предзаказ DA4 оформлять ЗЫ проблема BBF в боевой системе и жирности врагов, которые превращали нечастый бектрекинг в очень запоминающиеся ивенты
  6. AnLac

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Не то чтобы прям оскорблять, но все какие-то обходительные что ли ЗЫ Забыл еще сказать, что то что теперь сундуки можно силой взламывать - прям как гора с плечь
  7. Фига себе. Тебе наверное, в школе по изложению, десятку ставили
  8. AnLac

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    С последним обновлением добавили много реакций на класс - самое стебное за барда. Жаль конечно, что разрабы очень аккуратно относятся к игроку - гг вообще никто не оскорбляет, это конечно бьёт по иммерсивности.
  9. Тодд - фантазер, его слова надо рассматривать через эту призму: "мы сделаем горящие мельницы" = "мы хотим сделать горящие мельницы"; "мы сделаем чтобы неписи реалистично реагировали друг на друга" = "мы хотим сделать чтобы неписи реалистично реагировали друг на друга"
  10. Отсутствие маркеров в открытом мире - это дополнительная нагрузка на дизайнеров, которые должны будут делать ландшафт уникальным, грамотно расставлять достопримечательности. Чтобы как в Морре - через 20 часов игры ты уже картой не пользовался, а мог ориентироваться по окружению. Гораздо проще: сгенерил мир, кое-как его доработал, натыкал вопросиков (привет 3 Ведьмаку) и повесил маркеры. Можно еще на интерьерах не заморачиваться - добавили ведьмачье/орлиное зрение и все. Выгода очевидна - любой дурак сможет купить игру и остаться довольным, а разрабы денег сэкономят.
  11. Ураааа, наконец-то! По такому случаю нужно первую часть попробовать!
  12. И в прошлых частях выбор был, только отражался он на моей жопе Причина почему Секиро - единственная соулс, которая мне нравится
  13. Ого мокап. Интересно где они таких людей возьмут, чтобы подходили под беседкины стандарты анимации
  14. AnLac

    Состоялся анонс The Outer Worlds 2

    Ну он не так уж неправ, в данном случае
  15. Забавно что disciples4 больше похож на Kings Bounty, чем Kings Bounty 2
  16. Creation Engine 2 - наверняка будут моды, иначе движок был бы другой
  17. AnLac

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Совухи проводят опрос по бете. www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-wrath-of-the-righteous/posts/3212218 Я проголосовал за возвращение таймеров, не благодарите.
  18. Просто еще не дошли до того что: нужно после аванпоста игрока отправлять не в хаб, а к следующему аванпосту.
  19. Кстати, эти две студии очень похожи - обе 20 лет делают одну и ту же игру. Проблема паучков - они пытаются сделать ААА, не имея ресурсов и возможностей. В итоге свою идею так не разу и не воплотили в полной мере. У Свена был план попроще, он хотел делать игру с передвигаемыми ящиками - он ее сделал. Лариан нашли своих любителей передвигать ящики, спайдерсы - нет
×